Zobrazovací řetězec a obrazová paměť, operace s fragmenty
|
|
- Jaroslava Vítková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Zobrazovací řetězec a obrazová paměť, operace s fragmenty Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa a úprav Vlastimila Havrana Poslední změna:
2 Zobrazovací řetězec tok dat (data flow) Obrázek převzat od Davida Ambrože 2
3 Od vrcholu k fragmentu Obrázek převzat od Davida Ambrože 3
4 Od vrcholu k fragmentu Po průchodu vertex shaderem vstupují vrcholy do fixní části zobrazovacího řetězce sestavení primitiva (primitive assembly) ořezání do pohledového jehlanu (clipping) převod z homogenních souřadnic (Divide-by-W) umístění na obrazovku (Viewport) Rasterizace a interpolace (Rasterizer) Pak následuje fragment shader V něm se spočítá výsledná barva fragmentu Fragment jsou všechna data adresovaná souřadnicemi jednoho konkrétního pixelu, viz dále. 5
5 Od vrcholu k fragmentu [Gortler] 6
6 Ořezání (clipping) Ořezání odstraní geometrii mimo pohledový jehlan (viewing frustrum) - top, bottom, left, right, near, far Šetří se tím rasterizace a výpočty (nepočítá se to, co není vidět) Vznikají nové vrcholy [ Odstraní se části primitiv za kamerou 7 [
7 Odstranění části primitiv za kamerou Trojúhelník z boku Vrchol za kamerou chybně správně Vykreslujeme totiž fragmenty mezi průměty koncových bodů Dělení překlopí oba vrcholy do stejné průmětny správně po ořezání 8
8 Ve kterých souřadnicích ořezávat? V souřadnicích kamery? => Ne, ještě neproběhla projekce. V normalizovaných souřadnicích? => Ne, již došlo k překlopení (proběhlo dělení ) V ořezových souřadnicích (clip-space) => ANO ještě nedošlo k dělení, trojúhelník je ve 4D Pozice i atributy nových vrcholů se počítají v ořezových souřadnicích a lineárně interpolují z původních vrcholuů 9
9 Eliminace odvrácených (Backface culling) U uzavřených těles (watertight) nikdy nevidíme odvrácenou stěnu Vrcholy zadáváme proti směru hodinových ručiček (ccw) Pak stačí vyřadit plošky s odvrácenou normálou [flylib.com] back face = if(. ) front back 10
10 Viewport Matice transformace záběru (pracoviště) viz předn Normalizované souřadnice zařízení [x d y d z d ] t 1 1 Souřadnice formátu na obrazovce [x w y w z w ] t screen w o y viewport 11 x y h 0
11 Pixel coordinates y ová souřadnice okna levý dolní roh okna Souřadnice pixelu = souřadnice jeho levého dolního rohu - pixel (x, y) pokrývá plochu mezi x,y a x+1, y+1 region occupied by a pixel (2, 1) X-ová souřadnice okna 12
12 Rasterizace 13
13 Zobrazovací řetězec tok dat (data flow) Obrázek převzat od Davida Ambrože 14
14 Obrazová paměť framebuffer dříve 3.3 Součásti (vrstvy, roviny) obrazové paměti akumulační (accum.) šablona (stencil) hloubka (depth) minimum barva (AUXi) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) Pixel v různých rovinách obrazové paměti 15
15 Obrazová paměť framebuffer nyní 4.0 Součásti (vrstvy, roviny) obrazové paměti minimum šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) Pixel v různých rovinách obrazové paměti 16
16 Paměť barvy - color buffer (1) Barva RGB(A) Kreslí se do ní viditelné šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) neviditelné barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) Pixel v různých rovinách obrazové paměti 17
17 Paměť barvy - color buffer (2) Minimální konfigurace OpenGL - FRONT_LEFT Stereo, double buffer - podporován? glgetbooleanv( GL_STEREO, &b ); glgetbooleanv( GL_DOUBLEBUFFER, &b ); šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) Výběr, kam se kreslí barva fragmentů gldrawbuffer( GLenum mode ); // jedna paměť GL_NONE, nekreslí se nic GL_FRONT_LEFT, GL_FRONT_RIGHT, GL_BACK_LEFT, GL_BACK_RIGHT, jedna paměť gldrawbuffers(glsizei n, const GLenum * bufs); // n pamětí multiple rendering targets GL_COLOR_ATTACHMENTn pro FBO (framebuffer object) 18
