Napoleonské bitvy (Battles of Napoleon)

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Napoleonské bitvy (Battles of Napoleon)"

Transkript

1 Napoleonské bitvy (Battles of Napoleon) Orel a lev (The eagle and the lion) Část I: Pravidla hry Autoři: Ugo di Meglio a Sergio Guerri První vydání 2009

2 Anglické čtvercové formace byly najednou napadeny ze všech stran. Zahalil je zuřivý vír. Chladnokrevná pěchota však zůstala netečná. První řada poklekla a přivítala (útočící) kyrysníky svými bajonety, zatímco druhá řada je salvou z pušek. Za druhou řadou nabíjeli kanonýři děla. Čelní strana čtvercové formace se rozdělila, otevřela cestu kartáčové střele a poté se znovu zavřela. Kyrysníci na to odpověděli drtivým útokem. Jejich velcí koně se vzepjali na zadních, prohnali se kolem jejich řad, přeskočili hradbu bajonetů a tvrdě dopadli doprostřed těchto čtyř živých stěn. Dělové koule vyorávaly v řadách kyrysníků brázdy, kyrysníci zase proráželi díry ve čtvercových formacích. Řady mužů mizely, zašlapány do prachu kopyty koní. Bajonety se zarývaly do břich těchto kentaurů, neboť ona zranění, dosud nikdy neviděná, byla strašlivá. Čtvercové formace, napadené touto šílenou kavalerií, znovu bez zaváhání uzavřely své řady. Nevyčerpatelné množství kartáčové munice působilo výbuchy uprostřed řad útočníků. Podoba tohoto boje byla strašlivá. Čtvercové formace už nepředstavovaly prapory, zbyly z nich jen krátery. Kyrysníci už nebyli jízdou, byli bouří. Každá čtvercová formace byla jako sopka napadená mračnem, jako láva soupeřící s blesky. Bídníci, Victor Hugo. 2

3 Část I: Pravidla hry Obsah Fáze tažení karet událostí/reakce...37 Karty událostí/reakce Napoleonské bitvy, Orel a lev... 5 Hraní karet událostí/reakce Úvod... 5 Obsah krabice... 5 Akční fáze Jak hrát... 5 Změna formace Příručka pravidel... 6 Otočení Přivolání jízdy Herní komponenty... 8 Pohyb Francouzské jednotky... 8 Střelba a boj tváří v tvář Anglické jednotky... 9 Střelba Podstavce Obecná pravidla Kostky Boj tváří v tvář Herní plán a terénní prvky Nájezd jízdy Karty Žetony rozkazů Výsledky boje Další žetony Odebrání figurky Zraněný velitel Vojáci Ústup Jednotky a skupiny jednotek Ověření morálky Formace Panika Řady jednotky Rozprášení Velitelé Vrchní velitel Velitel skupiny jednotek Fáze zotavení...58 Volitelná pravidla Bojiště Volitelná pravidla pro pěchotu Pokročilé slož. jednotky Základní pojmy Úderníci Morálka Granátníci Oblast kontroly Anglické pušky Výhled Krytí boku Prostorové omezení hexu Volitelná pravidla pro dělostřelec.. 64 Munice Příprava hry Kartáčové střely Volitelná pravidla pro jízdu Herní tah Únava jízdy Průběh tahu Dobrovolný ústup jízdy Konec hry Hromadný nájezd Velitelská fáze Odeslání rozkazů Rozkazy Rozkaz k útoku Rozkaz k obraně Rozkaz k manévru Rozkaz k záloze Pohyb vrchních velitelů Provedení rozkazů Iniciativa skupiny jednotek Kontrola jednotek MDV Jednotky mimo dosah velení

4 Část II: Scénáře Struktura scénáře... 2 Úvod... 2 Složení sil... 2 Rozmístění jednotek a bojiště... 3 Délka bitvy... 3 Speciální pravidla... 3 Podmínky vítězství... 3 Scénáře... 4 Scénář č. 1. Maida... 4 Scénář č. 2: Cerro de Medelin... 6 Bitva o Salamancu... 8 Scénář č. 3: Miranda de Azan... 8 Scénář č. 4: Los Arapiles Scénář č. 5: Garcia Hernandez denní tažení Scénář č. 6: Cesta do Namuru Scénář č. 7: Lesy Bossu Scénář č. 8: Jerome Scénář č. 9: Útok 1. armádního sboru Scénář č. 10: Ubožáci

5 Napoleonské bitvy Orel a lev Úvod Po téměř 20 let, od r až do své konečné porážky u Waterloo v r. 1815, budoval Napoleon Bonaparte se svými generály impérium a odkaz, který společně vykovali na bojištích po celé Evropě. Napoleonské bitvy nejsou jen obyčejnou hrou, ale jedná se spíše o herní systém, který vám umožní rekonstruovat mnoho významných bitev z této epochy. Napoleonské bitvy se snadno učí i hrají. Přesto se jedná o systém založený na důkladném historickém bádání. Nejde pouze o hru, která představuje výzvu a rychlé hraní, ale také o hru, při níž hráči čelí stejným taktickým problémům jako kdysi velitelé v éře Napoleona. Správně zkombinované použití pěchoty, jízdy i dělostřelectva, včetně obratného manévrování vašich jednotek a pochopení jejich silných i slabých stránek je nezbytné pro dovedení vaší armády k vítězství. Orel a lev, první hra ze série Napoleonské bitvy, vám poskytne všechno, co potřebujete k rekonstrukci většiny významnějších střetnutí mezi francouzskou a anglickou armádou tradičními nepřáteli na bojištích v Belgii, Španělsku a Itálii. Je připraveno 10 různých bitev, přičemž každá z nich je založena na větší historické kampani. Obsah krabice 4 oboustranné herní mapové dílce 200 plastikových figurek, včetně děl 150 plastikových podstavců pro figurky 120 karet trojího typu: karty událostí/reakce, karty jednotek a karty velitelů 2 desetistěnné kostky 20 žetonů rozkazů 150 (dalších) žetonů 2 referenční tabulky pro hráče jedna příručka scénářů tato příručka pravidel Před samotným hraním ještě budete muset sestavit některé figurky. Jízda i velitelé používají 2 figurky (tj. jezdce a koně) a podobně i děla se skládají z několika dílů. Proto k sobě přilepte koně a (jejich) jezdce a sestavte (a slepte) děla (viz str. 29). Také musíte vylámat jednotlivé žetony z kartonových plat. Poté co si vyberete scénář pro hru, budete potřebovat zasadit figurky do jejich barevných podstavců podle instrukcí uvedených v přípravě daného scénáře. Jak hrát V Napoleonských bitvách Orel a lev ovládá jeden hráč francouzskou armádu, zatímco druhý hráč ovládá armádu anglickou. Tyto dvě armády proti sobě bojují (a občas jsou podporovány i spojenci jiných národů) v historické bitvě nazývané scénář. Scénář určuje bojiště (tj. mapové dílce), rozdělení jednotek, které podrobně popisuje jednotky dostupné oběma stranám (karty velitelů i jednotek a také plastikové figurky), délku hry (tj. kolik tahů partie trvá), podmínky vítězství a jakákoliv další speciální pravidla, která se mohou použít. 5

6 Každý z hráčů přebírá roli vrchního velitele, který je ve hře představován specifickou figurkou a kartou velitele. Armády se dělí do skupin jednotek pěchoty, jízdy a dělostřelectva a jsou vedeny patřičnými veliteli skupin jednotek. Každá skupina jednotek se skládá z jedné či více jednotek, kdy jednotka odpovídá figurkám umístěným na jednom hexu. Každá jednotka má své vlastní schopnosti jako morálku, střelbu, hodnotu pro boj tváří v tvář, sílu (tj. počet figurek), které jsou zachyceny na její kartě (jednotky) pomocí ikon a čísel. Normálně používají všechny jednotky ve stejné skupině jednotek stejnou kartu jednotky, třebaže v některých scénářích existují výjimky z tohoto pravidla. Během hry mohou figurky jednotky na hexu zaujímat nějakou formaci (jako třeba řadu, zástup, čtverec, atd.), která pak ovlivňuje jejich bojové i pohybové schopnosti. Ve většině případů odpovídá jednotka pěchoty historickému praporu a skupina takovýchto jednotek odpovídá pluku, zatímco jízda může představovat švadrony jezdeckého pluku a dělostřelectvo baterii děl. Během hry budete, coby vrchní velitel, posílat depeše (zprávy) svým velitelům skupin jednotek a vydávat rozkazy (prostřednictvím tažení žetonů rozkazů) skupinám jednotek. Zprávy, které pošlete, určí všeobecné chování každé skupiny jednotek, jako třeba útok či manévrování. Ve skutečné bitvě mohou být takové zprávy pozdrženy nebo i špatně pochopeny, a tím pádem mohou zkomplikovat situaci, takže může být obtížné změnit rozkazy nebo sladit akce různých jednotek. Zmatek v bitvě je zohledněn při tažení karet událostí/reakce, které můžete použít ve svém tahu nebo i během tahu vašeho soupeře. Výsledek boje, ať už střelby, či boje tváří v tvář, se určí hodem desetistěnnou kostkou, přičemž tento hod je dále upravován v závislosti na terénu daného bojiště, formaci jednotky a patřičných hodnotách na kartě dané jednotky. Celkový (upravený) výsledek hodu je pak porovnán s ikonami na levé straně karty událostí/reakce, která je tažena, aby rozhodla o výsledku daného boje. Výsledkem boje může být např. panika, ústup, odebrání figurky, nutnost provést ověření morálky, zranění či dokonce smrt některého velitele. Morálka vašich vojáků bude tím nejdůležitějším faktorem, který povede k vítězství či porážce. Hod na ověření morálky, založený na hodnotě uvedené na kartě dané jednotky a počtu figurek dané jednotky (v daném okamžiku), používá desetistěnnou kostku a může být dále upraven přítomností důstojníka, kartou událostí/reakce a ještě dalšími faktory. Abyste se mohl stát vítězným napoleonským velitelem, musíte u svých vojáků zamezit panice, zotavovat své rozprášené jednotky, působit vážné ztráty a vnášet paniku mezi vojáky svého soupeře. Příručka pravidel Doporučujeme vám, zvlášť pokud je tato hra vaší první deskovou hrou zabývající se historickou simulací, abyste si nejméně jednou pročetl celá pravidla předtím, než se pustíte do hry. Nesnažte se nic učit nazpaměť, raději se snažte seznámit s herními principy a zorientovat se, kde v příručce pravidel najít ty či ony informace. Zpočátku si nemusíte všímat tabulek, neboť tyto pouze shrnují modifikátory a jejich nejlepší využití je jako rychlý přehled, jakmile pochopíte pravidla. Také můžete přeskočit většinu sekcí Speciální případy, neboť pro svou první hru budete potřebovat pouze obecné pochopení pravidel. Opakované hraní vám pomůže zvládnout pravidla, třebaže i tak budete čas od času potřebovat ověřit si něco v příručce pravidel. V této příručce pravidel uvádíme seznam i popis herních komponent a podáme vám krátké vysvětlení jejich použití ve hře (viz sekce Herní komponenty, str. 8). Dále vysvětlíme strukturu hry, počínaje popisem organizace armád (viz sekce Vojáci, strana 14). Některé klíčové pojmy jako třeba Formace (str. 17) a jejich použití v bitvě jsou vysvětleny už zde. Poté jsou vysvětleny Základní pojmy (str. 24): Morálka (str. 24), Oblast kontroly (str. 26), Výhled (str. 27) a Skupiny. Ujistěte se, že těmto základním pojmům dobře rozumíte, než se pustíte do čtení dalších pravidel. Po popisu Přípravy hry (str. 29) jsou podána klíčová pravidla včetně Herního tahu (str. 29), následované podrobnostmi o 4 hlavních fázích odehrávajících se během tahu: Velitelské fázi (str. 30), Fázi tažení karet událostí/reakce (str. 37), Akční fázi (str. 38) a Fázi zotavení (str. 58). 6

7 Velitelská a akční fáze jsou velmi důležité a také velmi podrobné, protože obsahují většinu pravidel, která ve hře použijete. V sekci Velitelské fáze se dozvíte, jak používat své velitele, aby vedli vaše vojáky, jak předávat rozkazy svým jednotkám a také co ten který Rozkaz (str. 32) dovolí vašim jednotkám provést. V Akční fázi se dostaneme k srdci soubojového systému, spolu s podrobnostmi okolo změny formace, otáčení, pohybu vojáků a boji. Jakmile zvládnete tato pravidla, měl byste zvážit použití sekce Volitelná pravidla (str. 60), která přidávají do Napoleonských bitev další taktické nuance a větší historickou věrohodnost. Scénáře najdete v druhé příručce. Každý scénář obsahuje krátký historický úvod (kontext), stejně jako složení jednotek obou stran, mapu bojiště, speciální pravidla (pokud jsou nějaká možná) a vítězné podmínky. Pozn. překl. Překladový slovníček některých důležitých herních pojmů: Fire střelba Mêlée boj zblízka, boj tváří v tvář Charge nájezd, typ útoku jízdy Grenadiers granátnicí, typ pěchoty Skirmishers úderníci, typ pěchoty Rifles pušky, přesněji speciální oddíly anglických střelců z pušek Disorder neuspořádání, zmatek, panika (u jednotky), 1. stupeň poklesu morálky jednotky Rout rozutečení, rozprášení (jednotky), 2. stupeň poklesu morálky jednotky Rally zotavení (jednotky) Front, flank, rear čelo, bok, týl (formace) jednotky Rank řada u jednotky 7

8 Herní komponenty Francouzské jednotky Zde najdete úplný přehled všech plastikových figurek obsažených ve hře, které patří francouzské armádě. Během hry bude počet a kombinace figurek, které použijete pro postavení své armády, záviset na scénáři, který budete hrát. 8 figurek důstojníků (a koní) rozdělených následovně: 4 figurky důstojníků (s koňmi) 4 figurky důstojníků (opěšalí) 12 figurek jízdy (a koní) rozdělených následovně: 6 figurek těžké jízdy (s koňmi) 6 figurek lehké jízdy (s koňmi) 48 figurek pěchoty rozdělených následovně: 12 figurek úderníků 24 figurek řadové pěchoty 12 figurek granátníků 2 dělostřelecké baterie složené z: Celkem: 76 figurek + 16 koní + 8 částí děl = 100 figurek (dílů) Poznámka: V základních pravidlech Napoleonských bitev vytváříte jednotku pěchoty ze 4 figurek (umístěných ve 2 podstavcích), které jsou dostupné ve vaší armádě. Ve volitelných pravidlech jsou představeny speciální jednotky (úderníci a granátníci), 8 kanonýrů + 8 dílů k sestavení 2 děl jejichž použití je vysvětleno na str

9 Anglické jednotky Zde najdete úplný přehled všech plastikových figurek obsažených ve hře, které patří anglické armádě. Během hry bude počet a kombinace figurek, které použijete pro postavení své armády, záviset na scénáři, který budete hrát. 8 figurek důstojníků (a koní) rozdělených následovně: 4 figurky důstojníků (s koňmi) 4 figurky důstojníků (opěšalí) 12 figurek jízdy (a koní) rozdělených následovně: 6 figurek těžké jízdy (s koňmi) 6 figurek lehké jízdy (s koňmi) 48 figurek pěchoty rozdělených následovně: 12 figurek střelců z pušek 24 figurek řadové pěchoty 12 figurek granátníků 2 dělostřelecké baterie složené z: Celkem: 76 figurek + 16 koní + 8 částí děl = 100 figurek (dílů) 8 kanonýrů + 8 dílů k sestavení 2 děl 9

10 Podstavce Napoleonské bitvy obsahují různé druhy podstavců pro figurky: Dvojité podstavce (tj. pro dvě figurky) pro pěchotu, po 16 kusech od černé, zelené, modré a červené barvy (64 podstavců celkem). Samostatné podstavce (tj. pro jednu figurku) pro jízdu, po 12 kusech od černé, zelené, modré a červené barvy (48 podstavců celkem). Samostatné podstavce pro důstojníky na koni, po 2 kusech od černé, zelené, modré, červené a neutrální barvy (pro vrchní velitele) (10 podstavců celkem). Samostatné podstavce pro opěšalé důstojníky, po 2 kusech od černé, zelené, modré a červené barvy (8 podstavců celkem). Samostatné podstavce pro úderníky (20 šedých podstavců). Poznámka: Figurky, které představují kanonýry, se neumísťují do podstavců, a proto je můžete snadno rozmístit kolem jejich děla. Kostky Boj, rozkazy, morálka a další testy v Napoleonských bitvách vyžadují hod desetistěnnou kostkou (1d10). K danému hodu kostkou normálně přičítáte odpovídající hodnotu jednotky či velitele (které se daný hod týká) a také ostatní modifikátory, které se mohou použít. Test je úspěšný, pokud na modifikovaném hodu (tj. po započtení všech modifikátorů) dostanete alespoň desetistěnné kostky, každá pro jednoho hráče. Herní plán a terénní úpravy Na 4 herních hexových mapových dílcích jsou na obou stranách vytištěny terénní prvky. Některý typ terénu jako třeba lesy, návrší (vyvýšeniny) a živé ploty jsou vytištěny na mapových dílcích. Další terénní prvky (vesnice, opevnění, atd.) jsou představovány samostatnými kartonovými dílci, tvořenými jedno, dvou či tříhexovými překryvy, taktéž potištěnými z obou stran, které se umístí na mapový dílec. Každý scénář uvádí počet i umístění mapových dílců a jakékoliv speciální terénní prvky, které se mají použít. 10

11 Nahoře: 6 dodatečných terénních překryvů. Vlevo: 4 oboustranné mapové dílce, které se dají poskládat různým způsobem dohromady. Karty 13 karet francouzských důstojníků: 3 vrchní velitelé, 18 karet francouzských jednotek 7 velitelů skupin jednotek a 3 náhradní velitelé (3x dělostřelectvo, 6x jízda a 9x pěchota) 13 karet anglických důstojníků: 3 vrchní velitelé, 22 karet anglických jednotek 7 velitelů skupin jednotek a 3 náhradní velitelé (3x dělostřelectvo, 6x jízda a 13x pěchota) 11

12 Vlevo: Balíček 54 karet událostí/reakce. Žetony rozkazů Vpravo: 20 žetonů rozkazů, které slouží k určení typu aktuálního rozkazu a iniciativy každé skupiny jednotek. Další žetony 6 žetonů Střelby: Používají se během akční fáze pro označení střelby jednotek pěchoty a dělostřelectva. 6 žetonů Boje tváří v tvář: Používají se během akční fáze pro označení jednotek pěchoty a jízdy, které útočí při boji tváří v tvář. 14 žetonů Nájezdu: Používají se pro označení jednotek jízdy, které hodlají zaútočit během akční fáze nájezdem. 6 žetonů Únavy: Používají se pro označení jednotek jízdy, které jsou na konci fáze nájezdu unaveny nájezdem (viz Volitelná pravidla, str. 64). 12

