Přehrávač pro interaktivní video. Mikuláš Krupička

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Přehrávač pro interaktivní video. Mikuláš Krupička"

Transkript

1 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická ČVUT FEL katedra počítačů Bakalářská práce Přehrávač pro interaktivní video Mikuláš Krupička Vedoucí práce: Berka Roman Ing., Ph.D. Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný bakalářský Obor: Informatika a výpočetní technika květen 2008

2 ii

3 Poděkování Rádbychpoděkovalvšem,kteřísepodílelinavznikuaimplementaciavšem,kteřímnev této práci podporovali. Děkuji panu Ing. Romanu Berkovi Ph.D., svému vedoucímu práce za podporu. iii

4 iv

5 Prohlášení Prohlašuji, že jsem svou bakalářskou práci vypracoval samostatně a použil jsem pouze podklady uvedené v přiloženém seznamu. Nemám závažný důvod proti užití tohoto školního díla ve smyslu 60 Zákona č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon). VPrazedne v

6 vi

7 Abstract ThegoaloftheworkwastostudythepossibilitiesandthestructureoftheMPEG-4format and design and implement the architecture of interactive player of multichannel video with the possibility to play video forward and backward, smoothly change the playing speed and currently playing channel. The starting point were thesis of former students working on similar theme. Abstrakt Cílem práce bylo prostudovat možnosti a strukturu formátu MPEG-4 a navrhnout a implementovat architekturu interaktivního přehrávače vícekanálového videa umožňujícího přehrávat video vpřed i vzad, plynule měnit rychlost i aktuálně přehrávaný kanál. Výchozím místem byly bakalářské práce předchůdců zpracovávajících obdobné téma. vii

8 viii

9 Obsah Seznam obrázků Seznam tabulek xi xiii 1 Úvod Interaktivnívideo Historieinteraktivníhovidea Kinoautomat FullMotionVideo DVD,Blu-ray QuickTimeVR ImmersiveMedia Motivaceazáměrpráce Analýza a návrh řešení Úvod Základnípojmy Vytvářeníinteraktivníhoobsahu Kontejner Informaceoodbočení Uloženíinformací Formátsouboru Provedeníodbočení Vstupoduživatele Přehrávánípozpátku Zakódovánísnímků Způsobnačítánísnímků Snímkyzasekundu Změnarychlosti Realizace Úvod Vývojovéprostředky Použitéprogramy Knihovnaffmpeg Vlákna Obecně Sdílenéprostředky Worker vlákno PožadavkyvevláknuWorker Zařazenípožadavku Zpracovánípožadavků FrameBuffer Prácesmutexem Přehrávánípozpátku Odbočení Zrušenískoku Prácesmutexem ix

10 3.4 Display vlákno Ovládání Klávesnice Gamepad Zobrazení Snímkyzasekundu Vykreslování Diskuze Splněnépožadavky Conebylorealizováno Možnébudoucíproblémy Možnostirozšíření/vylepšení Závěr 27 6 Literatura 29 7 Příloha Instalaceapoužitíprogramu Kompilace Instalace Ovládání ObsahCD x

11 Seznam obrázků 1.1 Snímekzfilmukinoautomat ObrázekzinteraktivníhovideafirmyImmersiveMedia Videosoubor-uživatelůvpohled Videosoubor-skutečnýstav Nákrespřehráváníobsahuformouserver-klient Jednoduchéschémavnitřnístrukturykontejneru Načítánísnímkůpropřehrávánípozpátku Diagramfunkceprogramuavláken Nákresfunkcebufferuajehozaplnění Automatodbočení xi

12 xii

13 Seznam tabulek 3.1 Ovládánípomocíklávesnice Ovládánípomocígamepadu xiii

14 xiv

15 KAPITOLA 1. ÚVOD 1 1 Úvod 1.1 Interaktivní video Tímto pojmem obvykle označujeme spojení lineárního videa s možností jej určitým způsobem ovlivňovat. Jedná se například o jednoduché věci, jako menu na DVD discích, nebo o složitější, s určitou mírou volnosti přímo při přehrávání(viz. kapitola 1.2.5). 1.2 Historie interaktivního videa Kinoautomat Za jednoho z prvních tvůrců interaktivního videa je pokládán režisér a technologický vizionář RadůzČinčeraajehofilmKinoautomat.Vroce1967navýstavěEXPO 67uvedlprávětento film. Jeho interaktivita spočívala v zastavení v určitém napínavém momentu, před diváky poté vystoupilmoderátoradaljimnavýběr,kterýmsměremsemáfilmubíratdále.[8] Obrázek 1.1: Snímek z filmu kinoautomat Nápadem podobný byl i televizní seriál Rozpaky kuchaře Svatopluka, uvedený v roce Při vysílání byl každý díl obdobným způsobem pozastaven a divákům dáno na výběr. Svoji volbu dávali najevo poměrně kuriózním způsobem: rozsvítili nebo zhasli v bytě světla a podle aktuální spotřeby energie se následně rozhodlo, jakým směrem bude seriál pokračovat dále.[7] Full Motion Video Dnesjižvpodstatěmrtvýformát,poprvéseobjevilvroce1983.[5]Používalsevehráchurčených pro konzole a jednalo se o předtočené scény uložené na digitálním disku. Těžil z tehdejší velmi špatně vypadající renderované grafiky na konzolích, předtočené scény vypadaly mnohem lépe. Avšak s rostoucím výkonem konzolí a jejich schopnosti renderovat reálné scény, tato technologie téměř vymizela. A to hlavně díky několika důvodům: Takto produkované hry byly nesmírně nákladné. V tehdejší době stály stejně jako například nízkorozpočtový film. Právě díky video obsahu byly také velmi náročné na velikost místa, kde byly uloženy(hra The X-Files: The Game byla distribuována na sedmi CD). Nestandardnost formátů. Téměř každá společnost měla pro tuto technologii svůj vlastní formát a způsob zobrazování. Interaktivita byla přístupna pouze ve formě reakcí na uživatelovy podněty ze statické části hry. Hráč měl na příklad na monitoru statickou scénu, ve které když projevil nějakou akci, hra

16 2 KAPITOLA 1. ÚVOD přehrála předpřipravenou sekvenci a následně se vrátila zpátky do statické části(třeba už v jiné scéně). Pozůstatky této technologie můžeme dnes spatřovat například ve videích uvozujících jednotlivé mise v počítačových hrách. Jejich interaktivita spočívá pouze ve více takto předpřipravených videí a následném výběru podle způsobu splnění úkolu hráčem DVD, Blu-ray Video DVD disky byly poprvé uvedeny na trh v roce 1996 v Japonsku. Proti videokazetám VHS, které byly striktně lineární, nabídlo DVD omezenou, avšak velice vítanou interaktivitu. Byla to možnost členění do menu a více úrovní, volba kapitol, řetězení jednotlivých stop za sebe podle pokynů skriptu. Tento skript také mohl onu návaznost libovolně měnit. Z počátku byla také velmi zdůrazňována možnost mít na disku více různých obrazových stop a tak se moci na scénu během přehrávání dívat z různých úhlů. Pravděpodobě však kvůli technické náročnosti na přípravu takového materiálu se tato vlastnost nikdy komerčně nerozšířila.[9] Specifikace Blu-ray disk formátu byla dokončena v roce 2004 a uzavřena v roce Blu-ray disky posouvají onu dosti omezenou hranici interaktivity o kousek dále. Například u Blu-ray edice filmu Návrat do domu hrůzy má divák možnost zvolit si několikrát během filmu, jakýmsměremsebudedáleubírat.taktosimůženavolitaž96různýchobměn[4].bohužel, stále výběr probíhá tak, že diváka vytrhne ze sledování a nabídne mu volbu v klasickém menu QuickTime VR Tuto technologii vyvinula firma QuickTime.[6] Jedná se o prostorovou reprezentaci obrázků, buď kubickou nebo cylindrickou. Uživatel je omezen na jeden bod, ze kterého se může rozhlížet do všech směrů. Tento formát je zvláště vhodný pro ukázkovou reprezentaci místností či panoramat. Ale vzhledem ke své orientaci na statickou scénu je také velmi silně omezen. Nic jiného než možnost rozhlížení z jednoho bodu vlastně neposkytuje Immersive Media Tým lidí z firmy Immersive Media vyvinul video, během jehož přehrávání je možné se otáčet o360.[3]jetovelmi podobnépředcházející technologii QuickTimeVRapředstavujeuž určitou interaktivitu. Nicméně ne ve formě, jaká je požadována, tedy možnost vybrat si nejen úhel pohledu, ale hlavně přímo následující děj přehrávaného obsahu. Obrázek 1.2: Obrázek z interaktivního videa firmy Immersive Media

17 KAPITOLA 1. ÚVOD Motivace a záměr práce V současné době neexistuje standard interaktivního videa, který by byl dostatečně rozšířen. Cílem této práce je proto navrhnout řešení, které by bylo snadné na implementaci a rozšíření. Důraz je při tom kladen na zachování kompatibility se současným standardem MPEG-4. Součástí práce je také implementace základního přehrávače schopného nabídnout uživateli požadovanou interaktivitu.

18 4 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ 2 Analýzaanávrhřešení Tato kapitola pojednává o navrhovaném řešení interaktivního videa. Jaká je struktura souboru a jak vypadají data, která informují přehrávač o interaktivitě. 2.1 Úvod Navrhované řešení přehrávání interaktivního videa bude založeno na souboru s multimediálními daty a dodatečných informacích, které budou jednoznačně určovat propojení mezi přehrávanými daty a zajišťovat tak požadovanou interaktivitu. Obrázek 2.1: Video soubor- uživatelův pohled Tento obrázek nasťiňuje, jak by měl vypadat výsledek pro uživatele. Ten se po spuštění videa ocitne na začátku první stopy, odkud se může pohybovat směrem vpřed i vzad. Když se dostane do vyznačené oblasti, může dále pokračovat v původním směru nebo může dát přehrávači pokyn pro odbočení. Ten pak plynule, aniž by uživatel musel vybírat nějaké možnosti z menu, přejde do druhé stopy, kde dále pokračuje. Obrázek 2.2: Video soubor- skutečný stav Z předešlých nákresů lze usoudit, že skutečný návrh uspořádání dat se bude velmi lišit od uživatelova vjemu. Předpokládaná výsledná struktura dat je založena na uložení všech stop do jednoho kontejneru. V tom se bude přehrávač s pomocí informací o odbočování pohybovat a zobrazovat data uživateli.

