Textury. !POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí.



Podobné dokumenty
Jak na dokumentaci. Pozn.: Update

Druhy masek 1 tvary ohraničené vyhlazené bez stínování

Seznámení s programem 9

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení Úvod... 9

GYMNÁZIUM, VLAŠIM, TYLOVA

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

GIMP. Úterý 6. září. Kreslící nástroje

Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES

Výuka počítačové grafiky

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Volitelná výpočetní technika

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

Obsah. Obsah. Úvod Spuštění programu Pracovní prostředí Vytvoření a otevření dokumentu Kreslení objektů...

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Jednoduchá fotográfická retuš

Seminář Novell GroupWise

Příprava na tvorbu tratě

Obsah. Seznámení s programem Adobe Photoshop CS5. Práce se soubory. Úvod Spuštění a ukončení programu Popis okna programu 19

Matematika a její aplikace Matematika - 2.období

ewrc.cz Čtenářská fotosoutěž - poradna II. Autor: Libor Jungvirt, :00

Pravidla volejbalu upravená pro soutěže AVL *

Jak na úpravu mašin 754, aby měly pěkná okna, poziční světla, naklápěly se v zatáčkách a spotřebovávaly naftu?

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

Se skřítky po planetě Zemi

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul EDITOR STYLU

Helios RED a Internetový obchod

Znáš někoho, komu může tento dokument zdarma pomoci? Klidně ho s ním sdílej. Stačí, když mu pošleš odkaz na

Google Apps. dokumenty 5. verze 2012

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Obsah. Úvod 15. Vše potřebné o psaní a plánování 27. Oddíl I Preprodukce

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

nástroj pro výběr - obdélník, elipsa... nástroj pro přesun - přesun výběru, vrstev a vodítek nástroj laso - vytváření výběru od ruky

PRAVIDLA PRO PROVÁDĚNÍ INFORMAČNÍCH A PROPAGAČNÍCH OPATŘENÍ A MANUÁL VIZUÁLNÍ IDENTITY IOP

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Počítače a grafika. Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. Přednáška č.7. z předmětu

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4

Kapitola: Konverze grafických formátů Cvičení 5 a 6 Úpravy rastrových obrazů

SPECIALISTÉ NA REKLAMNÍ PŘEDMĚTY DTP MANUÁL. eshop.silicmedia.cz

Třídní vzdělávací plán ŠVP PV Rok s kocourkem Matyášem

JAK TO VIDÍŠ KRTKU? Mapové vychytávky a nápady pro hry. Autor: Áňa (anna.poesova@gmail.com)

Dotazy a připomínky předložené před veřejným projednáním

REVITALPARK PŘÍSTUPNOST CÍLE. Masarykovy sady, Český Těšín (CZ) GPS: , (49 44'55.806"N 18 37'25.831"E)

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy

Další servery s elektronickým obsahem

Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Přiřaď k páčkám 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 písmena a, b, c, d a urči,

František Hudek. květen ročník. Práce s aplikací Malování

OBECNÝ PŘEHLED ZE SVĚTA PRÁCE OBORY KATEGORIE E

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Název: Elektromagnetismus 3. část (Elektromagnetická indukce)

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Úvod...12 Součásti aplikace Použité konvence... 13

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

INFORMAČNĚ TECHNOLOGICKÝ ZÁKLAD

KOMUNIKACE PEDAGOGA S RODIČI/RODINNÝMI PŘÍSLUŠNÍKY

Manuál pro administrátory. Manuál. Verze pro administrátory

Město Moravský Beroun náměstí 9. května 4, Moravský Beroun. Oznámení o vyhlášení výběrového řízení VŘ 2/2015

MIKRODIGGER XC2 HLOUBKOVÝ ŘÍDÍCÍ SYSTÉM

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

PŘÍRUČKA PRO ŽADATELE A PŘÍJEMCE

Uživatelská příručka pro program

Zpráva, hodnotící postup a výsledky nových forem práce Pozemkového spolku Meluzína (PSM) Využití satelitní navigace (GPS) pro práci pozemkového spolku

ALogomanuál PRAVIDLA POUŽITÍ KOMBINOVANÉ ZNAČKY

Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5. ROČNÍKOVÁ PRÁCE Konstruktivní fotogrammetrie

Eurobot open 2006 "Funny Golf" Funny Golf FAQ 1

Textury průhledných objektů a jejich aplikace na objekt

Kapitola Kapitola 2 29

Mrakoměr Co vlastně mrakoměr měří a proč. 2. Princip měření. Mrakoměr je přístroj pro měření oblačnosti KAKL

Doporučení pro posunovací soutěž Železniční puzzle

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Kubatury, hydraulika vodní toky 4

Bezpečné cesty do školy ZŠ a MŠ Praha 8 Ďáblice, U Parkánu 17

Metodika práce se SMART vizualizérem s tipy a triky ve SMART Notebooku 11 pro vzdělávací praxi se žáky se SVP Autor: Mgr.

