Logické hry, zajímavé motivační aktivity, hlavolamy



Podobné dokumenty
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Magtematika mini. prostorové vnímání a logika pro nejmenší. kreativní magnetická stavebnice pro radost i vzdělávání

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

Přehled vzdělávacích materiálů

Základní geometrické tvary

Mistrovství České republiky v logických úlohách

Didaktický seminář Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta

strategická desková hra pro dva hráče

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Jakýkoliv jiný způsob záznamu odpovědí (např. dva křížky u jedné úlohy) bude považován za nesprávnou odpověď.

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Jméno a příjmení. Pokud budete chtít svou odpověď opravit, zabarvěte původně zakřížkovaný čtvereček a zakřížkujte nový čtvereček.

Konkretizovaný výstup Konkretizované učivo Očekávané výstupy RVP. Zápis čísla v desítkové soustavě - porovnávání čísel - čtení a psaní čísel

SHODNÁ ZOBRAZENÍ V ROVINĚ GEOMETRICKÁ ZOBRAZENÍ V ROVINĚ SHODNÁ ZOBRAZENÍ

osobnostní rozvoj cvičení pozornosti,vnímaní a soustředění při řešení příkladů,, řešení problémů

Jméno a příjmení. 2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

Matematika. poznává jednotlivá čísla do 20 na základě názoru. Přirozená čísla 1-5, 6-10, využívá matematické pomůcky

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

MATEMATIKA 5. TŘÍDA. C) Tabulky, grafy, diagramy 1 - Tabulky, doplnění řady čísel podle závislosti 2 - Grafy, jízní řády 3 - Magické čtverce

Jméno a příjmení. Pokud budete chtít svou odpověď opravit, zabarvěte původně zakřížkovaný čtvereček a zakřížkujte nový čtvereček.

MATEMATIKA 9 Přijímací zkoušky na nečisto

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Očekávané výstupy z RVP Učivo Přesahy a vazby

Test žáka. Zdroj testu: Celoplošná zkouška 2. Školní rok 2012/2013 MATEMATIKA. Jméno: Třída: Škola: Termín provedení testu:

Očekávané výstupy z RVP Učivo Přesahy a vazby

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Tělesa Geometrické těleso je prostorový omezený geometrický útvar. Jeho hranicí neboli povrchem je uzavřená plocha. Geometrická tělesa dělíme na

GEOMETRIE TROCHU JINAK MGR. JAN HORÁK

Úvodní opakování, Kladná a záporná čísla, Dělitelnost, Osová a středová souměrnost

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Matematika. Vlastnosti početních operací s přirozenými čísly

TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

Polodokreslovka křížovka (časový limit 15 minut)

Žák plní standard v průběhu primy a sekundy, učivo absolutní hodnota v kvartě.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

MATEMATIKA. vyšší úroveň obtížnosti DIDAKTICKÝ TEST MAGVD10C0T01. Testový sešit neotvírejte, počkejte na pokyn!

Očekávané výstupy z RVP Učivo Přesahy a vazby

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

Matematika. 7. ročník. Číslo a proměnná celá čísla. absolutní hodnota čísla. zlomky. racionální čísla

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Matematika. 6. ročník. Číslo a proměnná. desetinná čísla (využití LEGO EV3) číselný výraz. zaokrouhlování desetinných čísel. (využití LEGO EV3)

Střední příčky trojúhelníku

HRA PRO MALÉ I VELKÉ HRA O MNOHA ÚROVNÍCH ZÁBAVNÉ UČENÍ HROU. Klasické pexeso

UPOZORNĚNÍ: Nevhodné pro děti do 3 let. Riziko udušení malými částmi. UPOZORNĚNÍ: Nevhodné pro děti do 3 let. Riziko udušení malými částmi.

Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 6.

