WPF 3D vjj 1
|
|
- Luděk Sedlák
- před 5 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 WPF 3D vjj 1
2 vjj 3 samples WindowsSDK WPF Samples WPF4 Unleashed chapter 16
3 vjj 4 3D Point3D X, Y, Z Point3DCollection Size3D Rect3D Vector3D
4 vjj 5 Viewport3D 2D Visual objekt - kontejner - pro zobrazení 3D scény
5 vjj 7 Viewport3D <Viewport3D> <ModelVisual3D> <Viewport3D> <Viewport3D.Children> <ModelVisual3D> <ModelVisual3D> <ModelVisual3D>... </Viewport3D.Children> <Viewport3D.Camera> </Viewport3D> <Viewport3D.Camera> </Viewport3D>
6 vjj 8 <ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> ModelVisual3D <GeometryModel3D> nebo <...Light... > nebo <Model3DGroup> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D>
7 vjj 9 <Model3DGroup> Model3DGroup <GeometryModel3D> <GeometryModel3D> <GeometryModel3D> <GeometryModel3D>... <...Light... > </Model3DGroup>
8 GeometryModel3D vjj 10
9 vjj 11 GeometryModel3D síťový model předmětů na scéně komponenty: Geometry Material - tvar - graffiti na přední straně BackMaterial - graffiti na zadní straně
10 vjj 12 GeometryModel3D <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="4 1 0, 4 0 0, 0 1 0, 0 0 0" TriangleIndices=" 0 1 2, 1 3 2" /> </GeometryModel3D.Geometry> MeshGeometry <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="Cyan" /> </GeometryModel3D.Material> Material <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="Red" /> </GeometryModel3D.BackMaterial> </GeometryModel3D> BackMaterial
11 vjj 13 Positions souřadnice bodů MeshGeometry3D TriangleIndices trojice bodů tvořících trojúhelník přední strana = counterclockwise zadní strana = clockwise TextureCoordinates mapování trojúhelníku na štětec Normals
12 vjj 14 obdélník <MeshGeometry3D Positions ="4 1 0, 4 0 0, 0 1 0, 0 0 0" TriangleIndices ="0 1 2, 1 3 2" />
13 vjj 15 obdélník (reverse) <MeshGeometry3D Y Positions ="4 1 0, 4 0 0, 0 1 0, 0 0 0" 2: 0,1,0 0: 4,1,0 3: 0,0,0 1: 4,0,0 X TriangleIndices ="0 1 2, 1 3 2" /> Z
14 vjj 16 má mít každý trojúhelník kolik bodů? samostatné definice bodů pro vrcholy jednotlivých trojúhelníků, nebo mají trojúhelníky definice bodů sdílet? Positions ="4 1 0, 4 0 0, 0 1 0, 0 0 0" TriangleIndices ="0 1 2, 1 3 2" Positions ="4 1 0, 4 0 0, 0 1 0, 4 0 0, 0 0 0, 0 1 0" TriangleIndices ="0 1 2, 3 4 5"
15 material
16 vjj 18 GeometryModel3D <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="4 1 0, 4 0 0, 0 1 0, 0 0 0" TriangleIndices=" 0 1 2, 1 3 2" /> </GeometryModel3D.Geometry> MeshGeometry <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="Cyan" /> </GeometryModel3D.Material> Material <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="Red" /> </GeometryModel3D.BackMaterial> </GeometryModel3D> BackMaterial
17 vjj 19 material <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="Cyan" /> </GeometryModel3D.Material> <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="Red" /> </GeometryModel3D.BackMaterial>
18 vjj 20 material DiffuseMaterial má stejnou barvu bez ohledu na to, odkud je pozorován jak moc je vidět záleží na osvětlení Brush EmissiveMaterial vyzařuje světlo, tj. nepotřebuje osvětlení k tomu, aby byl vidět, ale neosvětluje okolí SpecularMaterial zrcadlová plocha - záleží na tom, odkud je osvětlena a odkud je pozorována
19 vjj 21 MaterialGroup je možné nadefinovat pro plochu více než jeden materiál (MaterialGroup) v takovém případě se aplikuje zobrazení jednotlivých materiálů postupně druhý a další materiál by neměly zakrývat podklad, viz např. DiffuseMaterial a SpecularMaterial
20 DiffuseMaterial vjj 22
21 vjj 23??? jak vybarvit trojúhelník Color vs. Brush vs. AmbientColor štětec nemusí být jednobarevný, ale v tom případě vyžaduje TextureCoordinates gradient image tile drawing visual - štětec definovaný obdélníkovým kontejnerem directionallight Color + ambientlight AmbientColor Brush
22 vjj 24 trojúhelník <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="0 0 0, 0 2 0, 1 2 0" TriangleIndices=" 0 1 2" /> (1,2,0) (2) (0) (1) </GeometryModel3D.Geometry> (0,0,0) (0,2,0) <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="Blue" /> </GeometryModel3D.Material> <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="... " /> </GeometryModel3D.BackMaterial> </GeometryModel3D>
23 vjj 25 trojúhelník <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="0 0 0, 0 2 0, 1 2 0" TriangleIndices=" 0 1 2" /> (1,2,0) (2) (0) (1) </GeometryModel3D.Geometry> (0,0,0) (0,2,0) <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="... " /> </GeometryModel3D.Material> (0,0) <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="... " /> </GeometryModel3D.BackMaterial> </GeometryModel3D> (1,1)
