Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Podobné dokumenty
Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Hry a UI historie. agent musí brát v úvahu akce jiných agentů jak ovlivní jeho. vliv ostatních agentů prvek náhody. Hry: Obsah:

Obsah: Hry Prohledávání stavového prostoru. Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

HRY A UI HISTORIE. Hry vs. Prohledávání stavového prostoru. Obsah:

Hry a UI historie. von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, přibližné vyhodnocování

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi. 72 studentů

Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Algoritmus Minimax. 7 9 Nedeterministick і hry 7 9 Hry s nep 0 0esn 0 5mi znalostmi

! Kyberne(ka!a!umělá!inteligence! 8.!Hraní!dvouhráčových!her,!adversariální! prohledávání!stavového!prostoru!!!!

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague. pechouc/kui/games.pdf

Algoritmy pro hraní tahových her

Varianty Monte Carlo Tree Search

Základy umělé inteligence

Dokumentace programu piskvorek

Úvod do teorie her

Algoritmy pro práci s neúplnou informací

Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem

2. Řešení úloh hraní her Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her)

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

Prohledávání do šířky a do hloubky. Jan Hnilica Počítačové modelování 15

Hraní her. (Teorie a algoritmy hraní her) Řešení úloh hraní her. Václav Matoušek /

a4b33zui Základy umělé inteligence

Počítačové šachy. Otakar Trunda

Osadníci z Katanu. a Monte Carlo Tree Search. David Pěgřímek. MFF UK (2013) 1 / 24

TGH13 - Teorie her I.

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Anotace. Středník II!! programování her.

Obsah: Problém osmi dam

Monte Carlo Tree Search. Marika Ivanová

Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry

Základy umělé inteligence

A4B33ZUI Základy umělé inteligence

Seminář z umělé inteligence. Otakar Trunda

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2016

Algoritmus Minimax. Tomáš Kühr. Projektový seminář 1

OSA. maximalizace minimalizace 1/22

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

Teorie her a ekonomické rozhodování. 8. Vyjednávací hry

}w!"#$%&'()+,-./012345<ya

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2017

Metody návrhu algoritmů, příklady. IB111 Programování a algoritmizace

"Agent Hledač" (3. přednáška)

IUVENTAS Soukromé gymnázium a Střední odborná škola, s. r. o. Umělá inteligence. Jméno: Třída: Rok:

Neinformované metody prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček, Milan Rollo. Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague

Heuristiky, best-first search, A* search

Stručný úvod do teorie her. Michal Bulant

PROBLÉM OSMI DAM II. Problém osmi dam. Obsah:

Úvod do teorie grafů

Pravděpodobnost a statistika (BI-PST) Cvičení č. 1

Pravděpodobnost, náhoda, kostky

Numerické metody 6. května FJFI ČVUT v Praze

ŠACHOVÉ ENGINY. Semestrální práce pro předmět 4IZ430 Principy inteligentních systémů

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Neinformované metody prohledávání stavového prostoru. Gerstner Laboratory Agent Technology Group, Czech Technical University in Prague

Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE

u odpovědí typu A, B, C, D, E: Obsah: jako 0) CLP Constraint Logic Programming

Geneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2014

Statistická teorie učení

Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem

Složitost her. Herní algoritmy. Otakar Trunda

Učící se klasifikátory obrazu v průmyslu

Optimalizace & soft omezení: algoritmy

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Příručka k měsíčním zprávám ING fondů

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Vzdálenost uzlů v neorientovaném grafu

Pokročilá implementace deskové hry Dáma

VYUŽITÍ PRAVDĚPODOBNOSTNÍ METODY MONTE CARLO V SOUDNÍM INŽENÝRSTVÍ

Obsah prezentace. Základní pojmy v teorii o grafech Úlohy a prohledávání grafů Hledání nejkratších cest

Pravděpodobnost, náhoda, kostky

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od podzimu 2014

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od podzimu 2015

Zpětnovazební učení Michaela Walterová Jednoocí slepým,

STATISTICKÉ ZJIŠŤOVÁNÍ

Šachové algoritmy využívající hluboké neuronové sítě

Přijímací zkouška - matematika

UNIVERZITA PARDUBICE

Globální matice konstrukce

Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY REVERSI REVERSI FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ

Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům

Příručka k měsíčním zprávám ING fondů

ALGORITMY A DATOVÉ STRUKTURY

OBECNÉ METODY VYROVNÁNÍ

UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI KATEDRA INFORMATIKY. ALGORITMY REALIZUJÍCÍ v jednoduchých deskových hrách

Moderní systémy pro získávání znalostí z informací a dat

Numerické metody a programování. Lekce 8

Úvod do teorie her

Kombinatorická minimalizace

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Expertní systémy. 1. Úvod k expertním systémům. Cíl kapitoly:

2 Zpracování naměřených dat. 2.1 Gaussův zákon chyb. 2.2 Náhodná veličina a její rozdělení

Náhodné chyby přímých měření

Transkript:

Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Statistické výsledky průběžné písemky Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi Úvod do umělé inteligence 7/12 1 / 29

Statistické výsledky průběžné písemky Statistické výsledky průběžné písemky průběžná písemka PB016 49 studentů Body Počet studentů 32 4 24 3 21 9 16 2 13 7 10 10 8 2 5 4 2 2 0 6 Průměr: 13.31 Úvod do umělé inteligence 7/12 2 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hry Prohledávání stavového prostoru Multiagentní prostředí: agent musí brát v úvahu akce jiných agentů jak ovlivní jeho vlastní prospěch vliv ostatních agentů prvek náhody kooperativní soupeřící multiagentní prostředí (MP) Hry: matematická teorie her (odvětví ekonomie) kooperativní i soupeřící MP, kde vliv všech agentů je významný hra v UI = obv. deterministické MP, 2 střídající se agenti, výsledek hry je vzájemně opačný nebo shoda Algoritmy soupeřícího prohledávání (adversarial search): oponent dělá dopředu neurčitelné tahy řešením je strategie, která počítá se všemi možnými tahy protivníka časový limit zřejmě nenajdeme optimální řešení hledáme lokálně optimální řešení Úvod do umělé inteligence 7/12 3 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hry a UI historie Hry a UI historie Babbage, 1846 počítač porovnává přínos různých herních tahů von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, 1945 50 přibližné vyhodnocování Turing, 1951 první šachový program (jen na papíře) Samuel, 1952 57 strojové učení pro zpřesnění vyhodnocování McCarthy, 1956 prořezávání pro možnost hlubšího prohledávání řešení her je zajímavým předmětem studia je obtížné: průměrný faktor větvení v šachách b = 35 pro 50 tahů 2 hráčů... prohledávací strom 35 100 10 154 uzlů ( 10 40 stavů) Úvod do umělé inteligence 7/12 4 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hry a UI aktuální výsledky Hry a UI aktuální výsledky Reversi/Othello od 1980 světoví šampioni odmítají hrát s počítači, protože stroje jsou příliš dobré. Reversi pro dva hráče na desce 8 8 snaží se mezi své dva kameny uzavřít soupeřovy v řadě, která se přebarví. Až se zaplní deska, spočítají se kameny. dáma 1994 program Chinook porazil světovou šampionku Marion Tinsley. Používá úplnou databázi tahů pro 8 figur (443748401247 pozic). Úvod do umělé inteligence 7/12 5 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hry a UI aktuální výsledky Hry a UI aktuální výsledky šachy 1997 porazil stroj Deep Blue světového šampiona Gary Kasparova 3 1 /2:2 1 /2. Stroj počítá 200 mil. pozic/s, sofistikované vyhodnocování a nezveřejněné metody pro prozkoumávání některých tahů až do hloubky 40 tahů. 2006 porazil program Deep Fritz na PC světového šampiona Vladimíra Kramnika 2:4. V současnosti vyhrávají turnaje i programy na slabším hardware mobilních telefonů s 20 tis. pozic/s. Úvod do umělé inteligence 7/12 6 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hry a UI aktuální výsledky Hry a UI aktuální výsledky Arimaa hra na šachovnici se standardníma figurama, speciálně navržená v roce 2003 tak, aby vyžadovala lidskou inteligenci (variabilní počet tahů, figury se tlačí nebo táhnou, pasti...). Člověk překonán počítačem 18. dubna 2015 3 : 0 (v rámci každoroční Arimaa Challenge). Úvod do umělé inteligence 7/12 7 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hry a UI aktuální výsledky Hry a UI aktuální výsledky Go do roku 2008 světoví šampioni odmítali hrát s počítači, protože stroje jsou příliš slabé. V Go je b > 300, takže počítače mohly používat téměř pouze znalostní bázi vzorových her. od 2009 první programy dosahují pokročilejší amatérské úrovně (zejména na desce 9 9, nižší úroveň i na 19 19). březen 2016 program AlphaGo porazil lidského velmistra Lee Sedola na normální desce 19 19 4 : 1. AlphaGo využívá učící se hodnotící funkce založené na hlubokých neuronových sítích. Úvod do umělé inteligence 7/12 8 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Typy her Typy her perfektní znalosti nepřesné znalosti deterministické šachy, dáma, Go, Othello s náhodou backgammon, monopoly bridge, poker, scrabble Úvod do umělé inteligence 7/12 9 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hledání optimálního tahu Hledání optimálního tahu 2 hráči MAX ( ) a MIN ( ) MAX je první na tahu a pak se střídají až do konce hry hra = prohledávací problém: počáteční stav počáteční herní situace + kdo je na tahu přechodová funkce vrací dvojice (legální tah, výsledný stav) ukončovací podmínka určuje, kdy hra končí, označuje koncové stavy utilitární funkce numerické ohodnocení koncových stavů Úvod do umělé inteligence 7/12 10 / 29

Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hledání optimálního tahu Hledání optimálního tahu pokrač. počáteční stav a přechodová funkce definují herní strom: MAX (X) MIN (O) X X X X X X X X X MAX (X) X O X O X O... MIN (O) X O X X O X X O X............... koncové stavy utilitární funkce X O X X O X X O X O X O O X X O X X O X O O 1 0 +1... Úvod do umělé inteligence 7/12 11 / 29

Algoritmus Minimax Algoritmus Minimax Hráč MAX ( ) musí prohledat herní strom pro zjištění nejlepšího tahu proti hráči MIN ( ) zjistit nejlepší hodnotu minimax zajišt uje nejlepší výsledek proti nejlepšímu protivníkovi Hodnota minimax(n) = utility(n), pro koncový stav n max s moves(n) Hodnota minimax(s), pro MAX uzel n min s moves(n) Hodnota minimax(s), pro MIN uzel n Úvod do umělé inteligence 7/12 12 / 29

Algoritmus Minimax Algoritmus Minimax pokrač. příklad hra jen na jedno kolo = 2 tahy (půlkola) MAX 3 a 1 a 2 a 3 MIN 3 2 2 b 1 b 2 b 3 c 1 c 2 c 3 d 1 d 2 d 3 MAX util.funkce 3 12 8 2 4 6 14 5 2 Úvod do umělé inteligence 7/12 13 / 29

Algoritmus Minimax Algoritmus Minimax pokrač. % minimax( +Pos, BestSucc, Val): % Pos je rozložení figur, Val je minimaxová hodnota tohoto rozložení; % nejlepší tah z Pos vede do rozložení BestSucc minimax( Pos, BestSucc, Val) :- moves( Pos, PosList),!, % PosList je seznam legálních tahů z Pos best( PosList, BestSucc, Val) ; staticval( Pos, Val). % Pos nemá následníky: ohodnotíme staticky best( [Pos], Pos, Val) :- minimax( Pos,, Val),!. best( [Pos1 PosList], BestPos, BestVal) :- minimax( Pos1,, Val1), best( PosList, Pos2, Val2), betterof( Pos1, Val1, Pos2, Val2, BestPos, BestVal). betterof( Pos0, Val0, Pos1, Val1, Pos0, Val0) :- % Pos0 je lepší než Pos1 min to move( Pos0), % MIN na tahu v Pos0 Val0 > Val1,! % MAX chce nejvyšší hodnotu ; max to move( Pos0), % MAX na tahu v Pos0 Val0 < Val1,!. % MIN chce nejmenší hodnotu betterof( Pos0, Val0, Pos1, Val1, Pos1, Val1). % jinak je Pos1 lepší než Pos0 Úvod do umělé inteligence 7/12 14 / 29

Algoritmus Minimax Algoritmus Minimax vlastnosti úplnost úplný pouze pro konečné stromy optimálnost je optimální proti optimálnímu oponentovi časová složitost O(b m ) prostorová složitost O(bm), prohledávání do hloubky šachy... b 35,m 100 přesné řešení není možné např. b m = 10 6,b = 35 m 4 4-tahy člověk-nováček 8-tahů člověk-mistr, typické PC 12-tahů Deep Blue, Kasparov Úvod do umělé inteligence 7/12 15 / 29

