RAYTRACING. Ondra Karlík (Keymaster)

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "RAYTRACING. Ondra Karlík (Keymaster)"

Transkript

1 RAYTRACING Ondra Karlík (Keymaster)

2 O MNĚ Ondra Karlík (Keymaster) Čerstvě Bc. na FEL ČVUT v Praze ;) Bakalářská práce: Využití generického programování v raytracingu Vlastní renderer: K-Ray (pracovní název) Kontakt ICQ: web: Maxarea: nick Keymaster

3 O PŘEDNÁŠCE Motto: Co se stane, když stisknete F9 Obsah: 1. Princip raytracingu, konkurenční metody 2. Jednoduchý raytracer 3. Metoda Monte Carlo 4. Složitější efekty - stíny, area lights, HDRI, reflexe, refrakce, glossy efekty,... + Optimalizace

4 GENEROVÁNÍ OBRAZU Úkol: ze scény (soubor objektů, světel, materiálů) vyrenderovat obrázek Různé přístupy Nejvíce používané: Přímá rasterizace (rychlé, nekvalitní - hry - GPU) Raytracing (pomalé, kvalitní - VFX - CPU)

5 PŘÍMÁ RASTERIZACE OpenGL, Direct3D - hry, realtime aplikace Postupně se každý trojúhelník transformuje (promítne) z 3D světa do 2D obrazu Zobrazí se vždy nejbližší objekt ke kameře Nerespektuje fyzikální principy reálného světa Jednoduché materiály zobrazí stejně kvalitně jako raytracing (viz Furry ball ;)) Neumí: reflexe, refrakce, ostré stíny, area lights, DOF,...

6 RAYTRACING Pomalejší (ale lépe zvládá mnoho polygonů) Napodobuje reálný svět možno simulovat spoustu realistických efektů Využíván v GI rendererech (V-Ray, Mental Ray, FinalRender, Maxwell,...), ne ve Scanline

7 VIDĚNÍ V REÁLNÉM SVĚTĚ 1. Fotony (částice světla) jsou emitovány ze světel 2. Pak cestují po scéně, odrážejí se, jsou pohlcovány, Nakonec některé dopadnou do senzoru (oko, CCD,...) vytvoří obraz Každý foton má barvu Více fotonů = větší intenzita světla

8 SIMULACE RAYTRACINGEM Simulujeme reálné světlo v počítači Foton extrémně malý, jsou jich miliardy miliard místo fotonů paprsky Paprsek Idealizovaný tenký svazek fotonů Může mít přiřazenou libovolnou energii stačí řádově méně Jen zlomek paprsků ze světel zasáhne snímač obrátíme směr chodu paprsků (fyzikálně korektní) - generování v kameře

9 SCÉNA Připraví se před samotným raytracingem Data potřebná k vytvoření obrazu Primitiva Materiály Textury Světla Environment Pozice kamery

10 OBJEKT - PRIMITIVE Cokoliv, pro co umíme najít průsečík s paprskem Data - pozice, rozměry, materiál,... + algoritmus (postup) nalezení průsečíku Trojúhelník, koule, plocha, kvádr, instance,... Typicky: 3D studio rozbije celou scénu na trojúhelníky po meshsmoothu bez struktury (bez objektů, skupin,...) - triangle soup

11 PRINCIP RAYTRACINGU 1. Vystřelí se paprsky z kamery 2. Zjistí se kam dopadnou 3. Pro místo dopadu se vypočítá barva

12 CAMERA OBSCURA Nejjednodušší možný fotoaparát Malým otvorem prochází světlo, které vytvoří na stínítku ostrý obraz Díky jednoduchosti se nejčastěji simuluje v CG

13 TVORBA PAPRSKŮ Nejjednodušší případ: simulace Camera obscura Z parametrů kamery se určí počátek a image plane Paprsek jde z počátku skrz pixelem v image plane Pro každý pixel: 1 paprsek skrz jeho střed

14 SLEDOVÁNÍ PAPRSKU Hledání nejbližšího průsečíku Naivní algoritmus: 1. otestovat všechny objekty 2. vybrat nejbližší nalezený průsečík Hledání nejde zastavit po nalezení prvního průsečíku: Obrovská časová složitost, jde řešit lépe

15 VÝPOČET BARVY (SHADING) Konverze průsečík paprsku barva Mnoho různých možností: Stínování podle normály Stínování podle hloubky Phongův model Realistické materiály...

