Hra pro 1-4 hráče od 10 let, autor: Uwe Rosenberg Design: Fiore GmbH, ilustrace: BIGPOINT, redakce: André Maack

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Hra pro 1-4 hráče od 10 let, autor: Uwe Rosenberg Design: Fiore GmbH, ilustrace: BIGPOINT, redakce: André Maack"

Transkript

1 7 5 Hra pro 1-4 hráče od 10 let, autor: Uwe Rosenberg Design: Fiore GmbH, ilustrace: BIGPOINT, redakce: André Maack Milí hráči, připravte si, prosím, nejprve hru tak, jak je znázorněno na přiloženém návodu na přípravu hry. Zde také naleznete hrací potřeby, které jsou pro hru nutné. Farmerama může být hrána různými způsoby. Můžete hrát sami, s přáteli, ale i variantu pro experty - profifarmář. Tuto variantu zvolte až po několika běžných hrách. Zde je návod na hru pro 4 hráče. Na konci těchto pravidel naleznete postup při sólo hře, i při hře pro 2-3 hráče, stejně tak pro profihru. Tip: Před zahájením hry si pozorně přečtěte pravidla, abyste v průběhu hry mohli sledovat jen obrázky. POJETÍ HRY A CÍL HRY Hráči se postupně snaží vžít do role farmáře a nasbírat co nejvíce hvězdiček (bodů). Stejně jako v internetové hře, i zde má každý hráč svou vlastní farmu, kde pěstuje plodiny. V této herní variantě zaléváte plodiny pouze vodou. Úrodu, kterou hráči vypěstují a sklidí, mohou použít k tomu, aby nakrmili svá zvířata, od kterých nakonec získají produkty jako je mléko nebo vlna. Za tyto produkty pak farmář obdrží hvězdičky (body). Kdo má na konci hry nejvíce hvězdiček (bodů), vyhrává hru. PRŮBĚH HRY Hra probíhá v jednotlivých kolech. Každé kolo má 4 FÁZE, které musí být postupně odehrány. Všichni hráči procházejí jednotlivými fázemi kola společně. V průběhu prvních kol však hráčům doporučujeme hrát postupně, aby se tak lépe seznámili s pravidly hry. FÁZE 1 VÝBĚR AKČNÍCH KARET FÁZE 1 VÝBĚR AKČNÍCH KARET FÁZE 2 FÁZE 3 FÁZE 4 BONUSOVÉ ŽETONY HRA ZÁVĚR KOLA Vyberte si jednu z pěti akčních karet, která určí, co budete v tomto kole dělat (sít, sklízet, krmit, nakupovat zásoby, nakupovat vodu). Kartu vyberte tak, aby ji ostatní hráči neviděli a položte ji před sebe lícem dolů. Karty otočte všichni současně. 2

2 FÁZE 2 BONUSOVÉ ŽETONY Pokud si více hráčů vybralo stejnou akční kartu, dojde k udělení bonusového žetonu. Jinak se pokračuje FÁZÍ 3. = V případě, že si více hráčů vybralo stejnou akční kartu, jeden z nich obdrží bonusový žeton. Tento bonusový žeton položí hráč přední stranou dolů na jedno z prázdných polí v jeho zahradě. Pokud je zahrada již zaplněna, vezme si hráč náhradní okrasnou zahradu, která je součástí balení. Hráč zároveň obdrží odměnu, která je vyobrazena na přední straně bonusového žetonu. Kdo dostane bonusový žeton? FÁ Z E 2 Přidělení bonusových žetonů Základní hra Kdo dostane bonusový žeton? I. Kdo má ve své zahradě nejméně bonusových žetonů. Shoda? II. Kdo má na svém poli nejvíce strašáků. Shoda? III. Kdo má nejméně žetonů se symbolem plodin ve stodole. Shoda? Pak se bonusový žeton nepřiděluje. Kdo dostane tento bonusový žeton se určí podle situace ve hře. Podmínky pro získání bonusového žetonu: I. Bonusový žeton automaticky získává hráč, který má bonusových žetonů nejméně. II. Pokud mají hráči stejný počet bonusových žetonů, dostane jej ten, kdo má na svých polích nejvíce strašáků. III. Pokud je i v tomto případě shoda, bonusový žeton dostane ten, kdo má ve své stodole nejmémě krmiva. Pokud i v tomto případě dojde ke shodě, bonusový žeton neobdrží žádný z hráčů ( může nastat například v prvním kole hry). Hráč, který bonusový žeton obdrží, jej umístí do prázdného pole ve své zahradě. V každém kole lze udělit pouze jeden bonusový žeton. V případě, že se sejdou dvě dvojice stejných akčních karet, nastává situace, že na bonusový žeton mají nárok dva hráči. V tomto případě se o majiteli žetonu rozhodne stříháním (kámen, nůžky, papír). FÁZE 3 HRA Všichni hráči vykonají vybranou akci společně. Popis jednotlivých akcí je uveden dále. (Při první hře se doporučuje hrát postupně - hráč po hráči) Akční kolečko určí, kolikrát mohou hráči sít, sklízet a zalévat. (Hráč se pak může rozhodnout, že danou akci vykoná méněkrát, než mu akční kolečko určuje.) Krmení není omezeno počtem. Pokud si více hráčů vybralo stejnou herní kartu, počet vykonání dané akce určuje menší číslo. Příklad Otočením akčního kolečka budou v každém kole přidělena 2 čísla pro všechny vykonávané akce. Vyšší číslo určuje, kolikrát může být daná akce vykonána, pokud má tuto akci vykonat pouze jeden hráč. Setí hraje pouze 1 hráč akce může být vykonána až 3x Více hráčů si vybralo kartu Setí akce může být vykonána každým hráčem až 2x 2

3 Popis jednotlivých akcí: Setí: Polož jeden žeton s plodinou ze své stodoly na prázdné pole na tvé farmě. Vytáhni si 2 další žetony se stejnou plodinou ze společné zásoby a polož je na stejné pole jako předchozí žeton. Toto celé znamená 1 akci - Setí. Každá plodina musí být pěstována na pozemku farmy, k tomu určeném. Symboly na herním kolečku Vám ukážou, kde můžete jakou plodinu pěstovat. Zde sázej mrkev Zde suš seno Sběr úrody: Vezmi 2 plodiny ze svého pole a umísti si je do stodoly. Toto je 1 akce - Sklizeň. Plodiny pro sklizeň jsou určeny zelenou oblastí se symboly sklizně na herním kolečku. Oblast sklizně Voda: Při této akci si pořizuješ vodu do zásoby. Akční kolečko určí kolik žetonů s motivem vody získáváš ze společných zásob. 1 x sklizeň 1 x sklizeň 1 x sklizeň Krmení: Svá zvířata můžeš nakrmit kolikrát chceš. Pro každé zvíře vyber vhodnou plodinu ze své stodoly. Nakrmené zvíře postavte do ohrady na pozemku, který pro dané zvíře určuje herní kolečko. Každá louka nabízí místo pro 2 zvířata. Takto se krmí: Ovce 2x seno + 2x oves Prase 3x mrkev + 2x kukuřice Kráva 3x seno + 2x kukuřice Kůň 3x mrkev + 3x oves (Krmení je ve vaší stodole.) 3 x mrkev 3 x oves Nákup: Vezmi si ze společné zásoby po jednom žetonu s motivem plodiny, kterou ve své stodole nemáš, a ulož si je do své stodoly. To samé platí i pro vodu. (Nezáleží na tom, jaké plodiny máš na polích). Následně můžeš jednou zasít. 3

4 FÁZE 4 ZÁVĚR KOLA Všichni hráči si z herního pole seberou všechny akční karty, s kterými hráli. Pak se otočí akčním kolečkem o jednu pozici ve směru šipky. Tímto se v každém kole změní počet akcí - setí, sklízení, zalévání. Opět vyložte 2 bonusové žetony a položte je přední stranou nahoru na stůl. Pokud již není dostatek bonusových žetonů, hra skončila a přistoupí se ke sčítání skóre. Pokud je bonusových žetonů dostatek, opět začíná nové kolo FÁZÍ 1. KDYKOLIV BĚHEM HRY HRACÍ KOLEČKO HRÁČE Kdykoliv zaléváte, otočte herní kolečko proti směru hodinových ručiček o jeden pozemek. Pokaždé, když otáčíte herním kolečkem, je nutné odevzdat jeden žeton se symbolem vody. Pozor: Točit se může jen tehdy, pokud se ručička se symbolem vody posouvá po celém prázdném pozemku (tj. nejsou na pozemku žádné plodiny, zvířat se toto netýká). Tip: Před akcí setí je například možné otočit herní kolečko o jeden pozemek s použitím jednoho žetonu se symbolem vody. Po té zasít a opět použít vodu, abys otočil herním kolečkem a znovu vykonat akci setí. To samé platí pro sklizeň. PRODUKTY Pokud se herní kolečko posune tak, že symbol dudlíku ukazuje na pozemek, na němž je zvíře, zvíře se vrací zpět do stáje. Tímto se na bodové tabulce posune symbol adekvátního zvířete o jednu úrověň výše a hráč získává vytoužené hvězdičky (body). KONEC HRY A ZÁVĚREČNÉ VYHODNOCENÍ Pokud je potřeba vyplnit políčko v zahradě, ale již nejsou žádné bonusové žetony, hra okamžitě končí. Hráči si spočítají své hvězdičky i produkty, které vyprodukovali (vlnu, lanýže, mléko a jízdy na koni). Počet získaných hvězdiček (bodů) naleznete na bodové tabulce =135 4

5 Každý hráč obdrží také po jedné hvězdičce za každý žeton se symbolem plodiny, který má ve své stodole nebo na poli. Stodola =7 3 hvězdičky za každý bonusový žeton se symbolem hvězdy. =3 Za zvířata, která jsou v ohradě (tudíž nejsou ve stáji), získáte tolik hvězdiček, kolik je vyznačeno na jejich místě ve stáji. =8 Vyhrává hráč, který nasbíral nejvíc hvězdiček (bodů). Při shodě, vyhrává hráč, který má ve své stodole více žetonů se symbolem vody. =153 HRA PRO 2 HRÁČE FÁZE 1 - Hra s akčními kartami Každý hráč hraje se 2 akčními kartami. To, v jakém pořadí hráč vykoná akci ve FÁZI 3 je na samotném hráči. FÁZE 2 - PŘIDĚLENÍ BONUSOVÝCH ŽETONŮ Pokud oba hráči hrají 2 x stejnou akční kartu, přidělí se 2 bonusové žetony - jeden po druhém podle pokynů (stejný princip jako verze pro 4 hráče). Po té, co je přidělen první bonusový žeton, rozhodne se, kdo obdrží druhý bonusový žeton stejným postupem (viz. výše + princip pro udělování bonusových žetonů ve verzi pro 4 hráče). První hráč si bonusový žeton vybírá, druhý má ten, který zbyl HRA PRO 3 HRÁČE FÁZE 1 - Hra s akčními kartami Jeden hráč dostane odznak vůdčí ovce, je jedno který hráč to bude. Ten pak smí v tomto kole vykonat 2 akce = použít dvě akční karty. To v jakém pořadí akce vykoná je pouze na něm. Na konci kola ve FÁZI 4 dostane odznak vůdčí ovce hráč, který sedí po směru hodinových ručiček od hráče, který má odznak vůdčí ovce aktuálně u sebe. KONEC HRY - pokud ve FÁZI 4 již není dostatek bonusových žetonů, hraje se tak dlouho, dokud každý z hráčů nedostane odznak vůdčí ovce, a s ní i výhody hrát s dvěmi akčními kartami, tolikrát jako ostatní hráči. V posledním kole hry (kdy již není původní zásoba bonusových žetonů) použijte bonusové žetony, které byly odloženy starnou. V tomto případě budou k dispozici vždy minimálně 2 bonusové žetony až do konce hry.