Algoritmus Minimax Časové omezení Časové omezení předpokládejme, že máme 100 sekund + prozkoumáme 10 4 uzlů/s 10 6 uzlů na 1 tah řešení minimax cutoff: ohodnocovací funkce odhad přínosu pozice nahradí utilitární funkci ořezávací test (cutoff test) např. hloubka nebo hodnota ohodnocovací funkce nahradí koncový test Úvod do umělé inteligence 7/12 16 / 29

Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Příklad stromu, který zpracuje predikát minimax Alfa-Beta odřízne expanzi některý uzlů Alfa-Beta procedura je efektivnější variantou minimaxu MAX 4 MIN 4 2 MAX 4 5 2 MIN 1 4 5 2 1 Úvod do umělé inteligence 7/12 17 / 29

Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Algoritmus Alfa-Beta prořezávání vlastnosti prořezávání neovlivní výsledek je stejný jako u minimaxu dobré uspořádání přechodů (možných tahů) ovlivní efektivitu prořezávání v případě nejlepšího uspořádání časová složitost= O(b m/2 ) zdvojí hloubku prohledávání může snadno dosáhnout hloubky 8 v šachu, což už je použitelná úroveň označení α β: α... doposud nejlepší hodnota pro MAXe β... doposud nejlepší hodnota pro MINa <α,β>... interval ohodnocovací funkce v průběhu výpočtu (na začátku <, >) minimax...v(p) α β...v(p,α,β) když V(P) α V(P,α,β) = α když α < V(P) < β V(P,α,β) = V(P) když V(P) β V(P,α,β) = β Úvod do umělé inteligence 7/12 18 / 29

Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Algoritmus Alfa-Beta prořezávání alphabeta( Pos, Alpha, Beta, GoodPos, Val) :- moves( Pos, PosList),!, boundedbest( PosList, Alpha, Beta, GoodPos, Val) ; staticval( Pos, Val). % statické ohodnocení Pos boundedbest( [Pos PosList], Alpha, Beta, GoodPos, GoodVal) :- alphabeta( Pos, Alpha, Beta,, Val), goodenough( PosList, Alpha, Beta, Pos, Val, GoodPos, GoodVal). goodenough( [],,, Pos, Val, Pos, Val) :-!. % nejsou další kandidáti goodenough(, Alpha, Beta, Pos, Val, Pos, Val) :- min to move( Pos), Val > Beta,! % MAX dosáhl horní hranici ; max to move( Pos), Val < Alpha,!. % MIN dosáhl dolní hranici goodenough( PosList, Alpha, Beta, Pos, Val, GoodPos, GoodVal) :- newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, NewAlpha, NewBeta), % uprav hranice boundedbest( PosList, NewAlpha, NewBeta, Pos1, Val1), betterof( Pos, Val, Pos1, Val1, GoodPos, GoodVal). newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, Val, Beta) :- min to move( Pos), Val > Alpha,!. % newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, Alpha, Val) :- max to move( Pos), Val < Beta,!. % newbounds( Alpha, Beta,,, Alpha, Beta). % MAX zvýšil dolní hranici MIN snížil horní hranici jinak hranice nezměněny betterof( Pos, Val, Pos1, Val1, Pos, Val) :- min to move( Pos), Val > Val1,! ; max to move( Pos), Val < Val1,!. % Pos je lepší než Pos1 betterof(,, Pos1, Val1, Pos1, Val1). % jinak je lepší Pos1 Úvod do umělé inteligence 7/12 19 / 29

Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Možnosti vylepšení Minimax/Alpha-Beta Možnosti vylepšení Minimax/Alpha-Beta vyhodnocovat pouze klidné stavy (quiescent search) při vyhodnocování počítat s efektem horizontu zvraty mimo prohledanou oblast dopředné ořezávání některé stavy se ihned zahazují bezpečné např. pro symetrické tahy nebo pro tahy hluboko ve stromu Úvod do umělé inteligence 7/12 20 / 29

Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Ohodnocovací funkce Ohodnocovací funkce Černý na tahu Bílý ma o něco lepší pozici Bílý na tahu Černý vítězí Pro šachy typicky lineární vážený součet rysů Eval(s) = w 1 f 1 (s)+w 2 f 2 (s)+...+w n f n (s) = n i=1 w if i (s) např. w 1 = 9 f 1 (s) = (počet bílých královen) (počet černých královen)... Úvod do umělé inteligence 7/12 21 / 29

Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Ohodnocovací funkce odchylky Ohodnocovací funkce odchylky MAX 2 20 MIN 1 2 1 20 MAX 1 2 2 4 1 20 20 400 chová se stejně pro libovolnou monotónní transformaci funkce Eval záleží pouze na uspořádání ohodnocení v deterministické hře funguje jako ordinální funkce Úvod do umělé inteligence 7/12 22 / 29

Nedeterministické hry Nedeterministické hry náhoda hod kostkou, hod mincí, míchání karet příklad 1 tah s házením mincí: MAX 3 náhoda 3-1 /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 MIN 2 4 0-2 2 4 7 4 6 0 5-2 Úvod do umělé inteligence 7/12 23 / 29

Nedeterministické hry Algoritmus Minimax pro nedeterministické hry Algoritmus Minimax pro nedeterministické hry expect minimax... počítá perfektní hru s přihlédnutím k náhodě rozdíl je pouze v započítání uzlů náhoda: utility(n) pro koncový stav n max s moves(n) expect minimax(s) pro MAX uzel n expect minimax(n) = min s moves(n) expect minimax(s) pro MIN uzel n s moves(n) P(s) expect minimax(s) pro uzel náhody n Úvod do umělé inteligence 7/12 24 / 29

Nedeterministické hry Prořezávání v nedeterministických hrách Prořezávání v nedeterministických hrách je možné použít upravené Alfa-Beta prořezávání MAX 1.5 náhoda [1.5, 1.5] [, 0.5] /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 MIN [2,2] [1,1] [0, 0] [, 1] 2 2 2 1 0 1 1 Úvod do umělé inteligence 7/12 25 / 29

Nedeterministické hry Prořezávání v nedeterministických hrách Prořezávání v nedeterministických hrách pokrač. pokud je možno dopředu stanovit limity na ohodnocení listů ořezávání je větší MAX 1.5 náhoda [1.5, 1.5] [ 2, 1] /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 MIN [2,2] [1,1] [ 2, 0] [ 2, 2] 2 2 2 1 0 Úvod do umělé inteligence 7/12 26 / 29

Nedeterministické hry Nedeterministické hry v praxi Nedeterministické hry v praxi hody kostkou zvyšují b se dvěma kostkami 21 možných výsledků backgammon 20 legálních tahů: hloubka 4 = 20 (21 20) 3 1.2 10 9 jak se zvyšuje hloubka pravděpodobnost dosažení zvoleného uzlu klesá význam prohledávání se snižuje alfa-beta prořezávání je mnohem méně efektivní program TDGammon používá prohledávání do hloubky 2 + velice dobrou Eval funkci dosahuje úrovně světového šampionátu Úvod do umělé inteligence 7/12 27 / 29

Nedeterministické hry Odchylka v ohodnocení nedeterministických her Odchylka v ohodnocení nedeterministických her MAX 2.1 40.9 náhoda 2.1 1.3 21 40.9.9.1.9.1.9.1.9.1 MIN 2 3 1 4 20 30 1 400 2 2 3 3 1 1 4 4 20 20 30 30 1 1 400 400 chování je zachováno pouze pro pozitivní lineární transformaci funkce Eval Eval u nedeterministických her by tedy měla proporcionálně odpovídat očekávanému výnosu Úvod do umělé inteligence 7/12 28 / 29

Hry s nepřesnými znalostmi Hry s nepřesnými znalostmi např. karetní hry neznáme počáteční namíchání karet oponenta obvykle můžeme spočítat pravděpodobnost každého možného rozdání zjednodušeně jako jeden velký hod kostkou na začátku prohledáváme ovšem ne reálný stavový prostor, ale domnělý stavový prostor program Jack, nejčastější vítěz počítačových šampionátů v bridgi používá metodu Monte Carlo: 1. generuje 100 rozdání karet konzistentních s daným podáním 2. vybírá akci, která je v průměru nejlepší V roce 2006 porazil Jack na soutěži 3 ze 7 top holandských hráčských párů. Úvod do umělé inteligence 7/12 29 / 29