Rozpis výstupů zima 2008 Geometrie

Zadání soutěžních úloh

Sčítání a odčítání Jsou-li oba sčítanci kladní, znaménko výsledku je = + 444

4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil

Jméno a příjmení. 2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

6.1 I.stupeň. Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: MATEMATIKA. Charakteristika vyučovacího předmětu 1.

GP PROSTĚJOV 2012 LOGICKÉ ÚLOHY

Příloha č. 6 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE

ZÁKLADNÍ ŠKOLA PŘI DĚTSKÉ LÉČEBNĚ Ostrov u Macochy, Školní 363 INOVACE VÝUKY CZ.1.07/1.4.00/

Základní škola a Mateřská škola Brno, Bosonožské nám. 44, příspěvková organizace Číslo projektu: VY_42_INOVACE_02_G

Předpokládané znalosti žáka 1. stupeň:

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Logika je logika Úlohy na dvoudenní turnaj v Brně 2012

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Jméno a příjmení. 2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

Předmět: MATEMATIKA Ročník: PRVNÍ Měsíc: učivo:. ZÁŘÍ ŘÍJEN LISTOPAD PROSINEC

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

U každé úlohy je uveden maximální počet bodů.

2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

Měsíc: učivo:. PROSINEC Numerace do 7, rozklad čísla 1 7. Sčítání a odčítání v oboru do 7, slovní úlohy.

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

GEOMETRIE. Projekt byl podpořen z Evropského sociálního fondu. Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17

HRAČKY A POMŮCKY PRO DĚTI SE SPECIÁLNÍMI VZDĚLÁVACÍMI POTŘEBAMI

GYMNÁZIUM CHEB SEMINÁRNÍ PRÁCE

Vyučovací předmět / ročník: Matematika / 4. Učivo

5.1.3 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání I

Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět MATEMATIKA 1. OBDOBÍ Oblast:

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Výuka může probíhat v kmenových učebnách, část výuky může být přenesena do multimediálních učeben, k interaktivní tabuli, popřípadě do terénu.

ROČNÍK 1. ročník Vzdělávací oblast Matematika a její aplikace Vzdělávací obor Matematika a její aplikace Název předmětu Matematika Očekávané výstupy

Jméno a příjmení. 2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

I. kolo kategorie Z6

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Nápověda ke cvičení 5

Matematika. Vlastnosti početních operací s přirozenými čísly. Sčítání a odčítání dvojciferných čísel do 1 000, zpaměti i písemně.

Matematika a její aplikace - 1. ročník

MATEMATIKA základní úroveň obtížnosti

Témata absolventského klání z matematiky :

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

HRAČKY A POMŮCKY PRO DĚTI SE SPECIÁLNÍMI VZDĚLÁVACÍMI POTŘEBAMI

M - 2. stupeň. Matematika a její aplikace Školní výstupy Žák by měl

n =5, potom hledejte obecný vztah. 4.5 Mnohoúhelníky PŘÍKLAD 4.2. Kolik úhlopříček má n úhelník? Vyřešte nejprve pro Obrázek 28: Tangram

Matematika - 4. ročník Vzdělávací obsah

Hry v matematice aneb Jak procvičovat probrané učivo

Pokud budete chtít svou odpověď opravit, zabarvěte původně zakřížkovaný čtvereček a zakřížkujte nový čtvereček.

vzdělávací oblast vyučovací předmět ročník zodpovídá MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE MATEMATIKA 4. BÁRTOVÁ, VOJTÍŠKOVÁ

Řešte s námi! Dlouhodobá soutěž v řešení sudoku a logických úloh TOP 10

MATEMATIKA 9 M9PID15C0T01. 1 Základní informace k zadání zkoušky

7. Všechny (staré) kameny položené v dřívějších tazích můžete v dalších tazích libovolně zahrnovat do nových příkladů.

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Chytrý medvěd učí počítat

Transkript:

Logické hry, zajímavé motivační aktivity, hlavolamy

Středová souměrnost Věk: 12+ Pomůcky: karton, na kterém je vyznačen střed středové souměrnosti; ještěrky ve čtyřech barvách (podle M. Eschera lze dohledat na internetu) Popis aktivity: Žákům je předložen karton, na kterém je vyznačen střed středové souměrnosti S, a na kterém jsou napevno umístěny 4 ještěrky v rozličných barvách. Žáci dostanou k dispozici 12 ještěrek a jejich úkolem je zobrazit všechny ještěrky ve středové souměrnosti se středem S. Výsledkem jsou krásné ornamenty.

