DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

Podobné dokumenty
Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Radka Veverková Flash

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

Zoner Callisto. text. tabulky

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Jak na Prezi. Návod k základům práce v Prezi

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

František Hudek. červenec 2012

Konstrukce součástky

DUM 04 téma: Úpravy objektů

DUM č. 10 v sadě. 34. Inf-10 Praktická typografie s LO Writer/MS Word

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Efekty počítačové prezentace

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

Nápověda ke cvičení 5

1 Animace. Kapitola 7: Animace 7

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Sada 2 Microsoft Word 2007

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

DUM 03 téma: Tvary - objekty

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

František Hudek. srpen 2012

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

DUM č. 10 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

Obr.1: Modelované těleso

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

Předmět: Informační a komunikační technologie

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

František Hudek. srpen 2012

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

František Hudek. duben Informační a komunikační technologie MS Excel Úvod do Excelu III

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje Tlačit/táhnout; Přesunout/zkopírovat

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Digitální učební materiál

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

František Hudek. červen 2012

DUM č. 4 v sadě. 27. Inf-3 ArchiCAD

SketchUp. Obsah 1. Nastavení prostředí 3. Menu: Pohled -> Panely nástrojů 3 Menu: Dialogová okna 3. Nastavení šablony 3

MS PowerPoint ZÁKLADY

OBR. 3-1: DIALOGOVÉ OKNO PÍSMO

František Hudek. květen 2012

Po P w o e w r e Po P i o nt n pr p e r z e en e t n a t c a e da d t a

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

František Hudek. květen ročník. Práce s aplikací Malování

EU peníze středním školám digitální učební materiál

JEDNODUCHÉ ČÍSLOVÁNÍ Autor: Mgr. Dana Kaprálová Datum (období) tvorby: srpen 2013 Ročník: šestý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

Voltampérová charakteristika diody

imovie - animace 10. Tvorba animace Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: imovie DUM číslo: 10 Název: Tvorba animace

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

František Hudek. březen ročník

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS Excel I Anotace:

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Adobe Photoshop. 1. Seznámení s programem. 1. Seznámení s programem. XMF, montážní program. Tomáš Fab. Vytvořila: Bc. Blažena Kondelíková

František Hudek. červenec 2012

Free and open source v geoinformatice. Příloha 1 - Praktické cvičení QGIS

Anotace V souboru typu pdf uzpůsobenému. Jazyk Autor. Windows, Ovládací panely, Miniaplikace. Organizace činnosti

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

INFORMATIKA WORD 2007

Tato Sada navazuje na VY_32_INOVACE_ICT začátečníci. VY_32_INOVACE_ICT postup práce 2. část pokročilí

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

MS PowerPoint 2003 postup tvorby prezentace

Formátování pomocí stylů

ve FLASHI Tvorba jednoduchého mapového prohlížeče ve 1. První kroky

Vkládání dalších objektů

Práce s programem MPVaK

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

MODAM Popis okna. 2 Jana Bělohlávková, Katedra matematiky a deskriptivní geometrie, VŠB - TU Ostrava

MS OFFICE, POWERPOINT

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Mapová aplikace HZS Ústeckého kraje

Digitální učební materiál

Variace. Zoner Callisto

Transkript:

projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) Autor: Robert Havlásek Datum: 28.10.2012 Ročník: seminář (4A, 4B, 6AF, 5AF) Anotace DUMu: Flash - animace. Seznámení s časovou osou, druhy snímků v ní. Jak mezi klíčovými snímky vyrobit animaci (Motion Tween) jednoho objektu. Materiály jsou určeny pro bezplatné používání pro potřeby výuky a vzdělávání na všech typech škol a školských zařízení. Jakékoliv další využití podléhá autorskému zákonu.

