Tvorba modelu gumové kačenky V tomto cvičení se zaměříme pouze na volné deformování objektů. Nebude záležet na přesné velikosti a umístění objektů. Jde nám o celkový tvar, o formu. V tomto návodu se dozvíte jak: vytvářet jednoduché plochy rekonstruovat plochu upravit tvar plochy pomocí řídicích bodů kreslit a promítat křivky rozdělovat plochy vytvářet plynulý přechod mezi plochami osvětlovat a renderovat model Vytvoření nového modelu Každý příkaz můžete vyvolat pomocí roletového menu nebo pomocí nástrojové palety. V tomto cvičení se zaměříme na roletové menu. Vy sami však můžete vyvolávat příkazy tím způsobem, který pro vás bude nejpohodlnější. 1. Vytvořte nový model. 2. V dialogovém okně Vyberte soubor se šablonou vyberte soubor Centimetry.3dm a klikněte na Otevřít. Je jedno, kterou šablonu použijete. V tomto cvičení nebude hrát měřítko modelu významnou roli.
Vytvoření těla a hlavy 1. V menu Těleso klikněte na Koule a poté na Střed, poloměr. 2. Na výzvu Střed koule vyberte nějaký bod v pohledu Zepředu. 3. Na výzvu Poloměr <1>... vyberte v tom samém pohledu další bod, abyste vytvořili kouli. 4. Opakujte tento postup pro druhou kouli. Velikost koulí ponecháme na vaší volbě. Během modelování můžete zjistit, že vám bude vyhovovat jiná velikost a umístění koulí. Původní koule pak můžete smazat a nakreslit si jiné. Poznámka: Chcete-li, aby váš model vypadal stejně, jako na obrázcích v tomto návodu, nastavte barvu vrstvy na zlatou a zapněte režim stínovaného zobrazení (více informací o změně barvy vrstev a o režimech zobrazení najdete v elektronické nápovědě.)
Přesunutí řídicího bodu koule 1. Vyberte větší kouli. 2. Stiskněte F10 nebo použijte příkaz BodyZapnout, abyste zobrazili její řídicí body. 3. Vyberte řídicí body podle obrázku a táhněte je myší. 4. Všimněte si, že na kouli vznikly po posunutí řídicího bodu ostré hrany. Pokud ji chcete změnit na hladce deformovatelnou, musíte jí přidat řídicí body a tudíž schopnost hladké deformace. 5. Dalším stiskem klávesy Esc zrušte zobrazení řídicích bodů. 6. Zrušte přesun řídicích bodů. 7. Stiskněte několikrát Esc, až zmizí řídicí body koule.
Změna koulí na deformovatelné 1. Vyberte obě koule. 2. V menu Úpravy klikněte na Rekonstruovat. 3. V dialogovém okně Rekonstrukce plochy změňte hodnotu Počet řídicích bodů na 8 pro oba parametry U a V. 4. Změňte hodnotu Stupeň na 3 pro oba parametry U a V. 5. Zatrhněte políčko Smazat vstupní objekty. 6. Zatrhněte políčko Aktivní vrstva. 7. Klikněte na OK. Větší počet řídicích bodů umožní deformaci detailnějších částí koule. Plochy stupně 3 si udrží hladký tvar i během deformace deformovány.
Změna tvaru těla 1. Vyberte větší kouli. 2. Zobrazte její řídicí body. 3. V pohledu Zepředu vyberte pomocí tažení výběrového okna řídicí body, ležící na spodní částí koule. 4. Příkazem NastavitBody přesuňte všechny vybrané řídicí body do stejné z-ové výšky. 5. V dialogovém okně Nastavit body zatrhněte Nastavit Z, zrušte zatržení u Nastavit X a Nastavit Y a klikněte na Globální souřadnicový systém. 6. V pohledu Zepředu posuňte vybrané řídicí body směrem nahoru. Tímto přiřadíte všem vybraným řídicím bodům stejnou hodnotu z-ové souřadnice (směr vzhůru v pohledu Zepředu), v důsledku toho dojde ke zploštění spodní části koule. 7. Pomocí stejného postupu nastavte řídicí body v horní části koule.
Ocásek zformujeme tažením řídicích bodů V pohledu Zepředu vyberte pomocí výběrového okna body v levé horní části koule a posuňte je tak, abyste vytvořili ocásek. Vypněte si režim Orto, abyste mohli posunovat řídicí body zcela volně. Všimněte si, že v pohledu Shora jsou vybrány dva řídicí body, ačkoliv v pohledu Zepředu to vypadá, že je vybrán pouze jeden. To proto, že v pohledu Zepředu jsou tyto body umístěny v zákrytu za sebou a splývají tak v jediný bod
Zformování hrudníku pomocí tažení řídicích bodů 1. Pomocí výběrového okna vyberte řídicí body na přední části těla a posuňte je doprava, abyste vytvořili hrudník. 2. Pomocí výběrového okna vyberte pravé horní řídicí body a posuňte je doprava nahoru. 3. Pokračujte v modelování těla pomocí řídicích bodů do té doby, až budete s výsledným tvarem spokojeni. 4. Stiskněte několikrát Esc, abyste zrušili zobrazení řídicích bodů.