19 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ 5 V kontejneru tedy bude libovolné množství stop a každá z nich bude představovat pro uživatele možný směr pohybu. Samotné tyto stopy ale nejsou nijak svázány, proto bude nutné navrhnout způsob předávání informací přehrávači, které stopy a v jakých místech jsou propojeny. Uživatelsipakbudemocivybrat,zdachcepokračovatvpřehráváníaktuálnístopynebozdachce přeskočit do stopy nové. Tím mu dáme možnost ovlivňovat následující odehrávaný děj. Uživatel sám ale do vnitřní struktury dat neuvidí, jemu se přehrávaný obsah bude zdát naprosto jednolitý. Před samotnou implementací bude potřeba rozhodnout a určit několik věcí. jak je zvolené řešení problému proveditelné v reálném nasazení, možná úskalí jaký formát multimediálního souboru bude použit pro ukládání streamů a dat okolo formát a způsob ukládání informací o možnostech odbočení ve videu, jaká je možná budoucí rozšiřitelnost jak bude implementováno přehrávání pozpátku a změna rychlosti, ovládání uživatelem možnosti změny stopy v průběhu přehrávání, nutné podmínky Základní pojmy Pro pochopení následujícího textu je potřeba objasnit některé pojmy z oblasti multimédií. stream- datový proud, stopa s multimediálními informacemi(pro nás většinou bude představovat video stream, může ale představovat i zvukovou stopu nebo stopu s titulky) streamování- přehrávání videoobsahu přes síť, na klientském počítači nemusí být video dostupné najednou celé(přehrává se už v průběhu stahování) kontejner- způsob uložení více streamů do jednoho souboru, zajišťuje jejich vzájemnou synchronizaci(nejčastěji představuje jednu video a audio stopu) odbočení- zvolený termín pro přechod z jedné stopy do druhé, podle dodatečných informací specifikujících místo a cíl změny frame- snímek, označení pro jeden obrázek, který při následném přehrávání(například 25 snímků za sekundu) vytváří dojem pohybu, základní způsob přehrávání videoobsahu

20 6 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ 2.2 Vytváření interaktivního obsahu Je potřeba se nejprve zamyslet, zda navrhované řešení a jeho struktura je přístupné a vhodné pro reálné nasazení. Pro vytvoření interaktivního videa existují pouze dvě nutné podnímky: 1. Mít video materiál, který bude možné navzájem propojovat. Mít tedy připravené části, které budou v některých místech opticky stejné, a proto bude možné mezi nimi navzájem přeskočit, aniž by si to uživatel uvědomil. 2. Dále je potřeba, aby bylo možné na základě optických vjemů určit přesně snímky, kterými budou jednotlivé video části navzájem propojeny. První podmínku lze splnit pouze při natáčení, při zpracovávání výsledného videa ji již nijak zásadně ovlivnit nelze. Na druhou podmínku se naopak musíme zaměřit při konečném zpracovávání materiálu. Její úspěšnost lze ovlivnit případnou modifikací natočených snímků, nicméně pouze při splněné první podmínce. Fáze natáčení Forma tvorby videoobsahu použitelného pro interaktivní zobrazení se v zásadě nebude lišit od současné. Vzhledem k nutnosti u současných filmů mít před započetím samotného natáčení velice propracovaný a jasný scénář, včetně detailů jako nájezdy kamer a směru pohledu na scénu, neměl by být problém zapracovat také jasné definice míst, kde se scénář bude větvit. Právě ale kvůli možnsti větvení a následného možného opětovného sloučení budou kladeny větší nároky na zajištění celistvosti scén a jejich provázanost. Bude také nutné počítat s vyššími nároky na uskladnění video materiálu. Ty budou lineárně vzrůstat s jeho délkou. Fáze propojování Pro připravené video v jednotlivých stopách je důležité vymyslet systém zapisování informací o odbočení, který bude intuitivní na ovládání a jednoduchý pro integraci do současných nástrojů zpracovávajících video materiál. Obojí je proveditelné a náročnost těchto úkonů by měla být v rámci znalostí, které potřebuje současný uživatel programů pro manipulaci s videem. Bylo rozhodnuto, že systém začne přehráváním stopy, která bude v informacích o odbočení uvedena jako první. Díky tomuto rozhodnutí a v souvislosti s požadavkem na ukládání dat v rámci standardu MPEG-4, lze například do fyzicky první stopy v kontejneru(kterou také začne naprostá většina video přehrávačů přehrávat jako první) umístit informaci o speciálním interaktivním obsahu a jeho využití. A přehrávačem uzpůsobeným pro přehrávání interaktivního videa pak začít přehrávat jinou stopu, která bude uvedena v informacích o odbočení. Takto lze efektivně upozornit uživatele, který nemá potřebný software pro přehrávání a přitom neobtěžovat uživatele, který tyto požadavky splňuje. Obě základní podmínky lze splnit. Obtížnost vytváření interaktivního videa by se neměla nijak zásadně lišit od současného způsobu tvorby videomateriálu. Jediný problém by tak mohly představovat zvýšené nároky na potřebné místo pro ukládání videa. 2.3 Kontejner Kontejner je všeobecný název pro soubor nesoucí v sobě multimediální stopy. Těm zajišťuje vzájemnou časovou synchronizaci, nese v sobě informaci o jaké stopy se jedná(obrazová, zvuková,

21 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ 7 titulky, případně se může jednat o nějaké speciální stopy) a jakým způsobem byly zakódovány. Některé kontejnery také mohou nést dodatečné informace jako třeba obrázky obalů, kapitoly, menu. Kontejnerů existuje mnoho druhů, zde jsou příklady těch nejpoužívanějších: AVI- Zkratka pojmu Audio/Video Interlave, vyvinula jej firma Microsoft. Pro moderní kodeky poměrně nevhodný kontejner, nicméně stále široce používaný. MPEG- Celým názvem Motion Picture Experts Group, ISO standard. Kontejner používaný především v DVD discích. Je vhodný také pro streamování po internetu. Vnitřně jde o prokládání obrazu a zvuku tak, že vytvoří jeden stream. Matroška- Open source kontejner, jeho vnitřní struktura je založena na binární formě populárního jazyka XML. Je orientován na širokou rozšiřitelnost. Ve streamech umožňuje nést téměř jakákoli data. MP4- Je součástí ISO standardu MPEG-4. Moderní kontejner, který umožňuje kromě více obrazových i zvukových stop nést další data. Jako třeba titulky nebo 3D objekty. Je uzpůsobený i pro streamování po internetu. Nakonec, jako kontejner obalující veškeré stopy a dodatečné informace byl vybrán MP4. Tento formát podporuje uložení více stop videa do jednoho souboru.[11] Jeho popis můžeme nalézt v části 14 specifikace formátu MPEG-4.[12] Je také vhodný pro streamování obsahu přes internet, k čemuž možná budeme v budoucnu směřovat. 2.4 Informace o odbočení Pro požadovanou interaktivitu, která by uživateli umožnila zvolit si(v předem definovaných místech) následující děj, bylo nutno vybrat a definovat způsob, jakým se tyto informace budou přenášet a jaký budou mít formát. O tom pojednává tato kapitola Uložení informací Nejprve bylo potřeba určit způsob přenášení těchto informací. Před touto volbou je třeba si ujasnit, jaké budou kladeny požadavky na výsledný přehrávač. Zda budeme potřebovat schopnost dynamicky měnit tyto informace během přehrávání a zda jsme omezeni množstvím souborů, které budeme k přehrávání potřebovat(tedy jestli informace o odbočení musí být spolu s multimediálními daty v kontejneru nebo jestli mohou být v externím souboru). Vzhledem k tomu, že současný návrh předpokládá nasazení ve formě aplikace na osobním počítači, nepředpokládáme změnu videoobsahu během přehrávání. Ani nutnost měnit dynamicky informace o odbočování tak není nutná. Ta by byla přínosná v případě použítí přehrávače formou server-klient. Bylo by pak možné předávat klientu pouze aktuální obrazová data s momentální možností odbočení. Nejsme ani omezeni počtem použitých souborů. Přestože by bylo vhodnější mít vše v jednom souboru.nemohlobypakdojítksituaci,kdybyseomylempřenesljensouborsvideem.ten by byl následně nepoužitelný, protože bychom neměli informaci o možnostech odbočení.

22 8 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ Obrázek 2.3: Nákres přehrávání obsahu formou server- klient Existují tedy v zásadě tři varianty uložení informací: Zvláštní stopa v kontejneru, která ponese jen ony informace. Byla by možnost informace aktualizovat v průběhu přehrávání, případně je posílat jednou za čas celé znova. Na příklad, kvůli streamovanému přehrávání. Informace budou uloženy taktéž přímo v souboru s videem, ale ne ve formě samostatné stopy. Budou jednorázově přibaleny na začátku kontejneru. Informace o odbočení budou v externím souboru. Z těchto variant by byla nejvhodnější první, tedy infomrace ve formě samostatné stopy. Hlavně kvůli budoucí jednoduché rozšiřitelnosti o další funkce a připravenosti na streamované vysílání. Bohužel je ale tato varianta také nejvíce náročná, proto byla zvolena vaianta třetí, tedy externí soubor. Je nejjednodušší na implementaci a nejsnadnější na pozdější editaci hodnot při experimentování. Bylo také rozhodnuto, že tento formát bude mít pevně daný název. Musí se jmenovat stejně, jakonačítanýsouborsvideemanavícmítpříponu.sw Formát souboru Nejprve proběhlo zvolení základního rozdělení, zda formát binární nebo textový. Byl vybrán textový z důvodu umístění v externím souboru a jeho následné jednoduché editace uživatelem. Samotná informace o možnosti odbočnení se skládá z posloupnosti sedmi čísel(mohou být oddělena mezerou, tabulátorem nebo odřádkováním). A to v následujícím uspořádání: 1. číslo prvního streamu 2. začátek sekce v prním streamu 3. konec sekce v prvním streamu 4. číslo druhého streamu 5. začátek sekce v druhém streamu 6. konec sekce v druhém streamu