13 14 žetonů Paniky: Používají se pro označení jednotek, které se nachází ve stavu paniky. 10 žetonů Rozprášení: Používají se pro označení jednotek, které jsou rozprášeny. 4 žetony Zraněného velitele: Používají se pro označení velitelů, kteří utrpěli zranění. 4 žetony Čtvercových formací: Používají se pro označení snížených jednotek pěchoty, které vytvořily čtvercovou formaci. 20 žetonů Munice: Používají se pro označení počtu nábojů, které má k dispozici dělostřelecká jednotka (viz Volitelná pravidla, str. 64). 12 žetonů Mimo dosah velení: Používají se pro označení jednotek, které se nachází mimo dosah velení své skupiny jednotek. 16 francouzských a 16 britských žetonů depeší: Používají se pro předání nových rozkazů od vrchního velitele pro skupiny jednotek. 4x útok, 4x obrana, 4x manévrování, 4x záloha 13

14 6 žetonů cílů: Používají se pro označení cílů, ovládaných oběma armádami, podle kterých se na konci bitvy určí vítěz. 24 barevných identifikačních žetonů: Umísťují se na kartu jednotky a označují barvu podstavců, do kterých jsou zasazeny figurky dané jednotky, aby mohla být tato jednotka identifikována na bojišti. Vojáci Jednotky a skupiny jednotek Každý hráč ovládá armádu složenou z velitelů a jednotek (jedna či více jednotek se nazývá skupina jednotek). Jednotka je ekvivalentem pro figurky, které jsou umístěny na jednom hexu, a může být jedním ze tří typů: pěchota, jízda a dělostřelectvo. Vlevo: Jednotka pěchoty. Jednotka pěchoty se normálně skládá ze 4 figurek, zasazených do 2 podstavců, přičemž v každém podstavci jsou 2 figurky. Vpravo: Jednotka jízdy. Jednotka jízdy se normálně skládá ze 3 figurek (včetně figurek koní), přičemž v každém podstavci je 1 figurka. Více vlevo: Dělostřelecká jednotka. Dělostřelecká jednotka se skládá z děla a 2 až 4 kanonýrů, v závislosti na typu dělostřelectva. Vlevo: Figurka kanonýra. Vlevo: Ukázka, jak zasadit figurky pěchoty a jízdy do odpovídajících podstavců. Vpravo nahoře: Figurka velitele na koni. Vpravo dole: Figurka (opěšalého) velitele. 14

15 Příklad karty jednotky pěchoty Karta vlevo níže představuje francouzskou jednotku pěchoty. 1) Typ jednotky. 2) Morálka: Číslo uvedené pod vlajkou je hodnota, která se používá při ověřování morálky dané jednotky (viz str. 24). 3) Číslo karty: Toto číslo jednoznačně identifikuje kartu. 4) Střelba: Toto číslo představuje modifikátor k hodu kostkou, když tato jednotka střílí (viz str. 45). 5) Boj tváří v tvář: Toto číslo představuje modifikátor k hodu kostkou, když se tato jednotka nachází v boji tváří v tvář (viz str. 48). 6) Ikony umístěné levém dolním rohu karty ukazují počet figurek (v tomto případě 4), které tvoří danou jednotku. Při použití volitelných pravidel odpovídají (různé) ikony různým typům vojáků s různými vlastnostmi (viz str. 61). 7) Kvalita vojáků: každá jednotka je ohodnocena, co se týče kvality od nejnižší (*) až po nejvyšší (*****). Tato vlastnost bude využita až v dalších rozšířeních této hry. Příklad karty jednotky jízdy Karta vpravo dole představuje francouzskou jednotku jízdy. 1) Typ jednotky. 2) Morálka: Číslo uvedené pod vlajkou je hodnotou, která se používá při ověřování morálky dané jednotky (viz str. 24). 3) Číslo karty: Toto číslo jednoznačně identifikuje kartu. 4) Boj tváří v tvář: Toto číslo představuje modifikátor k hodu kostkou, když se tato jednotka nachází v boji tváří v tvář (viz str. 48). 5) Ikony umístěné levém dolním rohu karty ukazují počet figurek (v tomto případě 3), které tvoří danou jednotku. 6) Kvalita vojáků: každá jednotka je ohodnocena, co se týče kvality od nejnižší (*) až po nejvyšší (*****). Tato vlastnost bude využita až v dalších rozšířeních této hry. 15

16 Příklad karty jednotky dělostřelectva Karta vlevo níže představuje francouzskou jednotku dělostřelectva. 1) Typ jednotky. 2) Morálka: Číslo uvedené pod vlajkou je hodnotou, která se používá při ověřování morálky dané jednotky (viz str. 24). 3) Číslo karty: Toto číslo jednoznačně identifikuje kartu. 4) Střelba: Toto číslo představuje modifikátor k hodu kostkou, když tato jednotka střílí na cíl vzdálený 1, 2 nebo 3 hexy ve svém palebném poli (viz str. 45). 5) Munice: Při použití volitelných pravidel udává toto číslo maximální počet nábojů, které má tato jednotka k dispozici během celé bitvy. 6) Ikony umístěné levém dolním rohu karty ukazují počet figurek (v tomto případě 2), které tvoří danou jednotku. 7) Kvalita vojáků: každá jednotka je ohodnocena, co se týče kvality od nejnižší (*) až po nejvyšší (*****). Tato vlastnost bude využita až v dalších rozšířeních této hry. Jedna či více jednotek se seskupují do skupin jednotek, jejichž (přesné) složení je podrobně popsáno ve scénářích. Normálně jsou všechny jednotky v rámci (své) skupiny stejné a používají stejnou kartu jednotky, co se týká ikon a parametrů jejich vojáků. Každá skupina jednotek má svého vlastního velitele, kterému říkáme velitel skupiny jednotek. Velitel jedné jednotky, jako třeba praporu, není ve hře nijak zohledněn (reprezentován). Všichni velitelé skupin jednotek jsou podřízeni vrchnímu veliteli, kterého představuje na bitevním poli samotný hráč a který má svrchovanou kontrolu nad celou hráčovou armádou. Schopnosti velitelů jsou podrobně zachyceny v pravidlech ke kartám velitelů. Složení skupin jednotek pěchoty, jízdy a dělostřelectva, stejně jako velitelů, kteří se účastní dané bitvy, je popsáno ve scénářích. Pro skupiny (jednotek) všeobecně platí, že se skládají z: Skupina jednotek pěchoty se skládá z 2 4 jednotek pěchoty. Skupina jednotek jízdy se skládá z 1 3 jednotek jízdy. Každá jednotka dělostřelectva se považuje za skupinu jednotek samu o sobě. Skupiny jednotek dělostřelectva nemají žádné vlastní velitele. V souladu se scénářem musí mít skupina jednotek zasazeny své figurky v podstavcích stejné barvy (tj. černých, červených, zelených nebo modrých). To hráčům umožňuje snadno rozlišovat mezi jednotlivými skupinami jednotek. Každá skupina jednotek má: kartu velitele pro svého velitele (skupiny jednotek), jednu nebo více karet jednotek, jednu nebo více jednotek, skládajících se z několika figurek, umístěných na herním plánu a zasazených do podstavců stejné barvy. 16

17 Dále je každé skupině jednotek přiřazen žeton rozkazu s konkrétní (aktuální) hodnotou (rozkazu) a také identifikační žeton stejné barvy, jakou mají podstavce dané skupiny jednotek. Položte žeton rozkazu a identifikační žeton na jednu z karet této jednotky. Poznámka: Zadní strana každé karty jednotky obsahuje historické informace ohledně dané jednotky nebo typu jednotky, zobrazené na přední straně, třebaže tyto informace nemají ve hře naprosto žádný dopad. Příklad skupiny jednotek Níže uvedený příklad ukazuje všechny komponenty skupiny jednotek francouzské pěchoty. Vlevo nahoře: Karta velitele skupiny jednotek (E). Vpravo nahoře: Figurka velitele skupiny jednotek. Vpravo dole: Figurky představující 3 jednotky, přičemž každá z nich se skládá ze 4 figurek. Vlevo dole: Karta jednotky (č. 1 ) spolu s žetonem rozkazu (čtvercový žeton) a barevným identifikačním žetonem (šestihranný žeton). Formace Jednotky pěchoty, jízdy a dělostřelectva používají různé bitevní formace (uspořádání). Každá jednotka se musí vždy nacházet v některé z následujících formací. Hráči se musí naučit používat takovou formaci, která se nejlépe hodí pro aktuální situaci na bojišti. Následující obrázky ukazují, jak uspořádat podstavce s figurkami, aby představovaly některou z formací. Všimněte si označení čelo (front), bok nebo také křídlo (flank) a týl (rear) u dané jednotky, pokud tato zaujímá danou formaci. 17

18 Kdykoliv jednotka změní během hry formaci, přestavte její podstavce tak, jak je uvedeno na obrázcích níže. Pěchota může používat následující formace: Zástup (Column): Pro možnost pohybu, zachování určité palebné síly (tj. střelby) a maximální efektivitu při boji tváří v tvář. Řada (Line): Pro zachování určité síly při boji tváří v tvář a maximální efektivitu při střelbě. Čtverec (Square): Na obranu proti nájezdu nepřátelské jízdy. Volná formace (Open order): Pro boj a pohyb v lese a zastavěných oblastech jako např. vesnice či oplocené (opevněné) farmy. Dělostřelectvo se může nacházet v: Zapřažené formaci (Limbered). To znamená formaci, kdy je dělo zapřaženo k tažnému zvířeti či člověku. Dělostřelecká jednotka v této formaci nemůže střílet. Vypřažené formaci (Unlimbered), kdy dělostřelecká jednotka může střílet. Dělostřelecká jednotka v této formaci se nemůže pohybovat. 18

19 Jízda smí používat pouze jedinou formaci, která je ekvivalentní formaci zástupu (u pěchoty), jak pro pohyb, tak pro boj zblízka a přitom nestřílí. Třebaže historicky používala jízda různé formace, považují se tyto pro účely této hry za ekvivalentní této (jediné) formaci. Všimněte si, že různé jednotky ve stejné skupině jednotek mohou mít ve stejném okamžiku během tahu různé formace. Důležité: Nezávisle na formaci jednotky, stojí její podstavce vždy čelem (hranou) k jednomu z vrcholů hexu (tj. průsečíku dvou sousedních stran hexu), jak je vidět na příkladech. Řady u jednotky Každá jednotka má určitý počet řad (ranks), který obvykle odpovídá počtu řad (rows), do kterých je zformována jednotka na daném hexu. Např. pokud je jednotka pěchoty ve formaci zástupu, má 2 řady (ranks), pokud by se nacházela ve formaci řada (line), má řadu (rank) jen jednu. Řady představují modifikátor k hodu kostkou (na útok), vysvětlený v sekcích popisujících Střelbu (viz str. 45) a Boj tváří v tvář (viz str. 48). Velitelé Ve hře se vyskytují 2 typy (úrovně) velitelů. Nejvyšší úroveň představuje vrchní velitel, nižší úroveň představuje velitel skupiny jednotek. Hlavní funkcí vrchního velitele je vydávání rozkazů velitelům skupin jednotek. Velitelé skupin jednotek řídí vojáky, kteří spadají pod jejich velení, v souladu s rozkazy vrchního velitele. Vrchní velitelé Vrchní velitel volí rozkazy, které se pak jeho vojáci pokusí na bojišti provést. Jeho hlavní funkcí je vybírat a posílat rozkazy, ale navíc může jeho přítomnost výrazně posílit morálku jednotky a její schopnost při boji tváří v tvář (tím, že jí poskytne určité modifikátory k hodu kostkou). Každý vrchní velitel má svoji kartu, která zachycuje jeho schopnosti ve hře. Pohyb vrchního velitele Vrchní velitel se může přesunout až o dva hexy. Tento pohyb se může odehrát pouze během velitelské fáze. Pokud je vrchní velitel připojen k jednotce, může se s touto jednotkou také pohybovat během jejího pohybu. Ztráta vrchního velitele Pokud je váš vrchní velitel zabit, musíte vybrat jednoho z vašich velitelů skupin jednotek, aby se stal novým vrchním velitelem (pokud ovšem scénář neuvádí něco jiného). Tento velitel skupiny jednotek (nahrazující zabitého vrchního velitele) bude nahrazen kartou náhradního velitele (který zatím není ve hře), která se náhodně táhne (viz Ztráta velitele skupiny jednotek na str. 20). V některých scénářích znamená smrt vrchního velitele okamžitou porážku pro jeho armádu. 19

20 Příklad karty vrchního velitele 1) Barevný proužek: Ukazuje armádu daného vrchního velitele (modrá barva: Francie, červená barva: Anglie) 2) Identifikační písmeno: Jednoznačně identifikuje kartu daného velitele. 3) Rozkazy: Modifikátor k hodu kostkou při ověření, zda jsou depeše (tj. rozkazy) vrchního velitele správně přijaty a provedeny jeho podřízenými jednotkami a veliteli skupin jednotek (viz str. 34). 4) Boj tváří v tvář: Jedná se o modifikátor vrchního velitele pro útoky tváří v tvář vedené jednotkou, ke které je daný vrchní velitel připojený (viz str. 48). 5) Morálka: Jedná se o modifikátor vrchního velitele pro ověření morálky u jednotky, ke které je daný vrchní velitel připojený (viz str. 24). 6) Velení: Toto číslo představuje počet hexů velitelského rádiu (tzv. dosah velení) a také zotavovacího rádiu, maximální počet rozprášených jednotek, které se (vrchní velitel) může pokusit zotavit (viz str. 58), maximální počet karet událostí/reakce, které může mít (jeho hráč) v ruce a maximální počet depeší (rozkazů), které může poslat. Velitelé skupin jednotek Velitelé skupin jednotek provádí rozkazy vrchního velitele a upravují hody kostkou u jednotek, které spadají pod jejich velení. Každý velitel skupiny jednotek má svoji kartu, která zachycuje jeho schopnosti ve hře. Všimněte si, že karty vrchních velitelů i velitelů skupin jednotek mají stejné typy schopností (třebaže ne stejné hodnoty), a dovolují vám tak nahradit zabitého vrchního velitele některým velitelem skupiny jednotek, pokud taková potřeba nastane. Pohyb velitele skupin jednotek Velitel skupiny jednotek se může pohnout až o dva hexy během stejné fáze jako skupina jednotek, které velí (viz str. 40). Ztráta velitele skupiny jednotek Velitel skupiny jednotek může být během bitvy zabit (jak je uvedeno v sekci Výsledky boje na str. 54). Pokud taková situace nastane, je karta tohoto velitele okamžitě nahrazena kartou jiného velitele, která se náhodně táhne ze všech karet náhradních velitelů (příslušné armády), kteří ještě nejsou ve hře. Náhradní velitelé se řídí stejnými pravidly jako velitelé skupin jednotek. Pokud bude zabit některý náhradní velitel, pak bude nahrazen úplně stejným způsobem, jako při zabití velitele skupiny jednotek. Zabití velitelé mohou být nahrazováni touto procedurou, dokud hráči nedojdou karty náhradních velitelů. Pokud potřebujete další (náhradní) velitele, ale už nemáte žádné karty náhradních velitelů, pak zamíchejte karty všech velitelů, kteří nejsou ve hře nebo jsou mrtví, včetně nepoužitých velitelů skupin jednotek, a vytáhněte si nového náhradního velitele. Velitel skupiny jednotek může být pochopitelně nahrazen pouze tehdy, pokud je jeho skupina jednotek stále naživu. 20

21 Příklad karty velitele skupiny jednotek 1) Barevný proužek: Ukazuje armádu daného velitele skupiny jednotek (modrá barva: Francie, červená barva: Anglie) 2) Identifikační písmeno: Jednoznačně identifikuje kartu daného velitele. 3) Rozkazy: Modifikátor k hodu kostkou, který se používá pro ověření správného provedení změny rozkazů, po jejich přijetí prostřednictvím depeše od vrchního velitele (viz str. 34). 4) Boj tváří v tvář: Jedná se o modifikátor velitele skupiny jednotek pro útoky tváří v tvář vedené jednotkou, ke které je daný velitel připojený (viz str. 48). 5) Morálka: Jedná se o modifikátor velitele skupiny jednotek pro ověření morálky u jednotky, ke které je daný velitel připojený (viz str. 24). 6) Velení: Toto číslo představuje počet hexů zotavovacího rádiu a maximální počet rozprášených jednotek, které se (tento velitel skupiny jednotek) může pokusit zotavit (viz str. 58). Příklad karty náhradního velitele 1) Barevný proužek: Ukazuje armádu daného velitele skupiny jednotek (modrá barva: Francie, červená barva: Anglie) 2) Identifikační písmeno: Jednoznačně identifikuje kartu daného velitele. 3) Rozkazy: Modifikátor k hodu kostkou, který se používá pro ověření správného provedení změny rozkazů, po jejich přijetí prostřednictvím depeše od vrchního velitele (viz str. 34). 4) Boj tváří v tvář: Jedná se o modifikátor velitele skupiny jednotek pro útoky tváří v tvář vedené jednotkou, ke které je daný velitel připojený (viz str. 48). 5) Morálka: Jedná se o modifikátor tohoto velitele pro ověření morálky u jednotky, ke které je daný velitel připojený (viz str. 24). 6) Velení: Toto číslo představuje počet hexů zotavovacího rádiu a maximální počet rozprášených jednotek, které se (tento velitel) může pokusit zotavit. 21

22 Bojiště Napoleonské bitvy se hrají na hexové mapě, která se složí z jednotlivých (čtyř) mapových dílů podle pokynů scénáře. Každý mapový díl je označen číslem pro snadnější identifikaci. Na každém mapovém dílu se nachází různé terénní prvky, které mohou ovlivnit manévrování i samotný boj. Např. některý terénní prvek může omezit pohyb jednotky a také upravovat hody kostkou pro útok. Existuje pět různých druhů hexů nebo stran hexů, které můžete najít na mapových dílech: otevřený terén, otevřený terén s dalšími prvky, lesy/sady, živé ploty a vyvýšeniny. Další terénní prvky, jako třeba vesnice, se objevují na samostatných mapových překryvech, které se pokládají na mapové dílce podle pokynů scénáře. Tyto mapové překryvy zahrnují: 3-hexovou farmu (použitou pro farmu Hougoumount u Waterloo), farma zabírá jeden hex a zbylé dva hexy představují lesy. Opačná strana tohoto překryvu představuje vesnici. 2-hexovou farmy (použitou pro farmu La Haye Sainte u Waterloo), jeden hex představuje zdí obehnaný sad a druhý hex je farma samotná. Opačná strana tohoto překryvu představuje náspy (valy). písečnou jámu (terénní prvek u Waterloo) vesnici náspy pevnost/opevněnou farmu Každý mapový překryv je oboustranný, přičemž na každé straně je zobrazen jiný terénní prvek. To umožňuje větší variabilitu bojiště. Herní efekty rozličných terénních prvků jsou popsány v následující tabulce: Typ terénu Popis Efekt Otevřený Rovný terén. Bez úprav (modifikátorů). Otevřený Rovný terén. Bez úprav (modifikátorů). (s menšími zastavěnými oblastmi a stromy) Lesy nebo sad Obtížný terén. Jízda a dělo- -1 ke střelbě a útokům tváří v střelectvo nemůže vstoupit do tvář proti cílům na daném hexu. lesů. Blokuje výhled. 22

