Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav českého jazyka Český jazyk a literatura Bc. Markéta Hanusková Jazyková specifika v internetové komunikaci mezi hráči počítačové hry World of Warcraft Magisterská diplomová práce Vedoucí práce: Mgr. Michaela Boháčová, Ph.D. 2012
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury... Bc. Markéta Hanusková 2
Na tomto místě bych chtěla poděkovat především vedoucí mé diplomové práce, Mgr. Michaele Boháčové, Ph.D., za její pomoc při zpracování, za vstřícnost, ochotu a odborné rady. Můj dík dále patří Davidu Foglovi za cenné informace a poskytnutí materiálu a Pavlu Juřenčákovi za jeho pochopení a podporu. 3
Obsah 1 Úvod... 6 2 Teoretická část... 8 2.1 World of Warcraft... 8 2.1.1 PvE a PvP souboje... 10 2.1.1.1 PvE souboje... 10 2.1.1.2 PvP souboje... 11 2.1.2 Rasy... 11 2.1.3 Povolání... 12 2.1.3.1 Stručná charakteristika jednotlivých povolání... 13 2.1.4 Talenty... 14 2.1.5 Profese... 14 2.1.6 Svět Warcraftu... 14 2.2 Druhy komunikace na internetu... 15 2.3 Způsoby komunikace hráčů WoW... 17 2.4 Komunikace na internetu jako předmět zkoumání... 17 2.5 Srovnání prostředí chatu s prostředím WoW... 19 2.6 Jazyk v komunikaci při hraní WoW... 20 3 Praktická část... 22 3.1 Sesbíraný materiál... 22 3.2 Pravopisná pravidla a jejich dodržování při komunikaci... 23 3.2.1 Psaní diakritiky... 23 3.2.2 Psaní interpunkce... 26 3.2.3 Psaní velkých písmen u proprií... 30 3.2.4 Jiné ortografické jevy... 31 3.2.5 Překlepy... 33 3.2.6 Shrnutí poznatků... 33 3.3 Obecná čeština a spisovnost... 33 3.4 Slovotvorná, tvaroslovná a lexikální specifika... 35 3.4.1 Slovotvorná a tvaroslovná specifika... 36 3.4.1.1 Substantiva... 36 3.4.1.2 Adjektiva... 41 3.4.1.3 Slovesa... 44 3.4.1.4 Prefixální a prefixoidní derivace... 46 3.4.1.5 Zkrácené výrazy... 47 3.4.1.5.1 Anglické zkrácené výrazy... 49 3.4.1.6 Zkratky a zkratková slova... 50 3.4.1.6.1 Zkratky herních toponym... 51 3.4.1.6.2 Zkratky označující herní skutečnosti... 52 3.4.1.6.3 Zkratky reprezentující komunikační komponenty... 54 3.4.1.6.4 Zkratky uvádějící status hráče... 55 3.4.1.6.5 Zkratky reprezentující emoce a vulgarismy... 55 3.4.1.6.5.1 Emocionální zkratky... 55 3.4.1.6.5.2 Vulgární zkratky... 56 3.4.1.6.6 Zkratky českých slov... 57 3.4.1.6.7 Jiné zkratky... 57 3.4.1.6.8 Shodné zkratky vyjadřující odlišné skutečnosti... 57 3.4.1.6.9 Adaptace zkratek... 58 4
3.4.1.6.10 Shrnutí poznatků... 58 3.4.2 Specifika ve slovní zásobě... 61 3.4.2.1 Anglicismy... 62 3.4.2.1.1 Původní tvary anglicismů... 62 3.4.2.1.2 Formální adaptace přejatých substantiv... 64 3.4.2.1.3 Morfologická adaptace přejatých substantiv... 65 3.4.2.1.4 Přejatá adjektiva a jejich adaptace... 67 3.4.2.1.5 Slovesa odvozená z anglických základů... 69 3.4.2.1.6 Neohebné slovní druhy přejaté z angličtiny... 69 3.4.2.1.7 Anglické vulgarismy... 70 3.4.2.2. Projevy jazykové hry... 70 3.4.2.3 Shrnutí... 72 4 Závěr... 73 5 Použitá literatura... 74 5
1 Úvod Předmětem této diplomové práce je analýza vybraných jazykových specifik internetové komunikace hráčů počítačové hry World of Warcraft. Internet a internetové hry mají v dnešním životě zejména mladých lidí své nezastupitelné místo. Internetová komunikace prožívá obrovský rozvoj a český jazyk je neustále obohacován o množství nových výrazů, které jsou zprvu typické pouze pro internetovou komunikaci, později však pronikají i do dalších vrstev jazyka. Hra World of Warcraft je v současné době velice populární a je pravděpodobné, že její obliba dále poroste, proto lze analýzou jazyka užívaného hráči poskytnout vhled do současného stavu a zároveň nastínit budoucí vývoj této specifické oblasti českého jazyka. Cílem práce je analyzovat komunikaci mezi hráči z více hledisek. Zaměříme se na ortografii, kdy budeme zjišťovat, zda hráči inklinují spíše ke spisovnému či nespisovnému projevu. Materiál analyzujeme rovněž z hlediska slovotvorby, poukážeme např. na nové možnosti tvoření slov, které jazykový materiál hry nabízí, a pojednáme o zkratkách. Zmíníme se dále i o hláskosloví, konkrétně budeme zjišťovat, jak jsou zastoupeny teritoriálně příznakové rysy. Budeme analyzovat i lexikální rovinu komunikace mezi hráči, která je typická především množstvím adaptovaných původně anglických výrazů. Diplomová práce vychází z korpusu internetové komunikace, který byl vytvořen ze záznamů konverzace hráčů z listopadu a prosince 2011 a ledna a února 2012 na herním chatu hry World of Warcraft a na internetovém fóru, které se této hře věnuje. Práce je rozdělena na teoretickou a praktickou část. V první, teoretické části, nejprve popíšeme samotnou hru. Uvedeme fakta, která je nutné znát pro další analýzu komunikace. Dále bude teoretická část obsahovat popisy možností komunikace na internetu a způsoby komunikace hráčů. Pojednáme rovněž o dosavadním jazykovém zkoumání internetové komunikace a jeho výsledcích a srovnáme prostředí herního chatu s prostředím klasického chatu. V části praktické se budeme věnovat podrobnějšímu rozboru jednotlivých specifik komunikace mezi hráči, popíšeme frekvence užívání vybraných specifických prostředků a komunikaci mezi hráči obecně charakterizujeme. Práce si klade za cíl dospět k ucelenému pohledu na komunikaci v konkrétním herním společenství, popsat a rozebrat její specifika, a tím poskytnout nestranný vhled do této 6
problematiky. Snaží se přinést poznatky o relativně nové vrstvě češtiny, která se používá právě v komunikaci mezi hráči počítačové hry World of Warcraft. 7
