NUR [NVS-STS] Simple Terminal and SmartTV D4 Vypracovává Adam Lysák, Jiří Troup Pod vedením Ing. Miroslav Macík 28.12.2014
1. Prototyp Původně jsme uvažovali o vytvoření fyzického zařízení, které by přimo vypadalo jako námi navržený STS terminál v D3. Především jsme chtěli realizovat námi navrženou klávesnici pro ovládání terminálu. Jednalo by se o tělo vytisknuté na 3D tiskárně, a hardware ovládán pomocí platformy Arduino. Bohužel vzhledem k velmi omezeným časových možnostem a našemi malými zkušenostmi s realizací podobných řešení nebyla možná realizace tohoto druhu prototypu v daném čase. Proto jsme se tedy přiklonili k simulaci našeho STS terminálu na zařízení typu tablet s dotykovou obrazovkou. Výhoda je snadná realizace a testování. Nevýhodou je nemožnost testovat prototyp s cílovou skupinou nevidomí. 1.1. State transitional network diagram Diagram začíná vlevo nahoře, ve stavu new user - urecognized. Skupina destinace je schopná se přepínat mezi sebou, stejně tak skupina toogle. Skupina toogle sound se pouze volá, do tohoto stavu se nepřechází.
1.2. Použité technologie Prototyp je realizován jako aplikace pro mobilní platformu Android (minálně verze 4.0.3). Aplikace je určená přímo pro zařízení typu tablet. Při vývoji aplikace bylo použito vývojové prostředí Android Studio. V aplikaci je navíc použita knihovna Roboguice, což je IoC/Di kontejner pro Android. 1.3. Implementační problémy Zajímavým problém se ukázala realizace hlasové syntézy (text -> řeč) na platformě Android. Samotný systém poskytuje možnosti hlasové syntézy a API, které mohou aplikace třetích stran využívát. Bohužel standartní Android neposkytuje modul pro českou hlasovou syntézu. Naštestí díky otevřenému API je možné používat hlasové moduly třetích stran. Nakonec se ukázalo, že jedinou použitelnou možností je placený modul SVOX s hlasem Iveta. 1.4. Screenshot hotového prototypu 2. Testování 2.1. Požadavky, určené k testování Testované požadavky dělíme na dvě skupiny. Skupin první jsou požadavky testující UI aplikace. Druhá skupina testuje logiku aplikace, jako takovou. 1) UI Popisky tlačítek Přepínání destinace z cíle na návrat (či na WC) je pro uživatele pochopitelné Pochopení, že návrat!= východ
Zjistit, zda nedochází k překrytí pojmů návrat ~ tlačítko zpět Signalizace zvolené cesty Je pochopitelný signál, který se vysílá když uživatel máčkne cíl v cíly a návrat na začátku? Je uživateli na první pohled jasné, kterou cestu má vybranou? Obsluha stanice Uživatel používá pro zopakování instrukcí k tomu určené tlačítko. Uživatel je si schopný zapnout / vypnout hlasový výstup. Volání o pomoc Uživatel správně identifikuje tlačítko pro volání o pomoc a tlačítko zrušit Uživatel je schopný volání o pomoc zrušit Tutorial Tutorial dá uživately všechny potřebné informace Pro pochopení funkčnosti je potřeba spustit tutorial nanejvýše 2x 2) Logika aplikace Uživatel dojde z výchozího místa do cílové destinace Uživatel je schopný si přepínat cestu, pokud potřebuje Uživatel se během používání aplikace neztratí 2.2. Test setup Prototyp je ve formě aplikace pro tablet, či PC. Testování bude probíhat na PC, pomocí programu Genymotion, umožňující spuštění aplikací pro android na běžných Windows. Testování bude rozděleno na tři části - úvod, testování, rozbor. V úvodu seznámíme uživatel základy STS systému. V samotném testování bude uživatel plnit zadané úkoly, pomocí námi vytvořené apliakce. Poté bude rozbor, rozhovor s uživatelem o tom co mu činilo potíže, zda něco nebylo jasné atd. Aby se simulovalo chození po chodbách, vedle aplikace je umístěn navigační kříž. Tím uživatel ovládá svůj pohyb. Fakt, že cestu nezná je simulován tak, že pouze zadává kam, jde. Nemá k dispozici žádnou mapku ukazující cestu, nebo jeho polohu. Zadané úkoly 1) Uživatel stojí u STS a neví nic o tom jak se používá. 2) STS spustí tutoriál 3) Zadáme uživateli ať se dostane do cílové destinace 4) V průběhu cesty se simulují různé situace, text je k dispozicí níže.