16 STÍNOVÁNÍ PODLE NORMÁLY Odstín šedé přímo úměrný úhlu mezi normálou povrchu a dopadlým paprskem Nebere vůbec v úvahu světla, materiál povrchu,...

17 NORMÁLY Normála = kolmice na povrch v daném bodě Polygony na zakřivených plochách: interpolace z normál vrcholů

18 STÍNOVÁNÍ PODLE HLOUBKY Odstín šedé přímo úměrný vzdálenosti od kamery V rendererech typicky jako render element (z-depth)

19 PHONGŮV MODEL Bui Tuong Phong Široce rozšířený Hry - OpenGL 3ds MAX - Scanline renderer (Standard material) Uvažuje světla, normálu povrchu, vlastnosti materiálu Rychlý, nerealistický

20 PHONGŮV MODEL Osvětlení rozložené do tří složek Difůzní a spekulární složka: pro každé světlo zvlášť, výsledky se sečtou

21 REKAPITULACE 1. Kamera vytvoří 1 paprsek na pixel 2. Najde se nejbližší průsečík hrubou silou 3. Vypočítá se osvětlení pomocí Phongova modelu podle světel ve scéně Výsledek:

22 AKCELERAČNÍ STRUKTURY Problém: hledání průsečíku je pomalé 1 obrázek: ~ paprsků 1 paprsek hrubou silou: ~ testů primitiv Celkem tedy ~ testů Stovky hodin i pro jednoduché scény Pro nalezení průsečíku není třeba testovat všechny objekty Řešení: akcelerační struktura Uniform grid Bounding volume hierarchy KD-Tree (nejrychlejší, nejpoužívanější)

23 UNIFORM GRID Scéna se rozdělí na rovnoměrné buňky tvořící 3D mřížku Každý objekt se zařadí do buňky, kam patří Paprsek putuje skrz buňky, protíná se jen s geometrií dané buňky

24 UNIFORM GRID

25 UNIFORM GRID

26 UNIFORM GRID

27 UNIFORM GRID

28 UNIFORM GRID

29 UNIFORM GRID

30 UNIFORM GRID

31 UNIFORM GRID

32 BOUNDING VOLUME HIERARCHY Scéna tvořena hierarchií do sebe vnořených obálek - bounding boxů Uvnitř obálky: 2 další obálky, nebo několik primitiv Když paprsek neprotne bounding box netřeba testovat cokoliv uvnitř Složitost nalezení průsečíku je logaritmicky úměrná počtu polygonů

33 KDYŽ SE ŘEKNE LOGARITMICKÁ... Logaritmická funkce: opak exponenciální Exponenciální (geometrická řada) roste extrémně rychle logaritmická roste extrémně pomalu 2 více objektů = pouze 1 krok navíc 10 poly...4 kroky 100 poly...7 kroků poly...10 kroků poly kroků poly kroků poly kroků

34 AKCELERAČNÍ STRUKTURA Před renderingem se staví (může trvat dlouho) V-Ray: hláška Building static raycast accelerator Kvalitně postavená struktura limitem pro polycount je RAM, ne CPU Srovnání v K-Ray: scéna: A-10 1M poly px, 3 AA bez struktury: ~200 hodin s BVH: 9 vteřin

35 STÍNY Problém: chybějící stíny vytvářejí nerealistický obraz Řešení: než započítáme příspěvek světla, oveříme viditelnost - netriviální úloha

36 STÍNY Ověření viditelnosti: opět hledání průsečíku Shadow ray vystřelen z povrchu ke každému světlu Jakýkoliv průsečík mezi povrchem a světlem stín Toto prodlužuje render (problém: hodně světel)

37 REFLEXE A REFRAKCE Jak udělat zrcadlové odrazy? Řešení: podle reálného světa - simulace dokonalého odrazu paprsků

38 REFLEXE V PRAXI Z povrchu se vystřelí 1 dodatečný paprsek Ten se vystínuje stejně, jako kdyby šel z kamery Toto se může víckrát opakovat, omezeno hloubkou zanoření (např. Max Depth ve V-Ray)

39 REFLEXE V PRAXI Z povrchu se vystřelí 1 dodatečný paprsek Ten se vystínuje stejně, jako kdyby šel z kamery Toto se může víckrát opakovat, omezeno hloubkou zanoření (např. Max Depth ve V-Ray)