23 Typ terénu Popis Efekt Živý plot Částečně ztěžuje jakýkoliv útok -1 ke střelbě a útokům tváří v skrz něj. tvář proti cílům na daném hexu. Blokuje výhled za prvním hexem. Vyvýšenina Poskytuje výhodu jednotce na +1 ke střelbě a útokům tváří v (kopec) vyšším hexu a nevýhodu jednotce tvář pro jednotky útočící z na nižším hexu. vyšší úrovně na nižší úroveň. -1 ke střelbě pro jednotky útočící z nižší úrovně na vyšší úroveň. Blokuje výhled za prvním hexem. Farma s lesy Jeden hex farmy a dva hexy Viz Scénář č. 8. (Hougoumont) lesa. Farma se sadem Jeden hex farmy a jeden hex Viz Scénář č. 9. (La Haye Sainte) zdí obehnaného sadu. Zeď Obtížný terén. Jízda a dělostřelec- -1 ke střelbě a útokům tváří v tvo se přes něj nemůže přesunout. tvář proti nepříteli na opačné straně. Blokuje výhled za prvním hexem. Písečná jáma Obtížný terén. Jízda a dělostřelec- -1 ke střelbě a útokům tváří v tvo se přes něj nemůže přesunout. tvář proti nepříteli v písečné jámě. 23

24 Typ terénu Popis Efekt Pevnůstky Obtížný terén. Jízda a dělostřelec- -1 ke střelbě a útokům tváří (opevnění) tvo se přes něj nemůže přesunout. v tvář proti nepříteli na druhé straně pevnůstek, nakreslených na hexech. Blokuje výhled za prvním hexem. Vesnice Obtížný terén. Jízda a dělostřelec -1 ke střelbě a útokům tváří v tvo se přes něj nemůže přesunout. tvář proti nepříteli ve vesnici Blokuje výhled. Pevnost/Opevněná Obtížný terén. Jízda a dělostřelec- Viz Scénář č. 7. farma tvo se přes něj nemůže přesunout. Základní pojmy Morálka Hodnota morálky jednotky představuje kvalitu jejích vojáků, jejich výcvik, zkušenost a bojovou motivaci. Karta každé jednotky obsahuje hodnotu základní morálky, která se pohybuje od 1 (nejhorší) až po 8 (nejlepší). Za jistých okolností budou muset hráči provést hod na ověření morálky, aby zjistili, zda daná jednotka provedla ve hře nějakou akci nebo si udržela své postavení, tváří v tvář nepříjemným okolnostem. Test na ověření morálky se provádí hodem desetistěnnou kostkou a poté jeho úpravou o hodnotu morálky jednotky a počet figurek v dané jednotce, plus jakékoliv další použitelné modifikátory. Pokud je celkový součet alespoň 11, pak daná jednotka uspěla v ověření morálky. 24

25 Základní hod kostkou na ověření morálky jednotky může být dále ovlivněn různými faktory. Všechny níže uvedené modifikátory jsou kumulativní a přičítají se/odečítají se od hodu kostkou. Modifikátor +MV Důvod MV je základní hodnota morálky dané jednotky. +1 Za každou figurku nacházející se (momentálně) v dané jednotce. +C C je hodnota morálky jednoho velitele, vybraného z velitelů nacházejících se na daném hexu s jednotkou (pokud je přítomen jak vrchní velitel, tak i velitel skupiny jednotek). -2 Pokud je jednotka ve stavu paniky. -4 Pokud je jednotka rozprášena. -2 Pokud má jednotka rozkaz k manévrování. -2 Pokud byl hod na ověření morálky způsoben útokem do boku či do týla dané jednotky. -2/-4 Pokud se jednotka pokouší zaujmout čtvercovou formaci jako reakci na nájezd jízdy vzdálené 2 hexy (pak je modifikátor roven -2), pokud se jízda nachází na sousedním hexu, je modifikátor roven -4. -C Pokud je na daném hexu přítomen vrchní velitel či velitel skupiny jednotek a hod na ověření morálky byl způsoben smrtí daného velitele, odečtěte modifikátor morálky C uvedený na kartě daného velitele. Zde je uveden seznam okolností, které vynucují (aktivují) hod na ověření morálky jednotky: 1) Vyžadováno jistými výsledky boje při střelbě nebo boji tváří v tvář. 2) Vyžadováno u cílové jednotky nájezdu nepřátelské jízdy, konkrétně když: 3) Smrt velitele připojeného k dané jednotce. a) se napadené jednotky pěchoty snaží zaujmout čtvercovou formaci, b) chtějí vypřažené jednotky dělostřelectva vystřelit na jízdu provádějící nájezd. 4) Když má být přivolána jednotka jízdy (viz Přivolání jízdy, str. 39). 5) Když je napadena jednotka v záloze (tj. mající rozkaz k záloze). 6) Při (pokusu o) zotavení rozprášené jednotky. 7) Když je to vyžadováno kartami událostí/reakce, volitelnými pravidly či nějakou specifickou situací popsanou ve scénáři. Jednotka v dobrém morálním stavu, která neuspěje při ověření morálky, se dostává do stavu paniky (disordered) viz Panika, str. 56. Jednotka, ve stavu paniky, která neuspěje při ověření morálky, je rozprášena (rozuteče se) a musí provést pohyb po rozprášení viz Rozprášení, str

26 Příklad č. 1: Francouzská jednotka pěchoty má hodnotu morálky rovnou 5, není ve stavu paniky a má plnou sílu (tj. 4 figurky). Jednotka utrpí (jako výsledek boje) výsledek symbol praporek - 4 (tj. postih na ověření morálky rovný -4). Hráč Francouzů hází kostkou a padne mu 7. Přičte si +5 (tj. morálku dané jednotky) a +4 (počet jejích figurek) a dostává celkový součet 16. Poté odečte -4 (coby výsledek boje), a tak dostane konečný výsledek 12. Toto číslo je větší než 11, takže ověření morálky je úspěšné a daná jednotka neutrpí žádné negativní následky. Pokud by hráči Francouzů padlo 5 nebo méně, pak by v ověření morálky neuspěl a daná jednotka by se dostala do stavu paniky. Příklad č. 2: V důsledku předchozího útoku přišla tatáž jednotka (jako v příkladu výše) o jednu figurku a je nyní ve stavu paniky. Je znovu napadena a utrpí (jako výsledek boje) výsledek symbol praporek - 2 (tj. postih na ověření morálky rovný -2). Hráč Francouzů hází kostkou a padne mu 4. Přičte + 5 (za morálku dané jednotky), +3 (za počet figurek) a dostává součet 12. Dále musí odečíst -2 (coby výsledek boje) a ještě další -2 za to, že se tato jednotka nachází ve stavu paniky. Nakonec dostává konečná výsledek rovný 8. Ověření morálky tedy selhalo a daná jednotka, která už je ve stavu paniky, je nyní rozprášena. Oblast kontroly Oblastí kontroly dané jednotky se rozumí hexy, sousedící s jejím čelem viz obrázky v sekci Formace, str. 17). Neexistuje žádná oblast kontroly pro bok či týl jednotky. Oblasti kontroly a boj Jednotka pěchoty smí vystřelit pouze na nepřátelské jednotky, nacházející se v její oblasti kontroly. Jednotka pěchoty nebo jízdy smí zahájit boj tváří v tvář pouze na nepřátelské jednotky, nacházející se v její oblasti kontroly. Dělostřelecká jednotka smí vystřelit na cíle, nacházející se v její oblasti kontroly nebo v jejím palebném poli (viz Střelba, str. 45). Oblasti kontroly a pohyb Oblasti kontroly nepřítele mohou představovat významnou překážku pro vaše vojáky. Jednotka se nesmí přesunout z (jedné) nepřátelské oblasti kontroly do jiné nepřátelské oblasti kontroly, s výjimkou nájezdu jízdy, postupu, ústupu nebo rozprášení. Jednotka nesmí opustit oblast kontroly nepřátelské jednotky a pohybovat se takovým způsobem, že tatáž nepřátelská jednotka skončí v její oblasti kontroly tzn. jednotka nesmí obejít nepřátelskou jednotku, aby zaútočila na její bok či do týlu. Další efekty oblasti kontroly Během hry budete potřebovat spočítat vzdálenost (v hexech) mezi jednotkami a veliteli nebo mezi dvěma veliteli, abyste: zotavili rozprášené jednotky, ověřili, že váš velitel skupiny jednotek (a tedy i skupina jednotek, které tento velitel velí) se nachází v dosahu velení vašeho vrchního velitele. 26

27 V těchto případech nemůžete započítat hex, který se nachází v nepřátelské oblasti kontroly, pokud ovšem tento hex neobsahuje vaši spřátelenou jednotku. Snížený stav jednotky Jednotka pěchoty tvořená jen (snížená na) jedinou figurkou ztrácí svou oblast kontroly a nemůže se dobrovolně přesunout do nepřátelské oblasti kontroly (viz str. 26). Oblasti kontroly a pohyb Příklad: Francouzská jednotka jízdy A se nachází v oblasti kontroly anglické jednotky pěchoty B. Jednotka jízdy se nemůže přesunout přímo na hex H, neboť tento hex se nachází v oblasti kontroly obou anglických jednotek pěchoty B a C. Další efekty oblastí kontroly Příklad: Francouzský velitel skupiny jednotek na hexu s jednotkou A měří dosah velení vrchního velitele na hexu s jednotkou B. Není možné poslat depeši přes hex H k veliteli skupiny jednotek, protože tento hex se nachází v oblasti kontroly anglické jednotky C. Vzdálenost mezi oběma veliteli je tedy 3 (měřeno přes hexy J a K). Pokud by se na hexu H nacházela francouzská jednotka, bylo by možné měřit (počítat) vzdálenost mezi oběma veliteli přes hex H a vzdálenost by pak byla 2. Výhled Výhled (linie výhledu) je imaginární spojnice (čára), která prochází středy dvou hexů (počátečního hexu a cílového hexu). Během hry budete potřebovat ověřit, zda existuje (zda máte) výhled, a to v následujících situacích: Mezi vaší dělostřeleckou jednotkou a její cílovou nepřátelskou jednotkou, vzdálenou dva nebo tři hexy. Mezi velitelem, který se snaží zotavit spřátelenou rozprášenou jednotku, která se nachází v jeho dosahu velení, a touto jednotkou samotnou. Výhled vždy existuje, pokud se druhý objekt (tj. cíl) nachází na sousedním hexu. 27

28 Překážky bránící výhledu: Hexy lesa, vesnice a opevnění blokují výhled. Živé ploty, návrší (vyvýšeniny) nebo zdi (tvořící hrany hexů) blokují výhled za prvním hexem. Spřátelené i nepřátelské jednotky blokují výhled pro účely palby dělostřelectva. Pokud střílející jednotka nebo velitel, provádějící zotavení (jednotek), jsou na hexu, který obsahuje překážku, pak výhled není blokován. Speciální případy: Pokud linie výhledu prochází po společné hraně (straně) dvou hexů, pak výhled není blokován pouze tehdy, pokud jen jeden z těchto hexů obsahuje překážku. Pokud oba tyto hexy obsahují překážku, pak je výhled blokovaný. Pokud linie výhledu prochází vrcholem hexu, který odděluje jednu čelní stranu (cíle) od boční strany (cíle), pak se má za to, že prochází jeho čelní stranou. Podobně, pokud by linie výhledu procházela vrcholem (hexu), který odděluje boční stranu (cíle) od jeho týlu, pak se má za to, že prochází týlem. Překážky bránící výhledu Příklad: Francouzská jednotka dělostřelectva F má neomezený výhled na čelní stranu jednotek na hexech B a C, ale nemá výhled na jednotky na hexexh A a D. Prostorové omezení hexu Na jednom hexu se může nacházet pouze jedna jednotka. Ovšem na tomtéž hexu se smí nacházet libovolný počet spřátelených velitelů. Jednotka nemůže vstoupit na hex nebo projít hexem, který už obsahuje jinou spřátelenou nebo i nepřátelskou jednotku. Během hry utrpí jednotky ztráty a budou odebírat figurky ze svých podstavců nebo i celé podstavce. Pokud ovšem nezahrajete nějakou kartu událostí/reakce, která to dovolí, pak figurky dvou či více různých jednotek nemohou společně stát na nebo sdílet ten samý podstavec či hex, dokonce i kdyby tyto jednotky patřily do stejné skupiny jednotek. 28

29 Příprava hry Figurky v krabici Napoleonských bitev jsou připraveny k použití, s výjimkou figurek jízdy (jezdců), které musí být napřed přilepeny ke svým ořům. Proto kápněte kapku lepidla, určeného pro plastikové modely (jako např. Italeri Plastic Cement), na sedlo koně a poté k němu pevně přitiskněte figurku (jeho) jezdce. Dělo se sestaví tak, že připojíte jeho dvě kola k vozíku a pak do něj vložíte jednu ze dvou dostupných hlavní. Dělo můžete sestavit tak, že buď jeho jednotlivé díle do sebe zacvakáte, nebo tak, že je slepíte dohromady. Kartonové mapové překryvy a různé druhy žetonů musí být nejprve vylámány z plat a poté roztříděny podle typu. Než začnete hrát, budete si muset vybrat jeden ze scénářů z příručky scénářů. Pro vaši první hru vám doporučujeme scénář č. 4 (Los Arapiles), ve kterém se používá jen několik jednotek a žádná volitelná pravidla. Připravte bojiště poskládáním mapových dílců podle pokynů scénáře, přidejte případné další terénní překryvy (a umístěte je) na tyto mapové dílce, pokud je to potřeba, a taktéž umístěte na mapové dílce žetony cílů, vyžaduje-li to scénář. Hráči si poté vezmou dostatek plastikových figurek, barevných podstavců, karet jednotek a karet velitelů, aby z nich sestavili skupiny jednotek, jak je popsáno ve scénáři. Zasaďte figurky do jejich podstavců a rozmístěte je na herním plánu, jak je uvedeno ve scénáři. Umístěte karty jednotek vedle každého hráče, spolu s barevným žetonem na každé kartě jednotky jako připomínkou, ke které skupině figurek daná karta (jednotky) patří. Každý hráč si pak vezme své žetony depeší a umístí je tak, aby je měl po ruce, a setřídí si je podle typu. Žetony rozkazů by měly být buď umístěny na hromádce, kdy je vidět jejich zadní (rubová) strana, nebo v nějaké neprůhledné nádobě, jako třeba v hrníčku na kafe. Hráč si pak bude náhodně tahat jeden žeton rozkazu během hry pokaždé, když bude (jeho) jednotka muset provést nový rozkaz. Karty událostí/reakce se zamíchají do jednoho balíčku, ze kterého si je budou oba hráči tahat. Ostatní žetony se dají prozatím stranou a použijí se pouze tehdy, bude-li to potřeba. Pročtěte si vítězné podmínky a jakákoliv další speciální pravidla, která se mohou vztahovat na daný scénář, a potom už jste připraveni pustit se do boje! Herní tah Hra se hraje na tahy. Tahy se dělí na fáze, které se provádí v předem daném pořadí kroků. Některé fáze se ještě dále mohou dělit na segmenty. Napoleonské bitvy nepoužívají oblíbený herní styl teď-hraju-já-a-teď-zase-ty. Místo toho se hráči střídají ve svých akcích v závislosti na rozkazech přiřazených (svým) skupinám jednotek a také v závislosti na hodnotě iniciativy daného rozkazu. Délka hry a počet tahů závisí na konkrétním scénáři. 29

30 Průběh tahu 1) Velitelská fáze 1.1) Odeslání depeší skupinám jednotek a přiřazení rozkazů 1.2) Pohyb vrchního velitele 1.3) Provedení rozkazů 1.4) Kontrola jednotek mimo dosah velení 2) Fáze tažení karet událostí/reakce 3) Akční fáze 3.1) První segment akční fáze: změna formace/otočení, pohyb, střelba 3.2) Druhý segment akční fáze: změna formace/otočení, boj tváří v tvář, nájezd jízdy 4) Fáze zotavení Konec hry Každý scénář stanoví délku bitvy i podmínky pro vítězství. Dokonce i když jsou podmínky pro vítězství v každém scénáři jiné, jsou založeny na následujících klíčových konceptech: Ztráty, které utrpíte, a škody, které způsobíte nepříteli, vyčíslené v počtu figurek, děl a velitelů. Kontrola terénních prvků (cílů), specifikovaných ve scénáři. Další speciální faktory, závisející na konkrétním scénáři. Velitelská fáze V průběhu velitelské fáze přiřazujete rozkazy tak, že pošlete žeton depeše s daným rozkazem (útoku, obrany, manévru, zálohy) každému veliteli skupiny jednotek nebo jednotce bez (jejího) velitele skupiny jednotek ve své armádě. Pokud je hod kostkou (test) na (správné) přijetí této depeše úspěšný, pak si skupina jednotek náhodně vytáhne žeton rozkazu, kterým nahradí svůj aktuální žeton rozkazu. Žeton rozkazu představuje 4 možné rozkazy, které mohou být přiřazeny (uděleny) jedné skupině jednotek (útok, obrana, manévr, záloha), a také obsahuje hodnotu iniciativy pro každý z těchto rozkazů (1 je nejlepší hodnota iniciativy, 2 je druhá nejlepší hodnota, atd.). Velitelská fáze je rozdělena do 4 segmentů: 1) Odeslání rozkazů (depeší) skupinám jednotek Pouze během prvního tahu přiřazují hráči libovolné žetony rozkazů, které chtějí, nebo použijí žetony rozkazů specifikované daným scénářem. V následujících tazích se mohou oba hráči pokusit změnit rozkazy u každé (své) skupiny jednotek nebo změnit úroveň iniciativy existujícího rozkazu tak, že pošlou depeši od vrchního velitele ke svým skupinám jednotek. 2) Pohyb vrchního velitele Oba hráči nyní postupně pohnou se svými vrchními veliteli. Vrchní velitel se může přesunout až o 2 hexy. 30