Skupinový nácvik sociálních a asertivních dovedností

Photoshop CS6. Adobe. Mojmír Král, Tomáš Flídr

Základy digitální fotografie

NEJČASTĚJŠÍ CHYBY A PASTI PŘI VÝPOČTU ROZPTYLOVÝCH STUDIÍ z pohledu tvůrce rozptylových studií. Lenka Janatová

verze: 4.0 Březen, 2011

Lekce 03 Prostředí programu SCRATCH

Ekonomika Potřeby, statky a služby

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Novinky verze 5.4x programu PRO Ecru by Ecru Software

T.O. Zlatý list. plackovací práce. Táborová kuchyně Jaromír Bláha - Ježek

THE KNOWLEDGE VOLUNTEERS

Příručka pro uživatele Navigační software

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Stručný průvodce uživatele pro externí organizaci

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 34 ŘEZY]

FYZIKA V PŘÍRODĚ. výukový modul

Transkript:

Pozn.: Update 28. 5. 2009 Textury!POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí. Tahle činnost vám zabere pravděpodobně nejvíce času z přípravných fází. A je také nejvíce vidět na finálním díle. Navíc je to další z řady piplacích procedur, které se na trati provádí. Takže natrénovat a pak použít;) K texturování budete potřebovat grafický editor. Většina uživatelů využije možností Photoshopu, kterému bude určených dalších pár řadků. Dále je ještě potřeba, aby daný editor uměl pracovat s formátem *.dds (plugin pro Photoshop např. zde). Nemusíte být géniové ve Photoshopu, k zvládnutí následujích procedur stačí umět tyto funkce: výběr, přesun, štětec, vytvořit vzorek, libovolná transformace, ovládat alfakanál a hlavně razítko + pár dalších, bez kterých se to dá zvládnout. Samozřejmě fantazii se meze nekladou. Seznam textur vyskytujících se v RBR (tj.. v souborech track-*textures.rbz viz Editor): 1) TrackTexturePlateOpaque.dds - textury země. Zde budou všechny textury použité jako zem + sem lze umístit i jiné (různé zídky, skály, možno i svodidla a zábradlí) 2) TrackTexturePlateTransparent.dds 3) ObjectTexturePlateOpaque.dds - texury objektů. Zde budou všechny textury použité na objekty (baráčky, auta, lidi, střechy apod.) 4) ObjectTexturePlateTransparent.dds - textury průhledných objektů. Zde bude umístěna všechna zeleň (stromy, keře ) 5) * SUPERBOWL*.dds - textury horizontu 6) ostatní Pozn.: Všechny soubory si lze pojmenovat i jinak, ale pro přehlednost je lepší dodržovat základní systém. Definice průhlednosti se dělá pomocí alfa kanálu, který může obsahovat jakákoli textura. To se zohledňuje při exportu. Lze si vytvořit i více textur tratě, pokud by vám počet povrchů nestačil. Počet a velikost souborů textur ovlivňuje dobu načítání tratě (všechny textury se musí nahrát do paměti grafické karty). Tedy na co všechno je potřeba vyrobit textury či otexturovat?: 1) Textury povrchu 2) Textury objektů 3) Textury zeleně 1) Textury povrchu Pokud nevyužijete default RBR textury a chcete si vytvořit vlastní, tak jak vlastně na to. Základem je si vytvořit danou texturu i ve Photoshopackým formátu, vše budete upravovat v ní (až jí budete chtít dát do hry, tak ji uložíte jako *.dds kvůli ztrátám způsobených kompresí). Zde je velmi vhodné si vytáhnout z pravítek přímky a ty umístit přesně na hranice textur uvnitř. Každý takto ohraničený čtverec má ve hře velikost 4x4m (256x256 pixelů). Dané pravítka pak slouží jako hranice a vše je k ní přitahováno. Tudíž máte zaručenou přesnost v okolí hranice. Tento postup platí i pro ostatní velké hlavní textury (většinou 2048 x 2048 bodů). Měli byste dostat asi něco takového:

