Scratch DETAIL AKTUÁLNÍHO SPRITE VYPNOUT/ ZAPNOUT PROGRAM LIŠTA NÁSTROJŮ SCÉNA MENU. SEKCE PŘÍKAZŮ Nabídka příkazů. PALETA BLOKŮ S PŘÍKAZY NOVÝ SPRITE



Podobné dokumenty
Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Jak namalovat obraz v programu Malování

SPIRIT 15. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Jak namalovat obraz v programu Malování

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

První kroky s aplikací ActivInspire

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Uživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Manuál k programu KaraokeEditor

Osnova, hlavní a vnořené dokumenty

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

Ignijet_2007 Externí monitor

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Územní plán Ústí nad Labem

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Nástrojová lišta v editačním poli

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Přístroj podporuje 16 druhů formátů souborů, mezi které patří PDF, CHM, EPUB, TXT, HTM, HTML, RTF, PDB, DJVU, DJV, iw44, iw4, FB2, PRC, MOBI, a TCR.

Microsoft Publisher 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

Výukový manuál 1 /64

Kreslení a vlastnosti objektů

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

FortiaViewer verze 5.0

Administrace webu Postup při práci

MS Excel Lekce 1. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných fakult MU

742 Jak prohlížet seznam dat pomocí formuláře. další záznamy pomocí formuláře

Hlavní okno aplikace

CUZAK. Uživatelská příručka. Verze

SMART Ink. software pro operační systém Mac OS X. Uživatelská příručka

UniLog-D. v1.01 návod k obsluze software. Strana 1

Sociomap Viewer Uživatelský manuál. Verze 3

Návod k aplikaci DPH Kontrol

Rychlá navigace Prolínání vrstev

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Kreslení úseček a křivek

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

PowerPoint 2010 Kurz 5, 6

Názvy objektů na paletě Layers (Vrstvy)

MANUÁL. Jak používat administraci webových stránek. Obsah ZÁKLAD... 2 ÚPRAVY POLOŽKY... 3 ÚPRAVY TEXTOVÉ STRÁNKY... 4

Zóny a pravidla UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

3 Formuláře a sestavy Příklad 1 Access 2007

Manuál k tvorbě absolventské práce

Výběr výrobku pro branding...2. Otevření nástroje brandingu 3. Výběr barevné varianty loga...4. Otevření editoru brandingu..6

Bloky, atributy, knihovny

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Rozvodnice design verze 3.1

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

Tisk map z LPIS - rozšířené

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Redakční systém IPO manuál

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

Návod na tvorbu videa pro žáky ZŠ a SŠ zapojených do projektu,,miluji jídlo, neplýtvám! Realizováno za finanční podpory Královéhradeckého kraje

Modul 6. Multimediální prezentace

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Projekt. Sestavení projektu

Obsah. při vyšetření pacienta. GDT souboru do programu COSMED Omnia GDT souboru z programu COSMED Omnia a zobrazení výsledků měření v programu MEDICUS

Tiskový manažer Printman (Tiskový manažer verze 1.58 a novější)

GIS Mikroregionu Telčsko

Microsoft Office PowerPoint 2003

Tabulkový procesor Microsoft Excel

Příručka progecad Professional 2013

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Nápověda pro práci s PPP. Jak vytvořit nabídku?

ZEBU webdesign s.r.o. Technologická 372/ Ostrava Pustkovec

Nápověda k ESSELTE EaSY print

sloučení dokumentů Zadání: TÉMA: Sledování změn a komentářů, revize, porovnání dokumentů,

Projekty. Úvodní příručka

Pracovní plocha. V první kapitole se seznámíme s pracovním prostředím ve Photoshopu.

