Metodický průvodce k výukovému materiálu

Podobné dokumenty
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ

Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.

Symboly našeho státu. Najdeš vlajku naší země? Nech "odlétnout" vlajky, které nám nepatří. Úvod. ymboly našeho stá. Jaké má barvy naše vlajka?

MATEMATIK A. U ž i v a t e l s k á p ř í r u č k a p r o ŠKOLNÍ VERZI

PODROBNÝ NÁVOD K OVLÁDÁNÍ MAPOVÝCH APLIKACÍ MĚSTA

ABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ, BYSTRÉ ROČNÍK. AZ-kvíz. Jaroslav Jíra

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

MS OFFICE, POWERPOINT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_10_IKT_PowerPoint_Vytvoreni_hypertextoveho_odkazu. Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Začínáme s dějepisem mezipředmětově

Podpůrný výukový materiál s využitím ICT. Reedukační výukový materiál pro pomoc se zápisem a porovnáváním přirozených čísel Mgr.

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_16_ Tvorba_grafů_v_MS_Excel_2007

Vítejte ve hře Planet Territory

E-learningový modul popis ovládacích prvků návod na úspěšné absolvování kurzu

High numbers, Who s and What s in the house? Upevňování správných návyků a dodržování stanovených pravidel při práci s PC

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ č. VY_32_INOVACE_01_03_MAT_Pr

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Metodický návod. pro tvůrce didaktických podpor k cizojazyčným odborným filmům

Podpůrný výukový materiál s využitím ICT. Reedukační výukový materiál pro pomoc s vytvářením pojmu přirozeného čísla Mgr.

Hledání správné cesty

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba Ukončení programu... 14

S ICT ve výuce to umíme_dodávka dodatečného software

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL

Úvod do počítačových sítí

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Průvodce e learningem

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Přehledvzdělávacích materiálů

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově

strategická desková hra pro dva hráče

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

Naučte se víc... Microsoft Office PowerPoint 2007 PŘÍKLADY

PREZENTACE 1.22 HYPERTEXTOVÉ ODKAZY

Bára Dvořáková, Centre for Modern Education CZ s.r.o. Kontakt:

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Studijní průvodce e-learningovými kurzy

Vítězslav Bártl. Leden 2013

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

PORTÁL KAM NA ŠKOLU VE ZLÍNSKÉM KRAJI (stručný návod pro ředitele a administrátory škol)

Návod k použití vzdělávacího portálu ekabinet.cz. Digitální edukační obsah pro předškolní vzdělávání

Manuál pro obsluhu Webových stránek

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

Hudební výchova 1. ročník. Vypracovala: Mgr. Lenka Šťovíčková

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

František Hudek. červenec 2012

Podpůrný výukový materiál s využitím ICT. Reedukační výukový materiál pro pomoc s pamětným sčítáním přirozených čísel Mgr.

Využití ICT v hodině anglického jazyka ve 4. ročníku

Převod na 2. pololetí

Zkvalitnění výuky využitím ICT technologií CZ.1.07/1.5.00/ Matematika a její aplikace. Matematika. Závislosti a funkční vztahy

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

ICT podporuje moderní způsoby výuky CZ.1.07/1.5.00/ Anglický jazyk Historie a reálie USA. Mgr. Petr Ječný

Využití společenských her k procvičování učiva

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu EU peníze školám

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Tým projektu HAIR. Vážení učitelé,

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_09 IKT PowerPoint Vlozeni_videa Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Google Apps. pošta 5. verze 2012

Elektronické zpracování dotazníků AGEL. Verze

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9

1. Jak pracovat s CD-ROMem

Manuál SW lokalizace problémů a hodnot v dynamické mapě

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

Příručka pro uživatele. Studenti

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Emotion Technická charakteristika

OFFICE MS EXCEL SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Karlových Varech. ZŠ práce s jazykem

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Excel tabulkový procesor

m.1.2. v prohlížeči vyhledat velikost katastrálního území a porovnat Jazyková komunikace ČESKÝ JAZYK 1. stupeň 1. období skládání slov, čtení textu

Myšlenka hry a príprava

Průvodce e learningem pro uživatele

CENTRUM VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGŮ ODBORNÝCH ŠKOL

UŽIVATELSKÝ MANUÁL. k výukovému programu PROSTOROVÁ TĚLESA

CzechAdvisor.cz. Návod pro členy AHR

si.shimano.com Uživatelský návod

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

První kroky s aplikací ActivInspire

Vyhodnocení a zpětná vazba:

CommonTestsAndGames03

Jak oživit výuku matematiky na SŠ pomocí kvízů a her a jak pomoci učitelům s písemkami

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Chytrý medvěd učí počítat

MAGIC FOX MULTIGAME V.2.3 CZ(750)