40 REFLEXE V PRAXI Z povrchu se vystřelí 1 dodatečný paprsek Ten se vystínuje stejně, jako kdyby šel z kamery Toto se může víckrát opakovat, omezeno hloubkou zanoření (např. Max Depth ve V-Ray)

41 HÁDANKA Chci vypočítat obsah kruhu Neznám π, daný vzorec, integrální počet, ani Google ;) NÁPADY?

42 HÁDANKA Chci vypočítat obsah kruhu Neznám π, daný vzorec, integrální počet, ani Google ;) Řešení: Monte Carlo!

43 OBSAH KRUHU Nakreslím kruh na zem, opíšu mu čtverec

44 OBSAH KRUHU Nakreslím kruh na zem, opíšu mu čtverec Do čtverce náhodně naházím kamínky Procento kamínků uvnitř kruhu = procento obsahu čtverce, který vyplnil kruh

45 METODA MONTE CARLO Matematická metoda Umožňuje odhadnout to, co umíme spočítat jen lokálně, ne globálně Místo výpočtu přesné hodnoty veličiny vypočítám několik vzorků, ze kterých odhadnu výsledek Široké využití v renderingu: Antialiasing, DOF, Motion blur Area lights Glossy efekty GI Všechno, co produkuje šum

46 MONTE CARLO Sample = bod, pro který počítáme veličinu V raytracingu typicky 1 sample = 1 paprsek Příklad: ambient occlusion Přesný globální výpočet míry zastínění neumíme Umíme vypočítat lokální zastínění v jednom směru (vyšleme shadow ray) Vyšleme několik paprsků do různých směrů

47 MONTE CARLO - SAMPLOVÁNÍ Monte Carlo je nepřesné Průměrná odchylka se snižuje s počtem samplů zhruba: 4 více samplů 2 menší odchylka Rozmístění samplů ovlivňuje odchylku Pravidelné samply způsobují artefakty Náhodné samply způsobují šum Nejlepší: kombinace - pseudonáhodné samply

48 ANTI-ALIASING Problém: barva paprsku se počítá jen pro bod (nekonečně malá plocha) barva pixelu musí odrážet průměr barvy na celé jeho ploše 1 paprsek na pixel artefakty (aliasing)

49 ANTI-ALIASING Řešení: Monte Carlo: více paprsků skrz 1 pixel, výsledek zprůměrovat Pravidelné samply nejsou vhodné, nejlepší jsou pseudonáhodné

50 ROZOSTŘENÉ REFLEXE V reálném světě: nedokonalé, rozostřené reflexe Simulace: vystřelíme více paprsků, zprůměrujeme Střílí se primární paprsky, ty jsou složité pomalé

51 MOTION BLUR Příčina vzniku: po dobu otevření závěrky není scéna statická, objekty se pohybují Simulace: vystřelíme více paprsků v náhodném čase, zprůměrujeme

52 DEPTH OF FIELD Simulace složitější kamery: thin lens camera Vystřelí se opět více paprsků Počátek: ne 1 bod, ale náhodná pozice na kruhovém disku Směr: paprsky ze všech míst na disku se protnou v místě fokusu

53 AREA LIGHTS Bodová světla v reálném světě neexistují Plošné světelné zdroje: větší realismus Výpočet zastínění: Bodové světlo: jen 2 stavy - světlo/stín Plošné světlo: podíl zastínění

54 AREA LIGHTS Analytický výpočet stínů: extrémně komplikovaný Výpočet metodou Monte Carlo: ke světlu se vystřelí více paprsků (samplů) - delší výpočet

55 AREA LIGHTS SAMPLING Osvětlení přes několik samplů = defacto náhrada area light za několik point light Důležitost náhodného samplování: Fixní náhrada Pokaždé jiné náhodné vzorky Více samplů kvalitnější stíny, delší výpočetní čas Větší plocha světla větší šum

56 HDRI ENVIRONMENT Stejný princip jako u area lights HDR mapa se nahradí pokaždé jinými náhodnými bodovými světly Světla mají barvu a intenzitu mapy v daném místě Více světel se nageneruje ve světlých místech

57 MULTIDIMENSIONAL SAMPLING Příklad: chceme Area lights, AA, DOF - všechno po 10 samplech Naivní přístup: Máme 10 samplů na pixel, pro každý 10 paprsků kvůli DOF. A pro každý průsečík potřebujeme 10 shadow rayů. Celkem ~1000 paprsků Lepší přístup: Máme 10 samplů na pixel, pro každý z nich zvolíme náhodný počátek paprsku (DOF). Pro každý průsečík vystřelíme jen 1 náhodný shadow ray. Celkem 10 paprsků Obě metody konvergují zhruba stejně rychle

