1. Rasterizace, rozdil mezi ctyrspojitou a osmispojitou úsečkou

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "1. Rasterizace, rozdil mezi ctyrspojitou a osmispojitou úsečkou"

Transkript

1 1. Rasterizace, rozdil mezi ctyrspojitou a osmispojitou úsečkou - Rasterizace je proces, při kterém převádíme základní grafické objekty na posloupnost obrazových bodů. - Pro rasterizaci využíváme počítačových algoritmů: DDA,Bersenham pro úsečku,kružnici, nebo kresba kružnice otáčením bodu. - Čtyřspojitá-vykreslovaný pixel může být pouze (nahoru,dolu,doleva,doprava) - Osmispojitá-pixel může jít všemi směry - Problémy při rasterizaci - Úsečky nejsou zadány celočíselně, přitom většina algoritmů předpokládá celočíselné hodnoty - Používání směrnice, nicméně některé úsečky nelze vyjádřit ve směrnicovém tvaru - => zaokrouhlíme počáteční a koncový bod 2. DDA algoritmus pro úsečku - Založen na konstantních přírůstcích k řídící ose a ke druhé souřadnici připočteme reálný přírůstek. - k <1 řídící osa je X - k >1 řídící osa je Y - Vypočítáme si dx,dy, určíme si poč.kroků=max z abs.hodnot dx,dy, vypočítáme přírustky(px=dx/poč.kroků,py=..) a zaokrouhlujeme až před vykreslením. 3. Bresenhamův algoritmus pro úsečku - Je efektivnější než DDA, protože je založen na celočíselné aritmetice. Nachází body nejblíže skutečné úsečce. Určíme si PREDIKCI a na základě znaménka rozhodneme mezi nejbližšími pixely. - pro směrnici 0 < k < 1 (úhel úsečky 0 až 45 ) platí: pro následující bod xi+1můžou nastat 2 varianty - Pi<=0 -> yi+1 = yi pi=pi+ 2DeltaY - Pi>0 -> yi+1 = yi + 1 pi=pi+ 2DeltaY-2deltaX - pro jiné směry se nejprve rozhodneme, která osa je řídící, pak voláme příslušný algoritmus. 4. Bresenham - jak se udělá kružnice - Midpoint algoritmus. Midpoint se nachází v polovině mezi dvěma nejbližšími body. Řídící osa je x a podle predikce určíme zda bude další yi-1(kladná) nebo jen yi(zápozná). Jestli leží uvnitř(záporná), nebo vně(kladná) kružnice. - Počítáme body pouze pro jeden oktant. Zbylé body vytvoříme pomocí symetrie. - Pozn: poloha středu kružnice a elipsy je pouze vzdálenost od počátku soustavy souřadnic, algoritmy pracují se stredem v počátku, je proto nutné posunout cílové body před vykreslením.

2 5. Bresenham - jak se udělá elipsa Pomocí Midpoint algoritmu určujeme je-li bod uvnitř nebo vně elipsy. Elipsa musí být v základní poloze. Pro vykreslení nás stačí pouze jeden kvadrant. Pozor, dochází ke změně řídící osy z x na y. 6. Antialiasing - Alias, aliasing-je vada obrazu, která je způsobena nenulovou velikostí pixelu. - Antialiasing-metody zahrnující vizuální odstranění zubatosti čar, založeno na nedokonalosti lidského oka. Kdy se kreslí v barevných odstínech, musí být podporovány. - Antialiasing úsečky- kreslí se více pixelů než kterými úsečka prochází a podle plochy pokrytí se nastaví odstín. U DDA je to hodnota za desetinou čárkou, u Bersen. podle predikce. 7. Hranice - objekt oddělující vnitřní plochu oblasti od okolí - Geometricky určená: posloupnost bodů (vektorově) - Nakreslená v rastru, na základě obrazové paměti, barvy jednotlivých pixelů (raster) - Důležité rozhodnout, zda leží bod mimo oblast nebo vně - Vyplňování: řádkové, semínkové, inverzní (zkrácení hrany o1px a aplikování DDA), šablonou - Hranice: buď samostatná entita oddělující oblast nebo součást vyplňované oblasti 8. Algoritmus řádkového vyplňování - Vhodné pro vektorově určenou oblast. Pro každý řádek se hledají průsečíky s hraničními úsečkami. 1. odstraníme vodorovné hrany (nekonečně průsečíky) 2. Orientujeme hrany 3. Odstranění pixelu na y-nové souřadnici 4. Nalezneme YMin a YMax 5. Najdeme průsečíky, seřadíme dle x a spojíme liché sudé. - Šrafování - určení vztažného bodu, LH roh opsaného n-úhelník - Pod úhlem - nutnost natočení celého objektu a vrácení - Vyplňování vzorem- definice vzoru je uložena v obdélníkové matici, cílová barva se vybírá podle souřadnic kresleného pixelu, hledané souřadnice prvku matice jsou určeny celočíselným zbytkem po dělení (modulo) příslušnými rozměry této matice. Nutno znát vztažný bod (počátek)! 9. Inverzní a inverzní plotové vyplňování - Vhodné pro vektorově určenou oblast - Použití XOR režimu, výsledný pixel je kombinací podkladu a kresleného obrazu (opakovaným kreslením stejného motivu vznikne původní podklad) - Inverzní-úsečky se kreslí až na kraj obrazovky - Velmi rychlá metoda, zkrátíme hranu o 1px a kreslíme pomocí DDA - Není nutná rientace hran a další ptákoviny - Plotové-úsečky se kreslí k plotu->(svislice z vrcholu co nejblíže středu obrazce) - šrafování možné jedině řešit šablonou 10. Rozdíl mezi rasterizací oblasti a hranice Rasterizace hranice závisí na řídící ose(x nebo y). Rasterizace oblasti se řídí osou y: záleží na pořadí operací, nejdříve oblast, potom hranice. Šablona paměťová oblast, ve které provádí výpočtové operace (zpravidla 1bit na pixel)