24 vjj 26 trojúhelník <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="0 0 0, 0 2 0, 1 2 0" (1,2,0) (2) TriangleIndices=" 0 1 2" (0) TextureCoordinates="0.2 0, 0.2 1, 1 0.6" /> (1) </GeometryModel3D.Geometry> (0,0,0) (0,2,0) <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="... " /> </GeometryModel3D.Material> (0,0) <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="... " /> </GeometryModel3D.BackMaterial> </GeometryModel3D> (1,1)
25 vjj 27 trojúhelník <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="0 0 0, 0 2 0, 1 2 0" (1,2,0) (2) TriangleIndices=" 0 1 2" (0) TextureCoordinates="0.2 0, 0.2 1, 1 0.6" /> (1) </GeometryModel3D.Geometry> (0,0,0) (0,2,0) <GeometryModel3D.Material> <DiffuseMaterial Brush="... " /> </GeometryModel3D.Material> <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="... " /> </GeometryModel3D.BackMaterial> </GeometryModel3D> (0,0) (0.2,1) -> (1) (0.2,0) -> (0) (1,0.5) -> (2) (1,1)
26 EmissiveMaterial vjj 28
27 vjj 29 EmissiveMaterial Color filtr (default = White) Brush vyzařované barvy (default = null) zvyšuje viditelnost o součin Brush * Color tj. zdánlivě má svoje vlastní osvětlení, takže bude vidět i když z vnějšku není vůbec osvětlen, např. pro ovládací prvky neosvětluje okolí nezakrývá podklad, takže se nedoporučuje používat samostatně, ale v MaterialGroup společně ještě s dalším materiálem, např. DiffuseMaterial Black
28 Emissive Material vjj 30
29 vjj 31 Emissive Material <GeometryModel3D x:name="teapot"> <GeometryModel3D.Material> <EmissiveMaterial Brush="Green" /> </GeometryModel3D.Material>...
30 green Emissive over black Diffuse vjj 32
31 vjj 33 green Emissive over black Diffuse <GeometryModel3D x:name="teapot"> <GeometryModel3D.Material> <MaterialGroup> <DiffuseMaterial Brush="Black" /> <EmissiveMaterial Brush="Green" /> </MaterialGroup> </GeometryModel3D.Material>...
32 SpecularMaterial vjj 36
33 vjj 37 SpecularMaterial zrcadlová plocha odráží světelné zdroje, ale ne jiné objekty SpecularPower the degree to which a material reflects the lighting model as shine (default = 40) Color barevný filtr Brush barevný filtr (default = White) (default = null) nezakrývá podklad, takže se nedoporučuje používat samostatně, ale v MaterialGroup společně ještě s dalším materiálem, např. DiffuseMaterial Black záleží na Material Opacity Light Direction Light Color
34 sole white SpecularMaterial vjj 38
35 vjj 39 sole white SpecularMaterial <GeometryModel3D x:name="teapot">... <GeometryModel3D.Material> <SpecularMaterial Brush="White" SpecularPower="40" /> </GeometryModel3D.Material>
36 white Specular over red Diffuse vjj 40
37 vjj 41 white Specular over red Diffuse <GeometryModel3D x:name="teapot"> <GeometryModel3D.Material> <MaterialGroup> <DiffuseMaterial Brush="Red" /> <SpecularMaterial Brush="White" SpecularPower="40" /> </MaterialGroup> </GeometryModel3D.Material>
38 Light vjj 45
39 ModelVisual3D <ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> <GeometryModel3D> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D> <ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> <...Light...> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D> vjj 46
40 vjj 47 ModelVisual3D <ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> <Model3DGroup> <GeometryModel3D>... </GeometryModel3D> <...Light...> </Model3DGroup> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D>
41 vjj 48 Ambient Color Directional Direction Point rozptýlené (default = White) směrové bodové Position ConstantAttenuation LinearAttenuation QuadraticAttenuation Range Spot InnerAngle OuterAngle reflektor Light
42 vjj 49 Light <AmbientLight Color="White" /> <DirectionalLight Color="White" Direction="2,-3,-1" /> <PointLight <SpotLight Color="White" Position="0,0,2" LinearAttenuation="0.1" Range="20" /> (Constant.., Quadratic..) Color="White" Position="4 5 10" Direction="0 0-1" ConstantAttenuation="0.3" InnerConeAngle="30" OuterConeAngle="45" />
43 AmbientLight vjj 50
44 kvádr vjj 51
45 vjj 52 kvádr 1. verze pouze ambientní osvětlení body pro vrcholy definice bodů jsou sdílené 2. verze pouze ambientní osvětlení body pro vrcholy každý obdélník má individuální množinu definic bodů výsledek je v obou případech stejný
46 DirectionalLight vjj 53
47 vjj verze kvádr směrové osvětlení obdélníky sdílejí definice vrcholů
48 Shared Vertices Square Cuboid vjj 55
49 vjj verze kvádr směrové osvětlení každý obdélník má svou vlastní množinu vrcholů
50 kvádr vjj 57
51 vjj verze: Convex Surface každý obdélník má svou vlastní množinu definic vrcholů
52 hexadekagon vjj 59
53 vjj verze: sdílené definice vrcholů Convex Surface viditelné různě jasné trojúhelníky v obdélníku