23 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ 9 7. určenístranynakterousebudeodbočovat(1prolevou,2propravou) Číslo streamu je absolutní pořadí streamu v kontejneru(včetně všech streamů ostatních typů). Začátkyakoncesekcíoznačujíčíslasnímků.Sekcejepakoblast,vekteréjevprogramufunkce odbočení aktivní(program přijímá a zpracovává požadavky na konkrétní odbočení). Zde je vhodné přpomenout, že právě v první posloupnosti je první číslo určující pro začátek přehrávání. Přehrávání nemusí tedy nutně začínat na prvním streamu. Formát je tímto způsobem libovolně rozšiřitelný. Záleží jen na parseru, jakým způsobem bude soubor zpracovávat Provedení odbočení Před určením, jakým způsobem bude samotné odbočení probíhat, je vhodné zamyslet se nad tím, jak dávat uživateli najevo, že má možnost odbočit. Tuto informaci je možné signalizovat několika způsoby. Znamením přímo ve videu. Například šipkou, ukazující směr nebo značkou v rohu přehrávaného videa. Způsobů grafického znázornění je jistě mnoho. Externím způsobem. Zvukovým znamením, případně textovým výpisem. Nedávat žádné znamení. Ačsetonemusínaprvnípohledzdát,nejlepšíbybylatřetímožnost,tedynedávatžádné znamení.při správně připravenéminteraktivnímvideubymělbýtuživatel sámschopen poznat kde možnost odbočení má a kde ne(například pokud přijde na křižovatku, logicky má předpokládat, že si může vybrat, kterým směrem bude pokračovat dále). Není žádoucí uživateli přerušovat dojem kontinuálního videa nadbytečnými volbami. Na druhou stranu je dobré alespoň základním způsobem uživatele informovat. Použijeme proto kombinaci s textovým výpisem mimo video. Samotné provedení odbočení je potřeba chápat z několika rovin. První věcí, kterou je při odbočení třeba udělat, je změna čteného streamu ze souboru. Dále je potřeba přečtená data správně dekódovat. Každý stream si totiž nese svou informaci, jak byl zakódován. Po těchto věcech je potřeba zajistit, že následné čtení snímků z nového streamu bude pokračovat na místě, které známe z informací k odbočení. Obrázek 2.4: Jednoduché schéma vnitřní struktury kontejneru Tento nákres představuje fyzickou strukturu kontejneru, jednotlivé streamy jsou takto po částech prokládány. Při čtení tedy stačí vyměnit aktuální čtený stream(ostatní se přeskakují). Získávání jednotlivých snímků z proudu dat probíhá pomocí dekodéru. Ten je vhodné použít pro všechny video streamy stejný, kvůli menší paměťové náročnosti i kvůli transparentnímu a přehlednému sestavování video souboru. Zároveň je nutné, aby všechny streamy měly stejné rozlišení a stejnou snímkovou frekvenci, pokud by toto nesplňovaly nebylo by možné správně určit rychlost přehrávání.

24 10 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ Poslední věcí, kterou je potřeba zajistit, je správná návaznost jednotlivých snímků po odbočení. Kterým snímkem navazuje nový stream zjistíme z informací ke konkrétnímu odbočení. Aprotoženeníjisté(jakjenapříkladvidětzobrázku2.2),ženovýstreambudesprávněnavazovat na aktuální pozici tam, kde starý zkončil, je potřeba se v novém streamu přesunout na požadovaný snímek. Z toho plyne i libovolná délka jednotlivých streamů, na požadovaný úsek se můžeme vždy přesunout. Z těchto informací tedy vyplývá několik následujících poznatků: oba streamy musí mít stejný kodek oba streamy musí mít stejné rozlišení oba streamy musí mít stejnou frekvenci snímků oba streamy nemusí být stejně dlouhé Se splněním těchto požadavků je nutno počítat již při začátku natáčení materiálu. Protože ale budeme pravděpodobně vždy jednotlivé videostopy natáčet stejnými přístroji, požadavky na rozlišení i frekvenci snímků by měly být automaticky splněny. Požadavek stejného kodeku také žádný problém nepředstavuje. 2.5 Vstup od uživatele Pro následující tři kapitoly je důležité vědět, jakým způsobem budeme získávat podněty od uživatele, jak se chce ve videu pohybovat. Teoreticky lze jako vstupní zařízení zvolit jakékoli, které je schopné na uživatelovy příkazy dostatečně rychle reagovat. Pro demonstrační účely byla zvolena klávesnice a gamepad. Zásadním prvkem, který bude velkou měrou určovat míru interakce s uživatelem, je rychlost reakce na vstupy uživatele. Je velice důležité, aby měl pocit, že přehrávané video skutečně reaguje na jeho podněty. 2.6 Přehrávání pozpátku Přehrávání pozpátku je další požadavek uvedený v zadání. Protože pro splnění této podmínky nelze místo čtení jednoho snímku vpřed, číst jednoduše jeden snímek vzad, je potřeba přiblížit způsob zakódování jednotlivých snímků ve streamu. Číst jeden snímek vzad totiž ve video streamu obecně nelze. Přípustné jsou pouze pohyby vpřed a skok(i dozadu) Zakódování snímků Ve videu standardu MPEG-4 existuje několik druhů snímků: I frame- klíčový snímek, může existovat samostatně, obsahuje celou informaci o obraze B frame- tento snímek vychází z předcházejícího a následujícího snímku P frame- snímek, který vychází pouze z předcházejícího snímku Dframe-tentotypsnímkusenepoužívá Snímky jsou vždy ve videu zakódovány jako posloupnost začínající klíčovým snímkem a za ním následují snímky odvozené od něj. Je tedy jasné, že pokud chceme zobrazit snímek typu B nebo P, musíme před ním dekódovat klíčový snímek, který jako jediný můžeme zobrazit bez informací z okolních snímků. A tento poznatek je důležitý při našem pohybu vzad. Pokud totiž snímekzanámijetypubnebopamyjejpotřebujemezobrazit,jedinýzpůsobjaktoho dosáhnout, je nejprve se přesunout a dekódovat snímek typu I, na který ukazují.

25 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ Způsob načítání snímků Protože, jak bylo řečeno v kapitole 2.6.1, nelze načítat snímky pozpátku pouhou změnou směru, tedymístoojedensnímekvpředčístojedensnímekzpět,bylonutnovymysletjinýzpůsob. Jako jediná možná a zároveň použitelná(např. uchovávat v paměti programu nekomprimované snímky celého videa není technicky možné) varianta se ukázala následující: Obrázek 2.5: Načítání snímků pro přehrávání pozpátku Jak je z obrázku vidět, při přehrávání pozpátku, pokud nemáme další snímky v zásobě, nemůžeme předpokládat, že předcházející snímek je klíčový. Proto je potřeba se přesunout na nejbližší klíčový snímek a od něj doplnit snímky až k aktuálnímu místu. Tímto způsobem si tedy zajistíme libovolný pohyb vpřed i vzad. Ale jedním z velkých problémů tohoto návrhu se ukázala časová náročnost této operace. Pokud jsme aktuálně na posledním snímku a potřebujeme přehrát snímek předcházející, není technicky možné během jednoho časového intervalu mezi dvěma snímky načíst a dekódovat větší množství snímků. Je proto potřeba začít ony snímky načítat s jistým předstihem. Na základě experimentování s pokusným videem se jako naprosto dostatečná ukázala hodnota snímků před koncem fronty. 2.7 Snímky za sekundu Následovalo rozhodnutí, zda přehrávat konstantní počet snímků za sekundu. Např. 25, nezávisle na aktuálním dění(zda video stojí, či uživatel vydal pokyn k pohybu). Nebo mít variabilní počet snímků za sekundu, podle rychlosti přehrávání odvozené od původní frekvence snímků. Oba návrhy by byly pro náš účel použitelné, nicméně konstatní počet snímků za sekundu je více vhodný pro streamování po síti. Pro naše potřeby se mnohem více hodí varianta variabilního snímkování. Uživatel přehrávání založené na konstantním počtu snímků nepotřebuje a ten by pak pouze zbytečně zatěžoval výpočetní jednotky. Proto byla vybrána varianta proměnlivého snímkování. 2.8 Změna rychlosti Při přehrávání je také důležitá možnost plynule měnit rychlost přehrávání. Tato vlastnost uživateli mnohem lépe zprostředkuje zážitek a dá mu skutečnou možnost ovládat přehrávaný obsah. Podstatná je právě ona plynulost. Pokud například uživatel dá povel z klidu k chůzi, přehrávaný obsahseplynulerozeběhne.nebudesetedyjednatoprostédvastavystůjajeď. V souvisosti s rozhodnutím v předchozí kapitole, tedy mít při přehrávání proměnlivou frekvenci snímků, stačí na základě vstupů od uživatele měnit dobu, za kterou bude zobrazen další snímek. Je to tedy pouze záležitost reprezentace dat uživateli, na vnitřní strukturu tato funkce mít vliv nebude. Je ale důležité uvědomit si, že pravděpodobně připravené video není stavěné na pomalé přehrávání. Při natáčení mělo nastavené určitý počet snímků za sekundu a pokud je snížíme, uživatel

26 12 KAPITOLA 2. ANALÝZA A NÁVRH ŘEŠENÍ velmisnadnopozná,žesevideo trhá.snímekbudezorazenpřílišdlouhoarozdílmeziaktuálním a následujícím snímkem bude opticky příliš velký, takže uživatel začne místo plynulého videa vnímat obsah jako sled statických obrázků. Tomu lze zabránit interpolací mezi dvěma snímky a zobrazením tohoto mezisnímku v průběhu čekání na další snímek.

27 KAPITOLA 3. REALIZACE 13 3 Realizace V této kapitole je popsána konstrukce přehrávače interaktivního videa navrhovaného v kapitole Úvod Vývojové prostředky Program byl implementován v jazyce C++, ten asi netřeba blíže představovat. Dále bylo využito knihoven z projektu ffmpeg a pro výstup na obrazovku knihoven OpenGL. Projekt ffmpeg se zabývá, mimo jiné, dekódováním obrazu z multimediálních souborů. Díky němusepracovaloužshotovýmisnímkyzvidea. ProstředíOpenGLpakbylovyužitoprovýstup,aťuždooknanaobrazovcečinacelouobrazovku. Hlavně z důvodu využití vláken pthread a použití funkcí Xserveru je program dostupný pouze pod operačním systémem Linux Použité programy KDevelop- vývojové prostředí, mimo jiné i pro C++ Valgrind- utilita virtualizující běh procesoru, díky ní je možné velice snadno nacházet a ladit úniky paměti v programech Knihovna ffmpeg Knihovny projektu ffmpeg poskytují framework pro práci s multimediálními soubory. Programátor se nemusí starat přímo o práci se samotnými pakety a dekódovat je, potřebné funkce mu poskytuje tato knihovna.[1][2] Dvě nejpoužívanější funkce: int av read frame(avformatcontext*s, AVPacket*pkt) Funkce, která, pro video, přečte jeden snímek. Ten najdeme ve struktuře AVPacket. Dále se pak musí dekódovat pomocí funkce int avcodec decode video(avcodeccontext*avctx, AVFrame*picture, int*framefinished, uint8 t*buf, int buf size). Z ní už programátor dostane snímek přímo ve zvoleném rastrovém fromátu. Např. v RGB(tedy dvourozměrné pole hodnot, kde pro každý pixel existují tři hodnoty a každá zastupuje jednu barvu ze schématu RGB). int av seek frame(avformatcontext*s, int stream index, int64 t timestamp, int flags) Funkce používaná pro pohyb ve streamu. Při používání funkce av read frame() se pohybujeme konstantně o jeden snímek dopředu, když se však potřebujeme posunout dozadu nebo dopředu o větší počet snímků, použijeme právě této funkce. Pokud nezadáme jinak, standardně se skáče pouze na klíčové snímky. Funkce podle proměnné flags najde nejbližší následující nebo předcházející klíčový snímek od požadovaného cíle.