3 11. Semínkové vyplňování - popis, spojitost rastrově definované oblasti - Vhodné pro rastrově vyplňovanou oblast. - Základem je uživatelem definované semínko (počátek vyplňování). Úzce s tím souvisí definice hranice 4 a 8 spojitá. Rekurzivní metoda nebo pomocí zásobníku. - Pixel obarvíme a s tím všechny jeho sousedy spadající do vnitřní oblasti 12. Řádková varianta semínkového vyplňování 1. Vložíme do zásobníku semínko se všemi směry 2. Dokud není prázdný zásobník, posunujeme semínko do všech směrů 3. Pokud je bod nad semínkem uvnitř vyplňované oblasti, vložíme ho do zásobníku, akorát bez směru dolů 4. Pokud je bod pod semínkem uvnitř vyplňované oblasti, vložíme ho do zásobníku bez směru nahoru 5. Vyplňujeme aktuální řádek doprava a doleva dokud nenarazíme na hranici 6. Vyplníme oblast mezi krajními body 7. U bodu 5 kontrolujeme, zda nedochází ke změně z hranice/vyplňovanou oblast-pokud na takové semínko narazíme, vložíme do zásobníku. Nižší velikost zásobníku, méně opakování testování 13. Rozdíl mezi hraničním a záplavovým vyplňováním - Hraniční - semínko vyplňuje oblast, dokud má vnitřní bod jinou barvu, než hranice Záplavové - semínko vyplňuje oblast, dokud má oblast stejnou barvu jak původní semínko - Vyplňování vzorem o Vzor: matice m x n o Uplatnění principu vyplňování oblasti určené geometrickou hranicí o Problém: pokud je ve vzoru stejná barva jako barva oblasti 14. Šrafování - Problém pro rastrovou oblast - Řešení: vodorovné šrafování (dle y souřadnice) - Šrafování pod úhlem použití vzoru - Použití šablony 15. Ořezávání - Algoritmy, které umožňují výběr z pouze viditelné části rastru (př. Okno na obrazovce) => zpravidla ořezáváme orientovaným obdélníkem - U 3D řeší viditelnost 3D scény - Specializace: test polohy bodu, ořezání úsečky, ořezání oblasti 16. Poloha bodu v konvexním mnohoúhelníku - Musíme určit polohu bodu vůči všem hraničním úsečkám. Tu získáme pomocí vektorového součinu u(ab) a s(ap). S<0 leží napravo, S=0 leží na úsečce, S>0 leží nalevo. - Pokud je n-úhelník definován posloupností vrcholových uzlů - proti směru hod. ručiček > je uvnitř, pokud leží vlevo od všech úseček - po směru hod. ručiček > je uvnitř, pokud leží napravo od všech úseček

4 17. Poloha bodu vůči obecnému (nekonvexnímu) n-úhelníku - Vyhodnocujeme počet průsečíků vedených z bodu P libovolným směrem. Využíváme vodorovný paprsek. - Sudý poč. průsečíků > bod leží vně - Lichý poč. průsečíků > bod leží uvnitř - Problém: pokud paprsek prochází vrcholem => nutno rozpojit a odstranit vodorovné hrany 18. Cohen-Sutherland - nakresleni tech oblasti, popáani kódu a vztahy - Základem algoritmu je ohodnocení bodů hraničními kódy. Každý z bodů dostane ohodnocení v závislosti na poloze vůči ořezávanému oknu (reprezentace možná bitovým polem, objektem). Určíme, zda se nachází vlevo, vpravo, dole nahoře. - Vyhodnocování: o Val(A) Val(B)=0 > úsečka je celá uvnitř není potřeba ořezat o Val(A) Val(B) 0 > úsečka je celá mimo není potřeba s ní dále pracovat (pozor, vyřadí úsečky procházející i více oblastmi) o Val(A) Val(B)=0 > úsečka prochází ořezáv. oknem nebo jde o neodhalený případ bodu 2. úsečku je nutno ořezat, vybere bod mimo 0000 a podle 1 vybereme hranici, kterou zkrátíme 19. Liang barsky - Alternativa k cyrus-beck - Ořezává úsečky dle osově orientovaného obdélníkového okna - Optimalizovaný test polohy koncových bodů vzhledem k hranici - Založeno na parametrickém vyjádření přímky. Minimální počet nově vytvářených hraničních bodů. Ořezává pravoúhelníkem, jehož hrany jsou rovnoběžné se SS. - Postup: převedeme úsečku do parametrického tvaru, máme dané vlastnosti, které platí pro vnitřní ořezávanou oblast a 4 vztahy do kterých dosadíme hodnoty z úsečky. - Můžou nastat tyto možnosti: - P=0 >úsečka je rovnoběžná s příslušnou hranicí ořezávané oblasti - P<0 >úsečka směřuje do ořezávané oblasti - P>0 >úsečka směřuje z ořezávané oblasti 20. Cyrus-beck - Parametrické ořezávání úseček vůči konvexnímu n-úhelníku - Vektorový test s vnitřním normálovým vektorem hranice - Ořezáváme konvexním m-úhelníkem po jednotlivých úsečkách

5 21. Sutterland-Hodgman Ačkoli algoritmus obsahuje řezání hranic polygonu oknem, nelze jej provádět po jednotlivých dílčích úsečkách polygonu => došlo by k rozpadu hranice na nenavazující úsečky a poté by jej nebylo moné vyplnit jako celek => ořezáváme postupně vždy jen jednou hranicí okna 22. Úpravy barev - Omezení počtu/prostoru barev nejčastěji pro přípravu k tisku - Náhodné rozptýlení, pravidelné, distribuce zaokrouhlením chyby Náhodné rozptýlení - Generátor čísel s rovnoměrným rozložením - pokud náhodné číslo > než hodnota jasu (šedé barvy) = > 0 jinak 1 - zachovány jasové poměry - velká zrnitost Maticové (pravidelné) rozptylovaní - Pro výpočet se používá souřadnice vstupního pixelu (jasová složka) - Působí jako ruční malba tužkou - Pro generování různých odstínu šedi využívá pravidelných a předem daných vzorků složených s černé a bílé barvy. Distribuce chyby - Vstupní pixel nahrazen minimální nebo maximální hodnotou intenzity na výstupu - Aplikujeme prahování a výstupní intenzitu aplikujeme na sousední pixely - Floyod-steinbergova metoda navržen tak, aby nebylo celočíselným dělením zanedbána žádná informace poslední díl distribuované chyby neurčíme dělením, ale rozdíl chyby a součtu všech vypočítaných dílů 23. Geometrická transformace - Dopředné/zpětné mapování - Problém: nemusí se zachovat velikost vstupního obrazu Převzorkování - Příčina: Vznikají díry, protože každý druhý pixel najednou nemá informace - Nalezení spojitého obrazu k obrazu diskrétnímu - Rekonstrukce obrazu Interpolace nejbližším sousedem - Nejjednodušší metoda. Výpočet spojité funkce z diskrétní funkce v diskrétních bodech - Kopírování hodnoty nejbližšího souseda v okolí. Zaokrouhlení reálného čísla - Může vést k hranám s malým skokem nebo naopak zvětšením skokoů, poškozneí tenkých čad atp. Proto vhodná pro rychlý náhled

6 Lineární a bilineární - Bilineární: používá 4 pixely ze svého okolí Kubická interpolace - Vyšší kvalita - Interpolační funkce s hladším průběhem - Výpočetně náročnější 24. Transformace - Proces, při kterém dochází ke změně plochy, orientace, velikosti geometrie objektů o transformace v souřadnicovém systému (kartézský a polární) o Projekce (3D) o Lineární transformace (posunutí, otočení, změna měřítka, zrcadlení, zkosení) - Vektorová grafika transformace se aplikuje na všechny řídící body - Rastrová grafika transformace se aplikuje na všechny pixely rastru - SS => souřadnicový systém o USS univerzální SS, světový o SSZ souřadnicový systém zařízení Transformační matice - Řádkový vektor - Sloupcový vektor Homogenní matice Ne každou transformaci lze vyjádřit jako matici 2x2 rozšíříme homogenizační vektor w => matice3x3

