Pokročilé metody fotorealistického zobrazování



Podobné dokumenty
CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

Osvětlování a stínování

Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

NEREALISTICKÉ ZOBRAZENÍ

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

Pokročilé osvětlovací techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Fyzikálně založené modely osvětlení

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika III Úvod

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Počítačová grafika III Úvod

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1

Zobrazování a osvětlování

Reflections, refractions, interreflections

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

Realistický rendering

Rekurzivní sledování paprsku

spsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/ financovaného z fondů EU

Distribuované sledování paprsku

produktová brožura Červenec 2008

Datové struktury. Zuzana Majdišová

Vývoj počítačové grafiky

Bc. Martin Dušek. Fakulta elektrotechnická. Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný magisterský

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Minkowského operace a jejich aplikace

Semestrální práce z předmětu KMA/MM. Voroneho diagramy

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

Přímé zobrazování objemových dat DVR

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Vizualizace 3d designu ve strojírenství

FOTOREALISTICKÉ ZOBRAZOVÁNÍ

Radiometrie, radiační metody

Zřízení studijního oboru HPC (High performance computing)

Astronomická pozorování

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Zobrazování 3D scény metodou raytracingu Pavel Lokvenc

Vlnění, optika mechanické kmitání a vlnění zvukové vlnění elmag. vlny, světlo a jeho šíření zrcadla a čočky, oko druhy elmag. záření, rentgenové z.

SPECIFICKÝCH MIKROPROGRAMOVÝCH ARCHITEKTUR

Metamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

PB001: Úvod do informačních technologíı

Stromové struktury v relační databázi

ŠVP ZV LMP Charakteristika vyučovacího předmětu Matematika na II. stupni

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh Úvod do deskriptivní geometrie

INTERAKTIVNÍ TABULE A MATEMATICKÝ SOFTWARE GEOGEBRA PŘI VÝUCE MATEMATIKY V ANGLICKÉM JAZYCE

Fotonové mapy. Leonid Buneev

Základní raytracing Detaily implementace Distribuovaný raytracing Další globální zobrazovací metody Galerie Literatura. Raytracing

Osvětlovací modely v počítačové grafice

Úvod Co je Engine Herní smyčka Struktura enginu Hotové enginy Konec. Herní engine 1 / 39

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k )

Reprezentace bodu, zobrazení

Prahaa 3. školních. skart. zn.: A 10

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE. Optimalizace vykreslování voxelové grafiky Bc.

X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011

RAYTRACING. Ondra Karlík (Keymaster)

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

OSNOVA PRO PŘEDMĚT APLIKOVANÉ INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE 2

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Binární vyhledávací stromy pokročilé partie

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV

2. Odraz světla. Lom světla. Úplný odraz světla

MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ, MLÁDEŽE A TĚLOVÝCHOVY. Učební osnova předmětu MATEMATIKA. pro studijní obory SOŠ a SOU (13 15 hodin týdně celkem)

Praktická geometrická optika

Fakulta přírodovědně-humanitní a pedagogická. Okruhy otázek pro státní závěrečné zkoušky. Bakalářské studium

Praktická geometrická optika

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

8.1. ELEKTROMAGNETICKÉ ZÁŘENÍ A JEHO SPEKTRUM. Viditelné světlo Rozklad bílého světla:

Stromy. Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy

Vektorová a bitmapová grafika

Modely prostorových těles

GRAPHICS TOOLS IN LATEX. Vladimír POLÁŠEK Lubomír SEDLÁČEK

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

CORELDRAW PRÁCE S RASTRY. Lenka Bednaříková

Obsah. Obsah. Úvod Spuštění programu Pracovní prostředí Vytvoření a otevření dokumentu Kreslení objektů...

Optimalizace vykreslování voxelové grafiky

Laserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti

VÝUKA IVT na 1. stupni

Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY SLEDOVÁNÍ PAPRSKU POMOCÍ K-D TREE RAY TRACING USING K-D TREE

2 Rekonstrukce ze dvou kalibrovaných pohledů

A4M39RSO. Sledování cest (Path tracing) Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2014

DYNAMICKÉ PROGRAMOVÁNÍ A PROBLÉM BATOHU

NÁZEV ROČNÍKOVÉ PRÁCE ročníková práce

SVĚTLO / ZÁKON ODRAZU

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

Transkript:

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013

Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference

Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických obrázků konstrukce nejen reálných, ale i nereálných scén současnost: kombinace fotek s uměle vytvořenými obrázky použití: filmy, obrazové efekty, počítačové hry, architektura,...

Fotorealistické zobrazování Motivace Základní informace populární oblast počítačové grafiky úzce spjata s ostatními obory: matematika ((analytická) geometrie, diferenciální rovnice,...) fyzika (optika) a samozřejmě programování různé přístupy k modelování scény: empirický (Phongův model) fyzikální (Straussův model) programátorský (Cook-Torrance model)

Požadavky Úvod Motivace Základní informace realistický výstup je standard obsahující: materiály: sklo, zrcadlo, guma, měd,... základní efekty: stínování, stíny, odraz a lom světla pokročilé efekty: kaustiky, motion blur,... důraz se však klade na rychlost naivní přístup v reálném čase nestačí s vývojem výpočetní techniky rostou i požadavky na složitější efekty optimalizační techniky

Objekty scény Úvod Motivace Základní informace základní tělesa: rovina, koule, kvádr, válec, kužel obecné těleso: tvořené trojúhelníkovými ploškami Phongova interpolace normál pro lepší výsledek využití barycentrických souřadnic společná vlastnost objektů: umět spočítat průsečík s paprskem každý objekt má své materiálové vlastnosti: barva, osvětlovací koeficienty, index lomu, koeficienty odrazu a lomu... závisí na zvoleném osvětlovacím modelu