Tiskový manažer - Printman

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

MS PowerPoint ZÁKLADY

P o w e r P o i n t

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Formátování pomocí stylů

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul SITUACE

PROFI TDi s.r.o , Želetice 40 Návod k používání systému OTDI.CZ

Návod k použití aplikace Reliview

Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice

Kontextové dokumenty

Hlavní panel nástrojů

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

Návod pro práci s aplikací

Transkript:

MENU DETAIL AKTUÁLNÍHO SPRITE LIŠTA NÁSTROJŮ SCÉNA VYPNOUT/ ZAPNOUT PROGRAM SEKCE PŘÍKAZŮ Nabídka příkazů. PALETA BLOKŮ S PŘÍKAZY PLOCHA PRO SKRIPTY REŽIM PREZENTACE SEZNAM SPRITE A POZADÍ NOVÝ SPRITE AKTUÁLNÍ POZICE MYŠI Scratch Projekty ve Scratchi jsou sestaveny z objektů tzv. spritů. Změnou kostýmu můžete měnit vzhled spritu. Jako váš sprite si můžete vybrat z již nahraných v projektu Scratch (postavy, zvířata nebo věci), vlastní obrázek z vašeho disku nebo internetu, nebo si vyvořit vlastní v Editoru malování, který je součástí programu. Přednastaveným spritem u nových projektů je Scratch kočka. Pokud chcete přednastavit jiný sprite, nahrajte svůj sprite, přejmenujte jej na default.sprite a uložte do složky Costumes. Pokud chcete změnit pouze přednastavený kostým spritu umístěte obrázkový soubor default.jpg (nebo.png,.bmp,.gif) do složky Costumes. Můžete dát instrukce vašemu spritu, říct mu, aby se hýbal, vydával zvuky nebo reagoval na jiný sprite. Jak říct spritu co má dělat? Pomocí příkazu. Příkazy jsou předepsané na blocích, které připomínají kousky puzzle. Stačí skládat bloky dohromady a složit tzv. skripty. Když dvakrát kliknete na script, Scratch spustí příkazy na blocích od shora dolu.

Scéna, v programu napravo, je místo, kde vaše skripty ožijí. Je 480 x 360 jednotek velká, určena souřadnicovým systémem o souřadnicích x a y. Ve středu scény jsou souřadnice x i y rovny 0 (viz Obrázek 3 v textu). Pro zjištění pozice x a y zahýbejte myší kolem a podívejte se na displej napravo pod scénou. Obrázek 3 Po kliknutí na ikonku Vyvolat režim prezentace přes celou obrazovku. Pro zrušení prezentace stiskněte Esc. si prohlédnete projekty Po kliknutí na ikonku Malovat nový sprite sprite v Editoru malování. můžete namalovat vlastní Po kliknutí na ikonku Vyber nový sprite ze souboru si můžete vybrat nový sprite z těch, které jsou již vytvořené v projektu Scratch, nebo z vašeho harddisku. Po kliknutí na ikonku Vyber náhodný sprite sprite náhodně vybraný ze spritů nahraných v projektu Scratch. se vám na scéně objeví Jestliže chcete sprite vymazat, klikněte na ikonku Smazat na nástrojové liště a označte sprite, který chcete smazat. Nebo klikněte pravým tlačítkem myši na sprite a z menu vyberte Smazat. Jestliže chcete vytvořit sprite, který vypadá jako část aktuální scény, klikněte pravým tlačítkem myši na scénu a zvolte Označením oblasti vytvořit nový sprite. Rámečkem pak vyberete oblast, kterou chcete použít jako nový sprite. 1