Osová souměrnost Věk: 12+ Pomůcky: 12 různobarevných karet polepených ještěrkami ve čtyřech barvách, různě orientovaných; dalších 20 karet pro žáky Popis aktivity: Před žáky je vyskládáno 12 karet s ještěrkami (první obrázek). Dále je nutné určit, kudy povede osa souměrnosti. Úkolem žáků je vybrat ze svých 20-ti karet takové, s jejichž pomocí dotvoří obrazec tak, aby byl osově souměrný podle osy souměrnosti, kterou jsme na začátku určili. Pozn.: Neohlížíme se na barvu papíru, na kterých jsou ještěrky nalepeny; zajímá nás pouze barva a orientace ještěrek. předloha karty pro žáky

Desítka Věk: 10+ Pomůcky: kartičky s čísly 1 10; znaménka ( + + - - * : ) Popis hry: Nejprve je třeba vyrobit si sadu karet 1 10. Žák vylosuje z balíčku 4 karty. Jeho úkolem je pomocí všech vylosovaných karet a vybraných znamének početních operací sestavit příklad tak, aby byl výsledek roven číslu 10.

Hra na shodná zobrazení Věk: 12+ Pomůcky: rýsovací potřeby Popis hry: Hra na shodná zobrazení je hrou pro čtyři hráče. Nejprve žáci vylosují začínajícího hráče. Ten pak na papír formátu A4 narýsuje libovolný trojúhelník. Druhý hráč ve směru hodinových ručiček vybere shodné zobrazení (např. středovou souměrnost), udá jeho základní parametry (pro středovou souměrnost je to střed) a sestrojí obraz trojúhelníku v tomto zobrazení. Stejným způsobem postupují další hráči, kteří rýsují další trojúhelníky. Prohrává ten, kdo již nemůže nic narýsovat, neboť obrazce nesmí přesahovat přes okraj papíru ani překrývat již narýsované obrazce. Modifikace hry Při nedostatku času je možno tuto hru hrát v několika různých obměnách. Místo rýsovacích potřeb můžeme zvolit čtverečkovaný papír a místo trojúhelníků mohou žáci zobrazovat písmena abecedy (např. T, L, I ).

Geometrická kimovka Věk: vhodná pro mladší i starší žáky Pomůcky: počítač s dataprojektorem Popis hry: Pomocí dataprojektoru zobrazíme žákům na určitou dobu několik geometrických útvarů (tvary a počet obrazců volíme podle stáří žáků). Úkolem žáků je zapamatovat si co nejvíce těchto útvarů a zakreslit poté jejich správný tvar na papír. Můžeme pracovat na dvou úrovních obtížnosti této hry. Záleží, zda stanovíme jako podmínku správné umístění na papíře, či nám na pořadí obrazců nebude záležet (vhodné pro mladší žáky).

Homino Věk: 12+ Pomůcky: kopie tabulky Charakteristika: Homino je hra, která využívá dominových kostek k vytvoření logického hlavolamu. Kostky domina (počet ok je nahrazen číslem) jsou poskládány do obrazce (obdélníku 6 x 5), ve kterém nejsou zobrazeny dělící čáry. Úkolem žáků je určit hranice jednotlivých dominových kostek. Sada kostek domina obsahuje všechny kombinace právě jednou (využíváme však pouze kostek obsahujících kombinace čísel 0 4). 0 0 Kostky domina použité pro hru Homino 0 1 1 1 0 2 1 2 2 2 0 3 1 3 2 3 3 3 0 4 1 4 2 4 3 4 4 4 Tabulka pro žáky Řešení 2 0 2 0 1 2 0 2 0 1 3 0 4 1 3 3 0 4 1 3 2 1 3 4 3 2 1 3 4 3 4 1 1 2 3 4 1 1 2 3 2 2 0 4 4 2 2 0 4 4 0 1 0 3 4 0 1 0 3 4 Jako vhodná úloha před samotným řešením hlavolamu se jeví žákům neprozrazovat jednotlivé kameny, ale nechat je všechny možné dvojice kamenů nalézt a vypsat.