18 Paměť barvy - color buffer (3) Barva v BACK bufferu RGB(A), Kreslí se do ní na pozadí (není vidět) Přepíná se s FRONT bufferem glutswapbuffers () šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) Výběr roviny na kreslení Mono: gldrawbuffer(gl_back_left); // GL_BACK Stereo: gldrawbuffer(gl_back_left); cameral();draw(); gldrawbuffer(gl_back_right);camerar();draw(); Výběr zdroje pro čtení glcopypixels() glreadbuffer(gl_back_left); 19
19 Paměť hloubky depth buffer (1) Hloubka (depth-, Z-buffer) vzdálenost oko-pixel typické použití: viditelnost (vzdálenější pixel je přepsán bližším) akumulační(accum.) šablona (stencil) hloubka (depth) barva (AUXi) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) Blízká tělesa zakrývají vzdálená tělesa Bližší fragmenty překreslí ty vzdálenější Fragmenty, které jsou dále se zahodí (stejně by nebyly vidět) Lze řešit viditelnost bez paměti hloubky? [ from Wikipedia ] 20
20 Paměť hloubky depth buffer (2) Hloubka (depth) šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) Nastavení v programu při výběru kontextu glutinitdisplaymode( GLUT_DEPTH ); glenable( GL_DEPTH_TEST ); // zapnutí hloubkového testu gldepthmask( GL_TRUE ); // povolení aktualizace Použití viz dále glclear(. GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // smazání DrawObjectsInTheScene(); 21
21 Pamět hloubky depth buffer (3) void gldepthfunc( GLenum func ) func funkce pro porovnávání (novéz fragmentu s uloženouz pixelu) GL_NEVER, GL_LESS, GL_EQUAL, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, a GL_ALWAYS void glenable( GL_DEPTH_TEST ); // zapnutí hloubkového testu void gldepthmask( GLboolean flag ) // povolení aktualizace paměti flag - význam // hloubky GL_FALSE zápis zakázán GL_TRUE zápis povolen void gldepthrange( GLclampd znear, GLclampd zfar ) transformace do z-ových souřadnic okna normalizované souřadnice z -1, 1 znear => 0, zfar => 1!!! => z okna 0, 1 - rozsah jako barva 22
22 Šablona - stencil Se šablonou bez šablony [Sulaco] [O Reilly] 23
23 Šablona - stencil Šablona (stencil) lze označit pixely, kam se smí / nesmí kreslit jedna či více bitových rovin (bitplane) pomocí masky se zvolí bitová rovina přímo se nekreslí (dle paměti barvy) používá se ve víceprůchodových algoritmech pro speciální efekty: obtisky (decals), získání obrysu (outlining), odrazy (v zrcadle, ve vodě), šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) a zobrazování CSG modelů (constructive solid geometry). barva (BACK-RIGH barva (FRONT-RIGHT 24
24 Zobrazovací řetězec tok dat (data flow) Obrázek převzat od Davida Ambrože 25
25 Počet bitových rovin - bitplanes Color buffer: [r,g,b,a] = [8, 8, 8, 8] bits Depth buffer: depth = 24 bits Stencil buffer: 8 bits Auxiliary color buffers: 4 Double buffer: supported Stereo: not supported Inicializace v GLUTu glutinitdisplaymode( GLUT_RGB // only RGB, no alpha GLUT_DEPTH // depth buffer GLUT_STENCIL // stencil buffer GLUT_DOUBLE // double buffer(front + back) ); 26
26 Mazání pamětí (buffers) pro vykreslování Smazání vybraných pamětí void glclear( GLbitfield mask ); mask které paměti smazat GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_STENCIL_BUFFER_BIT, 27
27 Mazání pamětí Nastavení mazací hodnoty pro jednotlivé roviny void glclearcolor( GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha ); void glcleardepth( GLclampd h ); void glclearstencil( GLint s ); Hloubka h je z intervalu <0,1>. Implicitní hodnota h = 1.0 ~ zfar Ostatní parametry mají implicitní hodnotu 0, resp 0.0f. 28
