ASSYRIA. Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek

Podobné dokumenty
Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol.

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet.

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY:

{ } Kombinace II. Předpoklady: =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce.

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer. a rytíři kulatého stolu

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I

Herní plán. Magic Stars

Akce hráčů Všichni hráči provádí své akce současně bez čekání na tahy ostatních. Nejrychlejší hráč často vítězí! Dostupné akce:

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Pro 2 4 hráče od 10 let Autor: Rüdiger Dorn Ilustrace: Franz Vohvinkel Překlad: Cauly OBSAH

Úvod. Karty baronů. Operační karty. Komponenty. Akcie. Box vydaných akcií. Značky akcií. Box dostupných akcií Karta společnosti

VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY

Nakupte více, získejte více!

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček

V ROCE DRAKA. (Im Jahr des Drachen) Stefan Feld. Kdo si nestanoví cíl v malých věcech, tomu selže i velký plán. Konfucius ( př. Kr.

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105

hry OBSAH HRY: CÍL HRY PŘÍPRAVA HRY SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS je pečeť, která udržuje zlo mimo tento svět...

Nerovnice s absolutní hodnotou

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

3. Ve zbylé množině hledat prvky, které ve srovnání nikdy nejsou napravo (nevedou do nich šipky). Dát do třetí

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘÍLOHA č. 2B PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI

Metodika pro učitele

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

V týmové spolupráci jsou komentáře nezbytností. V komentářích se může např. kolega vyjadřovat k textu, který jsme napsali atd.

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník:

Admiral Lions DEV. Struktura: Premium V+ Gaminator IV DEV

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Organizační styl našich soutěží.

Novinky v programu Účtárna 2.09

Každý jednotlivý záznam datového souboru (tzn. řádek) musí být ukončen koncovým znakem záznamu CR + LF.

Studijní informační systém. Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3.

Postup práce s elektronickým podpisem

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Přehled hry Budoucnost patří těm, kteří věří v krásu svých snů. Cíl hry

MS Word 2007 REVIZE DOKUMENTU A KOMENTÁŘE

DUM téma: KALK Výrobek sestavy

Pravidla. Princip hry a úvod. Anne de Bajolais. Sir Michaël DeMigthon. Pokud je lichý počet hráčů, přečtěte si pravidlo Kurtizána v kapitole Varianty.

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Dopravní úloha. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem

1. Cizinci v České republice

( ) Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady:

Dualita v úlohách LP Ekonomická interpretace duální úlohy. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

Pohyb v listu. Řady a posloupnosti

Cíl hry. Herní komponenty

Razzia!. Od Reinera Knizia

Zadání nového závodu Otevřte Nový závod. Lze také použít Seznam závodů a pak Přidat

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Microsoft Office. Word styly

Příprava hry. Průběh hry

Rap Man 3. Extruder manuál 3.1.0

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Autoři: Leo Colovini & Giuseppe Baù. pro 3 až 4 hráče

Srovnání posledních dvou verzí studijních plánů pro studijní obor. Informační systémy. (studijní program Aplikovaná informatika)

2.7.1 Mocninné funkce s přirozeným mocnitelem

rameno/zápěstí osa x [m]

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení

Speciální projekt v Haňovicích umožní sklízet rajčata o Vánocích

Popis připojení elektroměru k modulům SDS Micro, Macro a TTC.

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

Poznámky k verzi. Scania Diagnos & Programmer 3, verze 2.27

GYMNÁZIUM, OLOMOUC, ČAJKOVSKÉHO 9 Kriteria hodnocení pro 1. kolo přijímacích zkoušek pro školní rok 2016/17

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

15 s. Analytická geometrie lineárních útvarů

Přepočet přes jednotku - podruhé II

Pracovní ukázka vstupního testu DSA 1.

Metodické principy NIL

Historické pozadí Santy Anno

(a) = (a) = 0. x (a) > 0 a 2 ( pak funkce má v bodě a ostré lokální maximum, resp. ostré lokální minimum. Pokud je. x 2 (a) 2 y (a) f.