SEZNAM SPRITŮ Seznam spritů zobrazuje náhledy všech spritů v projektu. U každého spritu je název a počet skriptů (viz Obrázek 4 v textu). Obrázek 4 Abyste mohli nahlédnout a upravovat skripty, kostýmy a zvuk spritu, klikněte na náhled spritu v seznamu nebo na sprite dvakrát klikněte přímo na scéně. Vybraný sprite je označen modrým rámečkem v seznamu spritů. Když kliknete pravým tlačítkem na náhled spritu můžete sprite zobrazit, exportovat, kopírovat nebo smazat (viz Obrázek 4 v textu). Pokud byste chtěli zobrazit sprite, který není na scéně nebo je skrytý, podržte Shift a klikněte na náhled spritu v seznamu. Sprite se zobrazí uprostřed scény a zároveň se otevře jeho editace. náhledu. V seznamu spritů můžete sprity libovolně přemisťovat přetažením jejich Tak jako může sprite měnit svůj vzhled změnou kostýmu, může se měnit vzhled scény změnou pozadí. K zobrazení a editaci skriptů pozadí a zvuku scény klikněte na náhled scény v levé části seznamu spritů. PALETA BLOKŮ A PLOCHA PRO SKRIPTY To program a sprite, drag blocks from the Blocks Palette to the Scripts Area. To run a block, double-click on it. K naprogramování spritu přetáhněte blok s příkazem z Palety bloků na Plochu pro skripty. Ke spuštění příkazu z bloku na něj dvakrát klikněte. 2

Skripty (programy) vytvoříte spojením bloků dohromady. Pokud dvakrát kliknete na skript, poběží vám celý program od shora dolů. Když chcete zjistit, co jednotlivý příkaz dělá, klikněte pravým tlačítkem na blok a v menu zvolte Nápověda. Když přetahujete blok na Plochu pro skripty bílou čárou se zvýrazní místo, kam můžete bok umístit a vytvořit tak funkční propojení s jiným blokem. Blok můžete umístit na začátek, doprostřed nebo nakonec skriptu. Pokud chcete přemístit celý skript, uchopte jej myší za horní blok. Pokud chcete přemístit blok z prostředka skriptu, všechny bloky pod ním se přemístí s ním. Pokud chcete zkopírovat skript z jednoho spritu do druhého, přetáhněte skript na náhled druhého spritu v Seznamu spritů. Některé bloky mají uvnitř příkazu bílé políčko (vstupní oblast), které lze dále editovat, jako například blok. Hodnotu můžete změnit přepsáním čísla po kliknutí do políčka. Do tohoto políčka také můžete vložit zaoblený blok jako např.. Některé bloky mají rozbalovací menu jako např.. Po kliknutí na se rozbalí nabídka hodnot, ze kterých můžete zvolit opět kliknutím. K uspořádání Plochy pro skripty klikněte pravým tlačítkem na plochu a z menu vyberte Přehledně uspořádat. Pokud z menu vyberete Ulož obrázek ze všech skriptů uloží se obrázek (ve formátu.gif) všech skriptů z Plochy pro skripty. Kliknutím na nabídku Přidat komentář se na ploše objeví žlutá tabulka (viz Obrázek 5 v textu), kam můžete napsat svou poznámku ke skriptu. Obrázek 5 Oblast pro psaní poznámek se dá zúžit nebo rozšířit potažením pravého okraje. Šipkou vlevo nahoře poznámku zminimalizujete nebo rozbalíte. Poznámky můžete přidávat kdekoliv v Ploše pro skripty a můžete je libovolně přesouvat potažením myši. 3

KOSTÝMY Kliknutí na záložku Kostýmy (viz Obrázek 6 v textu) umožňuje prohlížení a editaci kostýmů. Obrázek 6 Tento sprite má tři kostýmy. Aktuální kostým (kostym1) tohoto spritu je vyznačený modrým rámečkem. Změna kostýmu se provede kliknutím na náhled kostýmu. Jsou celkem tři způsoby jak vytvořit nový kostým: Kliknutím na ikonku kostým vytvořit. se otevře okno Editor malování, kde je možné Kliknutím na ikonku můžete importovat obrázek z disku. Přesunutím obrázku z internetové stránky, nebo z plochy, či jiného adresáře tažením myši. Scratch podporuje řadu formátů obrázků, jako například JPG, BMP, PNG, GIF (včetně animovaných GIFů). Každý kostým má své vlastní číslo (zobrazuje se vlevo nahoře od náhledu). Pořadí kostýmů lze měnit přesouváním jednotlivých náhledů. Čísla kostýmů se aktualizují automaticky. 4

