Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha

Podobné dokumenty
Datové struktury pro prostorové vyhledávání

Urychlovací metody pro Ray-tracing

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Hierarchický model Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 16

9 Prostorová grafika a modelování těles

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Rekurzivní sledování paprsku

Modely prostorových těles

Počítačová grafika RHINOCEROS

Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Výpočet vržených stínů

Algoritmizace prostorových úloh

GIS Geografické informační systémy

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Aproximační křivky. Trocha historie. geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 1944 Roy Liming

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů

Diplomová práce Detekce kolizí vhodná pro pohybující se modely v oblasti VR

Reprezentace 3D scény

Aproximační křivky. Trocha historie. geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 1944 Roy Liming

Obecný princip 3D numerického modelování výrubu

Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY

Vzorce počítačové grafiky

GIS Geografické informační systémy

Visualizace objemových dat

Kristýna Bémová. 13. prosince 2007

Datové struktury. Zuzana Majdišová

Visualizace objemových dat

ÚLOHY S POLYGONEM. Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním. 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU

Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika Obor reálných čísel

Počítačová geometrie I

Grafy. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta.

KŘIVKY A PLOCHY. Obrázky (popř. slajdy) převzaty od

Křivky a plochy technické praxe

Zobrazování barev Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

Geometrie pro počítačovou grafiku - PGR020

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

Využití programu AutoCAD při vytváření geometrie konstrukce v prostředí programu ANSYS

6. Základy výpočetní geometrie

Vývoj počítačové grafiky

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Metamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Geoinformatika. IX GIS modelování

Matematická morfologie

Státní závěrečná zkouška z oboru Matematika a její použití v přírodních vědách

4EK201 Matematické modelování. 2. Lineární programování

Spatial data structures

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Circular Harmonics. Tomáš Zámečník

Maturitní okruhy z matematiky - školní rok 2007/2008

Mgr. Markéta Trnečková, Ph.D. Palacký University, Olomouc

Generování sítě konečných prvků

Základy tvorby výpočtového modelu

5. Statika poloha střediska sil

INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Geometrické vyhledávání

7 Konvexní množiny. min c T x. při splnění tzv. podmínek přípustnosti, tj. x = vyhovuje podmínkám: A x = b a x i 0 pro každé i n.

Lineární transformace

FP - SEMINÁŘ Z NUMERICKÉ MATEMATIKY. Katedra matematiky a didaktiky matematiky Technická univerzita v Liberci

Maturitní témata z matematiky

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

Stromové struktury v relační databázi

Globální matice konstrukce

Maturitní témata profilová část

GIS Geografické informační systémy

x 2 = a 2 + tv 2 tedy (a 1, a 2 ) T + [(v 1, v 2 )] T A + V Příklad. U = R n neprázdná množina řešení soustavy Ax = b.

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Tělesa Geometrické těleso je prostorový omezený geometrický útvar. Jeho hranicí neboli povrchem je uzavřená plocha. Geometrická tělesa dělíme na

maticeteorie 1. Matice A je typu 2 4, matice B je typu 4 3. Jakých rozměrů musí být matice X, aby se dala provést

5. Umělé neuronové sítě. Neuronové sítě

PLÁNOVÁNÍ POHYBU OBJEKTU V 3D PROSTORU

REPREZENTACE 3D SCÉNY

Vyplňování souvislé oblasti

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna

U Úvod do modelování a simulace systémů

Mechanika s Inventorem

MĚSÍC MATEMATIKA GEOMETRIE

11 Vzdálenost podprostorů

autorovu srdci... Petr Hliněný, FI MU Brno 1 FI: MA010: Průnikové grafy

Obsah A ROVINNÁ GRAFIKA 17

Diplomová práce Detekce kolizí

Maturitní otázky z předmětu MATEMATIKA

Algoritmy pro shlukování prostorových dat

Numerické integrace některých nediferencovatelných funkcí

Parametrické rovnice křivky

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4

1. července 2010

Matematika a její aplikace Matematika 1. období 3. ročník

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

ŠVP Školní očekávané výstupy. - vytváří konkrétní soubory (peníze, milimetrový papír, apod.) s daným počtem prvků do 100

2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely

11. VEKTOROVÁ ALGEBRA A ANALYTICKÁ GEOMETRIE LINEÁRNÍCH ÚTVARŮ

MATEMATIKA 5. TŘÍDA. C) Tabulky, grafy, diagramy 1 - Tabulky, doplnění řady čísel podle závislosti 2 - Grafy, jízní řády 3 - Magické čtverce

Voronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta

Transkript:

Detekce kolizí v 3D 2001-2003 Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha e-mail: Josef.Pelikan@mff.cuni.cz W W W: http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/

Aplikace CD mobilní robotika plánování cesty robota bez kontaktu s okolím animační a simulační systémy, hry test konzistence scény (v některých apl. až 1 khz!) interaktivní fyzikální modelování ( akce - reakce ) CAD, strojírenský průmysl robustní a numericky stabilní implementace! molekulární modelování

Úlohy jednoduchá detekce kolize mezi některými z N těles v 3D scéně tělesa m i a n i mají neprázdný průnik detekce kolize + úroveň vnoření jak hluboko do sebe tělesa pronikla (např. pro pozdější výpočet reakční síly) nalezení prvního kontaktu (čas i místo) přesný výpočet časového okamžiku, ve kterém se tělesa poprvé dotkla (možnost přesnější reakce)

Podmínky velké množství pohybujících se těles naopak mohou být některé části scény statické tělesa jsou často v těsném kontaktu close proximity, problém pro většinu běžných alg. testy je potřeba velmi často opakovat pro některé fyzikální simulace je někdy potřeba počítat CD i několikrát rychleji, než běží zobrazení! využití koherence scény v čase (spojitost pohybu)

