HRA VYDRAŽITELE 1. Hra vydražitele. ve 40 kapitolách, na 360 stranách

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "HRA VYDRAŽITELE 1. Hra vydražitele. ve 40 kapitolách, na 360 stranách"

Transkript

1 HRA VYDRAŽITELE 1 Hra vydražitele Repetitorium pro středně pokročilé hráče s problémy k samostatnému řešení ve 40 kapitolách, na 360 stranách a celkovém počtu 582 rozdání Zpracoval: Ženíšek

2 2 A. Ženíšek Úvod Tato knížka sestává z těchto osmi samostatných částí (podrobnější obsah je uveden na následujících třech stranách): A. Sehrávání BT-závazků B. Sehrávání barevných závazků C. Bezpečná hra (The Safety Play) D. Přechody (Vstupy) a jejich vytváření E. Eliminace a vpustky F. Úhybné manévry (Avoidamce Play) G. Koncovky a Coupy H. Získávání informací (Reading the Cards) Přitom Trump Coup, technika obráceného stolu a dušená hra jsou zařazeny do části B. O skvízech se zmiňuji pouze okrajově v části A, protože této tématice jsem věnoval čtyřsetstránkou knihu určenou jak pro začátečníky, tak pro experty. Při zpracování této knihy jsem použil tuto literaturu: [01] D. Bird, M. Smith: Planning the Play in Notrump. Bridge Technique Series #7. Master Point Press, Toronto [02] D. Bird, M. Smith: Planning in Suit Contracts. Bridge Technique Series #6. Master Point Press, Toronto [03] D. Bird, M. Smith: Tricks with Trumps. Bridge Technique Series #2. Master Point Press, Toronto [04] D. Bird, M. Smith: Safety Plays. Bridge Technique Series #3. Master Point Press, Toronto [05] D. Bird, M. Smith: Entry Management. Bridge Technique Series #1. Master Point Press, Toronto [06] D.Bird, M.Smith: Eliminations & Throw-Ins. Bridge Technique Series #4. Master Point Press, Toronto [07] D. Bird, T. Bourke: Safety Plays. Test Your Bridge Technique #8. Master Point Press, Toronto [08] D. Bird, T. Bourke: Entry Management. Test Your Bridge Technique #4. Master Point Press, Toronto [09] D. Bird, T. Bourke: Elimination Plays. Test Your Bridge Technique #1. Master Point Press, Toronto [10] D. Bird, T. Bourke: Endplays and Coups. Test Your Bridge Technique #6. Master Point Press, Toronto [11] T. Reese: The Expert Game. Robert Hale & Company. London [12] A. Grant: Učebnice provedení hry na počítači v 520 příkladech. [13] F.Gitelman: The Deal of the Week. Webová stránka F.Gitelmana z let (374 týdnů.) Hlavně jsem čerpal z položek [1] [10], které pokrývají asi 640 stran formátu A5. Textypřevzatýchpříkladůaproblémů jsoudostizestručněny. Části C Hobsahují velké množství příkladů či problémů k samostatnému řešení.

3 HRA VYDRAŽITELE 3 Obsah A. Sehrávání BT-závazků Jak plánovat BT-závazek Zadržování (the Hold-up) a jeho důsledky Zadržování s jedním stoprem Zadržování s jedním a půl stoprem Zadržování se dvěma stopry Kterou barvu dříve rozehrát Vyrazit nejprve vstup nebezpečnému protivníkovi Co lze vyčíst z výnosu Co je lepší šance? Zahrání skrze protivníkovu vysokou kartu Kombinování šancí Kombinování expasu a impasu Vyhnout se předčasnému rozhodnutí Přechody (čili komunikace) Inkasování všech vysokých karet Vzít zdvih vyšší kartou než je nutné Vzít výnos ve správné ruce Inkasujte suverénní dlouhou barvu Vykonat skutečný tlak Problémy (1 17) B. Sehrávání barevných závazků Jak plánovat barevný závazek Kdy na začátku sehrávky vytrumfovat a kdy ne Snapování ztrátových karet Částečné vytrumfování Máme snapnout vysoko? Výměna nejistého snapu za jistý Křížové snapování Manévrování v trumfech Odevzdání trumfového zdvihu ve správnou chvíli Vypracovávání barev Vypracování vedlejší barvy v ruce vydražitele Nechat nebezpečného protivníka mimo hru Impas nebo snapovací impas? Propuštěním výnosu nechat bezpečného protivníka na zdvihu Zachování kontroly v trumfech pomocí avoidance play Snapování dlouhými trumfy Technika obráceného stolu Užít vstupy ve správném pořadí Uplatnění malých trumfů v ruce Trumfový Coup (Trump Coup) Předvídat špatnou rozlohu trumfů Užít vstupy ve správném pořadí Trump Coup en passant Trumfová koncovka (The trump endplay)... 78

4 4 A. Ženíšek 16. Dušená hra (The Smother Play) Problémy (18 36) C. Bezpečná hra (The Safety Play) Zdvihy v izolované barvě Protivníci mají kluka ve 4 kartách Protivníci mají kluka a desítku ve 4 kartách Protivníci mají dámu Protivníci mají dámu a desítku Protivníci mají dámu a kluka Protivníci mají dámu, kluka a desítku Protivníci mají krále Protivníci mají krále a dámu Protivníci mají krále a kluka Protivníci mají krále a desítku Protivníci mají krále, kluka a desítku Protivníci mají eso a krále Protivníci mají eso a dámu Protivníci mají eso, dámu a desítku Protivníci mají eso a kluka Protivníci mají eso, dámu a kluka Safety play v celém rozdání Výzkumná hra (Discovery play) Porovnání dvou šancí Kombinování dvou šancí Safety play pro zachování vstupů v jedné barvě Opakování úspěšného impasu Safety play a oboustranný impas Safety play v trumfech Safety play, abyste se vyhnuli snapu Safety play k vypracování vedlejší barvy Safety play uvnitř trumfové barvy Obrácený stůl a safety play Ještě safety play v barevných závazcích Ještě safety play v BT-závazcích Problémy (37 49) D. Přechody (Vstupy) a jejich vytváření Základy Vzít vyšší kartou než je nutné Vytvoření vstupu pomocí odblokování Impas k získání vstupu Vyhnout se blokádě Odhoz blokující karty Převzetí honéru k získání vstupu Skryté vstupy Získání vstupu zbytečným impasem Vytváření vstupů přebíráním středních karet Odhozem honéru vytvoříte přechod Problémy (50 92)

5 HRA VYDRAŽITELE 5 E. Eliminace a vpustky Základy Různé formy eliminační hry Dva nebo více ztrátových zdvihů v exit-barvě Exit-karta v trumfech Obránci musejí hrát klíčovou barvu dvakrát Exit-karta v klíčové barvě Dvě klíčové barvy Extra šance pomocí eliminační hry Zahrání ztrátová na ztrátovou Částečná eliminace Speciální vpustka Problémy (93 145) F. Úhybné maanévry (Avoidance Play) Problémy ( ) Obecné zzávěry G. Koncovky a Coupy Problémy ( ) H. Získávání informací (Reading the Cards) Závěry z licitace Úvod Detektivní práce Závěry z toho, že protivník nelicitoval Závěry Cvičení ke kap Co lze všechno vyčísst z výnossu Úvod PRavidlo jedednácti Diagnźa: Protivík chce snapovat Závěry Zjišťování rozlohy protivníků Úvod Jak pomáhá licitace při zjišťování rozlohy Jak pomáhají první zdvihy při zjišťování rozlohy Závěry Úvod Cvičení ke kap Čtení signálů proivníků Úvod Využití marek, které udávají počet Využití kladných marek a Lavinthala Závěry z prvního odhozu Je obránce v nesnázích? Závěy Cvičení ke kap Problémy ( )

6 6 A. Ženíšek A. Sehrávání BT-závazků 1. Jak plánovat BT-závazek Vylicitoval jste 3BT, Západ vynesl a ukázal se stůl. Co nyní? Než přiložíte kartu se stolu, měl byste udělat plán celého závazku. První krok spočívá ve spočítání zdvihů, které máte. Musíte potom určit nejbezpečnější cestu, jak získat zdvihy, které ještě potřebujete. Uveďme jednoduchý typický příklad: Příklad K 9 3 AQ5 J104 Q763 Q1082 J754 J83 1 K1062 K96 A A6 974 Q82 AKJ104 Západ vynesl čtvrtou shora 2 proti 3BT. Máte 8 zdvihů shora: dva pikové, jeden srdcový a pět trefových. Úspěšný srdcový impas by vám dal devátý zdvih. Pokud se však impas nepovede, Východ vrátí pik a vy určitě padnete (odevzdáte 2 piky, 1 srdce a 2 kára). Co tak vypracovat devátý zdvih v kárech? Výnos indikuje, že piky jsou 4-4. Stačí vyrazit AK, takže odevzdáte 2 piky a 2 kára. Tento plán selže pouze v případě, když Západ má AK a Východ K. Ale je lepší než pouhé impasování v srdcích, protože neuspějete pouze v případě, když jsou pro vás špatně umístěny tři karty protivníků. Výnos vezmete králem v ruce a vynesete 2 ke klukovi. Když Západ vezme zdvih svým K a otočí srdce, vezmete na stole esem, takže Q5 na stole je stopr v případě, že Východ má A. Příklad A943 K5 108 AQ QJ75 Q K4 A53 KJ4 65 K8 AJ QJ Západ vynesl 6 proti 3BT. Naplánujte hru. Máte 5 zdvihů shora. Kdyby nebyl srdcový výnos, mohli byste dvakrát zahrát kára a vypracovat tak potřebné 4 zdvihy

