Aplikovaná herní studia jaro hra, dekonstrukce, analýza, intermedialita

Podobné dokumenty
Aplikovaná herní studia jaro narativ, analýza diskurzu

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS

Aplikovaná herní studia blok 02. Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy

Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

PEDAGOGIKA: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská

Úvod do teorie her

SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA A PORADENSTVÍ: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská

Marketingový výzkum. Ing. Martina Ortová, Ph.D. Technická univerzita v Liberci. Projekt TU v Liberci

Aplikovaná herní studia. telemetrie, herní analytika, crowdresearch

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Hlavní otázka zní Co dál? Mapování cesty zákazníků službou

XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj

Přehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský

Specifikace vzdělávacích aktivit projektu. Firemní vzdělávání Atos IT Solutions and Services

Vítejte ve hře Planet Territory

NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE

Metodologie Helena Vaďurová,

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014

MODERNÍ MARKETINGOVÝ VÝZKUM

Vymezení a význam marketingového výzkumu pro manažerské rozhodování. Základní východiska empirického přístupu, vztah. Téma č. 1

Úvod do game designu. Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů

Herní design Martin Klíma

Obsah. Obrazovka režimu kampaně 6. Kampaň 7. Obrazovka režimu Multiplayer 9. multiplayer 10. Kooperační režim 12. Obchod Battlefield 3 Store 17

Moje oblíbené počítačové hry

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

1. Úvod 2. Popis hry 2.1. Jak hrát 2.2. Příběh 2.3. Rozšiřující myšlenky 3. User interface 3.1. Úvodní menu 3.2. In-game GUI 4. Fyzika 5. Grafika 6.

Představení počítačové hry Titan. Alena Králová

4EK311 Operační výzkum. 1. Úvod do operačního výzkumu

coachpage.cz MARKETINGOVÝ VÝZKUM Faktory ovlivňující nákupní chování ve vztahu ke koupi automobilu TOOLS for SUCCESS in TODAY s BUSINESS

Složitost her. Herní algoritmy. Otakar Trunda

ČÁST 1 VZ Školení na měkké a manažerské dovednosti

KULT / DVOUOBOROVÉ MAGISTERSKÉ STUDIUM PREZENČNÍ I KOMBINOVANÉ

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

Inženýrská statistika pak představuje soubor postupů a aplikací teoretických principů v oblasti inženýrské činnosti.

AKTUALIZACE TÉMAT RIGORÓZNÍCH PRACÍ (AKADEMICKÝ ROK 2015/2016)

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

2016 Extreme Networks, Inc. All rights reserved. Aplikační analýza

PLÁN KOMBINOVANÉHO STUDIA

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)

Registrace na stránkách Disney Infinity

INOVATIVNÍ MANAŽER MARKETINGU: INOVATIVNÍ BUSINESS INTELLIGENCE

O MOBILNÍCH APLIKACÍCH V KOSTCE (TRENDY, KRIZE, PŘÍLEŽITOSTI, APLIKACE) YOUMOBTOO

Úvod... VII. 1. Podstata marketingu Shrnutí... 8 Klíčová slova... 9 Otázky... 9 Literatura Strategické marketingové řízení...

CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA

Algoritmy pro práci s neúplnou informací

Typy literárněvýchovného působení v MŠ:

SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA ve vztahu k dalším disciplínám. doc. Michal Kaplánek

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 7 KAMPAŇ 8 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 10 MULTIPLAYER 11 KOOPERAČNÍ REŽIM 13 MŮJ VOJÁK 15

Filozofická fakulta. Compiled Jan 21, :48:06 PM by Document Globe 1

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Představení soutěže. Cíle: Rozvoj hry Hearthstone v ČR Rozvoj aktivity studentů Podpora škol

ZMĚNY VE STUDIJNÍCH PLÁNECH OD AR 2017/2018

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS

Zabezpečení mobilních bankovnictví

ACV-Wars... The racing strategy Game design

Trask Process Discovery Quick Scan

XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium

Behaviorální finance. Ing. Michal Stupavský, CFAs. Při investování je největším nepřítelem vaše mysl.

Počítačové hry Herní engine 1 / 1

Představení Seznam.cz Abaku ligy Jak děti tráví čas s počítačem a internetem?