Pozn.: zaplnit lze všechny vzniklé čtverce. Čili máte k dispozici 64 čtverců. Pokud budete vědět, že textur použijete málo, lze použít i menší velikosti textur vyskytujících se ve hře (např. 1024 x 2048, 1024 x 1024, 512 x 1024, hledejte v základních tratích). A jak je nejlépe tvořit? Buď máte dobrou fotku, kterou lze pouze upravit a poté nakopírovat tolikrát, aby daná plocha představovala asi 4x4m ve skutečnosti. Např. kostky: Původní fotka byla zarovnána, poté z ní byl vystřižen vzorový kousek, který byl dále nakopírován. Ze vzniklé plochy se vystřihl čtverec, který se již vloží do Tracktextureplateopaque a zmenší na čtverec 4x4m. Zde pozor, vyřezávat velmi pozorně, aby vám daná textura na sebe navazovala (pokud ji tedy nepotřebujete jen jako jeden pruh). Ověření jednoduché dát si daný výřez a z každé strany k němu připojit jeho další kopii. Uvidíte, jak na sebe navazuje. Toto platí obecně o většině textur je nutné, aby na sebe navazovali, což může být v některých případech docela problém. Proto se často provádí

zrcadlení, poté máte napojení zaručené, leč může to vypadat kýčovitě (může být vidět opakování nějakého výrazného prvku snažíme se tomu vyhnout). Další varianta je, pokud potřebujete texturu, která není pravidelná, tedy je složena z hodně podobných částí (písek, tráva, štěrk i asfalt aj.). Na to je nejlepší použít funkci vytvořit vzorek (nabídka Filtry), což je jakýsi generátor textur. Jaký výsledek dostanete, závisí na velikosti označené plochy, z které se bude vše generovat a také, co na ní je. Při každém generování vznikne něco jiného, takže se vám může zamlouvat třeba až 5. pokus. Použitelnou texturu získáte zkoušením a změnou parametrů. Vyrobit lze např. tohle:

Tato metoda má však nevýhodu, že na vše ji použít nelze. Příkladem budiž skála výše. Na ní se musí jít jinak, časti kopírovat, používat razítko a ostatní nástroje Photoshopu. Po velkém snažení jsem dostal tohle: Třetí možností je kombinovat default textury RBR s vámi vytvořenými (což je vidět i na předchozí skále). Pokud chcete na vámi vytvořený hladký asfalt přihodit nějaké praskliny, tak jednoduše prolněte 2 textury. Příklad: default tráva RBR + moje tráva = nová textura. + = Fantazii a dovednostem se meze nekladou. Jako poslední bych uvedl například razítko, mocný to nástroj, kterým lze udělat opravdu hodně.

2) Textury objektů Zde máte prakticky 2 možnosti, jak je vyrábět (zmíněno již v Jak na dokumentaci ): a) skládat textury z částí (např. dveře, okna, omítka), ze kterých uděláte konečnou texturu. Šetří to místo a je to víceméně univerzálnější. Je to méně závislé na povedené dokumentaci, pracnost je však relativní a výsledek nemusí vypadat podle vašich představ. Jako příklad uvedu zastávku:

Pokud se spokojíte s universálními texturami, jako např. omítky, zídky apod., je možné najít mnoho zajímavého materiálu, např. zde, zde nebo tady. b) vyrábět textury za použití fotek celých objektů. Vše vypadá reálněji, místa to zabírá více, zvlášť pokud chcete mít každý baráček jiný. Zde budete využívat hlavně libovolnou transformaci tj. deformaci, perspektivu, zkosení, otočení k narovnání fotky do roviny a poté následující vyretušování, např. kabelů apod. věcí.

3) Textury zeleně viz. Textury stromů a průhledných objektu - Roman Bárta (Pyros2004) Ostatní textury Co nebylo v předchozím textu zmíněno, patří sem. Tedy techniky úprav jsou prakticky totožné. Zmínil bych zde tvorbu objektů, které mají co do činění s průhledností některých ploch. Zachází se s nimi stejně jako s předchozími typy. Rozdíl je však v alfa kanálu. Alfa kanál říká, jak hodně bude dané místo průhledné či viditelné. Tyto hodnoty nastavují barvy v pásmu šedi. Tzn., černá barva znamená absolutně průhledné, bílá barva absolutně viditelné. Barvy mezi tím znamenají různou částečnou viditelnost. Použití je velmi různorodé. V Maxu se průhlednost nastaví zkopírováním textury do Opacity map a přepnutí Mono Channel Output z RGB Intensity na Alpha. Příklady: První zábradlí je udělané pomocí alfa kanálu. První obrázek je textura v RGB v barvách, druhá je její alfakanál. Ve výsledku bude vidět tvar zábradlí s šedou barvou textury. Jiný příklad:

Výsledek totožný, jen pro usnadnění manipulace a orientace je tvar vykreslen již v RGB vrstvě. Jako poslední příklad uvedu texturu, co lze udělat z obilí: Pozn.: Zde je robrazena zároveň RGB a alfa vrstva. Růžová barva říká, kde je nastavena jiná barva alfakanálu než bílá, tzn., která místa budou průhledná. Snad vám těchto pár řádku pomohlo a ušetřilo nějakou tu hodinu a nervy. Pokud budete mít jakékoli připomínky či návrhy, směřujte na vratahonzalek@seznam.cz. Děkuji též za připomínky a návrhy Romanu Bártovi a Vašku Šourkovi. Vratislav Honzálek (The Mask)