6 - HRA PRO ODBORNÍKY - V této hře platí stejná pravidla, jako v základní hře. Jsou zde pouze 3 odlišnosti. - 5 bonusových žetonů s tmavým pruhem v barvě dřeva se zamíchají mezi ostatní zásobu bonusových žetonů. - bonusové žetony se rozdělují tak, jak je popsáno v přehledu pokročilá hra na informační kartě. - žeton se symbolem vody má ještě další funkci. Počet akcí setí a sklízení se může přidáním žetonu se symbolem vody zvednout o 1. Hráč může použít libovolné množstí žetonů se symbolem vody. Příklad: Setí je na hracím kole na 4/2. Petr a Katka, oba hrají s kartou setí. Oba smí sít 2x. Petr ale vrátí do společné zásoby 3x žeton se symbolem vody a tudíž smí zasít 5x. Pokud hraješ sám, cílem hry je dosáhnout 150 bodů. - HRA PRO JEDNOHO HRÁČE - Příprava Dej stranou po jedné akční kartě setí, sklizeň i voda. Tyto tři karty zamíchej a polož je před sebe na stůl lícem dolů. Toto je Tvá zásoba akčních karet. Dále pak vem po dvou od každé akční karty (setí, sklizeň, voda z ostatních akčních karet). Zamíchej těchto 6 karet a polož je lícem dolů vedle své zásoby akčních karet. Toto je Tvá náhradní zásoba akčních karet. Ostatní akční karty a bonusové žetony jsou ze hry odstraněny. Akční kolečko dej spolu se společnou zásobou do středu stolu. Připrav si 3 speciální herní žetony (s obrázkem nákladního auta.) Jinak dostaneš vše, co je popsané v návodu pro hru s více hráči. Průběh hry - hra se skládá ze 3 částí 1. Otoč vrchní akční kartu ze své zásoby a polož ji na stůl. Pokud se jedná o akční kartu s vodou, pootoč herním kolečkem ve směru šipky o jeden pozemek. Kolečko ukáže, která akce je v tomto kole nejvýhodnější. Pokud je tvá zásoba akční karet prázdná (všechny jsou již otočené), vezmi z náhradní zásoby akčních karet jednu akční kartu a zamíchej ji do své zásoby akčních karet, tím vytvořís svou novou zásobu akčních karet pro další hru. Na karty se nesmíš dívat. Ujisti se, že všechny karty jsou lícem dolů. Pokaždé, když přidáš akční kartu z náhradní zásoby, získáš speciální herní žeton. Najednou nesmíš mít více než 3 speciální herní žetony. Na začátku hry má Tvá herní zásoba 3 akční karty. První speciální herní žeton až po 3. tahu. Potom do své zásoby zamícháš 1 akční kartu z náhradní zásoby. Tvá druhá zásoba má tedy 4 akční karty. V poslední zásobě budeš mít akčních karet Pokud se Ti nehodí odkrytá akční karta, můžeš ji dát dospod své zásoby a otočit novou akční kartu. Za to však musíš odevzdat 1 speciální herní žeton. (I v případě, že otočenou akční kartu voda vložíš do spodu, musíš otočit herním kolečkem. Dále pak postupuješ jako v bodě 1.) 3. Vykonáš jednu z 5 akcí - zalévání, setí, sběr úrody, krmení, nákup plodin a vody. Vykonání akce v této sólo hře je stejné jako ve hře pro více hráčů. Akční kolečko ukazuje, kolikrát má být akce vykonána. Pokud hraješ sám, platí pro tebe vždy nižší číslo. Důležitá vyjjímka: V prvním kole se riď vyšším číslem. V případě, že si vybereš akci zalévání, ale v Tvé zásobě není dostatek vody, nemůžeš ji přidat z žetonů, které jsou stranou. Ani akční karty, ani akční kolečko nemá vliv na krmení a nákup plodin a vody. Povolené akce Kdykoli během hry můžeš použít speciální herní žeton k tomu, aby sis mohl vybrat 1 z 5 žetonů se symbolem plodin a vody. Konec hry pro jednoho hráče Sólo hra končí přesně po 42 tazích (po vyčerpání vlastní i náhradní zásoby akčních karet), pokud si v prvním tahu bral akční kartu z rezervní zásoby a žádná karta tam již není... Hodnocení probíhá stejně jako ve hře pro více hráčů. V návodu na hru je skryta hádanka v podobě sudoku. Toto sudoku je rozděleno na jeho 25 částí, které jsou umístěny v návodu a dalších instrukcích ke hře. Najděte všech 25 částí sudoku, poskládejte je a vyluštěte. 5 čísel uprostřed je kód pro získání bonusu v online hře. Další bonusový kód pro online hru je obsahem balení na speciálním letáku, po zadání tohoto kódu získáte 300 florenů. Hodně štěstí! 2012 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag GmbH Postfach D Ravensburg Licenced by Bigpoint - 6

7 6. 2 Hra pre 1 4 hráčov od 10 rokov, autor: Uwe Rosenberg Design: Fiore GmbH, ilustrácie: BIGPOINT, redakcia: André Maack Milí hráči, pripravte si, prosím, najprv hru tak, ako je znázornené na priloženom návode na prípravu hry. Tu tiež nájdete aj hracie potreby, ktoré sú pre hru nutné. Farmerama môže byť hraná rôznymi spôsobmi. Môžete hrať sami, s priateľmi, ale aj variantu pre expertov - profifarmár. Túto variantu zvoľte až po niekoľkých bežných hrách. Tu je návod na hru pre 4 hráčov. Na konci týchto pravidiel nájdete postup pri sólo hre, i pri hre pre 2-3 hráčov, rovnako tak pre profihru. Tip: Pred začatím hry si pozorne prečítajte pravidlá, aby ste v priebehu hry mohli sledovať len obrázky. POŇATIE HRY A CIEĽ HRY Hráči sa postupne snažia vžiť do role farmára a nazbierať čo najviac hviezdičiek. Rovnako ako v internetovej hre, i tu má každý hráč svoju vlastnú farmu, kde pestuje plodiny. V tejto hernej variante zalievate plodiny iba vodou. Úrodu, ktorú hráči vypestujú a pozbierajú, môžu použiť k tomu, aby nakŕmili svoje zvieratá, od ktorých nakoniec získajú produkty ako je mlieko alebo vlna. Za tieto produkty potom farmár obdrží hviezdičky (body). Kto má na konci hry najviac hviezdičiek (bodov), vyhráva hru. PRIEBEH HRY Hra prebieha v jednotlivých kolách. Každé kolo má 4 FÁZY, ktoré musia byť postupne odohrané. Všetci hráči prechádzajú jednotlivými fázami kola spoločne. V priebehu prvých kôl však hráčom odporúčame hrať postupne, aby sa tak lepšie zoznámili s pravidlami hry. FÁZA 1 VÝBER AKČNÝCH KARIET FÁZA 1 VÝBER AKČNÝCH KARIET FÁZA 2 FÁZA 3 FÁZA 4 BONUSOVÉ ŽETÓNY HRA ZÁVER KOLA Vyberte si jednu z piatich akčných kariet, ktorá určí, čo budete v tomto kole robiť (siať, zberať, kŕmiť, nakupovať zásoby, nakupovať vodu). Kartu vyberte tak, aby ju ostatní hráči nevideli a položte ju pred seba lícom nadol. Karty otočte všetci súčasne. 7

8 FÁZA 2 BONUSOVÉ ŽETÓNY Pokiaľ si viac hráčov vybralo rovnakú akčnú kartu, dôjde k udeleniu bonusového žetónu. Inak sa pokračuje s FÁZOU 3. = V prípade, že si viac hráčov vybralo rovnakú akčnú kartu, jeden z nich obdrží bonusový žetón. Tento bonusový žetón položí hráč prednou stranou nadol na jedno z prázdnych polí v jeho záhrade. Pokiaľ je už záhrada zaplnená, vezmite si z krabice inú okrasnú záhradu. Hráč zároveň obdrží odmenu, ktorá je vyobrazená na prednej strane bonusového žetónu. Kto dostane bonusový žetón? P H A S E 2 Pridelenie bonusových žetónov Základná hra Kto dostane bonusový žetón? I. Kto má vo svojej záhrade najmenej bonusových žetónov. Vyrovnaný stav? II. Kto má na svojom poli najviac strašiakov. Vyrovnaný stav? III. Kto má najmenej žetónov so symbolom plodín v stodole. Vyrovnaný stav? V tomto prípade bonusový žetón nebude pridelený. Kto dostane bonusový žetón sa určí podľa situácie v hre. Podmienky pre získanie bonusového žetónu: I. Bonusový žetón automaticky získava hráč, ktorý má bonusových žetónov najmenej. II. Pokiaľ majú hráči rovnaký počet bonusových žetónov, dostane len ten, kto má na svojich poliach najviac strašiakov. III. Pokiaľ je i v tomto prípade zhoda, bonusový žetón dostane ten, kto má vo svojej stodole najmenej krmiva. Pokiaľ aj v tomto prípade dôjde ku zhode, bonusový žetón neobdrží žiadny z hráčov (môže nastať napríklad v prvom kole hry). Hráč, ktorý bonusový žetón obdrží, ho umiestni do prázdneho poľa v svojej záhrade. V každom kole možno udeliť len jeden bonusový žetón. V prípade, že sa stretnú dve dvojice rovnakých akčných kariet, nastáva situácia, že na bonusový žetón majú nárok dvaja hráči. V tomto prípade sa o majiteľovi žetónu rozhodne strihaním (kameň, nožnice, papier). FÁZA 3 HRA Všetci hráči vykonajú vybranú akciu spoločne. Popis jednotlivých akcií je uvedený ďalej. (Pri prvej hre sa odporúča hrať postupne - hráč po hráči) Akčné koliesko určí, koľkokrát môžu hráči siať, zberať úrodu a zalievať. (Hráč sa potom môže rozhodnúť, že danú akciu vykoná menej krát, ako mu akčné koliesko určuje.) Kŕmenie nie je obmedzené počtom. Pokiaľ si viac hráčov vybralo rovnakú hraciu kartu, počet vykonania danej akcie určuje menšie číslo. Príklad Otočením akčného kolieska budú v každom kole pridelené 2 čísla pre všetky vykonávané akcie. Vyššie číslo určuje, koľkokrát krát môže byť daná akcia vykonaná, pokiaľ má túto akciu vykonať iba jeden hráč. Siatie hrá iba 1hráč akcia môže byť vykonaná až 3x Viac hráčov si vybralo kartu Siatie akcia môže byť vykonaná každým hráčom až 2x 8