2 Stručná historie tělovýchovy a sportu na území České republiky Shrnutí / Klíčová slova... 45

Řízení lidských zdrojů

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Systém pro správu experimentálních dat a metadat. Petr Císař, Antonín Bárta 2014 Ústav komplexních systémů, FROV, JU

K možnosti provozování tzv. LIVE DEALER GAMES

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Visibly Smart. 2nd Generation Intel Core Processor Family

PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE

Nikolić Aleksandra Matěj Martin

Organizační chování. Rozvoj poznání v organizačním chování

TEMATICKÉ OKRUHY K STÁTNÍ ZAVĚREČNÉ ZKOUŠCE AKADEMICKÝ ROK 2010/2011

SOC119 Úvod do sociologie pro nesociology. Povinné materiály z prezentací

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

Chánové 7: Krev a Sláva

Problematika spolehlivosti lidského činitele

Social media jako nové pole pro data mining Josef Šlerka

Jak porozumět veřejné politice

FILOSOFIE ČLOVĚKA a VĚDY

SPECIFIKA KOMUNITNÍ PRÁCE V SOCIÁLNĚ VYLOUČENÝCH LOKALITÁCH

Zavedení UX do organizace

Návod a pokyny pro rodiče

2. Začlenění HCI do životního cyklu software

Interpersonální komunikace - N Anotace, sylabus, výstupy studia, literatura

Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient. Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6

Audit implementace NOZ - jak jsme na to šli v AXA. Konference IA 10/2014 Špindlerův Mlýn

Konvergentní praxe českých mediálních publik: filmy, seriály, hudba

Metody přírodních věd aplikované na vědy sociální: předpoklad, že lidské chování můžeme do jisté míry měřit a předpovídat.

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Využití velkoplošné vizualizace v

Metodický průvodce k výukovému materiálu

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

Transkript:

Aplikovaná herní studia jaro 2016 hra, dekonstrukce, analýza, intermedialita

VĚDA A HRY?

herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA

Věda a hry? Identifikace fenoménů Odkrývání kauzalit Predikce Analytika

herní studia APLIKACE APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA BUSINESS

Věda a hry? Porozumění chování hráčů v širším kontextu Důmyslnější tvorba Kvalitnější QA Rozhodování o businessu

HRA?

Struktura hry Co tvoří hru? Co odlišuje hry od ostatních médií? Jak lze tyto odlišnosti popsat? V čem spočívá jedinečnost hry jakožto média?

Herní elementy Zábava = FUN Cíle Herní smyčky Pravidla Core Gameplay MDA: mechaniky, dynamiky, estetiky

ZÁBAVNOST

Zábavnost; Fun subjektivní kvalitativní parametr zábavnost nemusí plynout pouze z pozitivních zážitků zábavnost x zážitek? Počitky: frustrace, vítězství, stres, napětí, strach, pokora, tajemno, spokojenost, potěcha Jak vyvolat tyto počitky? Pomocí jakých médií?

Kinds of Fun >>> http://8kindsoffun.com Sensation Game as sense-pleasure Challenge Game as obstacle course Expression Game as soap box Fantasy Game as make-believe Fellowship Game as social framework Submission Game as mindless pastime Narrative Game as unfolding story Discovery Game as uncharted territory

Kinds of Fun Submission Game as mindless pastime http://armorgames.com/play/16083/clicker-heroes

CÍLE

Co je to hra? (SCHELL, 2008) dobrovolná cíle konflikty pravidla lze vyhrát i prohrát interaktivita výzvy hry mohou vytvářet vlastní hodnoty hry hráče baví / zaujmou jsou to uzavřené formální systémy

Cíle Schell je řadí do pravidel Musejí být: 1. Konkrétní 2. Dosažitelné 3. Hodnotné (rewarding) Existují i pravidla nepsaná asi nebudeme předpokládat jako vhodné chování při hraní deskovky mlátit soupeře lopatou

HERNÍ SMYČKY

Herní smyčky jako průchod systémem Máme jednotlivce (prvek sytému), který má nějaké motivy (něco chce) a vstupuje do systému, který plní jeho přání (výstup; online platba, zápůjčka motorové pily). Hráč má motivaci k interakci se systémem (hrou) a ta jej pohání k dohrání hry. Herní smyčky odpovídají na různé typy motivací konkrétní odměnou (herní předměty, posun v příběhu, dokončení kapitoly, udělení trofeje apod.).