54 hexadekagon with shared vertices vjj 61
55 vjj 62 předchozí verze: Convex Surface bez explicitní definice normál ve vrcholu je automaticky dopočítána normála jako geometrický průměr normál všech trojúhelníků, které vrchol sdílejí, každý vrchol je sdílen třemi trojúhelníky tj. v tomto případě jsou normály pootočené vždy k tomu obdélníku, jehož oba trojúhelníky vrchol sdílejí
56 Triangle with Normals vjj 63
57 vjj 64 Triangle with Normals <MeshGeometry3D Positions="0 0 0, 2 0 0, 1 2 0" TriangleIndices=" 0 1 2" Normals="0 0 1, 2 0 1, " /> <DirectionalLight Color="White" Direction="0 0-1" />
58 vjj 65 Convex Surface 3. verze: definice správně spočítaných normál Mach bands along the boundary between adjacent shades of the same color, the darker area falsely appear even darker and the lighter area falsely appear even lighter
59 hexadekagon with normals vjj 66
60 sole DirectionalLight vjj 67
61 Directional + Ambient vjj 68
62 vjj 69 Directional + Ambient <ModelVisual3D x:name="light"> <ModelVisual3D.Content> <Model3DGroup> <DirectionalLight/> <AmbientLight Color="#FF555555" /> </Model3DGroup> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D>
63 vjj 70 výpočet barvy pixelu pro difuzní materiál
64 vjj light attenuation Attenuation = ConstantAttenuation + LinearAttenuation * distance + QuadraticAttenuation * distance ^ 2 default values: ConstantAttenuation = 1 LinearAttenuation = 0 QuadraticAttenuation = 0
65 vjj intenzita dopadajícího světla if (Attenuation < 0) no light at all if (Attenuation > 1) { Light intensity at given distance = Light / Attenuation }
66 vjj 73 Diffuse Material Lambert's cosine law 2. Normals intenzita odraženého světla = normal factor * intenzita dopadajícího světla normal factor = - cos (úhel mezi normálou a vektorem dopadu) Gouraud shading 1. výpočet pouze ve vrcholech trojúhelníků 2. Interpolace na hranách 3. Interpolace na ploše
67 four normals - Gouraud shading vjj 74
68 vjj DiffuseMaterial Color color filter for the material's texture [default: White] AmbientColor how the material reflects AmbientLight [default: White] Brush material
69 vjj 76 finalcolor = 3.a. Color DirectionalLight1 * normalfactor * DiffuseMaterial.Color + DirectionalLight2 * normalfactor * DiffuseMaterial.Color AmbientLight1 * DiffuseMaterial.AmbientColor + AmbientLight2 * DiffuseMaterial.AmbientColor +...
70 vjj 77 Color = finalcolor 3.b. Brush * DiffuseMaterial.Brush.Color
71 SpotLight vjj 78
72 vjj 79 SpotLight vnitřní kužel standardní výpočet osvětlení (Attenuation, normály) vně vnějšího kužele tma mezikruží interpolace k tomu, aby byl jako výsledek kuželovitého osvětlení vidět "kruh", musí být osvětlená plocha poskládána z co nejvíce malých segmentů
73 SpotLight vjj 80
74 SpotLight vjj 81
75 SpotLight <!-- ================================================ SpotLightDemo.xaml (c) 2007 by Charles Petzold ================================================ --> <Page xmlns=" xmlns:x=" WindowTitle="SpotLight Demo" Title="SpotLight Demo"> <Viewport3D> <ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions= "0 0 0, 1 0 0, 2 0 0, 3 0 0, 4 0 0, 5 0 0, 6 0 0, 7 0 0, 8 0 0, 9 0 0, 0 1 0, 1 1 0, 2 1 0, 3 1 0, 4 1 0, 5 1 0, 6 1 0, 7 1 0, 8 1 0, 9 1 0, 0 2 0, 1 2 0, 2 2 0, 3 2 0, 4 2 0, 5 2 0, 6 2 0, 7 2 0, 8 2 0, 9 2 0, 0 3 0, 1 3 0, 2 3 0, 3 3 0, 4 3 0, 5 3 0, 6 3 0, 7 3 0, 8 3 0, 9 3 0, 0 4 0, 1 4 0, 2 4 0, 3 4 0, 4 4 0, 5 4 0, 6 4 0, 7 4 0, 8 4 0, 9 4 0, 0 5 0, 1 5 0, 2 5 0, 3 5 0, 4 5 0, 5 5 0, 6 5 0, 7 5 0, 8 5 0, 9 5 0, 0 6 0, 1 6 0, 2 6 0, 3 6 0, 4 6 0, 5 6 0, 6 6 0, 7 6 0, 9 6 0, 9 6 0, 0 7 0, 1 7 0, 2 7 0, 3 7 0, 4 7 0, 5 7 0, 6 7 0, 7 7 0, 8 7 0, 9 7 0, 0 8 0, 1 8 0, 2 8 0, 3 8 0, 4 8 0, 5 8 0, 6 8 0, 7 8 0, 8 8 0, 9 8 0, 0 9 0, 1 9 0, 2 9 0, 3 9 0, 4 9 0, 5 9 0, 6 9 0, 7 9 0, 8 9 0, 9 9 0" TriangleIndices=" , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , vjj 82
76 Camera vjj 83
77 vjj 84 Camera <Viewport3D> <Viewport3D.Camera> <...Camera...> </Viewport3D.Camera> </Viewport3D>
78 vjj 85 Camera PerspectiveCamera Position LookDirection UpDirection FieldOfView úhel záběru ve stupních NearPlane Distance FarPlaneDistance OrtographicCamera MatrixCamera
79 Camera vjj 86
80 vjj 87 PerspectiveCamera <Viewport3D.Camera> <PerspectiveCamera Position="10,-2,20" LookDirection="-10,2,-20" UpDirection="0,0,1" FieldOfView="60" NearPlaneDistance="1" FarPlaneDistance="100" /> </Viewport3D.Camera>
81 vjj 88 <Viewport3D>... OrthographicCamera <Viewport3D.Camera> <OrthographicCamera Position="-2 2 4" LookDirection=" " UpDirection="0 1 0" Width="5" /> </Viewport3D.Camera> </Viewport3D>