Algebrogramy Věk: 10+ Charakteristika: Cílem těchto početních hlavolamů je nahradit písmena (symboly) číslicemi tak, aby naznačený početní výkon (v našem případě sčítání) byl pravdivý. Různá písmena (symboly) představují různé číslice. Zadání Řešení X Y X = 7, Y = 8 Y X nebo 1 6 5 X = 7, Y = 8 B U M B = 4, U = 7, M = 5 U M M M M M B U M B = 6, U = 3, M = 2 U M nebo M B = 4, U = 1, M = 8 B B B 4 9 8 7 1 3 4 6 3 6 4 1 4 9 8 7

Čtyřstěn Věk: 8+ Materiál: papír, dřevo Počet dílů: 2 Charakteristika: Cílem hlavolamu je přiložit k sobě oba díly tak, aby vytvořily čtyřstěn. Zajímavosti: Čtyřstěn patří do kategorie jehlanů. Podobá se pyramidě, ale narozdíl od pyramid v Egyptě netvoří jeho podstavu čtverec. Pravidelný čtyřstěn je jediným tělesem, jehož stěny tvoří rovnostranné trojúhelníky.

Zábavné krychličky Happy Cube Věk: 7+ Počet dílů: 6 Charakteristika: Happy Cube 3D puzzle je určeno mladším i starším žákům. Je možné je zakoupit ve čtyřech úrovních obtížnosti: Little Genius, Happy Cube, Profi Cube, Marble Cube. Práce s Happy Cube 3D puzzle (zábavnými krychličkami) může probíhat na 3 úrovních obtížnosti: 1) žák umisťuje pěnové části zpátky do rámečku (2D), 2) žák se snaží složit dokonalou krychli (3D),

3) žák může kombinovat pěnové dílky jednotlivých krychliček a vytváří víceúrovňový model.

Tangram Věk: 7+ Materiál: dřevo, plast, pěna Počet dílů: 7 Charakteristika: Základem tohoto hlavolamu je čtverec, který je rozdělen na 7 geometrických útvarů. Jedná se o jeden čtverec, dva shodné velké trojúhelníky, jeden rovnoběžník, jeden středně velký trojúhelník a dva shodné malé trojúhelníky. Kombinací a skládáním těchto částí na ploše je možné vytvořit řadu obrazců podobných zvířatům, lidem, geometrickým útvarům apod. Pravidla: při skládání je nutno použít všech sedm částí, žádný díl nesmí zůstat stranou, jednotlivé díly musí ležet vedle sebe na podložce, díly se nesmí pokládat jeden přes druhý; sousední díly se musí dotýkat stranou nebo alespoň vrcholem, části tangramu lze libovolně převracet. S tangramem můžeme pracovat ve čtyřech úrovních obtížnosti: 1) skládání figury podle předlohy se zřejmým ohraničením jednotlivých dílů, která je ve stejné velikosti jako jednotlivé díly tangramu,

2) skládání figury podle předlohy se zřejmým ohraničením jednotlivých dílů, která je oproti skutečné velikosti jednotlivých dílů zmenšena, 3) skládání figury podle předlohy bez zřejmého ohraničení jednotlivých částí, 4) vytvoření vlastní figury. Jiné formy: trojúhelníkový tangram

Kolumbovo vejce Věk: 8+ Materiál: dřevo, plast, pěna Počet dílů: 9 Charakteristika: Základem tohoto hlavolamu je vejce, které je rozděleno na 9 tvarů. Pravidla: při skládání je nutno použít všech devět částí, žádný díl nesmí zůstat stranou, jednotlivé díly musí ležet vedle sebe na podložce, díly se nesmí pokládat jeden přes druhý. Zajímavosti: Začátky Kolumbova vejce sahají do roku 1879, hlavolam byl poprvé uveden na trh v roce 1893 společně s návrhy 95 různých obrazců, jež lze z devíti dílků složit. Pojmenován byl záměrně (zdánlivě neřešitelný úkol, který má nakonec jednoduché řešení).

Pentomino Věk: 10+ Materiál: dřevo, plast, pěna, lze vyrobit z papíru Počet dílů: 12 + 1 + hrací plocha Charakteristika: Cílem tohoto hlavolamu je naskládat 12 tvarů do hrací plochy tak, aby tuto plochu zcela zaplnily. Tvary se nesmí navzájem překrývat ani z obrazce nijak vyčnívat. Úloha má několik řešení. U papírové verze pentomina je k dispozici 18 geometrických tvarů, z toho 12 tvarů je základních, dalších 6 tvarů je osově souměrných. Jedná se o hlavolam, který je vhodný pro jednotlivce i dva hráče. Tvary pentomina mohou klást do hrací plochy hráči střídavě. Prohrává ten z žáků, který již nemůže do hrací plochy umístit žádný ze zbývajících tvarů.

