Jak na ohraničení a nákup polí --------------------------------------- 1
V tomto návodu si ukážeme, jak při tvorbě či editaci mapy v Giants Editoru postupovat při ohraničení polí, aby nám ve hře fungoval jejich nákup. Tentokrát nebudeme potřebovat žádné zvláštní soubory, pouze komponenty, které by měli být součásti každé mapy. Tento postup si jak jinak, než s fotodokumentací ukážeme na třech druzích polí, neboť ne každý chce mít ve své mapě hranatá, čtvercová či obdélníková pole. Celý princip je založen na třech rohových bodech. Tyto body, pokud bychom je spojily přímkami, musí tvořit čtverec nebo obdélník. Hra si svým způsobem takové spojení nasimuluje a tento prostor pak považuje za nedostupný pro pracovní činnosti na poli do doby, než si toto pole zakoupíte. 2
Základní nastavení attributu V okně "Scenegraph" si najdeme skupinu "fields", která se může u různých map nacházet kdekoliv, v našem případě je podskupinou skupiny "maps", a v ní podskupinu "field01", na obrázku podtržená modře. Tato podskupina je vlastně pole č. 1, se kterou budeme dále pracovat v okně "Attributes" jí nastavíme nulové hodnoty, na obrázku vpravo, vyznačené červeně. Mapa, kterou chceme editovat, nebo skupina polí, kterou si vyextrahujeme třeba z originální či jiné mapy, může ve skupině "fields" obsahovat více podskupin od "field01" až třeba po "field27". Všechny tyto podskupiny odstraníme, kromě naší "field01". Tu si po úpravě budeme postupně duplikovat a přejmenovávat pro ostatní pole. Podmínkou to samozřejmě není, můžeme upravovat každou podskupinu zvlášť, ovšem vzhledem k tomu, že má každá nastaveny jiné hodnoty a může obsahovat rozdílný počet rohů, je toto podstatou pro lepší přehlednost a úspěšnou editaci. V zeleném rámečku pak vidíme nastavené hodnoty, ke kterým si dřív než začneme, něco povíme. 3
fieldangle je nastavení úhlu. Tato položka si myslím není pro správnou funkci ve hře důležitá, neboť při zkoumání originální mapy Farming Simulatoru 17 od Giants Software zjistíte, že u některých polí chybí a ve hře její uplatnění nezpozorujete. fieldarea je nastavení velikosti pole, čili hektarů. Hodnota by měla být nastavená co nejpřesněji vzhledem k velikosti pole. Zapisovat se mohou i desetinná čísla, takže velikost pole může být zapsaná například 2.73 fieldjobusageallowed je-li tato položka zatržená, pak pole ve hře povoluje mise. fieldjobvehiclespawndirection opět není podmínkou pro každé pole, neboť tato položka určuje směr a pozici postavení například traktoru s rozmetadlem při zahájení mise. Směr určuje osa Z podskupiny "fieldbuytrigger" a pozici buď položka "-1" (levá strana pole) nebo "1" (pravá strana pole). fieldpricescale je položka pro cenu pole ve hře. Od FS 17, se tato hodnota nastavuje na "1" a cenu tak nastavuje ekonomický skript hry podle obtížnosti hry a pohyblivosti cen ve hře. V předchozích ročnících se celková cena vypočítávala v závislosti na velikosti pole. npcindex je hodnota, podle které hra určuje dle základního nastavení ekonomický průběh misí, jejich úroveň a obtížnost. ownedbyplayer je-li tato položka zatržená, pak pole ve hře nekupujete a je ve vašem vlastnictví již při prvním spuštění mapy ve hře. Toto jsou tedy možnosti, které lze k jednotlivým polím zapsat. Nemusí být tedy u každého pole všechny, ovšem ty, podtrženy oranžovou barvou, jsou pro hru podstatné. Pokud