9 Popis jednotlivých akcií: Siatie: Polož jeden žetón s plodinou zo svojej stodoly na prázdne pole na tvojej farme. Vytiahni si 2 ďalšie žetóny s rovnakou plodinou zo spoločnej zásoby a polož ich na rovnaké pole ako predchádzajúci žetón. Toto celé znamená 1 akciu - Siatie Každá plodina musí byť pestovaná na pozemku farmy, k tomu určenému. Symboly na hracom koliesku Vám ukážu, kde môžete akú plodinu pestovať. Tu zasaď mrkvu Tu suš seno Zber úrody: Vezmi 2 plodiny zo svojho poľa a umiestni si ich do stodoly. Toto je 1 akcia - Zber. Plodiny pre zber sú určené v zelenej oblasti so symbolom zberu na hracom koliesku. Oblasť zberu Voda: Pri tejto akcii si zaobstaráš vodu do zásoby. Akčné koliesko určí koľko žetónov s motívom vody získavaš zo spoločných zásob. 1 x zber 1 x zber 1 x zber Kŕmenie: Svoje zvieratá môžeš nakŕmiť koľkokrát chceš. Pre každé zviera vyber vhodnú plodinu zo svojej stodoly. Nakŕmené zviera postavte do ohrady na pozemku, ktorý pre dané zviera určuje hracie koliesko. Každá lúka ponúka miesto pre 2 zvieratá. Takto sa kŕmia: Ovca 2x seno + 2x ovos Prasa 3x mrkva + 2x kukurica Krava 3x seno + 2x kukurica Kôň 3x mrkva + 3x ovos (Krmivo je vo vašej stodole.) 3 x mrkva 3 x ovos Nákup: Vezmi si zo spoločnej zásoby po jednom žetóne s motívom plodiny, ktorú vo svojej stodole nemáš, a ulož si ju do svojej stodoly. To isté platí aj pre vodu. (Nezáleží na tom, aké plodiny máš na poliach). Následne môžeš jednu zasiať. 9

10 FÁZA 4 ZÁVER KOLA Všetci hráči si z hracieho poľa zoberú všetky akčné karty, s ktorými hrali. 5 Potom sa otočí akčným kolieskom o jednu pozíciu v smere šípky. Týmto sa v každom kole zmení počet akcií - siatie, zber, zalievanie. Opäť vyložte 2 bonusové žetóny a položte ich prednou stranou nahor na stôl. Pokiaľ už nie je dostatok bonusových žetónov, hra skončila a pristúpi sa ku sčítaniu skóre. Pokiaľ je bonusových žetónov dostatok, opäť začína nové kolo FÁZOU 1. KEDYKOĽVEK POČAS HRY HRACIE KOLIESKO HRÁČA Kedykoľvek zalievate, otočte hracím kolieskom proti smeru hodinových ručičiek o jeden pozemok. Vždy, keď otáčate hracím kolieskom, je nutné odovzdať jeden žetón so symbolom vody. Pozor: Točiť sa môže len vtedy, pokiaľ sa ručička so symbolom vody posúva po celom prázdnom pozemku (t.j. nie sú na pozemku žiadne plodiny, zvierat sa toto netýka). Tip: Pred akciu siatie je napríklad možné otočiť hracie koliesko o jeden pozemok s použitím jedného žetónu so symbolom vody. Potom zasiať a opäť použiť vodu, aby si otočil kolieskom a znovu vykonať akciu siatie. To isté platí pre zber. PRODUKTY Pokiaľ sa hracie koliesko posunie tak, že symbol cumlíka ukazuje na pozemok, na ktorom je zviera, zviera sa vráti späť do stajne. Týmto sa na bodovej tabuľke posunie symbol adekvátneho zvieraťa o jednu úroveň vyššie a hráč získava vytúžené hviezdičky. KONIEC HRY A ZÁVEREČNÉ VYHODNOTENIE Pokiaľ je potrebné vyplniť políčko v záhrade, ale už nie sú žiadne bonusové žetóny, hra okamžite končí. Hráči si spočítajú svoje hviezdičky a produkty, ktoré vyprodukovali (vlnu, hľuzovky, mlieko a jazdy na koni). Počet získaných hviezdičiek nájdete na bodovej tabuľke =135 10

11 Každý hráč obdrží tiež po jednej hviezdičke za každý žetón so symbolom plodiny, ktorý má vo svojej stodole alebo na poli. Stodola =7 3 hviezdičky za každý bonusový žetón so symbolom hviezdy. =3 Za zvieratá, ktoré sú v ohrade (takže nie sú v stajni), získate toľko hviezdičiek, koľko je vyznačených na ich mieste v stajni. =8 Vyhráva hráč, ktorý nazbieral najviac hviezdičiek. Pri zhode, vyhráva hráč, ktorý má vo svojej stodole viac žetónov so symbolom vody. =153 HRA PRE 2 HRÁČOV FÁZA 1 - Hra s hracími kartami Každý hráč hrá s 2 akčnými kartami. To, v akom poradí hráč vykoná akciu vo FÁZE 3 je na samotnom hráčovi. FÁZA 2 - PRIDELENIE BONUSOVÝCH ŽETÓNOV Pokiaľ obaja hráči hrajú 2 x rovnakou akčnou kartou, pridelia sa 2 bonusové žetóny - jeden po druhom podľa pokynov (rovnaký princíp ako verzia pre 4 hráčov). Potom, čo je pridelený prvý bonusový žetón, rozhodne sa, kto obdrží druhý bonusový žetón rovnakým postupom (viď. vyššie + princíp pre udeľovanie bonusových žetónov vo verzii pre 4 hráčov). Prvý hráč si bonusový žetón vyberá, druhý má ten, ktorý zostal HRA PRE 3 HRÁČOV FÁZA 1 - Hra s akčnými kartami Jeden hráč dostane odznak vodcovskej ovce, je jedno ktorý hráč to bude. Ten potom môže v tomto kole vykonať 2 akcie = použiť dve akčné karty. To v akom poradí akcie vykoná je len na ňom. Na konci kola vo FÁZE 4 dostane odznak vodcovská ovca hráč, ktorý sedí v smere hodinových ručičiek od hráča, ktorý má odznak vodcovskej ovce aktuálne u seba. KONIEC HRY - pokiaľ vo FÁZE 4 už nie je dostatok bonusových žetónov, hrá sa tak dlho, pokiaľ každý z hráčov nedostane odznak vodcovská ovca, a s ňou aj výhody hrať s dvoma akčnými kartami, toľkokrát ako ostatní hráči. V poslednom kole hry (keď už nie je pôvodná zásoba bonusových žetónov) použite bonusové žetóny, ktoré boli odložené nabok. V tomto prípade budú k dispozícii vždy minimálne 2 bonusové žetóny až do konca hry.

12 - PROFÍK - HRA PRE ODBORNÍKOV - V tejto hre platia rovnaké pravidlá, ako v základnej hre. Sú tu len 3 odlišnosti. - 5 bonusových žetónov s tmavým pruhom vo farbe dreva sa zamiešajú medzi ostatnú zásobu bonusových žetónov. - bonusové žetóny sa rozdeľujú tak, ako je popísané v prehľade pokročilá hra na informačnej karte. - žetón so symbolom vody má ešte ďalšiu funkciu. Počet akcií siatie a zber sa môže pridaním žetónu so symbolom vody zvýšiť o 1. Hráč môže použiť ľubovoľné množstvo kartičiek s vodou. Príklad: Siatie je na hracom kolese na 4/2. Peter a Katka, obaja hrajú s kartou siatie. Obaja môžu siať 2x. Peter ale vráti do spoločnej zásoby 3x kartičku s vodou a teda môže zasiať 5x. Pokiaľ hráš sám, cieľom hry je dosiahnuť 150 bodov. - HRA PRE JEDNÉHO HRÁČA - Príprava Daj bokom po jednej akčnej karte siatie, zber i voda. Tieto tri karty zamiešaj a polož ich pred seba na stôl lícom nadol. Toto je Tvoja zásoba akčných kariet. Ďalej potom vezmi po dve od každej akčnej karty (siatie, zber, voda z ostatných akčných kariet). Zamiešaj týchto 6 kariet a polož ich lícom nadol vedľa svojej zásoby akčných kariet. Toto je Tvoja náhradná zásoba akčných kariet. Ostatné akčné karty a bonusové žetóny sú z hry odstránené. Akčné koliesko daj spolu so spoločnou zásobou do stredu stola. Priprav si 3 špeciálne herné žetóny (s obrázkom nákladného auta). Inak dostaneš všetko, čo je popísané v návode pre hru s viacerými hráčmi. Priebeh hry - hra pozostáva z troch častí 1. Otoč vrchnú akčnú kartu zo svojej zásoby a polož ju na stôl. Pokiaľ sa jedná o kartičku s vodou, pootoč herným kolieskom v smere šípky o jeden pozemok. Koliesko ukáže, ktorá akcia je v tomto kole najvýhodnejšia. Pokiaľ je tvoja zásoba akčných kariet prázdna (všetky sú už otočené), vezmi z náhradnej zásoby akčných kariet jednu akčnú kartu a zamiešaj ju do svojej zásoby akčných kariet, tým vytvoríš svoju novú zásobu akčných kariet pre ďalšiu hru. Na karty sa nesmieš pozerať. Uisti sa, že všetky karty sú lícom nadol. Zakaždým, keď pridáš akčnú kartu z náhradnej zásoby, získaš špeciálny herný žetón. Naraz nesmieš mať viac než 3 špeciálne herné žetóny. Na začiatku hry má Tvoja herná zásoba 3 akčné karty. Prvý špeciálny herný žetón až po 3. ťahu. Potom do svojej zásoby zamiešaš 1 akčnú kartu z náhradnej zásoby. Tvoja druhá zásoba má teda 4 akčné karty. V poslednej zásobe budeš mať akčných kariet Pokiaľ sa Ti nehodí odkrytá akčná karta, môžeš ju dať naspodok svojej zásoby a otočiť novú akčnú kartu. Za to však musíš odovzdať 1 špeciálny herný žetón. (I v prípade, že otočenú akčnú kartu voda vložíš naspodok, musíš otočiť herným kolieskom. Ďalej potom postupuješ ako v bode 1.) 3. Vykonáš jednu z 5 akcií - zalievanie, siatie, zber úrody, kŕmenie, semenárstvo. Vykonanie akcie v tejto sólo hre je rovnaké ako v hre pre viac hráčov. Akčné koliesko ukazuje, koľkokrát má byť akcia vykonaná. Pokiaľ hráš sám, platí pre teba vždy nižšie číslo. Dôležitá výnimka: V prvom kole sa riaď vyšším číslom. V prípade, že si vyberieš akciu zalievanie, ale v Tvojej zásobe nie je dostatok vody, nemôžeš ju pridať zo žetónov, ktoré sú stranou. Ani akčné karty, ani akčné koliesko nemá vplyv na kŕmenie a semenárstvo. Povolené akcie Kedykoľvek počas hry môžeš použiť špeciálny herný žetón k tomu, aby si mohol vybrať 1 z 5 žetónov so symbolom plodín a vody. Koniec hry pre jedného hráča Sólo hra končí presne po 42 ťahoch (po vyčerpaní vlastnej i náhradnej zásoby akčných kariet), pokiaľ si v prvom ťahu bral akčnú kartu z rezervnej zásoby a žiadna karta tam už nie je... Hodnotenie prebieha rovnako ako v hre pre viac hráčov. V návode na hru sú skryté puzzle v podobe sudoku. Toto sudoku je rozdelené na 25 častí, ktoré sú umiestnené v návode a v ďalších inštrukciách ku hre. Nájdite všetkých 25 častí sudoku, poskladajte ich a vylúštite. 5 čísel uprostred je kód pre získanie bonusu v online hre. Ďalší bonusový kód pre online hru je obsahom balenia na špeciálnom letáku, po zadaní tohto kódu získate 300 Florenov. Veľa šťastia! 2012 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag GmbH Postfach D Ravensburg Licenced by Bigpoint