7 Inverzní matice Inverzní transformace neexistuje pro A=0

8 Souměrnost - speciální případ změny měřítka - abs. hodnota koeficientu = Křivky - Soustava parametrů rovnice, generativně zobrazována => vyjádřena explicitně, implicitně nebo parametricky - Modelování: základním druhem parametrických křivek jsou v PRG křivky polynomiální o Nejčastěji používané křivky třetího řádu (kubické) => nenáročný výpočet, snadná manipulace, zajištění C 2 - aproximační - interpolační - 2D 3D - Zadané analyticky (explicitně, explicitně) zadané parametricky

9 26. Rozdíl mezi interpolační / aproximační křivkou - Interpolační - prochází řídícími body Aproximační - nemusí procházet řídícími body, snaží se je co nejlépe vystihnout pomocí nalezení aproximační funkce Spojitost: čím vyšší spojitost, tím hladší napojení C0 > poslední bod první a první bod druhé křivky C1 > tečné vektory obou křivek jsou si v daném uzlu rovny C2 > první derivace tečných vektorů, jsou si rovny Význam: C0 animovaný objekt nezmění skokem polohu C1 animovaný objekt nezmění skokem směr a rychlost C2 animovaný objekt nezmění skokem zrychlení Interpolační křivky, metody tvorby (plus ten splajn a věci kolem). Máme ji určenou n+1 body, kde n představuje řád křivky. Musíme nalézt polynomiální funkci daného stupně. Řešení soustavou rovnic z které získáme a0,a1..an Splajn-náhrada v dílčích intervalech <x0,x1><x2,x3> 27. Interpolační Lagrangeova křivka Při větším stupni bodů, je nevýhodou rozkmitání u krajních bodů. Posloupnost bodů musí být uspořádána podle x. Kubický splajn Splajnová křivka určitého řádu má vlastně spojité derivace v určitém intervalu. Složená z polynomů a zaručuje spojitost derivací v navazovacích bodech. Splajn křivky jsou jistým zobecněním polynomiálních interpolací a aproximací. Fergusonova křivka 3. řádu a Hermitovanské polynomy - Ferg. Křivka je dána dvěma body a dvěma vektory, čím je větší velikost tečného vektoru, tím více se k němu křivka přimyká. - 2 řídí body, 2 tečné vektory - Čím je větší velikost vektoru, tím se blíže k němu přimyká křivka - Nevýhoda: nesnadná editace tečného vektoru ve třech směrech

10 28. Aproximační Beziérova křivka - Patrně nejpopulárnější aproximační křivky používané pro modelování ve dvou rozměrech, ale i pro definici trojrozměrných objektů, jsou Bézierovy křivky. Tyto křivky se často používají i při definici písma (font). Bézierovy křivky n-tého stupně jsou určeny n + 1 body Pi řídicího polygonu a vztahem kde Bi jsou Bernsteinovy polynomy n-tého stupně - -při změně jediného řídícího bodu dojde ke změně celé křivky - Besierova krivka 3 radu, nejakejtypek polygon - Použití rekurzivního algoritmu de Casteljau => Půlení úseček a vytvoření nových řídících bodů Coonsova kubika - Parametrické křivky a plochy - Coonsův b-spline: vznikne navázáním coonsových kubik.. určen n=>4 - Velkou roli hraje násobnost bodů řídícího polygonu Spline křivky - Přirozený spline: interpolační křivka skládající se z polynomálních křivek stupně tři, která je ve svých uzlech C2 spojitá 29. Modelování - Těleso množina bodů v trojrozměrném prostoru (vnitřní body, hraniční body) Hraniční reprezentace těles - Popis hranice pomocí množiny hraničních bodů - Neuchovávám informaci o vnitřních bodech tělesa odvodíme z hranice - Manifold těleso, které lze skutečně vyrobit Hranová interpretace těles - Nejstarší, nejjednodušší - Informačně chudá (drátěný model)

11 - Jeden seznam hran, jeden seznam vrcholů (souřadnice) => každá položka hran má dva ukazatele na seznam vrcholů - Neposkytuje dostatečnou informaci o skutečném tvaru tělesa Bodová interpretace těles - Množina povrchových bodů - Zpravidla získány digitálním snímáním objektů nebo výsledek algoritmu - Každý bod má informace o: souřadnice, normálový vektor, barva, odraz světla a další vlastnosti - Vysoká paměťová náročnost Konstruktivní geometrie těles - Využití v CAD - Reprezentace tělesa stromovou strukturou (CSG stromem) - Uchovává historii dílčích konstrukčních kroků pomocí CSG primitiv (kvádr, válec, koule, kužel, jehlan, toroid) - Použití množinových operací (průnik, sjednocení) 30. 3D - Definování tvaru prostorových objektů pomocí datových struktur a algoritmů pro vytvářená a následnou manipulaci s 3D objekty (Konstruktivní geometrie těles) - hranový model (drátěný), povrchový model, objemový model, CSG: Spočívá v tom, že každé složité těleso lze poskládat z jednodušších (tzv. CSG primitiv) pomocí množinových operací, transformací. - Velká výhoda ve strojnictví, snadné napodobování obráběných těles - Šablonování vhodné pro případy, kdy není možné použít konstrukci množinovými operacemi - Povrchový model těleso sestaveno z ploch, pro definování b-spline a bezier křivky 3D transformace - Lineární transformace o Posunutí, otočení, změna měřítka, zkosení - Transformační matice - Rozdíl transformace zadané explicitně VS matici (v 3D)

12 31. 3D modelovani a modely - druhy modelovani - Hranový model-drátěný model, popsán pomocí vrcholů a hran, nedefinuje hmotu tělesa, povrchový model, objemový-nedefinuje povrch tělesa. - Symetrie ve 3D o souměrnost dle středu, osy a roviny o při souměrnosti dochází ke změně orientace hran (proti směru a po směru hodin. Ruč.) - Souřadnicové systémy o Pravotočivý, levotočivý - Promítání - způsob zobrazení 3D do 2D: průmětna- plocha, na kterou se promítá o Kolmá projekce (technické kreslení, výkresová dokumentace) o Rovnoběžné promítání (axonometire, perspektiva, izometrie) o Středové promítání (paprsky vychází z jednoho bodu)3 32. Promítání - Zobrazení 3D objektů na 2D zobrazovacích zařízeních - Věnuje se tomu samostatný vědní obor: deskriptivní geometrie - Při promítání dochází ke ztrátě prostorové informace a může dojít ke zkreslení skutečných tvarů objektu - Proto se používají různé způsoby promítání, které doplňujeme dalšími pravidly pro zvýšení představivosti - Promítací paprsek polopřímka vycházející z promítaného bodu - Průmětna plocha, na kterou dopadají paprsky a vytvářejí průmět (obraz v průmětně) o Pokud je průmětna rovinná, není nutné vykreslovat všechny body => transformace se nezakřivuje 33. Rovinné promítání Rovnoběžné (paralelní) všechny promítací paprsky mají stejný směr - Mongovo promítání bokorys, půdorys, nárys - Axonometrie průmětna, která není rovnoběžná s hlavními osami - Kosoúhlé promítání kombinace axonometire a Mongeovo promítání - Výhody: používá se v CAD apod., protože se zvětšující vzdáleností od pozorovatele se nezkracuje vzdálenost v rovinách rovnoběžných s průmětnou Středové (perspektivní) paprsky vycházejí z jediného bodu - Odpovídá optickému modelu, který vyjadřuje lidské vidění - Proporciální zmenšování objektů (objekty vzadu jsou menší Souřadnicové systémy - Pravotočivý, levotočivý - USC, SSS