58 CO SE NESTIHLO :( Global Illumination Princip Monte Carlo - pathtracing Předpočítané data - IRR, Photon mapping Instancování SSS, Volumetrie, Subdivision displacement Rozbor paměťové náročnosti Zase někdy příště ;)

Zobrazování a osvětlování

Zobrazování a osvětlování Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa

Více

Fotonové mapy. Leonid Buneev

Fotonové mapy. Leonid Buneev Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

Distribuované sledování paprsku

Distribuované sledování paprsku Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Rekurzivní sledování paprsku

Rekurzivní sledování paprsku Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání

Více

Počítačová grafika III Úvod

Počítačová grafika III Úvod Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně

Více

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika 2 (POGR2) Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:

Více

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické

Více

Výpočet vržených stínů

Výpočet vržených stínů Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný

Více

Počítačová grafika III Úvod

Počítačová grafika III Úvod Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně

Více

Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. Photon-Mapping 2009-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Photon-mapping 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 25 Základy Photon-mappingu

Více

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

PB001: Úvod do informačních technologíı

PB001: Úvod do informačních technologíı PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky

Více

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010 Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) GPU a GTC BI-MGA, 2010, Přednáška 10 1/38 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek,

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Odraz světla, BRDF. Petr Kadleček

Odraz světla, BRDF. Petr Kadleček Odraz světla, BRDF Petr Kadleček 17. října 2011 Úvod V minulé přednášce jsme si představili matematický model scény včetně geometrie, materiálů, zdroje světla, kamery, atd. Ukázali jsme si, že při formulaci

Více

X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011

X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011 X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011 Vychýlené versus nestranné metody Vychýlené vs. nestranné odhady (Biased vs. Unbiased

Více

ANALYTICKÁ GEOMETRIE LINEÁRNÍCH ÚTVARŮ V ROVINĚ

ANALYTICKÁ GEOMETRIE LINEÁRNÍCH ÚTVARŮ V ROVINĚ ANALYTICKÁ GEOMETRIE LINEÁRNÍCH ÚTVARŮ V ROVINĚ Parametrické vyjádření přímky v rovině Máme přímku p v rovině určenou body A, B. Sestrojíme vektor u = B A. Pro bod B tím pádem platí: B = A + u. Je zřejmé,

Více

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing 3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace

Více

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Zobrazování 3D scény metodou raytracingu Pavel Lokvenc

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Zobrazování 3D scény metodou raytracingu Pavel Lokvenc UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Zobrazování 3D scény metodou raytracingu Pavel Lokvenc Bakalářská práce 2014 Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval samostatně.

Více

8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra

8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra 8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI,

Více

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto

Více

Vývoj počítačové grafiky

Vývoj počítačové grafiky Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě

Více

Reprezentace 3D modelu

Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké

Více

Reprezentace bodu, zobrazení

Reprezentace bodu, zobrazení Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje

Více

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010 Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace bodu a zobrazení BI-MGA, 2010, Přednáška 2 1/33 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické

Více

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Vývoj počítačové grafiky Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů nebo pro úpravu již nasnímaných grafických

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

7. OSVĚTLENÍ. Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát. Výklad. 7. Osvětlení

7. OSVĚTLENÍ. Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát. Výklad. 7. Osvětlení 7. OSVĚTENÍ Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát základní pojmy při práci se světlem charakteristické fyzikální vlastnosti světla důležité pro práci se světlem v počítačové grafice základní operace

Více

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB

Více

Základní raytracing Detaily implementace Distribuovaný raytracing Další globální zobrazovací metody Galerie Literatura. Raytracing

Základní raytracing Detaily implementace Distribuovaný raytracing Další globální zobrazovací metody Galerie Literatura. Raytracing Raytracing a další globální zobrazovací metody Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 11. května 2015 Obsah 1 Základní raytracing 2 Detaily implementace 3 Distribuovaný raytracing 4 Další globální zobrazovací

Více

LIGHTS AND SHADOWS SCENE ILLUMINATION RADIOSITY HDRI

LIGHTS AND SHADOWS SCENE ILLUMINATION RADIOSITY HDRI 3.1 LIGHTS AND SHADOWS - SVĚTLA A STÍNY Použití správných světel a osvětlení je ve scéně stejně důležité jako kvalitní nastavení materiálů. Vhodný model osvětlení dodá scéně patřičný efekt a hloubku. Každá

