Hledání správné cesty

Podobné dokumenty
PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Elektronické zpracování dotazníků AGEL. Verze

Revize majetku. Dovývoj je vytvořen jako součást DELPHI Pluginu a může být přidán do jakékoliv existující knihovny. (pokud existují zdrojové kódy)

Návod k použití programu Business Plan

Vytvoření a úpravy geologického modelu

Tabulkový kalkulátor

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

[BAL-MLP] Multiplayer

Manuál k programu KaraokeEditor

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Hodnocení soutěžních úloh

Uživatelská příručka Autor: Martin Fiala

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Zadání soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Manuál pro uživatele on-line hry Pimp Your Landscape. On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

InsideBusiness Payments CEE

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA

Zadání soutěžních úloh

Naším cílem je Vaše spokojenost...

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

2017 CARAT "New design"

UniLog-D. v1.01 návod k obsluze software. Strana 1

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Manuál byl vytvořen v rámci projekt Kruh propojení klíčových hráčů v oblasti vzdělávání dospělých v kraji Vysočina

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA APLIKACE. Administrace dokumentů

MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Programujeme v softwaru Statistica

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

OBSAH. 1. Úvod Požadavky na SW vybavení... 3

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

Návod k použití multifunkční časomíry MULT 30A_4

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

UniLog-L. v0.81 návod k obsluze software. Strana 1

Operační program Rybářství

[RDM] STRUČNÁ UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA. CENTRÁLNÍ REGISTR PODPOR MALÉHO ROZSAHU - de minimis

Příručka pro generování a podání Deklarace chovu koní 2016 na Portálu farmáře SZIF

HERNÍ PLÁN. Případné reklamace hráče budou řešeny provozovatelem.

NetEnt zve všechny uživatele na cestu do historie za klasickou zábavou se svým nejnovějším titulem Swipe and Roll.

lindab comfort Krok za krokem manuál DIMcomfort 4.0

Úvod do počítačových sítí

[IM-WMC] Městská cyklonavigace Deliverable D4

Algoritmy a datové struktury

CommonTestsAndGames03

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Outdoor Expert. Uživatelský manuál. Verze aplikace: OutdoorExpert_Manual.docx 1 /

Reliance 3 design OBSAH

Metodicky na vod pro Roc nı hodnocenı ISP DSP

ŠIFRY. 1) Morseova abeceda

Obsah. 1.1 Práce se záznamy Stránka Dnes Kontakt se zákazníkem... 5

Příprava dat v softwaru Statistica

Metodický průvodce k výukovému materiálu

MS Word. verze Přehled programů pro úpravu textu

Po přihlášení do Osobní administrativy v Technologie a jejich správa vybereme položku Certifikáty bezdrátové sítě (Eduroam).

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

8 Makra Příklad 4 Excel 2007

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Uživatelský manuál. Format Convert V3.1

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Grantové projekty. V současné době jsou zpracovány tyto části:

František Hudek. červenec 2012

Jak vytvořit sestavy na míru v registru zvířat (IZR)

Microsoft Word - Styly, obsah a další

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Profesis on-line Obrázky v prezentaci byly upraveny pro potřeby prezentace.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o.

Hodnocení soutěžních úloh

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Nejčastější změny v rozvrhu hodin

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Hromadný zápis studentů

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34

manual_dealerum_a4 9/19/05 11:06 AM Stránka 1 Grafický manuál 2005

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC)

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Převod na nový školní rok

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Po přihlášení do Osobní administrativy v Technologie a jejich správa vybereme položku Certifikáty bezdrátové sítě (Eduroam).

Uživatelská příručka k portálu Společnost pro kvalitu školy, o. s. část třetí. testování žáků

GeoGebra známá i neznámá

NÁVOD K AKTIVACI A POUŽÍVÁNÍ OVÉHO ÚČTU V DOMÉNĚ PACR.EU

Vítejte ve hře Planet Territory

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Transkript:

Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít pro podpornou léčbu dětí s autismem nebo strabismem (viz Malá zpráva), která by byla součástí již existujícího prostředí pro rehabilitační hry. V tomto textu nejdříve popíšeme, jak úloha vypadá a jaké je její ovládání, v další části vysvětlíme, jakým způsobem byla implementována a na závěr shrneme, jak se nám zadání podařilo naplnit a v čem by se hra dala dále vylepšit. 2. Popis úlohy a ovládání Hru je možné spustit pouze jako součástí již zmíněného prostředí, kde si uživatel vybere z většího množství her, kterou si chce zahrát (popřípadě mu je doporučena odborníkem podle uživatelova omezení). Při zvolení hry Hledání cesty se nejdříve objeví dialogový dialog (viz Obrázek 1), kde si uživatel zvolí, jak velké bludiště si přeje. Pokud uživatel nezvolí žádnou velikost, bude vygenerováno bludiště o defaultní velikosti (tedy počet řádků bude roven třem, počet sloupců pěti). Obrázek 1: Okno Nastavení