28 Maskování zápisu do obrazové paměti Do paměti se zapíše, jen pokud je to povoleno maskou Nastavení masky (true zapisuje, false ne) void glcolormask( GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha ); void gldepthmask( GLboolean flag ); void glstencilmask( GLuint mask ); Implicitně všechny na GL_TRUE a GLuint na samé jedničky 29
29 Zobrazovací řetězec tok dat (data flow) Obrázek převzat od Davida Ambrože 30
30 Testování fragmentů Po rasterizaci víme, které fragmenty vznikly, jakou mají barvu, hloubku, případně i další informace - normálu, vektor ke světlu, (fragmenty = možné budoucí pixely s hloubkou, barvou, ) Fragment musí projít ještě řadu testů a operací Test. na konci je obrazová paměť (color, depth, stencil) povolí či zakáže daný fragment může změnit hodnotu příslušné paměti test hloubky = aktualizuje hloubku pixelu test šablony = změní hodnotu v šabloně 31
31 Testování fragmentů a operace s fragmenty Enable/Disable Scissor test šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) 32
32 Testování fragmentů a operace s fragmenty 1. Výstřižek (Scissor test) 2. Test šablony (Stencil test) 3. Test hloubky (Depth test) 4. Míchání (Blending) 5. Logické operace 3 testy 2 operace 33
33 1. test: Výstřižek (scissor test) (1) Enable/Disable Scissor test šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) 34
34 1. test: Výstřižek (scissor test) (2) Kreslení pouze do obdélníkové oblasti okna rychlá verze šablony (stencil) Update changed part of the screen only void glscissor( GLint x, GLint y, y h w x, y dolní levý roh w, h šířka a výška GLsizei w, GLsizei h ) x glenable( GL_SCISSOR ); 35
35 3. test Hloubkový test (depth test) (1) Enable/Disable Scissor test šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) 36
36 3. test Hloubkový test (depth test) (2) Pro každý pixel uložena vzdálenost k oku if( depth_test_passes ) propusť pixel a nahraď hloubku novou hodnotou Režimy paměti hloubky (zbuffer) Test vypnut gldisable( GL_DEPTH_TEST ); Test zapnut glenable( GL_DEPTH_TEST ); povolena aktualizace zbufferu gldepthmask( GL_TRUE ); zakázána aktualizace zbufferu gldepthmask( GL_FALSE ); 37
37 3. test Hloubkový test (depth test) (3) Pro každý pixel uložena vzdálenost k oku (ke kameře) if( depth_test_passes ) { // depth < stored_depth propusť fragment if( DEPTH_MASK true ) nahraď novou hodnotou z //update stored_depth=dep } else { // depth test failed if( DEPTH_TEST enabled ) zadrž fragment else propusť fragment neměň uloženou hodnotu Z } 38
38 2. test: Šablona (stencil test) (1) Enable/Disable Scissor test šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) 39
39 2. test: Šablona (stencil test) (2) Stencil test Porovná referenční hodnotu ref s hodnotou pixelu v šabloně s Podle výsledku porovnání (true / false) propustí či nepropustí fragment - glstencilfunc() a modifikuje obsah šablony - glstencilop() porovnává jen bity které mají 1 v masce mask - glstencilmask() Modifikace závisí i na testu hloubky (depth test) Tři různé kombinace -> tři modifikující operace fail porovnání neuspělo zfail porovnání uspělo, neuspěl test hloubky (vzadu, zakryto) zpass porovnání uspělo, uspěl test hloubky (nebo je zakázán) (vpředu) glenable(gl_stencil_test) Povolí test i modifikaci šablony glstencilmask(gluint mask) Maskování jen některých bitů 40
40 2. test: Šablona (stencil test) (3) Funkcionalita nad fragmenty je následující: fragment Stencil test Nastavena funkcí: glstencilfunc(glenum func, GLint ref, GLuint mask) sfail Depth test (z-test) zfail zpass Aktualizace stencil bufferu dána funkcí: glstencilop(sfail, zfail, zpass) 41