Text připravených událostí 2.2.1 WC Zadání Došel jste na další křižovatku. Na ní vás zastavila postarší dáma, paní Nováková. Prosí vás, jestli nevíte, kde je nejbližší WC, a pokud ano, zda byste jít tam dovedl. Podmínka Uživatel došel k WC Dokončení Paní Nováková velmi děkuji a přeje hodně štěstí s operací kolene. 2.2.2 Exit Zadání Jak paní Nováková mizí v dáli, vzpomněl jste si, že jste si v čekárně zapomněl bundu. Rychle pro ní, než vám jí někdo ukradne. Podmínka Uživatel se vrátí na výchozí bod. Dokončení Bundu jste v čekárně našel, a nyní můžete konečně s klidem vyrazit na chirurgii. 2.2.3 Help Zadání Jak jste přišel k dalšímu terminálu, prohnala se kolem vás paní Nováková, rychlostí, kterou by jí mohl závidět i Usain Bolt. Jediné co jste slyšel, bylo něco o rohlících a velké slevě v Tescu. Jak se kolem vás prohnala, trochu do vás strčila, a vy jste se omylem opřel o navigační terminál. <spustit Help zvokovou stopu> Podmínka Uživatel úspěšně zruší volání o pomoc. Dokončení -
2.2.4 Noise Zadání Přišel jste do zalidněné chodby. <spustit zvukovou stupu hluk>. Podmínka Uživatel si nechá zopakovat zadání, aby mu dobře rozuměl Dokončení - 2.2.5 End Došel jste úspěšně do čekárny. Smart TV, vám oznámila, že před váma je 20 lidí, kdy průměrná doba na člověka je 40m. Ovšem, po to co jste se zmínil o slevě rohlíků v testu, jste v čekárně zůstat sám. 2.3. Testovací mapa Během testování aplikace vypisuje aktuální číslo nodu v kterém se uživatel nachází. Zde je mapka, které je implementovaná do našeho prototypu.
2.4. Provedení testů Samotné testování proběhlo s využitím tabletu s operačním systémem Android (první účastník) a PC s běžící aplikací (druhý účastník). Testu se zůčastnili dva uživatelé. Prvním účastníkem byl senior ve věku 70 80 let a druhý ve věku kolem 20 30 let. Všem účastníkům byl nejprve velmi stručně představem systém STS a následně se snažili plnit jednotlivé úkoly přičemž byla sledována veškerá jejich aktivita. 2.5. Úkol 0/1 V úvodu byl uživatelům pouze předsvaten koncept navigačního terminálu, ale nebyli jim poskytnuty žádné informace ohledně fungování a ovládání terminálu. Úkolem bylo zjistit zdali si uživatelé osvojí fungování terminálu z integrované nápovědy co je obsažena v terminálu. Oba dva účastníci shodně jako první akci provedli stisknutí tlačítka nápovědy a její vyslechnutí. V případě prvního účastníka stačilo si nápovědu vyslechnout pouze jedno, aby pochopil význam fungovaní terminálu. První účastník si musel nápovědu spustit 3x, aby vše správně pochopil. Zde nám bylo druhým účastníkem vytknuta nepřítomnost žádné informace v nápovědě o navigačním indikátoru (směrových šipkách). 2.6. Úkol 2 Při startu termínálu je napočátku určen cíl kam se uživatel chce dostat a následně se snaží s využitím termínalu dostat do cíle. Pro pohyb v testovacím prostředí/virtuální mapě navíc prototyp obsahuje speciální klávesy pro simulaci pohybu uživatele. Tyto klávesy účastníci tedy využívali ke svému pohybu. Při jednom navigačním pokynuje jsme úmyslně oba účastníky rozptíli, aby nemohli rozumět navigačnímu pokynu, který vydal terminál. Následně jsme čekali na jejich reakci v této situaci. V případě obou dvou účastníků nebyl problém s dostat se s využitím termínálu do cíly. Akorát první účastník při našem úmysleném přerušení musel být nasměrován, aby se pokusil terminál donutit k zopakování navigačního pokynu, který předtím přeslechl. 2.7. Úkol 3 Druhý účastník neměl s provedením jednolivých subúkolů žádné problémy. Občas byl trochu překvapen/pobaven našemi smyšlenými scénaři. U druhého účastníka se ukázala situace trochu odlišná. Bylo nutné vynechat vymyšlené scénáře, které bylo až moc abstraktní a přejít čistě na provádění úkolu. Například tedy úkol s WC musel být přednesen způsobem: Najednou potřebujete jít na toaletu a nevíte kde se nachází. Dokážete k tomu využít nějakým způsobem terminál?. Tímto způsobem se podařilo úkoly splnit.