Další varianty hry: slož ze tří dílků obdélník s rozměry 3 x 5 pomocí libovolných dílků slož čtverec s rozměry 5 x 5 pomocí libovolných dílků slož obdélník o rozměrech 5 x 9 Jiné formy: existuje 3D pentomino pro skládání těles útvary tetramina (dílky jsou složeny ze čtyř čtverců) se objevily ve hře Tetris Bližší informace o pentominu (papírové verzi) můžete nalézt na www.ditipo.com prípadně v časopise Mozkolam.

Popletené ovečky Věk: 10+ Počet dílů: 9 Charakteristika: Cílem tohoto hlavolamu je složit všech 9 dlaždic do čtverce 3x3 tak, aby všechny ovečky byly jednobarevné. Žádná ovečka nesmí mít jinou barvu hlavičky a jinou zadečku. Bližší informace o tomto hlavolamu můžete získat na www.ditipo.com.

15 Věk: 8+ Materiál: dřevo, plast Počet dílů: 15 + 1 (krabička 4x4) Charakteristika: Cílem hlavolamu je pouhým posunováním v krabičce docílit správného pořadí kamenů s čísly 1-15 (kámen číslo 16 na začátku hry odebereme). Pravidla: kameny s čísly není možné z krabičky zvedat, přenášet na správné místo nebo odstranit Zajímavosti: 15 se objevila kolem roku 1870, obrovský úspěch slavila v roce 1878, kdy ji zpopularizoval Sam Loyd, který je považován za největšího vynálezce hlavolamů v dějinách USA. Bližší informace o hlavolamu lze nalézt v časopise Mozkolam.

Hvězdicový mnohostěn Věk: 8+ Materiál: dřevo, plast Počet dílů: 6 (všechny stejné) Postup: Dílky hlavolamu se skládají tak, aby se stýkaly ve vrcholech prostředních výstupků. Složit prvních 5 dílků je poměrně snadné, problémy nastávají při pokusu vložit poslední dílek. Hlavolam se postupným přidáváním dílků uzavírá, proto je nutné najít takovou kombinaci dílků, která byla co nejvíce otevřená. Správná kombinace je vytvořena ze 3 dílků a má tvar větrníku. Ze zbývajících 3 dílků složíme druhý větrník, ale dbáme na to, aby jeho hroty směřovaly opačným směrem než hroty prvního větrníku (po směru a proti směru hodinových ručiček). Oba větrníky pevně stiskneme a zasuneme do sebe. Zajímavosti: Hlavolam je uvnitř plný. Tento hvězdicový mnohostěn má schopnost beze zbytku vyplnit prostor. Základem hvězdicového mnohostěnu je kosočtverečný dvanáctistěn, který poprvé podrobně popsal J. Kepler. Ten zmíněný tvar objevil při pozorování buněk, z nichž včely budují plástve medu. Bližší informace o hlavolamu lze nalézt v časopise Mozkolam.

Šestiúhlý burr Věk: 8+ Materiál: dřevo, plast Počet dílů: 12 (3 typy s různým počtem výřezů) Postup: 3 dílky se 2 výřezy přiložíme k sobě středovými výstupky tak, aby vytvořily větrník. Při pohledu shora je ve středu větrníku viditelný šestiúhelník. 3 dílky s 1 výřezem přiložíme kolem již vytvořeného větrníku tak, aby byl větrník uzavřený mezi nimi (dílky směřují nahoru, výřezy jsou dole). 3 dílky se 2 výřezy přiložíme kolem stávající konstrukce tak, aby vždy jeden konec téhož dílku byl nad koncem dílku druhého a pod koncem dílku třetího. Při pohledu shora tvoří dílky trojúhelník. Konstrukce v této podobě už stojí bez nutnosti dílky přidržovat. Poslední 3 dílky (se 3 výřezy) složíme obdobným způsobem jako v prvním kroku, přičemž obsah malé plochy uprostřed větrníku musí být co nejmenší a při správném má plocha tvar šestiúhelníku. Větrník otočíme malou středovou plochou dolů a zasuneme do prostoru mezi svislé dílky. Zajímavosti: hlavolam je uvnitř dutý, dutina má tvar pravidelného kosočtverečného dvanáctistěnu; patří do kategorie hlavolamů zvaných hexsticks Bližší informace o hlavolamu lze nalézt v časopise Mozkolam.