2 Teoretická část V této části práce se zaměříme na fakta a poznatky, které jsou nepostradatelné pro další zpracovávání konkrétního materiálu a následného rozboru. Nejprve se budeme věnovat hře World of Warcraft, kromě obecných informací uvedeme popisy PvP a PvE soubojů, charakterizujeme rasy, povolání, talenty a profese, které si mohou hráči více či méně vybírat, a pojednáme o herním prostředí, tzv. světě Warcraftu. Objasnění herních principů, pochopení vztahů mezi uživateli, možností hry a uvedení informací o hře je nezbytné pro pozdější analýzu jazyka použitého ve hře a příkladů, proto bude nutné věnovat relevantní část práce právě této problematice. Dále pojednáme o druzích komunikace na internetu, od nejstarších po nejnovější, vysvětlíme jejich princip a popíšeme současné tendence internetové komunikace. Popíšeme také způsoby komunikování samotných hráčů hry World of Warcraft, které jsou omezenější než na internetu jako celku. V teoretické části rovněž uvedeme kapitolu Komunikace na internetu jako předmět zkoumání, v níž se zaměříme na jazykovědce, kteří s danou problematikou již pracovali, jejich publikace a charakteristiky jejich zkoumání. Dále bude nutné provést komparaci prostředí klasického chatu s chatem hry a fóry. Předmětem poslední kapitoly teoretické části bude jazyk v komunikaci mezi hráči, pojednáme o funkčních dichotomiích, zejména o opozici mluvenost psanost. Internetové, herní a jiné podobné termíny a označení jsou psána kurzívou. 2.1 World of Warcraft 1 World of Warcraft 2 (dále jen WoW) je nejznámější a nejhranější MMORPG počítačovou hrou poslední doby. MMORPG v překladu znamená Massive(ly)-Multiplayer Online Role-Playing Game, jde tedy o počítačovou hru, při které mnoho hráčů z celého světa může být se svou postavou v jeden čas na jednom místě, a to ve virtuálním, fiktivním světě. To je možné díky internetu, který je dnes již každodenní součástí života. MMORPG hry jsou odnoží tzv. online her, kdy ovšem může hrát hru pouze jedna postava samostatně, bez kontaktu s ostatními hráči. Vývojová společnost hry však na svém webu uvádí, že WoW se mnoha způsoby odlišuje od MMORPG her. Jednou z odlišných věcí je plnění tzv. questů (viz dále), příběh, historie hry a 1 Problematice této hry jsme se již věnovali dříve, v bakalářské práci, a to z hlediska onomastického (rozbor přezdívek). Kapitoly 2.1 2.2 jsou čerpány v aktualizované podobě právě z této bakalářské práce. Hanusková, M. Přezdívky v počítačové hře World of Warcraft. Bakalářská práce. Brno: Masarykova Univerzita, 2010. 2 Český překlad: svět válečnictví (překl. aut.). 8
také pružný systém odměn. Možná lze tedy WoW považovat za samostatný typ hry, nezařaditelný do jakéhokoliv systému. WoW vychází ze souboru předcházejících her Warcraft, které byly vyvinuty společností Blizzard Entertainment, stejně jako WoW. WoW vydala společnost k desátému výročí série Warcraft v roce 2004. O její popularitě svědčí zejména počet hrajících, v současnosti je to téměř 11 milionů hráčů; hra také drží rekord v Guinnesově knize rekordů za nejpopulárnější MMORPG hru. 3 Hráči často přirovnávají WoW ke stolní hře Dračí doupě, někteří ji i v návaznosti na tuto hru začali vyhledávat. Dračí doupě je ale na rozdíl od WoW tzv. RPG hrou (role playing game hra na hrdiny), což znamená, že hráči díky internetu nemusí být spolu v jedné místnosti a mít tzv. pána jeskyně, a jednu hru může hrát daleko větší počet hráčů. Další výhodou internetového hraní jsou také aktualizace, jimiž do hry přibývají stále nové předměty, lokace, postavy, levely, úkoly, a proto je stále co objevovat. Autoři se při tvorbě nechali inspirovat japonskými RPG hrami, zejména hrou Final Fantasy 4. Nejdůležitějším článkem hry je postava. Každý hráč může mít tolik postav, kolik chce, obvyklé je ale mít jednu až dvě postavy. Tato postava žije ve virtuálním světě (Warcraft Universe 5 ), kde se může setkávat s ostatními postavami, bavit se, bojovat s jinými hráči, zakládat přátelství, tvořit aliance a soutěžit s nepřáteli, to vše za účelem získání síly a slávy. 6 Může také bojovat s tzv. NPC 7 postavami. Existuje více druhů NPC postav, některé hráč musí zabít, aby mohl postoupit na další úroveň hry, jiné zadávají úkoly (tzv. questy 8 ). Úkoly provádějí hráče postupně celým fiktivním světem a dávají mu zkušenostní body (tzv. XP, z angl. Experience Points), díky kterým postupuje na další úrovně (levely). XP mohou hráči získat také zabíjením nepřátelských NPC postav. V současné době je nejvyšší úrovní hráče level 85 (v roce 2010 vyšel datadisk Cataclysm 9 ), v letošním roce plánuje společnost vydat 3 World of Warcraft, Wikipedia [on line], 2012. Dostupné z <http://cs.wikipedia.org/wiki/world_of_warcraft>, cit. 24. 3. 2012. 4 World of Warcraft oficiální stránka, [on line], 2012. Dostupné z <http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/guide.html>, cit. 24. 3. 2012. 5 Převzato z: Introduction to World of Warcraft. World of Warcraft official site [on line], 2012. Dostupné z <http://www.worldofwarcraft.com/info/beginners/index.html>, cit. 23. 3. 2012. 6 Srov. Introduction to World of Warcraft. World of Warcraft official site [on line], 2012. Dostupné z <http://www.worldofwarcraft.com/info/beginners/index.html>, cit. 23. 3. 2012. 7 Non-player charakter: postava, kterou ovládá umělá inteligence počítače, nikoli člověk. 8 Úkoly vesměs likvidačního charakteru, např. zabij deset NPC postav, přines svitek, doruč zprávu do města apod. 9 World of Warcraft oficiální stránka, [on line], 2012. Dostupné z < http://us.battle.net/wow/en/?- >, cit. 24. 3. 2012 9
čtvrtý datadisk s názvem Mists of Pandaria. Společnost se nechala slyšet, že do budoucna připravuje více nových datadisků, celkový počet levelů by ale podle ní neměl přesáhnout 100. Kromě zkušenostních bodů jsou odměnou za splnění úkolů také např. peníze, zbraně, brnění apod., nebo získávání reputace u určitého města či frakce. Díky reputaci mohou hráči ušetřit za služby a vybavení u NPC postav, kde se tyto propriety nakupují, nebo mohou také získat unikátní předměty. Reputace může být kladná, ale i záporná, v tomto případě je hráč tzv. nenáviděný, a NPC postavy ho ihned po vstupu na jejich území napadají. Hráči, kteří chtějí vstupovat do virtuálního WoW světa, musí vlastnit počítač s připojením na internet a pravidelně platit poplatky za hru na oficiálním serveru. Existují i neoficiální servery (tzv. freeservery), které jsou soukromé a poplatky se zde platit nemusí, ale hráč musí zvážit sám, zda je jejich kvalita a spolehlivost dostačující. Jelikož vývojová společnost hry pochází z kalifornského Irvinu, primární jazyk, se kterým se zde setkáme, je angličtina. Při rozšiřování hry se tedy logicky užívá vždy anglických pojmenování. Pokud ale hru hraje více hráčů určitého státu, začnou se anglická slova adaptovat do daného jazykového systému. V českém prostředí se tak slova ohebných slovních druhů řídí českou deklinací a konjugací a slouží také jako nápodoba pro tvoření dalších slov. Nejčastěji se jedná o anglická slova s českými afixy, také zkratky doplněné o různé české formanty a jiná slova mezinárodního charakteru s anglickým základem (viz dále). 