Více

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Základy vizualizace. Výpočetní metody 10 Základy vizualizace Reálným zobrazováním se zabývá samostatný obor nazvaný Vizualizace. Podstata většiny vizualizačních systémů vychází z jednoduché koncepce skupin objektů, které nazýváme Scéna. Základní

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:

Více

0.1 Úvod do matematické analýzy

0.1 Úvod do matematické analýzy Matematika I (KMI/PMATE) 1 0.1 Úvod do matematické analýzy 0.1.1 Limita a spojitost funkce Lineární funkce Lineární funkce je jedna z nejjednodušších a možná i nejpoužívanějších funkcí. f(x) = kx + q D(f)

Více

Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/ Matematika pro všechny. Univerzita Palackého v Olomouci

Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/ Matematika pro všechny. Univerzita Palackého v Olomouci Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/26.0047 Matematika pro všechny Univerzita Palackého v Olomouci Tematický okruh: Geometrie Různé metody řešení Téma: Analytická geometrie v prostoru, vektory, přímky Autor:

Více

1. Polotóny, tisk šedých úrovní

1. Polotóny, tisk šedých úrovní 1. Polotóny, tisk šedých úrovní Studijní cíl Tento blok kurzu je věnován problematice principu tisku polotónů a šedých úrovní v oblasti počítačové grafiky. Doba nutná k nastudování 2 hodiny 1.1 Základní

Více

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha Detekce kolizí v 3D 2001-2003 Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha e-mail: Josef.Pelikan@mff.cuni.cz W W W: http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Aplikace CD mobilní robotika plánování cesty robota bez kontaktu

Více

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3.  Božetěchova 2, Brno Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií

Více

Anti Aliasing. Ondřej Burkert. atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka

Anti Aliasing. Ondřej Burkert. atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka Anti Aliasing Ondřej Burkert atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka Úvod Co je to anti - aliasing? Aliasing = vznik artefaktů v důsledku podvzorkování při vzorkování (sampling) obrazu podvzorkování

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

Rozdělení přístroje zobrazovací

Rozdělení přístroje zobrazovací Optické přístroje úvod Rozdělení přístroje zobrazovací obraz zdánlivý subjektivní přístroje lupa mikroskop dalekohled obraz skutečný objektivní přístroje fotoaparát projekční přístroje přístroje laboratorní

Více

Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček

Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU Jan Horáček Obsah Simulace přírodních efektů Statické techniky Dynamické techniky Implementace Otázky a ukázky demoprogramů Simulace přírodních efektů

Více

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější

Více

Global illumination with many-light methods. Martin Kahoun (2011)

Global illumination with many-light methods. Martin Kahoun (2011) Zápisky z přednášky Global illumination with many-light methods Tomáš Zámečník (2012) Martin Kahoun (2011) 1 1 Výpočet globálního osvětlení 1.1 Zobrazovací rovnice v 3b formulaci V této úvodní části se

Více

Precomputed radiance transfer

Precomputed radiance transfer Precomputed radiance transfer Martin Bulant 11. dubna 2011 Reprezentace funkce na sféře Reálnou funkci na sféře G(x) aproximujeme pomocí lineární kombinace lineárně nezávislých bázových funkcí B i (x):

Více

Matematika (KMI/PMATE)

Matematika (KMI/PMATE) Matematika (KMI/PMATE) Přednáška druhá aneb Úvod do matematické analýzy Limita a spojitost funkce Matematika (KMI/PMATE) 1 / 30 Osnova přednášky lineární funkce y = kx + q definice lineární funkce význam

Více

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

Moderní systémy pro získávání znalostí z informací a dat

Moderní systémy pro získávání znalostí z informací a dat Moderní systémy pro získávání znalostí z informací a dat Jan Žižka IBA Institut biostatistiky a analýz PřF & LF, Masarykova universita Kamenice 126/3, 625 00 Brno Email: zizka@iba.muni.cz Bioinformatika:

Více

Radiometrie, radiační metody

Radiometrie, radiační metody Radiometrie, radiační metody 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Radiometry 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 34 Globální výpočet

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY SLEDOVÁNÍ PAPRSKU POMOCÍ K-D TREE RAY TRACING USING K-D TREE

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY SLEDOVÁNÍ PAPRSKU POMOCÍ K-D TREE RAY TRACING USING K-D TREE VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU

Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Diplomová práce Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU Bc. Miroslav Novotný Vedoucí práce:

Více

Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm.

Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm. 1. Podstata světla Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm. Vznik elektromagnetických vln (záření): 1. při pohybu elektricky nabitých částic s nenulovým zrychlením

Více

Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí

Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí Může kulová nádoba naplněná vodou sloužit jako optická čočka? Exponát demonstruje zaostření světla procházejícího skrz vodní kulovou čočku. Pohyblivý světelný

Více

Aplikovaná optika I: příklady k procvičení celku Geometrická optika. Jana Jurmanová

Aplikovaná optika I: příklady k procvičení celku Geometrická optika. Jana Jurmanová Aplikovaná optika I: příklady k procvičení celku Geometrická optika Jana Jurmanová Geometrická optika Následující úlohy řešte graficky či výpočtem. 1. Předmět vysoký 1cm je umístěn 30cm od spojky, která

Více

Fotonové mapy. Martin Bulant 21. března Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím,

Fotonové mapy. Martin Bulant 21. března Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím, Fotonové mapy Martin Bulant 21. března 2011 1 Photon mapping Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím, že se nedělá vše najednou. Je oddělena propagace světla do scény

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:

Více

Optimalizace externího renderovacího systému V-Ray v programu Autodesk 3ds Max

Optimalizace externího renderovacího systému V-Ray v programu Autodesk 3ds Max MENDELOVA UNIVERZITA V BRNĚ Fakulta lesnická a dřevařská Ústav nábytku, designu a bydlení Optimalizace externího renderovacího systému V-Ray v programu Autodesk 3ds Max Bakalářská práce Obsahuje přílohy:

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

ICT podporuje moderní způsoby výuky CZ.1.07/1.5.00/ Matematika planimetrie. Mgr. Tomáš Novotný

ICT podporuje moderní způsoby výuky CZ.1.07/1.5.00/ Matematika planimetrie. Mgr. Tomáš Novotný Název projektu ICT podporuje moderní způsoby výuky Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0717 Název školy Gymnázium, Turnov, Jana Palacha 804, přísp. organizace Číslo a název šablony klíčové aktivity IV/2 Inovace

Více

Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014. 1. Obor reálných čísel

Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014. 1. Obor reálných čísel Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014 1. Obor reálných čísel - obor přirozených, celých, racionálních a reálných čísel - vlastnosti operací (sčítání, odčítání, násobení, dělení) -

Více

P L A N I M E T R I E

P L A N I M E T R I E M T E M T I K P L N I M E T R I E rovinná geometrie Základní planimetrické pojmy od - značí se velkými tiskacími písmeny, např.,,. P, Q. Přímka - značí se malými písmeny, např. a, b, p, q nebo pomocí bodů

Více

Algoritmy pro shlukování prostorových dat

Algoritmy pro shlukování prostorových dat Algoritmy pro shlukování prostorových dat Marta Žambochová Katedra matematiky a informatiky Fakulta sociálně ekonomická Univerzita J. E. Purkyně v Ústí nad Labem ROBUST 21. 26. leden 2018 Rybník - Hostouň

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Další polohové úlohy

Další polohové úlohy 5.1.16 alší polohové úlohy Předpoklady: 5115 Průniky přímky s tělesem Př. 1: Je dána standardní krychle. Sestroj průnik přímky s krychlí pokud platí: leží na polopřímce, =, leží na polopřímce, =. Příklad

Více

1 3D snímání: Metody a snímače

1 3D snímání: Metody a snímače 1 3D snímání: Metody a snímače Nejprve je potřeba definovat, že se v rámci tohoto předmětu budeme zabývat pouze bezkontaktními metodami zisku hloubkové informace. Metody pro 3D snímání lze dělit v podstatě

Více

Vojtěch Hrubý: Esej pro předmět Seminář EVF

Vojtěch Hrubý: Esej pro předmět Seminář EVF Vojtěch Hrubý: Esej pro předmět Seminář EVF Plazma Pod pojmem plazma většinou myslíme plynné prostředí, které se skládá z neutrálních částic, iontů a elektronů. Poměr množství neutrálních a nabitých částic

Více

Zpracování obrazu v FPGA. Leoš Maršálek ATEsystem s.r.o.