82 vjj 89 MatrixCamera ViewMatrix A Matrix3D that represents the position, look direction and up vector for the camera m11, m12, m13, m14 m21, m22, m23, m24 m31, m32, m33, m34 offsetx, offsety, offsetz, m44 ProjectionMatrix Transform Transform3D: AxisAngleRotation3D QuaternionRotation3D
83 vjj 93 GeometryModel3D <Page.Resources> <GeometryModel3D x:key="name">... </GeometryModel3D> </Page.Resources> <Viewport3D> <ModelVisual3D Content="{StaticResource name}"> <ModelVisual3D.Transform> <...Transform... /> </ModelVisual3D.Transform> </ModelVisual3D>... </Viewport3D>
84 vjj 94 GeometryModel3D <Page.Resources> <MeshGeometry3D x:key="name1" Positions="..." TriangleIndices="..." /> <DiffuseMaterial x:key="name2" Brush="Gray" /> </Page.Resources> <Viewport3D> <ModelVisual3D.Content> <Model3DGroup> <GeometryModel3D Geometry="{StaticResource name1}" Material="{StaticResource name2}"> </GeometryModel3D> <Model3DGroup> </ModelVisual3D.Content>... </Viewport3D>
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE. Grafický model zahrady ve 3D. 2010 Petr Šebesta
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE Grafický model zahrady ve 3D 2010 Petr Šebesta Anotace Práce se zabývá vytvořením aplikace, umožňující graficky navrhnout
VíceProgramování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VíceReprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
VíceBarva, světlo, materiály v počítačové grafice
Barva, světlo, materiály v počítačové grafice Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím knihy [MPG]
VíceRadiometrie, radiační metody
Radiometrie, radiační metody 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Radiometry 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 34 Globální výpočet
VíceEntrance test from mathematics for PhD (with answers)
Entrance test from mathematics for PhD (with answers) 0 0 3 0 Problem 3x dx x + 5x +. 3 ln 3 ln 4. (4x + 9) dx x 5x 3. 3 ln 4 ln 3. (5 x) dx 3x + 5x. 7 ln. 3 (x 4) dx 6x + x. ln 4 ln 3 ln 5. 3 (x 3) dx
VíceStojaté a částečně stojaté vlny
Stojaté a částečně stojaté vlny Interference 2 postupných vln Dokonalá stojatá vlna: interference 2 vln stejné amplitudy a antiparalelních vlnových vektorů Problém s radiometrickou definicí intensity pomocí
VíceZáklady renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů
přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto
VíceZápadočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. rekonstruovaných domů
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Bakalářská práce Rozšíření programu pro grafický návrh podoby rekonstruovaných domů Plzeň 2013 Pavel Lorenz
VíceÚvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev
VíceZobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
VíceBrush vjj 1
Brush 15.11.2018 vjj 1 15.11.2018 vjj 3 Brush SolidColorBrush, LinearGradientBrush RadialGradientBrush ImageBrush DrawingBrush VisualBrush 15.11.2018 vjj 4 SolidColorBursh GradientBrush Color Brush LinearGradientBrush
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
Více1. Dialog Shadow/Highlight (Stíny a světla)
Obsah 1. Dialog Shadow/Highlight (Stíny a světla) 2. Photo Filter (Fotografický filtr) 3. Světelné efekty Díky těmto efektům se naučíte upravit fotografii k obrazu svému. Pokud u fotky nebudete spokojeni
VíceSynchronizace dvou pohybů - posuvného ve směru osy x a totačního kolem osy z. scena.pov. anim.ini #include colors.inc
8.5 Animace PovRAY nemá nástroje na vytvoření ucelené animace, umí pouze pomocí proměnné clock vytvořit sekvenci po sobě jdoucích snímků, které je nutné do výsledné animace spojit v dalším programu (MS
VíceInteraktivní model laboratoře RDC
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Interaktivní model laboratoře RDC Martin Svatek Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie
VíceLED PRO-RIO TRACKLIGHT SÉRIE
ROBUSTNÍ A ELEGANTNÍ OSVĚTLENÍ S VYJÍMEČNÝMI MOŽNOSTMI POUŽITÍ ROBUST, ELEGANT ILLUMINATION FOR INCREDIBLE PRESENTATION POSSIBILITIES LED PRO-RIO TRACKLIGHT SÉRIE LED PRO-RIO TRACKLIGHT SERIES Série LED
VícePokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
Více7. OSVĚTLENÍ. Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát. Výklad. 7. Osvětlení
7. OSVĚTENÍ Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát základní pojmy při práci se světlem charakteristické fyzikální vlastnosti světla důležité pro práci se světlem v počítačové grafice základní operace
VíceZákladní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha
Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )
VíceNovinky verze 5. Od verze 5.0 je v programu PRO100 implementován nový vizualizační modul založený na technologii Open GL.