Kuličková pyramida Věk: 8+ Materiál: dřevo Počet dílů: 6 (různé tvary) + základna Charakteristika: Pyramidu ve tvaru čtyřstěnu tvoří 20 stejných kuliček, které jsou spojeny do 6 dílků. Existuje několik možností, jak hlavolam složit, proto postup neuvádíme. Úkolem je složit pyramidu tak, aby každá stěna měla tvar trojúhelníku (základna 4 kuličky, každá další řada o kuličku méně). Bližší informace o hlavolamu lze nalézt v časopise Mozkolam. Mozaika barevné tečky Věk: 8+ Materiál: dřevo, papír Počet dílů: 8 čtverců s body 4 barev Charakteristika: Cílem hlavolamu je složit jednotlivé dílky do připravené mřížky tak, aby vždy body stýkající se na stranách měly stejné barvy. Zajímavosti: Hlavolam údajně přivezl z Číny cestovatel Marco Polo v roce 1295. Bližší informace o hlavolamu lze nalézt v časopise Mozkolam.

Hanojská věž Věk: 8+ Obtížnost: závisí na počtu kotoučů Materiál: libovolný Počet dílů: obvykle 9 (kotouče různé velikosti) Charakteristika: Cílem je přesunout věž z jednoho místa na druhé. Pravidla: v jednom tahu lze přesunout pouze jeden kámen (kotouč), po provedení tahu nesmí ležet větší kámen na kameni menším Zajímavosti: Autorství hlavolamu je připisováno E. Lucasovi, francouzskému matematikovi 19. století, který ji publikoval pod smyšleným jménem Claus ( Claus je anagramem jména Lucas ). Lucas hlavolam přikrášlil exotickou pověstí. Kdysi dávno měli v jednom klášteře v Hanoji zvláštní věž. Věž byla celá ze zlata a tvořilo ji 64 kamenů. Každý z nich byl menší než ten, který ležel pod ním. Kameny byly navlečeny na zlaté tyči a vedle ní stála z každé strany ještě jedna tyč. Mniši měli za úkol přesunout celou věž z prostřední tyče na jednu z krajních tyčí (podle uvedených pravidel). Legenda praví, že až se jim to podaří, nastane konec světa. Bližší informace o hlavolamu lze nalézt v časopise Mozkolam.

3D Piškvorky Věk: 8+ Materiál: dřevo, plast Počet dílů: 64 (2 barvy po 32) Charakteristika: Hra je určena pro dva hráče. Jejím cílem je umístit 4 kameny své barvy na kolíky tak, aby ležely v jedné přímce (vodorovně, svisle, vodorovně v úhlopříčce, svisle v úhlopříčce). Zajímavosti: Desková verze piškvorek byla známa již kolem roku 1400 př. n. l. v Egyptě. Bližší informace o hlavolamu lze nalézt v časopise Mozkolam.

Patnáctka Věk: 10+ Složení hry: hrací pole, 3 a 3 různé kameny Popis hry: Hra je určena pro dva hráče. Každý z hráčů má k dispozici 3 kameny. Kameny jsou postupně kladeny na pole s čísly od 1 do 9. Cílem hráče je položit všechny tři kameny tak, aby součet čísel, na kterých kameny leží, byl roven 15. Hráč se zároveň snaží zabránit soupeři, aby se mu tento úkol podařilo splnit. To se děje tak, že se oba hráči střídají.

Reversi (Othello) Věk: 10+ Pomůcky: hrací pole (8 x 8, 6 x 6, 10 x 10), dvoubarevné hrací kameny Popis hry: Hra je určena pro dva hráče. Úroveň obtížnosti se odvíjí od velikosti hracího pole. Počet kamenů závisí na velikosti hracího pole (36, 64, 100). Hra se začíná na středových polích tak, že v prvních dvou kolech musí hráči umístit hrací kameny doprostřed hrací plochy. Další tahy spočívají v přikládání kamenů do sítě tak, aby hráč svým tahem zabral soupeřovi co nejvíce jeho kamenů. Každý hráč totiž musí otočit na svou barvu všechny soupeřovy kameny, které leží mezi kamenem jeho barvy, který na ploše již ležel, a nově položeným kamenem (= dochází tedy k zabrání soupeřových kamenů). Hra končí tehdy, jsou-li všechny kameny na hrací ploše. Vítězí hráč s větším počtem kamenů své barvy. Postavení kamenů v obou případech odpovídá situaci, kdy původně 2 (4) černé kameny (ohraničené zeleně) jsou díky bílému kamenu (ohraničen modře) zabrány a jejich barva se tedy mění na bílou.