13 34. Malířův algoritmus Jednotlivé stěny seřadíme podle vzdálenosti od průmětny. Určující je minimální a maximální hodnota z mezních souřadnic u každé stěny. Kreslení jednotlivých stěn provedeme od zadu do předu, je nutno testovat zda nejvzdálenější stěna nezakrývá část jiné stěny. - Testování překrývání dvou ploch, Warnockův algoritmus, Freeman-Loutrelův algoritmus - Neboli priority list - Kreslíme odzadu dopředu - Předpoklad: zpracováváme rovinné plochy, které se neprotínají - Postup: 1. Nejprve nalézt pro každou plochu nejmenší souřadnici Z 2. Setřídíme není finální, protože v určité poloze plocha s menší souřadnicí může zakrývat plochu s větší souřadnicí 3. Testujeme, zda aktuální plocha není zakrývána jinými plochy=>vykreslíme nebo prohodíme 4. Bubláme seznamem dále - U nekonvexních tvarů není schopen odhalit správně => nutno převést na konvexní 35. Maticové rozptylovaní Metoda pro zmenšení barevného prostoru. Důvodem může být omezení počtu barev výstup. zařízení, zmenšení velikosti. Pro generování různých odstínu šedi využívá pravidelných a předem daných vzorků složených s černé a bílé barvy. 36. Paleta a Barevný pixel má složky r,g,b => algoritmus aplikován na tři samostatné části 3-3-2: - Obecná/univerzální paleta, snaha rozdělit barevný prostor rovnoměrně, osmibitová paleta, 256barev, pro červenou a zelenou jsou vyhrazeny 3bity(8 úrovní) a pro modrou 2bity(4úrovně), lidské oko je na ni méně citlivější. - Východy: jednoduchá tvorba - Nevýhody: pouze několik odstínů barev, horší reprodukce některých obrázků - Tvorba: rozdělení RGB os na pravidelné úseky, vytvoření 256 kombinací pro index : - 6 hodnot pro každý RGB kanál, 216 barev, horší využití 256 pozic, prostor pouze pro některé systémové barvy a šedé odstíny 8 bitova paleta (216 barev + misto na připadne systemove) standardni - bezpečna webova paleta, každa barva ma 6 urovni udavane v HEX jsou to: 00, 33, 66, - 99, CC a FF. Použivalo se pro zajištěni shodnych barev na všech - monitorech/prohližečich/systemech : - 18 bitova paleta ( barev) pro každou barvu 6 bitů, je to nativní - barevna hloubka pro VGA zobrazeni

14 37. Standardní a adaptivní (optimalizovaná) paleta - Obecná je a adaptivní je vlastní (optimalizovaná) paleta Standardní/obecná/univerzální paleta Pravidelně vybrané barvy z RGB krychle - Nelze ji rozdělit stejně na 3 části, protože máme jen 8 bitů => 3r(8 úrovní)+3g(8 úrovní)+2b (2 úrovně) 256 barev - Nevadí, protože lidské oko je na modrou barvu nejméně citlivé - Výhody: jednoduchá tvorba Nevýhody: pouze několik odstínů barev, obsahuje odstíny, které jsou zastoupeny i v minimálním počtu nebo vůbec - Horší reprodukce některých obrázků - Není nutné při aplikaci algoritmů znát předem celou barevnou strukturu obrazu - Barvy rozdělují paletu na přibližně 3 stejné části o různých barvách. Z těchto barev pak jejich mícháním vznikají odstíny barev. o subtraktivní: paleta je vyjádřena pomocí CMY (azurová, purpurová a žlutá). Při smíchání všech barev nám vznikne černá. o aditivní: paleta vyjádřena pomocí RGB (červená, zelená a modrá). Při jejich smíchání nám vznikne barva bílá Adaptivní paleta - Odpovídá použitým odstínům v obrazu - Maximalizování kvality obrazu Použití např. u GIF 1. Vytvoření histogramu, který uchováváme v trojrozměrném poli 3x8 bitů s hodnotami potřebujeme 16 milionu četností=> zbytečné a náročné=> lze snížit na 3x5bitů tedy 32 3 hodnot 2. Na základě histogramu nalezneme tolik oblastí, kolik má mít vytvářená paleta barev typicky pixely vstupního obrazce nutno převést na indexy v paletě pro každou vstupní barvu nutno nalézt nejbližší barvu (rozptylování, distribuce chyby) - Snaha o maximální přizpůsobení se barvám v rastru. Pro každý obrázek vlastní paleta. Někdy se do ní zahrnují i základní barvy. Složitá tvorba- vytvoření histogramu a převedení do prostoru RGB, hledání určitého počtu oblastí pokrývající co nejvíce použitých barev. - Tvorba: shora nahoru... krychle zdola nahoru shluková metoda - Gif soubory vytvářejí vlastní paletu na základě barevného rozložení obrázku. 38. Obecná a adaptivní paleta - RGB adaptivní míchání barev: 0 černá 255 bílá 128 šedá - cmyk opačně subtraktivním míchání barev, barvy od sebe odečítáme - smícháním cmy vznikne k - o převod RGB na CMYK se stará driver tiskárny - adobe RGB vylepšená aplikace RGB pro věrohodnější zobrazení - srgb: standard HP a MS pro zobrazování na monitoru, tiskárnách, internetu, gama 2.2