7 HRA VYDRAŽITELE 7 v této barvě. Po srdcovém výnosu však na to nemáte čas, protože obránci udělají dříve 2 kárové a 3 srdcové zdvihy. Jediná další možnost je pokusit se o 5 trefových zdvihů pomocí impasů v této barvě(první desítkou). Pravděpodobnost, že KJ je na Západě, je pouze 24%, ale jinou možnost nemáte. 2. Zadržování (the Hold-up) a jeho důsledky Předpokládejme, že Západ vynesl 5, na stole se objeví 96 a vy máte v ruce A73. Východ vezme dámou, vy nevezmete, takže Východ vrátí srdce, které také nevezmete; vezmete až třetí srdcový zdvih. Jsou 3 možnosti: (1) Východ třetí kolo srdcí nepřizná, takže Západ měl původně srdcový 6-list; (2) Východ třetí kolo srdcí přizná, přičemž z jeho odhozů usoudíte, že začal s trojlistem; (3) Východ třetí kolo srdcí přizná, přičemž z jeho odhozů usoudíte, že začal se 4-listem. V třetím případě udělají soupeři ještě jeden srdcový zdvih, v prvních dvou se stává ze Západu nebezpečný protivník Zadržování s jedním stoprem V nejjednodušším případě máte pouze jeden stopr v barvě portivníků; velmi často to bývá eso. Po vašem zadržení se z jednoho obránce stává bezpečný protivník, z druhého nebezpečný protivník. Zbytek hry by se vám měl podařit zařídit tak, aby se nebezpečný protivník nedostal na zdvih. Zde je typické rozdání: Příklad AQJ7 94 A QJ852 3 K Q983 K82 75 K6 A63 KJ4 AQJ43 Proti vašemu závazku 3BT vynesl Západ 5 a vy vidíte 8 zdvihů shora. Protože Západ je s velkou pravděpodobností nebezpečný protivník, trefy nesmíte rozehrát. Ale protože vám schází v kárech pouze dáma, po jejím vyražení(když impas pomocí 10 nebude úspěšný) vypracujete třetí zdvih v kárech. Srdcového krále Východu propustíte a stejně tak jeho 10 (kterou vezme Západ klukem a pokračuje dámou má ještě vysokou 8). Vezmete až třetí zdvih v srdcích a pomocí 10 impasujete Západ v kárech. Východ vezme svou dámou; ať otočí jakoukoliv barvu, nic vám neublíží. Máte jistých 9 zdvihů.

8 8 A. Ženíšek Fakt, že jeden z protivníků je nebezpečný a druhý bezpečný často ovlivní rozehrání vaší vlastní hlavní barvy: Příklad KQ5 A763 K854 KJ863 Q Q102 J95 Q A105 AJ3 K84 AJ32 Hrajete3BTaZápadvynesl 6, kteroupřevezmevýchoddámouavrátí 9, kterou přebijete 10. Západ vezme klukem a otočí 3, Východ přihodí 2 a vy vezmete esem. Máte celkem 8 zdvihů shora. Jak dál? O devátý zdvih se musíte pokusit v trefech, přičemž nechcete Západ pustit na zdvih. Vynesete z ruky 2 a pokud by Západ přihodil malou, impasujete na stole osmičkou. Západ však přidá 9, takže vezmete na stole esem. Se stolu nyní vynesete 4. Kdyby Východ dal Q, přebijete esem a poslední dva zdvihy v trefech jsou vaše. Východ však dal opět malou, takže vezmete esem a ze Západu spadne dáma, takže opět poslední dva zdvihy v trefech jsou vaše. (1) Kdyby Západ trefy v druhém kole nepřiznal, přejdete pomocí K na stůl a zahrajete se stolu malý tref ke svému klukovi. (2) Když však dá Západ v druhém kole trefů malý tref, nezbývá vám než zahrát třetí tref. Má-li dámu Západ, jednou padnete. Nyní se podíváme na rozdání, kde vaším jediným stoprem není eso: Příklad AK32 AQ764 Q95 K10763 A Q87 92 K J7643 QJ42 J65 J1083 AK Hrajete 3BT a Západ vynese 6 k esu Východu, který vrátí 9. Pokud jsou piky 4-4 nebo 6-2, vždy splníte a je celkem jedno, co v druhém zdvihu dáte z ruky. Jsou-li však piky 5-3, musíte být ostražitý: V žádném případě nesmíte dát figuru. Západ by totiž propustil a až by se dostal Východ na zdvih K, tak by podehrál svůj třetí pik k vidli Západu K107.

9 HRA VYDRAŽITELE 9 Jih musí 9 Východu propustit. Jeho dubl QJ je jistý pikový stopr, přičemž komunikace Západu a Východu v pikách je přerušena. Jih odevzdá 3 pikové zdvihy a K po neúspěšném károvém impasu. Následující rozdání je také na téma komunikací. Východ zde chytře zahraje ve snaze zachovat komunikaci mezi obránci. Vydražitel musí zanalyzovat situaci a najít protiúder. Příklad K84 KQ108 Q952 J10762 AQ5 J75 6 Q A7 7 J864 K94 A93 J83 AK103 Východ zahájil 1, Jih licitoval 1BT a Sever dorazil na 3BT. Západ vynesl 6 a Východ přidal Q. Jak budete hrát na místě Jihu? Východ kalkuloval takto: Až se dostanu A na zdvih, zahraji A a malý pik, takže uděláme 4 pikové zdvihy a kárové eso. Jih uvažoval takto: Mám na lince 25 FB, takže soupeři mají 15 FB. Kdyby měl Západ A, Východ by měl na svou primérku pouze 11 FB. Navíc nezahrál J, takže jej asi nemá. Kdyby kromě toho Východ neměl A, tak nemohu splnit. Východ pro můj závazek musí mít A. Proto přihodím 4. Po tomto zahrání Jih splnil. (Pozn. Mnoho hráčů přebije Q králem, protože nepřemýšlí.) 2.2. Zadržování s jedním a půl stoprem Co míníme výrazem jeden a půl stopru? Myslíme tím držení jako A-J-x nebo K-Q-x. Máte jedno jisté držení a můžete mít i další, když se vhodný protivník dostane později na zdvih. Když máte v ruce A-J-x od vynesené barvy a Východ zahrál jeden honér z mariáše KQ, musíte se rozhodnout, zdali jej převezmete esem, nebo zdvih propustíte. Vezmete-li esem, váš zbytek J-x bude působit jako stopr, dosatane-li se později na zdvih Západ. Je-li pravděpodobnější, že se v dalším průběhu hry dostane na zdvih Východ, je lepší po dvě kola eso zadržet. Podívejme se na typické rozdání:

10 10 A. Ženíšek Příklad A1054 KQ6 QJ52 K10852 Q96 J6 7 Q J93 K6 843 AJ4 K73 A85 A1097 Proti vašemu závazku 3BT vynesl Západ 5 a Východ přidal dámu. Máte 7 zdvihů shora a když chytnete nebo vyrazíte K, budete mít devět. Nebezpečný protivník je Západ, proti kterému máte držení J4. Proto převezmete Q esem, přejdete na stůl K a vynesete Q k impasu. Západ vezme svým králem a vás už nic neohrozí. Předpokládejme nyní, že trefové 4-listy Severu a Jihu jsou prohozeny, tj.na Severu je A1097 a na Jihu QJ52. Potom Jih musí piky dvakrát propustit; teprve potom může provést trefový impas. Pokud nesedí a Východ má čtvrtý pik, udělá obrana 3 pikové zdvihy a trefového krále, takzě Jih opět splní. Když musíte vyrazit eso protivníků, budete muset někdy hádat, zdali propustit od A-J-x, nebo ne: Příklad J1082 KQ4 J862 K10763 Q92 K975 8 Q64 J A54 AJ5 A3 A76 KQ1093 Po licitaci (do které soupeři nezasáhli) 1 1, 2BT 3BT, pas Západ vynesl 6 a Východ přidal dámu. Propustíte nebo vezmete? Na lince je 25 FB, takzě na obranu zbývá 15 FB. Musíte vyrazit A. Pokud je má Západ, Jih by měl vzít esem a rozehrát trefy, protože má J5 jako druhý stopr. Pokud má však A Východ, je vhodné dvakrát propustit. Jak se rozhodnete? Jediným klíčem je dražba: Za předpokladu, že figury srdcového mariáše KQ jsou rozhozeny, Západ by se svým pikovým 5-listem (nebo dokonce 6-listem) a A asi zasáhl hláškou 1 (dnes se licituje ostře). Protože nezasáhl, pravděpodobnost hovoří ve prospěch Východu, že má A. Proto dvakrát propustíme a potom teprve rozehrajeme trefy. Předpokládejme nyní, že Západ po zahájení 1 zasáhl hláškou 1. Potom má určitě A, takže Q převezmeme esem a okamžitě rozehrajeme trefy.