Kategorie 14, 16, 18 let

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

The Lord of the Rings

1 Typografie. 1.1 Rozpal verzálek. Typografie je organizace písma v ploše.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Google AdWords - návod

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE

Jakub Juránek Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí?

Grafické řešení soustav lineárních rovnic a nerovnic

Diktafon s aktivací hlasem

Sada 2 Microsoft Word 2007

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

1. Kruh, kružnice. Mezi poloměrem a průměrem kružnice platí vztah : d = 2. r. Zapíšeme k ( S ; r ) Čteme kružnice k je určena středem S a poloměrem r.

Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému

ZÁKON ze dne ČÁST PRVNÍ Změna zákona o hlavním městě Praze. Čl. I

KRITÉRIA II. kola PŘIJÍMACÍHO ŘÍZENÍ pro školní rok 2016/2017 ZÁKLADNÍ INFORMACE K II. KOLU PŘIJÍMACÍMU ŘÍZENÍ PRO ŠKOLNÍ ROK 2016/2017

Pachtovní smlouva. pachtovní smlouvu :

Transkript:

Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek Obsah 1 herní plán 40 domků ve 4 barvách 16 základen zikkuratů ve 4 barvách (A) 16 středních dílů zikkuratů ve 4 barvách (B) 16 vrcholů zikkuratů ve 4 barvách (C) 16 žetonů ve 4 barvách 16 malých šedých žetonů (studny) 54 karet (40x jídlo, 9x rozšiřování, 1x bonus, 4x pluh) tato pravidla Kdysi dávno... 2000 let před Kristem. Nová říše vyvstala na severu Mezopotámie. Kočovné kmeny se shromáždily pod vedením Aššuru, městského státu zasvěceného kultu mocného horského boha. Ale život v poušti je nejistý a před ovládnutím světa se nejdříve musíte naučit, jak přežít... ASSYRIA Zasloužili se Barbara Pivetta, Ignazio De Guglielmi, Michele Zannoni, Stefano Rampazzo, Massimo Biasotto, Davide Bernardo, Davide Fauri, Brad Keen, Mike Troxell, Dan Tekely and Tom Powers, Lucio Bonetto and Cinzia, Andrea «Liga» Ligabue & Club TreEmme, Nicola Motterle a Tiziano Stona, stejně jako všichni hráči z Faiduttiho skupiny (obzvláště Christwart Conrad, Marcel-André Casasola Merkle, Sonso a Jesus), 2008 Buckeye Games Fest. Příprava Rada: před první hrou si přečtěte popis herního plánu na straně 2. Poznámka: Tato pravidla platí pro 4 hráče. Úprava pro 2 a 3 hráče se nalézá na konci tohoto listu. Položte herní plán doprostřed hrací plochy a umístěte 16 studní (šedé žetony) po jeho straně. Každý hráč si zvolí barvu, vezme si komponenty v odpovídající barvě a kartu pluhu. Hráči umístí žeton své barvy na začátek počítadla bodů (A), počítadla velbloudů (B) a počítadla obětin (C). Zbývající žetony zamíchejte a náhodně rozmístěte na stupnici herního pořadí (D). Zamíchejte karty jídla a položte je lícem dolů poblíž plánu. Vedle položte kartu bonusu. Položte jednu kartu rozšiřování s hodnotou 4 do prvního pole rozšiřování (E), pak zamíchejte ostatní karty rozšiřování a položte lícem dolů vedle plánu. První hráč připraví karty jídla tak, jak je popsáno níže v kapitole Zemědělství Setí (viz Průběh tahu na straně 3) a dokončí přípravy následovně: Každý hráč si podle herního pořadí zvolí startovní pozici mezi 4 dostupnými místy (M) a položí na něj jednu ze svých základen zikkuratu. Počáteční výběr: Poslední hráč v herním pořádku si z balíčku vytáhne 4 karty jídla, vybere jednu z nich, položí lícem nahoru před sebe a podá ostatní tři karty třetímu hráči a tak dále, až první hráč dostane poslední kartu. Pokračuje první kolo, jak je popsáno v kapitole Zemědělství Sklizeň. Cíl hry Hráči zaujímají roli nomádských náčelníků. Cestují pouští, aby našli jídlo a stavěli studny a zikkuraty. Během tří období, které tvoří hru, se pokoušejí rozšířit nadvládu svého kmene nad celou Asýrií. Nejvýznamnější kmen na konci hry zvítězí. Symboly jídla Hrozny Palma Sůl Ječmen Datle