15 Ztrátová komprese - Pro dosažení lepšího kompersního poměru odstraněny některá data z obrázku - Pixelové zhušťování -> do jednobo B uložíme informace o více pixelech - Proudové kódování->rychlá, ale málo výkonná- princip opakování řetězců znaků AAAAAA66666XXXXXXt -> 7A566X1t - LZW komperese->nejrozšířenější, neztrátová, založeno na slovníkové kompresi - Hufmann-sahnonovo kódování (CCITT) rozbor komprimovaného textu, určení četností jednotlivých znaků a překódování 39. Typy promítání - Je to zobrazeni 3D grafiky v 2D prostoru. - Kolmá projekce: zobrazuje objekt v jeho zakladni poloze (narys, bokorys, půdorys), neni nazorny, použiva se v technickem kresleni - Rovnoběžné promítání: všechny parsky jsou rovnoběžne. Jsou různe druhy promitani: axonometrie (použiva projekčni roviny, ktere nejsou rovnoběžne s hlavnimi osami), perspektiva (jedno, dvou a třibodova) a izometrie - Středové promítání: promitani na valcovou nebo kulovou plochu 40. Úprava jasu a kontrast 41. Histogram - Kvantifikuje množství a frekvenci barev obsažených v obraze - Vektor absolutních četností - Hodnota po index říká, kolik pixelů má v obraze intenzitu i - Jednorozměrný vektor nebo třírozměrný vektor - Součet hodnot histogramu je roven počtu pixelů - Statistická veličina (pravděpodobnost výskytu) Změny histogramu - Editace křivek - Změna jasu/kontrastu zachována hodnota černé a bílé, zbývající barevné hodnoty upraveny (skřivka) - Černý a bílý bod: minimální hodnota posunuta do středu grafu (tedy k nejtmavší hodnotě), a maximální a nejsvětlejší hodnotě => vzniknout prázdná místa v histogramu a chybějící info řeší distribuce chyby - Prahování: Aplikujeme prahování a výstupní intenzitu aplikujeme na sousední pixely - Gama korekce: - Ekvalizace histogramu: nalezení mapovací funkce, která rozloží hodnoty v histogramu rovnoměrně => jasově vyrovnaný obraz 42. Symetrie u transformaci - Souměrnost dle středu, osy a roviny - Double buffering technika zamezující blikání obsahu, důmyslné neustálé překreslování

Fakulta elektrotechniky a informatiky Počítačová grafika. Zkouška ústní

Fakulta elektrotechniky a informatiky Počítačová grafika. Zkouška ústní Zkouška ústní (Anti)aliasing Aliasing je jev, ke kterému může docházet v situacích, kdy se spojitá (analogová) informace převádí na nespojitou (digitální signály). Postup, jak docílit lepší ostrosti obrazu

Více

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d. Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1 Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní

Více

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech. Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na

Více

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Zelená c. Modrá d. Červená Úloha 2 Jakým minimálním počtem bodů je jednoznačně určena interpolační křivka 5. řádu? a. 6 b. 3 c. 5 d. 7

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

Kristýna Bémová. 13. prosince 2007

Kristýna Bémová. 13. prosince 2007 Křivky v počítačové grafice Kristýna Bémová Univerzita Karlova v Praze 13. prosince 2007 Kristýna Bémová (MFF UK) Křivky v počítačové grafice 13. prosince 2007 1 / 36 Pojmy - křivky a jejich parametrické

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika Křivky Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU Základní vlastnosti křivek křivka soustava parametrů nějaké rovnice, která je posléze generativně

Více

Geometrické vyhledávání

Geometrické vyhledávání mnohoúhelníky a jejich vlastnosti lokalizace bodu vůči konvexnímu mnohoúhelníku rozhodnutí, zda je bod vnitřní či vnější lokalizace bodu vůči nekonvexnímu mnohoúhelníku rozhodnutí, zda je bod vnitřní či

Více

Omezení barevného prostoru

Omezení barevného prostoru Úpravy obrazu Omezení barevného prostoru Omezení počtu barev v obraze při zachování obrazového vjemu z obrazu Vytváření barevné palety v některých souborových formátech Různé filtry v grafických programech

Více

Metodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky

Metodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky Metodické listy pro kombinované studium předmětu B_PPG Principy počítačové grafiky Metodický list č. l Název tématického celku: BARVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE Cíl: Základním cílem tohoto tematického celku

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora Předmět: Náplň: Cvičení z matematiky geometrie (CZMg) Systematizace a prohloubení učiva matematiky Planimetrie, Stereometrie, Analytická geometrie, Kombinatorika, Pravděpodobnost a statistika Třída: 4.

Více

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem 7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového

Více

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které

Více

P R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r,

P R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r, P R O M Í T Á N Í Promítání je zobrazení prostorového útvaru do roviny. Je určeno průmětnou a směrem (rovnoběžné) nebo středem (středové) promítání. Princip rovnoběžného promítání rovina π - průmětna vektor

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie Třída: 3. ročník a septima Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor, učebnice Stereometrie Volné rovnoběžné promítání Zobrazí

Více

Vzorce počítačové grafiky

Vzorce počítačové grafiky Vektorové operace součet vektorů rozdíl vektorů opačný vektor násobení vektoru skalárem úhel dvou vektorů velikost vektoru a vzdálenost dvojice bodů v rovině (v prostoru analogicky) u = B A= b a b a u

Více

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY 1. Základní poznatky z logiky a teorie množin Pojem konstanty a proměnné. Obor proměnné. Pojem výroku a jeho pravdivostní hodnota. Operace s výroky, složené výroky, logické

Více

Bézierovy křivky Bohumír Bastl KMA/GPM Geometrické a počítačové modelování Bézierovy křivky GPM 1 / 26

Bézierovy křivky Bohumír Bastl KMA/GPM Geometrické a počítačové modelování Bézierovy křivky GPM 1 / 26 Bézierovy křivky Bohumír Bastl (bastl@kma.zcu.cz) KMA/GPM Geometrické a počítačové modelování Bézierovy křivky GPM 1 / 26 Opakování Spline křivky opakování Bézierovy křivky GPM 2 / 26 Opakování Interpolace

Více

Vyplňování souvislé oblasti

Vyplňování souvislé oblasti Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení

Více

Počítačová geometrie. + algoritmy DG

Počítačová geometrie. + algoritmy DG Pojem výpočetní geometrie (počítačové) analýza a návrh efektivních algoritmů pro určování vlastností a vztahů geometrických objektů řešení geometrických problémů navrženými geometrickými algoritmy hlavním

Více

Konstruktivní geometrie PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU

Konstruktivní geometrie PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU Konstruktivní geometrie & technické kreslení PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU Podpořeno projektem Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na discipĺıny společného

Více

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např. Kapitola 5 Řešení viditelnosti Řešit viditelnost ve scéně umí většina grafických programů. Cílem je určit ty objekty, resp. jejich části, které jsou viditelné z určitého místa. Tyto algoritmy jsou vždy

Více

Deskriptivní geometrie pro střední školy

Deskriptivní geometrie pro střední školy Deskriptivní geometrie pro střední školy Mongeovo promítání 1. díl Ivona Spurná Nakladatelství a vydavatelství R www.computermedia.cz Obsah TEMATICKÉ ROZDĚLENÍ DÍLŮ KNIHY DESKRIPTIVNÍ GEOMETRIE 1. díl