11 HRA VYDRAŽITELE 11 V dalším rozdání nemůžeme nijak usuzovat z dražby; ale další úvahy ovlivní zahrání v prvním zdvihu: Příklad K Q9862 J K75 9 Q10862 Q10763 K95 A3 75 AQ5 AJ4 AJ2 KJ104 Po licitaci 2BT 3, 3 3BT, pas Západ vynesl 6 a Východ přidal krále. Převezmete nebo ne? Zdá se, že si budete muset hodit korunou! Ale je si nutné uvědomit jednu věc: Když ponecháte Východ na zdvihu, bude moci otočit srdce. Protože A je ještě venku, určitě v tomto případě padnete. Musíte proto hrát na šanci 50%: Vezměte K esem a rozehrajte trefy Zadržování se dvěma stopry Když musíte vyrazit dvě vysoké karty protivníků, je někdy vhodné zadržet, i když máte dvojstopr v barvě výnosu. Podívejte se na následující rozdání: Příklad Q KQ6 A52 K74 A82 Q J9 J J64 Q97 J95 AK5 A75 K1083 Po jednoduché licitaci 1BT 3BT Západ vynesl 6 a Východ přidal J. Musíte propustit! Je totiž nebezpečí, že Západ má srdcový 5-list a vy musíte vyrazit AK. I tak splníte pouze za předpokladu, že honéry AK jsou rozhozeny. Podobná situace vznikne, když protivník napravo zahájil a jeho partner vynese od krátkosti: Příklad J43 Q865 AQ2

12 12 A. Ženíšek 84 KQ Q96 K74 A J97 AJ10 AK5 J1093 K53 Východ zahájí 1, Jih licituje 1BT a Sever zvýší na 3BT. Západ vynese 8 a Východ přidá dámu. Když přezmete esem, padnete, protože Východ vezme první kárové kolo a pokračuje pikem. Další je zřejmé. Když první kolo piků propustíte a další vezmete, task Západ nebude mít už žádný pik, takže splníte. Ovšem, kdyby Východ pikový výnos propustil, tak padnete. Závěry: 1. Účelem propuštění je ponechat jednoho obránce bez karet v barvě výnosu, takže se z něj stane bezpečný protivník. Musíte zaranžovat zdvihy tak, aby se nebezpečný protivník nedostal na zdvih. 2. Skutečnost, že nebezpečný protivník nesmí být puštěn na zdvih, ovlivní váš plán hry. Obecně, musíte impasovat k bezpečnému protivníkovi. Když máte volbu barvy, kterou chcete atakovat, zvolte tu, která nedává šanci, aby se nebezpečný protivník dostal na zdvih. 3. Držení jako A-J-x může být uvažováno jako jeden a půl stopru. Když očekáváte, že se levý protivník (Západ) dostane na zdvih, vezměte ihned esem, aby vaše držení J-x zůstalo jako druhý stopr. Naopak, je-li pravděpodobné, že se pravý protivník (Východ) dostane na zdvih, je lépe výnos dvakrát propustit. 4. Když musíte vyrazit dva stopry protivníků ve své vlastní barvě,, uvažujte o propuštění výnosu, i když máte dvojstopr. Když pravý protivník (Východ) začal s dublem v barvě výnosu, vyčerpá to jeho držení této barvy. Nebude schopen zaútočit na váš zbývající stopr v barvě výnosu. 3. Kterou barvu dříve rozehrát Někdy potřebujete hrát více než jednu barvu, abyste získal zdvihy, které potřebujete. V tomto případě může být důležité, kterou barvu dříve rozehrajete. V jiném případě budete mít dvě barvy, z nichž každá sama o sobě může produkovat dostatečné množství zdvihů. Musíte pak rozhodnout, která z barev je nadějnější. V této kapitole proberem obecné zásady, které vám mohou napomoci k správnému rozhodnutí.

13 HRA VYDRAŽITELE Vyrazit nejprve vstup nebezpečnému protivníkovi Předpokládejme, že potřebujete zdvihy ve dvou různých barvách, přičemž jeden z protivníků hrozí, že vypracuje svou vlastní barvu. Obvykle je nejlepší zahrát nejprve barvu, ve které má nebezpečný protivník vstup. Když potom vyčistí svou barvu, druhý protivník (když se dostane na zdvih) nebude moci zahrát do partnerovy barvy. Příklad vše osvětlí: Příklad AJ73 KJ J103 AJ64 K54 Q A62 K K Q43 AQ54 Q1092 Proti 3BT vynese Západ 10, Východ vezme esem a vrátí 6. Západ je náš nebezpečný protivník, protože má alespoň srdcový 5-list. Protože potřebujeme vypracovat jak kára, tak trefy, zahrajeme se stolu podle návodu (i podle našeho zdravého rozumu) J k impasu. Západ vezme králem, ale závazek Jihu již nelze ohrozit, protože má ještě srdcovou zádrž a svých 9 zdsvihů udělá, i když trefový impas nesedí. Následující rozdání, když bylo hráno u stolu, nebylo provedeno dobře. Provedete je lépe? Příklad J A Q752 K984 Q J9 75 K932 K7 864 A103 AK3 QJ4 AQJ3 Proti 3BT vynesl Západ 6, Východ dal J a Jih vzal esem. (Bál se, že Východ otočí piky; to však byla planá obava.) Toto ještě nebyla chyba; Jih však k druhému zdvihu zahrál Q k impasu, který neseděl. Východ vrátil srdce a Jih již nemohl splnit. (Po partii si posteskl: Oba levné impasy neseděly. ) Ke druhému zdvihu měl Jih zahrát A a potom Q (impas nemusel hrát). Když obránci otočili srdce, měl nyní zahrát kárový impas a vzal by svých 9 zdvihů, i když impas nesedí a Východ má třetí srdce.

14 14 A. Ženíšek Zde je finální příklad na toto důležité téma. Vezměte si karty Jihu: Příklad A953 A 4 KQJ108 J A863 QJ J A3 KQ7 K82 KQ1096 Východ zahájil 1, Jih zasáhl 1BT, Sever zvýšil na 2BT a Jih dorazil na 3BT. Navzdory zahájení Východu Západ nevynesl svůj singl pik(což by porazilo závazek); vynesl 5, kterou vzalo singl eso stolu. Ke druhému zdvihu vynesete se stolu 2 ke svému králi a uděláte zdvih. Jak dál? Nyní nesmíte zahrát trefy shora. Západ by vzal čtvrté kolo a otočil by pik, čímž by napravil svou chybu, protože byste udělal pouze 8 zdvihů. Srdcové eso je určitě na Východě. V třetím zdvihu přejděte na stůl károvým esem a zahrajte se stolu srdce ke své dámě. Protože máte pikové eso, nikdo vám už 9 zdvihů nevezme, ať Východ propustí, nebo vezme zdvih svým srdcovým esem Co lze vyčíst z výnosu Když musíte zvolit barvu, kterou máte vypracovat, vaše rozhodnutí může záviset na tom, co vyčtete z výnosu. Podívejte se na toto rozdání: Příklad KQJ5 QJ4 75 KJ A K976 A10743 K A105 QJ2 AQ1053 Západ vynese 4 proti 3BT. Východ vezme králem, vrátí 9 a Západ vaši Q propustí. (To je dobrá obrana, protože zachovává komunikaci obránců v kárové barvě.) Co dál? Rozloha kár je (vzhledem k výnosu a hře Východu) s velkou pravděpodobností 5-3, takže Jih nemůže sáhnout na piky: odevzdal by 4 kárové zdvihy a A. Protože má prozatím 7 jistých zdvihů (1 kárový, 5 trefových a A), jeho jedinou nadějí je, že další dva zdvihy udělá pomocí úspěšného srdcového impasu, což je hra na šanci 50%.

15 HRA VYDRAŽITELE 15 Nic jiného však Jihu nezbývá: Inkasuje 4 trefové zdvihy, přičemž skončí na stole, se kterého zahraje Q k impasu. Protože tento impas je úspěšný, splní 3BT. Předpokládejme, že v témže rozdání je tato rozloha kárové barvy: A QJ2 K963 Západ opět vynese 4 ke králi Východu, který nyní vrátí 3. To signalizuje 4-list v listu Východu. V tomto případě může Jih rozehrát piky a splní bez ohledu na pozici K Co je lepší šance? Někdy máte možnost vypracovat extra zdvihy ve dvou různých barvách a musíte zjistit, která je z hlediska pravděpodobnosti nadějnější. K tomu vám může pomoci tato tabulka: Zbytek Rozloha Pravděpodobnost % % % % % % % % % % A co impasy? Jednoduchý impas má ovšem šanci 50%. Šance na získání dvou zdvihů, když máte v jednom listu A-J-10 naproti x-x-x, je (zhruba) 76% uspějete, pokud není celý mariáš KQ za vaší posílenou vidlí. Když máte A-Q-10 naproti x-x-x, tak uděláte 3 zdvihy, když K-J jsou na správné straně vaší vidle na to je pravděpodobnost 24%. Když jsou K a J po obou stranách vidle, tak uspějete v 52%. Konečně pravděpodobnost případu, když K-J jsou za vidlí, je 24%. Srovnávaní pravděpodobností dvou barev je (bohužel) jenom vzácně jednoduché, jak se zdá z uvedené tabulky. Podívejte se na tento 3BT závazek:

16 16 A. Ženíšek Příklad AJ10 A753 A62 16 A6 875 K862 KQJ3 Hrajete 3BT. Západ vynesl 2 ke králi Východu, který vrátil 3 k vašemu esu. Jak budete plánovat svou hru? Máte 8 zdvihů shora a šanci získat devátý jak v srdcích, tak kárech. Piky se zdají být rozděleny 4-4, takže odevzdáte pouze 3 pikové zdvihy; otázka je, kterou červenou barvu rozehrát. Když budeme hrát dva srdcové impasy, podle uvedených výsledků máme šanci 76%, zatímco vynést káro a propustit (tj. hrát na rozlohu 3-2 v kárech) má šanci pouze 68%. Takže rozehrát srdce se zdá lepší. Ve skutečnosti je lepší spolehnout se na kára: Především se zvyšuje pravděpodobnost pravidelného rozdělení kárové barvy, když jiná barva (zde piky) je rozdělena pravidelně. Když jsou piky 4-4, pravděpodobnost rozdělení kár 3-2 se zvyšuje ze 68% na 76%, což vyrovnává šance obou zahrání. Ale je zde ještě jiná skutečnost, která hovoří ve prospěch kár: Předpokládejme, že je rozehrajete a soupeři inkasují svoje dva zbývající pikové zdvihy. Když potom vezmete return obránců a inkasujete svoje 4 trefové zdvihy, můžete splnit, i když jsou kára 4-1! Pokud obránce s dlouhými káry má KQ, musí se vzdát držení v jedné červené barvě, když budete inkasovat svůj poslední tref. Co plyne z tohoto příkladu? I když se obě zahrání zdají být rovnocenné, dejte přednost tomu, které vám dá dodatečné šance Zahrání skrze protivníkovu vysokou kartu čili Jeden zdvih hned nebo dva, tři později Když uvažujete, kterou barvu zahrát, často se musíte sám sebe zeptat: Co se stane, když zahraji tuto barvu a obránci získají zdvih? Uvažujte toto rozdání: Příklad KQ93 Q982 KJ64 Q9642 J AJ2 A106 J AK K4 AQ1095 Proti vašemu závazku 3BT Západ vynese 4 a vy přebijete J Západu svým esem. Jak si naplánujete hru?