2.1.1 PvE a PvP souboje 2.1.1.1 PvE souboje Zkratka pochází z anglického názvu typu souboje, player vs. environment (doslova hráč vs. okolí), jde tedy o typ hry, kdy účastník soupeří s bytostmi ovládanými počítačem (tzv. moby 10 ), které jsou většinou agresivní a nepřátelské. Existují zde i formy tzv. instancí nebo dungeonů, které jsou určeny k organizovanému způsobu PvE hraní. Instance a dungeony jsou uzavřené prostory, např. jeskyně, chrámy, zbořená města apod., které hráči musí ve skupině projít a zabít bosse, čekajícího na konci. Ke zdolání bosse, tedy NPC nepřítele, je zapotřebí ve skupině vyvinout určité úsilí, zapracovat na taktice a hlavně se všemi členy skupiny dokonale spolupracovat. 10 Slovo pochází z anglického mobile object, pohybující se objekt. 10
2.1.1.2 PvP souboje Na rozdíl od PvE je PvP (z angl. player vs. player, hráč vs. hráč) soubojem, kterého se účastní pouze fyzicky žijící hráči, jednotliví uživatelé hry mohou tedy bojovat proti sobě. K hromadným soubojům jsou určeny tzv. battlegroundy, arény, některé exteriéry. V arénách se soutěží o tzv. rating, za který se dá nakoupit lepší výbava pro souboje. 2.1.2 Rasy Existují dvě skupiny ras postav, a to podle strany, za kterou bojují. Hráč si na úplném začátku může vybrat stranu, rasu a povolání své postavy. Strany jsou dvě, Aliance (Aliance) a Horda (Horde). Rasy Aliance jsou ve většině případů považovány za pozitivní, mají stejný ideologický základ, a to víru v dobro a světlo a odmítání démonů a temnoty. Rasy Hordy se zdají být v opozici Aliance, není tomu ale vždy tak. Záleží pouze na hráči, jakou cestu si ve hře zvolí, jestli jeho postava bude kladná, záporná, či neutrální. Obecně ale platí, že rasy hordy jsou náchylnější k negativnímu až agresivnímu způsobu hry, ovládají temná kouzla, mohou oživovat mrtvé apod. Rasy Aliance Lidé (Humans) Trpaslíci (Dwarves) Skřítkové (Gnomes) Noční Elfové (Night Elves) Draieneiové (Draenei) Vlkodlaci (Worgens) Rasy Hordy Taureni (Tauren) Orkové (Orcs) Nemrtví (Undead) Trollové (Trolls) Krvaví Elfové (Blood Elves) Goblini (Goblins) 11
Rasy mají své specifické schopnosti, které v malé míře ovlivňují i schopnosti vybraného povolání (viz dále). Schopnosti a dovednosti odpovídají vždy určité rase (např. Noční Elfové dokáží být neviditelní, Orkové lépe bojují sekyrami, Nemrtví vydrží pod vodou dýchat třikrát déle než ostatní postavy apod.). 2.1.3 Povolání Dalším rysem herní postavy, který si uživatel zvolí již na začátku, je povolání. To se stává specifickou vlastností postavy a do určité míry i rasy, jelikož existují případy, kdy rasa nemůže zvolené povolání užít a hráč si tak musí vybrat jiné. Povolání: Warrior (Válečník) Paladin (Svatý rytíř) Shaman (Šaman) Hunter (Lovec) Druid (Ochránce přírody) Rogue (Zloděj/Vrah) Priest (Kněz) Warlock (Černokněžník) Mage (Mág) Death Knight (Rytíř smrti) Povolání postavy nejvíce ovlivňuje postavení hráče ve skupině i celkový styl hry vůbec. Jednotlivá povolání mají svá specifika, mohou si volit různé zbraně a zbroj, umějí odlišná kouzla. Povolání jsou rozdělena podle ras, pouze Rytíř smrti je přístupný všem rasám. 12
2.1.3.1 Stručná charakteristika jednotlivých povolání Warrior vhodný pro souboje nablízko, může používat nejlepší druh brnění, neumí příliš zacházet se zbraněmi pro boj na dálku, vhodný pro pozici tanka 11 u PvE módů. Hunter může si ochočit zvíře, které mu posléze pomáhá v boji, nejlepší pro boje na větší vzdálenost, ovládá aspekty může napodobit různá zvířata, a tím se vylepšovat. Paladin vhodný na pozici tanka, healera (léčitele), nebo DPS (Damage Per Second poškození za sekundu), má schopnost buffování (posilování) přátelské hráče může posílit požehnáním a aurou. Mage dokáže zneškodnit několik nepřátel najednou pomocí plošných kouzel, umí teleportovat sebe i své spoluhráče do spřátelených hlavních měst a některých vesnic. Priest primárně zaměřen na léčení v dungeonech nebo battlegroundech (viz PvP souboje), nejlepší healer (léčitel) ve hře, je schopný i velkého poškození ve formě DoT (Damage Over Time zranění po určitý čas), dokáže ukrást životy nepřátelům a přidávat je spoluhráčům. Warlock umí vyměnit duše svých nepřátel za démony, kteří pak bojují po jeho boku, zvládá některá kouzla, vytváří démonické kameny, které mohou přidávat život nebo uložit duši a ochránit tak Warlocka před smrtí. Rogue největší jeho předností je maskování zmate umělé bytosti i živé hráče, hodí se na PvP souboje, má vysoké DPS, může být nejničivější postavou ve hře. Druid univerzální povolání, silný vztah k přírodě, umí se přeměňovat v různá zvířata (tzv. formy), která jsou zjednodušenými verzemi některých povolání (např. Medvěd obdoba Warriora, Lev Rogua, Gepard cestovní forma, zvyšuje rychlost pohybu apod.), primární funkcí Druida je léčitel, může být i dobrým tankem. Shaman může se specializovat na léčení, kontaktní boj nebo kouzlení, je univerzální, využívá sílu přírody, umí vyvolat totemy ty zvyšují odolnost, sílu, vrhají kouzla, posilují členy družiny i Shamana samotného. Death Knight první hrdinské povolání, pro vytvoření tohoto povolání musí hráč dosáhnout 55. úrovně, a než může za Death Knighta začít hrát, musí splnit několik speciálních questů; 11 Tank angl. tank; funkce postavy při PvE soubojích; tank jde kupředu a útočí na bosse nepřítele, odvádí jeho pozornost od dalších členů skupiny a podílí se na DPS (viz dále), ostatní členové skupiny zabíjí bosse z dálky, aniž by se k nim přiblížil a zranil je. 13