28 14 KAPITOLA 3. REALIZACE 3.2 Vlákna Obecně Celá implementace je řešena pomocí dvou vláken. Toto rozhodnutí bylo nutné, protože přehrávání jednotlivých snímků uživateli je silně časově závislé. Bylo proto nutno zajistit plynulé přehrávání před uživatelem a současně nezávisle na pauzách mezi jednotlivými snímky aktualizovat a udržovat frontu snímků. Jedno vlákno slouží k načítání snímků, jejich řazení, odbočování ve videostopách, zpracovávání požadavkůnazměnustavuapod.dálevtextujeoznačovánojako Worker. Druhé vlákno je používáno pro zobrazování jednotlivých snímků a zpracovávání uživatelských vstupů.dálevtextujeoznačovánojako Display. Následující obrázek naznačuje spolupráci obou vláken a jejich vstupů. Obrázek 3.1: Diagram funkce programu a vláken

29 KAPITOLA 3. REALIZACE 15 Po spuštění programu je vytvořen proces(vlákno Display), to dále vytvoří potřebné struktury asnimiivláknoworker. Komunikace mezi vlákny probíhá oběma směry. Vlákno Display si od vlákna Worker přebírá ukazatele na čistá data jednotlivých snímků(v RGB) a posouvá ukazatel fronty na aktuálně přehrávaný snímek. Zároveň vznáší požadavky k vláknu Worker, to provádí pomocí funkce void VideoReader::demand(int co, int prom), viz Sdílené prostředky Protože vlákna navzájem používají sdílené prostředky, bylo nutné kvůli synchronizaci použít tzv. mutexy. Tedy proměnné, které zajistí v nebezpečných sekcích vždy přístup pouze jednoho vlákna. Druhé v případě nutnosti zablokují. Tyto mutexy byly použity tři: mread- mutex pro práci s framebufferem(viz. kapitola ) mflag- mutex pro práci s příznaky(proměnná flag, vysvětlena v kapitole 3.3.1) mctx- mutex pro práci s kontextem jednotlivých stop(viz. kapitola )

30 16 KAPITOLA 3. REALIZACE 3.3 Worker vlákno Celé vlákno pracuje pouze nad třídou VideoReader, v jejímž konstruktoru je vlastně samotné vytvořeno. Zároveň při zavolání destruktoru třídy VideoReader je toto vlákno zničeno. Pro vláknodisplayjetedypoužívánítřídyvideoreadervelicetransparentníapouzesizní vybírá nové snímky, nestará se o jejich načtení Požadavky ve vláknu Worker Požadavky slouží ke komunikaci obou vláken, ale pouze směrem od vlákna Display ke vláknu Worker. Pro požadavky, které vlákno zpracovává, byla vytvořena velice jednoduchá struktura fronty. struct Priznak { Priznak *next; int co; int jak; Priznak(); }; Díky uchovávání požadavků ve frontě, je zaručeno jejich zpracovnání přesně v pořadí, ve kterém přišly. Také právě díky implementaci fronty není množství požadavků v jeden okamžik omezeno. Nemůže se tedy stát, že by nějaké požadavky byly zapomenuty Zařazení požadavku Požadavky, které se objeví, se zařadí do fronty pomocí jednoduché procedury. Ta je ošetřena pomocí výše zmiňovaného mutexu mflag. Je to nutné, protože existuje možnost, že by si vlákna navzájem přepsala přidávaný požadavek. Případně, že by se vlákno Display snažilo přidat požadavek do struktury na místo, které právě vlákno Worker smazalo. Tím by došlo k nekonzistenci, úniku alokované paměti a zároveň ztrátě přidávaného požadavku. void VideoReader::demand(int co, int prom) { pthread_mutex_lock(&mflag); Priznak *tmp=flag; if (flag == NULL) { flag = new Priznak; tmp = flag; } else { while (tmp->next!= NULL) { tmp=tmp->next; } tmp->next = new Priznak; tmp=tmp->next; } tmp->co = co; tmp->jak = prom; pthread_mutex_unlock(&mflag); return ; }

31 KAPITOLA 3. REALIZACE 17 Proměnná int co námurčujeojakýtyppožadavkusejednáaproměnná int prom specifikuje tento typ požadavku blíže. Z vypsaného kódu je vidět, že při přidávání nejprve najdeme konec fronty a za něj pak přidáme nový požadavek. Jednotlivé struktury se vytvářejí dynamicky, nesmíme proto zapomenout je také po použití sami mazat Zpracování požadavků Zpracování požadavků obsluhuje switch ve funkci void VideoRreader::buffercare(). Je také (stejně jako zařazení požadavku) celý obalen v mutexu mflag(právě proto, že tuto funkci obsluhuje vlákno Worker, kdežto funkci VideoReader::demand většinou vlákno Display) a zpracovává tyto požadavky: ZRUS_ODBOCENI- podle toho, v jaké fázi se přehrávač nachází, ruší připravené proměnné a připravený buffer na odbočení(blíže o tomto pojednává kapitola 3.3.4) SKOK- momentálně se v programu nepoužívá, protože jeho funkce není potřeba, nicméně zůstává stále funkční a proto je možné ho kdykoliv znovu zapojit do programu ODBOCIT- kontroluje, zda je odbočení možné a případně nastavuje potřebné proměnné a struktury(blíže v kapitole 3.3.4) RESET- aktuálně taktéž nepřístupná funkce, ale protože původně bylo její zařazení v plánu ajemožné,ževbudoucnusepoužije,jetaktopřipravena FrameBuffer FrameBuffer je struktutra uchovávající jeden snímek z přehrávaného videa. Tyto struktury se pak řadí do obousměrného seznamu. To je zvláště vhodné kvůli požadovanému přehrávání videa popředu i pozpátku. struct FrameBuffer { AVFrame *pframergb; uint8_t *pixelbuf; FrameBuffer *prev; FrameBuffer *next; int id; /*cislo snimku*/ int stream; /*cislo streamu ze ktereho snimek je*/ int can_delete;/*boolean, zda se snimek muze smazat (zda ho prave nezpracovava Display vlakno)*/ FrameBuffer(); ~FrameBuffer(); }; Proměnné id a stream jsou nutné kvůli jednoznačné identifikaci snímku ve videu. Většinou stačí pouze informace o pořadí snímku(id), ale v průběhu skoku a při jeho případného rušení jepotřebavědět,kterýsnímekjezplánovanéhoskoku,aprotojepotřebajejzrušit,akterý je třeba ponechat. Buffer je v programu implementován s limity na obě strany. Ty určují, kolik snímků bude vlákno přednačítat. Pracuje se s určitou hysterezí, tedy např. vlákno bude přednačítat snímky domaxima50apak,ažpočetpřednačtenýchsnímkůklesnepod20,znovujejichpočetdoplní do 50-ti. Vše je znázorněno na následujícím obrázku.

32 18 KAPITOLA 3. REALIZACE Obrázek 3.2: Nákres funkce bufferu a jeho zaplnění Tento nákres ukazuje funkci bufferu a jeho nastavení. Buffer si od aktuálního místa pamatuje vždy minimální definovaný počet snímků směrem vpřed i vzad. To je důležité zvláště při přehrávání videa, které nemá každý snímek jako klíčový, a proto je potřeba při pohybu změrem zpět mít dostatečný čas na načtení většího bloku dat(až 200 snímků najednou) Práce s mutexem Veškeré přístupy do fronty se snímky musí být obaleny mutexem(k tomuto je určen mutex mread). Je to kvůli současnému přístupu vlákna Worker, kvůli přidávání a mazání snímků ve frontě a zároveň přístupu vlákna Display, naopak kvůli vybírání snímků a jejich reprezentaci Přehrávání pozpátku S předpřipraveným obousměrným bufferem na snímky bylo potřeba pouze dopsat funkci pro načítání. Dle analýzy v 2.6 se muselo nejdříve ve videu skočit od požadovaného místa na první klíčový snímek před ním. Poté vytvořit dočasnou frontu, do které byly ukládány načtené snímky, a nakonec tuto dočasnou frontu připojit k té hlavní Odbočení Pro realizování funkce odbočení(tedy plynulé změny streamu) bylo potřeba vytvořit několik struktur. Strukturu uchovávající informace, odkud kam se dá odbočovat. Ta se vytváří v konstruktoru třídy, při zapnutí programu. Po zbytek přehrávání se tedy nemění. Nicméně formát je navržen tak, aby případné změny, podle jiného návrhu, byly možné. struct Switch { Switch int *next; stream1, stream2;

33 KAPITOLA 3. REALIZACE 19 int int int Switch(); }; start1, start2; stop1, stop2; kam; Strukturu uchovavající informace o kontextu jednotlivých stop. Vytváří se pro každý stream zvlášť. Ke kterému streamu patří pak poznáme, podle proměnné id. Není tedy nutné, aby byly nějak seřazeny. struct SwitchCtx { SwitchCtx *next; int id; AVCodecContext*pCodecCtx; SwitchCtx(); ~SwitchCtx(); }; A pomocnou strukturu k samotnému provádění odbočení. Ta pouze propojuje dva snímky, na kterých má program přeskočit na nový stream. struct sskok { int source_frame; int dest_frame; int source_stream; int dest_stream; }; Informace o možnostech odbočení se nachází v externím souboru. Ten musí být pojmenován stejně jako otevíraný multimediální soubor a má příponu.sw. Kromě těchto struktur byla potřeba stavová proměnná state, která vlákno informovala o stavu odbočení. Obrázek 3.3: Automat odbočení

34 20 KAPITOLA 3. REALIZACE State 0 Základní stav, v případě příchodu požadavku na odbočení se zkontroluje, zda je v této části videa možný. Pokud ano, nastaví informace o skoku do struktury sskok(viz. výše) a přejde do stavu 1. Ve všech ostatních stavech se požadavek na odbočení ignoruje. State 1 V tomto stavu vlákno při načítání nových snímků kontroluje, zda nenarazilo na tzv. skokový snímek,tedyposlednísnímekvdanémstreamuodkteréhosemáodbočit.pokudnanějvlákno narazí, nastaví nový stream, ze kterého se budou načítat snímky a v onom novém streamu najde požadovaný počáteční snímek. Pak přejde do stavu 2. State 2 Zde se pouze čeká, na samotné zobrazení prvního snímku z nového streamu uživatelem, pak se přechází do stavu 3. Tento stav je důležitý kvůli případnému rušení skoku. Musí se totiž vtompřípaděvracetzpátkystopa,zekterésebudounačítatsnímkyamusísezpátkynastavit následující snímek. State 3 Tzv. uklízecístav.vtomtostavujejižodbočenídokončeno,načításeznovéstopyisnímky z ní jsou již zobrazovány uživateli. Zde se proto zruší zbytek snímků z předcházející stopy a stavsenastavínazákladní,tedy Zrušení skoku Způsobjakvyvolatzrušenískokujezatímpouzejeden.Atímjeněkdymezistavy1a2změnit směr přehrávání. Poté je nastávající skok zrušen a video dále pokračuje(i po opětovné změně směru) jako bez požadavku na odbočení. Ten je ale samozřejmě možné opětovně vyvolat Práce s mutexem Proodbočenísepoužívámutexmctx.Nutnýjeproto,žepřiodbočovánízestavu2dostavu3 přechází vlákno Display. O zbytek odbočení se stará vlákno Worker. Je tedy třeba zajistit, aby si vlákna state navzájem nepřepsala.