Herní plán A M M B I E J F G M M K H C D N N N N N L A) Počítadlo bodů B) Počítadlo velbloudů C) Počítadlo obětin D) Stupnice herního pořadí E) Pole rozšiřování 1 F) Pole rozšiřování 2 G) Pole rozšiřování 3 H) Pole bonusu I) Vyšší hodnostář J) Střední hodnostář K) Nižší hodnostář L) Pole karet pluhu M) Startovní pole pro zikkuraty N) Pole pro zemědělství Karty Rozšiřování Jídlo Jídlo (divoká karta) Pluh Bonus

Hra je rozdělena do tří období. První období trvá 2 kola, další dvě pak 3 kola. Postup hry Průběh kola I Zemědělství A) Setí První hráč otočí po jedné 5 karet jídla a položí je do řady pod 5 polí pro zemědělství podle těchto instrukcí: Karty jsou seřazeny zleva doprava vzestupně podle počtu zobrazených symbolů (1-3). Jestliže má několik karet stejný počet symbolů, pokládají se podle pořadí, v němž byly taženy.. Divoké karty leží vždy nalevo. Jakmile jsou tyto karty seřazeny, otočí první hráč dalších 5 karet a podle stejných pravidel je seřadí do nového řádku. Tak se vytvoří 5 sloupců po dvou kartách. Setí: První hráč táhne 5 karet (1 divokou kartu, 1 datle, 2 ječmeny, 1 hrozen, 3 hrozny) a seřadí je. Karty s 1 symbolem jsou řazeny podle vytažení. Následuje karta se 2 ječmeny, pak ta se 3 hrozny. Napravo se položí divoká karta. B) Sklizeň První hráč vezme svůj žeton ze stupnice herního pořadí a umístí jej nad jednu z dvojic karet. Tyto karty si vezme, žeton nechá na místě. Druhý hráč v pořadí provede totéž atd. Poznámka: Vybrané karty leží lícem nahoru před hráčem. Zbývající dvě karty v posledním sloupci zůstávají na místě po zbytek kola. C) Nové herní pořadí Je určeno nové pořadí. Hráč, jehož žeton leží nejvíce vlevo, se stává prvním hráčem atd. Hráč se žetonem nejvíce vpravo bude poslední. Sklizeň: Červený je první hráč, umísťuje svůj žeton nad třetí sloupec a bere si odpovídající karty (2 ječmeny a 3 hrozny). Ostatní hráči dle hracího pořadí pokládají žeton a berou karty stejným způsobem. II Rozšiřování Podle nového herního pořádku hráči rozšiřují svá území v průběhu následujících fází: A) Nové domky Hráč si ze své zásoby vezme tolik domků, jaká je hodnota jeho karty rozšiřování pro toto kolo. Jestliže hráč nemá v zásobě dost domků, vezme si všechny zbývající. Poté hráč umístí své domky na plán podle následujícího pravidla: Domky mohou být umístěny pouze na prázdné hexy sousedící s jinými hráčovými domky nebo zikkuraty. Poznámka: Můžete domky pokládat postupně v řadě hned za domek právě položený. Domky můžete umístit na hex řeky. Je určeno nové herní pořadí Rada: Pro zjednodušení následující fáze pokládejte domky do spodní části hexu, ne do středu. Nové domky: Karta rozšiřování má hodnotu 4. Červený umísťuje 4 nové domky na pole A, B, C a D. Z pole C nemůže Červený umístit domek na pole X (nesousedí s jeho územím), ani na pole Y (již je obsazené jiným hráčem).