31 3) Provedení rozkazů V prvním tahu oba hráči zároveň otočí lícem nahoru žetony rozkazů, přiřazené všem jejich skupinám jednotek. Tyto rozkazy jsou automaticky přijaty a mohou být provedeny podle přesně daného pořadí (kroků) v prvním nebo druhém segmentu akční fáze. V následujících tazích hráči hází kostkou, aby provedli test na změnu rozkazu prostřednictvím velitele skupiny jednotek, který se snaží přijmout nové rozkazy, které mu poslal prostřednictvím depeše jeho vrchní velitel. Velitel skupiny jednotek, který v tomto testu neuspěje, si zachovává předešlý rozkaz. Velitelé skupiny jednotek, kteří úspěšně provedou tento test, musí změnit rozkazy své skupiny jednotek tak, že si vytáhnou nový žeton rozkazu. Velitelé skupin jednotek, kterým nebyla poslána žádná depeše, neprovádí žádný test a zachovávají si svůj stávající (tj. předešlý) rozkaz. Poznámka: Je možné poslat depeši se stejným rozkazem, který už byl dané jednotce přiřazen. V takovém případě se přesto provádí test na změnu rozkazu. Pokud je úspěšný, pak si hráč náhodně táhne další žeton rozkazu, čímž si (možná) zvýší hodnotu iniciativy u svého rozkazu. Poté co se provedou všechny testy na změnu rozkazu a jsou taženy nové žetony rozkazů, oba hráči zároveň obrátí lícem nahoru své žetony rozkazů, přiřazené všem svým skupinám jednotek, a provedou tyto rozkazy podle přesně daného pořadí, jak je uvedeno pro první a druhý segment akční fáze. 4) Kontrola jednotek mimo dosah velení Hráči si zkontrolují, které jejich jednotky se nachází mimo dosah velení svých velitelů skupin jednotek a zároveň se nenachází na sousedním hexu vůči spřátelené jednotce své skupiny, která se nachází v tomto rádiu, a označí je žetonem Mimo dosah velení. Tyto jednotky se považují za to, že jsou až do tohoto segmentu (velitelské fáze) následujícího tahu mimo dosah velení. Pouze jednotky v dosahu velení mohou provádět rozkazy svých velitelů skupin jednotek. Odeslání rozkazů V prvním tahu si oba hráči náhodně vytáhnou z hrníčku na kafe (nebo nějaké jiné nádoby) počet žetonu rozkazů rovný počtu skupin jednotek ve své armádě. Poté hráči potají a zároveň rozmístí (přiřadí) tyto počáteční žetony rozkazů ke svým skupinám jednotek tak, že položí jeden žeton rozkazu lícem dolů na každou kartu velitele skupiny jednotek, přičemž ikona vybraného (typu) rozkazu směřuje k horní hraně karty tohoto velitele. Rozkazy jsou poté zároveň oběma hráči odkryty a otočeny lícem nahoru. Poznámka: Někdy jsou vaše počáteční rozkazy přesně určeny daným scénářem. Ve druhém a následujících tazích se mohou hráči pokusit o změnu rozkazů u svých skupin jednotek použitím žetonů depeší (zpráv). Oba hráči zároveň umístí jeden žeton depeše na každý hex, na kterém se nachází jejich velitel skupiny jednotek, jehož rozkazy chtějí změnit, přičemž onen nový typ rozkazu je zobrazen na spodní straně daného žetonu depeše, takže ho soupeř nevidí. Pro přijetí depeše musí být velitel skupiny jednotek v takové vzdálenosti (počítáno v hexech) od svého vrchního velitele, která je stejná nebo menší než hodnota velení, uvedená na kartě (onoho) vrchního velitele. Tyto hexy také nesmí být obsazeny nepřátelskými jednotkami a nesmí spadat do oblastí kontroly nepřátelských jednotek. Když počítáte tuto vzdálenost, vynechejte hex, na kterém se nachází vrchní velitel. Maximální počet žetonů depeší, které hráč může poslat svým velitelům skupin jednotek, je roven hodnotě velení jeho vrchního velitele. 31

32 Skupiny jednotek dělostřelectva nemají svého velitele (skupiny jednotek), ale mohou jim být zaslány nové rozkazy, pokud se tato skupina jednotek dělostřelectva nachází v dosahu velení vrchního velitele. Poznámka: Můžete odeslat depeši se stejným rozkazem, který už je aktivní. To může být provedeno z toho důvodu, aby se změnila hodnota iniciativy (rozkazu) u dané skupiny jednotek (tj. snížila či zvýšila) nebo jednoduše proto, aby to zmátlo vašeho soupeře. Rozkazy Žeton rozkazu 1) Rozkaz k útoku 2) Rozkaz k obraně 3) Rozkaz k manévru 4) Rozkaz k záloze Rozkaz k útoku Skupiny jednotek s rozkazem k útoku musí postoupit směrem k nepříteli, aby se zmocnily cílů a/nebo zlomily nepřátelský odpor. Jednotky s tímto rozkazem mohou změnit svou formaci/otočit se, vystřelit/zaútočit útokem tváří v tvář nebo provést nájezd (pouze jízda). Jednotky s tímto rozkazem se mohou pohybovat pouze dopředu (směrem k nepříteli). Skupiny jednotek s rozkazy k útoku nesmí dobrovolně ustoupit (např. vstoupit na hexy, nacházející se v týlu jednotky). Pokud jsou donuceny k ústupu kvůli výsledku boje, pak takové jednotky musí, jakmile je to možné a pokud jsou v dosahu velení, postoupit směrem k dalším nerozprášeným jednotkám, které patří k jejich skupině jednotek, a zakončit svůj pohyb v sousedství alespoň jedné z těchto jednotek nebo v sousedství se svým velitelem skupiny jednotek (dle volby hráče). Rozkaz k obraně Skupiny jednotek s rozkazem k obraně musí držet své pozice a nesmí postupovat směrem k nepříteli. Mohou dobrovolně ustoupit (tj. odpoutat se) od nepřítele. Jednotky s tímto rozkazem mohou změnit svou formaci/otočit se, nebo vystřelit/zaútočit útokem tváří v tvář. Jednotky s tímto rozkazem nemohou provést nájezd nebo postoupit (dopředu) po střelbě či útoku tváří v tvář. Jinými slovy, nemohou se pohybovat dopředu, směrem k nepříteli, ale mohou se pohybovat směrem od nepřítele (dobrovolný ústup). Jednotka s rozkazem k obraně, která byla od ostatních jednotek své skupiny oddělena kvůli výsledku boje, se může pohybovat dopředu pouze v tom případě, pokud by skončila v sousedství alespoň některé jednotky ze své skupiny nebo v sousedství se svým velitelem skupiny jednotek (dle volby hráče). Taková jednotka se může tímto způsobem pohybovat jen tehdy, pokud se stále nachází v dosahu velení. 32

33 Rozkaz k manévru Skupiny jednotek s rozkazem k manévru se musí přesunout k určité oblasti na bojišti a vyhýbat se přitom kontaktu (boji) s nepřítelem, dokud není daný manévr dokončen. Pouze jednotka pěchoty či jízdy může dostat rozkaz k manévru. (Zapřažená jednotka dělostřelectva se smí pohybovat pouze prostřednictvím rozkazu k útoku či k obraně). Jednotky s tímto rozkazem se mohou pohnout dopředu (směrem k nepříteli) v otevřeném terénu (tj. ne v lesích, vesnici, apod.) dvojnásobnou rychlostí tj. až o 2 hexy místo o 1. Jednotky s tímto rozkazem nemohou střílet, bojovat v boji tváří v tvář, provádět nájezd nebo měnit formaci, ale mohou se otočit. Aby mohly jednotky pěchoty manévrovat, musí nejprve vytvořit formaci zástupu. Jednotky s tímto rozkazem se nemohou přesunout na hex, který sousedí s nepřátelskou jednotkou. Manévrující jednotky, které jsou napadeny nepřátelskou střelbou nebo bojem tváří v tvář, automaticky mění v nadcházející velitelské fázi (na začátku dalšího tahu) svůj rozkaz k manévru na rozkaz k obraně. Pokud musí z jakéhokoliv důvodu ověřovat morálku, musí si započíst modifikátor -2. Rozkaz k záloze Skupiny jednotek s rozkazem k záloze doslova stojí na místě a nepodílejí se na boji. Místo toho čekají, až obdrží nějaké rozkazy, které jim nařídí nějakou aktivnější roli. Jednotky s tímto rozkazem mohou pouze změnit svou formaci a/nebo se otočit (to zahrnuje i vytvoření čtvercové formace v případě, že na ně nepřátelská jízda provádí nájezd) nebo vystřelit. Jednotky pěchoty či jízdy v záloze mohou vystřelit pouze na nepřátelské jednotky, které se pohybují v jejich oblasti kontroly (v prvním segmentu akční fáze). Dále, vypřažené jednotky dělostřelectva v záloze mohou vystřelit na nepřátelskou jízdu, která na ně provádí nájezd (v druhém segmentu akční fáze). Pokud je některá z jednotek v záložní skupině napadena střelbou nebo bojem tváří v tvář, nebo pokud se nepřátelské jednotky při svém pohybu dostanou do jejího sousedství, pak každá z jednotek v této záložní skupině musí provést ověření morálky. Pokud v tomto testu selže, pak se tato jednotka dostává do stavu paniky. Ve velitelské fázi následujícího tahu automaticky změní jednotky ve skupině, která byla napadena, svůj rozkaz k záloze na rozkaz k obraně. Za každou skupinu jednotek pěchoty nebo jízdy, kterou máte v záloze, se zvyšuje o jednu maximum karet událostí/reakce, které můžete mít v ruce, dokud tyto skupiny jednotek zůstávají v záloze. Pohyb vrchních velitelů V tomto segmentu rozhodne vrchní velitel s vyšší hodnotou velení, jestli bude reagovat jako první nebo jako druhý. V případě, že hodnoty (velení) obou velitelů jsou stejné, spočívá rozhodnutí na francouzském vrchním veliteli. Vrchní velitel se nyní může pohnout až o dva hexy. Pohyb jim umožňuje udržet si velitele skupin jednotek a dělostřelecké jednotky v dosahu jejich velení nebo převzít kontrolu nad samostatnými jednotkami. Hexy, přes které se bude vrchní velitel pohybovat, nesmí obsahovat nepřátelské jednotky a také se v jejich sousedství nesmí nacházet žádné nepřátelské jednotky, pokud ovšem takové hexy zároveň neobsahují spřátelené vojáky. Pamatujte si, že vrchní velitel se může znovu pohnout, pokud je připojen k jednotce, když se tato bude pohybovat během akční fáze. 33

34 Provedení rozkazů V prvním tahu jsou rozkazy přiřazené skupinám jednotek automaticky přijaty, takže není potřeba provádět žádné hody kostkou na ověření změny rozkazů. Hráči zároveň otočí lícem nahoru žetony rozkazů přiřazené všem svým skupinám jednotek a tyto rozkazy mohou být provedeny v pořadí, daném iniciativou pro první a druhý segment akční fáze. V následujících tazích velitelé skupin jednotek, kteří přijmou žeton depeše, musí provést hod kostkou na ověření, zda přijali a správně pochopili tyto depeše, a mohou pak upravit své rozkazy nebo iniciativu. Otočí (žeton) depeše, (obrátí ho, aby tak ukázali patřičný typ rozkazu) a provedou test, aby mohli daný rozkaz provést. Pro ověření testu na provedení rozkazů hoďte jednou kostkou. Test je úspěšný, pokud výsledek hodu plus hodnota rozkazů, vytištěná na kartě velitele skupiny jednotek, činí alespoň 11. Pokud je velitel skupiny jednotek v dosahu velení tj. ve vzdálenosti od svého vrchního velitele, která je stejná nebo menší než hodnota velení tohoto vrchního velitele pak připočtěte k tomuto hodu také hodnotu rozkazů vytištěnou na kartě tohoto vrchního velitele. Abyste si mohli tuto hodnotu vrchního velitele započítat, nesmí být hexy v jeho dosahu velení směrem k onomu veliteli skupin jednotek blokovány nepřátelskými jednotkami ani nesmí patřit do nepřátelské oblasti kontroly. Tento test je automaticky úspěšný, pokud: se vrchní velitel nachází na stejném hexu jako daný velitel skupiny jednotek, je změna rozkazu určená pro skupinu jednotek dělostřelectva (které nemají svého velitele skupiny jednotek). Velitelé skupin jednotek, kteří neuspějí v tomto testu, nadále pokračují se svými dosavadními (aktuálními) rozkazy. Pokud velitelé skupin jednotek uspějí v tomto testu, pak si náhodně vytáhněte jeden žeton rozkazu a nahraďte jím stávající rozkaz. Odeberte předchozí žeton rozkazu od daného velitele skupin jednotek a vraťte ho zpět do hrníčku na kafe s ostatními nepoužitými žetony. Pak položte nový žeton rozkazu lícem nahoru na kartu daného velitele skupiny jednotek, s ikonou zvoleného typu rozkazu směřující k horní hraně karty velitele. Nový žeton rozkazu bude mít jiné číslo iniciativy, které říká, kdy bude daná skupina jednat ve své další akční fázi. Všimněte si, že každý žeton rozkazu obsahuje jedinečná čísla iniciativy. Iniciativa skupiny jednotek Žetony rozkazů, tažené náhodně během velitelské fáze, mají na sobě uvedená čísla, která určují iniciativu dané skupiny jednotek. Hodnota iniciativy řídí posloupnost akcí dané skupiny jednotek v aktuálním tahu. Na žetonu rozkazu se pod ikonou každého ze 4 typů rozkazu nachází číslo, které určuje pořadí, ve kterém bude daná skupina jednotek jednat během akční fáze. Číslo, uvedené pod ikonou, která odpovídá aktuálnímu rozkazu pro danou skupinu jednotek, představuje hodnotu iniciativy dané skupiny jednotek. Všechny jednotky v rámci téže skupiny jednotek sdílí stejné číslo iniciativy. Skupina jednotek s nejnižším číslem provádí svou akci jako první, pak skupina jednotek s dalším nejnižším číslem, a tak to pokračuje dál, než se dostanou ke slovu jednotky s nejvyšším číslem iniciativy. Skupiny jednotek s rozkazy k útoku provádí své akce jako první, pak je následují skupiny jednotek s rozkazy k manévrování, potom následují skupiny jednotek s rozkazy k obraně a nakonec skupiny jednotek s rozkazy k záloze. Zde jsou čísla (hodnoty) iniciativy spojená s typem rozkazů: čísla pro útok jsou nižší (1 25) než čísla pro manévrování (26 50), která jsou zase nižší než čísla pro obranu (51 75), která jsou zase nižší než čísla pro zálohy (76 100). 34

35 Příklad č. 1: Na začátku hry dostaly všechny skupiny jednotek rozkaz k útoku. V segmentu Odeslání depeší velitelské fáze druhého tahu hodlá francouzský hráč přiřadit rozkaz k manévrování své jízdě a lehké pěchotě, která je umístěna na křídle (boku) (zelená a černá skupina jednotek), aby je připravil na nástup do akce. Vrchní velitel má hodnotu velení 3, a proto je jeho velitelský rádius (tj. dosah velení) 3 hexy. Jelikož je velitel černé skupiny jednotek vzdálený 1 hex a velitel zelené skupiny jednotek vzdálený 2 hexy, může vrchní velitel poslat oběma těmto velitelům skupin jednotek depeše s novými rozkazy. Jeho hodnota velení mu dovoluje poslat i třetí depeši, ale francouzský hráč nehodlá měnit rozkazy pro své ostatní jednotky. Vrchní velitel ale nemůže poslat depeši červené skupině jednotek, neboť vzdálenost mezi ním a velitelem červené skupiny jednotek je větší než 3 hexy proto musí velitel červené skupiny jednotek zachovat svůj (stávající) rozkaz k útoku. Příklad č. 2: V návaznosti na předchozí příklad obdrží zelená a černá (francouzská) skupina jednotek depeše poslané jejich vrchním velitelem, obsahující příkaz k manévrování. Onen vrchní velitel má hodnotu rozkazů rovnou 3. Velitel jízdy (černé skupiny jednotek) má hodnotu rozkazů rovnou 5. Hráč Francouzů hází kostkou a padne mu 4. Přidá si +3 za hodnotu rozkazů vrchního velitele a také +5 za hodnotu rozkazů velitele (černé) skupiny jednotek, takže nakonec dostává 12. Tento test je úspěšný a francouzský hráč si proto bere (nový) žeton rozkazu a přiřadí ho (černé) skupině jednotek, která tak má momentálně rozkaz k manévrování. Velitel lehké pěchoty (zelené skupiny jednotek) má hodnotu rozkazů rovnou 4. Hráč Francouzů hází kostkou a padne mu 3. Přidá si +3 za hodnotu rozkazů vrchního velitele a také +4 za hodnotu rozkazů velitele (zelené) skupiny jednotek, takže nakonec dostává 10. Toto číslo je menší než 11, takže test je neúspěšný, a tato jednotka si proto zachovává svůj rozkaz k útoku, který měla před obdržením této depeše. Kontrola jednotek mimo dosah velení Velitelé skupin jednotek předávají rozkazy, které dostali od vrchního velitele, dále skupinám jednotek pod svým velením. Pouze jednotky, které jsou v dosahu velení, mohou provádět rozkazy svých velitelů skupin jednotek. 35

36 Aby mohla být jednotka v dosahu velení, musí být na začátku akční fáze pohromadě na stejném hexu jako její velitel skupiny jednotek nebo její vrchní velitel, nebo se musí nacházet na hexu, který sousedí s hexem, na kterém se nachází její velitel skupiny jednotek nebo některá jednotka její skupiny, která je také v dosahu velení. Tomu říkáme tzv. řetěz velení. Jednotky se považují za to, že jsou v dosahu velení po celý tah, dokonce i když je ústup nebo nějaký jiný pohyb během daného tahu vzdálí z dosahu velení. Stejně tak se jednotky považují za to, že jsou mimo dosah velení po celý tah, pokud začnou daný tah (ve velitelské fázi) tím, že se nachází mimo dosah velení. Speciální případy Jednotka se vždy nachází v dosahu velení, pokud je na stejném hexu jako její vrchní velitel. Dělostřelecké jednotky jsou vždy v dosahu velení. Jednotky mimo dosah velení Jednotky mimo dosah velení se nemohou pohybovat, provádět útoky tváří v tvář nebo nájezdy ani používat karty událostí/reakce. Všechny jejich ostatní schopnosti jsou nedotčené včetně boje tváří v tvář, střelby a změny formace. Jednotky, které jsou mimo dosah velení, musí být označeny žetony Mimo dosah velení, který se umístí na daný hex (jako dotyčná jednotka). Tento žeton se odebere v první velitelské fázi, kdy už se dané jednotky opět ocitnou v dosahu velení. Kontrola jednotek mimo dosah velení Příklad: Francouzské jednotky 1, 2 a 3 jsou v dosahu velení, zatímco jednotka 4 není v dosahu velení. Britské jednotky A, B, C jsou všechny v dosahu velení. 36