Herní smyčka cíl > překážka > odměna (+ nový cíl)

Diablo (1996) znič nepřátele > získej zlato > nakup nové zbraně a zásoby + znič silnějšího nepřítele Pro pozdější díly série pak: znič nepřátele > získej nové zbraně + znič silnějšího nepřítele

Herní smyčky - shrnutí Herní smyčky jsou pak přímo navázané na herní mechaniky, tedy základní akce, které může hráč ve hře vykonávat (= vstupy).

PRAVIDLA

Pravidla Jsou jedním ze souborů mechanik. Ve skutečnosti jsou zásadní mechanika. Definují prostor, objekty, hráčské akce následky těchto akcí, limity akcí a cíle. Jinými slovy umožňují spouštět všechny ostatní mechaniky a definují cíle hry!

CORE GAMEPLAY

Core Gameplay Tento tekutý termín zahrnuje vše, co zážitek hráče a hru samotnou odlišuje od jiných recipovaných celků. Nemá český ekvivalent.

Core Gameplay CORE GAMEPLAY game INTERFACE user

Core Gameplay to co odlišuje hry (vč. nedigitálních) od jiných médií (= behaviorální systém) jádro herního zážitku, procesuální základ interakce změna core gameplay se projeví ve velké škále vrstev hry není ale závislé na stylizaci, settingu, příběhu, vizuálu, hudbě (pokud není využití hudby součástí designu) apod.

Příklady Core Gameplay Šachy (15. století) strategický poziční souboj figurek různých pohybů (v pravděpodobnostně uzavřeném systému) UFO: Enemy Unknown (1993) taktické tahové souboje lidstva proti vetřelcům z vesmíru a management celosvětové jednotky odboje Dark Souls (2011) pozičně rytmické souboje proti přesile v kulisách enigmatického fantaskního příběhu rytíře a filozofie smrti

MDA

Model MDA MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (2004) a formal approach to understand games Nástroje: Kategorizace: mechanics x dynamics x aesthetic K čemu? Základní gramatika pro diskuzi a povrchové zkoumání her. Decomposing, understanding and creating * + requires travel between all levels of abstraction fluent motion from systems and code, to content and play experience, and back. (Zubek a spol., 2004)

PRAVIDLA SYSTEM ZÁBAVA DESIGNÉR HRÁČ mechaniky dynamiky estetika

Herní mechaniky Mechanics (MDA) Def: Mechanics describes the particular components of the game, at the level of data representation and algorithms. Mechanics are the various actions, behaviors and control mechanisms afforded to the player within a game context. Příklad: házení kostkou, posun jednotek, střelba, skok, míchání karet [Herní mechaniky + herní obsah]

Herní dynamiky - Dynamics (MDA) Def: Dynamics describes the run-time behavior of the mechanics acting on player inputs and each others outputs over time. Dynamics work to create aesthetic experiences. Příklad: strategizování, využívání coverů v FPS, možnosti přizpůsobení avatara Dynamiky pracují s mechanikami a vytváří estetický dopad.

Herní estetika - Aesthetics (MDA) Def: Aesthetics describes the desirable emotional responses evoked in the player, when she interacts with the game system. Příklad: fikční svět (WoW), výzva (Dark Souls), imerze (Papers, Please), sebevyjádření (Minecraft 2.5b)

MDA vs Člověče Nezlob Se HM? HD? HE?

Příklad změny herních mechanik V Člověče nezlob se (1896) je HM hod kostkou, ale víme, že samotným hodem nemůžeme shodit figurku; pokud bychom vytvořili variantu hry (Kuželky nezlobte se) a stanovili v pravidlech, že hod kostkou a její fyzické kolize s figurkami jsou součástí hry (např. pokud kostka shodí figurku, vrátí se figurka o takový počet políček zpět, jako na padlo kostce), podařilo se nám zkombinovat 2 HM: hod kostkou jako náhodný generátor čísla = posunu (tzv. luck based) hod kostkou jako prostorový prvek závislý na zručnosti (tzv. skill based) Když kostka shodí figurku: V Člověče nezlob se ji dáme s omluvou zpět a hra nezměnila svůj stav (nepsané pravidlo). V Kuželky nezlobte se figurku posuneme zpět (pravidlo).