vhodný pro tankování a DPS, dokáže přivolat nemrtvé pomocníky a další postavy, dokáže taktéž léčit nemrtvé. 2.1.4 Talenty Při vytváření postavy si hráč určí její rasu a povolání. Existují ale také talenty, které může postava získávat až v průběhu procházení jednotlivých levelů. První talent si může hráč zvolit po dosažení desátého levelu. Tyto talenty jsou rozvětveny třemi směry, hráč je může libovolně kombinovat a vytvořit si tak postavu absolutně nepodobnou ostatním, a také silnější, i bez nejlepší možné výbavy. Čím vyššího levelu poté postava dosáhne, tím může být speciálnější a mocnější. Mezi talenty patří např. léčení, kontaktní boj, posílení jednotlivých kouzel atp. 2.1.5 Profese Další schopností herní postavy, kterou si hráč nemůže zvolit před začátkem hry, je profese. Profesi se musí postava naučit. Každý hráč si pro svou postavu může zvolit maximálně dvě hlavní profese, počet vedlejších profesí není omezen. Díky profesím mohou hráči mezi sebou více obchodovat, a tím se odlišovat jeden od druhého. 2.1.6 Svět Warcraftu Jelikož jména jednotlivých měst, kontinenty a další toponyma užita ve hře mohou mít vliv na jazyk uživatelů, na tomto místě uvedeme krátkou charakteristiku tohoto herního světa. Svět Warcraft tvoří čtyři kontinenty, Kalimdor, Eastern Kingdoms (která se dělí na tři části Khaz Modan, Lordaeron, Azeroth), Outland, Norhrend. Na jednotlivých kontinentech mohou žít členové jakékoli rasy, vždy jej ale ovládá rasa jediná, např. Kalimdor a jeho části ovládají především rasy Hordy. Tato hra má i své dějiny, svět se v průběhu let měnil, existují různé příběhy o herním světě, na kontinentech se střídaly jednotlivé vlády, probíhaly války. Z toho důvodu např. Gnómové nemají své hlavní město, ale jsou v azylu u Trpaslíků, protože jejich město je plné nepřátel, kteří je obsadili za války. Hra World of Warcraft je složitým komplexem postav, zvířat, přírody, snaží se být jako reálný svět. Postihnout všechny podrobnosti by dokázal snad hráč, který žije svůj celý život bez výjimek ve světě Warcraftu. Není překvapující, že propracovanost, nápaditost a celý projekt 14
této hry nalákaly miliony lidí po celém světě. Hra se může stát koníčkem, ubíjením volného času, ale i závislostí. Společnost Blizzard Entertainment se snaží na hru nalákat slovy: Sestupte do světa Warcraftu a připojte se k tisícům mocných hrdinů v online světě bájí, kouzel a neomezeného dobrodružství. Prozkoumejte drsné, zasněžené štíty, obrovské horské pevnosti; a kruté, větrné kaňony. Staňte se svědky vzducholodí, létajících nad doutnajícími bojišti, bojujte v impozantních obleženích čeká vás obrovské množství legendárních zkušeností. Vstupte do Světa Warcraftu 12 2.2 Druhy komunikace na internetu Mezi nejstarší a nejvyužívanější služby internetu patří elektronická pošta (e-mail), proto se z různých druhů internetové komunikace stala předmětem zkoumání jako první. E-mailová komunikace je typem internetové konverzace, který nejvíce připomíná soukromou korespondenci, tedy dopisy. Další možností komunikace jsou diskusní skupiny / diskusní fóra / newsgroup, které jsou někdy považovány za asynchronní chat. Klasická diskusní fóra mají většinou jedno téma, o kterém účastníci diskutují (např. na serveru Seznam.cz Lidé.cz v sekci Piercing jazyka; této diskuze se účastní vlastníci piercingu jazyka, kteří si sdělují své pocity, ale i lidé, kteří piercing nemají, a třeba o něm uvažují, ti zde hledají rady, informace apod.). Časté jsou také diskuze k článkům v internetových novinách a časopisech (např. na serveru Novinky.cz). Své příspěvky odesílají jednotliví účastníci diskuse po přihlášení k fóru, bez přihlášení nemohou svůj komunikát zveřejnit. Účastníci fóra se mohou vyjadřovat k hlavnímu tématu i k příspěvkům ostatních účastníků, při změně tématu nebo nevhodném příspěvku existuje možnost jeho vymazání. Relevanci příspěvků posuzuje správce fóra, který má rovněž oprávnění kterýkoli komunikát smazat. Při hrubém porušení pravidel daného fóra má správce možnost komunikantovi zablokovat přístup. Jednotlivé příspěvky se zobrazují na obrazovce v časovém sledu tak, jak dorazily na server, nebo hierarchicky, zobrazují se tedy reakce na příspěvky; sledujeme jakési rozčleňování diskuse. Tato internetová komunikace může být i archivována. 12 Originální znění citátu: Descend into the World of Warcraft and join thousands of mighty heroes in an online world of myth, magic, and limitless adventure. Explore jagged, snowy peaks; vast mountain fortresses; and harsh, winding canyons. Witness zeppelins flying over smoldering battlefields; battle in epic sieges -- a host of legendary experiences await. Enter the World of Warcraft... Blizzard Entertainment [on line], 2012. Dostupné z <http://eu.blizzard.com/en-gb/games/wow/>, cit. 26. 3. 2012, překl. aut. 15
Na WWW chatu je situace odlišná, účastníci komunikace si zde povídají v tzv. místnostech, s diskusními fóry je spojuje pouze to, že se rovněž jedná o vzájemnou komunikaci více osob. Zpočátku byl chat využíván především k nezávaznému hovoru mezi jednotlivými účastníky. Tato funkce však příliš dlouho nepřevládala, zejména z důvodu anonymity. Později se hlavní funkcí chatu stala funkce seznamovací. Chat sloužil jako velmi rychlá seznamka, která postupem času přerostla v seznamku erotickou. Dle našeho názoru v dnešní době klasický chat slouží zejména k tomuto účelu. Nahradila jej nejprve komunikace instant messaging (např. ICQ, MSN Messanger, Windows Live Messenger apod.), což je systém, díky kterému je možná synchronní komunikace dvou komunikantů, kteří musí mít na svém počítači nainstalován speciální program. Jelikož se jedná o rozhovory ve dvou, lze tento způsob komunikování přirovnat k telefonování. Programy umožňující instant messaging jsou vybaveny i řadou funkcí, jako je odesílání různých souborů, psaní SMS zpráv na mobilní telefony, hraní her nebo telefonování na mobilní telefon; popř. hovory více účastníků, tedy vlastně chat. Primárně však spolu komunikují osoby dvě. 13 Později se k instant messagingu přidala komunikace na webových stránkách, kde spolu podobně jako na ICQ hovoří pouze ti lidé, kteří se znají a chtějí spolu mluvit (mezi takovéto servery patří například Facebook, Twitter, MySpace apod.). Hlavní komunikační funkce se tedy přenáší na tyto servery tzv. sociální sítě. Chat již není moderní a ustupuje do pozadí. V případě herní komunikace, kterou budeme zkoumat, má ovšem chat stále své nezastupitelné místo. V publikaci Čeština na www chatu popisuje E. Jandová herní chat jako MUD (Multi- User Dungeon). V naší práci upřednostníme český termín herní chat, jelikož MUD pracuje na jiném principu, hráči pomocí psaní textu vytváří své postavy a hru, která na rozdíl od MMORPG není graficky realizována. U MUD je větší důraz kladen na představivost hráčů, hry většinou vychází z prostředí sci-fi a fantasy, ale najdou se i takové, které jsou vytvořeny podle knižní předlohy (např. Harry Potter autorky J. K. Rowlingové). Termínem herní chat tedy rozumíme ten, který je spuštěn zároveň s hrou a je její součástí (viz dále). Přestože nyní hráči pro komunikaci při hře využívají spíše programu Skype nebo jiného podobného programu (viz dále), bez chatu by se nedozvěděli např. důležité informace o hře. 14 13 Srov. Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2, s. 20. 14 Srov. Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2, s. 27. 16