se chceme ostatních položek zbavit, pak postačí kliknout na červený křížek a položka se smaže z nastavení pole. Teď si ještě popíšeme, jak tyto položky vytvoříme. Představme si tedy, že nemáme u podskupiny "field01" vytvořený žádný attribut. Označíme tedy v okně "Scenegraph" skupinu "field01" a v okně "User Attributes" se zaměříme na "Add New Attribute", což je v překladu "Přidat Nový Attribut". Rozvineme-li šipkou vedle tlačítka "Add" roletku, zjistíme, že máme na výběr z pěti možností typu nastavení attributu a bude to vypadat, jako na následujícím obrázku. 4
Správné jméno attributu tedy zapisujeme do okénka "Name", z rolety vybereme správný typ a klikneme na tlačítko "Add". Attribut se tímto vytvoří a zapíše do pole. Pak do něj vepíšeme příslušnou hodnotu nebo zaškrtneme okénko. V následující tabulce tedy máte zapsány správné nastavení jednotlivých attributu. Name Type Value fieldangle integer 90 fieldarea float 1 fieldjobusageallowed boolean true fieldjobvehiclespawndirection float -1 fieldpricescale float 1 npcindex integer 15 ownedbyplayer boolean true Name název attributu Type typ attributu Value hodnota attributu První hodnota "90" je úhel ve stupních. Druhá hodnota "1" je velikost pole v hektarech. Třetí hodnota "true", jsou povoleny mise a okénko je zatrženo. Bylo by na obrázku nezatržené, pak by v tabulce místo "true" bylo zapsáno "false". Čtvrtá hodnota "-1" je strana pole na ose Z, na které se objeví stroj při zahájení mise. "-1" je tedy strana levá a "1" strana pravá. Pátá hodnota "1" je základní definice pro pohyblivou cenu pole. Šestá hodnota "15" je nastavení úrovně misí na poli. Sedmá hodnota "true" znamená, že pole je již hráčem vlastněno. Chcemeli mít pole ve hře k prodeji, pak platí stejné nastavení jako u třetí hodnoty. 5
Samotná editace pole Způsob první, čtvercové, jednoduché pole V mapě, kterou máme otevřenou v Giants Editoru, jsme si tedy vytvořili pole čtvercového tvaru. Otevřeme-li dále podskupinu "field01" pak nalezneme další podskupiny v tomto pořadí: -fieldbuytrigger -triggericonbuyfield -iconlight trigger pro nákup pole ikona zář kolem ikony -fielddimensions skupina bodů pro ohraničení pole -corner01_1 počáteční bod -corner01_2 pomocný bod 1 -corner01_3 pomocný bod 2 -fieldmapindicator identifikace pole v PDA Začněme tedy tím, že si umístíme trigger s ikonou pro nákup pole ve hře. Označíme si tedy podskupinu "fieldbuytrigger" a za použití klávesové zkratky Ctrl+B a kliknutím levého tlačítka myší ji přesuneme na Vámi zvolené místo, nejlépe pak na okraj pole. 6
V některých mapách se objevují tyto ikony pohromadě, třeba u nějakého objektu nebo v místnosti, kde se hráč cítí třeba jako v realitní kanceláři, či obecním úřadě a vybírá si z nabídky polí. V tomto případě přemísťujeme pouze skupinu "fieldbuytrigger". Nic proti tomu samozřejmě nemám, ba naopak. Je to znovu zefektivnění samotného hraní, jen je potřeba pamatovat na to, že ikony by měli být pro lepší orientaci označeny třeba číslem, abychom věděli, které pole vlastně kupujeme. Toho dosáhneme například změnou textury ikony. Dále si otevřeme skupinu "fielddimensions", v ní označíme podskupinu "corner01_1" a stejným způsobem jako u triggeru s ikonou, přesuneme do jednoho ze čtyř rohů pole. 7