Kliknutí pravým tlačítkem myši na náhled kostýmu umožňuje vytvořit z tohoto kostýmu nový sprite (tento kostým bude odebrán ze současného spritu), nebo umožňuje exportovat kopii kostýmu do nového souboru (export nezachová průhlednost). ZVUKY Kliknutí na záložku Zvuky umožňuje nahrávání, importování a přehrávání zvuků (viz Obrázek 7 v textu). Obrázek 7 Zde je možné nahrávat nové zvuky, nebo importovat zvukové soubory. Scratch podporuje formát MP3 a nekomprimované WAV soubory, soubory AIF a AU, nepodporuje 24 bitové kódování. INFORMACE O AKTUÁLNÍM SPRITU Informace o aktuálním spritu (viz Obrázek 8 v textu) obsahuje jméno spritu (v rámečku), pozici x a y, směr, kterým sprite míří a informaci, zda je sprite přemístitelný myší při prezentaci na webu. V rámečku je možné aktuální sprite přejmenovat. Obrázek 8 Směr modré úsečky udavá směr, kterým se bude sprite pohybovat při provedení příkazu "posuň se o.. kroků" (0 = směrem nahoru, 90 = směrem vpravo, 180 = směrem dolů, -90 = směrem vlevo). Otáčením této úsečky pomocí myši je možné měnit směr spritu. Dvojklikem na sprite se vrátí směr do své původní polohy (směr: 90 = směr vpravo). 5

Kliknutím na "Přemístitelné myší na webu" vypnete nebo zapnete možnost přemístění aktuálního spritu při prezentaci projektu na webu. Pokud chcete exportovat sprite, klikněte pravým tlačítkem myši na sprite, který je na scéně, nebo na náhled spritu, který se nachází v Seznamu spritů. Exportováním vytvoříte nový soubor s příponou.sprite, který je pak možné importovat do dalších projektů. STYL ROTACE Kliknutím na jedno z tlačítek Stylu rotace rozhodujete, jak se bude chovat sprite při změně směru. Lze otáčet: Sprite se může volně otáčet kolem své osy, míří podle toho, jaký má zadaný "směr". Jen vlevo-vpravo: Sprite se neotáčí, pouze se zrcadlově převrací podél svislé osy- míří jen vlevo nebo vpravo. Neotáčet: Sprite se vůbec neotáčí, ani když se mění jeho směr. LIŠTA NÁSTROJŮ Nejprve kliněte na lištu nástrojů a pak na objekt v projektu, na kterém se vykoná požadovaná akce. Přesun: normální režim umožňující přesun objektu tažením pomocí myši. Kopírovat: kopíruje sprite, kostým, zvuk, blok a nebo skript. Pro vícenásobné kopírování přidržte při kliknutí Shift. Smazat: smaže sprite, kostým, zvuk, blok a nebo skript. Pro vícenásobné kopírování přidržte při kliknutí Shift. 6