2.3 Způsoby komunikace hráčů WoW Možnosti hráčů se dorozumívat, sdílet své zážitky, poskytovat si rady a informace jsou téměř neomezené. Na českých i zahraničních webových stránkách existuje mnoho různých chatů i fór, která jsou zaměřena na hru WoW. Mimo to se mohou účastníci hry domlouvat i pomocí speciálního chatu, který je spuštěn zároveň se spuštěním hry. Program je podobný klasickému chatu (dále jen kl. chat), této komunikace se však mohou zúčastnit pouze aktivně hrající hráči. Na herním chatu se hráči domlouvají na taktice, plánují své další kroky a okrajově si i nezávazně povídají. Herní chat se používá zejména při PvE soubojích, konkrétně při tzv. raidech. 15 Tento chat byl však při hře využíván spíš dříve, v dnešní době se hráči přiklánějí ke komunikaci pomocí mikrofonu a komunikačního programu (např. Skype), který umožňuje internetové telefonování. V případě, že herní chat hráči použijí, má tento podobnou funkci jako Skype slouží praktickému účelu při hraní. 2.4 Komunikace na internetu jako předmět zkoumání S nástupem nového trendu internetové komunikace se mezi jazykovědci objevila ambice tento nový fenomén zkoumat. V následující kapitole uvádíme v přehledu zásadní práce, které se touto problematikou zabývají. Každý vědec se zaměřuje na jinou rovinu internetové komunikace, proto u jednotlivých lingvistů uvedeme také oblast jejich bádání, popř. publikace, které na toto téma vydali. Jeden z prvních druhů internetové komunikace, e-mail, vychází, jak již bylo řečeno, ze soukromé korespondence. Soukromé korespondenci a poté i e-mailům a zprávám SMS se v českém prostředí věnovala a věnuje Zdeňka Hladká, zejména v práci Čeština v současné soukromé korespondenci, 16 nebo v řadě publikovaných článků (např. Pravopis v současné korespondenci mladých lidí 17 ). Jana Hoffmannová se rovněž ve své práci věnovala osobní korespondenci a internetové komunikaci, zejména e-mailům. Publikovala např. článek Pařani a gamesy, ve kterém se pokusila o charakteristiku jazyka (zejm. lexikálních prostředků) počítačových her. 18 Mimoto se v souvislosti s elektronickou komunikací zabývala ironií, 15 Boj skupiny hráčů proti NPC postavám, na konci raidu čeká boss (viz výše), kterého je třeba zlikvidovat. 16 Hladká, Z. Čeština v současné soukromé korespondenci: dopisy, e-maily, SMS. Brno: Masarykova univerzita, 2005. ISBN 80-2103-921-3. 17 Hladká, Z. Pravopis v současné korespondenci mladých lidí (na materiálu tradičních dopisů, e-mailů a SMS). Naše řeč, 89, č. 2, s. 73 88. 18 Hoffmannová, J. Pařani a gamesy (Pokus o charakteristiku počítačových her). Naše řeč, 81, s. 197 201. 17
emocionální rovinou a sociální rovinou (sociolekty a věkové styly). V této oblasti spolupracovala s Olgou Müllerovou, ve společných pracích se zaměřují na různé druhy dialogů a konverzací, analyzují e-maily. Sama Müllerová se v oblasti elektronické komunikace věnuje zejména emoční rovině a generačním rozdílům. Nezastupitelné místo ve výzkumu elektronické komunikace mají lingvisté Ostravské univerzity v Ostravě. Společně vydali publikaci Čeština na www chatu, 19 která se elektronickou komunikací zabývá velmi detailně, analyzuje komunikaci na www chatu z mnoha jazykových rovin. Eva Jandová píše o jazykových rysech www chatu, konkrétně se zaměřením na ortografii, Jaroslav David o přezdívkách (nickách) na www chatu, Diana Svobodová o slovní zásobě na www chatu a Jana Hoffmannová s Olgou Müllerovou o situačních, strategických a textově typologických charakteristikách komunikace na www chatu. Iniciátorkou tohoto projektu byla Eva Jandová, která ve stejném roce vydala knihu Konverzace na www chatu. 20 Ta popisuje samotné konání konverzace věnuje se jednotlivým fázím rozhovorů, tématům rozhovorů, formálním prostředkům soudržnosti dialogů apod. Uvedení jazykovědci rovněž publikovali řadu článků k tomuto tématu. Diana Svobodová se kromě lexikální stránky konverzace na internetu zabývá také jazykovou hrou v prostředí internetu. Oblastí zájmu Světly Čmejrkové byly nejprve zprávy SMS, publikovala články a statě, ve kterých zprávy SMS analyzovala, srovnávala s komunikací prostřednictvím dopisů a e-mailů; zabývala se rovněž emotikony a zkratkami. Poté se těžiště jejího zájmu přesunulo k současnému trendu, komunikaci na internetu, kde zkoumala různé druhy konverzací ze syntaktického hlediska (u chatu obzvláště dichotomii mluvenost vs. psanost). Další významnou lingvistkou zabývající se touto problematikou je Marie Krčmová. Ta se rovněž zaměřuje na analýzu komunikátů z hlediska syntaxe, na které ji zajímají slohové charakteristiky, funkční styly, spisovnost a nespisovnost, slohotvorní činitelé, funkce komunikátů ad. Těžištěm jejího zájmu jsou však sociolekty a kultivovanost projevu. Všímá si faktorů, které působí na projev jednotlivých komunikantů, zkoumá působení textů na čtenáře a estetickou funkci těchto textů. 19 Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2. 20 Jandová, E. Konverzace na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 176 s. ISBN 80-7368-254-0. 18