35 KAPITOLA 3. REALIZACE Display vlákno Toto vlákno obstarává komunikaci mezi daty a uživatelem. Zajišťuje jak vstupy od uživatele, tak výstupy k uživateli. Samo o sobě data nevytváří, pouze je zprostředkovává, protože je u něj kladen největší důraz na časovou přesnost. Nesmí být proto moc zatíženo Ovládání Program se dá ovládat dvěma způsoby. Klávesnicí nebo gamepadem. Vlákno samo si při startu programu pokusí připojit gamepad, který očekává na vstupu/dev/input/js0. Pokud se mu to nepovede, samo přejde na ovládání klávesnicí Klávesnice Klávesa Funkce šipka nahoru chůze dopředu šipka dolů chůze pozpátku šipka doleva požadavek na odbočení doleva šipka doprava požadavek na odbočení doprava mezerník pauza esc ukončení programu Tabulka 3.1: Ovládání pomocí klávesnice Zde je naznačeno ovládání klávesnicí. Při stisku šipek nahoru nebo dolů se simuluje postupný nárůst rychlosti přehrávání až do maxima 100%. Naopak pokud není stisknutá žádná klávesa, pak se rychlost přehrávání postupně snižuje až na 0(přehrávání stojí). Viz. následující ukázka kódu. if (up) { rychlost<0? rychlost+=2*zrychleni: rychlost+=zrychleni; up=0; } else if (down) { rychlost>0? rychlost-=2*zrychleni: rychlost-=zrychleni; down=0; } else { if (rychlost>0) { rychlost -= ZRYCHLENI; } else if (rychlost<0) { rychlost += ZRYCHLENI; } if (((rychlost<0)&& (rychlost>-zrychleni)) ((rychlost>0)&& (rychlost<zrychleni))){ rychlost = 0; } } Výsledná informace o přehrávání a jeho směru je tedy uložena v proměnné rychlost. Za povšimnutí stojí poslední podmínka v algoritmu. Je přítomna, kvůli nepřesnosti datového typu doubleamázaúkolodstranithodnotymenší,nežjeposun.

36 22 KAPITOLA 3. REALIZACE Gamepad Klávesa Funkce kolébka nahoru chůze dopředu kolébka dolu chůze pozpátku kolébka doleva požadavek na odbočení doleva kolébka doprava požadavek na odbočení doprava tlačítko 0 pauza tlačítko 1 ukončení programu Tabulka 3.2: Ovládání pomocí gamepadu Ovládání gamepadem je pro uživatele mnohem intuitivnější a působí přirozeněji je proto preferováno. Funkce pro obsluhu gamepadu je velmi podobné té pro klávesnici: if (joy.readed == sizeof(struct js_event)){ switch (( joy.js.type&0x03 )) { case JS_EVENT_BUTTON: switch ((int)joy.js.number){ case 0: pause =!pause; break; case 1: run = false; break; } break; case JS_EVENT_AXIS: switch ((int)joy.js.number){ case JOY_POJEZD: rychlost = joy.js.value + JOY_CALIB; rychlost /= JOY_DIV; break; case JOY_ODBOC: if (joy.js.value == JOY_MAX){ r->demand(odbocit, PRAVA); } else if (joy.js.value == JOY_MIN){ r->demand(odbocit, LEVA); } break; } break; } } Proměnná rychlost se však trochu odlišněji počítá. Gamepad vrací jako hodnotu typ integer, který může mít různou velikost. Simulace plynulého pohybu proto jako u klávesnice není nutná. Získáme ji už z ovladače.

37 KAPITOLA 3. REALIZACE Zobrazení Snímky za sekundu Podle analýzy v kapitole 2.7 bylo vybráno proměnlivé snímkování. To se vypočítává z údaje o rychlosti, který představuje relativní rychlost vůči originálu. Toto úzce souvisí s možností měnit plynule rychlost videa během přehrávání. Aktuální stav rychlosti přehrávání obsahu je v proměnné rychlost a ta se mění na základě vstupů od uživatele. Algoritmy výpočtu rychlosti přehrávání v závislosti na druhu ovládání(klávesnicí nebo gamepadem) jsou představeny v kapitolách( a ). Příklady stavů proměnné rychlost: rychlost = 0, video stojí rychlost = 1, video se přehrává rychlostí stejnou jako originál rychlost =-1, video se přehrává stejnou rychlostí, ale pozpátku rychlost = 0.5, video se přehrává poloviční rychlostí vůči originálu Práce s časem a čekáním na další zobrazení snímku pak probíhá takto: t3=tim.tv_sec* tim.tv_usec; //aktualizace času t2 = t3-t4; if (rychlost) delay += t2; //čas po který se nezobrazil snímek t4=t3; t1 = rychlost? abs(int(reader1->getframedelay()/ rychlost)): 0; //modifikace snímkové frekvence if (delay > t1) { if ((!pause)&& (rychlost!=0)){ if (rychlost>0) { ret = reader1->getframe(1); //přehrávání dopředu } else if (rychlost < 0) { ret = reader1->getframe(-1); //přehrávání pozpátku } else { ret = reader1->getframe(0); //přehrávání stojí } if (ret == NULL) { cerr << "frame not ready!" << endl; } else { okno1->setframe(ret); okno1->drawglscene(0); //zobrazení snímku reader1->candelete(); } } if (t1) delay %= t1; //odečet čekání na právě zobrazený snímek spi = int(t1-delay-t2); //předpověď čekání na další aktivitu if (spi>maxdelay) spi=maxdelay; //korekce čekání, program // musí reagovat na vstupy if (spi>0) usleep(spi); Komentáře snad objasňují funkci dostatečně jasně. V proměnné t1 se nachází hodnota času, která přestavuje vypočtený interval podle aktuální rychlosti a snímkové frekvence videa. Ta se pak porovnává se skutečnou dobou čekání a podle jeho výsledku se funkce dále chová.

38 24 KAPITOLA 3. REALIZACE Vykreslování Pro vykreslování se používá knihovny OpenGL. Díky možné hardwarové akceleraci je zobrazování snímků mnohem méně náročné na čas procesoru. Zajímavá je funkce, která bude pravděpodobně využitelná v budoucnu. Jedná se o, v případě příliš pomalého přehrávání, doplňování snímků do obrazu. Funkce vezme pole hodnot(pole bodů, kdy každý bod má tři hodnoty, barevné složky RGB) a překopíruje jej, přičemž ke každému pixelu vytvoří čtyři hodnoty(tři stávající) a jako čtvrtou doplní informaci o průhlednosti(rgba): if (alpha!=0){ uint8_t *buff=(uint8_t*)malloc(4*moviewidth*movieheight*sizeof(uint8_t)); for (int i=0; i<moviewidth*movieheight; i++) { buff[i*4] = frame[i*3]; buff[i*4+1] = frame[i*3+1]; buff[i*4+2] = frame[i*3+2]; buff[i*4+3] = alpha; } } Ale právě vzhledem k hrubému překopírovávání dat bude nanejvýš vhodné v budoucnu využití této funkce přehodnotit viz. kapitola 4.2.

39 KAPITOLA 4. DISKUZE 25 4 Diskuze 4.1 Splněné požadavky Program velmi dobře splnil očekávání v oblasti poskytnutí větší interaktivity uživateli. A to především díky následujícím vlastnostem: změna rychlosti přehrávání- možnost plynule měnit rychlost dává pocit skutečného ovládání(napříkladmožnostzvolitrychlost chůze,plynulese rozejít adalší.) změna směru přehrávání- obzvláště se hodí v případě simulace jízdy autem, můžeme kromě jízdy dopředu i couvat volba směru přehrávání- velmi důležitou vlastností je i volba odbočení. Díky absenci jakýchkolimenupřipřehrávání,kterábyuživatele vytrhla zprostředípřehrávaného obsahu, jsme se dostali mnohem blíže k ideálnímu interaktivnímu videu. 4.2 Co nebylo realizováno Stereoskopie V původním záměru byla také schopnost přehrávače přehrávat vícekanálové video(například obraz pro každé oko zvlášť). Tato možnost ale v programu nakonec není. Kvůli jiným problémům s vyšší prioritou se na ni nedostalo. Nicméně program je na tuto funkčnost připraven. V případě čtenízvícekanálůsoučasně,sevytvořítakévícetřídvideoreader,vkaždététotříděsepak automaticky vytvoří vlákno Worker, které pracuje pouze v rámci své třídy a v rámci svého kanálu. Těchto vláken proto může běžet více současně(pro každý kanál jedno). Informace o odbočení Podle kapitoly zjistíme, že informace o možnostech odbočení ve videu se ukládají do externího souboru, který má stejný název jako vstupní multimediální soubor a navíc příponu.sw. Původně ale byl úmysl tyto informace přenášet přímo v kontejneru. Ať už jako vnořený soubor na začátku kontejneru nebo, lépe, ve zvláštní datové stopě. Specifikace MPEG-4 tuto možnost podporuje.[10] Bohužel se na ní nedostalo. 4.3 Možné budoucí problémy Určitým problémem může být, že pro navržené a implementované řešení interaktivního videa bude uživatel potřebovat speciální přehrávač. Nicméně tento problém není možné rozumně vyřešit a softwarový přehrávač se jeví jako nejsnažší cesta. Samotný soubor s videoobsahem je ale plně validní podle standardu MPEG-4. Díky nestandardní implementaci přehrávání obsahu s proměnným snímkováním může například vzniknout problém při komunikaci po síti, protože nepůjde o konstantní datový tok, ale proměnný. To je ale implementační záležitost, samotného návrhu metody přehrávání obsahu se tento problém netýká. V případě přehrávání videa s vysokým rozlišením můžou být kladeny velké nároky na rychlost procesoru a velikost pamětí počítače. Ideální jsou pro tento účel dvoujádrové procesory, právě kvůli rozdělení problému na dvě vlákna.

40 26 KAPITOLA 4. DISKUZE 4.4 Možnosti rozšíření/vylepšení Jedním z možných budoucích rozšířeních je implementace dopočítávání snímků při příliš pomalémupohybu,abysezabránilo trhání obrazu.díkytomubyšlotakédosáhnoutkonstantní frekvence snímků. Momentálně je nutné, aby v místě odbočení nový stream přesně navazoval. By bylo proto vhodné do programu přidat podporu pro aproximaci snímků při odbočování. Díky tomu by pak odbočení mohlo začít přímo při uživatelově podnětu a ne až na definovaném místě.