zvětšuje více. Zvětšit sprite: zvětší velikost spritu. Přidržením Shiftu při kliknutí se sprite sprite zmenšuje více. Zmenšit sprite: zmenší velikost spritu. Přidržením Shiftu při kliknutí se MENU Pokud z menu vyberete nabídku Nový, otevře se nový soubor s přednastavenými vlastnostmi. Pokud dáte Otevřít, vyberete si projekt z vašeho disku. Nabídkou Uložit jako uložíte nový projekt na disk a nabídkou Uložit přepíšete již uložený projekt. Nabídka Zveřejnit! nahraje váš projekt na webovou stránku Scratche, pokud jste zaregistován. Nabídka Zpet vrátí zpět pouze poslední blok, skript nebo sprite, který jste smazali, ale neumožňuje vrátit zpět většinu ostatních akcí! Nabídkou Jazyk máte možnost si vybrat jazyk programu. Kdokoliv může přidat nebo editovat jazykový překlad Scratche. Informace o přidání nebo změně překladu najdete na stránkách Scratche v sekci Podpora. Jazykový balík je pravidelně upravován a je ke stažení na stránkách. Nabídka Různé zobrazí další nabídku se speciálními funkcemi: Informace... zobrazí okno s informacemi o programu Scratch, především verzi a rok zveřejnění programu, autorská práva a vývojáře. Import projektu... vloží do aktuálně otevřeného projektu všechny sprity a pozadí z jiného projektu. Tato funkce je užitečná při kombinování spritů z různých projektů. 7

Zahájit krokování zapne mód, ve kterém program, po spuštění, běží krok po kroku, aktuálně prováděný blok je zvýrazněn změněnou barvou. Tato funkce je užitečná především při odlaďování programu a hledání chyb. Nováčkům pomáhá v porozumění běhu tohoto programu. mód ukončí. Ukončit krokování je zobrazeno pouze když je zapnut mód krokování a tento Komprimovat zvuky nastavuje kvalitu při komprimaci zvuků. Komprimace sníží celkovou velikost projektu. Komprimovat obrazky nastavuje kvalitu při komprimace obrázků (10-100). Komprimace sníží celkovou velikost projektu. Chceš pomoci? zobrazí stránku (uloženou na disku) s odkazy na soubory nápovědy, referenční materiály, tutoriály a často kladené otázky. Dále je zde odkaz na webovou stránku programu Scratch. Pro získání nápovědy ke konkrétnímu bloku, klikněte pravým tlačítkem na dotazovaný blok a zvolte Nápověda. ZELENÁ VLAJKA Zelená vlajka představuje vhodný způsob, jak začít vícero skriptů najednou. Po kliknutí na zelenou vlajku se spustí najednou všechny skripty, které mají na začátku tento blok. V režimu prezentace se zelená vlajka ojeví jako malá ikona v pravém horním rohu obrazovky. Zmáčnutí klávesy Enter má stejný efekt jako kliknutí na zelenou vlajku. 8

EDITOR MALOVÁNÍ Editor malování (viz Obrázek 9 v textu) slouží k vytváření nebo editaci kostýmů a pozadí. IMPORTOVAT Nahraje obrázek ze souboru. PŘIBLÍŽIT/ODDÁ LIT Zvětší nebo zmenší velikost obrázku. OTÁČET Otočí obrázek ve směru šipky. PŘEKLOPIT Vertikálně nebo horizontálně překlopí obrázek. ZPĚT/ZNOVU NÁSTROJOVÁ LIŠTA VYMAŽ Smaže celé plátno. MOŽNOSTI Nastavení nástrojů. AKTUÁLNÍ BARVY Popředí a pozadí. PLÁTNO PALETA BAREV Vyběr aktuální barvy. NASTAV STŘED OTÁČENÍ ZOOM Obrázek 9 9