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Matematika. čísla v oboru 1 až 5 pro žáky se specifickými vývojovými poruchami. Metodický materiál k interaktivní prezentaci

1. Základní okno programu

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Tour de ABB 2013 Průvodce online aplikací

Stručný manuál pro webový editor. Ukládáni základních informací, tvorba menu

Transkript:

Metodický průvodce k výukovému materiálu Autor: Škola: Mgr. Kateřina Kvapilová ZŠ, Liberec, ul. 5. května 64/49, přísp. org. Předmět: Vzdělávací oblast: Věková skupina: Anotace: Francouzský jazyk (2. cizí jazyk) Jazyk a jazyková komunikace Žáci 7. ročníku ZŠ Výukový materiál slouží k seznámení žáků s francouzskými čísly od "1" do "10" a k následnému procvičení získaných znalostí formou písničky, hádanky, různých cvičení a her. K ověření získaných znalostí je určen kvíz (RESPONSE).

OBSAH 1. Navigace... 3 2. Popis aktivit... 5 2.1 Lexique (Slovní zásoba)... 5 2.2 Chanson (Písnička)... 5 2.3 Devinette (Hádanka)... 5 2.4 Exercices (Cvičení)... 5 2.4.1 Exercice 1 Lis le numéro. (Přečti číslo.)... 5 2.4.2. Exercice 2 Que manque-t-il? (Co chybí?)... 5 2.4.3. Exercice 3 Choix multiple. (Několikanásobný výběr.)... 6 2.4.4. Exercice 4 Retrouve le numéro. (Najdi číslo.)... 6 2.4.5. Exercice 5 Écoute bien. (Dobře poslouchej.)... 6 2.5. Jeux (Hry)... 6 2.5.1. Jeu 1 Duel (Souboj)... 6 2.5.2. Jeu 2 Croix (Kříž)... 6 3. Kontrolní kvíz... 7 4. Doplňkové materiály... 7

1. NAVIGACE Materiál je vytvořen tak, aby bylo možné přecházet libovolně mezi snímky. Na každém snímku jsou připravena tlačítka, která odkazují na určené oblasti (OBRÁZEK 1). OBRÁZEK 1 Tlačítka s odkazy Tlačítka EXERCICES a JEUX (OBRÁZEK 2) odkazují na snímky, které slouží jako rozcestníky pro cvičení a hry. OBRÁZEK 2 Návrat na titulní stranu Odkazy na cvičení 3 a 5 Odkazy na cvičení 1, 2 a 4 Návrat na titulní stranu Odkaz na hru 1 Odkaz na hru 2

Nachází-li se na snímku obrázek sešitu, je k dané aktivitě přiložen i pracovní list (OBRÁZEK 3). OBRÁZEK 3 Odkaz na pracovní list Kliknutím na obrázek domečku v titulním pruhu každého snímku je možné se okamžitě přenést na titulní stranu. Na ní jsou, kromě tlačítek s odkazy na jednotlivé aktivity, umístěny záložky pro učitele (OBRÁZEK 4), které odkazují na informační snímek a na snímek s pokyny a zdroji. OBRÁZEK 4 Tlačítka s odkazy na aktivity Tlačítka s odkazy na aktivity Tlačítko s odkazem na závěrečný kvíz Záložka s informacemi o materiálu Záložka s pokyny a zdroji

2. POPIS AKTIVIT 2.1 LEXIQUE (SLOVNÍ ZÁSOBA) Tento snímek slouží k seznámení žáků se slovní zásobou (čísla od 1 do 10). Jednotlivá čísla zde mají grafickou, textovou i zvukovou podobu. Kliknutím na ozvučený obrázek učitel s dětmi nacvičuje výslovnost. 2.2 CHANSON (PÍSNIČKA) Do snímku je vložen internetový prohlížeč, v němž je nastavena adresa webové stránky s animovanou písničkou Dix petites fleurs (Deset kytiček). Písnička je velice jednoduchá, během animace se zobrazuje text a žákům nedělá problémy si ji ihned zazpívat. Pro domácí přípravu je určen pracovní list s textem písničky. 2.3 DEVINETTE (HÁDANKA) Hádanka navazuje přímo na předchozí písničku. Obrázky kytiček obsahují zvukové části písničky. Úkolem žáků je klikáním na kytičky poskládat celou písničku. Z organizačního hlediska lze rozdělit třídu na skupiny. Jedna skupina pracuje na zvukové hádance u tabule, zbylé skupiny plní doplňkové cvičení (např. osmisměrku, křížovku), která jsou rovněž přiložena k tomuto materiálu. Po vystřídání skupin u tabule je vhodné (pomocí miniaplikace v levém horním rohu snímku) promíchat zadání (kytičky). 2.4 EXERCICES (CVIČENÍ) Snímek slouží jako rozcestník, k dispozici jsou zde odkazy na 5 interaktivních cvičení. 2.4.1 EXERCICE 1 LIS LE NUMÉRO. (PŘEČTI ČÍSLO.) Kliknutím na GO v miniaplikaci umístěné v levém horním rohu se spustí náhodný výběr čísla. Vybrané číslo vždy žáci vysloví ve francouzštině. odpověď bod. Toto cvičení lze použít v herní formě ve skupinách (dvojicích), kdy si jednotlivé skupiny (dvojice) připraví kartičky s francouzskými názvy čísel a po výběru čísla zvednou odpovídající kartičku. Nejrychlejší skupina (dvojice) získává vždy za správnou 2.4.2. EXERCICE 2 QUE MANQUE-T-IL? (CO CHYBÍ?) Cílem tohoto cvičení je odhalit chybějící číslo a francouzsky jej vyslovit. Kliknutím na miniaplikaci v levém horním rohu dochází k výměně čísel. Cvičení je možné opět pojmout jako hru stejným způsobem jako tomu bylo v předchozí aktivitě.