41 2. test: Šablona (stencil test) (4) void glstencilfunc( GLenum func, GLint ref, GLuint mask ) Nastavuje porovnávání porovnávací funkci func GL_NEVER, GL_LESS, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_GEQUAL, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL a GL_ALWAYS např.: GL_LESS => if( ref < pixelstencilvalue ) then true referenční hodnotu ref (default 0) = konstanta S ní se porovnává, nebo se zapíše do masky masku mask (samé 1) přesněji dolních s bitů odpovídá s bitům šablony bitový AND (&) určí bitové roviny k porovnání např.: GL_LESS => if( ref & mask) < ( stencil & mask) then true Porovnávácí funkce GL_LESS, GL_GREATER atd. 42
42 2. test: Šablona (stencil test) (5) void glstencilop( GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass ) Nastavuje modifikující operace pro hodnoty ve stencil buffer funkce modifikující data ve stencil bufferu fail porovnání neuspělo zfail porovnání uspělo, neuspěl test hloubky zpass porovnání uspělo, uspěl test hloubky (nebo je zakázán) GL_KEEP (nemění šablonu) GL_ZERO (nastaví na 0) GL_REPLACE (nastaví na ref zadané glstencilfunc) GL_INCR, GL_INCR_WRAP (inkrementace šablony ) GL_DECR, GL_DECR_WRAP (dekrementace šablony ) GL_INVERT (inverze bitů) 43
43 2. test: Šablona (stencil test) (6) Příklad kreslení vymezené trojúhelníkem Červený trojúhelník se nakreslí a přitom naplní šablonu 1 Pak se kreslí zelený čtverec pouze tam, kde je v šabloně 1 (zbyde z něj jen zelená část bez rohů) Pak se kreslí modrý čtverec pouze tam, kde je v šabloně 0 (zbydou z něj jen modré rohy) glstencilfunc(gl_always, 1, 1); glstencilop(gl_keep, GL_KEEP, GL_REPLACE); drawredtriangle(); glstencilfunc(gl_equal, 1, 1); glstencilop(gl_keep, GL_KEEP, GL_KEEP); drawgreenpolygon(); glstencilfunc(gl_notequal, 1, 1); drawbluepolygon(); 44
44 2. test: Šablona (stencil test) (7) Příklad kreslení kosočtverce do a mimo něj hodnota 1 pro replace rovina č. 1 (maska) 1. inicializovat glclearstencil(0x0); glenable(gl_stencil_test); 2. naplnit šablonu jedničkami (kosočtverec na obrázku) vynulovat glclear(gl_stencil_buffer_bit); nastavit glstencilfunc (GL_ALWAYS, 0x1, 0x1) glstencilop(,gl_replace,gl_replace); nakreslit tvar drawstencil(); // kosočtverec, tvar šablony 3. Kreslit scénu glstencilop(gl_keep, GL_KEEP,GL_KEEP); glstencilfunc(gl_equal, 0x1, 0x1); // 1 drawbluesphere() // uvnitř šablony glstencilfunc(gl_notequal, 0x1, 0x1); // 0 drawtoriscene(); // mimo šablonu glstencilop( GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass ) 45
45 2. test: Šablona (stencil test) (8) Vyplnění děr v uzavřených tělesech po oříznutí rovinou ( uzavření tělesa, aby nebylo vidět dovnitř) musí mít sudý počet přivrácených a odvrácených stěn -> XOR vynulovat šablonu glclearstencil(0x0); glclear(gl_stencil_buffer_bit); povolit update, invertovat (jednou 1, 2x bude 0, ) glenable(gl_stencil_test); glstencilfunc (GL_ALWAYS,, 0x1); glstencilop (, GL_INVERT, GL_INVERT); dokreslit čepice (všechny najednou) glstencilfunc (GL_NOTEQUAL, 0x0, 0x1); glstencilop( GL_KEEP, GL_KEEP,GL_KEEP); drawlargerectanglecap(); glstencilop( GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass ) 46
46 4. operace: Míchání barev (blending) (1) Enable/Disable Scissor test šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) 47
47 4. operace: Míchání barev (blending) (2) míchání nové barvy s barvou v obrazové paměti v režimu RGBA viz následující přednáška 48
48 5. Logické operace (1) Enable/Disable Scissor test šablona (stencil) hloubka (depth) barva (BACK-LEFT) barva (FRONT-LEFT) barva (BACK-RIGHT) barva (FRONT-RIGHT) 49
49 5. Logické operace (2) Logické operace Zdroj S D f (S,D) Zdroj S - bit fragmentu Cíl D - bit pixelu barevné paměti (color buffer) Cíl Hodnoty cíle a zdroje 0 a 1 f(z,d) má 16 možných kombinací 16 módů zápisu Výběr logické operace (módu zápisu) void gllogicop(glenum mód) Povolení / zákaz aplikace logické operace glenable(gl_logic_op) gldisable(gl_logic_op); 50