41 KAPITOLA 5. ZÁVĚR 27 5 Závěr Podle zadání se podařilo úspěšně vybrat formát a analyzovat možnosti přehrávání interaktivního videa. V implementační části se podařilo úspěšně zrealizovat požadovaný přehrávač navrhovaného interaktivního obsahu. Při srovnání se současnými způsoby přehrávání interaktivního videa zmíněnými v úvodu (viz. 1.2), můžeme konstatovat, že se podařilo navrhnout nový formát, který není zastoupen žádnou současnou techologií. Dal by se přirovnat k nástupci technologie Full Motion Video(taktéž zmíněné v úvodu). Využívá ovšem moderních postupů a standardů. A formát jeho videa zůstává kompatibilní se současným standardem MPEG-4.

42 28 KAPITOLA 5. ZÁVĚR

43 KAPITOLA 6. LITERATURA 29 6 Literatura [1] Dokumentace ffmpeg. [online],[cit ]. -doc.html. [2] Tutoriál ffmpeg.[online],[cit ]. [3] Proprietální řešení interaktivního videa.[online],[cit ]. [4] Blu-ray interaktivní film. [online],[cit ]. -do-domu-hruzy-return-to-house-on-haunted-hill-blu-ray-disc/. [5] Full Motion video.[online],[cit ]. _video. [6] Quicktime VR.[online],[cit ]. /qtvr/. [7] Rozpaky kuchaře Svatopluka.[online],[cit ]. /detail.php?id= [8] Kinoautomat.[online],[cit ]. [9] DVD.[online],[cit ]. [10] Specifikace MPEG-4.[online],[cit ]. [11] MPEG-4- Wikipedie.[online],[cit ]. [12] MPEG-4 Part 14 na Wikipedii.[online],[cit ]. /MPEG-4_Part_14. [13] Rozšíření formátu MPEG-4.[online],[cit ]. [14] R. Šoustal. Rozšíření formátu MPEG pro stereoskopické video bakalářská práce.

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA

LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA Uživatelský manuál Verze 1.6.12-1- 2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA LuxRiot je softwarový balík, určený pro sledování a ukládání dat z kamer. Umožňuje přijímat data z IP kamer a video serverů

Více

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Tato inovace předmětu Počítačová gramotnost II je spolufinancována Evropským sociálním fondem a Státním rozpočtem

Více

Digitální video, formáty a kódování. Jan Vrzal, verze 0.8

Digitální video, formáty a kódování. Jan Vrzal, verze 0.8 Digitální video, formáty a kódování Jan Vrzal, verze 0.8 , formáty a kodeky 2 , formáty a kodeky mám soubor AVI zkomprimovaný ve formátu MPEG-4 s algoritmem XviD v rozlišení 640 480 při 30 fps Za tento

Více

Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití. Petr Halama

Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití. Petr Halama Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití Petr Halama Obsah Základní pojmy Digitální formáty Kodeky Kontejnery Analogové formáty Závěr Snímková frekvence Základní pojmy počet snímků za

Více

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford). LANGMaster International, s.r.o. Branická 107, 147 00 Praha 4 Česká republika Tel.: +420 244 460 807, +420 736 623 459 Fax: +420 244 463 411 e-mail: info@langmaster.cz http://www.langmaster.cz Na základě

Více

Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2

Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2 Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2 Pohled zepředu: Pohled seshora: 1. stop tlačítko - stisknutím zastavíte přehrávání souborů, podržením 1sekundy vypnete přístroj 2. přehrávání a pauza - stisknutím

Více

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113 NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113 EDERA Group a. s. tel.: 775 212 034 e-mail: porucha@edera.cz web: www.edera.cz Vážení klienti, jsme rádi, že jste si za svého poskytovatele televizních služeb

Více

Multimediální formáty

Multimediální formáty Multimediální formáty Formáty videosouborů 1. AVI - uveden firmou Microsoft v listopadu roku 1992 jako součást multimediální technologie Video for Windows. Soubory typu AVI mohou obsahovat zvukovou i video

Více

Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB

Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB 1 Obsah 1. Popis aplikace... 3 2. Instalace aplikace na zařízení... 3 3. První spuštění aplikace... 3 4. Úvodní obrazovka aplikace... 3 5. Sekce kamer...

Více

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ 1 OBSAH 1.Popis... 3 2.Ovládání aplikace...3 3.Základní pojmy... 3 3.1.Karta...3 3.2.Čtečka...3 3.3.Skupina...3 3.4.Kalendář...3 3.5.Volný

Více

TECHNICKÉ PREZENTACE

TECHNICKÉ PREZENTACE VYSOKÁ ŠKOLA BÁŇSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA OSTRAVA FAKULTA STROJNÍ TECHNICKÉ PREZENTACE Tvorba animací v rámci prezentace Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Ostrava 2013 Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Vysoká škola báňská

Více

E.C.S. řada 900 - nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 )

E.C.S. řada 900 - nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 ) E.C.S. řada 900 - nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 ) Filozofie vývoje nové řady E.C.S. CNC klade důraz především na vyspělou technologii a nadčasový vzhled. Vývoji nového

Více

WWW.ADAPTIV-MULTIMEDIA.COM

WWW.ADAPTIV-MULTIMEDIA.COM WWW.ADAPTIV-MULTIMEDIA.COM 1 Obsah Obsah O produktu 3 Schéma zapojení 4 Stručný návod k obsluze 6 Systém 8 Nastavení zvuku 10 Navigace 11 DAB 12 HDMI 14 TV 15 AV vstup 17 USB / SD 18 Přenos souborů 24

Více

Návod na použití prezentační techniky

Návod na použití prezentační techniky Laboratorní centrum Fakulty technologické Návod na použití prezentační techniky Střední posluchárna č. 113 Před použitím prezentační techniky pročtěte tento návod ApS Brno s.r.o., divize projekční techniky

Více

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP BOXU MOTOROLA VIP 1003

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP BOXU MOTOROLA VIP 1003 NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP BOXU MOTOROLA VIP 1003 EDERA Group a. s. tel.: 775 212 034 e-mail: porucha@edera.cz web: www.edera.cz Vážení klienti, jsme rádi, že jste si za svého poskytovatele televizních služeb

Více

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti.

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti. Intervalové stromy Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme průběžně provádět tyto dvě operace: 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti. 2. Zjištění součtu čísel

Více

HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic

HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic recenze přijímače strana 1/27 Obsah: Představení přijímače... 4 Balení... 4 Přijímač... 5 Přední strana přijímače... 5 Zadní strana přijímače... 6 Dálkové ovládání...

Více

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03 jak mě používat OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. 6 10 22 Bav se se mnou První pomoc 02/03 Děkuji ti, že ses rozhodl pro naši společnou cestu. Od teď ti budu dělat jen radost. Přečti si o mně vše důležité, ať víš,

Více

Digitální video v teorii

Digitální video v teorii v teorii www.isspolygr.cz. digitálního videa Vytvořila: Bc. Lea Navrátilová Datum vytvoření: 3. 12. 2012 Strana: 1/13 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast

Více

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu. Školení programu TopoL xt Přechod na TopoL xt z programu TopoL pro Windows Cíl: Obsah: Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností

Více

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí O 2 TV jediná televize, která se vám přizpůsobí Vítejte ve světě O 2 TV Vítejte ve světě zábavy a odpočinku! Ve světě, kde se nemusíte nikomu a ničemu přizpůsobovat. Díky svým unikátním funkcím je O 2

Více

Základní pojmy. Multimédia. Multimédia a interaktivita

Základní pojmy. Multimédia. Multimédia a interaktivita Základní pojmy Multimédia Jedná se o sloučení pohyblivého obrazu, přinejmenším v televizní kvalitě, s vysokou kvalitou zvuku a počítačem, jako řídícím systémem. Jako multimediální systém se označuje souhrn

Více

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které

Více

Výklad učiva: Co je to počítač?

Výklad učiva: Co je to počítač? Výklad učiva: Co je to počítač? Počítač je v informatice elektronické zařízení a výpočetní technika, která zpracovává data pomocí předem vytvořeného programu. Současný počítač se skládá z hardware, které

Více

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03 jak mě používat OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. 6 10 22 Bav se se mnou První pomoc 02/03 Děkuji ti, že ses rozhodl pro naši společnou cestu. Od teď ti budu dělat jen radost. Přečti si o mně vše důležité, ať víš,

Více

TECHNICKÉ POŽADAVKY PORTÁLU

TECHNICKÉ POŽADAVKY PORTÁLU Vážení učitelé, dostává se Vám do rukou průvodce e-learningovým interaktivním portálem HAIR. Naším cílem je poskytnout Vám nástroj, který umožní využít nejnovější technologie ve výuce cizích jazyků odborně

Více

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress www.webdevel.cz Webdevel s.r.o. IČ 285 97 192 DIČ CZ28597192 W www.webdevel.cz E info@webdevel.cz Ostrava Obránců míru 863/7 703 00 Ostrava Vítkovice M 603

Více

Spojová implementace lineárních datových struktur

Spojová implementace lineárních datových struktur Spojová implementace lineárních datových struktur doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava Prezentace ke dni 13. března 2017 Jiří Dvorský (VŠB

Více

Pinnacle MediaCenter

Pinnacle MediaCenter Pinnacle MediaCenter Pinnacle MediaCenter Manuál: Dodatek CZ Březen 2006 Pinnacle Systems GmbH 2006 Všechna práva vyhrazena. Žádná část tohoto manuálu nesmí být použita bez písemného souhlasu společnosti

Více

AKUSTIKA. Základy práce s aplikací. Verze 1.0.0

AKUSTIKA. Základy práce s aplikací. Verze 1.0.0 AKUSTIKA Základy práce s aplikací Verze 1.0.0 OBSAH 1. Přehled verzí aplikace... 4 2. Spuštění... 5 2.1. Ze stránek www.stavebni-fyzika.cz... 5 2.2. Z jiné aplikace... 6 3. Princip jednoho souboru... 6

Více

Projekt: 1.5, Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.0304. Komprese videa

Projekt: 1.5, Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.0304. Komprese videa Komprese videa Komprese je zmenšení datového toku, neboli zmenšení velikosti pro ukládání. Míru komprese ukazuje především datový tok (bitrate) použitý ve výsledném souboru. Dále se dá srovnávat rychlost

Více

DATA ARTICLE. AiP Beroun s.r.o.