S komunikací na internetu je spojena také problematika neologismů, které ve svých pracích popisuje Olga Martincová. Publikovala práci Neologizmy v dnešní češtině, 21 dříve také s kolektivem autorů vytvořila dva slovníky neologismů, a to v roce 1998 Nová slova v češtině: slovník neologizmů 22 a v roce 2004 Nová slova v češtině: slovník neologizmů 2. 23 Bohužel jsou dnes tyto slovníky již neaktuální, jazyk se rychle vyvíjí, neologismy vznikají i zanikají každým dnem a některá slova obsažená ve výše zmíněných slovnících již téměř nikdo neužívá (např. počítačovno, pobrowsit si, rexomanie, trenýrkář, apod.). Některá se naopak uchytila a pronikla ze slovníku neologismů do slovníku spisovné češtiny. Problematiku internetové komunikace okrajově zkoumali i další vědci, např. Marie Kopřivová, Markéta Slezáková, Jiří Rejzek nebo Michal Žemlička. Tematika konverzace na internetu zaujala i některé absolventy vysokých škol, kteří si zvolili téma svých bakalářských či diplomových prací právě z této oblasti, K. Sehnalová se ve své bakalářské práci věnovala českému jazyku na internetu, 24 A. Cénková analyzovala češtinu na sociální síti Facebook 25, V. Franc rozebíral chatování jako sociální prezentaci jedince 26, M. Vozárová se ve své diplomové práci zaměřila na obecnou češtinu na blozích 27, M. Filipová zkoumala komunikaci na webech náboženských hnutí. 28 V této práci budeme vycházet ze všech výše uvedených prací. Zejména se opřeme o publikaci E. Jandové Čeština na www chatu, 29 z ostatních prací budeme čerpat méně, z některých pouze okrajově, protože nepokrývají oblast našeho zájmu. 2.5 Srovnání prostředí chatu s prostředím WoW Klasický chat je v mnoha ohledech podobný prostředí hry. Podobnost mezi oběma chaty je v míře připravenosti, repliky jsou spontánní, vztahují se k určité situaci, objevují se gramatické a pravopisné chyby, překlepy v závislosti na rychlosti odesílání jednotlivých replik. Oba chaty jsou neformální, účastníci si tykají. 21 Martincová, O. a kol. Neologizmy v dnešní češtině. Praha: ÚJČ AV ČR, 2005. 248 s. ISBN 80-8649-621-X. 22 Martincová, O. a kol. Nová slova v češtině: slovník neologizmů. Praha: Academia, 1998. Vyd. 1. 356 s. ISBN 80-2000-640-0. 23 Martincová, O. a kol. Nová slova v češtině: slovník neologizmů. 2. Praha: Academia, 2004. Vyd. 1. 568 s. ISBN 8020011684. 24 Sehnalová, K. Český jazyk na internetu. Bakalářská práce. Olomouc: Univerzita Palackého, 2004. 25 Cénková, A. Čeština na sociální síti Facebook. Bakalářská práce. Brno: Masarykova Univerzita, 2011. 26 Franc, V. Chatování jako sociální prezentace jedince. Bakalářská práce. Brno: Masarykova Univerzita, 2010. 27 Vozárová, M. Obecná čeština na vybraných blozích. Magisterská diplomová práce. Brno: Masarykova Univerzita, 2011. 28 Filipová, M. E-komunikace na webech náboženských hnutí jakožto znalostní prostředí: situace v ČR. Magisterská diplomová práce. Brno: Masarykova Univerzita, 2011. 29 Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2. 19
Rozdíly lze spatřit zejména v tematice obou prostředí. Klasický chat je prvoplánově určen pro povídání, uživatelé mohou probírat různá témata, hovořit o čemkoli; u chatu WoW se primárně hovoří o hře, o taktice, dosažených úspěších, nástrahách, vylepšeních apod. (viz výše), uživatel hry nemusí o sobě samém sdělovat absolutně žádné informace. Samozřejmě, že pokud hráči spolupracují / soupeří delší dobu, hovor se začne orientovat i na soukromá témata, sdělují si své dojmy a zážitky z reálného světa, ale přesto je herní chat určen hlavně pro domlouvání hry a sdělování informací ke hře. Aby se hráči lépe orientovali a dozvěděli se nejnovější informace, posílá na herní chat repliky i tzv. automat (program hry). Takové repliky jsou např.: kdo se kde pohybuje, jakou je možno získat odměnu, kde se vyskytují nepřátelé, co se děje ve hře atp. Co se týče emocionálního zabarvení, je patrné u obou zmiňovaných prostředí, ve hře obzvláště při vypjatých situacích (výhra / prohra). Stejně jako na klasickém chatu se zde používají emotikony, zkratky, zkratková slova (viz dále). Na herním chatu neexistuje tzv. šeptání (soukromý hovor dvou uživatelů, který ostatní nevidí na obrazovce), všechny odeslané repliky se zobrazují v okně chatu. Největším rozdílem mezi chaty obou prostředí je tedy obsah a nutnost konverzace. Na klasický chat přicházejí uživatelé, kteří chtějí komunikovat s ostatními, kdežto hráči přicházejí hrát a do konverzace se vůbec nemusí zapojovat. To na klasickém chatu není možné, protože pokud uživatel klasického chatu po určitou dobu mlčí, tedy neodesílá žádné repliky, je z dané místnosti automaticky vyloučen pro neaktivitu. 2.6 Jazyk v komunikaci při hraní WoW Jak již bylo uvedeno, při hraní WoW se spolu jednotliví uživatelé dorozumívají. Slouží jim k tomu herní chat nebo program umožňující internetovou telefonii (Skype). V druhém případě je situace obdobná jako při osobním hovoru. Analýza mluvené komunikace však není předmětem naší práce, dále se zaměříme na herní chat. Primárně se v případě chatu jedná o komunikaci psanou. Vzhledem k tomu, že se v něm vyskytuje mnoho rysů mluvenosti, lze jej považovat za jakousi kvazisynchronní komunikaci. 30 Jedním z rysů mluvenosti je míra připravenosti, spontánnosti; psané texty by měly být připravené, formální, repliky na chatu jsou však spontánní, což je zvláště patrné z velkého množství překlepů, rychlosti komunikace, 30 Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2, s. 27. 20
prvků nespisovnosti a strukturace textu. Hráči hovořící na chatu si tykají, prostředí je neformální, repliky jsou pomíjivé, svázané s časem, k jednotlivým komunikátům se nelze vracet, protože postupně z obrazovky mizí. Za rys mluvenosti považujeme i subjektivnost a emocionální zaujetí hráčů, které se projevuje především skrze zkratky, zkratková slova a emotikony; s dalším rysem mluvenosti, tematikou, a subjektivním přístupem k ní souvisí i značná konkrétnost jednotlivých replik. Hojně se zde vyskytují jazykové variety, nespisovné lexémy, obecněčeské tvary 31. Z těchto příkladů vidíme, že chat má opravdu blíže k mluvené komunikaci, je chápán jako grafický záznam mluvených replik pomíjivý v čase, proto se komunikanti příliš neohlížejí na pravopis, stylistiku, gramatiku. Jiná je situace na herních fórech, která provozují různé webové stránky. Hráč, který chce do takového fóra přidat svůj příspěvek, otázku, postřeh, se musí nejprve registrovat a poté přihlásit. Při vkládání komunikátu na fórum mají hráči více častu jej zestylizovat, nejsou omezeni hrou ani časem, proto se v komunikátech z fór neobjevují jazykové variety, nespisovné lexémy apod. tak často jako na herním chatu. 31 Srov. Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2, s. 30 34. 21