13 2 6. Dla 1-4 graczy w wieku od 10 lat. Autor: Uwe Rosenburg Projekt: Flore GmbH, Ilustracje: BIGPOINT, Redakcja: Andre Maack Drodzy gracze, Przed rozpoczęciem gry należy przygotować jej elementy zgodnie z opisem na karcie Przygotowanie gry. W Farmeramę można grać w wariancie jedno lub wieloosobowym, na poziomie podstawowym oraz zaawansowanym. W celu zapoznania się z mechanizmem gry zaleca się kilkakrotne rozegranie wariantu podstawowego. Poniżej opisano podstawowe zasady gry dla 4 graczy. Zasady gry w wariancie solo, 2 i 3 osobowym, oraz zaawansowanym umieszczono na końcu instrukcji. Wskazówka: Przed rozpoczęciem gry zaleca się kilkakrotne przeczytanie instrukcji. CEL GRY Gracze wcielają się w rolników, którzy hodując rośliny i zwierzęta starają się zdobyć jak największą liczbę punktów zwycięstwa - gwiazdek. Podobnie jak w grze internetowej, każdy gracz posiada pola uprawne, na których uprawia rośliny, korzystając jedynie z nawadniania pól. Zebrane uprawy wykorzystuje się do karmienia zwierząt, które z kolei dają takie produkty jak mleko czy wełnę. Dzięki tym produktom zdobywa się punkty zwycięstwa. Gracz, który zdobył ich najwięcej zostaje zwycięzcą. PRZEBIEG GRY Gra składa się z rund, z których każda podzielona jest na 4 fazy rozgrywane kolejno po sobie. Wszyscy gracze rozgrywają poszczególne fazy danej rundy jednocześnie. Początkującym graczom zaleca się jednak, by podczas kilku początkowych rund rozgrywali fazy kolejno, a nie jednocześnie. Pozwoli to na lepsze zapoznanie się z mechaniką gry. FAZA 1 WYBÓR KART AKCJI FAZA 1 WYBÓR KART AKCJI FAZA 2 FAZA 3 FAZA 4 ROZDANIE ŻETONÓW BONUSOWYCH WYKONANIE AKCJI PORZĄDKOWANIE 13 Wybierając kartę akcji gracze decydują, co chcą robić w danej rundzie. Za każdym razem gracz ma do wyboru jedną z 5 możliwych kart akcji. Gracze wybierają po jednej karcie i kładą wybraną kartę na stole, obrazkiem do dołu, tak by współgracze jej nie widzieli. Następnie, jednocześnie odkrywają karty i pokazują, jakie akcje wybrali.

14 FAZA 2 ROZDANIE ŻETONÓW BONUSOWYCH Jeżeli 2 lub więcej graczy wyciągnęło taką samą kartę akcji, należy rozdać żetony bonusowe. Jeżeli każdy gracz wybrał inną akcję, od razu przechodzi się do fazy 3. = W przypadku, gdy gracze wybrali te same karty akcji, tylko jeden z nich otrzymuje 1 żeton bonusowy. Gracz kładzie zdobyty żeton na dowolnym, pustym polu na swojej planszy ogrodu, obrazkiem do dołu. W przypadku całkowitego zapełnienia ogrodu, należy wziąć dodatkową planszę ogrodu z pudełka z grą. Gracz natychmiast otrzymuje nagrodę wskazaną na zdobytym żetonie. Jak ustalić kto otrzyma żeton bonusowy? FA Z A 2 Przyznawanie żetonów bonusowych Poziom podstawowy Kto otrzymuje żeton bonusowy? I. Gracz, który ma najmniejszą liczbę żetonów bonusowych w swoim ogrodzie. Remis? II. Gracz, który ma najwięcej strachów na wróble na swojej farmie. Znowu remis? III. Gracz, który ma najmniej upraw w swojej stodole. Nadal remis? Nikt nie otrzymuje żetonu bonusowego. Przyznanie żetonu bonusowego odbywa się zgodnie z poniższymi wytycznymi, rozpatrywanymi kolejno (poniższe informacje znajdują się również na karcie Przyznawanie żetonów bonusowych ): I. Gracz z najniższą liczbą żetonów bonusowych w swoim ogrodzie. II. W przypadku remisu, żeton otrzymuje gracz z największą liczbą widocznych strachów na wróble na swojej farmie. III. W przypadku kolejnego remisu, żeton otrzymuje gracz z najmniejszą liczbą żetonów upraw zgromadzonych w swojej stodole. IV. Jeżeli gracze znów remisują, żaden z graczy nie otrzymuje żetonu bonusowego. Gracz, który otrzymał żeton bonusowy, wybiera 1 z 2 odkrytych żetonów ze środka stołu i kładzie go na pustym polu w swoim ogrodzie. Jeżeli dwoje graczy wybrało taką samą akcję, a dwoje pozostałych również taką samą, ale inną niż dwoje pierwszych, to zwycięzcy z każdej pary losowo dobierają po 1 z odkrytych żetonów bonusowych z puli. FAZA 3 WYKONANIE AKCJI Gracze jednocześnie wykonują akcje z kart zagranych na początku rundy. W trakcie nauki gry zaleca się jednak wykonywanie tych akcji kolejno przez wszystkich graczy. Gdy tą samą akcję wykonuje kilku graczy, obowiązuje ich mniejsza wartość na kole akcji. Przykład Koło akcji określa, ile razy pod rząd gracz może siać, zbierać i nawadniać, zgodnie z zagraną kartą akcji. Można jednak wykonać daną akcję mniej razy niż wskazuje na to koło akcji. W danej rundzie, każdej akcji (zasiew, zbiory, nawadnianie) przypisane są 2 liczby na kole akcji. Jeśli akcję wykonuje tylko 1 gracz, to stosuje się on do wyższej wartości na kole akcji. 14 Zasiew zagrany przez 1 gracza: gracz wykonuje tę akcję maksymalnie 3 razy pod rząd Zasiew zagrany przez kilku graczy: wszyscy gracze wykonują tę akcję maksymalnie 2 razy pod rząd

15 Dostępne akcje: Zasiew: Gracz bierze 1 żeton rośliny ze swoich zasobów (ze stodoły) i kładzie na wolnym polu uprawnym na swojej farmie. Drugi taki sam żeton dobiera z zasobów ogólnych (ze stołu) i kładzie na żetonie wcześniej położonym na polu. Łącznie jest to 1 akcja Zasiew. Koło na planszy gracza wskazuje jakie uprawy mogą zostać umieszczone na danym obszarze farmy. Tu można siać marchew Tu można siać siano Zbiory: Gracz bierze 2 te same żetony upraw, leżące na polu uprawnym i umieszcza je w swojej stodole. Jest to 1 akcja Zbiory. Można zbierać tylko z takich pól, które leżą w obszarze zaznaczonym na kole gracza na kolor zielony. Obszar zbiorów Nawadnianie: Wykonując akcję Nawadnianie gracz bierze żetony wody z zasobów ogólnych, zgodnie ze wskazaniami na Kole akcji np. 3 jeśli taka wartość jest na kole. 1 x zbiór 1 x zbiór 1 x zbiór Karmienie: Gracz może karmić swoje zwierzęta tyle razy ile chce. Karmienie polega na odłożeniu żetonów stanowiących karmę dla zwierzęcia z własnych zasobów do zasobów ogólnych. Nakarmione zwierzę jest przenoszone do zagrody na pastwisku, wskazanym przez rysunek głowy danego zwierzęcia na kole gracza. Każda zagroda na pastwisku może pomieścić 2 zwierzęta. Karma dla poszczególnych zwierząt: Owca 2x Siano + 2x Owies Świnia 3x Marchew + 2x Kukurydza 3 x marchew 3 x owies Krowa 3x Siano + 2x Kukurydza Koń 3x Marchew + 3x Owies (Powyższe informacje zaznaczone są również w zagrodzie na planszy gracza) Nasiona: Gracz bierze z zasobów ogólnych po 1 żetonie każdej uprawy, której nie ma w swoich zasobach. Dotyczy to również żetonów wody. Rośliny zasiane na polach nie są brane pod uwagę. Dodatkowo, gracz może wykonać 1 akcję Zasiew. 15

16 FAZA 4 PORZĄDKOWANIE Gracze zabierają ze stołu zagrane karty akcji. Koło akcji należy przekręcić o 1 obszar w kierunku wskazanym przez strzałkę. W ten sposób, z rundy na rundę zmieniają się limity akcji: zasiew, zbiory, nawadnianie. Liczbę odkrytych żetonów bonusowych należy uzupełnić do 2. Jeśli nie jest to możliwe ze względu na brak żetonów, gra w tym momencie się kończy i rozpoczyna się końcowe podliczanie punktów. Jeśli liczba żetonów bonusowych jest wystarczająca, należy rozpocząć nową rundę od fazy 1. W DOWOLNYM MOMENCIE GRY KOŁO GRACZA Gracz może przekręcić koło na swojej planszy o jeden obszar w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, oddając za to 1 żeton wody do zasobów ogólnych za każdy obrót koła. Można to zrobić przed pierwszą akcją, między kolejnymi akcjami lub po wykonaniu ostatniej akcji. Uwaga: Koło może zostać przekręcone tylko wtedy, jeśli jego belka będzie przesuwać się nad wolnym obszarem farmy (bez roślin i zwierząt). Przykład: Przed zasiewem, gracze mogą przesunąć koło o jedno pole używając 1 żetonu wody. Po zasiewie można zużyć kolejny żeton wody i znów obrócić koło. To samo dotyczy akcji zbiory. PRODUKTY Za każdym razem gdy koło gracza zostanie obrócone, należy sprawdzić jaki obszar wskazuje symbol smoczka. Jeśli na tym obszarze znajdują się zwierzęta, wówczas są automatycznie przesuwane z pastwiska do głównej zagrody. Gracz przesuwa znacznik danego zwierzęcia o 1 pole w górę na planszy punktacji za uzyskane w ten sposób produkty. ZAKOŃCZENIE GRY I PODLICZENIE PUNKTÓW Gra kończy się natychmiast, gdy zabraknie żetonów bonusowych. Gracze sumują punkty za zdobyte gwiazdki na planszach punktacji, za uzyskane produkty: wełnę, mleko, trufle i przejażdżki konne =135 16

17 Do tego doliczają po jednym punkcie za każdy żeton uprawy na swoim polu albo w stodole. Stodoła =7 Po 3 punkty za każdy żeton bonusowy oznaczony gwiazdką, znajdujący się na planszy ogrodu. =3 Za każde zwierzę, które w chwili zakończenia gry znajduje się na pastwisku, gracz otrzymuje liczbę punktów wskazaną na rysunku tego zwierzęcia w głównej zagrodzie. =8 Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu o wygranej decyduje większa liczba posiadanych żetonów wody. =153 GRA DLA 2 GRACZY FAZA 1 - WYBÓR KART AKCJI Każdy z graczy wykłada 2 karty. O kolejności wykonywania akcji w FAZIE 3 decyduje gracz. FAZA 2 - PRZYDZIAŁ ŻETONÓW BONUSOWYCH Jeśli obaj gracze dwukrotnie wybrali takie same karty akcji, oba żetony bonusowe zostaną przydzielone w ustalonej przez graczy kolejności. Zwycięzca z pierwszej wybranej pary kart akcji wybiera dla siebie 1 z 2 żetonów. Zwycięzca z drugiej pary kart akcji dostaje pozostały żeton bonusowy. Może się zdarzyć, że oba żetony trafią do tego samego gracza. GRA DLA 3 GRACZY FAZA 1 - WYBÓR KART AKCJI Jeden z graczy otrzymuje żeton Szefa Owiec, dzięki czemu może wybrać 2 karty akcji w danej rundzie. Gracz decyduje w jakiej kolejności je wykona. Na koniec rundy, w FAZIE 4, żeton Szefa owiec przekazuje graczowi po lewej stronie. ZAKOŃCZENIE GRY - Jeśli w FAZIE 4 zabraknie żetonów bonusowych, gra kontynuowana jest do momentu, aż wszyscy gracze tyle samo razy będą posiadali żeton Szefa owiec. Dzięki temu wszyscy gracze wykonają tyle samo akcji. Podczas tych rund, żetony bonusowe dokładane są z puli odłożonej do pudełka w trakcie przygotowania do gry