V Editoru malování je nástrojová lišta s následujícími funkcemi: Štětec je možné použít k malování odruky, použita bude barva popředí. Když kliknete na nástroj štětec, objeví se v části pod lištou nástrojů možnost volby velikosti štětce. Kliknutím na máte možnost zvolit jinou velikost štětce. Guma slouží k mazání. Části obrázku, které smažete se stávají průhledné. Stejně jako u štětce je možné kliknutím na zvolit velikost gumy. Vyplňování vyplní souvislou oblast barvou nebo vzorkem. Pod lištou nástrojů se zobrazí výběr různých stylů výplní jako je jednotná barva, vodorovný přechod, svislý přechod nebo přechod ze středu. Poslední tři styly vyplní souvislou plochu postupným barevným přechodem z barvy popředí do barvy pozadí. Obdélník nakreslí barvou popředí obdélník (čtverec při stiknutí Shiftu) s barevnou výplní nebo jen hrany bez výplně. Možnost výplně nebo bez výplně se volí v oblasti pod nástrojovou lištou. Elipsa nakreslí barvou popředí elipsu (kružnici při stiknutím Shiftu) s barevnou výplní nebo jen obrys bez výplně. Možnost výplně nebo bez výplně se volí v oblasti pod nástrojovou lištou. Čára nakreslí barvou popředí úsečku (při stisknutí Shiftu kreslí jen vodorovně nebo svisle). Kliknutím na máte možnost zvolit jinou tlouštku čáry. Text přidá nebo umožní editaci textové vrstvy v obrázku. V možnostech je možné měnit font a velikost písma. Každý kostým může mít jen jednu vrstvu textu. Výběr umožňuje přesouvat vybranou oblast tažením myši, smazat klávesou Delete, nebo ořezat klávesami Shift a Delete nebo Shift a Backspace. Razítko umožňuje vybranou oblast zkopírovat (při stisknutém Shiftu vícenásobně). Pomocí Kapátka naberete barvu popředí z části plátna, kterého se kapátko dotýka špičkou (kliknutím kapátka na plátno a tažením kapátka mimo plátno je možné nabrat barvu i mimo plátno). 10

Aktuální barvy (popředí a pozadí) jsou nad paletou barev. Kliknutím na aktuální barvy se provede záměna barvy pozadí za barvu popředí. Kliknutím na paletu barev se nabere nová barva popředí (kliknutím se Shiftem barva pozadí). Kliknutím na tlačítko Nastav střed otáčení se volí střed otáčení kostýmu, okolo kterého se bude kostým otáčet na scéně. Kliknutím na tlačítko Přiblížit nebo Oddálit se zvětší nebo zmenší přiblížení plátna. Pokud je přiblížení větší než 100%, objeví se posuvné boční lišty, pomocí kterých se lze posunovat uvnitř plátna. Přiblížení nemění výslednou velikost obrázku na scéně. Kliknutím na tlačítko Importovat je možné importovat ze souboru obrázek, který se přidá na plátno. Kliknutím na tlačítko Vymaž se smaže celé plátno. Kliknutím na tlačítko Zvětšit nebo Zmenšit se obrázek (nebo pouze výběr) zvětší nebo zmenší. Pokud při kliknutí na tlačítko podržíte Shift, objeví se okno, kde lze zadat přesnou číselnou hodnotu zvětšení nebo zmenšení. Zmenšování snižuje velikost, ale i rozlišení obrázku. Kliknutím na tlačítka Otáčet ve/proti směru hodinových ručiček otočí celé plátno (nebo jen výběr) o 30 stupňů. Pokud při kliknutí na tlačítko podržíte Shift, objeví se okno, kde lze zadat přesnou číselnou hodnotu otočení. Kliknutím na tlačítka Překlopit vodorovně/svisle se zrcadlově překlopí celé plátno nebo výběr. Tlačítko Zpět zruší vaši poslední akci. Takto je možné zrušit až devět akcí po sobě. Pokud chcete právě zrušenou akci opět obnovit, klikněte na tlačítko Znovu. BLOKY SCHRATCHE Existují tři hlavní typy bloků, které můžeme najít v Paletě bloků. 11