50 5. Logické operace (3) Logické operace mezi barvou RGBA fragmentu a barvou uloženou v barevné paměti (colorbuferu) 16 operací (módů) S = source, D = destination operationcode meaning operationcode meaning 0 GL_CLEAR 0 8 Gl_AND S D 1 GL_COPY S 9 GL_OR S D 2 GL_NOOP D 10 GL_NAND (S D) 3 GL_SET 1 11 GL_NOR (S D) 4 GL_COPY_INVERT S 12 GL_XOR S xor D 5 GL_INVERT D 13 GL_EQUIV ( S xor D) 6 GL_AND_REVERSE S D 14 GL_AND_INNVERTED S D 7 GL_OR_REVERSE S D 15 GL_OR_INVERTED S D 51
51 Shrnutí Zobrazovací řetězec Část od sestavení primitiv po rasterizaci Součásti obrazové paměti na co se používají jak se mažou a jak se do nich zapisuje Testy a operace s fragmenty provádí se po výpočtu pozice a barvy fragmentu určí, jestli se fragment dostane na obrazovku šablona, test hloubky, 52
52 Zobrazovací řetězec dnes probrané části Obrázek převzat od Davida Ambrože 53
Zobrazovací řetězec a obrazová paměť, operace s fragmenty
Zobrazovací řetězec a obrazová paměť, operace s fragmenty Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů
Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha
Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )
Reflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
Výpočet vržených stínů
Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný
Reprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
Připravil: David Procházka. Projekce
15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice
Zobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah
Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha
Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování
Souřadnicové prostory
Prostor objektu Tr. objektu Tr. modelu Prostor scény Souřadnicové prostory V V x, y z x, y z z -z x, y Tr. objektu V =V T 1 T n M Tr. modelu Tr. scény x, y Tr. pohledu Tr. scény Tr. pohledu Prostor pozorovatele
Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze
Promítání Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 30. března 2011 Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání 4 Implementace promítání Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání
Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.
Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu
1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.
Kapitola 5 Řešení viditelnosti Řešit viditelnost ve scéně umí většina grafických programů. Cílem je určit ty objekty, resp. jejich části, které jsou viditelné z určitého místa. Tyto algoritmy jsou vždy
Vyplňování souvislé oblasti
Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení
Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM
Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední
Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu
Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15 Watkinsův algoritmus nepotřebuje výstupní buffer rastrový výstup
Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které
Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2
ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
Barvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
Programování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
Reprezentace 3D scény
Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních
. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.
Grafika a plovoucí prostředí Zpracování textů na počítači Ing Pavel Haluza, PhD ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelucz Kreslení vektorových obrazů Příklad \unitlength=1mm \begin{picture}(50,30)(10,20)
SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha
SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.
Osvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
8. VIDITELNOST. Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět. Výklad. P i O M. a A. b A. 8. Viditelnost
8. VIDITELNOST Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět určit viditelné a neviditelné hrany a stěny 3D objektů Výklad Odstraňování neviditelných hran patří k základním procesům 3D grafiky. Nepatří
B4B35OSY: Operační systémy
B4B35OSY: Operační systémy Grafika a HW akcelerace Michal Sojka 1 14. prosince 2017 1 michal.sojka@cvut.cz 1 / 27 Obsah I 1 Uživatelské rozhraní 2 Grafický subsystém OS HW akcelerace grafických operací
Programování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Výrazy Operátory Výrazy Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Operace, operátory Unární jeden operand, operátor se zapisuje ve většině případů před operand, v některých případech
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,
9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
Bloky, atributy, knihovny
Bloky, atributy, knihovny Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Procvičíte zadávání vzdáleností a délek úsečky kreslící nástroje (text, úsečka, kóta) vlastnosti
Deskriptivní geometrie I zimní semestr 2017/18
Deskriptivní geometrie I zimní semestr 2017/18 Rys č. 2 Lineární perspektiva, zrcadlení Pokyny pro vypracování platné pro všechny příklady Pokud není v zadání příkladu uvedeno jinak, zobrazujte pouze viditelné
Multimediální systémy. 11 3d grafika
Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití
Rekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ AUTOŘI PRÁCE Bc. JAKUB BERÁNEK Bc. MARTIN MAŠTERA VEDOUCÍ
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
Co je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností:
2. pokus 76% Úloha 1 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu A má (po vynechání vodorovných hran a rozpojení zbývajících hran) celkově 4 průsečíky
Struktura scény. Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E)
Struktura scény Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
Modely prostorových těles
1 3 úrovně pohledu na modely 2 Modely prostorových těles 1997 Josef Pelikán, MFF UK Praha 2007 Jiří Sochor, FI MU Brno svět - fyzikální objekty nemůžeme postihnout jejich složitost a mikroskopické detaily
Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19
Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:
Úvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev
Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová
Práce na počítači Bc. Veronika Tomsová Barvy Barvy v počítačové grafice I. nejčastější reprezentace barev: 1-bitová informace rozlišující černou a bílou barvu 0... bílá, 1... černá 8-bitové číslo určující
Algoritmy výpočetní geometrie
Algoritmy výpočetní geometrie prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA)
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků
Kde se používá počítačová grafika
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová
5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II
5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II Předpoklady: 5103 tejně jako minule začneme opakováním pravidel. Pravidla uvádíme od nejvíce a nejsnáze používaných k méně a hůře použitelným. Útvary
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna
Transformace (v OpenGL)
Transformace (v OpenGL) Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz Podle knihy SJ Gortlera: Foundations of Computer
Data v počítači. Informační data. Logické hodnoty. Znakové hodnoty
Data v počítači Informační data (elementární datové typy) Logické hodnoty Znaky Čísla v pevné řádové čárce (celá čísla) v pohyblivé (plovoucí) řád. čárce (reálná čísla) Povelová data (instrukce programu)
3D akcelerátory historie a architektura
3D akcelerátory historie a architektura 2003-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwintro.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca
TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.6
TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD Přednáška č.6 Kótování Požadavky na kótování Všeobecné zásady kótování Hodnoty rozměrů se kótují v milimetrech. Značka mm se neuvádí. Úhly se kótují v stupních, minutách a sekundách,
Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4
Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Zelená c. Modrá d. Červená Úloha 2 Jakým minimálním počtem bodů je jednoznačně určena interpolační křivka 5. řádu? a. 6 b. 3 c. 5 d. 7
Připravil: David Procházka. Shadery
5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 3D akcelerátory - historie a architektura Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním
Ahoj mami. Uložení dat v počítači. Příklady kódování dat. IAJCE Přednáška č. 4
Uložení dat v počítači Data = užitečné, zpracovávané informace Kódování (formát) dat = způsob uložení v počítači (nutno vše převést na čísla ve dvojkové soustavě) Příklady kódování dat Text každému znaku
Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/
Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color
1. Paleta History (Historie)
Obsah 1. Paleta History (Historie) 2. History Brush (Štětec historie) 1. Paleta History (Historie) Změny, které provedete v obrázku se objeví na paletě History (Historie) jako samostatné stavy (Obr 11.1).