37 Fáze tažení karet událostí/reakce Během fáze tažení karet v prvním tahu si každý hráč vezme z balíčku karet událostí/reakce tolik karet (do ruky), kolik činí hodnota velení jeho vrchního velitele (uvedená na kartě tohoto vrchního velitele). Počet karet, které hráč může táhnout/držet, se zvyšuje o jednu za každou skupinu jednotek pěchoty nebo jízdy, která má přiřazený rozkaz k záloze. Hodnota velení vrchního velitele, zvětšená o jednu za každou jednotku v záloze, představuje maximální počet karet, které může mít hráč k dispozici během kteréhokoliv okamžiku hry. Karty se vždy berou z balíčku karet potají a ukáží se soupeři jen tehdy, když jsou zahrány nebo odloženy. Příklad: Francouzský vrchní velitel má hodnotu velení rovnou 3, dále má francouzský hráč 2 skupiny jednotek s rozkazem k záloze. Proto během prvního tahu může francouzský hráč táhnout a držet v ruce 5 karet událostí/reakce. Během fáze tažení karet ve druhém a každém dalším tahu, táhnou hráči dvě nové karty událostí/reakce. Jakékoliv karty, překračující celkovou hodnotu velení vrchního velitele, zvětšenou o jedna za každou skupinu jednotek v záloze, musí být odloženy (dle výběru hráče) a jsou položeny lícem nahoru na oddělenou odkládací hromádku. Příklad: Během druhého tahu přiřadí francouzský hráč jedné ze svých skupin jednotek, které měly předtím přiřazen rozkaz k záloze, rozkaz k manévru. Proto může mít (tento hráč) poté v ruce max. 4 karty a na konci fáze tažení karet následujícího tahu musí odložit tolik karet, dokud se nedostane na hodnotu 4. Karty událostí/reakce Karty událostí/reakce vytváří takové herní efekty jako třeba náhodné události nebo speciální bojové akce, které provádí vojáci. Anatomie karet událostí/reakce V horní části každé karty se nachází událost, která je hratelná pouze během vaší akce. V dolní části každé karty se nachází reakce, která je hratelná pouze tehdy, když váš soupeř provádí svou akci. Událost nebo reakce specifikují, ve které fázi nebo segmentu může být tato karta zahrána, aby se aktivoval její efekt. Na levé straně karty se nachází tabulka výsledků boje (vysvětlivky k ní, viz str. 54). Hraní karet událostí/reakce Karty událostí/reakce mohou být zahrány před, během nebo po akci jedné jednotky či skupiny jednotek, jak je specifikováno na dané kartě: spřátelená akce (událost), nepřátelská akce (reakce). Hráči se rozhodují, kolik, jestli vůbec nějaké, a které karty ve své ruce zahrají během každého tahu. Pouze jedna karta může být zahrána za fázi nad danou jednotkou. Nemůžete použít žádné karty na své jednotky, které jsou mimo dosah velení. 37

38 Použijete pouze text události nebo text reakce karty. Jakmile jste oznámil svůj záměr zahrát buď událost, nebo reakci na dané kartě, řiďte se pokyny uvedenými v patřičných textových částech. V případě, že nastane rozpor mezi pravidly a kartou, pak má text na kartě událostí/reakce vždy přednost před pravidly. Události a reakce označené francouzskou vlaječkou mohou být zahrány pouze francouzským hráčem, zatímco ty označené anglickou vlaječkou, mohou být zahrány pouze anglickým hráčem. Poté co je karta zahrána, položí se lícem nahoru na hromádku odložených karet. Pokud vám dojdou tyto karty, zamíchejte odkládací hromádku a vytvořte z ní nový balíček karet, ze kterého budete brát karty. Příklad karty událostí/reakce 1) Tabulka výsledků boje 2) Fáze nebo segment 3) Událost 4) Fáze nebo segment 5) Reakce 6) Číslo karty Akční fáze Po tažení karet událostí/reakce přichází na řadu akční fáze. Během ní se odehrává pohyb a boj. Akční fáze se dělí do dvou segmentů. V každém segmentu jednají všechny skupiny jednotek obou stran podle své hodnoty iniciativy, vytištěné na svých přiřazených rozkazech, počínaje nejnižšími čísly a pokračujíc dál k číslům nejvyšším, nehledě na to, kdo tyto jednotky ovládá. Např. francouzská skupina jednotek s rozkazem k útoku s číslem iniciativy 10 jedná jako první, následuje ji anglická skupina jednotek s rozkazem k útoku s hodnotou iniciativy 12, následovaná jinou anglickou skupinou jednotek s rozkazem k útoku mající hodnotu iniciativy 15, atd. První segment akční fáze Každá individuální jednotka v momentálně aktivní skupině jednotek může provést jednu z následujících 3 akcí v tomto pořadí: 1) Změna formace/otočení 2) Pohyb 3) Střelba Hráč si může vybrat, v jakém pořadí aktivuje jednotky v dané skupině jednotek, ale musí přitom dodržet výše uvedené pořadí kroků: jednotky ve skupině provádějící změnu formace budou jednat jako první, po nich jednotky, které se pohybují, a nakonec jednotky, které střílí. Poté co všechny skupiny jednotek obou stran dokončily svůj první segment, podle hodnot své iniciativy, přichází na řadu druhý segment akční fáze. 38

39 Druhý segment akční fáze Každá individuální jednotka v momentálně aktivní skupině jednotek může provést jednu z následujících 2 akcí v tomto pořadí: 1) Změna formace/otočení 2) Boj tváří v tvář/nájezd jízdy Hráč si může vybrat, v jakém pořadí aktivuje jednotky v dané skupině jednotek, ale musí přitom dodržet výše uvedené pořadí kroků: jednotky ve skupině provádějící změnu formace budou jednat před jednotkami, bojujícími tváří v tvář nebo jízdou provádějící nájezd. Změna formace Během změny formace mohou jednotky pěchoty nebo dělostřelectva, které nejsou ve stavu paniky nebo rozprášené, změnit formaci z jednoho (dovoleného) typu na jiný. Jednotky ve stavu paniky se mohou vzpamatovat z paniky nebo se otočit (viz dále), ale nemohou změnit formaci. Poznámka: Je také možné, aby se pěchota pokusila o změnu formace, když vytváří čtvercovou formaci těsně předtím, než nepřátelská jízda provede proti této jednotce pěchoty nájezd. V tomto případě se ale po dané jednotce vyžaduje úspěšné ověření morálky, než může úspěšně změnit svou formaci do čtverce. Otočení Během změny formace (včetně zotavení se z paniky) se mohou jednotky volně otáčet (pootočit) na svém stávajícím hexu, aby tak jejich čelní oblast směřovala jiným směrem. Jednotka si může zachovat svoji formaci a jen se pootočit. Pěchota, která je před změnou formace ve formaci řady, se může otočit jen o 180 stupňů. Stejné omezení se vztahuje i na dělostřelectvo, které je před změnou formace, ve vypřažené formaci. Otáčení Příklad: Francouzská jednotka pěchoty mění svou formaci ze zástupu na řadu a zároveň se přitom otáčí o 2 vrcholy hexů (tj. o 120 stupňů). Přivolání jízdy Místo provedení změny formace mohou být jednotky jízdy přivolány ze své stávající pozice. Aby mohly být přivolány, musí uspět v ověření morálky (viz str. 24). Pokud je tento test úspěšný, pak se daná jednotka jízdy přesune o 2 hexy je-li to možné, tak směrem od nepřátelských jednotek a zároveň směrem ke spřáteleným jednotkám a může přitom vstoupit i do oblasti kontroly nepřítele, aniž by tím utrpěla nějaké postihy. Přivolaná jízda se automaticky dostává na konci tohoto pohybu do stavu paniky, ale čelí nepříteli. Pokud už byla daná jízda ve stavu paniky, pak už neutrpí žádné další postihy, tzn. že nemění svůj stav paniky na rozprášení. Pokud je tento test neúspěšný, pak se jízda nemůže pohybovat a nedostane se do stavu paniky pokud už tedy v tomto stavu nebyla (a pokud ano, tak si tento stav zachovává). 39

40 Přivolání jízdy Příklad: Během předchozího tahu napadla anglická jednotka jízdy nájezdem francouzskou jednotku pěchoty A, která změnila svou formaci na čtvercovou formaci. Jízda byla úspěšně přivolána, takže se může pohnout směrem do svého týla, projet oblastí kontroly nepřátelské jednotky pěchoty B bez postihů. Na konci svého pohybu se daná jednotky jízdy dostane do stavu paniky. Pokud by neuspěla v ověření morálky, nemohla by se (daná jednotka jízdy) vůbec pohnout a také by se nedostala do stavu paniky. Pohyb Pohybem se vždy rozumí přesun z jednoho hexu na sousední hex, přičemž tento přesun je vždy volitelný, pokud ovšem není vyžadován výsledkem boje typu ústup. Pohybovat se mohou pouze jednotky, které jsou v dosahu velení. Pěchota ve formaci zástupu nebo ve volné formaci a jízda se mohou přesunout o 1 hex, pokud nemají rozkaz k manévru. V takovém případě se mohou přesunout v otevřeném terénu až o 2 hexy. Zapřažené dělostřelectvo se může přesunout o 1 hex. Pěchota ve formaci řady nebo čtvercové formaci, stejně jako vypřažené dělostřelectvo, se nesmí vůbec pohybovat. Pohyb může být proveden pouze: S rozkazem k útoku či k manévru směrem dopředu, tj. do čelních hexů (jednotky). S rozkazem k obraně směrem dozadu, tj. do týlových hexů jednotky. S tímto příkazem se ovšem nikdy nelze pohybovat směrem k nepřátelským jednotkám. Během pohybové fáze se jednotky mohou pootočit až o 2 vrcholy hexu (tj. až o 120 stupňů), ale pouze o jeden vrchol před samotným pohybem a o jeden vrchol po skončení daného pohybu. Jednotky, které se nemohou pohybovat, mohou přesto použít akci pohybu k otočení. Pěchota ve formaci řady nebo vypřažené dělostřelectvo se smí pootočit o jeden vrchol hexu (tj. o 60 stupňů). Všimněte si, že toto je odlišné od otáčecí schopnosti, kterou tyto jednotky mají během změny formace. Zapřažené dělostřelectvo se může potočit až o 2 vrcholy hexu (tj. až o 120 stupňů), jak už bylo zmíněno výše. 40

41 Pohyb Příklad: Francouzská jednotka pěchoty se otáčí o 60 stupňů proti směru pohybu hodinových ručiček, pak postupuje směrem ke svému levému čelnímu hexu, poté se opět otáčí o 60 stupňů, tentokrát po směru pohybu hodinových ručiček, aby tak zaujala stejnou pozici (orientaci), jako na začátku svého pohybu. Pohyb velitelů Velitel skupiny jednotek se může přesunout až o 2 hexy, když se jeho skupina jednotek dostane na řadu. Velitel skupiny jednotek se nikdy nemůže přesunout na hex, který sousedí s nepřátelskou jednotkou, pokud ovšem takový hex neobsahuje spřátelenou jednotku. Podobně, pokud se vrchní velitel nachází na stejném hexu jako nějaká spřátelená jednotka, která se pohybuje, pak se vrchní velitel může pohybovat zároveň s ní. Velitelé se mohou pohybovat libovolným směrem (nerozlišuje se u nich žádná čelní strana). Pohyb velitelů Příklad: Francouzský velitel se může pohybem dostat až ke spřátelené jednotce B třebaže se obě tyto jednotky nachází v sousedství (a oblasti kontroly) anglických jednotek poněvadž tento pohyb prochází hexy, které obsahují spřátelené jednotky. Přeorganizování skupiny jednotek Nezávisle na rozkazu dané skupiny jednotek je možné pohnout s vašimi jednotkami pěchoty či jízdy, které v bitvě ustoupily, nebo byly občerstveny ze stavu rozprášení, ale pouze za tím účelem, aby byly tyto jednotky přivedeny zpátky do dosahu velení a/nebo do kontaktu s ostatními jednotkami své skupiny. Aby se mohly tyto jednotky pohnout, musí být v dosahu velení a v případě pěchoty také ve formaci zástupu. Pamatujte si, že kontrolu jednotek, které jsou mimo dosah velení, provádíte pouze ve velitelské fázi dalšího tahu, takže je možné, že jednotka, která ustoupí tak, že se dostane mimo kontakt se svojí skupinou, se bude přesto během stávajícího tahu nacházet v dosahu velení. Pro tento reorganizační pohyb se mohou dokonce i jednotky s rozkazem pro obranu či zálohu pohybovat směrem dopředu (k nepříteli), aby si zachovaly kontakt se svojí skupinou. 41

42 Reorganizace skupiny jednotek Příklad: Francouzská jednotka C ztratila kontakt s jednotkami A a B ze své skupiny kvůli útoku anglické pěchoty. Třebaže má francouzská skupina přiřazený rozkaz k obraně, může se jednotka C pohnout tak, jak je naznačeno, aby znovu navázala kontakt s jednotkou B. Omezení při pohybu a další speciální případy Nemůžete se přesunout s jednotkou přes hex, který obsahuje nepřátelské jednotky. Můžete přesunout jednu svojí jednotku na hex, na kterém se nachází pouze nepřátelský velitel, ale bez žádných dalších nepřátelských jednotek. Nemůžete manévrovat (pohnout) s jednotkou tak, že by se přesunula z jedné nepřátelské oblasti kontroly do jiné. Ovšem takovýto pohyb je dovolený během nájezdu jízdy, při postupu po boji nebo při rozprášení. Jednotka pěchoty snížená jen na jednu figurku nemůže dobrovolně vstoupit do nepřátelské oblasti kontroly, ani se nemůže pohnout takovým způsobem, že by v jejích čelních polích (hexech) skončily nepřátelské jednotky. Pokud se jednotka přesune na hex, na kterém se nachází nepřátelský velitel (nebo na hex, který sousedí s hexem s nepřátelským velitelem), který není doprovázen žádnou svojí jednotkou, tak tento velitel musí okamžitě ustoupit o 1 hex, pokud je to možné. Hex, na který ustoupí, nesmí sousedit s jinými nepřátelskými jednotkami, pokud ovšem neobsahuje spřátelenou jednotku. Pokud tento velitel není schopen ustoupit, je vyřazen. Viz také Oblast kontroly (str. 26) pro další upřesnění ohledně oblastí kontroly a jejich vlivu na pohyb. Omezení při pohybu: Pohyb přes (nepřátelskou) oblast kontroly Příklad: Francouzská jednotka A, která už se nachází v oblasti kontroly anglické jednotky B, se nemůže přesunout na hex H, protože tento hex je částí nepřátelské oblasti kontroly (jak jednotky B, tak i C). Všimněte si, že pohyb na hex H by byl nedovolený, dokonce i kdyby se jednotka C nenacházela na svém místě. Obtížný terén Některé typy terénu jako lesy, vesnice a pevnosti (viz Herní plán, str. 10) se považují za obtížný terén. Jízda a dělostřelectvo nemůže vstoupit ani se pohybovat přes obtížný terén a jednotka jízdy nemůže útočit v boji tváří v tvář nebo provést nájezd na nepřátelskou jednotku, která se nachází na hexu obtížného terénu. 42

43 Stejně tak jsou i hexy se symbolem zdí (podél svých hran) neprůchodné pro jízdu a dělostřelectvo a jízda nemůže na těchto hexech provádět útoky tváří v tvář. Pěchota, která vstupuje na obtížný terén, automaticky mění svou formaci na volnou formaci. Pěchota ve volné formaci, která přechází z obtížného terénu do hexu otevřeného terénu, automaticky mění svou formaci na zástup, přičemž potom stojí čelem k libovolnému vrcholu hexu, dle volby hráče. Omezení při pohybu: Ústup velitele Příklad: Anglický velitel je v tomto příkladě téměř úplně obklíčen nepřáteli. Až francouzská pěchota postoupí, bude donucen k ústupu, ale všechny 3 volné hexy sousedí s nepřátelskými jednotkami. Z toho důvodu je anglický velitel vyřazen. Pokud by měl vedle sebe spřátelenou jednotku, mohl by se zachránit přesunutím na daný hex. Pohyby prováděné mimo sekci pohybu V některých případech, jako třeba při ústupu jednotky, postupu po boji nebo po rozprášení, se může jednotka pohybovat (nebo být donucena se pohybovat) mimo normální sekvenci pro pohyb. Pokud není specifikováno jinak, pak se normální pravidla pro pohyb aplikují na takovéto případy pohybu úplně stejně. Poloviční hexy Pokud není specifikováno scénářem jinak, pak se standardní pravidla aplikují stejně i na libovolné poloviční hexy mapy. Střelba a boj tváří v tvář Střelba a boj tváří v tvář používají podobné herní mechanismy, ale s několika výjimkami, vysvětlenými níže. Pouze jednotky v aktivní skupině (s výjimkou libovolné rozprášené jednotky) mohou napadnout nepřátelskou jednotku během akční fáze, ať už střelbou (během prvního segmentu), nebo provedením útoku tváří v tvář (během druhého segmentu). Pravidla ohledně Střelby (str. 45) a Boje tváří v tvář (str. 48) vysvětlují, které jednotky a za jakých podmínek mohou útočit. Jedna (konkrétní) nepřátelská jednotka může být napadena pouze jednou během aktivace dané skupiny jednotek (ale viz Útoky několika jednotek, str. 44). Veškerá střelba a útoky tváří v tvář jednotek téže skupiny musí být oznámeny zároveň, ještě před hozením kostek. Všechny bojové efekty, způsobené jednotkami téže skupiny, se považují za to, že nastávají současně. Pro označení jednotek, které střílí nebo se účastní boje tváří v tvář, položte žeton Střelby či Boje tváří v tvář na daný hex tento žeton se odebere na konci odpovídajícího segmentu. 43

44 Pro vyhodnocení střelby nebo boje tváří v tvář, hoďte jednou desetistěnnou kostkou a aplikujte všechny (relevantní) modifikátory (viz Střelba, str. 45 a Boj tváří v tvář, str. 48). Boj je úspěšný, pokud konečný modifikovaný hod činí alespoň 11. Při výsledku 10 a méně nemá (daný) boj na nepřítele žádný vliv. Pokud je hod úspěšný, táhněte jednu kartu z balíčku karet událostí/reakce a podle výsledku (upraveného hodu kostkou) najděte (jemu) odpovídající hodnotu v tabulce na levé části karty, ze které zjistíte typ škody, způsobené nepříteli. Ikony odpovídající celkovému výsledku hodu jsou vysvětleny v Tabulce výsledků boje, uvedené o něco níže, stejně jako v pravidlech pro výsledky boje na str. 54. Všechny ostatní informace a ostatní text uvedený na tažené kartě v tomto případě ignorujete. Po svém použití za účelem zjištění výsledku boje je tato karta okamžitě odložena. Tabulka výsledků boje Zasažená jednotka musí provést ověření morálky s postihem -2. Zasažená jednotka musí provést ověření morálky s postihem -4. Zasažená jednotka se dostává do stavu paniky. Pokud už je ve stavu paniky, pak je rozprášena. Odeberte z dané jednotky jednu figurku. Daná jednotka musí ustoupit. Pokud jsou hodnoty uvedeny červeně, pak je (navíc) zraněn jeden nepřátelský velitel. Pokud už je zraněný, pak je zabit. Útoky několika jednotek Za normální situace útočí každá jednotka samostatně. Ovšem jednotky, patřící do stejné skupiny, mohou zaútočit společně (ať už střelbou, či útokem tváří v tvář) proti té samé nepřátelské jednotce, která se nachází v jejich společné oblasti kontroly. Pouze jedna útočící jednotka (vybraná jejím hráčem) provede ve skutečnosti útok. Ostatní jednotky (které nejsou ve stavu paniky nebo snížené na jednu figurku) mohou tuto útočící jednotku pouze podpořit tak, že jí poskytnou modifikátor +2 k hodu, za každou podporující jednotku. Jakékoliv další možné modifikátory se určují pouze s ohledem na samotnou útočící jednotku, bez ohledu na podporující jednotky. Boj více jednotek Příklad: Dvě anglické jednotky pěchoty A a B společně střílí na francouzskou jednotku C. Anglický hráč se rozhodne, že použije hodnotu střelby jednotky B, která má plný stav, a přidá si +2 za podporu od jednotky A. Živý plot mezi jednotkami A a C nemá žádný vliv na útok, neboť potřebné modifikátory pro střelbu se berou pouze s ohledem na jednotku B. 44