3 Praktická část V komunikaci mezi hráči se projevuje řada jazykových specifik. Absence osobního kontaktu, mimiky, řeči těla apod. má za následek používání mnoha prostředků, které jsou typické právě pro internetové komunikování. V praktické části této práce podrobíme komunikaci mezi hráči analýze, ve které se zaměříme na jazyková specifika z hlediska ortografického, slovotvorného, tvaroslovného a lexikálního. Nejprve popíšeme materiál, ze kterého budeme vycházet, posléze začneme se samotnou analýzou. Budeme se zaměřovat na ortografii, zejména diakritiku a interpunkci, dále bude následovat analýza jednotlivých specifik. Bude se jednat převážně o jazyková specifika, která mají původ v anglickém jazyce. V našem materiálu se však objevila i specifika původem česká, utvořená z českých základů českými formanty, okrajově tedy pojednáme i o nich. Větší část práce věnujeme zkratkovým slovům a zkratkám, které budeme analyzovat detailněji, jelikož jsou v komunikaci mezi hráči nepostradatelné. V dalších kapitolách pojednáme o lexikální stránce komunikace, uvedeme anglická slova, která hráči používají v původním anglickém tvaru, zmíníme se o morfologické adaptaci. Popíšeme také prvky jazykové hry. Při prováděné analýze vytvoříme pro přehlednost několik grafů, popř. tabulek. 3.1 Sesbíraný materiál Naše analýza vychází z korpusu internetové komunikace, který jsme pro účely této práce sestavili ze dvou zdrojů: především z herního chatu WoW a dále z diskusního fóra World of Warcraft serveru Hofyland.cz. 32 O obou způsobech komunikace, herním chatu i herním fóru, jsme již pojednali (viz výše). Při rozboru materiálu budeme vycházet z knihy Evy Jandové a kol. 33 Tato publikace se ovšem zaměřuje pouze na klasický chat, navíc v jeho dřívější podobě, 34 kdy témata hovorů účastníků takovýchto chatů byla jiná než dnes, od čehož se odvíjela i používaná slovní zásoba, hláskoslovné, morfologické, slovotvorné i další jevy. Z důvodu časového odstupu a rozdílů v klasickém a herním chatu (viz výše) je v našem případě rozebíraný materiál odlišný od toho, se kterým se pracovalo v této knize, proto nám tato poslouží pouze jako návod; klasifikace a rozbory užívané v této monografii budeme modifikovat tak, aby odpovídaly našemu materiálu a potřebám. 32 Fórum World of Warcraft [on line], 2012. Dostupné z < http://www.hofyland.cz/?club&klub=9141 >, cit. 7. 3. 2012. 33 Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2. 34 Publikace byla vydána roku 2006. 22
Příklady jednotlivých specifik uvádíme vždy v rámci kontextu, v němž byly v materiálu zaznamenány, a to v autentické podobě (včetně chyb např. v interpunkci, tvarech slov apod., u následného rozboru doplníme diakritiku pro lepší srozumitelnost výrazů). Slova nebo slovní spojení se zkoumaným jevem v těchto příkladech budeme uvádět tučně, celé příklady potom kurzívou. Jev, na který se v daném příkladu budeme zaměřovat, bude tedy označen tučně i kurzívou. 3.2 Pravopisná pravidla a jejich dodržování při komunikaci V následující kapitole pojednáme o pravopise, o dodržování jeho pravidel při komunikaci mezi hráči a dále se pokusíme zjistit, zda hráči inklinují k projevu bez pravopisných chyb či s nimi. Pravopisné jevy objevující se ve většině příkladů budeme chápat jako obvyklé (v námi zkoumaném materiálu), na základě toho vydělíme příklady neobvyklé, tedy odlišující se od naší charakteristiky komunikace hráčů. Z ortografické roviny nás bude zajímat diakritika, interpunkce, psaní velkých písmen. Pravopisem se rozumí soubor pravidel o reprezentaci fonémů a hlásek v písmu. 35 Pro jazykovou formu komunikace na chatu je typické, že se výrazně odlišuje od tradičních psaných textů, což se nejvíce projevuje v nerespektování ortografických principů. Objevují se ovšem také hráči, kteří se s větším nebo menším úspěchem snaží respektovat ortografické principy a chtějí mít své komunikáty bezchybné. Tuto skutečnost si vysvětlujeme tím, že mnozí hráči WoW jsou studenty vysokých škol, jde tedy o vzdělané jedince, kteří mají sklony prezentovat se i v komunikaci tohoto typu inteligentně a na úrovni, tedy bez pravopisných chyb. 36 3.2.1 Psaní diakritiky Můžeme říci, že pro internetovou komunikaci obecně je typické omezené užívání či úplné neužívání diakritických znamének. Je možné, že jde o pozůstatek z dřívější doby, kdy počítače nebyly natolik technologicky vyspělé jako dnes, a v případě použití diakritiky existovala reálná možnost, že se příjemci zpráva zapsaná s diakritikou nezobrazí správně. 35 Karlík, P. Nekula, M. Pleskalová, J. Encyklopedický slovník češtiny. Praha: Nakladatelství Lidové noviny, 2002. 604 s. ISBN 80-7106-484-X, s. 337. 36 Jandová, E. a kol. Čeština na www chatu. Ostrava: Ostravská univerzita, Filozofická fakulta, 2006. Vyd. 1. 264 s. ISBN 80-7368-253-2, s. 86. 23
Dnes je omezené užívání nebo neužívání diakritiky způsobeno také tím, že mnoho uživatelů internetu pracuje s anglickou klávesnicí, kde se české grafémy s diakritikou nevyskytují. Tito uživatelé (v našem případě hráči) jsou často vzdělaní v oblasti informačních technologií, kde se právě s anglickou klávesnicí primárně pracuje. Podobné nahrazování grafémů s diakritikou nebo jiných specifických grafémů můžeme ostatně pozorovat i při internetové komunikaci v jiných jazycích, např. v němčině, kde jsou přehlasované samohlásky ä, ö, ü nebo ostré β zapisovány tzv. bigrafémy (ue, oe, ae, ss). 