Data (3D scéna) trojúhelníkové sítě bez jakékoli topologie ( triangle soup ) topologická reprezentace ( triangle mesh ) hierarchie LoD ( Level of Detail ) přesné matematické vyjádření křivek a ploch parametrické křivky/plochy (nejčastěji NURBS) geometrická tělesa konečný počet typů (geometrických primitiv) kombinace např. množinovými operacemi (CSG)

Hlavní přístupy dělení prostoru pravidelné mřížky, oktantové, BSP, k-d stromy,.. hierarchie obalových těles (BV) koule, AABB, OBB, k-dops, QuSPO,.. časoprostorové meze, 4D prostor přesné výpočty prvního kontaktu Voronoi diagramy udržování seznamu nejbližších primitiv, využití časové koherence

BV hierarchie obecně Složitost algoritmu na detekci kolize: T = N V C V + N P C P + N U C U + C 0 T.. celková složitost testu v celé scéně (pro jeden čas) N V.. počet testovaných BV párů C V.. složitost testu jednoho BV páru N P.. počet testovaných párů geometrických primitiv C P.. složitost testu jednoho páru geometrických primitiv N U.. počet aktualizovaných uzlů hierarchie C U.. složitost aktualizace jednoho uzlu hierarchie C 0.. složitost jednorázového předzpracování stromu

Další vlastnosti BV hierarchie čas potřebný k předzpracování datové struktury výstavba stromu na úplném začátku složitost jeho přestavby v případě velmi dynamických scén (interaktivní simulace, hry) spotřeba paměti důležitá při velkých 3D modelech některé hry mají dnes v databázi řádově 10 6 objektů, každý se může skládat ze stovek trojúhelníků...

Výběr konkrétního typu BV co nejtěsnější aproximace originálního modelu zmenšení N V, N P, N U rychlý test mezi obalovými tělesy zmenšení C V rychlá aktualizace při animaci co nejmenší C U efektivní konstrukce s minimální paměťovou spotřebou

Různě efektivní obaly A B pa/pb = 0.20 Sphere pa/pb = 0.50 OBB pa/pb = 0.23 AABB

Příklady konvexní obaly minimální N V, N P, N u ale velmi velké C V, C U obalové koule nulové C U, velmi malé C V, ale velké N V AABB (osově orientované kvádry) velmi malé C V, ale velké C U a též N V OBB (libovolně orientované obalové kvádry) malé N V, N P, trochu větší C V, C U

Orientované obalové kvádry OBB v Ray-tracingu se používají od 80. let jsou známy i některé teoretické výsledky: konstrukce optimálního OBB v čase O(n 3 ) /1985/ 2D varianta OBB hierarchie je známa pod jménem strip tree rychlý výpočet průsečíků křivek v rovině Ballard 1981

Konstrukce sub-optimálních OBB výpočet konvexního obalu daného tělesa funguje i pro triangle soups těžiště konvexního obalu M počítám jen s vrcholy nebo integruji přes celé stěny kovarianční matice tří složek souřadnic vrcholy nebo těžiště obalových stěn též mohu integrovat přes celé obalové stěny (ne příliš složitý vzorec)

Konstrukce sub-optimálních OBB výpočet vlastních vektorů kovarianční matice matice má rozměr 3 x 3 dva vlastní vektory denují směr minimálního a maximálního rozptylu výhodné pro těsné obalení originálního tělesa při výpočtu hierarchie se mohou částečné součty uchovávat v cache paměti

K-DOPs výhodné obalové těleso pro konvexní objekty průnik několika pásů (daná množina k směrů) pás je omezen dvěma rovnoběžnými rovinami nutnost efektivního výpočtu konstant d a D: [ ] { } [ ] { } d = min ax + by + cz, D = max ax + by + cz x, y, z T x, y, z T T T T

Literatura I [Cohen95] J. Cohen, M. Lin, D. Manocha, M. Ponamgi: I-collide: An Interactive and Exact Collision Detection System for Large-Scale Environments, I-collide [Gottschalk96] S. Gottschalk, M. C. Lin, D. Manocha: OBB-Tree: A Hierarchical Structure for Rapid Interference Detection [He99] Taosong He: Fast Collision Detection Using QuOSPO Trees [Held95] M. Held, J. Klosowski, J. Mitchell: Evaluation of collision detection methods for virtual reality flythroughs

Literatura II [Hubbard95] Philip M. Hubbard: Collision Detection for Interactive Graphics Applications, PhD thesis, brown.edu [Klosowski98] J. Klosowski, M. Held, H. Sowizral, K. Zikan: Efcient Collision Detection Using Bounding Volume Hierarchy of k-dops [Klosowski98PhD] James T. Klosowski: Efcient Collision Detection for Interactive 3D Graphics and Virtual Environments, PhD thesis [Konecny98] P. Konecny: Bounding volumes in computer graphics, Diploma thesis, MU Brno

Literatura III [Krishnan97b] S. Krishnan, A. Pattekar, M. Lin, D. Manocha: Spherical Shell: A Higher Order Bounding Volume for Fast Proximity Queries [Krishnan98] S. Krishnan, M. Gopi, M. Lin, D. Manocha, A. Pattekar: Rapid and Accurate Contact Determination between Spline Models using ShellTrees [Lin96] M. C. Lin, J. Cohen, S. Gottschalk: Collision Detection: Algorithms and Applications, RAPID [Ponamgi95] M. Ponamgi, D. Manocha, M. Lin: Incremental Algorithms for Collision Detection between Solid Models