nástroj pro výběr - obdélník, elipsa... nástroj pro přesun - přesun výběru, vrstev a vodítek nástroj laso - vytváření výběru od ruky
Adobe Photoshop Nástroje pro výběr nástroj pro výběr - obdélník, elipsa... nástroj pro přesun - přesun výběru, vrstev a vodítek nástroj laso - vytváření výběru od ruky nástroj kouzelná hůlka nástroj pro
5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování
5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně budou uvedeny detaily týkající se operátorů. Doba nutná k nastudování
Monochromatické zobrazování
Monochromatické zobrazování 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Mono 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 27 Vnímání šedých odstínů
13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Počítačová grafika letem světem
1 Počítačová grafika letem světem 2002 Jiří Sochor FI MU Brno sochor@fi.muni.cz http://www.fi.muni.cz/usr/sochor/ 2 Analýza a syntéza obrazu (obrazová) data modelová ní modely analýza (obrazu) syntéza
Android OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
Android OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
Zobrazovací jednotky a monitory
Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotka - karta, která se zasunuje do jednoho z konektorů na sběrnici uvnitř počítače. Dva režimy činnosti: Textový režim - zobrazuje znaky uvedené v tabulce
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Matematika pro real-time grafiku Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Obsah 1 Homogenní souřadnice, maticové transformace Převod
Úvod Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Literatura. Řešení viditelnosti. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze. 11. dubna 2012
Řešení viditelnosti Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 11. dubna 2012 Obsah 1 Úvod 2 Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Obsah 1 Úvod 2 Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Úvod situace: daná
Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny
Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny 1 TXV 003 89.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Prosinec 2014 1 První vydání, popis odpovídá CanvasLib_v16 2 TXV 003 89.01
PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1
metodický list č. 1 Barvy v počítačové grafice Základním cílem tohoto tematického celku je seznámení se základními reprezentacemi barev a barevnými modely. 1. Reprezentace barev v počítačové grafice 2.
5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II
5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II Předpoklady: 050103 tejně jako minule začneme opakováním pravidel. Pravidla uvádíme od nejvíce a nejsnáze používaných k méně a hůře použitelným. Útvary
Přerušovací systém s prioritním řetězem
Přerušovací systém s prioritním řetězem Doplňující text pro přednášky z POT Úvod Přerušovací systém mikropočítače může být koncipován několika způsoby. Jednou z možností je přerušovací systém s prioritním
Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Design a vzhledové vlastnosti webových stránek Vlastnosti CSS pro pozicování Ing.
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Design a vzhledové vlastnosti webových
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
LEKCE 6. Operátory. V této lekci najdete:
LEKCE 6 Operátory V této lekci najdete: Aritmetické operátory...94 Porovnávací operátory...96 Operátor řetězení...97 Bitové logické operátory...97 Další operátory...101 92 ČÁST I: Programování v jazyce
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ] 1 ÚVOD Úloha 28 je zaměřena na úpravu objektů v modulu Výkres. Úpravou výkresů jsou myšleny operace zaoblení,
Vyhledávání. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 12.
Vyhledávání doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava Prezentace ke dni 12. září 2016 Jiří Dvorský (VŠB TUO) Vyhledávání 201 / 344 Osnova přednášky
Připravil: David Procházka. Knihovna GLUT
22. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Knihovna GLUT Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač
Popis výukového materiálu
Popis výukového materiálu Číslo šablony III/2 Číslo materiálu VY_32_INOVACE_TD.21.1 Autor Petr Škapa Datum vytvoření 01.09.2013 Předmět, ročník Tematický celek Téma Druh učebního materiálu Anotace (metodický
Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul TERÉN
Hydroprojekt CZ a.s. systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb HYDRONet 3 W I N P L A N s y s t é m p r o g r a m ů p r o p r o j e k t o v á n í v o d o h o s p o d á ř s k ý
umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora
umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www:
Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran
Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury
VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH
Malířův algoritmus. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15
Malířův algoritmus 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15 Malířův algoritmus kreslení do bufferu video-ram, rastrová tiskárna s bufferem vyplňování
Digitální učební materiál
Střední hotelová škola, s.r.o. Floriánské náměstí 350, 272 01 Kladno Digitální učební materiál Číslo projektu Název projektu Název školy Předmět Tematický okruh Téma CZ.1.07/1.5.00/34.0112 Moderní škola