17 HRA VYDRAŽITELE 17 Máte 7 zdvihů shora a další dva musíte najít v červených barvách. Mnoho hráčů bez dalších okolků zahraje srdce ke králi stolu, aniž se zeptá: Co se stane, když zdvih vezme Východ esem? Odpověď je jasná: Jih jednou padne. Protože A10 je dvojstopr, pokud se dostane Západ na zdvih, je lépe přejít na stůl pomocí K a zahrát s něj káro ke králi. Co se stane, když Západ vezme svým A? Odpověď je jasná: Téměř s určitostí splníte. (Výjimka: Východ má J10xxx a A, přičemž Západ vrátí káro.) Západ totiž nemůže ze své strany vynést pik, takže uděláte srdcový zdvih + Q. Co když Východ má A a kára jsou rozdělena takto: J106 Q982 K4 A763 Výnos 2 se stolu ke králi zaručuje váš závazek. Když Východ zahraje své A do prázdna, máte dva kárové zdvihy, což pro váš závazek stačí. Pokud Východ přihodí malé káro, uděláte zdvih na svého krále a otočíte srdce pro svůj devátý zdvih. (Toto bylo zahrání jeden kárový zdvih hned (a zahrát jinou barvu zde srdce), nebo dva kárové zdvihy později.) Rozehrání kárové barvy jako zde je velmi užitečná technika. Vynesení barvy skrze vysokou kartu Východu (zde eso) přinutí Východ zaplatit vysokou cenu za získání zdvihu. 4. Kombinování šancí Když máte dva možné zdroje pro zdvihy, které potřebujete, vždy to není otázka volby barvy, protože často můžete šance kombinovat. Zde je typické rozdání: Příklad A73 AK3 QJ1064 Q10872 A Q K82 75 K6 KQJ4 J854 A93 Proti závazku 3BT Západ vynese 7, Východ vezme esem a vrátí 3 k vašemu králi. Máte 8 zdvihů shora. Dříve než se pokusíte o trefový impas, zahrajte AK shora; třeba padne druhá Q, takže nebudete trefový impas potřebovat. I v rozdáních, ve kterých se zdá, že musíte volit mezi dvěma alternativami, je možné v jistém smyslu kombinovat šance:

18 18 A. Ženíšek Příklad A875 AK62 75 K92 J943 K102 J9 19 Q J1063 Q6 873 AKQJ10 AQ4 Proti 6BT vynese Západ 7 (MUD middle-upper-down). Jak naplánujete svou hru? Máte 11 zdvihů shora. Předpokládejme, že vezmete výnos na stole a zahrajete pik ke své dámě. Když má Východ K, uspějete; ale to je hra na šanci 50%. Druhá možnost je zahrát malé srdce, propustit je a doufat, že srdce soupeřů jsou 3-3. Podle tabulky pravděpodobností je to hra na šanci 36%. Zdá se, že je lépe hrát pikový expas. To však není pravda, protože propuštění malého srdce dovoluje kombinovat dvě různé šance: (1) Uspějete, když jsou srdce 3-3. (2) Takéuspějete, kdyžjeden protivník má K a 4 nebo vícesrdcí, jak je tomu na našem diagramu 19. Po získání jakéhokoliv returnu odehrajete A (Vienna Coup: odblokování Q, z níž se stane nadějka) a inkasujete všechny svoje zdvihy v levných barvách. Pokud některý obránce neodhodí K, zahrajete zbývající srdce shora. Byl to jednoduchý skvíz mezi drahými barvami. Toto bylo zahrání na šanci větší než 50%. Následující rozdání připomíná rozdání 16 : Příklad K 4 AJ10 A753 AQ Q32 20 K9864 Q1094 J AQJ6 75 K862 KJ3 Proti vašemu závazku 6BT Západ vynesl 10 a vy napočítáte 11 zdvihů shora. Musíte se rozhodnout mezi zahráním na rozlohu 3-2 v kárech(68%) a dvěma impasy v srdcích (78%). Jaká bude vaše volba? Jako v přechozím příkladu, porovnání obou šancí nevykresluje celý obraz. Nejlépe je inkasovat AK. (1) Pokud se kára dělí 3-2, odevzdáte kárový zdvih a splníte. (2) Pokud se kára dělí 4-1, přičemž kárový 4-list má Západ, můžete dvakrát impasovat v srdcích do bezpečného listu Východu a splníte, když K a

19 HRA VYDRAŽITELE 19 Q jsou rozděleny (52%). (3) Když má Východ délku v kárech, splníte, když má Západ KQ (24%). Kombinace všech těchto šancí vám dá pravděpodobnost okolo 80%. A ještě maličkost : Pokud se ukáže, že Východ je krátký v kárech, inkasujte všechny svoje vysoké karty v černých barvách a potom zahrajte z ruky srdce k 10 stolu. Východ bude v nuceném výnosu. Často můžete kombinovat svou druhou nejlepší šanci v jedné barvěsnejlepší šancí v jiné: Příklad Q 10 5 K3 AJ63 K742 K972 AJ Q9 Q AQJ7 K852 AJ6 Proti vašemu závazku 3BT Západ vynese 2. I když v tomto případě to nic nezmění, dáte se stolu desítku. (Kdyby Západ vynesl od A-J nebo K-J, získal byste zdvih.) Východ vezme klukem, inkasuje A a hraje třetí pik, takže obránci získali 4 pikové zdvihy. K pátému zdvihu vynese Západ srdce. Jak budete hrát? Máte 8 zdvihů shora a úspěšný impas na kteroukoliv levnou dámu by vám dal devátý. Ale hádat, který impas zahrát, to vám dává perspektivu pouze 50%. Lepší idea je zahrát AK shora v očekávání, že chytnete dubl károvou dámu; pokud nespadne, máte ještě v zásobě trefový impas. (V trefech jsme mohli také inkasovat AK; v této barvě však máme na lince pouze 7 karet, kdežto v kárech 8.) Ve finálním rozdání na toto téma budete kombinovat tři šance. Příklad KJ52 83 AQ4 A Q1084 Q J1083 KQJ10 7 A9 AKJ4 K Proti vašim 3BT vynesl západ K. Vezmete až druhé kolo, přičemž Východ zahodil káro. Jak budete hrát?

20 20 A. Ženíšek Máte 8 zdvihů shora. I když v pikách máte na lince pouze 6 karet, jsou v nich 4 z nejvyšších šesti (schází Q a 10). Toho využijeme k tomu, že se stolu zahrajeme 4 k devítce. (Pokud by Východ dal Q nebo 10, přebijeme esem a otočíme 9, čímž získáme devátý zdvih.) Když Východ dá malý pik, dáme z ruky 9. Jsou dvě možnosti: (1) Západ nepřebije (což je situace z diagramu 22 ), takže Jih splnil. (Stejně splní, když Západ dá dámu.) (2) Západ přebije devítku pomocí 10, takže první šance nevyšla. Inkasujeme proto dále AK v naději, že Q mohla být na začátku třetí. Když ani tato druhá šance nevyjde, máme k dispozici ještě třetí: srdcový impas. Doporučená sehrávka má šanci na úspěch asi 89% Kombinování expasu a impasu Máme-li k dispozici jak expas, tak impas, přičemž stačí, aby pouze jedno z těchto zahrání bylo úspěšné, vždy hrajeme podle tohoto pravidla: Napřed expas, potom impas! (Je to logické: Když zahrajeme napřed impas, který nesedí, potom už při slamu úspěšný expas nepomůže.) Příklad K643 J2 AKJ7 A73 J1097 Q82 Q Q A5 AK73 63 KQJ82 Trefový slam (malý nebo velký) by byl lepší (protože byste mohl na stole snapovat srdce), ale hrajet 6BT, přičemž Západ vynesl J. Situace je jasná: Máte k dispozici srdcový expas z ruky ke klukovi a kárový impas pomocí J stolu. Výnos vezmeme ruce esem a ihned zahrajeme malé srdce z ruky. Pokud Západ nevezme svou dámou, přidáme se stolu J. Protože v diagramu 23 je Q na Západě třetí, Západ vezme; v jednom z dalších kol udělá J náš 12.zdvih Vyhnout se předčasnému rozhodnutí Máte k dispozici dvě barvy. Mnohdy musíte napřed využít druhou nejlepší šanci, protože zahrání v první barvě by vás přinutilo učinit předčasné rozhodnutí:

21 Příklad A QJ63 KJ5 Q5 J976 J K K83 AQ7 AK8 AQ106 HRA VYDRAŽITELE 21 Hrajete 6BT a Západ vynese 8 (druhá nejlepší ze špatné barvy). Máte 11 zdvihů shora a šanci udělat zdvih v obou drahých barvách. (Buď hrát na piky 3-3, nebo srdcový impas.) Předpokládejme, že se spolehnete pouze na piky. V tomto případě je nejlepší inkasovat K a zahrát malý pik k 10. Takové zahrání vám dá asi 61% naděje, že uděláte 3 pikové zdvihy. Zahrát piky v tomto rozdání takto není nejlepší, protože když Východ vezme zdvih, otočí srdce a přinutí vás učinit předčasné rozhodnutí, kdy nevíte, že piky vám dají třetí zdvih. // Jinými slovy, museli byste zvolit mezi šancemi v pikách a srdcích, aniž byste měli možnost je kombinovat. Lepší je inkasovat A a zahrát se stolu malý pik k osmičce. Když Západ vezme zdvih, nebude moci zahrát srdce (což by vám dalo 12. zdvih), takže budete mít možnost zahrát K a zjistit, zdali piky nebyly na začátku 3-3. Když nebyly 3-3, zbývá vám druhá šance: srdcový impas. Propustit zdvih k obránci, který vás nepřinutí udělat předčasné rozhodnutí, je důležitá technika. Zde je jiný příklad: Příklad AK7 K9762 K83 J1096 A K J103 Q54 AQ52 QJ6 QJ94 A8 Po licitaci 1BT 3BT Západ vynese 2. Východ dá krále a vrátí 9; vy přebijete dámou, kterou Západ propustí, aby zachoval komunikaci v srdcích. Máme 8 zdvihů shora (1 srdcový, 1 pikový, 4 kárové a 2 trefové). Srdce jsou s velkou pravděpodobností 4-3. Máme 2 šance: druhá je pikový impas, první, že trefy jsou 3-3. Toto musíme bezpečně zjistit: Přejdeme proto károvým králem na stůl a vyneseme s něj malý tref. (1) Pokud dá Východ kartu menší než osmičku, přebijeme ji pomocí 8. Západ vezme klukem a nemůže dobře otočit pik. S velkou

22 22 A. Ženíšek pravděpodobností otočí káro, což je nejlepší. Musíme se pustit do ruky, abychom inkasovali A. Potom přejdeme károvým esem na stůl, se kterého zahrajeme K. Protože trefy byly 3-3, splníme s nadzdvthem, protože uděláme 1 pikový, 1 srdcový 4 kárové a 4 trefové Kdyby trefy nebyly 3-3, musíme zkusit pikový impas. Když sedí, opět splníme, protože jsme se dostaneli do ruky ke J (náš čtvrtý kárový zdvih). (2) Když Východ přebije tref stolu jedním ze třech honérů ( Q, J nebo 10), převezmeme trefovým esem a vyneseme z ruky 8 ke králi stolu. Je více pravděpodobné, že Východ začal s jedním z dublů Q-J, Q-10 nebo J-10 než se singl trefovým honérem, protože Západ vynesl od srdcového 4-listu. (V tomto případě opět splníme, protože 9 stolu vyrazíme trefový honér Západu a dubl 76 je vysoký.) Kdyby Východ začal se singl trefovým honérem, měl by Západ na začátku trefový 5-list se dvěma honéry a vedle A, takže by vynesl tref. (Pozn. Rozbor tohoto rozdání byl delší než jiné rozbory.) Závěry: 1. Kdykoliv je to možné, hledejte kombinované šance ve dvou barvách, než se spolehnout na příznivé rozložení jedné barvy. 2. Když srovnáváte šance ve dvou barvách, nezapomeňte uvažovat, jaké budete mít dodatečné vyhlídky, když první šance selže. 3. Když máte možnost impasovat dvě různé dámy, přičemž si již nesmíte dovolit ztratit zdvih, hrejte na spadnutí dámy v barvě, ve které máte na lince více karet. Toto je příklad kombinování druhé nejlepší šance v jedné barvě s nejlepší šancí v druhé barvě. 4. Nejlepší zahrání v první barvě může mít za následek, že pustíte na zdvih protivníka, který otočí do druhé barvy, ve které musíte nyní provést předčasné rozhodnutí. V takové situaci je lépe provést méně slibné zahrání v první barvě, abyste nepustil na zdvih nebezpečného protivníka a mohl pak kombinovat svoje šance. 5. Přechody (čili komunikace) První zásada bridžové sehrávky, která se opakuje začátečníkům, zní: Impas je duší hry a přechody páteří hry! Zatímco první část této zásady vždy neplatí, tak druhá ano. Začneme několika příklady: Příklad A AK J1084 Q63 QJ QJ103 Q52 K1076 K95 AK43 74 AJ93 Proti 3BT Jihu vynese Západ Q. Protože změna útoku na piky by byla nepříjemná, vydražitel výnos vzal esem. Co dál?

23 HRA VYDRAŽITELE 23 K splnění závazku potřebuje Jih 4 kárové zdvihy. Pokud jsou kára 3-2, není nic jednoduššího než inkasovat AK a odevzdat třetí káro. Pikové eso pak poslouží jako vstup na vypracovaná kára. Tento plán však selže, protože Východ má kárový 4-list. Lepší idea, která nic nestojí, když kára jsou 3-2, je vynést ruky malé káro a na stole propustit. Když Východ vezme zdvih a vrátí srdce, vezme Jih esem (buď jsou srdce 5:2 a Východ již nemá, nebo jsou 4:3, což provedení závazku neuškodí) a zahraje AK5; odevzdá ještě jedno káro a splní, protože na vypracovaná kára má přechod pikovým esem. Je mnoho podobných pozicí, ve kterých je třeba propustit v časném stadiu hry zdvih: A9764 K82 Zde inkasujeme nejprve krále a druhé kolo kár propustíme. Pokud kára byla 3-2, kárové eso poslouží jako vstup na vypracovaná kára. Jiný příklad: AKQ83 74 Za předpokladu, že nemáte boční vstup na stůl a potřebujete 4 kárové zdvihy, vynesete z ruky 4 a propustíte. Pokud jsou kára nejhůř 4-2, uděláte 4 kárové zdvihy. Konečně tento příklad: A S bočním vstupem na stůl propustíte první kolo kár a potom zahrajete A6 a doufáte, že kára byla původně 3-3. Pokud jsou dva vstupy na stůl, mohou být kára 4-2. Méně známá je skutečnost, že propuštění může vést k cíli, když na stole je král a eso na lince schází. Zde je příklad: Příklad K9652 A QJ542 Q J76 A108 QJ3 J AK7 AK KQ32

24 24 A. Ženíšek Proti 3BT Západ vynese J a Jih vezme králem. Rozloha 3-3 v trefech je málo pravděpodobná, takže se zdá, že potřebujete vypracovat zdvihy v kárech. Vynesme z ruky malé káro a propusťme na stole. S káry, která jsou tak příznivě rozložená (3-3 a eso vlevo) nemohou obránci nic dělat. Vezmete jakýkoliv return (pokud jsou to trefy, tak v ruce), přejdete případně do ruky a vynesete káro ke králi. Máte tři kárové zdvihy a uděláte nadzdvih Inkasování všech vašich vysokých karet Musíte být vždy ostražitý, co se týče vzdání se vašeho posledního vstupu na stůl, případně do ruky. Následující rozdání hrál vydražitel bezstarostně: Příklad AJ4 A93 A87643 QJ KQ95 Q2 KJ107 J95 Q2 AK K10 Západ zahájil 2, Sever přelicitoval 3 a Jih nabídl 3BT, což byl konečný závazek. Západ vynesl 7 a vydražitel přebil 9 Východu esem. Protože nevěnoval rozdání náležitou pozornost, pokračoval AK3. Všechno by bylo v pořádku, kdyby Západ pokračoval v pikách, čímž by umožnil vydražiteli uplatnit svého K. Ale Západ věděl z partnerova zahrání v 1.zdvihu, že K má Jih, takže pikový return by dal vydražiteli devátý zdvih. Proto chytře otočil 10. Obránci dále hráli tvrdošíjně srdce, takže Jih jednou padnul. Vidíte, jak se mohl vydražitel vyhnout tomuto osudu? (Ke 2.zdvihu měl vydražitel zahrát z ruky 10 a na stole propustit. Ať by obránci vrátili cokoliv, Jih by udělal svých 9 zdvihů.) V následujícím rozdání si sedněte na Jih a snažte se! Problém je podobný předchozímu, ale řešení je zcela jiné. Příklad A 7 5 A104 AK KQJ9 KJ86 29 Q2 84 Q97 K10862 J J2 AQ7

25 HRA VYDRAŽITELE 25 Sever zahájil 1, Jih odpověděl 1BT a Sever dorazil na 3BT, aniž se obával slabého držení obou drahých barev. Západ vynesl 6, Východ dal kluka a vy jste vzal dámou. Jak budete hrát? Nejlépe je vynést z ruky 2 a položit na stole 10. Pokud Východ vezme dámou máte do ruky přechod pomocí J, abyste inkasoval A. Když Východ nevezme, spolehnete se na rozlohu 3-2 v kárech a inkasujete zbývající kára shora, takže zdvih na A už nebudete potřebovat. Pokud Východ nevezme a kára se ukáží 4-1, musíte se spoléhat na to, že soupeři nakonec zahrají tref. Předpokládejme nyní, že kára Jihu jsou slabší; pouze dubl 92. Jak budete hrát nyní? Nynímusíte v2.zdvihu inkasovat A a spoléhat se, že trefy jsou 5-4. K 3.zdvihu vynesete 2 a na stole propustíte. Pokud jsou kára navíc 3-2, tak splníte Vzít zdvih vyšší kartou než je nutné Často je užitečná technika, pomocí které vezmeme výnos vyšší kartou než je nutné, abychom si vytvořili vstup na stůl. Zde je typické rozdání: Příklad Q 6 3 J43 K K Q75 30 K A942 Q1085 J93 AJ4 A96 QJ7 AK72 Proti 3BT vynesl Západ 5 a Východ přidal 10. Pokud vezmete pikovým esem, tak splníte, protože K je určitě na Západě, takže až vypracujete kára, budete mít k nim přechod. Po inkasování výnosu pikovým esem zahrajete z ruky QJ a třetí káro převezmete králem na stole. Východ vezme svým esem a otočí srdce, což je pro obranu nejlepší. Dvakrát srdce propustíte(spoléháte se na to, že Východ vynesl od srdcového 4-listu) a potom vynesete malý pik ke stolu. Když Západ vezme svým K, nemá již srdce, takže splníte.