45 Střelba Střílet mohou pouze jednotky pěchoty a dělostřelectva. Jízda se v napoleonské éře primárně sloužila jako úderná složka vojska a používala přitom šavle a kopí, a proto může (ve hře) provádět pouze nájezd nebo bojovat tváří v tvář. Obecná pravidla Jednotka pěchoty může vystřelit jednou za tah proti (jedné) nepřátelské jednotce, která se nachází v její oblasti kontroly. Vypřažené dělostřelectvo může vystřelit proti jedné nepřátelské jednotce, nacházející se v oblasti jejího palebného pole (viz níže), pokud na ni má daná jednotka dělostřelectva výhled (viz str. 27). Střílet mohou pouze figurky v přední řadě (rank) jednotky, tj. jedno dělo, všechny figurky jednotky pěchoty ve formaci řady, nebo první řada figurek jednotky pěchoty ve formaci zástupu. Výjimky: Jednotky pěchoty ve volné formaci mohou střílet na nepřátelské jednotky na různých hexech (přičemž figurky v každém podstavci střílí na cíle nacházející se na různých hexech), pokud se tyto nepřátelské jednotky nachází v jejich oblastech kontroly. Jednotky ve formaci čtverce mohou vystřelit proti (různým) cílům na tolika (různých) hexech, kolik figurek obsahuje daná jednotka, přičemž každá figurka se použije v každé (jednotlivé) střelbě. Pro vyhodnocení střelby, hoďte jednou desetistěnnou kostkou. Přičtěte k tomuto hodu počet střílejících figurek a hodnotu střelby dané jednotky (uvedenou na její kartě), stejně jako libovolné další relevantní modifikátory. Střelba je úspěšná, pokud konečný (upravený) výsledek hodu činí alespoň 11. Poznámka: Jednotka ve stavu paniky může střílet, ale nedostává žádný bonus za řadu, jak je vysvětleno níže. Poznámka: Jednotka ve formaci zástupu, která byla snížena na 3 figurky, vždy střílí (s) 2 figurkami. Bonus za řadu Pokud střílí jednotka, která není ve stavu paniky, přičtěte k hodu kostkou bonus za řadu, v závislosti na formaci cílové jednotky. Normálně je tento bonus roven počtu řad cíle: 1 řada pro pěchotu ve formaci řady, 2 řady pro pěchotu ve formaci zástupu, 1 řada pro jízdu nebo dělostřelectvo (viz tabulka na str. 46). Dále: Jednotky pěchoty ve volné formaci se považují za to, že mají pro účely nepřátelské střelby 0 řad. Jednotky pěchoty ve čtvercové formaci se považují za to, že mají pro účely nepřátelské střelby 4 řady. Bonus za řadu u jednotky, napadené z boku, se může počítat odlišně. Pokud je napadenou jednotkou jednotka pěchoty (ve formaci řady či zástupu) nebo jízda, pak se u této jednotky počítá, že má tolik řad, kolik má podstavců v linii nepřátelské palby (např. nesnížená jednotka pěchoty ve formaci řady se považuje za to, že má 2 řady, jednotka jízdy se 3 figurkami se považuje za to, že má 3 řady, apod.). 45

46 Jednotka Bonus za řadu pro střílející jednotku Dělostřelectvo 1 Jízda 1 Pěchota ve formaci zástupu 2 Pěchota ve formaci řady 1 Pěchota v otevřené formaci 0 Pěchota ve čtvercové formaci 4 Pěchota nebo jízda napadená z boku Počet podstavců protnutých linií střelby Nahoře: Palebné pole dělostřelecké jednotky. Vpravo: Palebné pole Příklad: Francouzská jednotka dělostřelectva může vystřelit na anglickou jednotku pěchoty A, ale ne na jednotku B. Bonus za řadu (při střelbě) Příklad: Anglická jednotka pěchoty ve formaci řady, s hodnotou střelby +1, střílí na francouzskou jednotku pěchoty, která je ve formaci zástupu: +1 (hodnota střelby), +4 (počet střílejících figurek), +2 (počet řad u cílové jednotky) dohromady dává +7, které se přičtou k hodu kostkou. Na kostce padne 6, takže po započtení modifikátoru dostáváme výsledných 13: útok je tedy úspěšný. 46

47 Modifikátory střelby Všechny uvedené modifikátory jsou kumulativní. Modifikátor Vysvětlení Střílející jednotka +/- F F je hodnota střelby vytištěná na kartě jednotky. +1 Za každého kanonýra nebo figurku pěchoty, která střílí. +2 Za každou jednotku podporující tento útok, která není ve stavu paniky ani není snížená. Cíl +1 Za každou řadu u cílové jednotky, pokud ovšem střílející jednotka není ve stavu paniky. Terén +1 Střílející jednotka je za vyvýšeninou nebo na vyšší úrovni než cíl. -1 Za každý z následujících případů: cíl je v lese, cíl je za vyvýšeninou nebo na vyšší úrovni než střílející jednotka, cíl je za zdí nebo živým plotem, cíl je ve vesnici (všechny tyto případy jsou kumulativní). +/- TM TM je speciální modifikátor terénu, který je uveden ve scénáři (např. opevnění či pevnosti). Omezení při střelbě Rozprášené jednotky nemohou nikdy střílet. Postup po střelbě Jednotka pěchoty s rozkazem k útoku, která zničí nebo donutí nepřátelskou jednotku k ústupu nebo ji rozpráší, coby důsledek útoku střelbou, může na konci akce své skupiny postoupit na hex uvolněný cílovou nepřátelskou jednotkou. Tento pohyb je volitelný a není povinný. Po tomto postupu se jednotka může otočit o jeden vrchol hexu (tj. o 60 stupňů). Jednotky pěchoty s rozkazem k obraně či záloze nesmí postoupit, i když se hex s nepřátelskou jednotkou uvolní. Nezávisle na typu rozkazu, jaký mají, nemohou podporující jednotky nikdy po střelbě postoupit. Pokud je jednotka pěchoty, která postupuje, ve formaci řady nebo ve volné formaci, automaticky se dostane po tomto postupu do stavu paniky. Pokud už před tímto postupem ve stavu paniky byla, pak v tomto stavu zůstává a není rozprášena. Pěchota ve formaci čtverce nesmí nikdy po boji postoupit. Pokud jednotka pěchoty postoupí na hex, který není typu otevřeného terénu, pak automaticky zaujme volnou formaci. Na druhou stranu, pokud už daná jednotka pěchoty byla v otevřené formaci a postupuje na hex otevřeného terénu, automaticky zaujímá formaci zástupu a dostává se do stavu paniky. Pokud už před postupem byla ve stavu paniky, pak v tomto stavu zůstává a není rozprášena. 47

48 Postup po boji (po střelbě) Příklad: Kvůli střelbě anglické jednotky musí francouzská pěchota ustoupit. Anglický hráč se rozhodne postoupit s jednotkou pěchoty, která útočila (střílela) a poté ji otočí o 60 stupňů. Protože se anglická jednotka pěchoty nacházela ve formaci řady, dostává se po postupu automaticky do stavu paniky. Boj tváří v tvář Pouze pěchota a jízda může provádět boj tváří v tvář (s rozkazem k útoku či k obraně). Dělostřelectvo a pěchota ve formaci čtverce nemohou provádět boj tváří v tvář. Poznámka: Jednotka ve stavu paniky může bojovat tváří v tvář, ale nedostává žádný bonus za řadu, jak je vysvětleno dále. Obecná pravidla Každá jednotka může provést (jen) jeden útok tváří v tvář proti jedné nepřátelské jednotce, kterou má ve své oblasti kontroly. Pro vyhodnocení boje tváří v tvář, hoďte jednou desetistěnnou kostkou. Přičtěte k tomuto hodu počet útočících figurek a hodnotu dané jednotky pro boj tváří tvář (uvedenou na její kartě), stejně jako libovolné další relevantní modifikátory. Útok tváří v tvář je úspěšný, pokud konečný (upravený) výsledek hodu činí alespoň 11. Všechny figurky v jednotce se započítávají při boji tváří v tvář. Výjimka: Jednotky pěchoty ve volné formaci použijí při boji tváří v tvář maximálně 2 figurky. Bonus za řadu Pokud se boje tváří v tvář účastní jednotka, která není ve stavu paniky, přidejte k danému hodu také bonus za počet řad dané jednotky, podle její formace. Při boji tváří v tvář, pokud není cílová jednotka ve stavu paniky a je napadena zepředu (čelně), se počet řad cílové jednotky bere jako záporné číslo. Normálně je tento bonus roven počtu řad cíle: 1 řada pro pěchotu ve formaci řady, 2 řady pro pěchotu ve formaci zástupu, 1 řada pro jízdu (viz tabulka na str. 49). 48

49 Dále: Jednotky pěchoty ve volné formaci se považují za to, že mají pro účely boje tváří v tvář 0 řad, pokud útočí, a 2 řady, pokud se brání. Jednotky pěchoty ve čtvercové formaci se považují za to, že mají pro účely boje tváří v tvář 0 řad. Jednotky dělostřelectva nemohou útočit v boji typu tváří v tvář a pokud se při něm brání, pak mají 1 řadu. Formace Řady při boji tváří v tvář Při útoku Při obraně Dělostřelectvo 1 Jízda 1 1 Pěchota ve formaci zástupu 2 2 Pěchota ve formaci řady 1 1 Pěchota ve volné formaci 0 2 Pěchota ve čtvercové formaci 0 0 Libovolná jednotka napadená 0 z boku, z týla nebo ve stavu paniky Modifikátory u boje tváří v tvář (Všechny uvedené modifikátory jsou kumulativní) Modifikátor Vysvětlení Obecný +/- M M je hodnota boje tváří v tvář, vytištěná na kartě jednotky. +1 Za každou figurku pěchoty nebo jízdy v dané jednotce (max. 2, pokud se jednotka nachází ve volné formaci). +1 Za každou řadu jednotky, pokud ovšem daná jednotka není ve stavu paniky. +C C je hodnota boje tváří v tvář velitele skupiny jednotek, použije se pouze tehdy, pokud se na stejném hexu s jednotkou nachází i (tento) velitel. Pokud je přítomen vrchní velitel, můžete místo toho použít jeho hodnotu pro boj tváří v tvář. +2 Za každou jednotku podporující tento útok, která není ve stavu paniky ani není snížená. Terén +1 Útočník je za vyvýšeninou nebo na vyšší úrovni než obránce. -1 Za každý z následujících případů: obránce je v lese, obránce je za vyvýšeninou nebo na vyšší úrovni než útočník, obránce je za zdí nebo živým plotem, obránce je ve vesnici (všechny tyto případy jsou kumulativní). 49

50 Cíl -1 Za každou řadu u bránící se jednotky, pokud ovšem bránící se jednotka není ve stavu paniky a je napadena čelně. -5 Jízda útočící proti pěchotě ve čtvercové formaci. +2 Obránce je napadený z boku či týlu. +1 Pokud je obráncem anglická pěchota ve formaci řady. Omezení u boje tváří v tvář Pěchota nemůže provádět útoky tváří v tvář proti jízdě (ale může být cílem tohoto typu útoků jízdy). Jízda nemůže provádět útoky tváří v tvář proti jednotkám, které se nachází v obtížném terénu nebo za neprůchodnou stranou (hranou) hexu (jako třeba za zdí). Rozprášené jednotky nemohou provádět útoky tváří v tvář (ale mohou být cílem tohoto typu útoků). Pokud je jednotka pěchoty, účastnící se boje tváří v tvář (nebo podporující tento typ útoku), ve formaci řady, tak se na konci tohoto boje automaticky dostane do stavu paniky. Pokud už tato jednotka ve stavu paniky byla, zachovává si ho a není rozprášená. Jednotka jízdy útočící v boji tváří v tvář nebo podporující tento typ útoku proti pěchotě, která je ve čtvercové formaci, se na konci tohoto boje automaticky dostává do stavu paniky. Pokud už tato jednotka ve stavu paniky byla, zachovává si ho a není rozprášená. Postup po boji tváří v tvář Po boji tváří v tvář je možné, že se napadený hex uvolní, neboť bránící se jednotka ustupuje nebo je zničena. V takovém případě musí útočící jednotka pěchoty či jízdy, s rozkazem k útoku, postoupit. Po tomto postupu se jednotka může otočit o jeden vrchol hexu (tj. o 60 stupňů). Jednotky pěchoty a jízdy s rozkazem k obraně, které se účastní boje tváří v tvář, nemohou postoupit, i když se hex s nepřátelskou jednotkou uvolní. Nezávisle na (typu) rozkazu, jaký mají, nemohou podporující jednotky nikdy po boji tváří v tvář postoupit. Pokud po boji tváří v tvář jednotka pěchoty postoupí na hex, který není typu otevřeného terénu, pak automaticky zaujme volnou formaci. Na druhou stranu, pokud už daná jednotka pěchoty byla ve volné formaci a postupuje na hex otevřeného terénu, automaticky zaujímá formaci zástupu a dostává se do stavu paniky. Pokud už před postupem byla ve stavu paniky, pak v tomto stavu zůstává a není rozprášena. Bonus za řadu (u boje tváří v tvář) Příklad: Jednotka francouzské pěchoty ve formaci zástupu, s hodnotou boje tváří v tvář +1, napadne anglickou jednotku pěchoty, která má formaci řady. K hodu kostkou musí být připočteny následující modifikátory: +1 (hodnota boje tváří v tvář), +4 (počet útočících figurek), +2 (počet řad útočníka), -1 (počet řad obránce), což dá dohromady +6. Na kostce padne 5, takže celkový výsledek je 11 a útok je tedy úspěšný. 50

51 Boj tváří v tvář v zakázaném terénu Příklad: Francouzská jízda nemůže napadnout útokem tváří v tvář anglickou pěchotu, která se nachází v lese, jelikož jízda nemůže na tento typ terénu vstoupit. Postup po boji (při boji tváří v tvář) Příklad: Francouzská jednotka A s podporou jednotky B zaútočila útokem tváří v tvář a donutila jednu z anglických jednotek k ústupu. Jelikož tato francouzská skupina jednotek měla rozkaz k útoku, musí jednotka A postoupit. Jednotka B nemůže postoupit, protože byla pouze podporující jednotkou. Po postupu se francouzský hráč rozhodne otočit (postupující) jednotku o 60 stupňů. Nájezd jízdy Nájezd může provést pouze jízda, která má rozkaz k útoku a která není ve stavu paniky. Poznámka: Jízda, která je ve stavu paniky, nebo jízda bez rozkazu k útoku, nemůže provést nájezd, ale může stále bojovat tváří v tvář proti kterýmkoliv sousedním nepřátelským jednotkám ve svých čelních hexech, podle pravidel pro boj tváří v tvář na str. 48. Obecná pravidla Všechny jednotky jízdy v téže skupině, které chtějí provést nájezd, musí tento záměr oznámit zároveň. Není ale po nich vyžadováno, aby v tento okamžik uvedly cíl svého útoku. Pro označení jednotek jízdy, které hodlají provést nájezd, umístěte na jejich hex žeton Nájezdu. Tento žeton je odebrán na konci aktuálního segmentu. 51

52 Nájezd není nikdy povinný a pro některé jednotky ve skupině je tedy možné, aby provedly nájezd, zatímco jiné jednotky (v téže skupině) ho neprovedou. Před provedením (tohoto) útoku může každá jednotka jízdy, provádějící nájezd, postoupit, tj. přesunout se do otevřeného terénu (tj. ne do lesů, vesnic, opevnění, apod.) ve svých čelních hexech. Otočení není během tohoto pohybu dovoleno. Pro všechny ostatní případy použijte normální pravidla pro pohyb (viz str. 40). Cílová nepřátelská jednotka se musí nacházet (na konci tohoto pohybu o jeden hex) na čelních polích jednotky jízdy provádějící nájezd a navíc v otevřeném terénu. Pokud už byla jednotka jízdy v sousedství nepřátelských jednotek v otevřeném terénu, pak se tato jednotka jízdy nemusí posunout a může provést nájezd bez dalšího pohybu. Než začnete házet na útok, proveďte veškeré pohyby jízdy provádějící nájezd. Nájezd jízdy je automaticky úspěšný, pokud: se cílová jednotka pěchoty nenachází ve čtvercové formaci, cílovou jednotkou není jízda, která není ve stavu paniky, nebo pokud by jednotka provádějící nájezd skončila svůj pohyb v jejích čelních hexech. Pokud je nájezd automaticky úspěšný, přesto hoďte jednou desetistěnnou kostkou, připočtěte +10 a přidejte +1 za každou figurku jízdy v jednotce provádějící nájezd, plus hodnotu boje tváří v tvář dané jednotky (z její karty), a pokud je k této jednotce připojen i velitel (vrchní či skupiny jednotek), tak i jeho hodnotu pro boj tváří v tvář (v případě přítomnosti obou těchto velitelů si jejich hráč jednoho z nich zvolí). Poté táhněte kartu událostí/reakce a dle výsledného hodu najděte jemu odpovídající hodnotu v tabulce výsledků boje na dané kartě událostí/reakce, abyste určili škodu způsobenou nepřátelské jednotce. Pokud je napadenou jednotkou pěchota ve formaci čtverce nebo jízda, která není ve stavu paniky a která je napadená čelně, pak jízda provádějící nájezd použije normální postup jako při boji tváří v tvář s obvyklými modifikátory: Nájezd jízdy je úspěšný, pokud celkový výsledek činí alespoň 11. Použijte všechny modifikátory pro boj tváří v tvář uvedené na str. 49. Poznámka: Pokud je po nájezdu daná jednotka jízdy z jakéhokoliv důvodu ve stavu paniky, pak může přesto v další akční fázi (v dalším tahu) znovu bojovat, ale činí tak podle standardních pravidel pro boj tváří v tvář, bez jakýchkoliv modifikátorů vztahujících se k nájezdu (nemůže totiž provádět nájezd, pokud je ve stavu paniky). Nájezd provedený proti pěchotě ve formaci čtverce Podle pravidel pro nájezd jízdy a vyhodnocení boje proti pěchotě, která zaujímá formaci čtverce, se dostávají útočící jednotka jízdy a libovolné (ji) podporující jednotky do stavu paniky. Pamatujte si, že nájezd proti pěchotě ve formaci čtverce dává postih -5 k hodu na nájezd. Pěchota reagující na nájezd jízdy Poté co je oznámen nájezd jízdy, se všechny nepřátelské jednotky pěchoty, které nejsou ve stavu paniky nebo rozprášené a mají přitom výhled na jízdu provádějící (tento) nájezd, mohou pokusit vytvořit čtvercovou formaci. Pro změnu formace musí jednotky pěchoty uspět v ověření morálky: při postihu -2, pokud je útočící jízda 2 hexy daleko, a při postihu -4, pokud je útočící jízda 1 hex daleko (tj. na sousedním hexu). Pokud v testu neuspěje, pak daná jednotka pěchoty zůstává ve své stávající formaci, ale je nyní ve stavu paniky. Pokud už ve stavu paniky byla, pak si tento stav zachová a není rozprášena. O změnu formace se lze pokusit po prvním pohybu jízdy provádějící nájezd, pokud daná jednotka jízdy nebyla ve výhledu pěchoty, když byl nájezd oznámen. 52