Vytvoření hlavy 1. Vyberte menší kouli. 2. Zobrazte si jeji řídicí body. Vytvoření zobáku tažením řídicích bodů 1. Tažením výberového okna vyberte řídicí body na pravé straně koule a jejich posunutím vytvořte zobák. 2. Vyberte řídicí body v pravé horní části podle obrázku a posuňte je trochu dolů, abyste upravili tvar zobáku.
Rozdělení ploch zobáku a hlavy Ve výsledném obrázku musí mít zobák jinou barvu než hlava, takže musítě původní plochu rozdělit na dvě. Celistvou plochu můžete rozdělit na více částí mnoha způsoby. Ukážeme si jeden z nich. Nejjednodušší je nakreslit křivku a rozdělit touto křivkou plochu zobáku. Vytvoření křivky pro rozdělení zobáku 1. V menu Křivka klikněte na Volný tvar a poté na Interpolovat body. 2. V pohledu Zepředu vytvořte křivku zhruba podle následujícího obrázku: Rozdělení plochy křivkou 1. Pro oddělení zbáku od hlavy použijte příkaz Rozdělit. 2. Na výzvu Vyberte objekty pro rozdělení vyberte hlavu a stiskněte Enter. 3. Na výzvu Vyberte střihací objekty vyberte křivku a stiskněte Enter. Zobák je nyní oddělen ve formě samostatné plochy. 4. Smažte křivku.
Vytvoření krku Kačenka protřebuje krk. Nejprve vytvoříme otvor na ploše hlavy, poté druhý otvor na ploše těla a nakonec mezi nimi vytvoříme plynulou přechodovou plochu. 1. Vyberte hlavu. 2. Příkazem ŘeznáRovina vytvořte obdélníkovou plochu, kterou odstřihnete spodní část hlavy. 3. Na výzvu Počátek řezné roviny zadejte v pohledu Zepředu počáteční bod úsečky, která definuje řeznou rovinu. 4. Zapněte režim Orto. 5. Na výzvu Konec řezné roviny zadejte koncový bod úsečky, která definuje řeznou rovinu a stiskněte Enter.
Odstřižení hlavy střihací rovinou 1. V menu Úpravy klikněte na Stříhat. 2. Na výzvu Vyberte střihací objekty... vyberte právě vytvořenou řeznou rovinu a stiskněte Enter. 3. Na výzvu Vyberte stříhané objekty... vyberte spodní část hlavy a stisknem klávesy Enter ukončete příkaz. Spodní část hlavy bude odstřižena střihací rovinou. 4. Vyberte řeznou rovinu a stiskem klávesy Delete ji smažte.
Vytvoření otvoru v těle pro krk 1. Příkazem Vytáhnout vytáhněte hranu do plochy. 2. Na výzvu Vyberte křivky pro vytažení vyberte hranu odstřižené dolní části hlavy a stiskněte Enter. 3. Na výzvu Vzdálenost vytažení (Směr Uzavřít=Ne NaOběStrany Úkos) vytahujte plochu směrem dolů tak dlouho, až protne tělo kačenky a poté klikněte myší.
Vystřižení otvoru pro krk do těla 1. V menu Úpravy klikněte na Stříhat. 2. Na výzvu Vyberte střihací objekty... vyberte vytaženou plochu a stiskněte Enter. 3. Na výzvu Vyberte stříhané objekty... vyberte tu část těla kačenky, která leží uvnitř vytažené plochy a stiskněte Enter. V těle bude vytvořen otvor. 4. Smažte vytaženou plochu. 5. V případě potřeby upravte polohu hlavy.
Vytvoření krku pomocí plynulého přechodu mezi plochami 1. Příkazem PlynulýPřechodPlochy vytvoříme přechodovou plochu mezi hlavou a tělem. 2. Na výzvu Vyberte segment první hrany... vyberte křivku otvoru v těle. 3. Na výzvu Vyberte segment druhé hrany... vyberte křivku v otvoru ve spodní části hlavy. 4. Pokud se některá z křivek rozdělí na části, vyberte všechny tyto části najednou pomocí volby Všechny. 1. Na výzvu Přemístění spojů křivky ( OtočitSměr Automaticky Přirozeně ) zkontrolovat, zda jsou spoje křivek umístěny souhlasně. Pokud tomu tak není, uchopte jeden z nich a táhněte jej myší tak, aby ležel pod druhým. Podívejte se, jakým směrem ukazují svě bílé šipky. Je možné, že míří opačným směrem. Pokud v takovém případě vytvoříte plynulý přechod, bude výsledná ploch zkroucená. Proto v případě nesouhlasných směrů šipek na výzvu Přemístění spojů křivky ( OtočitSměr Automaticky Přirozeně ) vyberte volbu OtočitSměr a klikněte do jednoho ze spojů křivek. Tím jej otočíte a obě šipky tak budou souhlasně orientované.