Matematico Věk: 10+ Rozvíjí: logické a kombinační myšlení, pohotovost Pomůcky: plakát s pravidly, 4 sady karet s čísly 1 13, prázdnou tabulku 5 x 5 pro každého hráče Pravidla hry: 2 stejná čísla v řádku, sloupci 10 bodů 3 stejná čísla v řádku, sloupci 40 bodů postupka čísel v řádku, sloupci 50 bodů 2 a 3 stejná čísla v řádku, sloupci 80 bodů 4 stejná čísla v řádku, sloupci 160 bodů v řádku, sloupci čísla 1, 10, 11, 12, 13 150 bodů V případě kterékoli možnosti v úhlopříčce se připočítává dalších 10 bodů. Popis hry: Učitel z balíčku postupně vytahuje 25 karet s čísly, která ihned hlásí žákům. Jejich úkolem je čísla okamžitě do tabulky umístit tak, aby na konci hry získali podle daných pravidel co nejvíce bodů.

Blokus, Blokus Trigon Věk: 7+ Typy: čtvercový, trojúhelníkový Složení hry: hrací plocha je tvořená z malých čtverců (trojúhelníků), hrací kameny ve hře nalezneme ve čtyřech různých barvách Popis hry: Hra je určena pro jednoho, dva, tři i čtyři hráče (čtyři hráči mohou hrát každý sám za sebe nebo ve dvou dvoučlenných týmech). Cílem hry je z 21 hracích kamenů své barvy umístit na hrací plochu co největší počet. Hrací kameny umisťujeme na plochu tak, aby soupeř nemohl použít všechny své kameny (blokujeme ho). Hra končí tehdy, když ani jeden hráč nemůže umístit svůj kámen. Pravidla hry: v případě hry Blokus je nutné první přikládaný kámen umístit tak, aby zakrýval rohový čtverec herního plánu, v případě hry Blokus Trigon nalezneme uprostřed hrací desky značky, na nichž musí být umístěny první dílky všech hráčů, pořadí barev je v obou případech pevně stanoveno,

principem hry je přikládat k prvním dílkům další díly tak, aby se dotýkaly pouze vrcholem; hrací kameny se nesmí dotýkat celou plochou a nesmí mezi nimi být mezera, za každý kámen, který se nepodaří umístit na hrací plochu, se udělují trestné body a to v tom počtu, z kolika dílků se daný hrací kámen skládá; vítězí hráč s nejmenším počtem trestných bodů. Další využití hry Blokus: Hrací kameny lze využít také ke skládání rovinných útvarů podle předem daných pravidel. Např.: Složte obdélník o velikosti 3 x 4 nebo Umístěte 20 kamenů se 4 čtverci v obdélníku 8 x 10 polí apod.

Logik Věk: 12+ Pomůcky: hra Logik (případně tužka a papír) Popis hry: Jedná se o hru pro dva hráče. V případě, že nemáme k dispozici hru Logik, je úkolem hráče č. 1 z osmi zvolených cifer (případně znaků) sestavit pěticiferné číslo, které se bude snažit jeho protihráč uhodnout na co nejmenší počet pokusů. Zda se mohou či nemohou cifry opakovat, záleží na pravidlech, která na začátku hry stanovíme. Rovněž je nutné si určit, jakým způsobem budou označovány cifry umístěné na správné nebo nesprávné pozici. Hráč č. 2 tedy nejprve sestaví první pětici číslic. Jeho protihráč musí jeho pětici číslic vyhodnotit. Vyhodnocené informace hráč č. 2 zváží a vytváří další číslo. Tato skutečnost se opakuje do chvíle, než hráč č. 2 pěticiferné číslo uhodne.