Novinky verze 5 Od verze 5.0 je v programu PRO100 implementován nový vizualizační modul založený na technologii Open GL. Podporované grafické 3D karty: - NVIDIA GeForce 9600 a novější ATI Radeon X1900
VíceMetody analýzy dat I. Míry a metriky - pokračování
Metody analýzy dat I Míry a metriky - pokračování Literatura Newman, M. (2010). Networks: an introduction. Oxford University Press. [168-193] Zaki, M. J., Meira Jr, W. (2014). Data Mining and Analysis:
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy GIS Spatial SQL Dotazy nad prostorovými daty 11 požadavků na prostorový dotazovací jazyk Prostorové operace Prostorové predikáty Příklad užití Spatial SQL Potřeba vhodného
VíceGymnázium, Brno, Slovanské nám. 7 WORKBOOK. Mathematics. Student: Draw: Convex angle Non-convex angle
WORKBOOK http://agb.gymnaslo.cz Subject: Student: Mathematics.. School year:../ Topic: Trigonometry Angle orientation Types of angles 90 right angle - pravý less than 90 acute angles ("acute" meaning "sharp")-
VíceModerní metody rozpoznávání a zpracování obrazových informací 15
Moderní metody rozpoznávání a zpracování obrazových informací 15 Hodnocení transparentních materiálů pomocí vizualizační techniky Vlastimil Hotař, Ondřej Matúšek Katedra sklářských strojů a robotiky Fakulta
VíceBarvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
VíceUživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM
Uživatelská príručka III seznámení s telským prostr.. modelování, t materiálu a tex III osvetlení, kine animaee == CESTY VŠECHNY K INFORMACÍM I Oby' Obsah. Navlgace rozhraním MAXe 4 1 Prehled rozhraní
VíceVytvořte si vlastní webovou hru
Vytvořte si vlastní webovou hru Pavol Hejný OpenAlt 2017 1 Web vs. Desktop Výhody Přenositelnost (URL) Problémy Výkon Místo v uložišti prohlížeče "Seamfull" Další možnosti: Unity, (Flash, Java) 2 Browser
Více8.3 Programování v PovRAY (proměnné, cykly)
8.3. PROGRAMOVÁNÍ V POVRAY 8.3 Programování v PovRAY (proměnné, cykly) Jak bylo už ukázáno v předchozí kapitole PovRAY k popisu scény využívá vlastní scriptovací jazyk. Nejedná se plnohodnotný programovací
VíceKlepnutím lze upravit styl předlohy. nadpisů. nadpisů.
1/ 13 Klepnutím lze upravit styl předlohy Klepnutím lze upravit styl předlohy www.splab.cz Soft biometric traits in de identification process Hair Jiri Prinosil Jiri Mekyska Zdenek Smekal 2/ 13 Klepnutím
VícePráce na počítači. Bc. Veronika Tomsová
Práce na počítači Bc. Veronika Tomsová Barvy Barvy v počítačové grafice I. nejčastější reprezentace barev: 1-bitová informace rozlišující černou a bílou barvu 0... bílá, 1... černá 8-bitové číslo určující
VícePočítačová grafika III Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Radiometrie Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Směr, prostorový úhel, integrování na jednotkové kouli Směr ve 3D Směr = jednotkový vektor ve 3D Kartézské souřadnice
VíceX39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011
X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011 Vychýlené versus nestranné metody Vychýlené vs. nestranné odhady (Biased vs. Unbiased
VícePROLUMIA LED PRO-BEAM SERIE (IP65) www.nedelko.cz 410612/.. /.. LED Pro-Beam 60W vč. LED driveru (driver included)
6W osvětlení má reflektory vyznačující se patentovanou K dispozici v kapacitách až do 1W, čímž se stává tento typ osvětlení lampami do 2W. Rovněž na objednání ve variantách se stmíváním (-1V). 366 floodlights
VíceLOGOMANUÁL / LOGOMANUAL
LOGOMANUÁL / LOGOMANUAL OBSAH / CONTENTS 1 LOGOTYP 1.1 základní provedení logotypu s claimem 1.2 základní provedení logotypu bez claimu 1.3 zjednodušené provedení logotypu 1.4 jednobarevné a inverzní provedení
VíceSPECIFICATION FOR ALDER LED
SPECIFICATION FOR ALDER LED MODEL:AS-D75xxyy-C2LZ-H1-E 1 / 13 Absolute Maximum Ratings (Ta = 25 C) Parameter Symbol Absolute maximum Rating Unit Peak Forward Current I FP 500 ma Forward Current(DC) IF
VíceKatedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
VíceFotonové mapy. Leonid Buneev
Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.