ANALÝZA HER

CORE GAMEPLAY MOTIVACE ODMĚNY DESIGNÉR game INTERFACE user HRÁČ ZÁBAVNOST PARTICIPACE Analýza designu Strukturní analýza hry Obsahové analýzy (narativní, vizuální) Interpretace, estetika, komparace Analýza interface (HUD, GUI, UX, FOCUS TESTY) Play testy Herní analytika (telemetrie player performance, business )

Analýzy (digitálních) her Designové: analýza herních mechanik, pravidel, efekt změn na UX, herní analytika (telemetrie) Funkční: interface a metody ovládání (HW i v rámci hry), focus testy, play testy Teoretické: dle metodologie různých oborů (sociologie, teorie nových médií, historie, fan studies, psychologie ) Obsahové: podobně jako filmová studia, narativní / vizuální Obchodní: prodeje a revenue (f2p), tržní prostředí (trendy, typologie hráčů, typologie žánrů), náklady, výzkum konkurence

Analýza (digitálních) her - zobecnění Naše nástroje: Data (číselné hodnoty, existující prvky) Objektivní kategorizace (seřazení objektivních prvků) Subjektivní data (pozorování, vlastní chápání skutečnosti) Subjektivní instinkt (např. při samotné tvorbě a koncepci; vernakulární teorie)

Metody analyzování digitálních her herní mechaniky, pravidla tutorial, vstupní obsah herní analytika (telemetrie) designová analýza onboardingu a retence designová x businessová Předmět: data o hráčích, heat mapy, design hypotézy; Metoda: vizuální analýza, statistika, play test; Výstup: Design rovnovážných nesymetrických multiplayerových map v League of Legends UX a vizuál Ovládání, platforma, HW žánry, historie tvorby, jazyk média subkultury, UGC, prosumer focus testy play testy teoretické teoretické Předmět: fanoušci, texty, tvorba; Metoda: mapování, kvantifikace, statistika; Výstup: O kultuře moderů jako substitutech marketingu revenue, výkon reklam obchodní Předmět: hráči, útrata inapp nákupů, timestamp, žánry; Metoda: statistika, korelace (čas, prostor, žánry); Výstup: Hráči hry Hearthstone a motivy k nákupu booster packů konkurence, prodeje, saturace trhu obchodní

TVORBA

Komplexnější schéma

INTERMEDIALITA

Intermedialita hry

Je příčinou zkoumaného herního elementu hra? Jaký efekt má konkrétní zkoumaný herní element na hráče? Je tento efekt vázán na médium digitální hry? Lze tento efekt simulovat mimo médium digitálních her? Existuje pro danou situaci vhodný příklad hybridního díla (gamebook, happening), který nám nabourá snadné zařazení závislosti zkoumaného na médiu hry?

Kategorizace herních elementů (1) nemají funkční vazbu na jiná média vyhození figurky v Člověče nezlob se pravidla různé rychlosti animace v Dark Souls (2011) sice se jedná o pohyblivý obraz, ale funguje spíše pro soubojový systém a detekci kolizí číslice vlastností postav sice text, ale funguje pouze jako nosič informace o stavu hry, nevypráví (2) zaplétají vlastnosti jiných médií do core gameplay hrací plán obraz pravidla kýžený obraz v puzzle obraz vizuální validace skládání (3) u kterých dominuje vliv jiného média figurka rytíře skulptura vizuál filmové příběhové sekvence film příběh

Kdy je hra hrou a kdy jiným médiem? Proč je to pro nás důležité? Jak to zjistit? Jaké nástroje použít?

MINI WORKSHOP

Dekonstrukce hry na: cíle core gameplay herní smyčky herní mechaniky

CORE GAMEPLAY CÍLE MOTIVACE ODMĚNY HERNÍ SMYČKY game INTERFACE user ZÁBAVNOST PROSTOR (příště) PARTICIPACE PRAVIDLA SYSTEM ZÁBAVA DESIGNÉR HRÁČ mechaniky dynamiky estetika

SHRNUTÍ

Témata struktura hry herní elementy cíle herní smyčky core gameplay pravidla model MDA možnosti herní analýzy intermedialita her (prostor)

děkuji