26 26 A. Ženíšek Další rozdání je na podobné téma. Pokuste se o ně sami! Příklad J 6 2 KJ6 6 K98652 Q Q Q103 K AJ3 AK4 A105 AJ982 Q7 Proti 3BT vynese Západ 4. Se stolu přihodíte 6 a Západ přidá 9. Jak budete hrát? Obrana má dva jisté trefové zdvihy, takže potřebujete dva vstupy na stůl. Musíte vzít v ruce esem a doufat, že Q je Západě (což je velmi pravděpodobné). I když Východ propustí vaši Q, při dané rozloze trefů 2:3 vám nic nezabrání splnit závazek. (Když Východotočíkáro, ažse dostane na zdvih, dáte zruky 8 soupeři udělají dva kárové a dva trefové zdvihy.) // Pozměňme trochu srdcovou barvu: AJ5 Q K106 Západ opět vynese 4 a Východ přihodí 9. Kdybyste vzal desítkou v ruce, máte v srdcích jenom jeden přechod na stůl: Když totiž potom vynesete z ruky 6, abyste impasoval klukem, Západ přidá Q, takže uděláte na stole jenom jeden srdcový zdvih. Opět musíte vzít první zdvih v ruce svou nejvyšší kartou; v tomto případě srdcovým králem Vzít výnos ve správné ruce Když barva, kterou chcete vypracovat, je ve vašem listu, musíte si rozmyslet, zdali vezmete výnos na stole nebo v ruce. V následujícím rozdání hrál vydražitel bezmyšlenkovitě: Příklad A 6 3 AJ10 AK102 K64 K Q K85 95 QJ7643 A105 7 QJ QJ9832

27 HRA VYDRAŽITELE 27 Po licitace 1 1BT, 3BT Západ vynesl 2. Vydražitel vzal v ruce dámou a začal hrát trefy. Západ, který měl třetí A, dvakrát zadržel, vzal až v třetím koleaotočil kára, protože ze zahrání Východu k výnosu věděl, že J je v listu vydražitele, který padl, protože se nemohl dostat ke svým vysokým trefům. Jak již víte, vydražitel měl vzít výnos na stole esem, takže by mu dubl QJ posloužil jako jistý přechod k vypracovaným trefům. V následujícím rozdání Jih neodolal pokušení udělat nadzdvih a pustil výnos do ruky. Nesplnil! Příklad K 6 A1042 A Q94 Q9 33 K KQJ9 A65 8 AJ3 J7 32 KQJ1073 Proti 3BT Západ vynesl 5, vydražitel propustil výnos na stole a Východ položil Q. Jihu nezbylo nic jiného než přebít esem, čímž se připravil o životně důležitý vstup do ruky: Trefy byly totiž 3:1 a Západ vzal až jejich třetí kolo. Správné bylo vzít výnos králem na stole a s něj rozehrát trefy. V následujícím rozdání několik faktorů ovlivnilo správné zahrání vydražitele v 1.zdvihu: Příklad A 8 A42 A1086 KQ52 Q9752 J84 K K32 A7 864 K103 QJ QJ94 J1093 Proti 3BT Západ vynesl 5. Vydražitel vzal správně esem na stole a rozehrál trefy. Ať vezme kterýkoliv obránce zdvih esem a vrátí pik, vydražitel propustí a vezme až třetí kolo. Potom inkasuje zbývající trefy a zahraje kárový impas z ruky. Když Východ vezme králem a má čtvrtý pik, obránci udělají 2 pikové zdvihy, A a K. Když byly piky 5:3, Východ vrátil káro a vydražitel inkasoval jejich zbytek. Potom mohl zahrát srdcový impas (protože Východ má pouze srdce) a splnit s nadzdvihem.

28 28 A. Ženíšek Kdyby vydražitel propustil výnos jak na stole, tak v ruce, na zdvihu by byl Východ svým J a přišel by return 10. Vydražitel by dal dámu, Západ krále a stůl eso. Po inkasování A by Západ opět zahrál srdce, takže obrana by udělala dva srdcové zdvihy, J, A a K čili jednou ne! Propuštění pikového výnosu do ruky je také špatné, protože vydražitel by nemohl propustit druhé kolo piků. Závěry: 1. Když chcete vypracovat dlouhou barvu na stole, na který je málo vstupů, často pomůže propustit v této barvě zdvih nebo dva. Např., je-li na stole A-x-x-x-x naproti x-x-x, propustíme dvě kola a potom užijeme eso jako vstup na stůl. 2. Neobvyklé zahrání v jedné barvě může vyřešit vaši situaci se vstupy. Např., máte-li v ruce K-x naproti A-x-x-x-x-x, zahrání malé karty z obou listů vypracuje barvu při zbytku 3-2, přičemž v ruce zůstane král jako vstup. // Podobně, máteli J-x naproti A-K-10-x-x-x, zahráním malé k desítce vytvoříte z kluka vstup, když dáma vezme zdvih. 3. Buďte obezřetní, když pouštíte výnos do ruky, do které máte málo vstupů. Většinou je lépe vzít výnos na stole a v ruce si ponechat vysokou kartu (vysoké karty) v barvě výnosu, Vyplatí se to, i když tato akce většinou stojí zdvih (ale ne závazek). 6. Inkasujte suverénní dlouhou barvu Když nic jiného nezbývá, inkasujte svou dlouhou barvu! Takovou radu jste jistě často slyšeli. Zdá se být povrchní, ale často účinná: I když obránci nejsou ve skutečnosti skvízováni, často odhodí špatné karty. Předpokládejme, že obránce drží J962 a na stole vidí A85. Může si dovolit odhodit káro? Není to jisté. Má-li vydražitel v ruce kárový 4-list, takový odhoz může stát zdvih. Naopak, nechá-li si svoje kárové držení a odhodí něco jiného, může se stát, že odevzdá zdvih v jiné barvě. Podívejme se na tuto situaci v kárech v celém rozdání: Příklad K83 A85 AQJ107 QJ103 K J5 J962 Q A76 AQ72 K74 K43 Proti 6BT Západ vynese Q. Máte 11 zdvihů shora. Pro splnění závazku potřebujete, aby srdcový zbytek byl rozdělen 3-3. Nespěchejte však se zkoumáním této šance. // Předně propusťte Q. Když v raném stadiu hry propustíte zdvih, který si můžete dovolit ztratit, znesnadní to obráncům později najít vhodné odhozy. Protože Východ v 1. zdvihu namarkoval pozitivně pomocí své 9, Západ pokračoval v pikách. Co budete dělat, až získáte zdvih pikovým esem? Určitě nebudete

29 HRA VYDRAŽITELE 29 testovat srdce, ale začnete inkasovat trefy. Protože Východ namarkoval pikového krále, Západ může odhodit na trefy svoje zbývající piky. Co však odhodí na čtvrtý tref? To vám neodpoví. (Zbývají mu dva červené 4-listy.) Když odhodí káro, dá vám 12.zdvih, když máte v kárech KQxx. Když místo toho odhodí srdce, splníte při rozkladu v diagramu 35. Takže nepodceňujte ideu inkasovat dlouhou barvu. Dostanou-li se obránci tímto způsobem pod tlak, získáte zdvihy, které byste jinak nedostali Vykonat skutečný tlak Nyní se podíváme na několik rozdání, kde inkasování dlouhé barvy získá zdvih nikoliv náhodou jako v rozdání 35. Nejobvyklejší je situace, kdy jeden z obránců drží dvě barvy a při inkasování poslední karty vaší dlouhé barvy se musí vzdát jednoho z těchto držení jako v tomto rozdání: Příklad KQJ4 A82 A5 KQ A76 K73 36 J J Q54 KQJ9 A74 Proti 6BT Západ vynese 8 (MUD). Východ přebije krále stolu esem a vrátí J. Jak budete hrát? Srdcový return Východu stoprocentně znamená, že Západ má K. Má-li Západ ještě trefový 4-list (nebo trefy jsou 3-3), potom splníme, protože Západ neudrží obě svoje držení: Returnovanou 10 nepřebijeme dámou, ale vezmeme na stole esem (je to současně Vienna Coup, kdy povyšujeme Q na nadějku). Nyní inkasuje na stole dva zbývající piky (přičemž na druhý odhodíme z ruky 5) a zahrajeme AKQJ (v tomto pořadí). Před inkasováním J vznikne tato koncovka:

30 30 A. Ženíšek 8 KQ62 K 36a J Q J A74 Vydražitel inkasuje J, na kterého odhodí se stolu 8. Západ v tomto zdvihu nemá žádnou jalovou kartu, kterou by mohl odhodit; všechny jeho karty jsou činné : Když odhodí K, povýší tím Q Jihu; když odhodí tref, čtvrtá trefová karta stolu bude vysoká. Pokud se na Západě neobjeví K, Jih zahraje AKQ6 v tomto pořadí. (To zároveň řeší situaci, kdy trefy jsou 3-3.) Příklad K KQ862 J7 QJ3 982 KQJ A73 J A75 A AKQ103 Západ zahájil 1 a linka SJ vylicitovala 3BT. Západ vynese K. Vydražitel vezme třetí kolo (přičemž odhodí se stolu káro) a začne inkasovat svoje trefy. Na třetí a čtvrtý tref Západ odhodí beztrestně dvě malá kára (zatímco se stolu jde malý pik a druhé malékáro), alepřipátemtrefu seoctnepodtlakem: (1)Pikodhoditnemůže, protože by Jih zahrál AK10 a splnil. (2) Kárové eso odhodit také nemůže, takže odhodí srdce. Se stolu jde v tomto případě 6, takže u stolu zbudou tyto karty: K10 KQ8 QJ3 10 A A nepodstatné Jih zahraje z ruky 5, Západ vezme esem, inkasuje 10, na kterou jde se stolu Q a z ruky 5, a zbylé tři zdvihy jsou linky SJ. V tomto rozdání se Západu nevyplatilo, že měl příliš mnoho FB, takže musel odhodit jednu vypracovanou srdcovou kartu, aby se nezbavil pikového držení. Kdyby pikové trojlisty Západu a Východu byly prohozeny, Jih by nesplnil. Příklad KQJ104 52

