Malířův algoritmus. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15



Podobné dokumenty
Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Výpočet vržených stínů

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Deformace rastrových obrázků

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Lineární transformace

Hierarchický model Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 16

Reprezentace 3D scény

Vyplňování souvislé oblasti

MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA

Barevné systémy Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Úvod Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Literatura. Řešení viditelnosti. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze. 11. dubna 2012

Monochromatické zobrazování

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

8. VIDITELNOST. Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět. Výklad. P i O M. a A. b A. 8. Viditelnost

Počítačová geometrie I

- obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys

B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

Barevné vidění Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

9 Prostorová grafika a modelování těles

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

Cvičení 5 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU - OBROBKU

Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005

Geometrické vyhledávání

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

Reprezentace bodu, zobrazení

Geometrické transformace pomocí matic

Skořepina v SolidWorks

Teorie grafů. Kostra grafu. Obsah. Radim Farana Podklady pro výuku pro akademický rok 2013/2014

5.1.2 Volné rovnoběžné promítání

Radiometrie, radiační metody

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

Nejprve si uděláme malé opakování z kurzu Množiny obecně.

12 Metody snižování barevného prostoru

Rekurzivní sledování paprsku

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Text úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2?

Postup zadávání základové desky a její interakce s podložím v programu SCIA

Distribuované sledování paprsku

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Definice globální minimum (absolutní minimum) v bodě A D f, jestliže X D f

Výukový manuál 1 /64

vyhledávací stromové struktury

Metamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

PROGRAMY PRO GIS. Formovat/formulovat problém pro aplikaci v počítači. Fungování GIS programů na základní úrovni - "uvažovat" jako počítač

Generovanie 3D modelu z vektorového výkresu súčiastky. Doc. Ing. Jozef Vaský CSc.

Reprezentace 3D modelu

Fyzikálně založené modely osvětlení

9. Soustava lineárních rovnic

13 Barvy a úpravy rastrového

Rekonstrukce izoploch

Vzorce počítačové grafiky

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

Univerzita Palackého v Olomouci. Základy kreslení 2D výkresů v AutoCADu 2013

Obecná informatika. Matematicko-fyzikální fakulta Univerzity Karlovy v Praze. Podzim 2012

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Vytvoření a úpravy geologického modelu




7.5.3 Hledání kružnic II

10 Přednáška ze

= prostorová geometrie, geometrie v prostoru část M zkoumající vlastnosti prostor. útvarů vychází z tzv. axiómů, využívá věty

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření sestavy

Univerzita Palackého v Olomouci

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Alfanumerické displeje

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

ANALYTICKÁ GEOMETRIE LINEÁRNÍCH ÚTVARŮ V ROVINĚ

ÚLOHY S POLYGONEM. Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním. 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4

Kurz GIS v egovernmentu POKROČILÝ

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Zobrazování a osvětlování

MATEMATICKÉ DOVEDNOSTI

Motory s potlačenou funkcí generátoru

Základní pojmy: Objemy a povrchy těles Vzájemná poloha bodů, přímek a rovin Opakování: Obsahy a obvody rovinných útvarů

Grafická prezentace projektu GNUškola

Voronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

Příklad 1. Řešení 1a Máme určit obsah rovinné plochy ohraničené křivkami: ŘEŠENÉ PŘÍKLADY Z M1A ČÁST 14. a) =0, = 1, = b) =4, =0

Příklady na testy předmětu Seminář z matematiky pro studenty fakulty strojní TUL.