18 - POZIOM ZAAWANSOWANY - W rozgrywce zaawansowanej stosuje się te same zasady, co w grze podstawowej. Z 3 wyjątkami: - Do puli żetonów bonusowych dokłada się 5 żetonów z ciemnymi drewnianymi belkami. - Żetony bonusowe przydziela się zgodnie z opisem na karcie w części Poziom zaawansowany. - Żeton wody ma dodatkową funkcję. Za każdy oddany żeton podczas akcji Zasiew lub Zbiory gracz może zwiększyć liczbę wykonywanych akcji o 1 za każdy żeton. Gracz decyduje o liczbie użytych żetonów wody. Przykład: Koło Akcji wskazuje dla zasiewu 4/2. Filip i Tina wybrali akcje Zasiew, co pozwala każdemu z nich przeprowadzić zasiew dwukrotnie. Filip oddaje 3 żetony wody do zasobów ogólnych i dzięki temu może wykonać w tej rundzie 5 akcji Zasiew. - GRA SOLO - W grze solo celem jest uzyskanie przez gracza co najmniej 150 punktów. Przygotowanie Spośród kart akcji należy wybrać po 1 karcie: Zasiew, Zbiory, Nawadnianie. Te 3 karty należy przetasować i ułożyć przed sobą w zakrytym stosie (obrazkiem do dołu) tworząc talię podstawową. Z pozostałych kart akcji należy wybrać po 2 karty: Zasiew, Zbiory, Nawadnianie. Po przetasowaniu układa się te 6 kart w zakryty stos jako talię rezerwową. Pozostałe karty akcji i żetony bonusowe odkłada się do pudełka. Na środku stołu układa się Koło Akcji i żetony upraw, oraz 4 żetony wody (pozostałe żetony odkłada się do pudełka). W grze wykorzystywane są również 3 żetony z ciężarówką - żetony akcji specjalnej. Pozostałe elementy przygotowuje się jak w wariancie podstawowym gry. Rozgrywka Każda runda podzielona jest na 3 etapy: 1. Gracz odkrywa wierzchnią kartę akcji z talii podstawowej i kładzie ją przed sobą na stole. Jeżeli jest to karta Nawadnianie, gracz musi obrócić Koło Akcji o jedno pole (rzekę), zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałkę. Karta pokazuje, która z akcji jest w tej rundzie korzystniejsza (zobacz: ważny wyjątek w 3 etapie). Po wyczerpaniu się kart z talii podstawowej, gracz bierze wierzchnią kartę z talii rezerwowej i nie oglądając jej, wtasowuje ją w talię podstawową. Każdorazowe dołożenie karty do talii podstawowej wymaga wzięcia żetonu Akcji specjalnej (traktor). Nie można mieć jednocześnie więcej niż 3 takie żetony. Na początku gry talia podstawowa składa się z 3 kart. Pierwszy żeton Akcji Specjalnej gracz otrzymuje po trzecim ruchu. Następnie tworzy talię podstawową z czterech kart itd. Ostatnia talia podstawowa składa się z 9 kart Jeżeli graczowi nie podoba się wylosowana karta, może ją odłożyć na spód talii podstawowej i odkryć następną kartę. Musi przy tym oddać do zasobów ogólnych jeden żeton Akcji Specjalnej. Jeżeli na spód talii odkładana jest karta Nawadnianie, gracz musi i tak obrócić o jedną pozycję Koło Akcji. Z nowoodkrytą kartą postępuje się tak, jak opisano w etapie Następnie gracz wykonuje jedną z pięciu możliwych akcji: Nawadnianie, Zasiew, Zbiory, Karmienie, Nasiona. Wybór akcji nie zależy od odsłoniętej wcześnie karty ze stosu podstawowego. Sposób wykonywania akcji jest taki sam, jak w grze wieloosobowej. Koło Akcji wskazuje, ile razy gracz może wykonać akcję Nawadnianie, Zasiew lub Zbiory. Gracz bierze pod uwagę drugą (mniejszą) wartość. Ważny wyjątek: Jeżeli gracz wybrał akcję wskazaną przez wylosowaną kartę, obowiązuje pierwsza (większa) liczba. Jeżeli gracz wybierze akcję Nawadnianie, a nie ma na stole wystarczającej liczby żetonów wody, gracz bierze tyle, ile ich jest. Przy akcjach Karmienie i Nasiona odkryta karta i wskazania Koła Akcji nie mają znaczenia. Dodatkowa akcja W każdej chwili gracz może wykonać dodatkową akcję, polegającą na oddaniu żetonu Akcji Specjalnej i wzięciu za niego jednego żetonu rośliny lub wody. Zakończenie gry Gra jednoosobowa kończy się dokładnie po 42 ruchach, gdy zagrane zostały już wszystkie karty z talii akcji i brak już kart w talii rezerwowej. Punkty zwycięstwa liczy się tak samo, jak w grze wieloosobowej. Przy okazji: W instrukcji znajduje się ukryta zagadka. Jeśli ją rozwiążesz, czeka na ciebie nagroda online. Masz już wszystko czego ci potrzeba do rozwiązania trochę główkowania i 2 kody online Ravensburger Spieleverlag Ostrzeżenie! Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 lat, ze względu na obecność małych elementów, które stwarzają ryzyko połknięcia lub zadławienia. Prosimy zachować opakowanie i instrukcję, ze względu na zawarte informacje lub ewentualną reklamację. Prosimy usunąć opakowanie przed udostępnieniem zabawki dziecku. Wyprodukowano w Republice Czeskiej. Dystrybutor: TM Toys sp. z o.o. ul. Pomorska 144, Szczecin,

19 játékos számára, 10 éves kortól, Author: Uwe Rosenburg Design: Fiore GmbH, llustrations: BIGPOINT, Editor: André Maack Kedves játékosok! Helyezzétek üzembe a játékot, ahogyan azt a leírásában találjátok. Itt fogtok találni egy leírást is, mik kellenek még a játékhoz. A Farmerama-át sok féle módon lehet játszani, akár egyedül is, vagy akár haladó farmer szinten is. Haladó szinten csak akkor játszatok, ha már a normál játékot párszor lejátszottátok. A következő leírás 4 játékos számára szól. Az általános szabályok után találhatjátok, hogy hogyan kell 2-en 3-an vagy esetleg egyedül játszani. Tipp: A teljes játékleírást olvassátok el, mielőtt játszani kezdtek. A JÁTÉK CÉLJA gazdálkodással minél több csillagot megszerezni. Csak úgy, mint az Internetes játékban, minden játékosnak van egy farmja, ahol magokat, növényeket termeszt. Bár ebben a játékban csak locsolni lehet a terményeket. A játékosok magokat termesztenek, az ezekből felnevelt terményeket learatják, az állataiknak ezzel is takarmányt biztosítva nekik, mely folyamat végén termékeket állítanak elő, mint a tej vagy a gyapjú. Az állati termékek után a farmerek/birtokosok csillagokat kapnak, és akinek a legtöbb csillagja összegyűlt a játék végére, az lesz a győztes. A JÁTÉK MENETE A játékok körökből állnak, amiket 4 részre lehet osztani, amiket külön-külön kell lejátszani. A játékkör különböző fázisait a játékosok egyszerre játsszák. ELSŐ FÁZIS: A FELADATKÁRTYÁK KIVÁLASZTÁSA MÁSODIK FÁZIS: A BÓNUSZKÁRTYÁK BEVÁLTÁSA HARMADIK FÁZIS: A FELADATOK VÉGREHAJTÁSA NEGYEDIK FÁZIS: BEFEJEZÉS ELSŐ FÁZIS: A FELADATKÁRTYÁK KIOSZTÁSA Ki kell választani azt a feladatot, amit az első körben szeretnétek végrehajtani. A játékosok minden körben az 5 kártya közül választhatnak. Válasszatok egyet a feladatok közül, és ha már mindenki megtette ezt, csak akkor mutassátok meg egymásnak. 19

20 MÁSODIK FÁZIS: A BÓNUSZKÁRTYÁK BEVÁLTÁSA Abban az esetben, ha több játékos is ugyanazt a feladatot szeretné végrehajtani, akkor kerülnek a bónuszkártyák forgalomba. Ha mindenki más feladatot választott, akkor = mehet a játék tovább a 3. fázisra. Ha ugyanaz a feladatkártya lett kijátszva egy időben, akkor az egyik játékos bónuszkártyát kaphat. A játékos lefordítva lerakja egy üres földjére a bónuszkártyát. Ha beteltek a kertjei, akkor vehet egy újat a dobozból. Ez a játékos megkapja azt a jutalmat, amit a bónuszkártya jelez. Ki kapja meg a bónuszkártyát? S Z I N T 2 Bónuszkártyák elosztása Alap játék Ki kapja meg a bómuszkártyát? I. Akinek a legkevesebb bónuszkártyája van a kertjében. Döntetlen en esetén II. Akinek a legtöbb madárijesztő van a farmján. Döntetlen en esetén III. Akinek a legkevesebb termése van a magtárban. Ha még mindig van döntetlen állás, akkor senki nem kapja meg a bónusz kártyát. Wer das Zierbau-Plättchen erhält, wird durch die Situation der Spieler bestimmt. Schaut hierzu auf die Übersichtskarte. I. Akinek a legkevesebb bónuszkártyája van a kertjében II. Ha döntetlen az állás akkor, akinek a legtöbb madárijesztő van a farmján. III. Ha döntetlen az állás akkor, akinek a legkevesebb termése van a magtárban. Ha még mindig van döntetlen állás, akkor senki nem kapja meg a bónusz kártyát. Aki végül megkapja a bónuszkártyát, annak el kell azt helyezni egy üres földdarabon a kertjében. Ha ugyanaz a két játékos két körben is ugyanazt a lapot játssza ki, akkor eldönthetik, melyikük kapja meg a bónuszkártyát. HARMADIK FÁZIS: A FELADATOK VÉGREHAJTÁSA A játékosok egy időben hajtják végre a feladataikat, de az első pár játékban ajánlott egymás bevárása. A feladatkerék mutatja meg, hogy a sorban következő játékos hányszor vethet, arathat, öntözhet. Ettől függetlenül, egyedileg el lehet dönteni, hogy a megengedettnél kevesebbszer hajtjuk végre a feladatokat. Minden egyes körben 2 új szám tűnik fel a keréken minden feladatnál. Ha többen is ugyanazt a feladatkártyát játsszák ki, akkor a kisebbik szám mutatja meg, milyen gyakorisággal játszhatják meg az adott feladatot egy körben. Példa: A nagyobb szám mutatja meg, hogy hány alkalommal hajthat végre feladatot az adott játékos, abban az estben, ha ő az egyedüli, aki ezt a feladatot választja. Vetés egy játékossal 3-szor egy körben Vetés egynél több játékossal 2-szer játékosonként 20