Zpracování obrazu v FPGA. Leoš Maršálek ATEsystem s.r.o. Zpracování obrazu v FPGA Leoš Maršálek ATEsystem s.r.o. Základní pojmy PROCESOROVÉ ČIPY Křemíkový čip zpracovávající obecné instrukce Různé architektury, pracují s různými paměti Výkon instrukcí je závislý

Více

Rozvinutelné plochy. tvoří jednoparametrickou soustavu rovin a tedy obaluje rozvinutelnou plochu Φ. Necht jsou

Rozvinutelné plochy. tvoří jednoparametrickou soustavu rovin a tedy obaluje rozvinutelnou plochu Φ. Necht jsou Rozvinutelné plochy Rozvinutelná plocha je každá přímková plocha, pro kterou existuje izometrické zobrazení do rov iny, tj. lze ji rozvinout do roviny. Dá se ukázat, že každá rozvinutelná plocha patří

Více

STEREOMETRIE. Odchylky přímek. Mgr. Jakub Němec. VY_32_INOVACE_M3r0114

STEREOMETRIE. Odchylky přímek. Mgr. Jakub Němec. VY_32_INOVACE_M3r0114 STEREOMETRIE Odchylky přímek Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_M3r0114 ODCHYLKA DVOU PŘÍMEK V PROSTORU Další typy příkladů, v nichž budeme počítat vzdálenost dvou objektů, by bylo velmi složité počítat bez

Více

OPTIMALIZACE. (přehled metod)

OPTIMALIZACE. (přehled metod) OPTIMALIZACE (přehled metod) Typy optimalizačních úloh Optimalizace bez omezení Nederivační metody Derivační metody Optimalizace s omezeními Lineární programování Nelineární programování Globální optimalizace

Více

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/ Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Zrcadla Zobrazení zrcadlem Zrcadla jistě všichni znáte z každodenního života ráno se do něj v koupelně díváte,

Více

Vizualizace 3d designu ve strojírenství

Vizualizace 3d designu ve strojírenství Vysoké učení technické v Brně Brno University of Technology Fakulta strojního inženýrství Ústav konstruování / Odbor průmyslového designu Faculty of Mechanical Engineering Institute of Machine and Industrial

Více

Terestrické 3D skenování

Terestrické 3D skenování Jan Říha, SPŠ zeměměřická www.leica-geosystems.us Laserové skenování Technologie, která zprostředkovává nové možnosti v pořizování geodetických dat a výrazně rozšiřuje jejich využitelnost. Metoda bezkontaktního

Více

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Úvod do mobilní robotiky AIL028 md at robotika.cz, zbynek.winkler at mff.cuni.cz http://robotika.cz/guide/umor07/cs 27. listopadu 2007 1 Mapa světa Exaktní plánování 2 3 Plánování s otáčením Mapa světa - příklad Obsah Mapa světa Exaktní

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Počítačový model plazmatu. Vojtěch Hrubý listopad 2007

Počítačový model plazmatu. Vojtěch Hrubý listopad 2007 Počítačový model plazmatu Vojtěch Hrubý listopad 2007 Situace Zajímá nás, co se děje v okolí kovové sondy ponořené do plazmatu. Na válcovou sondu přivedeme napětí U Očekáváme, že se okolo sondy vytvoří

Více

Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK Počítačová grafika III Photon mapping Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Obousměrné sledování cest - opakování Transport světla jako integrál Cíl: místo integrální rovnice chceme formulovat

Více

Dvojštěrbina to není jen dvakrát tolik štěrbin

Dvojštěrbina to není jen dvakrát tolik štěrbin Dvojštěrbina to není jen dvakrát tolik štěrbin Začneme s vodou 1.) Nejprve pozorujte vlnění na vodě (reálně nebo pomocí appletu dle vašeho výběru), které vytváří jeden zdroj. Popište toto vlnění slovy

Více

JEVIŠTNÍ PERSPEKTIVA TABULKA 19

JEVIŠTNÍ PERSPEKTIVA TABULKA 19 OBSAH tabulka strana Předmluva 6 Úvod 7 Základní pojmy v perspektivě 1 8 Výška oka sedícího diváka 2 9 Průčelná perspektiva centrální, pozorovací bod je na ose symetrie, základna prochází stranou BC 3

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh Algoritmizace prostorových úloh Vektorová data Daniela Szturcová Prostorová data Geoobjekt entita definovaná v prostoru. Znalost jeho identifikace, lokalizace umístění v prostoru, vlastností vlastních