CVIČNÝ TEST 1. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Tomáš Kotler. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 21 IV. Záznamový list 23

Deskriptivní geometrie pro střední školy

SketchUp. Obsah 1. Nastavení prostředí 3. Menu: Pohled -> Panely nástrojů 3 Menu: Dialogová okna 3. Nastavení šablony 3

Textury a šumové funkce

CorelDRAW Graphics Suite X5

Deskriptivní geometrie pro střední školy

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Lingebraické kapitolky - Analytická geometrie

17 Kuželosečky a přímky

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

Transkript:

Malířův algoritmus 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15

Malířův algoritmus kreslení do bufferu video-ram, rastrová tiskárna s bufferem vyplňování ploch lze i stínovat kreslení odzadu dopředu překreslování dříve nakreslených objektů určení správného pořadí ploch 2 / 15

Zjednodušené varianty explicitní pořadí kreslení např. funkce dvou proměnných: z = f(x,y) hloubkové třídění ( depth-sort ) setřídění objektů (plošek) podle souřadnice z (střed, těžiště) dobře funguje při velkém množství malých objektů nesprávná kresba velkých ploch (velká stolní deska s malými předměty) 3 / 15

Korektní algoritmus scéna je složena z rovinných plošek plošky mohou mít společné body pouze na obvodu (nesmějí se prosekávat) 4 / 15

1. fáze: třídění 1 plošky setřídíme podle minimální souřadnice z vzestupně - tj. odzadu dopředu - vytvoříme tak vstupní seznam S 1 3 2 x,y 5 z 4 5 / 15

2. fáze: kontrola pořadí 2 ze začátku seznamu S vezmeme plošku P kandidáta pro kresbu. Proti P musíme otestovat ostatní plošky, které s ní mohou kolidovat. Právě testovanou plošku označíme Q z P Q 2 Q 3 Q 1 x,y 5 6 / 15

2.A fáze: minimax test nejprve provedeme nejjednodušší test v průmětu porovnáme obdélníky opsané oběma ploškám. Jestliže nemají společný bod, testování Q končí. Jinak pokračujeme dalším testem P a Q y P Q x 7 / 15

2.B fáze: P versus rovina Q dále testujeme, zda ploška P neleží celá za rovinou danou ploškou Q. V kladném případě testování Q končí. Jinak pokračujeme dalším testem P a Q z P Q x,y a x + b y + c z + d < 0 8 / 15

2.C fáze: Q versus rovina P testujeme, zda ploška Q neleží celá před rovinou danou ploškou P. V kladném případě testování Q končí. Jinak pokračujeme dalším testem P a Q z P Q x,y a x + b y + c z + d > 0 9 / 15

2.D fáze: úplný test v průmětu pokud předchozí testy neuspěly, musíme provést úplný test plošek P a Q v průmětu. Je potřeba zjistit, zda není některá část Q překrytá ploškou P. V takovém případě by nešlo nakreslit P před Q! y P Q x 10 / 15

2.D fáze: úplný test v průmětu testujeme proti sobě všechny hrany P a Q. Najdeme-li průsečíky, porovnáme v nich souřadnice z. Je-li vždy P za Q, test Q končí. Jinak nelze P nakreslit před Q! y P z P <z Q Q x 11 / 15

2.D fáze: úplný test v průmětu jestliže neexistuje průsečík hran P a Q, je třeba ještě zkontrolovat, zda neleží ploška P celá uvnitř Q nebo naopak. V takovém případě opět porovnáme souřadnice z y P Q z P <z Q x 12 / 15

2. fáze: změna pořadí jestliže nelze z nějakého důvodu nakreslit P před Q, zkusíme přesunout plošku Q na začátek seznamu S (ještě před P) pro Q budeme opět provádět všechny testy 2. fáze (jak jsme je popsali s ploškou P) testy nového kandidáta Q proti P už byly z velké části provedeny, stačí pouze doplnit obrácené testy B a C kvůli zacyklení se musí každý kandidát označit zvláštním příznakem 13 / 15

2. fáze: zacyklení C B C B A A 2 A 1 jestliže je testován některý kandidát podruhé, došlo k zacyklení cyklus lze odstranit rozštěpením některé plošky (správné pořadí je pak A 1, B, C, A 2 ) 14 / 15

Konec Další informace: J. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes: Computer Graphics, Principles and Practice, 672-675 Jiří Žára a kol.: Počítačová grafika, principy a algoritmy, 302-304 15 / 15