VíceHough & Radon transform - cvičení
Hough & Radon transform - cvičení ROZ UTIA - ZOI Adam Novozámský (novozamsky@utia.cas.cz) Motivace Co to je Houghova transformace a k čemu se používá?: metoda pro nalezení parametrického popisu objektů
VíceRekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
VíceŠTĚRBINOVÁ LAMPA PODKLADY PRO CVIČENÍ
ŠTĚRBINOVÁ LAMPA PODKLADY PRO CVIČENÍ Difúzní osvětlení Používáme pro začátek vyšetření, při malém zvětšení biomikroskopu (10 16x), pro přehledné zobrazení předního očního segmentu. Nastavení: Předřadíme
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VícePAINTING SCHEMES CATALOGUE 2005
PAINTING SCHEMES CATALOGUE 2005 Paint_catalogue_2005_v1 page 1 from 29 Printed: 13.12.2004 Katalog vnjších nátr letoun EV-97 teameurostar a SportStar Painting schemes catalogue of EV-97 teameurostar and
VíceOmyly, mýty a skutečnost
Omyly, mýty a skutečnost - není pouze jedno RGB - neexistuje cosi jako standardní CMYK - konverze RGB > CMYK není pouhým převodem - existuje cosi jako ICC profil tiskového papíru Color Management (CMS)
VícePAINTING SCHEMES CATALOGUE 2012
Evektor-Aerotechnik a.s., Letecká č.p. 84, 686 04 Kunovice, Czech Republic Phone: +40 57 57 Fax: +40 57 57 90 E-mail: sales@evektor.cz Web site: www.evektoraircraft.com PAINTING SCHEMES CATALOGUE 0 Painting
VíceCVIČNÝ TEST 5. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Václav Zemek. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 17 IV. Záznamový list 19
CVIČNÝ TEST 5 Mgr. Václav Zemek OBSAH I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 6 III. Klíč 17 IV. Záznamový list 19 I. CVIČNÝ TEST 1 Zjednodušte výraz (2x 5) 2 (2x 5) (2x + 5) + 20x. 2 Určete nejmenší trojciferné
VíceELCOM, a.s. Pavel Růčka E0053498. ELCOM, a.s.
ELCOM, a.s. Pavel Růčka Agenda prezentace Představení společnosti ELCOM, a.s. Mechatronický systém na kontrolu PCB Mechatronický systém pro optickou kontrolu svaru Kontrola světlometu ELCOM, a.s. Společnost
VíceZobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/
Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color
VíceSVĚTLO / ZOBRAZENÍ NA ROVINNÉM ZRCADLE
SVĚTLO / ZOBRAZENÍ NA ROVINNÉM ZRCADLE 1 ZOBRAZENÍ NA ROVINNÉM ZRCADLE Zobrazovaný předmět před zrcadlem a jeho obraz jsou souměrně sdružené podle roviny zrcadla. vlastnosti obrazu vytvořeného na rovinném
VíceTextury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
VíceZadavatel: KRONEN LABE spol. s r. o. Tylova 410/24, 400 04 Trmice
ÚSTAV TECHNIK Y A ŘÍZENÍ V ÝROBY Ústav techniky a řízení výroby Univerzity J. E. Purkyně v Ústí nad Labem Na Okraji 11 Tel.: +42 475 285 511 96 Ústí nad Labem Fax: +42 475 285 566 Internet: www.utrv.ujep.cz
VíceOdraz světla, BRDF. Petr Kadleček
Odraz světla, BRDF Petr Kadleček 17. října 2011 Úvod V minulé přednášce jsme si představili matematický model scény včetně geometrie, materiálů, zdroje světla, kamery, atd. Ukázali jsme si, že při formulaci
VíceLEED (Low-Energy Electron Diffraction difrakce elektronů s nízkou energií)
LEED (Low-Energy Electron Diffraction difrakce elektronů s nízkou energií) RHEED (Reflection High-Energy Electron Diffraction difrakce elektronů s vysokou energií na odraz) Úvod Zkoumání povrchů pevných
VíceKristýna Kuncová. Matematika B2
(8) Funkce více proměnných Kristýna Kuncová Matematika B2 Kristýna Kuncová (8) Funkce více proměnných 1 / 19 Parciální derivace Definice Derivaci funkce f : R R v bodě a definujeme jako limitu f f (a +
VícePočítačová grafika III Úvod
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně
VíceProduktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2
Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2 Formáty Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších DWG formátů Rozšířená podpora šablon včetně
Více11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
VíceVoda jako životní prostředí - světlo
