Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer



Podobné dokumenty
Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Windows Live Movie Maker

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

1 Animace. Kapitola 7: Animace 7

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

WDLS (BUILDINGDESIGN)

Příprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

6. Formátování: Formátování odstavce

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

MS OFFICE POWER POINT 2010

František Hudek. únor ročník

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

KAPITOLA 5 - POKROČILÉ ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Radka Veverková Flash

Digitální učební materiál

FIN3D Výukovápříručka

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

František Hudek. srpen 2012

Vetknutý nosník zatížený momentem. Robert Zemčík

Práce v programu Word 2003

ZSF web a intranet manuál

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace

MODAM Popis okna. 2 Jana Bělohlávková, Katedra matematiky a deskriptivní geometrie, VŠB - TU Ostrava

František Hudek. červenec 2012

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007

LED Display Eyetv (počítačový panel)

Hromadná korespondence

SCHÉMA aplikace ObčanServer

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Příprava 3D tisku tvorba výkresu z modelu v SolidWorks 3D tisk výkres SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Postup při hrubování 3D ploch v systému AlphaCAM

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

PREZENTACE 1.22 HYPERTEXTOVÉ ODKAZY

DUM 11 téma: Snímání činnosti uživatele

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr

Manuál: Editace textů v textovém editoru SINPRO Úprava tabulek a internetových odkazů, řádkování

Nápověda ke cvičení 5

NÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém.

Excel 2007 pro začátečníky

Po P w o e w r e Po P i o nt n pr p e r z e en e t n a t c a e da d t a

MODAM Popis okna. 2 Jana Bělohlávková, Katedra matematiky a deskriptivní geometrie, VŠB - TU Ostrava

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

Word 2007 praktická práce

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM

GIMP. Kreslící nástroje

2017 CARAT "New design"

V ukázce jsou zalomení řádku signalizována znakem a konce odstavců znakem. Nástroje Vkládání odrážek a číslování v nabídce DOMŮ v sekci ODSTAVEC.

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření sestavy

Rešerše: Kreslení hřídele. v programu CATIA V5

Vlastnosti dokumentu/stránky

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Microsoft Office PowerPoint 2003

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Obsah, oddíly, záhlaví a zápatí, číslování stránek Word egon. Obsah dokumentu, oddíly, záhlaví a zápatí, číslování

Interpretace zkoušek a vytvoření geologického modelu

STATISTICA Téma 1. Práce s datovým souborem

imovie - animace 10. Tvorba animace Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: imovie DUM číslo: 10 Název: Tvorba animace

Free and open source v geoinformatice. Příloha 1 - Praktické cvičení QGIS

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

Jak vytvořit vlastní ikonu bloku a faceplate v PCS7 V6.x a 7.x

František Hudek. srpen 2012

Návod na tvorbu videa pro žáky ZŠ a SŠ zapojených do projektu,,miluji jídlo, neplýtvám! Realizováno za finanční podpory Královéhradeckého kraje

Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu

František Hudek. duben ročník

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Excel tabulkový procesor

Měření tíhového zrychlení reverzním kyvadlem

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012

František Hudek. červen 2012

P o w e r P o i n t

Efekty počítačové prezentace

JEDNODUCHÉ ČÍSLOVÁNÍ Autor: Mgr. Dana Kaprálová Datum (období) tvorby: srpen 2013 Ročník: šestý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ]

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE

Naučte se víc... Metodická příručka

Postup: Nejprve musíme vyplnit tabulku. Pak bude vypadat takto:

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU

Radka Veverková Flash

Digitální kartografie 4

Sada 3 CAD3. 4. CADKON DT+ Okna

PDF Split and Merge. Průvodce programem pro práci s PDF

Sada 3 CAD3. 6. CADKON DT+ Dveře

Tabulkový kalkulátor. Tabulkový kalkulátor. LibreOffice Calc 12.část

Vytvoření a úpravy geologického modelu

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Transkript:

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme doposud modelovali. Když si vzpomenete, tak jsme již drobné prvky animace tvořili v lekci číslo 8 a s určitou nadsázkou i v lekci číslo 5. V lekci číslo 5 Krbová kamna jsme sice k animaci nepoužívali časovou osu, ani klíčové snímky, ale pracovali jsme s objektem generátor částic, který nám oživil naší scénu. U generátoru částic jsme nastavoval počátek a konec emise částic a to právě v jednotkách snímků. V lekci číslo 8 Lávová lampa jsme již definovali polohu koulí v rámci časové osy. Pro práci si otevřeme model z lekce číslo 11 Místnost. Do této místnosti si postupně vložíme a nakomponujeme naše modely, které jsme průběžně tvořili v jednotlivých lekcích. Tyto objekty upravíme velikostně, při vložení ve správci souřadnic. Původní plán byl takový, že kamera začíná před dveřmi, tak bychom měli začít animováním otevírajících dveří s použitím kliky. Dalším krokem bude utvoření dráhy kamery pomocí křivky, po které se bude pohybovat naše kamera. Předtím než se pustíme do animace, zkontrolujeme si v nastavení projektu počet snímků za sekundu a velikost animace ve framech. Doporučuji 25 snímků, první snímek 0 F a poslední 750 F, tím nám ve finále vznikne animace dlouhá 30 sekund. Animace dveří: Ve správci objektů si zvolíme objekt klika a nejprve musíme upravit pozici os. Ve vertikálním menu vybereme nástroj Editace os objektu a zapneme jej. Nyní můžeme po ploše libovolně pohybovat s osami, které jsou přiřazeny objektu klika. Protože budeme požadovat po klice, aby se pohybovala přirozeně tak, jako když otevíráme dveře, měli bychom osy nastavit dle obrázku 12.1 do ohybu. Musíme si ovšem dát pozor na všechny tři rozměry pohybu, lehce by se nám mohlo stát že zapomeneme na rozměr v ose pohybu, osy se nám budou zdát v poloze kterou potřebujeme, ale ve skutečnosti budou vzdálené od nás víc než je třeba. Jakmile budeme mít osy ve správné poloze, tak si zapneme Editaci os (k modelování) a nyní máme osy pevně fixovány k objektu, tzn. jakákoliv změna polohy se děje s celým objektem. Zkontrolujeme jestli 88

máme na časové ose zvolen nultý frame a vytvoříme klíčový snímek. Zvolíme si nástroj Rotace, posuneme si kurzor na ose do pozice 10 F a objekt klika pootočíme v ose Y = - 30, opět utvoříme klíčový snímek. Dále posuneme kurzor v časové ose na 20 F a objekt klika vrátíme do původní polohy, tedy rotace v ose Y = 0. Pro ilustraci jsou kroky znázorněny na obrázku 12.2. Obrázek 12.1: Osy kliky Obrázek 12.2: Rotace kliky Tímto bychom měli velice jednoduše utvořen pohyb kliky a pustíme se do pohybu dveří. Ve správci objektů si zvolíme objekt dveře, ovšem pozor, ne pouze polygon dveře, ale kompletně celé, včetně kliky a kování. Opět si zapneme Editace os objektu a osy si tentokrát nastavíme k hraně dveří, kde jsou obvykle panty, tak jako na obrázku 12.3. Nyní můžeme zapnout Editaci os (k modelování), vybereme nástroj Rotace a pustíme se do tvorby klíčových snímků. Zkontrolujeme pozici ukazatele na časové ose, poloha 0 F, vytvoříme klíčový snímek. Poté posuneme ukazatel na 89