Pak už jen stačí přesunout "corner01_2" do druhého rohu po ose X a "corner01_3" do rohu třetího po ose X a Z Tímto jsme vytvořily jakoby neuzavřený čtverec, z kterého si hra dokáže vygenerovat plochu určenou pro ekonomický systém ve hře. V posledním kroku přemístíme prázdnou podskupinu "fieldmapindicator" a to nejlépe doprostřed pole, neboť tento bod si načítá číslo pole, které se pak ve hře objevuje v PDA. Toto číslo může mít ve hře dvě rozdílné barvy. Bílá znamená, že pole hráč nevlastní a zelená znamená vlastnictví pole. 8
Způsob druhý, čtvercové, nepravidelné pole Pokud si zvolíme tento typ pole, pak není potřebou si znovu opakovat celý postup jako u předešlého typu čtvercového pole. S klidným svědomím můžeme při popisování vynechat krok první, což je umístění triggeru a ikony pole a krok poslední, v kterém si popisujeme umístění "fieldmapindicator" pro identifikaci pole. Tyto kroky jsou naprosto identické a není třeba na jejich postupu cokoliv a jakkoliv měnit. Máme-li tedy vytvořené nepravidelné pole, pak stačí jen označit skupinu "field01", pomocí klávesové zkratky Ctrl+D ji duplikovat a nezapomenout ji v okně "Attributes" přejmenovat na "field02". Tento krok si zapamatujte, neboť žádná pole by neměla mít stejné číslo. Stejným spůsoben musíme duplikovat i skupinu "corner01_1" přejmenovat ji na "corner02_1" a to i její dva pomocné body tak, jako to vidíme na následujícím obrázku. Zde je vše zvýrazněno oranžovou barvou. Pokud bychom nepřejmenovali další body, které jsou součásti skupiny "fielddimensions", hra by je pravděpodobně nezaregistrovala jako přidané body a pracovala by s nimi jako s těmi původními. 9
Nyní si takto vytvořené pole rozdělíme jakoby na dva obdélníky a každý zvlášť osadíme body, jako u předchozího čtvercového pole. Obdélník číslo "1" bude osazen skupinou "corner01_1" a obdélník číslo "2" skupinou "corner02_1" Žluté rámečky znázorňují pak ohraničení jednotlivých polí, červené body umístění rohových bodů pole číslo "1" a modré pole číslo "2". Vpravo uprostřed si můžete povšimnout, že se dva body z různých polí potkávají. Toto na celou funkci nemá vliv. Hra pak takto rozdělené pole načte jako celek a pracuje s ním jako s jedním polem. 10
Způsob třetí, kulaté, nepravidelné pole U tohoto typu pole postupujeme stejně jako u druhého způsobu. Jen se skládá z více obdélníků a vytváříme tak více rohových bodů, nám už známými jako "cornery" Těchto skupin pak může být několik, jen je potřeba je nezapomenout přejmenovávat. Poslední obrázky tedy snad ani komentář potřebovat nebudou. 11
Vaše pole tedy můžou mít více různých tvarů. Důležité je také pamatovat na to, že žádný obdélník či čtverec s rohovými body z pole jednoho by neměl zasahovat do pole druhého. Ve hře by to pak zapříčinilo to, že při pracovní činnosti na zakoupeném poli a vjetí takto do prostoru detekovaného rohovými body z pole nezakoupeného, by se na monitoru objevilo upozorňující hlášení o nevlastnění pole a kus toho Vašeho by zůstal neobdělaný. Také doporučuji před jakoukoliv editací mapu řádně zálohovat, kdyby se něco nepovedlo. Na závěr mi tedy nezbývá, než Vám popřát hodně zdaru při editaci mapy a doufat, že i tento návod bude pro Vás užitečný a že přispěje k získání dalších zkušeností při tvorbě či editaci Vaší mapy. Připomínky, opravy či otázky týkající se tohoto návodu, můžete zasílat na e-mail cmelakov@cmelakov.cz nebo Facebookovém profilu LS Čmelák S díky a pozdravem Čmelák 12 12