DATA ARTICLE. AiP Beroun s.r.o. DATA ARTICLE AiP Beroun s.r.o. OBSAH 1 Úvod... 1 2 Vlastnosti Data Article... 1 2.1 Požadavky koncových uživatelů... 1 2.2 Požadavky na zajištění bezpečnosti a důvěryhodnosti obsahu... 1 3 Implementace

Více

HD satelitní přijímač Optimum HD X310

HD satelitní přijímač Optimum HD X310 HD satelitní přijímač Optimum HD X310 recenze přijímače strana 1/16 Obsah: Představení přijímače... 3 Balení... 3 Přijímač... 4 Přední strana přijímače... 4 Zadní strana přijímače... 5 Dálkové ovládání...

Více

DIGITÁLNÍ POVODŇOVÉ PLÁNY. M. Banseth

DIGITÁLNÍ POVODŇOVÉ PLÁNY. M. Banseth DIGITÁLNÍ POVODŇOVÉ PLÁNY M. Banseth Abstrakt Obsahem této prezentace je představení koncepce Povodňového informačního systému a jeho hlavních modulů a nezbytné vlastnosti digitálních povodňových plánů

Více

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 Obsah 1 Základní popis... - 2-1.1 Popis aplikace... - 2-1.2 Zdroje obrazových dat... - 2-1.3 Uložení dat... - 2-1.4 Funkcionalita... - 2-1.4.1 Základní soubor

Více

Plně hybridní videorekordér

Plně hybridní videorekordér IWH3216 instalační manuál Plně hybridní videorekordér IWH3216 Touch II Instalační manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba

Více

Stav: červen 2008. TRACK-Guide

Stav: červen 2008. TRACK-Guide Stav: červen 2008 TRACK-Guide Obsah TRACK-Guide... 1 1 Úvod... 3 1.1 Rozsah funkcí...3 1.2 Zadávání číslic a písmen...3 1.3 Úvodní maska...4 2 Navigace... 5 2.1 Spuštění navigace...5 2.2 Maska navigace...6

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Josef Pecinovský PowerPoint 2007

Josef Pecinovský PowerPoint 2007 Josef Pecinovský PowerPoint 2007 Jak na PowerPoint 2007 v rekordním čase Josef Pecinovský Vydala Grada Publishing, a.s. U Průhonu 22, Praha 7 jako svou 3054. publikaci Odpovědný redaktor Karel Samohýl

Více

Vývoj, výroba, prodej a montáž docházkových a identifikačních systémů. Docházka 3000 Personalistika

Vývoj, výroba, prodej a montáž docházkových a identifikačních systémů. Docházka 3000 Personalistika BM Software, Němčičky 84, 69107 Němčičky u Břeclavi Vývoj, výroba, prodej a montáž docházkových a identifikačních systémů Tel: 519 430 765, Mobil: 608 447 546 e-mail: bmsoft@seznam.cz web: http://www.dochazka.eu

Více

WiFi HD kamera v kapesníčcích

WiFi HD kamera v kapesníčcích WiFi HD kamera v kapesníčcích Návod k obsluze Hlavní výhody přístroje: HD širokoúhlá kamera Možnost připojení přes WiFi i IP Snadná instalace www.spyobchod.cz Stránka 1 1. Rychlý start pokud nechcete číst

Více

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE PŘIPOJENÍ KLÁVESNICE PS/2/USB konektor pro připojení klávesnice je umístěn na zadní straně zařízení. Konektor klávesnice připojte do odpovídající zástrčky. Vždy připojujte

Více

Obsah. Část I Začínáme s jazykem AppleScript

Obsah. Část I Začínáme s jazykem AppleScript Obsah Úvod... 13 Je tato kniha pro vás?...13 Jaká témata kniha pokrývá?...13 Proč je text vytištěný tolika různými druhy písma a k čemu jsou všechny ty podivné značky?...15 Zpětná vazba od čtenářů...16

Více

Operační systémy Tomáš Hudec. 6 Komunikace procesů (IPC) Obsah: 6.1 Klasické problémy souběhu. 6.1.1 Obědvající filosofové

Operační systémy Tomáš Hudec. 6 Komunikace procesů (IPC) Obsah: 6.1 Klasické problémy souběhu. 6.1.1 Obědvající filosofové Operační systémy Tomáš Hudec 6 Komunikace procesů (IPC) Obsah: 6.1 Klasické problémy souběhu, 6.1.1 Obědvající filosofové, 6.1.2 Producenti a konzumenti, 6.1.3 Problém spících holičů, 6.1.4 Problém pisatelů

Více

20. Projekt Domácí mediotéka

20. Projekt Domácí mediotéka Projekt Domácí mediotéka strana 211 20. Projekt Domácí mediotéka 20.1. Základní popis, zadání úkolu V projektu Domácí mediotéka (Dome) se jednoduchým způsobem evidují CD a videa. Projekt je velmi jednoduchý

Více

Užívání funkcí Interaktivní televize prostřednictvím Motorola VIP1003

Užívání funkcí Interaktivní televize prostřednictvím Motorola VIP1003 Užívání funkcí Interaktivní televize prostřednictvím Motorola VIP1003 Volba televizního kanálu Po zapnutí se set-top-box automaticky nastaví do režimu přehrávání televize, odkud je možné provést změnu

Více

MapleCloud a jeho použ ití. Vladimír Žák

MapleCloud a jeho použ ití. Vladimír Žák MapleCloud a jeho použ ití Vladimír Žák Brno, 2015 Obsah 1 Úvod... 4 2 Novinky v MapleCloud pro Maple 2015... 5 3 MapleCloud a registrace... 6 4 Použití MapleCloud přímo z Maple 2015... 7 4.1 Popis jednotlivých

Více

Conference Recorder. Uživatelský manuál

Conference Recorder. Uživatelský manuál Conference Recorder Uživatelský manuál Obsah Úvod...1 Prostředí programu...1 Nastavení programu... 2 Práce s programem Conference Recorder...4 Ovládání záznamu a přehrávání... 5 Práce se značkami... 5

Více

Streaming multimediálního obsahu s

Streaming multimediálního obsahu s Technická zpráva CESNETu číslo 23/2005 Streaming multimediálního obsahu s vysokým rozlišením Michal Krsek 16. 12. 2005 1 Motivace V oblasti produkce videa došlo v posledních dvou letech k nárůstu používání

Více

Špionážní tužka s HD kamerou Manual. (typ - propiska)

Špionážní tužka s HD kamerou Manual. (typ - propiska) Špionážní tužka s HD kamerou Manual (typ - propiska) Přečtěte si laskavě tento Návod k použití před prvním použitím přístroje. Obsah návodu PŘEČTĚTE SI LASKAVĚ TENTO NÁVOD K POUŽITÍ PŘED PRVNÍM POUŽITÍM

Více

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Základní informace pro každého Následující popis je určen pro stručné a rychlé seznámení s programem a jeho ovládáním. Detailnější vysvětlení funkcí programu naleznete v českém i

Více

Smart PSS dohledový systém

Smart PSS dohledový systém Smart PSS dohledový systém Uživatelský manuál OBSAH Spuštění...3 Obecné nastavení...4 Účty...5 Přidat uživatele...5 Úprava a vymazání uživatele...6 Správce zařízení...7 Přidat zařízení...7 Nastavení parametrů...9

Více

Převody datových formátů

Převody datových formátů Převody datových formátů Cíl kapitoly: Žák popíše data používaná v informatice, jejich rozdělení, používané formáty souborů a jejich přípony, vysvětlí převody formátů. Klíčové pojmy: Data Typ souboru (formát

Více

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 Obsah 1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 2 Založení kurzu 7 2.1 Jak začít 8 2.2 Vyplnění vstupních informací o kurzu 10 2.3 Založení vlastního

Více

Obsah OBSAH. Export videa 19. Jak číst tuto knihu 11. Album 16 Okno Film 16

Obsah OBSAH. Export videa 19. Jak číst tuto knihu 11. Album 16 Okno Film 16 Obsah Jak číst tuto knihu 11 KAPITOLA 1 Seznamte se: Exkurze po uživatelském rozhraní 13 Menu 14 Přehrávač, neboli prohlížeč 14 Nahrávání 15 Editace 15 Album 16 Okno Film 16 Export videa 19 KAPITOLA 2

Více

Minidiktafon EDIC mini LCD

Minidiktafon EDIC mini LCD Minidiktafon EDIC mini LCD Návod k použití Hlavní výhody produktu: Extrémní výdrž až 250 hodin nahrávání v kuse Miniaturní rozměry Jednoduché ovládání www.spyshops.cz Stránka 1 1. Obsah balení Digitální

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

MenuLIB KNIHOVNA SIMPLE4 PRO TVORBU UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ NA PLC MICROPEL 02.2005

MenuLIB KNIHOVNA SIMPLE4 PRO TVORBU UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ NA PLC MICROPEL 02.2005 MenuLIB KNIHOVNA SIMPLE4 PRO TVORBU UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ NA PLC MICROPEL 02.2005 MenuLIB V2.0 Knihovní funkce v jazyce SIMPLE4 pro snadnou tvorbu uživatelského ovládacího rozhraní ve stylu nabídkového

Více

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN Květen 2010 Libor Valouch Informatika, II. ročník 1 Abstrakt Dokumentace ročníkového projektu Klokan. Jedná se o

Více

František Hudek. červen 2013. 6. - 7. ročník

František Hudek. červen 2013. 6. - 7. ročník VY_32_INOVACE_FH20_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek červen 2013

Více

Hardwarová akcelerace HD videa v návaznosti na architektury čipu grafických karet

Hardwarová akcelerace HD videa v návaznosti na architektury čipu grafických karet Martin Hyndrich HYN039 Hardwarová akcelerace HD videa v návaznosti na architektury čipu grafických karet 1. Úvod Na úvod bych se chtěl zmínit, nebo spíše popsat nynější standardní formáty videa. Dále také

Více

Bezdrátový radiobudík s IR kamerou

Bezdrátový radiobudík s IR kamerou Bezdrátový radiobudík s IR kamerou Návod k použití Hlavní výhody produktu: Špičkové zpracování a naprosto neodhalitelnou kamerou, která vidí i ve tmě Jednoduché postup pro nastavení sledování přes internet

Více

Budík se skrytou kamerou s nočním viděním

Budík se skrytou kamerou s nočním viděním Budík se skrytou kamerou s nočním viděním Návod k použití Hlavní výhody produktu: Špičkové provedení skryté kamery Možnost natáčet i v úplné tmě Praktický software pro práci s nahranými soubory www.spionazni-technika.cz

Více

Základy informatiky část 10

Základy informatiky část 10 Základy informatiky část 10 Ing. Vladimír Beneš vedoucí K-101 MSIT 4. patro, místnost č. 414 e-mail: vbenes@bivs.cz Ing. Bohuslav Růžička, CSc. tajemník K-108 MSIT 2. patro, místnost č. 215 e-mail: bruzicka@bivs.cz

Více

FTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys

FTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys FTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys Foxtron spol. s r.o. Jeseniova 1522/53 130 00 Praha 3 tel/fax: +420 274 772 527 E-mail: info@foxtron.cz www: http://www.foxtron.cz Verze dokumentu