Hydrobiologie pro terrestrické biology Téma 6: Voda jako životní prostředí - světlo Sluneční světlo ve vodě Sluneční záření dopadající na hladinu vody je 1) cestou hlavního přísunu tepla do vody 2) zdrojem
VícePočítačová grafika III Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Radiometrie Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Směr, prostorový úhel, integrování na jednotkové kouli Směr ve 3D Směr = jednotkový vektor ve 3D Kartézské souřadnice
VíceProduktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO
Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Základní formáty STD ME PRO Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších
VíceElektrické světlo příklady
Elektrické světlo příklady ZÁKLADNÍ POJMY SVĚTELNÉ TECHNIKY. Rovinný úhel (rad) = arc = a/r = a'/l (pro malé, zorné, úhly) a a' a arc / π = /36 (malým se rozumí r/a >3 až 5) r l. Prostorový úhel Ω = S/r
VíceManuál k aplikaci FieldGIS v.2.27
Manuál k aplikaci FieldGIS v.2.27 Petr Pala Copyright 2008 CENIA, laboratoř GIS 1. Úvod 1. Systémové požadavky 2. Části základního okna aplikace 1. Menu 1.1. File 1.2. Tools 1.3. Hlavní lišta 2. Editor
VíceGymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora
Předmět: Náplň: Cvičení z matematiky geometrie (CZMg) Systematizace a prohloubení učiva matematiky Planimetrie, Stereometrie, Analytická geometrie, Kombinatorika, Pravděpodobnost a statistika Třída: 4.
VíceZákon odrazu. Úhel odrazu je roven úhlu dopadu, přičemž odražené paprsky zůstávají v rovině dopadu.
1. ZÁKON ODRAZU SVĚTLA, ODRAZ SVĚTLA, ZOBRAZENÍ ZRCADLY, Dívejme se skleněnou deskou, za kterou je tmavší pozadí. Vidíme v ní vlastní obličej a současně vidíme předměty za deskou. Obojí však slaběji než
VíceAngličtina v matematických softwarech 2 Vypracovala: Mgr. Bronislava Kreuzingerová
Angličtina v matematických softwarech 2 Vypracovala: Mgr. Bronislava Kreuzingerová Název školy Název a číslo projektu Název modulu Obchodní akademie a Střední odborné učiliště, Veselí nad Moravou Motivace
VíceNoise Measurement Měření hluku
XXX. ASR '5 Seminar, Instruments and Control, Ostrava, April 9, 5 39 Noise Measurement Měření hluku KOČÍ, Petr Ing., Ph.D., Katedra ATŘ-35, VŠB-TU Ostrava, 17. listopadu, Ostrava - Poruba, 78 33 petr.koci@vsb.cz,
VíceSlouží pro výběr prvků, skupin a komponent pro další použití
PŘÍLOHA P I: POPIS TLAČÍTEK Tab. 1. Popis tlačítek panelu Standard ikona název (klávesová zkratka); popis New (Ctrl + N); Otevře nový dokument Open (Ctrl + O); Otevře uložený model Save (Ctrl + S); Uloží
VíceÚvod do GIS. Prostorová data I. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.
Úvod do GIS Prostorová data I. část Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Karel Jedlička Prostorová data Analogová prostorová data Digitální prostorová
VíceKde se používá počítačová grafika
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová
VíceGymnázium, Brno, Slovanské nám. 7 WORKBOOK. Mathematics. Teacher: Student:
WORKBOOK Subject: Teacher: Student: Mathematics.... School year:../ Conic section The conic sections are the nondegenerate curves generated by the intersections of a plane with one or two nappes of a cone.
VíceProjekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/ Matematika pro všechny. Univerzita Palackého v Olomouci
Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/26.0047 Matematika pro všechny Univerzita Palackého v Olomouci Tematický okruh: Geometrie Různé metody řešení Téma: Analytická geometrie v prostoru, vektory, přímky Autor:
VícePhoton-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.
Photon-Mapping 2009-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Photon-mapping 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 25 Základy Photon-mappingu
VíceII. Zakresli množinu bodů, ze kterých vidíme úsečku délky 3 cm v zorném úhlu větším než 30 0 a menším než 60 0.