2. Pokud směry šipek souhlasí, stiskněte na výzvu Přemístění spojů křivky ( OtočitSměr Automaticky Přirozeně ) klávesu Enter. Mezi hlavou a tělem je vytvořena hladká přechodová plocha. 3. Vyberte tělo, hlavu a krk. 4. Příkazem Spojit spojte tyto části dohromady.
Vytvoření oka 1. V menu Těleso klikněte na Elipsoid. 2. Ve stavovém řádku zapněte režimy Orto a Krok. 3. Na výzvu Střed elipsoidu... zadejte bod v pohledu Shora. 4. Na výzvu Konec první osy zadejte bod. 5. Na výzvu Konec druhé osy zadejte bod, kterým docílíte stejného poloměru jako v minulém kroku. 6. Na výzvu Konec třetí osy zadejte bod v pohledu Zepředu tak, aby byl vytvořen zploštělý elipsoid. Vypněte si krokování po mřížce, abyste mohli vytvořit zploštělý tvar elipsoidu.
Vytvoření oční čočky Abyste mohli nastavit oční čočce jiný materiál než bělmu, musítě ji oddělit od zbytku oka. 1. Příkazem Kružnice vytvořte kružnici, kterou použijeme pro oddělení čočky. 2. Na výzvu Střed kružnice... zadejte střed kružnice. 3. Na výzvu Poloměr <1>... zadejte bod v pohledu Shora tak, aby byla kružnice o něco menší než elipsoid.
Vytvoření křivky pro rozdělení elipsoidu 1. Příkazem Promítnout promítněte kružnici na plochu elipsoidu. 2. Na výzvu Vyberte křivky a body pro promítánívyberte v pohledu Shora kružnici a stiskněte Enter. 3. Na výzvu Vyberte plochy nebo spojené plochy na které chcete promítat vyberte v pohledu Shora elipsoid a stiskněte Enter. 4. Smažte původní kružnici a nadbytečnou kružnici, která se promítnula do spodní části elipsoidu.
Rozdělení elipsoidu křivkou 1. Příkazem Rozdělit oddělte oční čočku od zbytku oka. 2. Na výzvu Vyberte objekt pro rozdělení vyberte elipsoid a stiskněte Enter. 3. Na výzvu Vyberte střihací objekty vyberte kružnici a stiskněte Enter.
Nastavení renderovací barvy oční čočky 1. Vyberte plochu oční čočky. Pokud je rozdělena na dvě části, spojte je příkazem Spojit dohromady. 2. V menu Úpravy klikněte na Vlastnosti objektu. 3. V dialogovém okně Vlastnosti v panelu Materiál v oddílu Přiřadit podle klikněte na Základní. 4. V oddílu Barva klikněte do políčka s barvou. 5. V dialogovém okně Vyberte barvu vyberte renderovací barvu oční čočky, třeba černou. 6. Klikněte pravým tlačítkem myši na titulek pohledu Perspektiva a nastavte režim stínování na Renderované zobrazení.
Přiložení oka k hlavě 1. Příkazem OrientovatNaPloše přiložíme oko k ploše hlavy. 2. Na výzvu Vyberte objekty pro orientaci vyberte všechny části oka a stiskněte Enter. 3. Na výzvu Výchozí bod pro orientaci... uchopte střed elipsoidu. 4. Na výzvu Plocha na níž se má objekt orientovat vyberte hlavu. 5. Na výzvu Cílový bod na ploše... přesuňte kurzor na hlavu a kliknutím umístěte oko. 6. Tento příkaz ukončíte stiskem klávesy Enter. Zrcadlení oka na druhou stranu hlavy 1. Vyberte všechny části oka, přiloženého k hlavě. 2. V menu Transformace klikněte na Zrcadlit. 3. Na výzvu Počátek zrcadlící roviny přesuňte kurzor do pohledu Shora a zadejte souřadnici 0,0. 4. Na výzvu Konec zrcadlící roviny táhněte zrcadlící rovinu pomocí režimu Orto a zvolte bod podle následujícího obrázku.
Renderování obrázku kačenky Renderování je výpočet více či méně realistických obrázků modelu včetně přiřazených renderovacích barev. Ty se většinou liší od barvy vrstvy, ve které se objekt nachází a která ovlivňuje pouze barvu jeho drátového zobrazení. Pokud vyrenderujete obrázek kačenky nyní, bude mít nastavenou jedinou barvu - barvu oční čočky. Umístění světelných zdrojů 1. Příkazem Rovina nakreslete obdélníkovou rovinu, která bude kačence sloužit jako podložka. 2. Příkazem Vlastnosti nastavte této podložce nějakou tmavou renderovací barvu. 3. Příkazem KuželovéSvětlo umístěte do modelu kuželové světelné zdroje. 4. Na výzvu Dolní podstava kuželu... vyberte bod zhruba uprostřed modelu. 5. Na výzvu Poloměr... táhněte myší poloměr, až bude zhruba dvakrát větší než model. 6. Na výzvu Vrchol kuželu použijte režim zdvihu a dva pohledy k tomu, abyste umístili vrchol kuželu do horního levého rohu vzhledem ke kačence. 7. Trochu si přibližte model kačenky. 8. V menu Render klikněte na Renderovat.