Úvod populární zobrazovací technika (1980) na bázi zpětného sledování paprsku (vycházející od pozorovatele) paprsek prochází scénou a počítá barvu na rozdíl od ray-castingu: rekurzivní sledování paprsku globální osvětlovací model pomalejší výpočet, ale realističtější výstup

Úvod naivní metoda: lineární složitost ke každému paprsku prochází všechny objekty scény u složitějších scén nepřijatelné potřeba optimalizace snaha o logaritmickou složitost

Úvod porovnávání optimalizačních metod: celkový čas výpočtu (nepřesné, subjektivní) počet výpočtů průsečíků paprsku s objektem typy optimalizace: efektivní výpočet průsečíku paprsku s objektem akcelerující struktury optimalizace stínových paprsků optimalizace kódu

Výpočet průsečíku Úvod zabírá 90% algoritmu ray-tracingu jednoduché objekty mají jednoduché výpočty objekty v základní poloze mají jednodušší výpočty: objekt potřebujeme umět orientovat libovolně využití homogenních souřadnic a afinních transformací potřeba dekompozice rotační matice (Eulerovy úhly) jednoznačný převod pomocí kvaternionů

Obálka Úvod ke každému objektu lze sestrojit tzv. obálku přiléhavost obálky vs. složitost výpočtu průsečíku mnoho různých typů obálek nejčastěji osově orientovaný kvádr před výpočtem průsečíku s objektem se nejprve otestuje průsečík s obálkou ještě nepřináší zrychlení ray-tracingu

Akcelerující struktury Úvod zařadíme obálky do hierarchické struktury (strom) v listech uloženy objekty (jejich obálky) každý uzel obsahuje obálku vytvořenou ze svých potomků prochází-li paprsek obálkou uzlu, pokračuje k jeho potomkům; jinak zamítne celý podstrom snaha o vyvážený strom logaritmická složitost 2 přístupy: 1. prostorové rozdělení (mřížka, octree, kd-tree, BSP-tree) 2. objektové rozdělení (r-tree, obecné hierarchie obálek)

Obrázek: Scéna k porovnání metod 1 (1 313 válců).

technika optimalizace počet výpočtů s objektem počet výpočtů s obálkou naivní 24 225 10 6 r-tree 95 10 6 1 033 10 6 octree 94 10 6 466 10 6 kd-tree 92 10 6 608 10 6 Tabulka: Data ke scéně z obrázku 1. scéna: 1 313 válců, 2 bodová světla rozlišení: 640 360 hloubka rekurze: 1 antialiasing: ano

Obrázek: Scéna k porovnání metod 2 (7 500 válců).

technika optimalizace počet výpočtů s objektem počet výpočtů s obálkou naivní 67 086 10 6 r-tree 21 10 6 308 10 6 octree 21 10 6 144 10 6 kd-tree 21 10 6 145 10 6 Tabulka: Data ke scéně z obrázku 2. scéna: 7 500 válců, 2 bodová světla rozlišení: 320 240 hloubka rekurze: 1 antialiasing: ano

Obrázek: Scéna k porovnání metod 3 (3 375 koulí).

technika optimalizace počet výpočtů s objektem počet výpočtů s obálkou naivní shadow-naive 3 169, 1 10 6 naivní shadow-opt 2 293, 9 10 6 kd-tree shadow-naive 0, 7 10 6 61 904 812 kd-tree shadow-opt 0, 6 10 6 61 904 812 Tabulka: Porovnání optimalizací vržených stínů k obrázku 3. scéna: 3 375 koulí, 2 bodová světla rozlišení: 320 240 hloubka rekurze: 0 antialiasing: ano

Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Shrnutí metod testování probíhalo na různých typech scén nejlepší výsledky vždy struktura kd-tree vzhledem k její adaptibilitě na rozložení scény avšak ostatní struktury nezaostávaly o moc dělení objektů pomocí r-tree bylo vyzkoušeno prvně nedoporučuje se obsahuje vždy více testů s obálkami

Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Představení programu RayTracer napsán v jazyce C# pod platformou.net 3.5 interaktivní 3D editor pro ray-tracing výstup v podobě obrázků i animací různá rozlišení i formáty animaci s trajektorií elipsy lze libovolně nastavit libovolný počet objektů i světelných zdrojů antialiasing (supersampling 3 3) měkké stíny import a export scény

Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Reference AKENINE-MÖLLER, T., HAINES, E., HOFFMAN, N. Real-Time Rendering. 3rd ed. 2008. ISBN 978-1-56881-424-7. DUNN, F., PARBERRY, I. 3D Math Primer for graphics and Game Development. Wordware Publishing, 2002. ISBN 1-55622-911-9. EBERLY, D. H. 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. Morgan Kaumann Publishers, Academic Press, 2000. ISBN 1558605932. KAY, T. L., KAJIYA, J. T. Ray Tracing Complex Scenes. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1986, vol. 20, no. 4, p. 269 278. KNUTH, D. E. Structured Programming with Goto Statements. Computing Surveys, 1974, vol. 6, no. 4, p. 261 301. PHARR, M., HUMPHREYS, G. Physically Based Rendering: From Theory to Implementation. 2nd ed. Elsevier, 2010. ISBN 978-0-12-375079-2. WILLIAMS, A., BARRUS, S., MORLEY, R. K., et al. An Efficient and Robust Ray-Box Intersection Algorithm. Journal of Graphics Tools, 2005, vol. 10, no. 1, p. 49 54.

Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Děkuji za pozornost.