Následně se zobrazí hrací plocha (viz Obrázek 2). V levém dolním rohu je obrázek (většinou) zvířete, které se snaží podle šipek dostat k předmětu v pravém horním rohu. Zvíře i předmět vždy spolu souvisí (např. kravička se snaží dostat za trsem trávy, králík se snaží dostat za mrkví, myš naopak za sýrem) a jsou vybrány tak, aby se dětem líbily a děti tak měly motivaci úlohu vyřešit. Obrázek 2: Ukázka hrací plochy Kliknutím na tlačítko Spustit nahoře vlevo se spustí časomíra. Úkolem uživatele je klikat na body po směru šipek tak, aby se dostal k předmětu v pravém horním rohu. Z počátečního do konečného bodu vede pouze jedna správná cesta, v bludišti ale existují cesty, které nikam nevedou a které mají za úkol uživatele zmást. Na Obrázku 3 je vidět, co se stane, pokud uživatel zvolí špatnou cestu v tomto případě bod zčervená, ozve se varovný tón a uživateli jsou odečteny body. Pro další pokračování ve hře je nutné stisknout tlačítko X2Zpet, které vrátí poslední zahraný tah. Situace po zvolení správného bodu je vyobrazena na Obrázku 4.

Obrázek 3: Ukázka špatného tahu Obrázek 4: Ukázka správného tahu Po celou dobu může uživatel na horním panelu sledovat svou úspěšnost. Při správně označeném bodu se k průběžnému hodnocení přičte procentuální hodnota, kterou bod má. Pokud uživatel neudělá žádnou chybu, na konci bude jeho hodnocení rovné stům. Pokud se uživatel úspěšným klikáním dostane až k cíli, v tom případě se ozve fanfára a hra končí. Následně si uživatel může vybrat, že chce pokračovat v další hře, popřípadě skončit (Obrázek 5).

Obrázek 5: Konec hry Vždy během hry je možné si znovu zobrazit nastavení velikosti hrací plochy stisknutím tlačítka X2VlastniNastaveni a vygenerovat si tak novou hru o změněné velikosti. Další možností pro uživatele je změnit si úrovně hry, což je možné udělat kliknutím na tlačítka + a na horním panelu. Čím je obtížnost vyšší, tím je v bludišti více cest, které nepatří do správné cesty. 3. Implementace Úloha byla implementována v jazyce C#, frameworku.net v4.5, aby se dala snadno přidat k již zmíněnému prostředí pro hry. Generování zadání Jednou z nejdůležitějších věcí při implementaci této úlohy bylo právě generování nového bludiště, ve kterém uživatel bude hledat správnou cestu od startu k cíli. Bludiště je vygenerováno v metodě generujzadani() v souboru HledaniCestyMain.cs. Přesné umístění bodů je náhodné, pevné umístění mají pouze počáteční a koncový bod, ostatní body jsou umístěny do mřížky, každý má vymezenou určitou oblast, kam může být umístěn, jeho přesné umístění určí generátor náhodných čísel. To, že jsou body umístěny (i když náhodně) v určité mřížce je důležité i pro generování správné cesty, které následuje teď. Každý bod může být spojený hranou pouze se svými přímými sousedy v mřížce. Toto pravidlo je zahrnuto proto, aby výsledné bludiště bylo přehledné. Nejdříve se vygeneruje správná cesta k cíli. Algoritmus probíhá následovně:

while není vygenerovaná cesta zpracovávaný bod := startovní bod inicializuj pole zakázaných hran inicializuj cestu while zpracovávaný bod se nerovná koncovému najdi všechny vhodné sousedy zpracovávaného bodu if žádní sousedi nenalezeni break end if zvol náhodného souseda aktualizuj pole zakázaných hran přidej souseda do cesty zpracovávaný bod := soused end while if zpracovávaný bod se rovná koncovému cesta je vygenerovaná end end while Dalším bodem je vygenerování dalších, slepých, hran, jejichž počet se zvyšuje se zvyšující se úrovní. Počet hran, které budou vygenerovány, se určí pomocí následujícího vzorečku: x = počet_řádků. počet_sloupců. 0,15 počet_hran = počet_řádků. počet_sloupců. 0,5 + (úroveň 1)x Algoritmus pro generování dalších hran využívá pomocné pole contactwithpath o velikosti počtu řádků x počtu sloupců, ve kterém jsou ukládány o každém bodě následující informace: a) pokud je přímo součástí vygenerované cesty k cíli, b) pokud z tohoto bodu vede hrana do cesty, c) pokud do tohoto bodu vede hrana z cesty, d) pokud nevede žádná hrana do ani z cesty a e) pokud z bodu nebo do něj vede hrana, která ale není spojená s cestou. Zároveň se používá proměnná missed, kam se přičte jednička, pokud nebyla vygenerovaná hran. Algoritmus probíhá následovně: nastav pole contactwithpath, missed = 0 while počet_hran < celkový počet hran v grafu, missed < threshold vyber náhodný bod if je možné vést hranu z bodu do jeho souseda missed = 0 přidej nově vzniklou hranu do seznamu všech hran přidej nově vzniklou hranu do seznamu zakázaných hran aktualizuj pole contactwithpath else

end if end while missed += 1 4. Shrnutí Podařilo se nám splnit zadání, tedy vytvořit použitelnou hru, která by se dala použít jako podpora léčby nebo pouze pro zábavu dětských uživatelů. Pro uvedení do praxe by bylo ale nutné hru podrobit odbornému testování s případnými uživateli, aby jim hra byla skutečně ušita přímo na míru.