21 Feladatok: Vetés: helyezz el egy termést a magtárból a birtokod egy üres földjén. Húzz ugyanabból a színből, másik két kártyát is az általános ellátmányból és tedd annak a kártyának a tetejére, amit a magtárból vettél ki. Ezt nevezzük egy feladatnak, a vetésnek. Minden termést a birtokok meghatározott földjeire lehet vetni, mely területeket a játékkerék mutat meg. A kerék szimbólumai mutatják meg, mit hova kell vetni. ide tudsz répát ültetni ide tudsz szénát ültetni Aratás: fogj két termékkártyát és tedd be őket a magtáradba, ezt nevezzük aratásnak. A terméseket a játékkerék zöld aratás mezőjében találhatod. Szántóföld Öntözés: Minden alkalommal, amikor öntözést választotok, vételezzetek vizet az ellátmányból. Példa: 3 vízkártya, három öntözéshez 1x betakarítás 1x betakarítás 1x betakarítás Etetés: Olyan gyakran etethetitek az állataitokat, amilyen gyakran csak szeretnétek. Minden fajta állatnak válasszátok a megfelelő takarmányt a magtárból, és tegyétek a pajta elé a megfelelő állat elé. Minden legelőn 2 állat fér el. Takarmányszükséglet: Bárány 2x széna + 2x zab Malac 3x répa + 2x kukorica Tehén 3x széna + 2x kukorica Ló 3x szor répa + 3x zab (Az állatok takarmányai az istállóban megtalálhatóak) 3x répa 3x zab Magok: Ha nincs valamilyen terményed, akkor vételezz az általános ellátmányból, és helyezd el a magtáradban. Locsold meg vízzel. Az elültetett magoknak nincs szükségük öntözésre. 21

22 NEGYEDIK FÁZIS: BEFEJEZÉS A kör vége: A játékosok összegyűjtik a kártyáikat. Eltekerik a feladatkereket a nyíl irányába eggyel arrébb. Gy változnak a feladatok egymás után, körről körre. 2 bónuszkártyát újra fel kell fordítani, és kezdődhet egy új kör. Ha nincs több bónuszkártya, akkor a játéknak vége, a pontokat össze kell számlálni. BÁRMIKOR A JÁTÉK KÖZBEN JÁTÉKKERÉK bármikor, amikor vízre van szükségetek, tekerjétek el a játékkereket egy hellyel, az óramutató járásával megegyező irányban. Egy tekerés egy vízkártyába kerül. Csak akkor lehet továbbtekerni a játékkereket, ha a mutatója egy üres földrészre ér. Tipp: Vetés előtt is lehet egy vízkártyát elhasználni, azután eltekerni a játékkereket, és ezután is lehet megint öntözni, így erre a lépésre egy körön belül kétszer is sor kerülhet. Ez a lépés az aratásnál is végrehajtható. TERMÉKEK Ha a kerék egy cumihoz ér, és a játékos földjén éppen legel bármilyen állat, akkor ez az állat automatikusan a pajtába kerül. Az állat jelölőkockája, pedig a legmagasabb pozícióba, így adott játékos csillagot kap. A JÁTÉK VÉGE, PONTOK ÖSSZESZÁMLÁLÁSA Ha még szükség van szabad parcellára, és nincsen több rendelkezésre álló bónuszkártya, akkor véget ér a játék. A játékosok megszámlálják a csillagjaikat, csak úgy, mint a termékeik számát(gyapjú, szarvasgomba, tej, lovaglás) =135 22

23 A játékosok minden olyan vetőmagért kapnak csillagot, ami a magtárjukban vagy a birtokukon van. magtár =7 Az olyan bónuszkártyáért, amin csillag látható a játékosok 3 csillagot kapnak. =3 Az állatokért, amik a legelőkön és a pajtában maradnak, de csillag van rajtuk, szintén csillag jár a játékosoknak. =8 Akinek a játék végére a legtöbb csillaga összegyűlt, az lesz a győztes. Döntetlen esetén, akinek a legtöbb vize van a magtárjában. =153 2 SZEMÉLYES JÁTÉK FÁZIS 1 - Minden játékos egyszerre két feladatkártyával játszik, ők döntik el, hogy a 3. fázis során, ezeknek mi legyen a sorrendje. FÁZIS 2 - BÓNUSZKÁRTYÁK Ha mindkét játékos egyszerre játszotta ki ugyanazt a feladatkártyát két alkalommal is, 2 bónusz kártya kerülhet forgalomba egymás után. Az első kártya a játéknak megfelelő módon, a másodikat pedig a játékosok döntik el, ki kaphatja azt. A második játékos a saját bónuszkártyáját a maradékok közül választhatja ki.(sok esetben mindkét bónuszkártya ugyanazon játékoshoz kerül) 3 SZEMÉLYES JÁTÉK FÁZIS 1 - Egy játékos megkapja a Főnök bárány kártyát, és ő egyszerre két feladatot kell végrehajtson a körön belül. Ő dönti el, milyen sorrendben hajtja végre a feladatokat. A kör végén a Főnök bárány kártya az óramutató járásával megegyező következő játékos birtokába kerül. A játék vége: Ha nem marad több bónuszkártya a játékosoknak, hogy több növényt ültessenek, akkor a játék addig folytatódik, ameddig a Főnök bárány kártya mindenkinél ugyanannyiszor volt már. Ez biztosítja annak a lehetőségét, hogy minden játékos egy körön belül kijátszhasson egyszerre két feladatot. Az utolsó körben használjatok fel minden bónuszkártyát, így mindig lesz 2 felhasználható bónuszkártya a játék végéig. 4 23

24 Az alapjátékhoz képest 3 fontos különbség van. - HALADÓ SZINT - - Az 5 sötét gerendás bónuszkártya is forgalomba kerül - A bónuszkártyák a haladó szintű játékkártya szerint kerülnek felosztásra - A víz gyűjtése is cél lesz. Minden vetés és aratás után eggyel növelheted a vízkártyáid számát, és annyi vízkártyát használhatsz, amennyit csak akarsz Példa: Vetés a 4/2-es jelzésnél a játékkeréken. Fülöp és Tina mindketten a vetést játsszák ki, ebben az esetben mindketten kétszer vethetnek. De Fülöp visszarak 3 vízkártyát az ellátmányba, így neki 5-ször nyílik lehetősége a vetésre már. Ha egyedül játszol, akkor a játék célja, hogy elérd a 150 pontot. - EGYEDÜLI JÁTÉK - Felkészülés Az összes játé kártya közül válasszátok ki az öntözést, a vetést és aratást. Az egyik szín lesz a feladat paklitok(mondjuk a sárgából öntözés, vetés, aratás). A maradék három szín kártyáit arccal lefelé keverjétek meg, és válasszatok közülük színenként 2-2, azaz 6-ot. Ez lesz a pót pakli. A maradék kártyákat és a bónuszkártyákat rakjátok félre, ezekre nem lesz szükség. Helyezzétek el a feladatkereket és az ellátmányt az asztalra. Az ellátmányhoz kerüljön 4 vízkártya, a többit tegyétek félre. A feladat paklit(3 kártya) is helyezzétek az asztalra. Minden más az alapjáték szerint működik. Játék 3 lépésben 1. Húzzatok egy kártyát a feladat pakliból. Ha egy öntözéskártyát húztatok, akkor tekerjétek el a feladatkereket a nyíl irányába egy folyammal. Ebben az esetben a kerék mutatja melyik feladat lesz a leghasznosabb ebben a körben, amit végre kell hajtani. Ha nem vízkártyát húzol, akkor értelem szerűen azt a feladatot kell végrehajtani. Ha elfogytak a feladatkártyák a feladat pakliból, akkor tegyél a paklihoz egy új kártyát a pót pakliból, keverd meg őket és ez lesz az új feladat paklid(most már 4 kártya). Győződj meg arról, hogy a feladat paklid arccal lefelé legyen. Minden esetben, amikor a pót pakliból raksz a feladat paklihoz kártyát, kapsz egy speciális feladat kártyát is(teherautó).(így az első feladat paklid 3 kártyából áll, ami körönként bővül egy kártyával, az utolsó körben 9 kártyából fog állni a feladat paklid). A játékban található kód és egy kis agytorna segítségével jutalomhoz juthatsz! 2. Ha nem tetszik az első kártya, amit az első pakliról húztál, akkor az helyezd a pakli aljára, és húzz egy újat. Ez a lépés egy speciális feladat kártyádba kerül.(ha egy öntözés kártyát akarsz cserélni, akkor a feladatkereket el kell tekerni, de húzhatsz egy másik kártyát, és aszerinti feladatot kell végrehajtani. ) 3. Válassz egy tetszőleges feladatot az öt lehetőség közül-(vetés, aratás, öntözés, etetés, magbeszerzés)- függetlenül attól, mit húztál fel az első lépésnél. A feladtok végrehajtása ebben az esetben is ugyanaz, mint az alapjátékban. A feladatkerék mutatja meg, hányszor tudsz egy adott feladatot végrehajtani. Szóló játék esetén mindig a kisebb számot kell figyelned. Kivétel: ha ugyanazt a feladatot választod, amit az első lépésnél is, akkor a nagyobbik szám lesz a követendő. ha öntözést választasz, de nincsen több vízkártyád, akkor vegyél el a félretett kártyák közül. A játék során bármikor Bármikor használhatod a speciális feladat kártyákat terményekre vagy víz beváltására. A szólójáték vége Akkor ér véget, ha valóban mind a 42 lépést megtetted, ha az első kör végén az össze kártyát a pót pakliból felhasználtad. A pontok, csillagok összeszámlálása ugyanúgy történik, mint az előbbiekben. A játékban található kód és egy kis agytorna segítségével jutalomhoz juthatsz!a játékleírásban elrejtett feladvány segítségével online nyereményhez juthatsz. Minden a rendelkezésedre áll, hogy megfejtsd a rejtvényt egy kis agytorna és két kód. Az egyik már a kezedben is van. Sok szerencsét! 2012 Ravensburger Spieleverlag Ravensburger Spieleverlag GmbH Postfach D Ravensburg Licenced by Bigpoint

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut V této hře se to hemží kozami a ty jich musíš získat co nejvíce. Ale najednou je jejich počet limitován a ty už žádné kozy nechceš! Nebohá zvířata tedy

Více

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet

Více

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní Hra obsahuje: Hrací plán, hrací kostka. Hra je určena pro dva až čtyři hráče, ve hře tak mohou být dvě postavičky Pata a dvě Mata, které jsou odlišeny barvou podstavce. Příprava hry 1.1 Hráči si vyberou

Více

Ke hře budete potřebovat tužku a papír pro zapisování bodů. Ramon Jack Alfons

Ke hře budete potřebovat tužku a papír pro zapisování bodů. Ramon Jack Alfons pro 2 až 6 hráčů od 8 let Radost až na kost! 90 karet (30 v každé z barev zelené, modré a oranžové) Ke hře budete potřebovat tužku a papír pro zapisování bodů. Ramon Jack Alfons Zamíchejte všechny karty.

Více

b Charles Chevallier c d c c f f f g e a

b Charles Chevallier c d c c f f f g e a c b Charles Chevallier d c c g e a Charles Chevallier pravidla hry Jste paleontology, kteří hledají kosti dinosaurů na nově objeveném nalezišti. Nejslavnějším paleontologem se stane ten, kdo dokáže objevit

Více

PRAVIDLA HRY / PRAVIDLÁ HRY

PRAVIDLA HRY / PRAVIDLÁ HRY PRAVIDLA HRY / PRAVIDLÁ HRY Francesco Rotta Andrea Femerstrand 1 7+ 15 2 4 min Obsah hry 16 dílků pastvin 64 žetonů ovcí: 16 od každé barvy STÁLE NA POUTI ZA ZELENĚJŠÍMI PASTVINAMI Naše malé stádečko ovcí

Více

Hra 1 - Rodinná hra. Druhy claimů: Počet hráčů: 2-4 Věk: 8+ Délka: 20-40 minut

Hra 1 - Rodinná hra. Druhy claimů: Počet hráčů: 2-4 Věk: 8+ Délka: 20-40 minut Hra 1 - Rodinná hra Druhy claimů: Počet hráčů: 2-4 Věk: 8+ Délka: 20-40 minut Je 17 Srpna 1896 George Carmack společně s manželkou Kate a skupinou Indiánů z kmene Tagishů, loví lososy na řece Klondike

Více

Žlutý okru STŘELNICE. Hnědý střed Cílové pole. Po rozbalení hry vyzkoušejte pružnost střílecí gumy. Pokud je uvolněná, nově ji napněte.