polohu 40F, následně upravíme rotaci v ose X = -100 a opět utvoříme klíčový snímek. Tímto bychom měli synchronizovaný pohyb kliky a dveří, tak jak je tomu ve skutečnosti. Vrátíme si animaci na začátek a zkusíme přehrát, jestli tomu tak opravdu je, případně můžeme upravit pozici klíčových snímků. Obrázek 12.3: Poloha os dveří Animace kamery: Pro přehlednost si zvolíme vrchní pohled, klávesa F2. K vytvoření průvodní křivky kamery použijeme Kubickou křivku, kterou si narýsujeme po scéně, například jako na obrázku 12.4. Pomocí posunu můžeme jakkoli upravit cestu křivky. Dále si zvolíme pohled perspektiva a vytáhneme si křivku do prostoru, protože při vrchním pohledu se křivka rýsuje v rovině os XZ. Do scény přidáme objekt Sledující kamera, tento objekt je tvořen ze dvou hlavních částí a to kamera a cíl, ty se nám zobrazí přímo ve správci objektů. Princip je jednoduchý, objekt Cíl nám definuje polohu, kam bude kamera směřovat. Vybereme objekt kamera a pomocí kliknutí pravého tlačítka myši přímo na objektu si zobrazíme menu nástrojů, zde vybereme Cinema 4D Vlastnosti a Natáčet ke křivce. Vedle objektu se zobrazí ikona tohoto chování, zvolíme ji. Ve správci nastavení se nám zobrazí menu, obrázek 12.5, kde máme položku Cesta ke křivce, nyní ve správci objektů vybereme křivku a přetáhneme ji do této položky. Tím docílíme toho, že se nám kamera přiřadí do ke křivce a bude se pohybovat po její cestě. 90

V menu dle obrázku 12.5 dále vidíme položku Pozice, toto je procentuální vyjádření polohy 0% je počátek a 100% je konec. Zde je nastavení velice individuální, klíčové snímky můžeme tvořit po určitých procentech polohy, záleží kde chceme aby kamera zpomalila, zrychlila či se zastavila. Vzhledem k tomu, že kamera bude vstupovat do dveří, které se ovšem musí prvně otevřít, tak by bylo vhodné s pohybem kamery setrvat, než se dveře otevřou. V první řadě si určíme polohu objektu Kamera.Cil.1, tím ovlivníme snímání kamery. Tuto polohu můžeme v průběhu pohybu kamery kdykoli jakkoli měnit a opět pomocí klíčových snímků ukládat. Na časové ose si zkontrolujeme pozici ukazatele, měl by být na začátku, tj. 0 F. V menu chování Natáčet ke křivce pomocí klávesy Shift a levého tlačítka myši klikneme na malý kroužek před položkou Pozice, tím vybereme co budeme vpisovat do klíčového snímku a ten taky vytvoříme. Posuneme ukazatel na časové ose, zároveň pomocí posuvníku změníme hodnotu procent, tedy polohy kamery a opět vytvoříme klíčový snímek. Nemusíme animovat každý frame zvlášť, stačí pár klíčových, Cinema nám pohyb mezi nimi dopočítá sama. Musíme myslet na to, že v prvních 20 framech máme animovanou kliku a dveře, proto by mělo být nastaveno například 0 F a 30 F stále nulová poloha kamery. Důležitým prvkem na objektu kamery, je možnost náhledu snímání v editaci, který je umístněn ve správci objektů na řádku kamery ikona vedle vrstev ní můžeme zobrazit aktuální snímání kamery., díky Obrázek 12.4: Vrchní pohled scény, tvar křivky 91

Obrázek 12.5: Menu Natáčet ke křivce Obrázek 12.6: Animační náhled Cinema 4D Tímto bych si dovolil ukončit popis, další následné postupy jsou dle individuálního záměru vzhledu animace. Přidal bych pouze pár doporučení: - kontrolujte si pohled kamery a polohu Cíle v jednotlivých krocích po křivce - následné úpravy poloh klíčových snímku je dobré dělat v Animačním náhledu obrázek 12.6 92

- do scény přidávejte světla, ke konkrétním objektům (záložka Scéna - Vyloučení/Zahrnutí) - nebojte se i statický pohled kamery vyrenderovat pouze jako obrázek, přesvědčíte se tak jednoduše, zdali neobsahuje nějaké nedostatky - v náhledu dle obrázku 12.6 lze velice jednoduše upravovat časování pohyb animace či náhledu kamery ve spodní části pod časovou osou Výpočet animace: Nyní, když už máme definitivně nastaveny parametry animace se pustíme do jejího výpočtu. V menu Rendering si zvolíme Vytvořit náhled, viz obrázek 12.7, kde si nastavíme základní parametry naší animace. Důležitým prvkem je mimo jiné i nastavení kodeku, obrázek 12.8. Obrázek 12.7: Tvorba náhledu Obrázek 12.8: Volba kodeku Všechny potřebné materiály a podklady naleznete na přiloženém CD. 93