Více

Revit link. Propojení mezi Scia Engineer a Revit structure

Revit link. Propojení mezi Scia Engineer a Revit structure Propojení mezi Scia Engineer a Revit structure Tento dokument je určen pouze uživatelům produktů firmy SCIA s platnou licencí pro informační účely a je poskytován "tak jak je", to je bez jakýchkoliv záruk,

Více

IR Kamera s nahráváním BD-300G Uživatelská příručka

IR Kamera s nahráváním BD-300G Uživatelská příručka IR Kamera s nahráváním BD-300G Uživatelská příručka Pozor! 1. Nevyjímejte kartu během provozu. 2. Používejte 12V 2A napájecí adaptér. 3. Naformátujte SD kartu před jejím prvním použitím v DVR. 4. Zařízení

Více

PaoDesign MiniBOX sk - cz made in Zababov 1

PaoDesign MiniBOX sk - cz made in Zababov 1 Digitrax a LocoNet jsou ochrannými známkami Digitrax, Inc. PaoDesign MiniBOX sk - cz made in Zababov 1 Obsah 1. Úvod... 3 1.1 Vlastnosti... 3 2. Přední panel MiniBOXu... 4 2.1 Klávesnice... 4 2.1.1 10

Více

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Maturitní téma: Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Charakteristika tabulkového editoru Tabulkový editor (sprematuritníadsheet) se používá všude tam, kde je třeba zpracovávat data uspořádaná

Více

Příručka pro uživatele Navigační software

Příručka pro uživatele Navigační software Příručka pro uživatele Navigační software - 2 - Obsah 1 Uvedení do provozu... 4 1.1 Důležité informace... 5 1.2 Alternativní instalace navigačního softwaru z paměťové karty... 5 1.3 Další digitální mapy...

Více

Uživatelská příručka pro program

Uživatelská příručka pro program NEWARE Uživatelský manuál Uživatelská příručka pro program ve spojení se zabezpečovacím systémem strana 1 Uživatelský manuál NEWARE strana 2 NEWARE Uživatelský manuál Vaše zabezpečovací ústředna DIGIPLEX

Více

Uživatelský manuál. (cz) Tablet S7.1

Uživatelský manuál. (cz) Tablet S7.1 (cz) Tablet S7.1 Uživatelský manuál Děkujeme, že jste si zakoupili Tablet PC. Tento manuál Vám představí funkce tohoto zařízení, kterým je potřeba věnovat pozornost. Prosím, přečtěte si tento manuál řádně

Více

D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E

D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E CÍLE LABORATORNÍ ÚLOHY 1. Seznámení se s metodami detekce pohybu z videa. 2. Vyzkoušení si detekce pohybu v obraze kamery ÚKOL

Více

Přijímač digitální pozemní televize do počítače KD - 6 1 7 NÁVOD K POUŽITÍ

Přijímač digitální pozemní televize do počítače KD - 6 1 7 NÁVOD K POUŽITÍ Přijímač digitální pozemní televize do počítače KD - 6 1 7 NÁVOD K POUŽITÍ 1 Děkujeme za zakoupení USB adaptéru KD609. Je navržen pro příjem digitální televize do osobního počítače nebo notebooku v digitální

Více

ZPRACOVÁNÍ NEURČITÝCH ÚDAJŮ V DATABÁZÍCH

ZPRACOVÁNÍ NEURČITÝCH ÚDAJŮ V DATABÁZÍCH 0. Obsah Strana 1 z 12 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A INFORMATIKY FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMATION

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka Uživatelská příručka Elektronické dveřní kukátko Model: DVK 5080 Před použitím si prosím pečlivě prostudujte tuto příručku a uchovejte ji pro případ další potřeby. Představení Elektronické digitální dveřní

Více

10. Editor databází dotazy a relace

10. Editor databází dotazy a relace 10. Editor databází dotazy a relace Dotazy Dotazy tvoří velkou samostatnou kapitolu Accessu, která je svým významem téměř stejně důležitá jako oblast návrhu a úpravy tabulek. Svým rozsahem je to ale oblast

Více

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf /apps Obsah Úvod 3 Instalace aplikace do mobilního telefonu s IOS 3 Nastavení 4 Ovládání 10 Úvod Aplikace ihc-mirf (pro mobilní telefony s IOS) jsou určeny k pohodlnému

Více

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz Uživatelský manuál Radekce-Online.cz (revize 06/2011) V prvním kroku třeba vstoupit do administrace na adrese www.redakce-online.cz kterou naleznete na záložce Administrace / Vstup do Administrace, pro

Více

ADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44)

ADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44) - ADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44) ADDAT s.r.o. Májová 1126 463 11 Liberec 30 telefon: fax: http: e-mail: 485 102 271 485 114 761 www.addat.cz addat@addat.cz Obsah: 1.

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

DVRB23 Videokamera k záznamu jízdy vozidla S GPS modulem (černá skříňka)

DVRB23 Videokamera k záznamu jízdy vozidla S GPS modulem (černá skříňka) DVRB23 Videokamera k záznamu jízdy vozidla S GPS modulem (černá skříňka) Uživatelská příručka Obsah Obsah... 1 Popis kamery... 2 Vložení SD karty... 2 Hlavní nabídka... 3 Nabídka nastavení... 3 Nahrávání

Více

CTUGuide (XXX-KOS) D1

CTUGuide (XXX-KOS) D1 CTUGuide (XXX-KOS) D1 Verze: 1.0 Předmět: PDA Mentor: Zdeněk Míkovec Autor: Petr Tarant, Martin Štajner, Petr Husák Datum: 14. 02. 2013 Obsah CTUGUIDE verze 1.0 1. Úvod... 3 1.1. Úvod do problematiky...

Více

Uživatelský manuál. Format Convert V3.1

Uživatelský manuál. Format Convert V3.1 Uživatelský manuál Format Convert V3.1 Obsah Obsah 1 Kapitola 1 - Popis softwaru Systémové požadavky 2 Podporovaná zařízení a formáty 2 Odinstalace 3 Kapitola 2 - Ovládání Výběr formátu souboru 4 Výběr

Více

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní

Více

Provozní dokumentace. Seznam orgánů veřejné moci. Příručka pro administrátora krizového řízení

Provozní dokumentace. Seznam orgánů veřejné moci. Příručka pro administrátora krizového řízení Provozní dokumentace Seznam orgánů veřejné moci Příručka pro administrátora krizového řízení Vytvořeno dne: 15. 6. 2011 Aktualizováno: 22. 10. 2014 Verze: 2.2 2014 MVČR Obsah Příručka pro administrátora

Více

NET Client Program pro obsluhu duplikátorů po síti Uživatelský návod

NET Client Program pro obsluhu duplikátorů po síti Uživatelský návod www.terra.cz info@terra.cz NET Client Program pro obsluhu duplikátorů po síti Uživatelský návod NET Client Program pro obsluhu duplikátorů po síti Uživatelský návod Návod pro NET Client verze 5.3 Revize

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka Uživatelská příručka PC výkaznictví JASU (program pro zpracování účetního výkaznictví) březen 2012 Dodavatel: MÚZO Praha s.r.o. Politických vězňů 15 P.O.Box 36 111 21 Praha 1 telefon: 224 091 619 fax:

Více

českém Úvod Obsah krabice Specifikace Požadavky na systém SWEEX.COM IP001 Sweex USB Internet Phone with Display

českém Úvod Obsah krabice Specifikace Požadavky na systém SWEEX.COM IP001 Sweex USB Internet Phone with Display IP001 Sweex USB Internet Phone with Display Úvod Především vám mnohokrát děkujeme za zakoupení Sweex USB Internet Phone with Display. Pomocí tohoto snadno zapojitelného telefonu můžete volat přes Internet.

Více

Techanxx USB 2.0 Digital Video Scart Grabber Audio & Video / SCART Převodník Digitalizujte si své staré videokazety VHS! Uživatelský Manuál

Techanxx USB 2.0 Digital Video Scart Grabber Audio & Video / SCART Převodník Digitalizujte si své staré videokazety VHS! Uživatelský Manuál Techanxx USB 2.0 Digital Video Scart Grabber Audio & Video / SCART Převodník Digitalizujte si své staré videokazety VHS! Uživatelský Manuál Prohlášení o shodě naleznete na následující internetové adrese:

Více

VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ

VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ Mgr. Hana Rohrová Mgr. Linda Huzlíková Ing. Martina Husáková Fakulta informatiky a managementu Univerzity Hradec Králové Projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním

Více

1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák

1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák Manažer akcí (pro kastelány) květen 2009 1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák Obsah: 1. ÚVODNÍ INFORMACE...2 1.1. ÚČEL APLIKACE...2 1.1.1. Editor údajů o akcích...2 1.1.2.

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

Operační systémy Linux, Mac OS X a jejich srovnání

Operační systémy Linux, Mac OS X a jejich srovnání 5 5.1 Operační systémy Linux, Mac OS X a jejich srovnání Popište výhody programů OpenSource, čím se vyznačují OpenSource programy se vyznačují tím, že se dodávají i se zdrojovým kódem. S tímto kódem může

Více

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká. POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí

Více

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci Gravitační pole Využití multimédií při výuce fyziky Manuál k multimediální prezentaci Jan Hrnčíř jan.hrncir@gfxs.cz Martin Klejch martin.klejch@gfxs.cz Gymnázium F. X. Šaldy Liberec Obsah Obsah... 1 Úvod...

Více

[APLIKACE PRO PŘEHRÁVÁNÍ VIDEA - PROJEKT MIAMI]

[APLIKACE PRO PŘEHRÁVÁNÍ VIDEA - PROJEKT MIAMI] [APLIKACE PRO PŘEHRÁVÁNÍ VIDEA - PROJEKT MIAMI] [Aktualizace dokumentu: 3.9.2011 9:49:00 Verze dokumentu: 2.2 Obsah Obsah... 2 1. Struktura aplikace... 3 2. Registrace aplikace na serveru a první start

Více

DVR přijímač s LCD pro skryté kamery

DVR přijímač s LCD pro skryté kamery DVR přijímač s LCD pro skryté kamery Návod k použití Hlavní výhody produktu: Dva nahrávací módy (nahrávání nepřetržité, detekcí pohybu) 3 LCD displej pro pohodlné ovládání Dobrý poměr výkon x cena www.spionazni-technika.cz

Více

KOMINEK OS (RT-08G-OS)

KOMINEK OS (RT-08G-OS) KOMINEK OS (RT-08G-OS) OPTIMALIZÁTOR SPALOVÁNÍ PRO KRBOVÁ KAMNA S AKUMULAČNÍ HMOTOU NÁVOD K OBSLUZE V1.0 (30.01.2012 k programu v1.0) 1 Princip činnosti Regulátor pomoci vzduchové klapky kontroluje spalovací

Více