2.4.3. EXERCICE 3 CHOIX MULTIPLE. (NĚKOLIKANÁSOBNÝ VÝBĚR.) Jednoduché cvičení, určené k procvičení získaných znalostí. Je vhodné použít tuto aktivitu při skupinové práci pro práci jedné ze skupin. Všichni žáci příslušné skupiny se neustále střídají u interaktivní tabule v plnění úkolu kliknutím na obrázek se zobrazí trojí volba textové podoby čísel. Žáci se snaží označit vždy správnou odpověď. 2.4.4. EXERCICE 4 RETROUVE LE NUMÉRO. (NAJDI ČÍSLO.) Aktivita na tabuli slouží zejména k následné společné kontrole po předchozí práci žáků s pracovním listem. Cílem cvičení je umístit texty čísel do správných polí. Správný text zůstane přichycen na středu políčka, v případě přesunutí chybného textu do políčka se text vrátí na původní místo. 2.4.5. EXERCICE 5 ÉCOUTE BIEN. (DOBŘE POSLOUCHEJ.) Cílem této aktivity je na základě dobrého poslechu, kliknutím na obrázek reproduktoru, zaznamenat do tabulky v pracovním listě čísla. Při společné kontrole si žáci vždy spustí zvukovou nahrávku a do bílého pole pak přesunou odpovídající číslici. V případě správné odpovědi zůstane číslice v bílém poli. 2.5. JEUX (HRY) Součástí výukového materiálu jsou 2 hry, jejichž cílem je procvičit výukový obsah, zatraktivnit práci v hodinách a zvýšit motivaci k učení. 2.5.1. JEU 1 DUEL (SOUBOJ) Hru hrají 2 týmy, hráči v týmech se pravidelně střídají. Hráč klikne do bílého pole miniaplikace generátoru čísel v levém horním rohu a francouzsky přečte číslo. V případě správného výroku hráč spustí animovanou hrací kostku, která rozhodne o kolik dílků hráč přesune kytičku směrem k soupeřům. Při chybném výroku hráč nesmí s kytičkou vůbec hýbat. Týmy se v činnosti neustále střídají. Cílem hry je přemístit kytičku na soupeřovu polovinu a umístit ji přesně na červený dílek. Podaří-li se splnit cíl, tým si přidá bod na výsledkové tabuli a hra začíná znovu, kytička je na středu. Celkově vítězí tým s větším bodovým ziskem. 2.5.2. JEU 2 CROIX (KŘÍŽ) Hra je obdobou hry Lodě a hrají ji 2 hráči, kteří ke hře potřebují hrací tabulky z pracovního listu. Cílem hry je potopit (najít) jedinou loď kříž soupeře. Aktivita na tabuli slouží k vysvětlení pravidel hry, která jsou demonstrována na 2 žácích. Snímky pro oba hráče zobrazíme současně. Jeden žák zakreslí do herního plánu svou loď (v ukázce jsou už lodě zakresleny) a druhý žák poté zadává souřadnice (vždy nejprve vodorovný a poté svislý směr). První žák odkryje dané

políčko. Pokud je políčko prázdné, žák přesune na své pole (o stejných souřadnicích) křížek. V případě zásahu vybarví políčko plechovkou. Po ukázce učitel rozdá žákům herní plány a žáci si hru ve dvojicích zahrají. 3. KONTROLNÍ KVÍZ Kvíz RESPONSE, který obsahuje 6 různorodých otázek, lze použít k prověření získaných znalostí. 4. DOPLŇKOVÉ MATERIÁLY V přílohách výukového materiálu jsou k dispozici ve formě pracovních listů dvě doplňkové aktivity osmisměrka a křížovka. Pro kontrolu lze na interaktivní tabuli zobrazit řešení, které mají učitelé k dispozici na posledních dvou snímcích výukového materiálu.