Ukázky typových maturitních příkladů z matematiky..reálná čísla. 3} x R; I. Zobrazte množiny A = {x є 3} < + x R; B = {x є II. Zapište ve tvaru zlomku číslo, 486.Komplexní čísla. I. Určete a + b, a - b,
VíceTéma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
Více2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2
2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB
VícePROLUMIA LED TUNNELLIGHT SERIE. www.nedelko.cz. LED Tunnellight 50W, včetně LED driveru
Tunnellight 5W, včetně driveru Tunnellight osvětlení má pouzdro z hliníkového odlitku. Obsahuje driver. 43213 8.1 Tunnellight luminaire with die-cast aluminum body. Including driver. Zdroj světla (Light
VíceOsvětlení StRojoVého Vidění
Osvětlení strojového vidění Osvětlení strojového vidění Konzistentní, účinné, rovnoměrné osvětlení je klíčovým prvkem aplikací strojového vidění. Čím lépe se podaří danou scénu připravit z hlediska použitého
Více5 Procedurální materiály
5 Procedurální materiály Procedurální materiál je tvořen kombinací dvou nebo více materiálových složek. Procedura pomocí určitého matematického vztahu kombinuje své materiálové potomky. Každý z těchto
VíceREKLAMNÍ ADVERTISING ZÁPALKY MATCHES ENWEX
REKLAMNÍ ADVERTISING ENWEX TYPY MATCH ZÁPALEK TYPES KRABIČKOVÉ BOX KNÍŽEČKOVÉ BOOK TVAROVÉ VÝSEKY SHAPE KRBOVÉ FIREPLACE Hotelové, Café, Club, Square, Domino, Field, Mini Hranolek, Hranolek, Triangl, Megamini,
VícePublikace 3D modelů na webu jazyk VRML
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML semestrální práce Martina Faltýnová Zdeněk Jankovský
VíceAktivita CLIL Fyzika 2
Škola: Gymnázium Bystřice nad Pernštejnem Jméno vyučujícího: Mgr. Monika Stará Aktivita CLIL Fyzika 2 Název aktivity: Fáze měsíce a fyzikální výpočty Předmět: Fyzika Ročník, třída: kvarta Jazyk a jazyková
VíceÚvod do Adobe Illustrator CS 5
Úvod do Adobe Illustrator CS 5 Ivo Šnábl Web studio Institut biostatistiky a analýz MU snabl@iba.muni.cz Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců
VíceNázev: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:
VíceProgramovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch
Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy
Vícedream. 111/B. 121/B. 110.
dream. dream. Židle série Dream jsou jedinečné svou širokou paletou jednotlivých modelů a vysokou estetickou a užitnou hodnotou. Tato série zahrnuje židle s čalouněným sedákem a opěradlem s barevným plastovým
VíceDigitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
VíceMOBILIÁŘ STAND EQUIPMENT. Vše pro výstavy a kongresy. All for exhibitions and congresses
W W W. E X P O S A L E. C Z MOBILIÁŘ STAND EQUIPMENT Vše pro výstavy a kongresy All for exhibitions and congresses STAVBA CONSTRUCTION samostojný panel self standing panel vitrina vysoká show case high
VíceSVĚTLO A TMA ROZKLAD A MÍCHÁNÍ BAREV
SVĚTLO A TMA ROZKLAD A MÍCHÁNÍ BAREV Světlo vypadá jako bezbarvé, ale ve skutečnosti je směsí červené, žluté, zelené, modré, indigové modři a fialové barvy. Jednoduchými pokusy můžeme světlo rozkládat
VíceBodové LED svítidlo pro architektonickou a terénní montáž s inteligentním bílým světlem
Lighting Bodové LED svítidlo pro architektonickou a terénní montáž s inteligentním bílým světlem ColorBurst Powercore gen2 ColorBurst Powercore gen2 je vysoce výkonné venkovní LED svítidlo navržené pro
VíceZobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
VíceZobrazovací jednotky. 1 z :53. LED technologie.
1 z 11 14. 11. 2016 23:53 Zobrazovací jednotky slouží k zobrazení informací většinou malého rozsahu. Základní dělení dle technologie. Základní dělení dle možností zobrazování. Základní dělení dle technologie:
VíceMateriály. Otevřete model Three Plugs.3dm.
22 Hloubka ostrosti Pomocí samotného renderingu někdy není možné v dosáhnout požadovaných efektů v rozumě krátkém čase. Většina profesionálních grafiků vyrenderované obrázky následně upravuje v kreslicích
VíceReflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
VíceGeometrická optika. Vnímání a měření barev. světlo určitého spektrálního složení vyvolá po dopadu na sítnici oka v mozku subjektivní barevný vjem
Vnímání a měření barev světlo určitého spektrálního složení vyvolá po dopadu na sítnici oka v mozku subjektivní barevný vjem fyzikální charakteristika subjektivní vjem světelný tok subjektivní jas vlnová
VíceSimulátor jízdy městem
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Diplomová práce Simulátor jízdy městem David Tichý Vedoucí práce: Doc. Ing. Jiří Žára, CSc. Obor: Výpočetní technika květen 2006 Zadání Analyzujte
Více2014, Leden 6 Změna údajů vyhrazena
04, Leden 6 MASTER LEDspot MR6 je ideálním řešením bodového osvětlení. Poskytuje teplé světlo podobné světlu halogenové žárovky. Zvláště se hodí do veřejných prostor, jako jsou recepce, haly, chodby, schodiště
VíceInterierové osvětlení
Interierové osvětlení Představení firmy Firma LED World byla založena v roce 2010, ale její historie sahá již do roku 2007, kdy se snažila pod jiným názvem ve spojení s mateřskou firmou v cizině prorazit
Vícescale n_width width center scale left center range right center range value weight_sum left right weight value weight value weight_sum weight pixel
Změna velikosti obrázku Převzorkování pomocí filtrů Ačkoliv jsou výše uvedené metody mnohdy dostačující pro běžné aplikace, občas je zapotřebí dosáhnout lepších výsledků. Pokud chceme obrázky zvětšovat
Více