37 E. Jandová jako další možné vysvětlení absence diakritických znamének uvádí ve své publikaci vliv psaní zpráv SMS na mobilních telefonech, toto vysvětlení je však nepravděpodobné. Spíš se jedná o obecný rys písemné elektronické komunikace vlastní různým komunikátům (SMS zprávám, e-mailům, chatům apod.), jež dle našeho názoru vychází z příčin uvedených v předchozím odstavci. V našem materiálu se vyskytují příspěvky s diakritikou i bez ní, nelze tedy říci, že by převažovala pouze komunikace bez diakritických znamének, jak můžeme vidět z uvedených příkladů: takze nejtezsi tank je podle tebe ten, ktery nemusi nic delat, aby dosahl max mitigace a nejlehci ten, kterej musi videt do budoucnosti, aby se castecne vyrovnal ostatnim tankum... v čem je druid fail tank? jako wowko už tak dva měsíce nehraju, ale co si pamatuju, tak na hc dungy nezáleželo ani tak na classe jako spíš na hlídání si agra u dps povolání a na raidech jsem sice druidy potkával míň, ale i tak svou roli zvládali omyl, DK je nejtezsi tank. Jako jediny ma plnou kontrolu nad svoji hlavni mitigacni abilitou, a kdyz to hrajes jak ponocnej tak je z tebe healer na vetvi. Stejně to je o tom jak to zahraješ. Teď se stejnejma schopnostma můžeš dát 2x větší dps než lama...s novejma talentama to bude...nečekaně stejně. Z našeho materiálu jsme vybrali 128 příspěvků, ze kterých 68 bylo psáno bez diakritiky a 60 s ní. U tak minimálního rozdílu tedy nemůžeme příspěvky s diakritikou označit za obvyklé, a bez diakritiky za neobvyklé. Za výjimečný bychom mohli označit případ, kdy hráč při psaní komunikátu střídá písmo s diakritikou a bez ní, takové případy se v našem materiálu objevily pouze dvakrát: 37 Buck. H. Kommunikation in elektronischen Diskussionsgruppen. In Networx Online-Pulikationen zum Thema Sprache und Kommunikation im Internet [on line], 2012. Dostupné z: <http://www.mediensprache.net/de/websprache/networx/docs/index.asp?id=11>, cit. 24. 3. 2012. 24
Takovej ele nebo emha shaman budou moci házet hezkej healovací totem - nebo immune na zpomaleni či silence jestli jsem se dobře díval...bude se hodit jako dobrý raidovací cooldowny. no tayk jedna z mala veci cö byla na warhammeru dobrá:) U prvního příkladu hráč použil diakritiku na celý komunikát, kromě slova zpomaleni. Je nejasné, proč hráč komunikát napsal právě takto, střídavě. Možným vysvětlením je, že jde o překlep. Existuje také možnost, že hráče zmátla anglická slova a pod jejich vlivem u výrazu zpomaleni diakritiku vypustil, načež se k ní zase vrátil. V druhém případě vidíme nepřesnosti, které jsou způsobeny pravděpodobně překlepy (tayk místo taky, cö místo co), opačně než v prvním případě je celý text psán bez diakritiky, s výjimkou posledního slova dobrá, což může být rovněž způsobeno překlepem, přesný důvod tohoto jevu je nezjistitelný. Tyto případy jsou ojedinělé, hráči se spíše v celém komunikátu drží jedné ze dvou možností celý komunikát s diakritikou nebo bez ní. Graf č. 1 Používání diakritiky 25
3.2.2 Psaní interpunkce Užívání interpunkčních znamének hráči je obdobné jako užívání diakritiky, hráči volí ze dvou možností: komunikát s interpunkčními znaménky, nebo bez nich. Zde se hojněji než u diakritiky vyskytuje kombinace obou možností, některá interpunkční znaménka uživatelé hry používají a jiná nikoli. To pravděpodobně vyplývá z neznalosti pravopisu, konkrétně poměrů mezi větami hlavními a vedlejšími; hráči např. neví, před kterými spojkami se čárka píše a před kterými se nepíše. Tatko skutečnost může být způsobena také tím, že se hráči na interpunkční znaménka při psaní komunikátu nesoustředí, a proto mnohá znaménka v komunikátech chybí. Za charakteristickou můžeme označit absenci velkého písmene na začátku věty a interpunkčního znaménka na konci věty a jeho nahrazování jinými znaky, zejména třemi tečkami nebo emotikonem (smajlíkem): hráči, kteří na tyhle věci narazili u jiných MMORPG předtím, mají důvod, proč wowku připsat nějaký mínusový body, ale ostatním to bude úplně jedno no, u her spis koukam, kdo to lip zpracoval, nez kdo s tim prisel prvni no jako chci si odejít se shamíkem dneska alt run...ale zrovna jsem stal ve skyrim u vlkodlačicí, tak nevim jestli se přemluvim jako co já vim, jaký má s tím tankem ambice...protože si ho chce "rozjet", tak nepočítám, že bude za dva měsíce chtít chodit Dragon Soul nebo jak se ten raid má jmenovat, tam se podívá s mainem koukám že ty scénáře co chystaj pro MoP jsou ryzí kopírka public questů ve Warhammeru Online... no tak ono to bylo 50% staly maty a 50% vsechny ty recepty... ale kdybych to mel srovnat s BS a engineeringem, co mam na jinym charu, tak je to opravdu nekde jinde:) inskripci jsem nezkousel, da se na tom alespon nejak vydelat? dovolím si nesouhlast třeba u LFG toolů k dokonalosti ho posune teprve GW2 díky tomu, že nebudou povolání rozložené na tanky/healery/dpska ;) promin, vychazim z toho ze vetsina zdejsiho osazenstva hraje na ceskym DrakThulu tak hovorim vasi reci, jinak samozrejme r o g u e uprimne dokud nebude v LFG filtr na imbecily nebude to dokonale nikdy já nvm, ale co sem si skládal talenty pro moje pvp DK, tak se mi docela dost líbily, až sem chvílema nevěděl, co by bylo lepší :) 26
U některých z těchto příkladů chybí interpunkční znaménka i uvnitř věty (viz dále). Analyzovali jsme 87 komunikátů, abychom zjistili tendenci užívání / neužívání interpunkce. Za obvyklé bychom mohli v tomto případě považovat komunikáty se správnou interpunkcí (pomineme-li začátek a konec věty), takových se v testovaném materiálu vyskytlo 49: já nvm, ale co sem si skládal talenty pro moje pvp DK, tak se mi docela dost líbily, až sem chvílema nevěděl, co by bylo lepší :) hráči, kteří na tyhle věci narazili u jiných MMORPG předtím, mají důvod, proč wowku připsat nějaký mínusový body, ale ostatním to bude úplně jedno no s DK je to skoda, protoze ten novy system je proste napicu, ale hunteri to myslim s focusem az tak nepotrebuji údajně měli tankování v posledních patchích nějak zjednodušit, nevim jak, ale v blue postech to zmiňovali Takhle, abych nebyl špatně pochopen - nemyslím, že by tam shamani měli slabé věci, jen je to oproti té spoustě zajímavých nových mechanik u ostatních class (lock, druid) trochu nuda.. takze nejtezsi tank je podle tebe ten, ktery nemusi nic delat, aby dosahl max mitigace a nejlehci ten, kterej musi videt do budoucnosti, aby se castecne vyrovnal ostatnim tankum... Za neobvyklé tedy považujeme příspěvky s nesprávnou interpunkcí nebo bez interpunkce. Příspěvků, ve kterých se interpunkce objevovala jen na některých místech, bylo v testovaném materiálu 23: war je zabavny, ma hodne ruznych abilit ale diky tomu obcas stracim prehled pac se do toho moc zazeru promin, vychazim z toho ze vetsina zdejsiho osazenstva hraje na ceskym DrakThulu tak hovorim vasi reci, jinak samozrejme r o g u e a kdyby v prdeli byly ryby, tak by neexistoval hladomor, ze? no ale bohuzel, realita je trochu jina. Pro hrace je dulezite jak vypada aktualni situace, ne nejaky "jak by kdyby" dovolím si nesouhlast třeba u LFG toolů k dokonalosti ho posune teprve GW2 díky tomu, že nebudou povolání rozložené na tanky/healery/dpska ;) 27