B) Zásobování Každý hráč nyní použije karty pluhu a jídla k zásobování svých domků. Zikkuraty zásobovat nepotřebují. Každý symbol na kartě dovoluje zásobovat 1 domek nacházející se na hexu se stejným symbolem. Tedy karty se 2 či 3 symboly umožňují zásobovat 2 nebo 3 domky na poli se stejným znakem. Karty pluhu a divoké karty jídla dovolují zásobovat 1 domek bez ohledu na jeho symbol. Hráč postupně odhazuje karty a vybírá domky, které chce zásobovat. Hráč posune domek přímo na symbol ve středu hexu, který odpovídá symbolu na kartě, čímž se dá najevo, že zásobování proběhlo. Samozřejmě, že hráč může použít kartu zobrazující více symbolů k zásobování jednoho domku. V takovém případě jsou ovšem přebytečné symboly ztraceny. Zahrané karty pluhu se neodhazují, ale odkládají se na určené místo na plánu. Zásobování: Červený odhodí kartu se 2 ječmeny a zásobuje tak domek B, kartou pluhu zásobuje domek A a nakonec odhodí kartu se 3 hrozny a zásobuje domek D. Karta palmy není v tuto chvíli potřebná a Červený si ji ponechá pro další kolo. Poznámka: Zásobování je povinné. Hráč nemůže obětovat vesnici, jestliže má prostředky k jejímu zásobování. Pokud hráči nějaké karty po zásobování zbyly (protože měl přebytek nebo některé symboly na kartách neodpovídaly symbolům na obsazených hexech), karty zůstávají v jeho držení pro následující kola. C) Hladomor Nyní hráči odstraní z plánu všechny domky, které nebyly zásobeny (tedy domky, které neleží uprostřed hexu). Domky se vrátí do zásob hráčů. D) Studny Hráči nyní mohou umístit studny. Studny se umísťují na styčný bod tří hexů, na kterých již hráč má své domky. Dále: Nemůžete postavit studnu na zikkurat. Nemůžete postavit studnu mezi řeky. Nemůžete postavit studnu na jinou studnu. Poznámka: - Stavění studny není povinné. - Hráč může postavit několik studní v jednom kole. - Jakmile je studna postavena, zůstává na místě do konce hry. - Zásoba studní je omezena, nemůžete jich postavit více, než je v zásobě. Hladomor: Červený nezásobil domek C, který je následně odstraněn z plánu a vrácen hráči do zásoby. Studny: Modrý může postavit studnu na styčném bodě domků A, B a C. Hráč tam položí šedý žeton. E) Příjem a prestiž Hráči si nyní započítají body za příjem a prestiž. 1) Příjem První domek na hexu s řekou vynáší hráči 3 velbloudy. Další domky u stejné řeky vynášejí každý 2 velbloudy. Hráč sčítá velbloudy, které již získal a posunuje svůj žeton na odpovídající číslo na počítadle velbloudů. Poznámka: Příjem je omezen na 10 velbloudů. Rada: Velbloudi budou odevzdáváni za rozšíření vaší říše, proto je důležité získávat je každé kolo! Příjem: Zelený vlastní 2 domky na horní řece a jeden na dolní. Zelený tak získá 8 velbloudů (3+2+3).