Žlutý okru STŘELNICE. Hnědý střed Cílové pole. Po rozbalení hry vyzkoušejte pružnost střílecí gumy. Pokud je uvolněná, nově ji napněte. Startovací pole Žlutý okru STŘELNICE Zelený okruh VÁLEČNICKÉ KLUBY Modrý okruh LOVCI TALENTŮ Červený okruh ARÉNA VÁLEČNÍKŮ Aréna válečníků Hra pro 2 až 4 hráče. Hnědý střed Cílové pole Příslušenství: hrací

Více

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku

Více

KH 2. Termoventilátor s oscilací. Návod k použití

KH 2. Termoventilátor s oscilací. Návod k použití KH 2 Termoventilátor s oscilací CZ Návod k použití Tento spotřebič není určený pro použití osobami (včetně dětí) se sníženými fyzickými, senzorickými nebo mentálními schopnostmi, nebo bez dostatečných

Více

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie) Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie) Metódy riešenia úloh z pravdepodobnosti a štatistiky Cvičenie 1 Beáta Stehlíková, FMFI UK Bratislava www.iam.fmph.uniba.sk/institute/stehlikova Príklad 1: Zhody

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

PRAVIDLA CZ PRAVIDLÁ sk

PRAVIDLA CZ PRAVIDLÁ sk PRAVIDLA CZ PRAVIDLÁ sk CZ Hra pro 2 3 hráče Délka hry: 15 min Herní materiál: 1 herní plán 15 pevných kartiček s úkoly 1 dřevěná figurka Krtečka 1 dřevěná kostka s barvami Krteček by si chtěl hrát, ale

Více

Postřehová hra rychlá jako blesk pro 2 8 hráčů od osmi let. Autor: Jacques Zeimet

Postřehová hra rychlá jako blesk pro 2 8 hráčů od osmi let. Autor: Jacques Zeimet Postřehová hra rychlá jako blesk pro 2 8 hráčů od osmi let. Autor: Jacques Zeimet Pribeh a cil hry Balduin je veselé hradní strašidlo. V tajemném sklepení hradu jednou našel stařičký kouzelný fotoaparát.

Více

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21

Více

ZOO LOTTO (cz) ZOO LOTTO (sk)

ZOO LOTTO (cz) ZOO LOTTO (sk) ZOO LOTTO (cz) Kdo jako první najde všechna svoje zvířátka? Určete, o jaké zvíře se jedná, a umístěte ho na správné místo na hrací desce. Pro ještě větší požitek ze hry máte k dispozici vždy několik herních

Více

Príbeh. Příběh. Herný materiál. Herní materiál

Príbeh. Příběh. Herný materiál. Herní materiál Příběh Príbeh Zvířátka se už nemohou dočkat. Dnes je čeká báječná plavba na voru a nikdo nechce zůstat na břehu. Ale jakmile je vor plný, zvířátka spadnou do vody. Malý myšáček bedlivě dohlíží na to, aby

Více

Série EM588, Série EM589 Digitální teploměr

Série EM588, Série EM589 Digitální teploměr Před použitím si pečlivě přečtěte tento manuál. Série EM588, Série EM589 Digitální teploměr Úvod Teploměry sérii EM588 a EM589 jsou mikroprocesorem řízené digitální teploměry. Jsou přesné a snadno se ovládají.

Více

Pravidla hry. I. Obsah. II. Základní informace

Pravidla hry. I. Obsah. II. Základní informace I. Obsah Uvařte a naservírujte ta nejlahodnější jídla s naší hrou Slož to! Pouze šéfkuchaři s nejšikovnějšíma rukama a nejlepší strategií mohou být ti nejúspěšnější! Stanete se nejslavnějším šéfkuchařem

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

OBSAH. Christoph Behre Pro: 2 5 hráčů od 8 let Délka hry: cca 25 min.

OBSAH. Christoph Behre Pro: 2 5 hráčů od 8 let Délka hry: cca 25 min. Christoph Behre Pro: 2 5 hráčů od 8 let Délka hry: cca 25 min. OBSAH 50 fialových žetonů 40 karet zvířat (10 různých zvířat, každé v hodnotách 1 4) 1 karta začínajícího hráče 12 zelených žetonů CÍL HRY

Více

S hrací deskou pro ještě více možností!

S hrací deskou pro ještě více možností! S hrací deskou pro ještě více možností! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Pozor: Pokud už znáte vyznamenaný originál Qwixx, stačí si jen přečíst

Více

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet

Více

Cíl hry. 4. Každému hráči jsou rozdány 4 karty. 5. Balíček se zbylými kartami je ponechán ve středu stolu a tvoří dobírací balíček.

Cíl hry. 4. Každému hráči jsou rozdány 4 karty. 5. Balíček se zbylými kartami je ponechán ve středu stolu a tvoří dobírací balíček. Ve zkratce... Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo na časové ose (= Timeline). Zahraje-li kartu správně, bude před sebou mít o jednu kartu méně. Zahraje-li

Více

Koryo sa odohráva vo vymyslenom politicko-steampunkovom svete, ktorý pôvodne inšpirovaný historickou Kóreou v období okolo 10. storočia.

Koryo sa odohráva vo vymyslenom politicko-steampunkovom svete, ktorý pôvodne inšpirovaný historickou Kóreou v období okolo 10. storočia. Koryo je hra pre 2 4 hráčov. Hra je vhodná pre hráčov vo veku 14 a viac. Jedna hra trvá približne 15 minút. Koryo sa odohráva vo vymyslenom politicko-steampunkovom svete, ktorý pôvodne inšpirovaný historickou

Více

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu CZ Habermaaß-hra 5663A /4794N Mili nosí poštu Mili nosí poštu Bláznivá paměťová hra pro 2-4 hráče ve věku od 4 let. Na motivy knižního bestselleru "Lieselotte lauert", kterou vydalo vydavatelství Sauerländer.

Více

Hudba a film TIMELINE 5 - Livret - CZ.indd 1 16/05/2014 09:14:27

Hudba a film TIMELINE 5 - Livret - CZ.indd 1 16/05/2014 09:14:27 Hudba a film Ve zkratce... Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo na časové ose (= Timeline). Zahraje-li kartu správně, bude před sebou mít o jednu kartu méně.

Více

Matematika test. 1. Doplň do štvorčeka číslo tak, aby platila rovnosť: (a) 9 + = (b) : 12 = 720. (c) = 151. (d) : 11 = 75 :

Matematika test. 1. Doplň do štvorčeka číslo tak, aby platila rovnosť: (a) 9 + = (b) : 12 = 720. (c) = 151. (d) : 11 = 75 : GJH-Prima 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Súčet Test-13 Matematika test Na tento papier sa nepodpisuj. Na vypracovanie tejto skúšky máš čas 20 minút. Test obsahuje 13 úloh a má 4 strany. Úlohy môžeš riešiť

Více

NÁVOD K POUŽITÍ dřevník SA023

NÁVOD K POUŽITÍ dřevník SA023 NÁVOD K POUŽITÍ dřevník SA023 Distributor: Steen QOS s.r.o., Bor 3, Karlovy Vary Distributor v SR: Sharks Slovakia s.r.o., Športová 198/61, Hozelec (CZ) PLASTOVÝ OBAL ODSTRAŇTE Z DOSAHU DĚTÍ, HROZÍ NEBEZPEČÍ

Více

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie) Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie) Metódy riešenia úloh z pravdepodobnosti a štatistiky Beáta Stehlíková, FMFI UK Bratislava www.iam.fmph.uniba.sk/institute/stehlikova Príklad 1: Zhody kariet

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

seznam dílù WIND CBP zobrazení dílù 1:1 náøadí rozmìr èíslo dílu kusy samojistící matice M8 samojistící matice M6 podložka M6 podložka podložka M8

seznam dílù WIND CBP zobrazení dílù 1:1 náøadí rozmìr èíslo dílu kusy samojistící matice M8 samojistící matice M6 podložka M6 podložka podložka M8 seznam dílù 1/7 zobrazení dílù 1:1 náøadí rozmìr èíslo dílu kusy samojistící matice M8 samojistící matice M6 podložka M6 podložka podložka M8 orientaèní mìøítko plastová podložka M10 zobrazení WIND CBP

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

TomTom Referenčná príručka

TomTom Referenčná príručka TomTom Referenčná príručka Obsah Rizikové zóny 3 Rizikové zóny vo Francúzsku... 3 Upozornenia na rizikové zóny... 3 Zmena spôsobu upozornenia... 4 tlačidlo Ohlásiť... 4 Nahlásenie novej rizikovej zóny

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Kontrola väzieb výkazu Súvaha a Výkaz ziskov a strát Príručka používateľa

Kontrola väzieb výkazu Súvaha a Výkaz ziskov a strát Príručka používateľa Kontrola Príručka používateľa úroveň: Klient Štátnej pokladnice Verzia 1.0 Január 2013 Autor: Michal Pikus FocusPM Page 1 of 5 Obsah Obsah... 2 1. Úvod... 3 2. Logika porovnania... 3 3. Vykonanie kontroly...

Více

Injusa BODY +10. Návod k použití. Návod na použitie IN-325 DĚTSKÁ TŘÍKOLKA DETSKÁ TROJKOLKA

Injusa BODY +10. Návod k použití. Návod na použitie IN-325 DĚTSKÁ TŘÍKOLKA DETSKÁ TROJKOLKA Injusa BODY IN-325 DĚTÁ TŘÍKOLKA Návod k použití DETÁ TROJKOLKA Návod na použitie +10 CZ UPOZORNĚNÍ UPOZORNENIE Vážený zákazníku Blahopřejeme Vám ke koupi kovové tříkolky naší firmy. Jsme rádi, že jste

Více

Ravensburger Gra Nr. 22 075 5 Dla 2-4 nieustraszonych kierowców w wieku od 5 lat

Ravensburger Gra Nr. 22 075 5 Dla 2-4 nieustraszonych kierowców w wieku od 5 lat PL Ravensburger Gra Nr. 22 075 5 Dla 2-4 nieustraszonych kierowców w wieku od 5 lat Zawartość opakowania: 13 pól trasy 1 pole startu/mety ze stanowiskiem technicznym 8 pionków aut (Zygzak McQueen, Sally,

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Vzdělávací karetní. Vzdělávací pomůcka. Určeno dětem od 3 do 5 let. volí libovolné otázky případně pořadí dětí, které budou na tahu.

Vzdělávací karetní. Vzdělávací pomůcka. Určeno dětem od 3 do 5 let. volí libovolné otázky případně pořadí dětí, které budou na tahu. Vzdělávací karetní BARVY hra Úkolem této hry je naučit děti rozeznávat základní barvy. Princip je založen na komunikaci rodiče nebo pedagoga s dítětem. Hry se může zúčastnit 1 až 6 dětí pod vedením dospělé

Více

sprchové dveře do niky INFINITY D

sprchové dveře do niky INFINITY D sprchové dveře do niky INFINITY D NÁVOD K INSTALACI A OBSLUZE Vážení uživatelé! Blahopřejeme Vám k nákupu našich sprchový dveří. Česká společnost LITEN s.r.o., působí na českém i evropském trhu jako výrobce

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Automatické pohony na brány

Automatické pohony na brány Manuál CITY1-EVO 230V CALYPSO NASTAVOVANIE RIADIACEJ ELEKTRONIKY 1. Zatlačte a držte zatlačené tlačidlo OK pokiaľ sa nezobrazí požadovaná položka. 2. Pustite tlačidlo OK. Následne sa zobrazí prvá položka

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. PAŠÁK SUKNĚ A PODPRSENKA Sukně a podprsenka PAŠÁK KINDER VAJÍČKO Kinder vajíčko PAŠÁK KORUNA KOŠER VÍNO Koruna PAŠÁK Košer víno PAŠÁK MĚŠEC BRAMBORAČKA Měšec PAŠÁK Bramboračka PAŠÁK ACHAŠVEROŠ Achašveroš

Více

POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP.

POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP. POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP. V prípade, že sa rozhodnete použiť ako úložisko kvalifikovaného certifikátu čipovú kartu StarCos2.3, musíte si žiadosť

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

CERTYFIKAT JĘZYKOWY UNIWERSYTETU WARSZAWSKIEGO EGZAMIN Z JĘZYKA CZESKIEGONA POZIOMIE B1 TEST PRZYKŁADOWY

CERTYFIKAT JĘZYKOWY UNIWERSYTETU WARSZAWSKIEGO EGZAMIN Z JĘZYKA CZESKIEGONA POZIOMIE B1 TEST PRZYKŁADOWY CERTYFIKAT JĘZYKOWY UNIWERSYTETU WARSZAWSKIEGO EGZAMIN Z JĘZYKA CZESKIEGONA POZIOMIE B1 TEST PRZYKŁADOWY Za cały egzamin możesz uzyskać 120 punktów. Egzamin trwa 120 minut. Do wszystkich części egzaminu

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

PLASTOVÉ KARTY ZÁKAZNÍKOV

PLASTOVÉ KARTY ZÁKAZNÍKOV PLASTOVÉ KARTY ZÁKAZNÍKOV OBSAH 1 Plastové karty základné informácie... 1 2 Distribúcia plastových kariet zákazníkom... 1 2.1 Jednorázová hromadná distribúcia kariet... 1 2.2 Pravidelná distribúcia plastových

Více

Matematika test. Cesta trvala hodín a minút.

Matematika test. Cesta trvala hodín a minút. GJH-Prima Test-16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Súčet Matematika test Na tento papier sa nepodpisuj. Na vypracovanie tejto skúšky máš čas 20 minút. Test obsahuje 18 úloh a má 4 strany. Úlohy

Více

www.obchod.corfix.cz www.obchod.corfix.sk Katalog 2011

www.obchod.corfix.cz www.obchod.corfix.sk Katalog 2011 www.obchod.corfix.cz www.obchod.corfix.sk Katalog 2011 Bella Sara je svět koní pro dívky ve věku 6-14 let. Na internetové adrese www.bellasara.cz si může každá dívka vytvořit zdarma svůj účet s vlastní

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Návod na obsluhu, zapojenie a montáž domácich telefónov 4 FP 211 01,02,02/C Návod na obsluhu, zapojení a montáž domácích telefonů 4 FP 211 01,02,02/C

Návod na obsluhu, zapojenie a montáž domácich telefónov 4 FP 211 01,02,02/C Návod na obsluhu, zapojení a montáž domácích telefonů 4 FP 211 01,02,02/C Návod na obsluhu, zapojenie a montáž domácich telefónov 4 FP 211 01,02,02/C Návod na obsluhu, zapojení a montáž domácích telefonů 4 FP 211 01,02,02/C 4 VNF B 353 SK VYHOTOVENIE A MOŽNOSŤ POUŽITIA Systém

Více

INSTRUKCE PRO UŽIVATELE/ INŠTRUKCIE PRE UŽÍVATEĽA MAGNETICKÝ ROTOPED DUO

INSTRUKCE PRO UŽIVATELE/ INŠTRUKCIE PRE UŽÍVATEĽA MAGNETICKÝ ROTOPED DUO INSTRUKCE PRO UŽIVATELE/ INŠTRUKCIE PRE UŽÍVATEĽA MAGNETICKÝ ROTOPED DUO SERVIS A NÁHRADNÍ DÍLY ZAJIŠŤUJE DODAVATEL/ SERVIS A NÁHRADNÉ DIELY ZABEZPEČUJE DODAVATEĽ SEVEN SPORT s. r. o., Dělnická 957, 749

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Bezdrôtová sieť s názvom EDU po novom

Bezdrôtová sieť s názvom EDU po novom Bezdrôtová sieť s názvom EDU po novom V priebehu augusta 2011 bolo staré riešenie WiFi (pripojenie k školskej bezdrôtovej sieti cez certifikáty) v plnej miere nahradené novým riešením. Staré riešenie už

Více

Dvoupásmový reproduktor

Dvoupásmový reproduktor 4-441-108-11(1) IGJ3 Dvoupásmový reproduktor Montážní návod 2-pásmový reproduktor Návod na použitie a montáž XS-GT6928F 2012 Sony Corporation 4-441-108-11(1) Dvoupásmový reproduktor Montážní návod XS-GT6928F

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

TAB-7830 QC TABLET 3G

TAB-7830 QC TABLET 3G TAB-7830 QC TABLET 3G download user manual from : www.akai-atd.com TAB-7830 QC TABLET 3G A világhálóhoz Wifi vagy SIM kártya (3G) segítségével csatlakozhat. Használati útmutató:www.akai-atd.com TAB-7830

Více

Prehľad nového TwinSpace

Prehľad nového TwinSpace Prehľad nového TwinSpace (Uvedený do činnosti v septembri 2014) Tento návod bol pripravený pre učiteľov-administrátorov. Nachádza sa v ňom všetko, čo potrebujete vedieť, aby ste mohli začať pracovať s

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH PRIHLÁSENIE SA DO SYSTÉMU Spustite si internetový prehliadač a do riadku pre adresu web-stránky napíšte http://moja.uniba.sk. Kliknite na hypertextový

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Príklad BH BZ NC KC Zisk 1 Parfum ,70 22,90 8,20 10 Parfumov Nákupná cena (NC) = 147 Katalógová cena (KC) = 229

Príklad BH BZ NC KC Zisk 1 Parfum ,70 22,90 8,20 10 Parfumov Nákupná cena (NC) = 147 Katalógová cena (KC) = 229 MARKETINGOVÝ PLÁN 1. Odmena za predaj Príklad BH BZ NC KC Zisk 1 Parfum 12 12 14,70 22,90 8,20 10 Parfumov Nákupná cena (NC) = 147 Katalógová cena (KC) = 229 Obchodn{ marža: 54% Body (BH) = 120 bodov /

Více

Príbeh. Příběh. Herný materiál. Herní materiál

Príbeh. Příběh. Herný materiál. Herní materiál Příběh Príbeh Je nádherný parný letní den, ale začalo poprchávat. Zaječí pelíšek se plní vodou a malým zajíčkům uvnitř už vlhnou kožíšky. Jedním z pěti východů rychle peláší ven. Kolika zajíčkům pomůžete

Více

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa

Více

Původní návod k použití Preklad pôvodného návodu na použitie Az eredeti felhasználói kézikönyv fordítása

Původní návod k použití Preklad pôvodného návodu na použitie Az eredeti felhasználói kézikönyv fordítása 910184 Momentový klíč / CZ Momentový kľúč / SK Nyomatékkulcs / HU Původní návod k použití Preklad pôvodného návodu na použitie Az eredeti felhasználói kézikönyv fordítása 1 extol prem i u m Návod pro nastavení

Více

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ, Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ, 30.11.2016 Formuláre https://docs.google.com/forms/u/0/ Online formulár Správa výsledkov Google vám sám vytvorí tabuľku s odpoveďami, alebo dokonca aj grafy Možnosť

Více

Návod na udelenie oprávnenia na prístup a disponovanie s elektronickou schránkou a jeho zneplatnenie

Návod na udelenie oprávnenia na prístup a disponovanie s elektronickou schránkou a jeho zneplatnenie Návod na udelenie oprávnenia na prístup a disponovanie s elektronickou schránkou a jeho zneplatnenie Dátum zverejnenia: 1. 2. 2014 Verzia: 7 Dátum aktualizácie: 23. 8. 2016 Popis: Tento dokument je určený

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

Dřevěné kuželky Drevené kolky. Skvělá venkovní hra z Finska Vynikajúca hra z Fínska, ktorá sa hrá vonku

Dřevěné kuželky Drevené kolky. Skvělá venkovní hra z Finska Vynikajúca hra z Fínska, ktorá sa hrá vonku Dřevěné kuželky Drevené kolky Skvělá venkovní hra z Finska Vynikajúca hra z Fínska, ktorá sa hrá vonku 8 590228 004154 96589 7 9 8 5 11 12 6 3 10 4 1 2 3-4 m 7 9 8 5 11 12 6 3 10 4 1 2 3-4 m Hra Mölkky

Více

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír. Kdo by nechtěl proměnit olovo ve zlato či získat kámen mudrců? V podzemních laboratořích se pracuje bez ustání a věda se rozvíjí rychlým tempem Alchymisté s vážnou tváří odměřují tekutiny ve zkumavkách

Více

Dealer Extranet 3. Cenové ponuky

Dealer Extranet 3. Cenové ponuky Dealer Extranet 3 Cenové ponuky Obsah Vytvorenie cenovej ponuky so zľavou Velux 3 Vytvorenie klientskej cenovej ponuky zo súčasnej cenovej ponuky 10 Vytvorenie klientskej cenovej ponuky pomocou Konfigurátora

Více

CZ: AUTOMATICKÁ SAMOSTMÍVACÍ SVÁŘECÍ KUKLA

CZ: AUTOMATICKÁ SAMOSTMÍVACÍ SVÁŘECÍ KUKLA CZ: AUTOMATICKÁ SAMOSTMÍVACÍ SVÁŘECÍ KUKLA bateriová (2x AAA) ASK200 CERTIFIKOVÁNO Filtr: 4/9-13 Prokop 1/2/3 379 CE Kukla: Prokop 175 CE Krycí štítky: Prokop 1 S CE, Prokop CE Návod pro uživatele. Úvod:

Více

Modré obrázkové slová skladanie slov z písmen

Modré obrázkové slová skladanie slov z písmen Modré obrázkové slová skladanie slov z písmen Obrázkové slová slúžia na skladanie slov podľa začiatočných písmeniek z obrázkov. Montessori postupuje od skladania slov k ich čítaniu. Keď sa dieťa naučí

Více

OBSAH. Autoři: Gregorio Morales a Jordi Gene. Délka hry: cca 20 min. Pro: 3 5 hráčů od 10 let. 20 skórovacích karet (v 5 barvách) 95 štychových karet

OBSAH. Autoři: Gregorio Morales a Jordi Gene. Délka hry: cca 20 min. Pro: 3 5 hráčů od 10 let. 20 skórovacích karet (v 5 barvách) 95 štychových karet Autoři: Gregorio Morales a Jordi Gene Pro: 3 5 hráčů od 10 let 95 štychových karet OBSAH Délka hry: cca 20 min. 20 skórovacích karet (v 5 barvách) Líc Plusová strana Rub Minusová strana CÍL HRY V této

Více

Názov: Osmóza. Vek žiakov: Témy a kľúčové slová: osmóza, koncentrácia, zber dát a grafické znázornenie. Čas na realizáciu: 120 minút.

Názov: Osmóza. Vek žiakov: Témy a kľúčové slová: osmóza, koncentrácia, zber dát a grafické znázornenie. Čas na realizáciu: 120 minút. Názov: Osmóza Témy a kľúčové slová: osmóza, koncentrácia, zber dát a grafické znázornenie. Čas na realizáciu: 120 minút Vek žiakov: 14 16 rokov Úrovne práce s materiálom: Úlohy majú rôznu úroveň náročnosti.

Více