Základní bloky (Stack Blocks). Tyto bloky mají vespod výstupek a/nebo mají drážku na horní straně, jako například. Tyto bloky můžete vzájemně spojit a vrstvit na sebe. Některé základní bloky mají uvnitř sebe vstupní oblast, kde je možné vložit číselnou hodnotu (jako například zde hodnota 10 ), nebo je možné vložit proměnnou či početní operaci, nebo u některých existuje možnost vybrat hodnotu z rozbalovací nabídky (jako například zde pop ). Některé bloky jako je například tento kterého je možně vkládat další základní bloky. mají otvor ve tvaru C, do Startovní bloky (Hats). Tyto bloky mají zaoblenou horní hranu, a nemají drážku. Tyto bloky se umisťují na začátek skriptu. Čekají na nějakou konkrétní událost, jako je například stisknutí zelené vlajky, pak dojde ke spuštění skriptu, který se nachází pod tímto blokem. Doplňkové bloky (Reporters). Tyto bloky, jako například a, jsou určené k vložení do vstupních oblastí jiných bloků. Doplňkové bloky, které mají zaoblené boční strany (jako například nebo ) reprezentují číslo nebo textový řetězec. Tyto bloky lze je vložit do bloků, které mají uvnitř sebe hranatou nebo zaoblenou vstupní oblast (jako například nebo ). Doplňkové bloky se špičatými stranami (jako například ) reprezentují booleanovské výrazy (pravda/nepravda - true/false) a zapadají do vstupní oblasti se špičatými bočními stranami, nebo s hranatými vstupními oblastmi (jako například nebo ). Některé doplňkové bloky mají vedle sebe zaškrtávací rámeček, jako například. Pokud zaškrtnete rámeček, objeví se na scéně displej zobrazující zvolenou hodnotou. Když se mění hodnota doplňkového bloku, mění se automaticky i zobrazovaná hodnota na displeji. Displej může hodnotu zobrazovat vícero způsoby: normální zobrazení, zobrazuje i jméno doplňkového bloku. 12

zvětšené zobrazení, větší zobrazen, bez jména doplňkového bloku. posuvník, pomocí kterého je možné měnit hodnotu doplňkového bloku (je možné pouze u proměnných). Dvojklikem, nebo kliknutím pravým tlačítkem se mění vzhled displeje z jednoho způsobu zobrazení do druhého. Způsob zobrazení dipleje posuvník je dostupný pouze pro uživatelem vytvořené proměnné. Kliknutím pravým tlačítkem na displej posuvník je možné měnit minimální a maximální hodnotu, mezi kterými se bude posuvník pohybovat. SEZNAMY Ve Schratchi je možné vytvořit a používat takzvané seznamy. Seznamy můžou obsahovat řadu čísel, nebo textových řetězců nebo jiných znaků (viz Obrázek 10 v textu). Seznam se vytvoří kliknutím na tlačítko v sekci Proměnné. Jakmile je první seznam vytvořen, objeví se několik nových bloků. Tyto seznamové bloky jsou popsány v sekci Popis bloků tohoto návodu. Když vytvoříte seznam, na scéně se objeví displej zobrazující tento seznam. V displeji seznamu jsou všechny položky daného seznamu. Je možné vkládat položky přímo v tomto displeji. Z počátku bude seznam prázdný, s délkou seznamu 0. Pro přidání položky do seznamu klikněte na tlačítko + ve spodní časti vlevo na displeji seznamu. Délka seznamu se zvětší o 1. Další možnost, jak přidat položku do seznamu je použitím bloku nebo stisknutím klávesy Enter v řádku položky. Displej seznamu se zvětšuje tažením za pravý spodní roh displeje. 13

Obrázek 10 Poznámka: kliknutím pravým tlačítkem myši na displej můžete seznam exportovat do souboru.txt. Stejně tak je možné soubor.txt importovat. Každý řádek v.txt souboru odpovídá jedné položce v seznamu. TEXTOVÉ ŘETĚZCE Textové řetězce jsou složeny z písmen, slov, nebo jiných znaků (například: třešeň, červen 2009, Jsi vítěz!). Řetězce můžou být uloženy v proměnných nebo v seznamech (jako například nebo ). Řetězce je možné vzájemně porovnávat za použití následujících bloků:. Řetězce jsou vyhodnocovány jako 0 v blocích matematických operací (jako například ) a v blocích, kde je očekáváno číslo (například a ). 14