2) Prestiž Hráč získává body na počítadle bodů: Každý domek mezi řekami vynáší 2 body. Každý domek neležící mezi řekami vynáší 1 bod. Poznámka: Domek na řece nevynáší nic. Každý díl zikkuratu (základna, střed a vrchol) vynáší. 1 bod. Studny vynáší počet bodů závislý na období, kdy byly postaveny. Během 1. období vynáší studna 6 bodů, během 2. období 5 bodů a ve 3. období 4 body. Poznámka: Studny vynášejí body pouze během období, kdy byly postaveny. Jakmile všichni hráči dokončili fázi rozšiřování, přikročte k další fázi. Prestiž: Modrý získal 11 bodů. - 2 body za domek A - 1 bod za domek B - 1 bod za domek C - 1 bod za modrou základnu zikkuratu - 6 bodů za studnu postavenou v tomto kole III Akce Každý hráč může utratit velbloudy za následující akce: Možné akce A) Postavit / rozšířit zikkurat B) Vyvolat intriku v Aššuru C) Složit obětinu bohům D) Koupit kartu pluhu / jídla A) Postavit / rozšířit zikkurat 1) Postavit Hráč může na plánu postavit nový zikkurat, pokud dodrží následující pravidla: Zikkurat musí být postaven na hexu obsazeném hráčovým domkem. Zikkurat nemůže být postaven na říčním hexu. Zikkurat nemůže být postaven vedle studny. K postavení zikkuratu musí hráč utratit 6 velbloudů a nahradit jeden ze svých domků (jenž se vrátí do zásoby) základnou zikkuratu. 2) Rozšířit Hráč může rozšířit jeden ze svých dříve postavených zikkuratů při dodržení následujících pravidel: Zikkurat může být rozšířen jen o jednu úroveň za kolo (ačkoli je možné během jednoho kola přidat úroveň více zikkuratům, jakože i postavit jeden a rozšířit jiné zikuraty). Hráč může rozšířit zikkurat pouze umístěním dílu menšího, než je ten stávající (vrchol může být umístěn pouze na střed a střed na základnu). Postavit / rozšířit: V tomto kole Žlutý staví jeden zikkurat a rozšiřuje jiný. Takto Žlutý utratí 9 velbloudů a položí jednu základnu (vrátí domek do své zásoby) a jeden středový díl na stavbě na jihu. Za rozšíření zikkuratu hráč zaplatí množství velbloudů závislé na typu dílu: 3 velbloudy za střed 2 velbloudy za vrchol

B) Vyvolat intriku v Aššuru Hráč se může pokusit získat před dalšími záplavami přízeň hodnostářů v Aššuru. Aby se tak stalo, hráč utratí velbloudy a umístí domky ze zásoby na volná místa odpovídající hodnostáři dle jeho volby. Jsou zde tři hodnostáři se vzrůstajícím vlivem: Vyšší hodnostář stojí 4 velbloudy Střední hodnostář stojí 3 velbloudy Nižší hodnostář stojí 2 velbloudy Když hráč umísťuje domek, automaticky ho položí na nejvyšší volné místo hodnostáře své volby. Poznámka: Je možné umístit více domků během jednoho kola. C) Složit obětinu bohům Hráč může obětovat velbloudy bohům, aby před příštími záplavami získal jejich přízeň. Hráč nabídne 1 3 velbloudy a posune žeton na počítadle obětin o příslušný počet polí. Intrika: Červený utratil 4 velbloudy a umístil domek na první volné pole vyššího hodnostáře. Obětiny: Modrý utratil 2 velbloudy a posunul svůj žeton o dvě pole na počítadle obětin. D) Koupit kartu pluhu / jídla Hráč může koupit jednu z karet jídla, které jsou po sklizni stále dostupné a kartu pluhu, pokud je k dispozici a hráč žádnou nemá. K získání karty musí hráč zaplatit cenu zobrazenou na kartě (1 nebo 2 velbloudy). Poznámka: Nemůžete koupit dvě karty jídla ve stejném kole. Nemůžete ani vlastnit dvě karty pluhu najednou. Hráč si může ponechat velbloudy do dalšího kola. Když všichni hráči provedli své akce, kolo končí. Konec kola Kolo nyní končí. Jestliže to bylo poslední kolo daného období, nastávají záplavy. Jinak první hráč táhne novou kartu rozšiřování a umístí ji na pole pod předchozí kartou. Všichni hráči vrátí své domky do spodní části hexů tak, aby nezakrývaly symbol suroviny. Začíná nové kolo. Nákup karet: Zelený utratil 2 velbloudy a koupil kartu se 3 datlemi. Záplavy Záplavy značí konec období. První období končí po 2 kolech. Druhé a třetí období končí po 3 kolech. Uskuteční se následující akce: I) Zaplavování Všechny domky na říčních hexech jsou odstraněny z plánu a vrátí se do zásob svých majitelů. II) Aššur Hráčům je dána odměna za jejich vliv na hodnostáře: Vyšší hodnostář poskytuje 3 body vlivu za každý domek Střední hodnostář poskytuje 2 body vlivu za každý domek Nižší hodnostář poskytuje 1 bod vlivu za každý domek Konec kola: nová karta rozšiřování je položena pod předchozí. Záplavy: Domky umístěné na řece jsou odstraněny. Hráči jsou seřazeni podle vlivu, který mají. V případě rovnosti vyhrává hráč, jenž umístil více domků. Pokud shoda trvá, vyhrává ten, jehož domek je výše. Poznámka: hráč, který neumístil ani jeden domek žádnému hodnostáři není zařazen a nemůže získat body.