2.8. Nálezy 1. Zauvažovat nad zvoleným systémem pro hlasovou syntézu. I když se zvolený hlas ukázal jako kvalitní, tak se projevila typická situaci kdy prvnímu účastníkovi připadal příliš rychlý (především text dlouhé nápovědu) a druhé mladšímu účastníko v některých pasažích zase pomalejší => adaptivní rychlost nápovědy? 2. Více zvýraznit navigační indikátor. Staršímu účastníkovi připadl příliš malý a nevýrazný. 3. Zauvažovat nad aktuálním textem nápovědy, který neobsahuje některé informace o navigačním indikátoru. 3. Dokumentace pro vývojáře 3.1. Funkční požadavky V této části jsou zmíněny funkční požadavky kladené na naš projekt. Každému požadavku je přidělena číselná priorita (1 nejvyšší, 5 nejnižší) - Jednoduché ovládání (1) - analogové tlačítka (1) - schopnost komunikovat s navigačním majáčkem slepce (1) - nízká cena jednoho terminálu (1) - hlasový výstup (1) - Přístupnost pro nevidomé (2) - adaptivní rozhraní (2) - schopnost přivolat pomoc zdravotníka (2) - přístupnost pro seniory (3) - display zobrazují další informace (3) - signalizace pomocí led diod výběr směru (4) - schopnost A B navigace (4) - uzpůsobení pro zvláštní místní body (výtahy, složité schodiště ) (5) 3.2. Specifikace interakce Interakce s prototypem probíhá přes dotykovou obrazovku zařízení. Tento způsob je zvolen vzhledem k cílovému zařízení což je tablet, který jiný způsob ovládání neumožňuje. V rozhraní protypu se nachází jasně označená tlačítka přes, které se celý prototyp ovládá. Logika ovládání je stejná jako v protypu z D3. Akorát pro možností testování se aplikace ovládá dotykem, a nemám speciální hardwarové rozhraní.
3.3. Specifikace vzhledu Celkový vzhled prototypu se snaží odpovídat vzhledu hardwarového terminálu. Snaží se tedy vypadat co nejjednodušeji. Ve vrchní části se nachazí navigační indikátor, přes který je uživateli zdělován směř při navigaci. Níže se nachází 8 tlačítek přes, které se celý terminál ovládá. Vhled odpovídá D3, dle nálezů z D3 bylo změněn tvar tlačítka help, a změně význam tlačítka Exit. Nyní se jmenuje Návrat. 3.4. Specifikace UI Uživatel má možnost zvolit 3 cíle navigování. V každou chvíli musí být jeden cíl vybrán. Po stiknutí tlačítka označují navigační šipky směr, k vybrané destinaci. Pokud uživatel zadá destinace návrat hned u vstupu, nebo destinaci cíl u konce několikrát bliknou všechny šipky zároveň. Právě zvolený směr je zvýrazněn podbarvením. Na pravé straně je zvláštní lišta. Do té se zadává, směr pohybu. Dáváme uživateli možnost, aby neposlouchal STS stanici a mohl takto bloudit. Tudíž po té co se zvýrazní navigační šipka, uživatel musí kliknout na zvolený směr cesty na pravém panelu. Pro potřeby debuging se u jednotlivých zastávek - sts stanic - vypisují informační čísla. 3.5. Specifikace UX Použití by mělo mít rychlou křivku učení. Idálně by pro použití stanice mělo stačit pouze jednou si poslechnout nápovědu. Uživatel by měl mít jasno, který cíl má vybraný, a být schopen si ho libovolně přepínat. Pro uživatele by měla být snadná manipulace s tlačítky STS, měly by být pro něj jak vizuální tak hapticky dostatečně odlišně. Hlasový výstup by měl být srozumitelný. Rychlost čtení by neměla uživatele zdržovat, ani se mu zdát příliš rychlá. Tlačítko pomoc by mělo být samovysvětlující, a každý by měl být jen od pohledu schopný pochoit jeho funkčnost. Námi navržený systém ošetření náhodného stisku by měl zaručit, co nejmenší počet planých poplachů.
4. Závěr Prototyp je použitelný. Pro rozsáhlejší testování je třeba vyrobit maketu STS stanice, a testovat na místě přímo s uživateli. Na základě posledního testování, jde prototyp vylepšit o adaptivní rychlost čtení. Stížnosti na velikost navigačních šipek nejsou relevantní, v reálném produktu by byly z diody, a přidělané na stěnu. Text nápovědy se rozšíří o informaci, o navigačních šipkách. Z našeho pohledu je logika aplikace, hotové. A po zapracování výše uvedených změn je možné začít vytvářet hardwarovou maketu hotového produktu.