53 Dělostřelectvo reagující na nájezd jízdy Pokud je cílovou jednotkou nájezdu vypřažená jednotka dělostřelectva a je napadena čelně, pak může vystřelit na útočící jednotku jízdy, provádějící nájezd, pokud se jí povede ověření morálky. Tento test musí být proveden ještě předtím, než si jízda hodí na útok, ale až po postupu (pohybu) útočící jednotky jízdy. Střelba dělostřelectva se vyhodnocuje podle normálních pravidel pro střelbu (str. 45). Pokud se útočící jízda v důsledku dělostřelecké palby dostane do stavu paniky, může přesto zaútočit, ale pro útok použije standardní pravidla pro boj tváří v tvář a nikoliv mnohem výhodnější pravidla pro nájezd jízdy. Nájezd prováděný několika jednotkami jízdy Normálně útočí každá jednotka jízdy, provádějící nájezd, na samostatný cíl a jedna nepřátelská jednotka může být napadena nájezdem pouze jednou za fázi. Ovšem jednotky jízdy z téže skupiny mohou napadnout nájezdem tutéž nepřátelskou jednotku, která se po pohybu (o 1 hex, předcházející samotnému nájezdu), nachází v oblasti kontroly všech jednotek jízdy provádějících nájezd. V tomto případě provede samotný útok pouze jedna jednotka jízdy (dle volby útočníka) a ostatní jednotky jízdy (které nejsou ve stavu paniky) mohou tento nájezd pouze podpořit tím, že poskytnou modifikátor +2 za každou podporující jednotku jízdy. Určete jakékoliv další modifikátory, které se mohou vztahovat k hodu, pouze na základě podmínek jednotky jízdy, která provádí vlastní útok, nikoliv s ohledem na podporující jednotky. Nájezd Příklad: Skupina tvořená 2 anglickými jednotkami jízdy útočí nájezdem na Francouze. Po oznámení nájezdu se francouzské jednotky C a D pokusí změnit své formace na čtverec. Tento test provádí s modifikátorem -2, jelikož jízda začíná svůj nájezd ve vzdálenosti 2 hexů. Jednotka C neuspěje v ověření morálky, a proto zůstává ve formaci řady a dostává se do stavu paniky, zatímco jednotce D se podaří úspěšně vytvořit čtvercovou formaci. Jednotka A nemůže postoupit na hex H (jedná se o hex vesnice), a proto postupuje na hex J, zatímco jednotka B postupuje na hex K. Po skončení svého pohybu jsou obě jednotky jízdy připraveny zaútočit. Není příliš vhodné, aby anglická jednotka B napadla francouzskou jednotku pěchoty, která je ve čtvercové formaci: útok by se totiž vyhodnotil jako normální boj tváří v tvář s modifikátorem -5! Anglický hráč se proto rozhodne napadnout nájezdem jednotku pěchoty C svojí jednotkou jízdy A, za podpory jednotky B. Použité modifikátory budou: +3 za útočící figurky, +2 za podporující jednotku, +10 za nájezd proti jednotce, která není ve čtvercové formaci. Modifikátor k hodu tedy činí +15! 53

54 Výsledky boje Odebrání figurky Pěchota Jednotka pěchoty se normálně skládá ze 4 figurek. Pokaždé když jednotka obdrží výsledek boje typu Odeber figurku, musí být z dané jednotky okamžitě odebrána jedna figurka. Při ztrátě první figurky, odeberte figurku z kteréhokoliv podstavce (volba hráče). Při ztrátě druhé figurky, odeberte figurku z toho podstavce, kde jsou ještě obě figurky. Při ztrátě třetí figurky, odeberte jeden z podstavců, ve kterém je už jen jedna figurka. Když jednotka pěchoty přijde o podstavec, pak se považuje za sníženou a má už poté jen omezené pohybové a bojové schopnosti. Snížená jednotka pěchoty nemá oblast kontroly, nemůže útočit v boji tváří v tvář, nemůže podporovat jiné jednotky ve střelbě nebo v útocích tváří v tvář, nemůže dobrovolně vstoupit do nepřátelské oblasti kontroly a nemůže se pohybovat takovým způsobem, po kterém by nepřátelské jednotky skončily v jejích čelních hexech. Snížená jednotka se může přesunout do svých týlových hexů dokonce i bez rozkazu k obraně. Formace je u snížené jednotky pěchoty ekvivalentní formaci zástupu, ale považuje se za to, že má jen jednu řadu. Jednotka pěchoty může vytvořit formaci čtverce, aby se mohla bránit proti nájezdu jízdy. K označení takového případu použijte žeton Čtvercové formace, jelikož daná jednotka má pouze jeden podstavec. Hráč ovládající danou sníženou jednotku pěchoty se může rozhodnout, že ji dobrovolně odebere ze hry, když je mu dovoleno provést změnu formace (v prvním nebo ve druhém segmentu akční fáze). Jednotka pěchota, už snížená na 2 figurky kvůli předešlým útokům, utrpí další ztrátu od útoku nepřátelské jízdy. 54

55 Jeden z podstavců, které tvoří jednotku, je odebrán a jednotka je nyní snížená. Při ztrátě čtvrté figurky, je daná jednotka pěchoty úplně zničena a odebere se i její druhý podstavec. Vrchní velitel či velitel skupiny jednotek, připojený k této jednotce, je také vyřazen. Jízda Každá jednotka jízdy se skládá ze 3 figurek (vždy jezdec a kůň), přičemž každá figurka má vlastní podstavec. Za každou ztrátu, kterou utrpí jednotka jízdy, okamžitě odeberte jednu figurku i s jejím podstavcem. Jednotky jízdy nejsou sníženy jako jednotky pěchoty, jak bylo vysvětleno výše, ale mohou normálně jednat, dokud obsahují alespoň jednu figurku. Když je odebrána poslední figurka, je tato jednotka úplně vyřazena ze hry. Vrchní velitel či velitel skupiny jednotek, připojený k této jednotce, je také vyřazen. Dělostřelectvo Jednotka dělostřelectva se skládá z jednoho děla a 2 4 kanonýrů, kteří ale nemají žádné podstavce. Při každé ztrátě, kterou utrpí dělostřelecká jednotka, je okamžitě odebrána figurka jednoho kanonýra. Jednotky jízdy nejsou sníženy jako jednotky pěchoty, jak bylo vysvětleno výše, ale mohou normálně jednat, dokud obsahují alespoň jednu figurku. Když je odebrána figurka posledního kanonýra, je odebráno zároveň i dělo, a tato jednotka je pak úplně vyřazena ze hry. Vrchní velitel či velitel skupiny jednotek, připojený k této jednotce, je také vyřazen. Zraněný velitel Červeně uvedený výsledek boje navíc znamená, že některý z velitelů (buď vrchní velitel, nebo velitel skupiny jednotek), připojený k dané jednotce, byl zraněn. Pokud se na daném hexu nachází více velitelů, náhodně rozhodněte o tom, který z nich byl zraněn (hoďte si kostkou nebo táhněte kartu). Okamžitě položte na kartu daného velitele žeton Zraněného velitele. Zraněný velitel má po zbytek hry postih -1 ke všem hodnotám schopností vytištěných na své kartě velitele. Zraněný velitel, který je znovu zraněný, umírá jeho karta velitele je okamžitě nahrazena jinou kartou, obvykle s horšími charakteristikami, taženou náhodně z karet hráčových náhradních velitelů (viz také str. 20). Smrt velitele vyžaduje také ověření morálky (viz str. 24), které musí provést jednotka, ke které byl daný velitel připojený (tj. nacházel se na stejném hexu). Pamatujte si, že velitelé jsou vyřazeni ze hry, také pokud jsou pohromadě s jednotkou, která je vyřazena, nebo pokud je daný velitel z nějakého důvodu sám na hexu s nepřátelskou jednotkou a nemá kam ustoupit. Ústup Jednotka, která musí v důsledku výsledku boje ustoupit, se musí pohnout o jeden hex, vybraný hráčem, směrem od nepřátelských jednotek, a pokud je to možné tak směrem ke spřáteleným jednotkám a nemůže dobrovolně vstoupit do nepřátelské oblasti kontroly. Ustupující jednotky si i nadále zachovávají stejnou orientaci (tj. směr jejich čelních hexů je stejný), jakou měly před zahájením ústupu. 55

56 Pokud je ústup možný pouze do nepřátelské oblasti kontroly, pak sice jednotka může ustoupit, ale ztratí jednu figurku se stejným dopadem jako v případě Odebrání figurky, popsanému výše. Pokud jednotka ustoupí do zóny 2 nepřátelských oblastí kontroly, pak přijde jen o jednu figurku. Pokud ústup není možný, protože jiné jednotky nebo neprůchodný terén blokují cestu, nebo protože ustupující jednotka je vypřažená jednotka dělostřelectva, pak daná jednotka neustupuje, ale zůstává na svém hexu a místo toho ztrácí jednu figurku, navíc k dalším efektům, způsobeným daným výsledkem boje. Velitelé, připojené k ustupujícím jednotkám, postihne stejný osud jako jednotku, ke které jsou připojeni, a přesouvají se na stejný hex jako ona ustupující jednotka. Ústup Příklad: Útok francouzské jednotky pěchoty A na anglickou jednotku C ji donutí k ústupu o jeden hex. Anglická jednotka nemůže vstoupit na hex H, tj. do oblasti kontroly francouzské jednotky pěchoty B, ale může vstoupit na hex J. Pokud by nemohla vstoupit ani na hex J (např. kvůli přítomnosti jiné anglické jednotky), pak by jednotka C byla nucena ustoupit na hex H a přitom by přišla o jednu figurku. Ověření morálky Jednotka, která jako výsledek boje obdrží ověření morálky, musí okamžitě provést (hod na) ověření morálky (viz str. 24) s modifikátorem uvedeným u daného výsledku boje (tj. -2 nebo -4), navíc k ostatním modifikátorům. Pokud daná jednotka neuspěje v ověření morálky, okamžitě se dostává do stavu paniky. Pokud už je ve stavu paniky, pak je rozprášena. Panika Jednotky, které obdrží jako výsledek boje paniku, mají snížené taktické schopnosti a jsou rozprášeny, pokud obdrží další výsledek typu panika. Různé efekty stavu panika už byly popsány v předchozích částech pravidel, ale pro úplnost jsou ještě shrnuty zde: Jednotka ve stavu paniky: Ztrácí bonus při střelbě proti cíli s více řadami. Ztrácí bonus za vlastní řadu, když provádí útok tváří v tvář, a považuje se za to, že má 0 řad, pokud je napadena útokem tváří v tvář. Nemůže podporovat jiné jednotky, ať už při střelbě, nebo útocích tváří v tvář. 56

57 Nemůže provést nájezd ani podporovat nájezd (vztahuje se pouze na jednotky jízdy). Nemůže reagovat na nájezd jízdy (vztahuje se pouze na jednotky pěchoty a dělostřelectva). Provádí ověření morálky s postihem -2. Nemůže měnit svou formaci, ale může se otočit. Jednotka ve stavu paniky, která obdrží další výsledek typu panika, nebo neuspěje z libovolného důvodu v ověření morálky, je okamžitě rozprášena (viz dále). Jednotky se mohou vzpamatovat ze stavu paniky, tj. odebrat žeton Panika, během kroku Změna formace kteréhokoliv segmentu akční fáze, pokud během dané akční fáze neprovedou žádnou jinou akci jako střelbu nebo pohyb. Vzpamatování se z paniky nevyžaduje ověření morálky. Jednotky, které se dostanou do stavu paniky, jsou okamžitě označeny žetonem Paniky. Rozprášení Neexistuje žádný výsledek boje typu rozprášení. Rozprášení je způsobeno kumulativními efekty paniky nebo neúspěšných ověření morálky. Jednotka ve stavu paniky, která neuspěje v ověření morálky nebo získá další výsledek typu panika, je rozprášena. Rozprášené jednotky obdrží žeton Rozprášení a (jejich) figurky se otočí zády k nepřátelům. Rozprášená jednotka musí okamžitě provést ústup a přesunout se o 2 hexy směrem od nepřítele (viz Pohyb po rozprášení uvedený dále). Efekty stavu Rozprášení: Rozprášená jednotka naprosto ztratila chuť bojovat a je silně omezená ve svých možnostech: Ztrácí svou původní formaci a ztrácí také oblast kontroly. Nemůže střílet, provádět útoky tváří v tvář, ani podporovat jiné jednotky při střelbě nebo při útocích tváří v tvář. Nemůže provádět dobrovolné pohyby nebo změnu formace. Provádí všechna ověření morálky s postihem -4. Na konci každé fáze zotavení musí každá jednotka, která je stále ve stavu rozprášení, provést další pohyb po rozprášení směrem od nepřítele. Výjimka: Pokud je rozprášena jednotka vypřaženého dělostřelectva, je okamžitě odebrána ze hry. Pokud je rozprášená jednotka napadena střelbou nebo útokem tváří v tvář, není třeba házet kostkou automaticky utrpí další výsledek typu rozprášení. Soupeři pouze stačí oznámit útok střelbou nebo tváří v tvář (s patřičným rozkazem) a cílová jednotka musí okamžitě provést další pohyb po rozprášení (o 2 hexy). 57

58 Pohyb po rozprášení Pohyb po rozprášení je proveden hráčem, který ovládá danou rozprášenou jednotku. Jedná se o okamžitý ústup o 2 hexy směrem od nepřítele. Na konci tohoto pohybu po rozprášení jsou figurky v dané jednotce otočeny zády k nepříteli. Jednotka donucená během pohybu po rozprášení k průchodu přes nepřátelskou oblast kontroly, ztrácí jednu figurku za každou nepřátelskou oblast kontroly, do které vstoupí. Pokud ústup po rozprášení není možný, kvůli neprůchodnému terénu nebo kvůli jiným jednotkám blokujícím cestu, pak rozprášená jednotka ztrácí jednu figurku za každý hex ústupu, který nemohla provést. Pohyb po rozprášení pokračuje na konci fáze zotavení (viz str. 58), dokonce i když nebyl pro danou rozprášenou jednotku proveden žádný pokus o zotavení. Po prvním pohybu po rozprášení jednotky (dvouhexovém) jsou všechny další pohyby po rozprášení jen jednohexové. Jednotky, donucené k opuštění herního plánu (mapy) kvůli rozprášení, nebo (rozprášené) jednotky, které nebyly zotaveny před koncem hry, se počítají za vyřazené pro účely počítání vítězných podmínek scénáře. Rozprášení Příklad: Anglická jednotka pěchoty A, ve stavu paniky kvůli střelbě francouzské jednotky pěchoty B, získá další výsledek boje typu Panika kvůli nájezdu francouzské jednotky jízdy C, a je proto rozprášena. Anglická jednotka A tedy musí okamžitě ustoupit o 2 hexy směrem ke své straně bojiště. Ať už si vybere ustoupit přes hex H nebo J, musí projít přes nepřátelskou oblast kontroly, a proto přijde o jednu figurku. Skončí svůj ústup po rozprášení na hexu K. Pokud nebude zotavena během další fáze zotavení, musí tato anglická jednotka pokračovat ve svém ústupu, přičemž se každý tah posune o jeden hex směrem od nepřítele. Fáze zotavení Poté co všechny skupiny jednotek jednaly v obou segmentech akční fáze, mohou oba hráči provést fázi zotavení. Vrchní velitel s vyšší hodnotou velení si vybere, zda bude jednat před svým soupeřem, nebo až po něm. Pokud je tato hodnota u obou vrchních velitelů stejná, vybírá si francouzský hráč. Ve fázi zotavení se mohou vrchní velitel nebo velitelé skupin jednotek (s omezením na jednotky ve své skupině) pokusit o zotavení svých rozprášených jednotek v rámci svého dosahu velení, jak je určeno hodnotou velení, vytištěné na kartě patřičného velitele. Každý velitel se může během fáze zotavení pokusit o zotavení maximálně tolika jednotek, kolik činí hodnota jeho velení. 58

59 U každé rozprášené jednotky může být pokus o její zotavení proveden maximálně jednou za každou fázi zotavení. Pokud je pro pokus o zotavení k dispozici více velitelů, pak si hráč vybírá, zda pro zotavení použije svého vrchního velitele či velitele (patřičné) skupiny jednotek. Aby byla jednotka zotavena, musí provést ověření morálky se všemi obvyklými modifikátory (viz str. 24). Pamatujte si, že rozprášená jednotka má modifikátor -4 na ověření morálky a že hodnota morálky velitele, provádějícího zotavení, se použije pouze tehdy, pokud je připojen k dané (rozprášené) jednotce (tj. nachází se na stejném hexu). Rozprášené jednotky, které neuspějí v ověření morálky pro zotavení nebo jsou neschopné provést ověření zotavení, musí okamžitě provést pohyb po rozprášení o 1 hex. Rozprášené jednotky, které uspějí v ověření morálky, si okamžitě odeberou žeton Rozprášení a nachází se nyní ve stavu paniky. Nevyžaduje se po nich, aby provedly pohyb po rozprášení. Jednotky pěchoty, které uspěly v ověření morálky při zotavení, vytváří formaci zástupu nebo volnou formaci, pokud se nenachází v otevřeném terénu. Příklad: Rozprášená anglická jednotka pěchoty se pokouší zotatvit, díky přítomnosti (svého) velitele skupiny jednotek na tomtéž hexu. Tato jednotka má morálku 5 (+5), 3 figurky když o jednu přišla během rozprášení (+3) a hodnota velení jejího velitele je 3 (+3), což dává dohromady +11. Kvůli stavu rozprášení je ale třeba započíst modifikátor -4, takže nakonec dostáváme +7. Čili, pokud padne na kostce aspoň 4, bude tato jednotka zotavena, vytvoří formaci zástupu a bude ve stavu paniky. Pokud padne 3 nebo méně, tak jednotka zůstane rozprášená a musí okamžitě ustoupit o jeden hex směrem ke své straně bojiště. Teď jste připraveni začít hrát Napoleonské bitvy! Vyberte si některý scénář z příručky scénářů a připravte hru. Až budete mít pocit, že jste zvládli základní pravidla, můžete si do hry přidat jedno či více volitelných pravidel, popsaných na následujících stranách. 59