Hráč s nejvyšším součtem bodů vlivu získá množství vítězných bodů rovné součtu karet rozšiřování před odhozením nejvyšší karty rozšiřování. Další hráč v pořadí získá počet bodů rovný součtu hodnot na kartách před odhozením další nejvyšší karty a tak dále, dokud zbývají nějaké karty.. Poznámka: Pokud nějaký hráč neumístil domek na hodnostáře, nezískává žádné body a zbylé karty jsou odhozeny. Aššur: Hráči si započítají svůj vliv. Červený má 7 (3+3+1). Zelený (1+1) a Žlutý (2) mají shodně po 2 bodech, ale Zelený umístil 2 domky, jde proto první. Červený získává 10 bodů a odhodí nejvyšší kartu (4). Zelený obdrží 6 bodů a odhodí zbývající nejvyšší kartu (4), Žlutý získá 2 body a odhodí poslední kartu. III) Hodnostáři Kromě toho, že hodnostáři přinášejí hráčům body, každý hodnostář poskytuje bonus hráčům, kteří ho podpořili: 1) Vyšší hodnostář Hráč získá bodový bonus závislý na počtu domků, které postavil na tohoto hodnostáře: 1 domek poskytuje 1 bod 2 domky poskytují 4 body 3 domky poskytují 8 bodů Jakmile jsou bonusy započítány, hráči si vezmou domky zpět. 2) Střední hodnostář Všichni hráči, kteří umístili alespoň jeden domek do prostoru tohoto hodnostáře, získávají kartu pluhu z balíčku. Pamatujte: Hráč nemůže vlastnit více než jednu kartu pluhu. 3) Nižší hodnostář Za každý domek umístěný k tomuto hodnostáři získává hráč jednoho velblouda. IV) Obětiny Hráči získávají body v závislosti na množství obětin bohům. Každý získá počet bodů rovný počtu polí se založenými zikkuraty násobený číslem označeným žetonem na počítadle obětin. Žetony se po započítání bodů vrátí na začátek počítadla obětin. Poznámka: Zikkuraty se počítají, i když nejsou dokončené (nemají střed či vrchol). V) Další období Před začátkem 2. a 3. období položte bonusovou kartu na její místo na plánu. Během příštích záplav přičtěte její hodnotu k součtu hodnot vyložených karet rozšiřování. Poznámka: Bonusová karta je použita pouze pro hru 4 hráčů. První hráč vytáhne novou kartu rozšiřování a položí ji na první pole rozšiřování. Všichni hráči přesunou své domky do spodní části hexů tak, aby nezakrývaly zobrazené symboly jídla. Začíná nové kolo. Konec hry Hra končí na konci 3. období (po záplavách). Všichni hráči si započítají bonusové body: Hráč získává 1 bod za každou svou postavenou část zikkuratu. Hráč získává 1 bod za kartu pluhu Hráč získává 1 bod za každé 2 zbývající velbloudy Hráč s nejvíce body na počítadle získává kontrolu nad Aššurem a vyhrává hru. V případě shody vítězí všichni hráči s nejvyšším počtem bodů. Budou sdílet vznikající říši! Hodnostáři: Hráči si započítají bonusy. Zelený má 2 domky na nižším hodnostáři a obdrží 2 velbloudy. Žlutý má jeden domek na středním hodnostáři a získá kartu pluhu. Červený má 2 domky na vyšším hodnostáři a 1 na nižším, získá 4 body a velblouda. Obětiny: Žlutý má na plánu 3 zikkuraty a žeton na hodnotě 3 na počítadle obětin, získá tedy 9 bodů.