Více

Gymnázium Česká a Olympijských nadějí, České Budějovice, Česká 64, 37021

Gymnázium Česká a Olympijských nadějí, České Budějovice, Česká 64, 37021 Maturitní témata MATEMATIKA 1. Funkce a jejich základní vlastnosti. Definice funkce, def. obor a obor hodnot funkce, funkce sudá, lichá, monotónnost funkce, funkce omezená, lokální a globální extrémy funkce,

Více

Aproximační křivky. Trocha historie. geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 1944 Roy Liming

Aproximační křivky. Trocha historie. geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 1944 Roy Liming Trocha historie geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 944 Roy Liming analytik, North American Aviation (výrobce letadel) společně s konstruktérem a designérem Edgardem Schmuedem matematizace

Více

Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014. 1. Obor reálných čísel

Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014. 1. Obor reálných čísel Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014 1. Obor reálných čísel - obor přirozených, celých, racionálních a reálných čísel - vlastnosti operací (sčítání, odčítání, násobení, dělení) -

Více

Úpravy rastrového obrazu

Úpravy rastrového obrazu Přednáška 11 Úpravy rastrového obrazu Geometrické trasformace Pro geometrické transformace rastrového obrazu se používá mapování dopředné prochází se pixely původního rastru a určuje se barva a poloha

Více

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová Práce na počítači Bc. Veronika Tomsová Barvy Barvy v počítačové grafice I. nejčastější reprezentace barev: 1-bitová informace rozlišující černou a bílou barvu 0... bílá, 1... černá 8-bitové číslo určující

Více

KŘIVKY A PLOCHY. Obrázky (popř. slajdy) převzaty od

KŘIVKY A PLOCHY. Obrázky (popř. slajdy) převzaty od KŘIVKY A PLOCHY JANA ŠTANCLOVÁ jana.stanclova@ruk.cuni.cz Obrázky (popř. slajdy) převzaty od RNDr. Josef Pelikán, CSc., KSVI MFF UK Obsah matematický popis křivek a ploch křivky v rovině implicitní tvar

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora Předmět: Cvičení z matematiky Náplň: Systematizace a prohloubení učiva matematiky Třída: 4. ročník Počet hodin: 2 Pomůcky: Učebna s dataprojektorem, PC, grafický program, tabulkový procesor Číselné obory

Více

Systematizace a prohloubení učiva matematiky. Učebna s dataprojektorem, PC, grafický program, tabulkový procesor. Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

Systematizace a prohloubení učiva matematiky. Učebna s dataprojektorem, PC, grafický program, tabulkový procesor. Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora Předmět: Náplň: Třída: Počet hodin: Pomůcky: Cvičení z matematiky Systematizace a prohloubení učiva matematiky 4. ročník 2 hodiny Učebna s dataprojektorem, PC, grafický program, tabulkový procesor Číselné

Více

Základní vlastnosti křivek

Základní vlastnosti křivek křivka množina bodů v rovině nebo v prostoru lze chápat jako trajektorii pohybu v rovině či v prostoru nalezneme je také jako množiny bodů na ploše křivky jako řezy plochy rovinou, křivky jako průniky

Více

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí 5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům pro vyplňování plošných objektů. V textu bude vysvětlen rozdíl mezi vyplňováním oblastí, které jsou definovány

Více

8 Plochy - vytvoření, rozdělení, tečná rovina a normála. Šroubové plochy - přímkové, cyklické. Literatura:

8 Plochy - vytvoření, rozdělení, tečná rovina a normála. Šroubové plochy - přímkové, cyklické. Literatura: 8 Plochy - vytvoření, rozdělení, tečná rovina a normála. Šroubové plochy - přímkové, cyklické. Literatura: (1)Poláček, J., Doležal, M.: Základy deskriptivní a konstruktivní geometrie, díl 5, Křivky a plochy

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela

Více

Technické zobrazování

Technické zobrazování Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Technické zobrazování V technické praxi se setkáváme s potřebou zobrazení prostorových útvarů pomocí náčrtu

Více

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

Maturitní témata od 2013

Maturitní témata od 2013 1 Maturitní témata od 2013 1. Úvod do matematické logiky 2. Množiny a operace s nimi, číselné obory 3. Algebraické výrazy, výrazy s mocninami a odmocninami 4. Lineární rovnice a nerovnice a jejich soustavy

Více

Obsah A ROVINNÁ GRAFIKA 17

Obsah A ROVINNÁ GRAFIKA 17 Obsah A ROVINNÁ GRAFIKA 17 1. Světlo a barvy v počítačové grafice JS & JŽ 19 1.1 Vlastnosti lidského systému vidění......................... 19 1.1.1 Elektromagnetické spektrum........................

Více

Maturitní otázky z předmětu MATEMATIKA

Maturitní otázky z předmětu MATEMATIKA Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu MATEMATIKA 1. Výrazy a jejich úpravy vzorce (a+b)2,(a+b)3,a2-b2,a3+b3, dělení mnohočlenů, mocniny, odmocniny, vlastnosti

Více

1. Reprezentace barev, míchání barev. 2. Redukce barevného prostoru. 3. Rasterizace objektů ve 2D. www.seitler.cz

1. Reprezentace barev, míchání barev. 2. Redukce barevného prostoru. 3. Rasterizace objektů ve 2D. www.seitler.cz www.seitler.cz 1. Reprezentace barev, míchání barev Vlastnosti světla - jas intenzita světla - sytost čistota barvy světla - světlost velikost achromatické složky hlavní barvy - odstín dominantní vlnová

Více

1.1 Napište středovou rovnici kružnice, která má střed v počátku soustavy souřadnic a prochází bodem

1.1 Napište středovou rovnici kružnice, která má střed v počátku soustavy souřadnic a prochází bodem Analytická geometrie - kružnice Napište středovou rovnici kružnice, která má střed v počátku soustavy souřadnic a prochází bodem A = ; 5 [ ] Napište středový i obecný tvar rovnice kružnice, která má střed

Více

Univerzita Palackého v Olomouci

Univerzita Palackého v Olomouci Počítačová grafika - 8. cvičení Radek Janoštík Univerzita Palackého v Olomouci 12.11.2018 Radek Janoštík (Univerzita Palackého v Olomouci) Počítačová grafika - 8. cvičení 12.11.2018 1 / 11 Výplň oblasti

Více

Aproximační křivky. Trocha historie. geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 1944 Roy Liming

Aproximační křivky. Trocha historie. geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 1944 Roy Liming Trocha historie geometrické modelování veliký pokrok v oblasti letectví 944 Roy Liming analytik, North American Aviation (výrobce letadel) společně s konstruktérem a designérem Edgardem Schmuedem matematizace

Více

15. listopadu Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta. Hermitovská interpolace

15. listopadu Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta. Hermitovská interpolace Geometrické modelování Zbyněk Šír Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta Hermitovská interpolace 15. listopadu 2017 Zbyněk Šír (MÚ UK) - Geometrické modelování 15. listopadu 2017 1 / 23 Hermiteovská

Více

Jasové transformace. Karel Horák. Rozvrh přednášky:

Jasové transformace. Karel Horák. Rozvrh přednášky: 1 / 23 Jasové transformace Karel Horák Rozvrh přednášky: 1. Úvod. 2. Histogram obrazu. 3. Globální jasová transformace. 4. Lokální jasová transformace. 5. Bodová jasová transformace. 2 / 23 Jasové transformace

Více

Rovinné přetvoření. Posunutí (translace) TEORIE K M2A+ULA

Rovinné přetvoření. Posunutí (translace) TEORIE K M2A+ULA Rovinné přetvoření Rovinné přetvoření, neboli, jak se také často nazývá, geometrická transformace je vlastně lineární zobrazení v prostoru s nějakou soustavou souřadnic. Jde v něm o přepočet souřadnic

Více

Tvorba technická dokumentace

Tvorba technická dokumentace Tvorba technická dokumentace Základy zobrazování na technických výkresech Zobrazování na technických výkresech se provádí dle normy ČSN 01 3121. Promítací metoda - je soubor pravidel, pro dvourozměrné

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

Křivky a plochy technické praxe

Křivky a plochy technické praxe Kapitola 7 Křivky a plochy technické praxe V technické praxi se setkáváme s tím, že potřebujeme křivky a plochy, které se dají libovolně upravovat a zároveň je jejich matematické vyjádření jednoduché.

Více

4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil

4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil 4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil Síla je veličina vektorová. Je určena působištěm, směrem, smyslem a velikostí. Působiště síly je bod, ve kterém se přenáší účinek síly na těleso. Směr

Více

Kde se používá počítačová grafika

Kde se používá počítačová grafika POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová

Více

PŘÍMKA A JEJÍ VYJÁDŘENÍ V ANALYTICKÉ GEOMETRII

PŘÍMKA A JEJÍ VYJÁDŘENÍ V ANALYTICKÉ GEOMETRII PŘÍMKA A JEJÍ VYJÁDŘENÍ V ANALYTICKÉ GEOMETRII V úvodu analytické geometrie jsme vysvětlili, že její hlavní snahou je popsat geometrické útvary (body, vektory, přímky, kružnice,...) pomocí čísel nebo proměnných.

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL PRO ŽÁKY

VÝUKOVÝ MATERIÁL PRO ŽÁKY PROJEKT Zlepšení podmínek výuky učebních oborů CZ.1.07./1.1.06/01.0079 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky VÝUKOVÝ MATERIÁL PRO ŽÁKY Vyučovací

Více

Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností:

Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: 2. pokus 76% Úloha 1 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu A má (po vynechání vodorovných hran a rozpojení zbývajících hran) celkově 4 průsečíky

Více

MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ základní úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT)

MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ základní úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT) MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ základní úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT) 1. Číselné obory 1.1 Přirozená čísla provádět aritmetické operace s přirozenými čísly rozlišit prvočíslo

Více

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color

Více

Text úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2?

Text úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2? Úloha 1 Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2? a. 256 b. 128 c. 216 d. cca 16,7 milionu Úloha 2 Jaká je výhoda adaptivní palety oproti standardní? a. Menší velikost adaptivní

Více

Plochy zadané okrajovými křivkami

Plochy zadané okrajovými křivkami Plochy zadané okrajovými křivkami Lineární plát plocha je určena dvěma okrajovými křivkami, pokud by pro tyto křivky byly intervaly, v nichž leží hodnoty parametru, různé, provedeme lineární transformaci

Více

Voronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta

Voronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta 12 RNDr., Ph.D. Katedra didaktiky matematiky Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta petra.surynkova@mff.cuni.cz http://surynkova.info Definice V( P) nad množinou bodů P { p v rovině 1,

Více

BA008 Konstruktivní geometrie. Kolmá axonometrie. pro kombinované studium. učebna Z240 letní semestr

BA008 Konstruktivní geometrie. Kolmá axonometrie. pro kombinované studium. učebna Z240 letní semestr BA008 Konstruktivní geometrie pro kombinované studium Kolmá axonometrie Jan Šafařík Jana Slaběňáková přednášková skupina P-BK1VS1 učebna Z240 letní semestr 2016-2017 31. března 2017 Základní literatura

Více

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze Promítání Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 30. března 2011 Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání 4 Implementace promítání Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání

Více

KRUHOVÁ ŠROUBOVICE A JEJÍ VLASTNOSTI

KRUHOVÁ ŠROUBOVICE A JEJÍ VLASTNOSTI KRUHOVÁ ŠROUBOVICE A JEJÍ VLASTNOSTI Šroubový pohyb vzniká složením otáčení kolem osy o a posunutí ve směru osy o, přičemž oba pohyby jsou spojité a rovnoměrné. Jestliže při pohybu po ose "dolů" je otáčení

Více

AXONOMETRIE - 2. část

AXONOMETRIE - 2. část AXONOMETRIE - 2. část Průmět přímky K určení přímky stačí její dva libovolné průměty, zpravidla používáme axonometrický průmět a půdorys. Bod ležící na přímce se zobrazí do bodu na přímce v každém průmětu.

Více

Příklady otázek PB009/jaro 2015

Příklady otázek PB009/jaro 2015 Příklady otázek PB009/jaro 2015 Upozornění: Otázky mohou být formulovány jinými slovy, požadovat vysvětlení problému obrázkem, nebo naopak komentování daného obrázku. Nelze spoléhat na prosté opsání odpovědí

Více

MONGEOVO PROMÍTÁNÍ - 2. část

MONGEOVO PROMÍTÁNÍ - 2. část MONGEOVO PROMÍTÁNÍ - 2. část ZOBRAZENÍ KRUŽNICE Příklad: V rovině ρ zobrazte kružnici o středu S a poloměru r. kružnice ležící v obecné rovině se v obou průmětech zobrazuje jako elipsa poloměr kružnice

Více

Souřadnicové prostory

Souřadnicové prostory Prostor objektu Tr. objektu Tr. modelu Prostor scény Souřadnicové prostory V V x, y z x, y z z -z x, y Tr. objektu V =V T 1 T n M Tr. modelu Tr. scény x, y Tr. pohledu Tr. scény Tr. pohledu Prostor pozorovatele

Více

ZÁKLADNÍ ZOBRAZOVACÍ METODY

ZÁKLADNÍ ZOBRAZOVACÍ METODY ZÁKLADNÍ ZOBRAZOVACÍ METODY Prostorové útvary zobrazujeme do roviny pomocí promítání, což je jisté zobrazení trojrozměrného prostoru (uvažujme rozšířený Eukleidovský prostor) do roviny, které je zadáno

Více

Maturitní okruhy z matematiky - školní rok 2007/2008

Maturitní okruhy z matematiky - školní rok 2007/2008 Maturitní okruhy z matematiky - školní rok 2007/2008 1. Některé základní poznatky z elementární matematiky: Číselné obory, dělitelnost přirozených čísel, prvočísla a čísla složená, největší společný dělitel,