60 Volitelná pravidla Pravidla, uvedená v této části, můžete přidat do hry, jakmile zvládnete základní pravidla. Každý scénář popisuje (doporučuje), která volitelná pravidla byste měli použít pro věrohodnější průběh bitvy. Volitelná pravidla pro pěchotu Pokročilé složení jednotky V základních pravidlech Napoleonských bitev vytváříte jednotku pěchoty tak, že do dvou podstavců umístíte 4 figurky z dostupných figurek pěchoty. S volitelnými pravidly vstupují do hry speciální vojáci (úderníci a granátníci), jejichž použití je vysvětleno dále. Různé figurky, které tvoří danou jednotku, jsou zachyceny ikonami na levé straně karty jednotky, jak je vidět z tabulky na str. 61. Krabice Napoleonských bitev obsahuje figurky pěchoty v různých pozicích, kdy každá pozice odpovídá jinému typu vojáka (viz tabulka na další straně). Dokonce i když to nebude mít vliv na hru, mohou hráči sestavit jednotku umístěním odpovídajících figurek do podstavců (třebaže nepoužijí volitelná pravidla pro úderníky a granátníky). Příklad: Jednotka, představovaná kartou vlevo, se skládá (bráno zleva doprava) z jedné figurky řadové pěchoty, jednoho úderníka a dvou granátníků. Pokud použijete volitelná pravidla z této sekce, pak doporučujeme, abyste je použili všechna (tj. pokud použijete úderníky, tak použijte i granátníky a střelce z pušek, pokud to scénář vyžaduje). Úderníci Každá karta jednotky pěchoty uvádí, kolik úderníků (pokud vůbec nějaké) obsahuje. Počet úderníků v dané jednotce je roven počtu ikon pro francouzské jednotky a počtu ikon pro anglické jednotky. Oddělení úderníků Aby mohly jednotky pěchoty oddělit (svého) dostupného úderníka, musí provést změnu formace. Odeberte figurku (daného) úderníka, zasuňte ji do samostatného podstavce (určeného pro úderníky) a umístěte ho na hex s původní jednotkou, před ostatní figurky dané jednotky (viz obr. vpravo). Jednotka ve stavu paniky nebo ve volné formaci nemůže oddělit úderníka. 60

61 Někdy úderníci začínají hru už odděleni od své rodičovské jednotky, pokud je to ve scénáři uvedeno. Na hexu se svou rodičovskou jednotkou se může nacházet maximálně jeden (oddělený) úderník. Použití úderníků Úderníci nemají žádné vlastní bojové nebo pohybové schopnosti. Pokud se pohybuje jejich rodičovská jednotka, úderníci se pohybují zároveň s ní. Pokud je úderník oddělený a nepřátelská střelba prochází (protíná) čelní stranu hexu dané jednotky, pak má nepřátelský hod na útok postih -1. To se také vztahuje i na palbu nepřátelského dělostřelectva. Oddělený úderník může, pokud si to jeho hráč přeje, zachytit (absorbovat) jeden zásah střelbou namířený na jeho rodičovskou jednotku. Pokud to udělá, je zabit a odebrán ze hry. Pokud jednotka s odděleným úderníkem vystřelí na nepřátelskou jednotku, pak oddělený úderník normálně přispívá k hodnotě střelby své rodičovské jednotky. Jakékoliv ověření morálky cílové nepřátelské jednotky má postih -1 (to představuje skutečnost, že úderníci se zaměřují na likvidaci nepřátelských důstojníků). Pokud je rodičovská jednotka vyřazena, ustupuje nebo je rozprášena, je figurka (jejího odděleného) úderníka také vyřazena, ustupuje nebo je rozprášena spolu s jeho rodičovskou jednotku. Přivolání (opětovné připojení) úderníků Pro přivolání úderníka zpátky do řad (jeho) jednotky, musí daná jednotka pěchoty provést změnu formace. Hráč odebere oddělenou figurku z jejího samostatného podstavce a vrátí ji zpátky do (normálního) podstavce jeho jednotky. Úderníci se automaticky vrací zpátky do řad své rodičovské jednotky, pokud nastane některá z následujících událostí: rodičovská jednotka útočí tváří v tvář nebo je napadena útokem tváří v tvář, na rodičovskou jednotku je proveden nájezd, rodičovská jednotka zaujímá formaci čtverce, rodičovská jednotka zaujímá volnou formaci. Tabulka shrnující typy figurek pěchoty obou armád, včetně odpovídajících ikon na kartách jednotek Vysvětlivky: line = řadová pěchota skirmisher = úderník grenadier = granátník 61

62 Granátníci Každá karta jednotky pěchoty specifikuje, kolik granátníků (pokud vůbec nějaké) má daná jednotka k dispozici. Počet granátníků dostupných v dané jednotce je roven počtu ikon pro anglické jednotky. ikon pro francouzské jednotky a počtu Při útocích tváří v tvář si jednotka přidává modifikátor +1 k hodu kostkou za každou figurku granátníka, kterou v daný okamžik obsahuje. Anglické Pušky Použití Pušek Anglické jednotky lehké pěchoty obsahovaly i jistý počet speciálních praporů pušek, které se dokázaly rozvinout v bitevní formaci a byly nasazeny na široké frontě. Vyzbrojeny velmi přesnými puškami, vytvářely tyto prapory pušek efektivní palebnou clonu pro svou armádu, efektivně sužovaly nepřátelskou pěchotu a taktéž způsobovaly vysoké ztráty mezi nepřátelskými důstojníky. Poznámka: Anglická armáda obsahuje jak normální úderníky, tak i (tyto speciální) střelce z pušek. Pušky jsou dostupné anglickému hráči pouze tehdy, když je to ve scénáři výslovně uvedeno. Pozn. překl.: V dalším textu jsou pojmem Pušky míněny speciální anglické oddíly střelců z pušek. V pojmech hry jsou Pušky podobné úderníkům, ale narozdíl od nich se neoddělují od (svých) rodičovských jednotek. Místo toho jsou představovány samostatnými (specifickými) figurkami, které se umístí na bojiště podle pokynů scénáře. Figurky Pušek se vždy vyskytují samostatně. Stejně jako úderníci se Pušky vždy seskupují (jsou připojeny, tj. nachází se na stejném hexu, nikoliv ve stejném podstavci) ke spřátelené jednotce pěchoty (tj. ke své rodičovské jednotce), přičemž se řídí jejím pohybem i osudem. Narozdíl od úderníků ale bojují Pušky nezávisle na své rodičovské jednotce. Pro účely pohybu a boje nemají Pušky žádnou formaci, boky ani týl. Hex, na kterém se nachází figurka Pušky, už nemůže obsahovat žádné jiné Pušky nebo jiné úderníky. Pohyb Pušek Pušky jednají ve stejnou dobu jako skupina jednotek, do které patří jejich rodičovská jednotka, a vždy se řídí normálními omezeními, týkající se rozkazů a herních fází. Pušky se mohou buď pohybovat nebo střílet, neprovádí žádnou změnu formace (neboť nemají žádnou počáteční formaci, kterou by měnily na jinou) a nemohou se útočit v boji typu tváří v tvář. Pokud se pohybují, tak se pohybují se svou rodičovskou jednotkou. Také si mohou rozhodnout, že se nepohnou, nebo že se přesunou na sousední hex, pokud se na konci pohybu své skupiny stále nachází na hexu spolu s některou jednotkou své skupiny. Jednotka, která se na konci jejich pohybu nachází na stejném hexu jako Pušky, se stává jejich novou rodičovskou jednotkou, pokud se liší od jejich předchozí (rodičovské) jednotky. 62

63 Povinné pohyby Pokud rodičovská jednotka postupuje, je vyřazena, ustupuje nebo je rozprášena, pak Pušky také postupují, jsou vyřazeny, ustupují nebo jsou rozprášeny spolu se svou rodičovskou jednotkou. (Pokud jsou rozprášeny, vrací se Pušky do operačního stavu, když (až) je jejich rodičovská jednotka zotavena). Střelba Pušek Co se týká střelby, jednají Pušky stejně jako jednotka s jednou figurkou s charakteristikou, jaká je uvedena na jejich kartě jednotky. Pušky jsou jedinou jednotkou pěchoty, která může střílet do všech směrů a dokonce až dva hexy daleko (přičemž pro to použije druhý modifikátor útoku ze své karty), a použije přitom normální pravidla pro výhled (viz str. 27). Jakékoliv ověření morálky nepřátelské jednotky zasažené střelbou Pušek má postih -1. Samotná figurka Pušky se nemůže stát přímým cílem nepřátelské střelby. Když musí rodičovská jednotka odebrat figurku kvůli nepřátelské střelbě, pak její hráč může místo toho odebrat figurku Pušky. Pokud je rodičovská jednotka vyřazena, ustupuje nebo je rozprášena kvůli nepřátelské střelbě, pak Pušky dělají totéž co jejich rodičovská jednotka. Pušky v boji tváří v tvář Pušky nemohou útočit v boji tváří v tvář a/nebo postoupit po útoku tváří v tvář. Mohou se účastnit boje tváří v tvář a mají stejný osud jako jejich rodičovská jednotka. Pokud jejich rodičovská jednotka zaútočí nebo je napadena bojem tváří v tvář nebo nájezdem, jsou Pušky okamžitě zařazeny do týla své rodičovské jednotky a neúčastní se boje tváří v tvář. Během boje tváří v tvář neprovádí Pušky žádnou akci a mohou se vrátit k normálním akcím, jako kdyby prováděly pohyb, v dalším akčním segmentu své rodičovské jednotky. Přestavte figurku Pušky zpátky do čela jednotky, abyste tak označili, že jsou opět funkční. Pokud rodičovská jednotka po útoku postoupí, pak Pušky postupují s ní. Pokud je rodičovská jednotka vyřazena, ustupuje nebo je rozprášena kvůli útoku tváří v tvář, pak Pušky dělají totéž co jejich rodičovská jednotka. Nezávislé figurky Pušek Scénář může obsahovat figurky Pušek rozmístěných samostatně na mapě nezávisle na nějaké rodičovské jednotce. Tyto figurky se nemohou hýbat, mohou pouze střílet. Scénář vždy specifikuje, ke které skupině jednotek se, pro účely iniciativy, vztahuje daná figurka Pušky. Krytí boku Pokud jsou dvě nebo více spřátelených jednotek pěchoty ve formaci řady a jsou rozloženy tak, že oblast kontroly jedné z nich zabírá jeden boční hex té druhé jednotky, pak si tato druhá jednotka započítává, že má svůj bok (v daném směru) krytý. Kryté boční hexy se počítají jako čelní pouze pro účely počítání modifikátorů jednotky provádějící ověření morálky nebo jednotky napadené nepřátelskou střelbou (včetně střelby na dálku) nebo napadené útokem tváří v tvář (včetně případu jako výsledku nájezdu). 63

64 Krytí boku Příklad: V situaci naznačené na obrázku jednotka A (vlevo) kryje bok jednotky B (vpravo). Volitelná pravidla pro dělostřelectvo Munice Během bitvy mohou jednotky dělostřelectva vystřelit tolikrát, kolik ukazuje hodnota munice na jejich kartě jednotky. Pro označení počtu nábojů vystřelených jednotkou, mohou hráči umístit počet žetonů Munice rovný hodnotě munice, uvedené na kartě dané jednotky (dělostřelectva). Pokaždé když jednotka vystřelí, odeberte jeden z těchto žetonů. Poté co byl vystřelen poslední náboj, může dělostřelecká jednotka vystřelit pouze na cíl v dosahu 1 hexu a použije přitom nejnižší ze 3 hodnot střelby uvedených na své kartě. Kartáčové střely Pro reprezentaci zničujícího efektu přímé dělostřelecké palby na vojáky, kteří na ně útočí na jednotku dělostřelectva zblízka a čelně, použijte následující pravidla. Místo normální střelby může jednotka dělostřelectva vystřelit na dvě různé sousední jednotky, které se obě nachází v její oblasti kontroly. Jednotka dělostřelectva vystřelí na každou nepřátelskou jednotku zvlášť, přičemž použije svou celkovou hodnotu střelby (tj. hodnotu střelby na své kartě + počet jejích kanonýrů), kterou vydělí 2, zaokrouhlí směrem dolů a přidá patřičné modifikátory k oběma těmto výstřelům. Příklad: Jednotka dělostřelectva s hodnotou střelby +4 a 3 kanonýry má ve své oblasti kontroly 2 nepřátelské jednotky. Může buď vystřelit proti jedné z těchto jednotek s modifikátorem +7, nebo může vystřelit proti každé z nich s modifikátorem +3 ( (4+3)/2 = 3). Volitelná pravidla pro jízdu Únava jízdy Jízda provádějící nájezd je unavena na konci fáze nájezdu. Pro označení unavených jednotek jízdy použijte žeton Únavy. Unavená jízda nemůže provést nájezd a útočí v boji tváří v tvář s postihem -2. Pro odebrání žetonu Únavy stačí, když jízda provede změnu formace. 64

65 Dobrovolný ústup jízdy Jednotky jízdy mohou za jistých okolností dobrovolně ustoupit o jeden hex, nezávisle na tom, jaký rozkaz má jejich skupina jednotek. K provedení dobrovolného ústupu nesmí být jízda ve stavu paniky ani rozprášená. Během svého pohybu: Pokud se jízda s libovolným (přiřazeným) rozkazem nachází v oblasti kontroly nepřátelské pěchoty či dělostřelectva, může se přesunout o jeden hex směrem od nepřítele (obvykle do své týlové oblasti), aniž by měnila směr orientaci (tj. směr čelních polí). Pokud se jízda s rozkazem k manévrování nachází v oblasti kontroly nepřátelské jízdy, může se přesunout o jeden hex pryč (do svého týla), aniž by měnila svou orientaci, pokud uspěje v ověření morálky. Pokud v tomto ověření selže, zůstává stát na stávajícím hexu. Během pohybu nepřítele: Kdykoliv se nepřátelské jednotky pěchoty nebo dělostřelectva přesunou na sousední hex (s jednotkou jízdy), pak se jednotka jízdy s libovolným rozkazem může přesunout o jeden hex (do svého týla), aniž by měnila svou orientaci. Dobrovolný ústup I Příklad (obr. vlevo): Francouzská jízda, s příkazem k útoku, se nachází v oblasti kontroly anglického dělostřelectva. Třebaže rozkaz k útoku obvykle nedovoluje pohyb do týla, může se jednotka jízdy přesunout zpátky na hex H, přičemž si zachová stejnou orientaci. Dobrovolný ústup II Příklad (obr. vpravo): Anglická pěchota postupuje na hex J. Francouzská jízda může dobrovolně ustoupit tak, že se okamžitě přesune do týla na hex K, přičemž si zachová stejnou orientaci. Hromadný nájezd Ve druhém segmentu akční fáze mohou dvě či více jednotek jízdy, patřící do stejné skupiny, ohlásit hromadný nájezd. Jednotky provádějící tento nájezd se musí nacházet vedle sebe a každá z nich musí mít v sousedství (nebo na stejném hexu jako ona sama) velitele své skupiny jednotek. 65

66 Jednotky jízdy provádějící hromadný nájezd se přesouvají na hexy ve svých čelních pozicích směrem k nepříteli a přitom si zachovávají relativní pozice (blízkost) vůči sobě navzájem. Pokud se nenachází ve čtvercové formaci, pak je každá nepřátelská jednotka, která přijde do styku s touto jízdou, napadena s modifikátorem rovným součtu všech figurek jízdy v dané skupině jednotek jízdy, dokonce i když některé z těchto figurek nejsou v přímém kontaktu s nepřítelem. Libovolná nepřátelská jednotka, která je ve čtvercové formaci a která se dostala s útočící jízdou do kontaktu, může být napadena podle normálních pravidel jen jednou jednotkou jízdy provádějící nájezd, se kterou se dostala do kontaktu. Ověření morálky pro vytvoření čtvercové formace u jednotek, které čelí tomuto nájezdu, bude mít postih -1 za každou další jednotku jízdy (nepočítaje první), účastnící se tohoto hromadném nájezdu. Hromadný nájezd Příklad: Na obrázku vlevo nahlásí jednotky A, B a C hromadný nájezd. Jednotky E a F nejsou ve formaci čtverce. Jejich ověření morálky pro změnu formace má postih -6 ( -4 za to, že jsou na sousedním hexu vůči jízdě, a -2 za 2 další jednotky jízdy provádějící nájezd (tj. mimo první)). Pokud se jim nepodaří vytvořit čtvercovou formaci, bude mít útok jízdy proti jednotkám E a F modifikátor +9 (tj. počet figurek jízdy provádějících nájezd). Jednotka Q, která už je ve formaci čtverce, bude napadena pouze jednotkou jízdy C podle normálních pravidel. Kromě volitelných pravidel zmíněných výše se na hromadný nájezd vztahují všechna obvyklá pravidla a omezení jako u normálního nájezdu jízdy (viz str. 51). Pravidla přeložil Pavel laredo Dušek (kontakt laredo at centrum.cz), březen Z oficiální příručky pravidel zde není obsažena pouze závěrečná stránka, kde jsou uvedeny všechny možné osoby, které se podílely na vzniku a testování této hry, a (z pochopitelných důvodů) příručka scénářů. 66

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

VEDENÍ VÁLKY VE WESTEROSU

VEDENÍ VÁLKY VE WESTEROSU VEDENÍ VÁLKY VE WESTEROSU Battlelore: Battles of Westeros (BoW) je hra založená na scénářích, které umožňují hráčům vytvoření válečných střetů v epickém fantasy světě od George R.R. Martina, autora knižní

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

Pravidla hry. Masao Suganuma

Pravidla hry. Masao Suganuma Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Pravděpodobnost kolem nás

Pravděpodobnost kolem nás Brno, 17. 6. 2011 Pravděpodobnost kolem nás - jak spravedlivě losovat? - je možnost volby vždy výhodou? - který šifrovací zámek chrání nejlépe? - je známka z testu věrohodná? - proč prosperuje casino?

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 24. ročník Krajské kolo 2009/2010 15. až 17. dubna 2010 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině. Klaus-Jürgen Wrede Důmyslná taktická stolní hra pro 2-5 hráčů od 8 let, jejímž autorem je Klaus-Jürgen Wrede. Jihofrancouzské město Carcassone je pověstné svým jedinečným opevněním, které se vyvíjelo od

Více

KACÍŘI a bitva o Evropu

KACÍŘI a bitva o Evropu KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více