31 A985 J AQJ Q106 J A76 K8 K743 AKQ3 HRA VYDRAŽITELE 31 Jih zahájil 1, Západ zasáhl 1, Sever přelicitoval 1 a Jih forsíroval se svými 19 FB hláškou 2. Sever odpověděl skokem 3 a Jih užil římský Blackwood 4BT (potvrzuje tím piky). Sever odpověděl 5, což znamenalo 2 klíčové figury a Q. Poté Jih oznámil 6BT, protože srdcový výnos poráží 6. Západ vynesl bezpečně pik a vaše vyhlídky nejsou valné. Máte 11 zdvihů shora (což je výhodné), ale co dál? Západ vzhledem ke svému zásahu má určitě AQ. Protože linka ZV má pouze 10 FB (7 v srdcích a 3 v kárech), měl by mít i nějaké FB v kárech. Na lince SJ je 8 kár s esem a králem (bez Q-J-10), takže kára může držet pouze jeden obránce jakýmkoliv trojlistem. Má-li (alespoň) 3 kára Západ, potom Jih splní, protože v závěru Západ neudrží držení obou červených barev: Vydražitel vezme výnos esem v ruce a inkasuje JAKQ(v tomto pořadí), přičemž se stoluodhodí 2 a 5. Nyníinkasuje zbývající pikystolu KQJ10 (na J odhodí z ruky 3). Po odehrání osmi černých zdvihů vznikne u stolu tato situace: 10 5 A98 AQ 38a 1097 Q106 J2 K8 K74 Nyní vydražitel inkasuje na stole svou skvízku ( 10), na kterou odhodí z ruky 4, a Západ je v úzkých: (1) Odhodí-li Q, vydražitel zahraje se stolu 5, kterou v ruce propustí. Západ vezme svým singl A a vrátí káro, takže Jih udělá AK a K, tj.splní. (2) Když Západ odhodí káro, zbude mu kárový dubl, takže vydražitel může zahrát KA9 (v tomto pořadí) a splní, protože odevzdá pouze A v 13. zdvihu. Toto byl tzv. strip-skvíz, tj. skvíz, ve kterém Jih odevzdá zdvih až po odehrání skvízky. (V této partii to bylo A v prvním případě v 10.zdvihu, v druhém případě v 13. zdvihu.) Příklad A Q 7 KQ92 A7

J 9 4 A Q 10 K 6 K J A Q K 3. Výnos: eso kárové

J 9 4 A Q 10 K 6 K J A Q K 3. Výnos: eso kárové říklad 9 J 9 4 A Q 10 K 6 K J 8 7 3 38 1 Dbl 4 A Q 10 7 6 5 K 3 8 5 4 2 6 Výnos: eso kárové West vynáší eso kárové a trojku károvou, kterou E snapuje a vrací malý tref k esu svého partnera West pokračuje

Více

Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.

Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti. Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA Vladimír Nulíček V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv.. Pokud vynášíte (nejčastěji do NT závazku) čtvrtou shora, pak pokud odečtete

Více

JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 NT pas 3 NT pas pas pas pas. JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 pas 2 pas 3 pas 3 NT pas pas pas

JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 NT pas 3 NT pas pas pas pas. JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 pas 2 pas 3 pas 3 NT pas pas pas Úvod do obrany Hra obránců je bezesporu jedním z nejtěžších prvků bridže. Mnoho hráčů brzy zvládne dražbu jednoduchým počítáním bodů a přiřazováním listů do určité bodové zóny, jiní shledají, že sehrávka

Více

ALBRECHTICKÝ BULLETIN

ALBRECHTICKÝ BULLETIN V tomto čísle najdete Co budeme hrát, výsledky 1 Lauřina narozeninová párty 1 Opat a polévková mísa 2 Z pražských soutěží 4 Řešení 6 Jak budete sehrávat? S/NS 102 A1083 QJ964 AJ Výsledky TOP párák Streda

Více

skoro Bridž aneb, na půl cesty k bridži Příručka základů hry pro školní workshopy

skoro Bridž aneb, na půl cesty k bridži Příručka základů hry pro školní workshopy skoro Bridž aneb, na půl cesty k bridži Příručka základů hry pro školní workshopy 1 O projektu Gratulujeme k úspěšnému absolvování úvodního workshopu. Naučili jste se pravidla tří duševních sportů, mezi

Více

BRIDŽ pravidla hry. Jedinečnost každé hry (existuje možných rozdání)

BRIDŽ pravidla hry. Jedinečnost každé hry (existuje možných rozdání) Charakter hry Jednoduchá základní pravidla, ale nekonečné možnosti zdokonalování se v technice hry Jedinečnost každé hry (existuje 53 644 737 765 488 792 839 237 440 000 možných rozdání) Faktor náhody

Více

BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků

BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků BRIDGE Název je odvozen od anglického slova "bridge", což je v překladu "most". Hra se stala tak populární a rozšířenou, že si její autorství připisují různé národy světa - Angličané, Francouzi, Rusové,

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací. Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

(Pragmatický tref) Obsah

(Pragmatický tref) Obsah Licitační systém Brno5! (Pragmatický tref) Alexander Ženíšek Název licitačního systému Brno 5 je stejný jako název parfému Channel 5. Prostě definitiva. Pro větší přehled se víceznačné zahájení 1 (základ

Více

C06223 GALAXY-XT 3v1

C06223 GALAXY-XT 3v1 C06223 GALAXY-XT 3v1 Seznam dodaných dílů: 06-003K-1 kulečník 05-003-K2 pravá noha 05-003K-3 levá noha 06-003K-4 šroub 06-003K-5 podložka 06-003K-6 hrací plocha ping-pong/hokej 06-003K-7 puk na hokej 06-003K-8

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

PRECISION PODLE TERENCE REESE

PRECISION PODLE TERENCE REESE PRCISION PODL TRNC RS 1 z 78 Přeložil: Jiří Kosmel Z anglického originálu Terence Reese Precision play and precision bidding 2 z 78 KAPITOLA 1 STRUKTURA SYSTÉMU... 6 Zahájení... 6 KAPITOLA 2 ZAHÁJNÍ 1

Více

ÚVOD DO DRAŽBY. Jazyk dražby

ÚVOD DO DRAŽBY. Jazyk dražby ÚVOD DO DRAŽBY Vaše technika sehrávky vám bude k ničemu, pokud nebudete umět vydražit správný závazek. Ani mistr světa nedokáže splnit příliš vysoký nebo nesprávný závazek a obvykle spadne dříve než uvidí

Více

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak. Pravidla pool 8-ball 4. 8-ball = Osmička (Standardní světová pravidla) Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak. 4.1 Cíl hry. 8-ball je hra s oznamováním,

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Obecná pravidla hry mariáš

Obecná pravidla hry mariáš Obecná pravidla hry mariáš Článek I. Preambule Tento dokument definuje základní pravidla hry mariáš. Základními druhy hry jsou volený mariáš, křížový mariáš a licitovaný mariáš. Další specifická a upřesňující

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

PRAVIDLA POKERU Čtyři barvy Třináct hodnot VÝHERNÍ KOMBINACE

PRAVIDLA POKERU Čtyři barvy Třináct hodnot VÝHERNÍ KOMBINACE PRAVIDLA POKERU Poker se hraje s balíčkem 52 karet. Ty se dělí na čtyři barvy, každá z nich obsahuje 13 hodnot. Čtyři barvy Všechny barvy stejné hodnoty jsou si rovny, žádná z nich nemá vyšší hodnotu nad

Více

ALBRECHTICKÝ BULLETIN

ALBRECHTICKÝ BULLETIN V tomto čísle najdete Co budeme hrát, výsledky 1 Jak budete sehrávat řešení 1 Opat a polévková mísa II. 2 Fredinova trestná kontra 4 Řešení. Vysoký skórér 6 Výsledky IMP párák Čtvrtek 29.07.2010 Pos Pair

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

Celostátní liga. Bridžová revue

Celostátní liga. Bridžová revue Bridžová revue číslo 57 ročník XVI vyšlo v červnu 2009 Redaktor Fibichova 51, 337 01 Chrudim telefon domů: 461 004 205 telefon práce: 469 775 829 mobil: 603 273 479 e-mail: fort@email.cz fort@pors-sw.cz

Více

Bridžová revue. číslo 71 ročník XVIII vyšlo v říjnu 2011

Bridžová revue. číslo 71 ročník XVIII vyšlo v říjnu 2011 Bridžová revue číslo 71 ročník XVIII vyšlo v říjnu 2011 Redaktor Tomáš Fořt Fibichova 51, 337 01 Chrudim telefon domů: 461 004 205 telefon práce: 469 775 829 mobil: 603 273 479 e-mail: fort@email.cz fort@pors-sw.cz

Více

Slovo prezidenta! Petr Hebák Nejdůležitější bridžovou týmovou soutěží roku je pro Český

Slovo prezidenta! Petr Hebák Nejdůležitější bridžovou týmovou soutěží roku je pro Český Slovo prezidenta! Petr Hebák Nejdůležitější bridžovou týmovou soutěží roku je pro Český bridžový svaz Mistrovství Evropy od 16. do 30. června na Tenerife. Doufejme, že Baskické hrozby se nevyplní a na

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní obrazovka...................................... 7 3.2

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry.

Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry. PŘED DÁVNÝMI ČASY NA PŘEDALEKÉM OSTROVĚ...... se vyvinul potravní řetězec. Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry. Chameleoni lačně lovili bezstarostné komáry, zatímco

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Slovo prezidenta! Petr Hebák prokazatelně konstruktivní právo cílem

Slovo prezidenta! Petr Hebák prokazatelně konstruktivní právo cílem Slovo prezidenta! Petr Hebák Blíží se čas školních i bridžových prázdnin a za necelých pět měsíců to budou už dva roky od konference delegátů, která zvolila členy nového ústředí ČBS. Hned na začátku jsme

Více

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ Od 10 let 60 minut 1 až 6 hráčů KOMPONENTY DŮLEŽITÉ: PŘED ZAČÁTKEM HRY SI NEPROHLÍŽEJTE BALÍČEK KARET. Deseti-kartový výukový balíček Šedesáti-kartový balíček PŘEHLED HRY

Více

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu CZ Habermaaß-hra 5663A /4794N Mili nosí poštu Mili nosí poštu Bláznivá paměťová hra pro 2-4 hráče ve věku od 4 let. Na motivy knižního bestselleru "Lieselotte lauert", kterou vydalo vydavatelství Sauerländer.

Více

Obsah čísla. Bridžová revue

Obsah čísla. Bridžová revue Bridžová revue číslo 77 ročník XIX vyšlo v říjnu 2012 Redaktor Tomáš Fořt Fibichova 51, 337 01 Chrudim telefon domů: 461 004 205 telefon práce: 469 775 829 mobil: 603 273 479 e-mail: fort@email.cz Uzávěrka

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Mistrovství Evropy Menton 2003 (2) Společný jazyk

Mistrovství Evropy Menton 2003 (2) Společný jazyk Společný jazyk Jan Volhejn Jaká je nejčastější odpověď na dotaz, jaký systém soupeři hrají? Acol, Standard American, Polský tref, Precision, Limit? Přesně jsem to nezjišťoval, ale žádný systém u nás není

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

VY_32_INOVACE_170_LV.5

VY_32_INOVACE_170_LV.5 VY_32_INOVACE_170_LV.5 Anotace: Žáci se prakticky seznámí s jednoduchým scénářem, po rozdání rolí zkusí čtecí zkoušku, případně se naučí role zpaměti a zahrají divadlo pro mladší spolužáky či rodiče. 1.

Více

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut Herní materiál 55 karet s přísadami na pizzu: 45 karet obyčejných přísad (9 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 10 karet

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra

Více

Bridžová revue. Obsah čísla. Párový přebor mixů 2. číslo 75 ročník XIX vyšlo v červnu ME v Dublinu 3. Dojmy z Dublinu 5

Bridžová revue. Obsah čísla. Párový přebor mixů 2. číslo 75 ročník XIX vyšlo v červnu ME v Dublinu 3. Dojmy z Dublinu 5 Bridžová revue Obsah čísla číslo 75 ročník XIX vyšlo v červnu 2012 Redaktor Fibichova 51, 337 01 Chrudim telefon domů: 461 004 205 telefon práce: 469 775 829 mobil: 603 273 479 e-mail: fort@email.cz Párový

Více

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : 481 32 217 Zátopkova 100/2, 160 17 Praha 6 Strahov Tel./fax.:+420 2 2051 1098, 777/ 638 360

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : 481 32 217 Zátopkova 100/2, 160 17 Praha 6 Strahov Tel./fax.:+420 2 2051 1098, 777/ 638 360 Zkrácená Pravidla squashe Tato zkrácená verze Pravidel squashe byla vytvořena, aby pomohla hráčům pochopit základy. Všichni hráči by si měli přečíst kompletní verzi Pravidel squashe. Čísla v závorkách

Více

Acol února Základ systému 3. 2 Schéma otevření 3

Acol února Základ systému 3. 2 Schéma otevření 3 Acol 2012 28. února 2013 Obsah 1 Základ systému 3 2 Schéma otevření 3 3 Dražba bez zásahu po 1 v barvě 4 3.1 Odpovědi na 1 / 1........................... 4 3.2 Odpovědi na 1 / 1...........................

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

S STANDARD Napsal Zdeněk Frabša

S STANDARD Napsal Zdeněk Frabša STANDARD 2014 Napsal Zdeněk Frabša 0 Úvod Rád zkouším nové styly licitace a musím uznat, že systém typu Standard s transfery po zahájení 1 mě zaujal. Řeší dlouholetý problém pravidelných rozloh v bodových

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA ELEKTROTECHNICKÁ MATURITNÍ PRÁCE STRATEGIE HER

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA ELEKTROTECHNICKÁ MATURITNÍ PRÁCE STRATEGIE HER Střední průmy slová škola elektrotechnická a Vy šší odborná škola, Pardubice, Karla IV. 13 STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA ELEKTROTECHNICKÁ MATURITNÍ PRÁCE STRATEGIE HER březen 2013 Martin Dvořák Prohlašuji,

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Finále celostátní ligy

Finále celostátní ligy Bridžová revue číslo 45 ročník XIV vyšlo v dubnu 2007 Redaktor Fibichova 51, 337 01 Chrudim telefon: 469 637 382, 469 642 429, 603 273 479 e-mail: fort@email.cz fort@pors-sw.cz Jazyková úprava Finále celostátní

Více

Bridžová revue. Obsah čísla. Celostátní liga 2. číslo 73 ročník XIX vyšlo v únoru Rozdání z MS Drobná radost 5

Bridžová revue. Obsah čísla. Celostátní liga 2. číslo 73 ročník XIX vyšlo v únoru Rozdání z MS Drobná radost 5 Bridžová revue Obsah čísla číslo 73 ročník XIX vyšlo v únoru 2012 Redaktor Fibichova 51, 337 01 Chrudim telefon domů: 461 004 205 telefon práce: 469 775 829 mobil: 603 273 479 e-mail: fort@email.cz Celostátní

Více

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V

Více

Metodika poradenství. Vypracovali: Jiří Šupa Edita Kremláčková

Metodika poradenství. Vypracovali: Jiří Šupa Edita Kremláčková Metodika poradenství Vypracovali: Jiří Šupa Edita Kremláčková Úvod V následujícím textu je popsán způsob vedení rozhovoru s klientem, jehož cílem je pomoci klientovi prozkoumat jeho situaci, která ho přivedla

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ======

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ====== ====== ZAČÁTEK UKÁZKY ====== Na závěr kapitoly poslední poznámka, která se týká obou variant. Praxí poznáte, že ačkoliv je startovních prémiových kombinací v Omaha pokeru víc než v Texas Hold'em, nedostanete

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách. Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

1. OBECNÁ PRAVIDLA 1.1 Zodpovědnost hráče 1.2 Rozehrání o pořadí ve hře (Tempo)

1. OBECNÁ PRAVIDLA 1.1 Zodpovědnost hráče 1.2 Rozehrání o pořadí ve hře (Tempo) 1. OBECNÁ PRAVIDLA Následující Obecná pravidla se používají ve všech hrách, které se řídí těmito pravidly, s výjimkou případů, kdy jim určitá pravidla dané hry protiřečí. Kromě toho jsou určité aspekty

Více

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~ Riichi Mahjong ~ snadno a rychle ~ Mahjong je nejpopulárnější (dle wikipedie) stolní hra v Japonsku, s milióny hráčů, tisícovkami heren a mimo jiné i spoustou mangy a anime. I přes to se západní svět jejímu

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Hry našich babiček a dědečků

Hry našich babiček a dědečků Hry našich babiček a dědečků Hry jsou určeny pro děti 1. stupně základních škol. Pro menší děti, tj. děti v 1. a 2. třídě, vybíráme jednodušší hry, například Panáka, případně můžeme u dalších her zjednodušit

Více

Bridž Úvod DOVEDNOST NÁHODA LIDSKÝ FAKTOR KOMUNIKACE

Bridž Úvod DOVEDNOST NÁHODA LIDSKÝ FAKTOR KOMUNIKACE Bridž Úvod Často slyšíme otázku: "Jak to, že ten bridž má rádo tolik lidí?" Tazateli jsou většinou lidé, kteří se bridž nikdy sami nenaučili, ale viděli své přátele, kteří jsou pro tuto karetní hru sami

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Habermaaß-hra Kočkoslon

Habermaaß-hra Kočkoslon CZ Habermaaß-hra 4930 Kočkoslon Kočkoslon Rychlá hra podporující rychlé reakce pro 2-6 hráčů, ve věku od 6 do 99 let. Autor: Roberto Fraga Technická pomoc: Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustrace: Daniel

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

TEST LOGIKY. Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích

TEST LOGIKY. Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích TEST LOGIKY Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích Forma: papír - tužka Čas na administraci: max. 25 min. Časový limit: ano Vyhodnocení: ručně cca 10 minut jeden testovaný

Více

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě CZ Habermaaß-hra 5656A /4676N Moje první hra Večer na farmě Moje první hra Večer na farmě Hra na dobrou noc se zvířátky pro 1-4 děti od 2 let. Obsahuje i soutěžní variantu. Autor a design: Anna Lena Räckers

Více

( ) ( ) Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady:

( ) ( ) Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady: 1.8.6 Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady: 010805 Pedagogická poznámka: Na začátku každé rozkládací hodiny jsou přidány příklady na opakování úprav mnohočlenů. Důvod je jediný, čtyři

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť PRAVIDLA HRY Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť... se jejím vydáním plní jeden z mých životních snů;... hra vyjadřuje můj hluboký vztah k

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Mistrovství Evropy 2007

Mistrovství Evropy 2007 Bridžová revue číslo 46 ročník XIV vyšlo v srpnu 2007 Redaktor Fibichova 51, 337 01 Chrudim telefon: 469 637 382, 469 642 429, 603 273 479 e-mail: fort@email.cz fort@pors-sw.cz Jazyková úprava Cover Photo

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Návod na vytvoření vlastního videa. Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013

Návod na vytvoření vlastního videa. Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013 Návod na vytvoření vlastního videa Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013 1 Sami nejlépe víte, že trh s finančními poradci je přesycen.každý poradce se snaží odlišit od ostatních, být nejlepší

Více