Macromedia Flash vlastní animace pomocí časové osy Studentům předvedeme panel TimeLine (časovou osu): Červená čára znamená pozici, aktuálně tedy stojíme na prvním snímku. Všechna ostatní políčka jsou prázdná, protože v této chvíli máme kresbu pouze na prvním snímku. Kromě běžných snímků vkládáme na časovou osu tzv. Keyframe (klíčový snímek), či. Jedině v klíčovém snímku můžeme nějakou kresbu do animace přidat, z animace odebrat, nějaký objekt začít animovat, zastavit jeho animaci či změnit její směr. V běžných snímcích (neklíčových) zachovávají objekty svůj stav, tedy buď stojí, nebo se pohybují stále stejným způsobem. Pedagogická poznámka: Studentům obvykle situaci zpodobňuji k beztížnému bezodporovému stavu ve vesmíru dokud nezapůsobíme silou, objekt se pohybuje pořád stejně. Zde se navíc může i stejně smršťovat/rozšiřovat. V časové ose můžeme mít následující značky (Pozn.: Doporučuji si situaci připravit dopředu): Snímek č. 1 je prázdný klíčový snímek (neobsahuje žádné objekty). Značka α navíc říká, že obsahuje tzv. skript, což je kus programu viz samostatná sada DUMů. Snímek č. 2 je klíčový snímek s nějakými nakreslenými objekty. Snímek č. 3 je opět prázdný klíčový snímek, při jeho průběhu se tedy smažou objekty vyrobené ve druhém snímku. Snímky č. 4 5 jsou běžné snímky, snímek č. 6 je poslední běžný snímek (bývá znázorněn čtverečkem). Zde tedy zůstává situace neměnná (prázdná scéna). Snímek č. 6 je klíčový snímek s nějakými nakreslenými objekty. Mezi snímky 6 až 15 jsem vytvořil pohybovou animaci (tzv. Motion Tween, viz níže), která je znázorněna šipkou. Snímek č. 15 je klíčový snímek se stejnými objekty jako v 6. snímku, pravděpodobně ovšem v jiných souřadnicích či velikostech či otočeních, než u šestého (aby ta animace měla smysl). Též mezi snímky 15 a 25 jsem vytvořil animaci (Motion Tween), jen s tím rozdílem, že v 25. snímku jsou některé objekty přidané navíc nebo odebrané. Tento fakt se znázorní čárkovanou čarou, namísto šipky. Šedé políčko vždy znamená, že ve snímku je nějaký objekt; modré políčko, že ve snímku probíhá nějaká animace; bílé políčko, že je snímek prázdný. Studentům je dobré zdůraznit, aby průběžně při animování věnovali zvýšenou pozornost řádku nad časovou osou, tedy: Zde je psáno, jaký objekt vlastně animujeme v tomto případě správně animujeme celou scénu. Může se ale stát, že studenti (v prvních pokusech s Flashem obvykle omylem) na nějaké kresbě či objektu dvojkliknou a animují jeho vnitřní animaci. Viz DUM č. 17.

Postup, jak animovat pohyb Do některého snímku (na začátku obvykle do prvního) nakreslíme kresbu, např. obdélník: Pedagogická poznámka: Je vhodné začínat s animací obdélníka, protože je na něm lépe vidět otáčení než třeba na kruhu Je vhodné začínat s animací kresby bez okrajů, protože by jinak hrozilo, že se nám okraje od obdélníka oddělí jako samostatné kresby studenti mají při označování obdélníka tendenci kliknout do jeho výplně a neřešit označení okraje. Jiný snímek za ním (třeba patnáctý) označíme jako klíčový klikneme do jeho obdélníčku pravým tlačítkem myši a vybereme Insert Keyframe:

Klikneme pravým tlačítkem do některého z šedých snímků mezi prvním a posledním a v kontextovém menu vybereme Create Motion Tween: Tím je Flashi řečeno, že vše, co s objektem provedeme v prvním či posledním snímku (pohneme s ním, změníme jeho rozměry, odstín, průhlednost, atp. např. pomocí nástroje Free Transform Tool), se bude plynule přepočítávat ve snímcích mezi nimi. Je-li třeba v 15. snímku objekt takto zmenšen, posunut a natočen:,

bude celá animace (schematicky) vypadat takto: Pedagogická poznámka: Aplikaci kroků keyframe, pak Motion Tween a nakonec transformace nelze přehodit pořadí. Bez klíčového snímku nelze pohyb udělat (není mezi čím). Ještě horší situace nastane, pokud aplikujeme nejprve transformaci a pak Motion Tween: Flash zachová pohyb, ale nezachová změny ve velikostech, otočení, atd. Na tento fakt je vhodné studenty upozornit samostatnou ukázkou. Chceme-li náhledovou animaci v okně spustit, stiskneme klávesu Enter (spočítá pouze animace objektů ve scéně, nikoliv jejich vnitřní animace; proběhne od místa, kde stojíme, do konce). Stiskem klávesy Ctrl+Enter udělá Flash tu akci, že poskládá celou animaci (včetně případných vnitřních animací objektů) a v adresáři, kde máme soubor.fla uložen, vyrobí soubor stejného jména s příponou.swf a ten spustí v samostatném okně (obvykle pořád dokola). Vycházejíc z praxe doporučuji tvorbu první animace nejprve studentům předvést jako celek, poté smazat a začít krok po kroku znovu s tím, že studenti kroky rovnou opakují. Postup animování je poměrně složitý a Flash s množstvím drobných nuancí dokáže animátory poměrně hodně potrápit. Praktický úkol: Napište vaše jméno a příjmení, posuňte je kus doprava a zároveň je otočte vzhůru nohama. Postup je zcela obdobný jako u obdélníka, pouze při aplikaci transformace je potřeba objekt otočit přesně o 180.