Více

Digitální fotografie

Digitální fotografie Digitální fotografie Mgr. Jaromír Basler jaromir.basler@upol.cz Pedagogická fakulta, Univerzita Palackého v Olomouci Katedra technické a informační výchovy Digitální fotografie Zachycení obrazu za pomocí

Více

Moderní metody rozpoznávání a zpracování obrazových informací 15

Moderní metody rozpoznávání a zpracování obrazových informací 15 Moderní metody rozpoznávání a zpracování obrazových informací 15 Hodnocení transparentních materiálů pomocí vizualizační techniky Vlastimil Hotař, Ondřej Matúšek Katedra sklářských strojů a robotiky Fakulta

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Geometrická optika. předmětu. Obrazový prostor prostor za optickou soustavou (většinou vpravo), v němž může ležet obraz - - - 1 -

Geometrická optika. předmětu. Obrazový prostor prostor za optickou soustavou (většinou vpravo), v němž může ležet obraz - - - 1 - Geometrická optika Optika je část fyziky, která zkoumá podstatu světla a zákonitosti světelných jevů, které vznikají při šíření světla a při vzájemném působení světla a látky. Světlo je elektromagnetické

Více

DIGITÁLNÍ FOTOAPARÁT VÝUKOVÝ MATERIÁL PRO 4. ROČNÍK

DIGITÁLNÍ FOTOAPARÁT VÝUKOVÝ MATERIÁL PRO 4. ROČNÍK DIGITÁLNÍ FOTOAPARÁT VÝUKOVÝ MATERIÁL PRO 4. ROČNÍK KLADY Kvalitnější snímky při extrémních světelných podmínkách (světlé a tmavé objekty na jedné scéně, mlha, šero) Levnější fotografie v papírové podobě

Více

Kombinatorická minimalizace

Kombinatorická minimalizace Kombinatorická minimalizace Cílem je nalézt globální minimum ve velké diskrétní množině, kde může být mnoho lokálních minim. Úloha obchodního cestujícího Cílem je najít nejkratší cestu, která spojuje všechny

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK Počítačová grafika III Photon mapping Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Kvíz 1 Proč BPT neumí zobrazit kaustiku na dně bazénu (bodové světlo, pinhole kamera)? Řešení kvízu 2 Problem

Více

Opakování k maturitě matematika 4. roč. TAD 2 <

Opakování k maturitě matematika 4. roč. TAD 2 < 8.. Otázka číslo Mocniny a odmocniny. b.) Zjednodušte: 6 b. b Opakování k maturitě matematika. roč. TAD : 6.) Zjednodušte: 6 6.) Vypočtěte: a. y : ( a. y ) =.) Usměrněte zlomek =.. Otázka číslo Lineární

Více

X39RSO/A4M39RSO. Integrace a syntéza obrazu pomocí metody Monte Carlo. Vlastimil Havran, ČVUT v Praze

X39RSO/A4M39RSO. Integrace a syntéza obrazu pomocí metody Monte Carlo. Vlastimil Havran, ČVUT v Praze X39RSO/A4M39RSO Integrace a syntéza obrazu pomocí metody Monte Carlo Vlastimil Havran, ČVUT v Praze havran@fel.cvut.cz Osnova Historie Výpočet integrálu metodou Monte Carlo Aplikace v syntéze obrazu Antialiasing

Více

Jasové transformace. Karel Horák. Rozvrh přednášky:

Jasové transformace. Karel Horák. Rozvrh přednášky: 1 / 23 Jasové transformace Karel Horák Rozvrh přednášky: 1. Úvod. 2. Histogram obrazu. 3. Globální jasová transformace. 4. Lokální jasová transformace. 5. Bodová jasová transformace. 2 / 23 Jasové transformace

Více

Analýza obrazu II. Jan Macháček Ústav skla a keramiky VŠCHT Praha

Analýza obrazu II. Jan Macháček Ústav skla a keramiky VŠCHT Praha Analýza obrazu II Jan Macháček Ústav skla a keramiky VŠCHT Praha +4- - 44-45 Reference další doporučená literatura Microscopical Examination and Interpretation of Portland Cement and Clinker, Donald H.

Více

Výsledky = = width height 3 width height R + G + B ( )

Výsledky = = width height 3 width height R + G + B ( ) Půltónování a chybová difůze Třetí fáze při redukci počtu barev mají na starosti algoritmy, které obdrží Truecolor bitmapu a paletu, přičemž na výstupu je bitmapa v indexovaném barevném formátu. Úkolem

Více