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

ŠROUBOVICE. 1) Šroubový pohyb. 2) Základní pojmy a konstrukce

ŠROUBOVICE. 1) Šroubový pohyb. 2) Základní pojmy a konstrukce 1) Šroubový pohyb ŠROUBOVICE Šroubový pohyb vznikne složením dvou pohybů : otočení kolem dané osy o a posunutí ve směru této osy. Velikost posunutí je přitom přímo úměrná otočení. Konstantou této přímé

Více

Popis výukového materiálu

Popis výukového materiálu Popis výukového materiálu Číslo šablony III/2 Číslo materiálu VY_32_INOVACE_TD.21.1 Autor Petr Škapa Datum vytvoření 01.09.2013 Předmět, ročník Tematický celek Téma Druh učebního materiálu Anotace (metodický

Více

01_Grafické rozhraní

01_Grafické rozhraní 01_Grafické rozhraní Jaké jsou základní rozdíly mezi konzolovou aplikací a aplikací s grafickým uživatelským rozhraním? Hlavní rozdíly mezi běžnou konzolovou aplikací a aplikací s GUI lze shrnout do dvou

Více

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19 Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:

Více

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová Grafika na počítači Bc. Veronika Tomsová Proces zpracování obrazu Proces zpracování obrazu 1. Snímání obrazu 2. Digitalizace obrazu převod spojitého signálu na matici čísel reprezentující obraz 3. Předzpracování

Více

Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005

Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005 Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005 Kreslení elipsy v obecné poloze O co půjde Ukázat přesný matematický model elipsy Odvodit vzorce pro výpočet souřadnic důležitých bodů Nalézt algoritmus

Více

ÚLOHY S POLYGONEM. Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním. 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU

ÚLOHY S POLYGONEM. Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním. 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU ÚLOHY S POLYGONEM Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU 3 úsečky (segmenty) v horní části 2 úsečky ve spodní části

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.4

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.4 TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD Přednáška č.4 Popisování výkresů Písmo na technických výkresech Parametry písma dány normou (velikost, tloušťka čar, proporce znaků a mezer mezi znaky) 2 typy písem: písmo A písmo

Více

MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA

MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ AUTOŘI PRÁCE Bc. JAKUB BERÁNEK Bc. MARTIN MAŠTERA VEDOUCÍ

Více

Předmět poskytuje základní vědomosti o normalizaci pro zobrazování, kótování, kreslení řezů a detailů, značení materiálů výrobků na výkresech.

Předmět poskytuje základní vědomosti o normalizaci pro zobrazování, kótování, kreslení řezů a detailů, značení materiálů výrobků na výkresech. 1. ÚVOD DO PŘEDMĚTU Předmět poskytuje základní vědomosti o normalizaci pro zobrazování, kótování, kreslení řezů a detailů, značení materiálů výrobků na výkresech. Cílem je čtení, kreslení jednoduchých

Více

Základní topologické pojmy:

Základní topologické pojmy: Křivky Marie Ennemond Camille Jordan (88 9): Křivka je množina bodů, která je surjektivním obrazem nějakého intervalu Giuseppe Peano (858 9): Zobrazení intervalu na čtverec Wacław Franciszek Sierpiński

Více

Topografické plochy KG - L MENDELU. KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56

Topografické plochy KG - L MENDELU. KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56 Topografické plochy KG - L MENDELU KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56 Obsah 1 Úvod 2 Křivky a body na topografické ploše 3 Řez topografické plochy rovinou 4 Příčný a podélný profil KG - L (MENDELU)

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Rozšíření bakalářské práce

Rozšíření bakalářské práce Rozšíření bakalářské práce Vojtěch Vlkovský 2011 1 Obsah Seznam obrázků... 3 1 Barevné modely... 4 1.1 RGB barevný model... 4 1.2 Barevný model CMY(K)... 4 1.3 Další barevné modely... 4 1.3.1 Model CIE

Více

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 Mgr. Tomáš Kotler I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 VÝCHOZÍ TEXT A OBRÁZEK K ÚLOZE 1 Je dán rovinný obrazec, v obrázku vyznačený barevnou výplní, který představuje

Více

Odpovědi na kontrolní otázky z opory předmětu. ... a něco navíc ;)

Odpovědi na kontrolní otázky z opory předmětu. ... a něco navíc ;) Odpovědi na kontrolní otázky z opory předmětu Základy počítačové grafiky... a něco navíc ;) Petr Zemek, xzemek02@fit.vutbr.cz 10. května 2007 Části textu zde uvedeného pocházejí ze studijní opory předmětu

Více

VZOROVÝ TEST PRO 3. ROČNÍK (3. A, 5. C)

VZOROVÝ TEST PRO 3. ROČNÍK (3. A, 5. C) VZOROVÝ TEST PRO 3. ROČNÍK (3. A, 5. C) max. 3 body 1 Zjistěte, zda vektor u je lineární kombinací vektorů a, b, je-li u = ( 8; 4; 3), a = ( 1; 2; 3), b = (2; 0; 1). Pokud ano, zapište tuto lineární kombinaci.

Více

= cos sin = sin + cos = 1, = 6 = 9. 6 sin 9. = 1 cos 9. = 1 sin 9. + 6 cos 9 = 1 0,939692621 6 ( 0,342020143) = 1 ( 0,342020143) + 6 0,939692621

= cos sin = sin + cos = 1, = 6 = 9. 6 sin 9. = 1 cos 9. = 1 sin 9. + 6 cos 9 = 1 0,939692621 6 ( 0,342020143) = 1 ( 0,342020143) + 6 0,939692621 ŘEŠENÉ PŘÍKLADY Z MA+ULA ČÁST Příklad Bod má vůči souřadné soustavě souřadnice uvedené níže. Vypočtěte jeho souřadnice vzhledem k soustavě, která je vůči otočená dle zadání uvedeného níže. Výsledky zaokrouhlete

Více

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1 metodický list č. 1 Barvy v počítačové grafice Základním cílem tohoto tematického celku je seznámení se základními reprezentacemi barev a barevnými modely. 1. Reprezentace barev v počítačové grafice 2.

Více

5. Plochy v počítačové grafice. (Bézier, Coons)

5. Plochy v počítačové grafice. (Bézier, Coons) 5. PLOCHY V POČÍAČOVÉ GRAFICE Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět popsat plochy používané v počítačové grafice řešit příklady z praxe, kdy jsou použity plochy Výklad Interpolační plochy - plochy,

Více

Maturitní témata profilová část

Maturitní témata profilová část Seznam témat Výroková logika, úsudky a operace s množinami Základní pojmy výrokové logiky, logické spojky a kvantifikátory, složené výroky (konjunkce, disjunkce, implikace, ekvivalence), pravdivostní tabulky,

Více

MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ vyšší úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT)

MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ vyšší úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT) MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ vyšší úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT) 1. Číselné obory 1.1 Přirozená čísla provádět aritmetické operace s přirozenými čísly rozlišit prvočíslo a

Více