Assyria ve 3 hráčích Hra probíhá stejně jako ve 4 hráčích s těmito výjimkami: Hráči použijí zkrácenou verzi herního plánu s odlišnými startovními poli (pole označená zikkuraty na obrázku níže). Hráči použijí 12 studní místo 16 a 3 karty pluhu místo 4. Při přípravě se během počátečního výběru táhnou 3 karty jídla místo 4. Během fáze Sklizeň se pro setí tahají 2x 4 karty jídla. Assyria ve 2 hráčích Hra probíhá stejně jako ve 4 hráčích s těmito výjimkami: Hráči použijí zkrácenou verzi herního plánu s odlišnými startovními poli (pole označená zikkuraty na obrázku níže). Ze 4 startovních polí si každý zvolí jedno. Hráči použijí 8 studní místo 16 a 2 karty pluhu místo 4. Při přípravě se během počátečního výběru táhnou 2 karty jídla místo 4. Během fáze Sklizeň se pro setí tahají 2x 3 karty jídla. Při započítávání bodů v Aššuru bere hráč s největším vlivem všechny body. Druhý hráč nezískává v 1. období nic, ve 2. a 3. období získá hodnotu nejnižší karty. Assyria ve 3 hráčích Souhrn hry PRŮBĚH KOLA I Zemědělství: A) Setí: první hráč táhne dvakrát 5 karet jídla a seřadí je. B) Sklizeň: podle herního pořadí si hráči vyberou jednu z dvojic karet jídla. C) Nové herní pořadí: určí se podle zvolených dvojic karet Assyria ve 2 hráčích II Rozšiřování: Každý hráč, podle pořadí, provede všechny následující akce A) Nové domky: hráči umísťují nové domky v počtu odpovídajícímu hodnotě karty rozšiřování aktuálního kola. B) Zásobování: pomocí karet jídla hráči zásobují své domky. C) Hladomor: nezásobené domky se odstraní z plánu. D) Studny: hráči mohou umístit studny na styčný bod 3 hexů, na kterých mají své domky. E) Příjem a prestiž: hráči získávají velbloudy a vítězné body. III Akce: Každý hráč, postupně podle pořadí, utrácí své velbloudy (zcela nebo částečně). A) Postavit / rozšířit zikkurat B) Vyvolat intriku v Aššuru C) Složit obětinu bohům D) Koupit kartu pluhu nebo jídla Konec kola: jestliže není konec období, vyložte novou kartu rozšiřování. Jinak nastávají záplavy. ZÁPLAVY I) Zaplavování: každý domek umístěný na řece je odstraněn. II) Aššur: hráči započítávají svůj vliv a získávají body v závislosti na kartách rozšiřování vyložených v tomto období. III) Hodnostáři: hráči získávají bonusy v závislosti na postavení hodnostáře, na nejž umístili své domky. IV) Obětiny: hráči násobí číslo na stupnici obětin počtem zikkuratů, které postavili. V) Další období: umístěte bonusovou kartu (při 4 hráčích), vyložte novou kartu rozšiřování. KONEC HRY Na konci 3. období si hráči započítají 1 bod za každý díl zikkuratu, 1 bod za kartu pluhu a 1 bod za každé dva zbývající velbloudy