Autoři: Leo Colovini & Giuseppe Baù. pro 3 až 4 hráče

Podobné dokumenty
Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol.

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet.

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY:

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Úvod. Karty baronů. Operační karty. Komponenty. Akcie. Box vydaných akcií. Značky akcií. Box dostupných akcií Karta společnosti

Akce hráčů Všichni hráči provádí své akce současně bez čekání na tahy ostatních. Nejrychlejší hráč často vítězí! Dostupné akce:

{ } Kombinace II. Předpoklady: =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce.

Pro 2 4 hráče od 10 let Autor: Rüdiger Dorn Ilustrace: Franz Vohvinkel Překlad: Cauly OBSAH

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Jakub Juránek Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí?

VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY I.termín

Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Nerovnice s absolutní hodnotou

Klientský portál leasing24.cz. KLIENTSKÝ PORTÁL 24 NÁVOD NA PŘIHLÁŠENÍ A REGISTRACI UŽIVATELE Leasing24.cz. Stránka 1 z 15

obchodních smluv s místními panovníky.

Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému

V ROCE DRAKA. (Im Jahr des Drachen) Stefan Feld. Kdo si nestanoví cíl v malých věcech, tomu selže i velký plán. Konfucius ( př. Kr.

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

MS Word 2007 REVIZE DOKUMENTU A KOMENTÁŘE

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Postup práce s elektronickým podpisem

Mobilní aplikace pro ios

( ) Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I. Předpoklady: 2401, 2208

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

Microsoft Office. Word styly

ASSYRIA. Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: Překlad: Michal Kohoutek

Pravidla hry. Herní materiál

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer. a rytíři kulatého stolu

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: QCM, s.r.o.

Herní plán. Magic Stars

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE

hry OBSAH HRY: CÍL HRY PŘÍPRAVA HRY SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS je pečeť, která udržuje zlo mimo tento svět...

Sada 2 - MS Office, Excel

Základní informace. Kolín, Leden/Únor

Diktafon s aktivací hlasem

a) Slovní úlohy o směsích b) Slovní úlohy o pohybu c) Slovní úlohy o společné práci

Google Apps. pošta 2. verze 2012

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105

PŘÍRUČKA K POUŽÍVÁNÍ APLIKACE HELPDESK

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Příprava hry. Průběh hry

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Tvorba trendové funkce a extrapolace pro roční časové řady

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014

Název: VY_32_INOVACE_PG3309 Booleovské objekty ve 3DS Max - sčítání a odčítání objektů

Kategorie 14, 16, 18 let

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Návod na připojení do WiFi sítě eduroam Microsoft Windows XP

Kvadratické rovnice pro učební obory

( ) Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady:

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

KOMPONENTY PŘÍPRAVA HRY

Průvodce e learningem

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Srovnání posledních dvou verzí studijních plánů pro studijní obor. Informační systémy. (studijní program Aplikovaná informatika)

Nakupte více, získejte více!

Přehled hry Budoucnost patří těm, kteří věří v krásu svých snů. Cíl hry

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Zaměstnanec má dvě možnosti, jak je za tuto práci přesčas odměněn - práce přesčas je buď proplacena, nebo za práci přesčas čerpá náhradní volno.

Studijní informační systém. Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty

SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s.

Sekvenční logické obvody

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

PŘÍLOHA č. 2B PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Všechny možné dvojice ze čtyř možností, nezáleží na uspořádání m (všechny výsledky jsou rovnocenné), 6 prvků. m - 5 prvků

Pozadí Může se to zdát jako podvodní ráj, ale ve skutečnosti jsou korálové útesy věčnými bojišti o

Zákonitosti, vztahy a práce s daty

Každý jednotlivý záznam datového souboru (tzn. řádek) musí být ukončen koncovým znakem záznamu CR + LF.

Sada 1 CAD Registrace studentů a učitelů středních škol pro účely stažení legálního výukového SW firmy Autodesk

Razzia!. Od Reinera Knizia

Dinosauří Člověče nezlob se

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Transkript:

Autoři: Leo Colovini & Giuseppe Baù pro 3 až 4 hráče

Obsah 1.0 Úvod 2.0 Komponenty 3.0 Začátek hry 4.0 Průběh hry 5.0 Pohyb místodržícího 6.0 Volné akce 7.0 Zvláštní akce 8.0 Dražby 9.0 Vítězství ve hře 1.0 ÚVOD Okolo roku 1600 začal v severních provinciích Nizozemí Zlatý věk. Přes probíhající válku se Španělskem se Nizozemcům podařilo zprovoznit rozlehlou obchodní síť. V roce 1602 byla založená Nizozemská Východoindická Společnost (VOC - Vereenigde Oost-Indische Compagnie), historicky první akciová společnost. Byly položeny základy námořního obchodu a přepravní sítě na Dálný Východ s opevněnými stanicemi podél trasy. Portugalci se dostali na druhou kolej. Podnikání brzy začalo vynášet nemalé zisky, zejména díky obchodu s kořením. Používání vojenské síly nebylo ničím neobvyklým a tak lodě pluly těžce ozbrojené. Nizozemí se neustále vyvíjelo v mnoha ohledech. Hlavním náboženstvím se stalo protestantství. Republika sedmi Nizozemských provincií vzkvétala pod správou Johana de Witta, prozíravého státníka, který vybudoval efektivní a moderní námořnictvo pod velením schopných admirálů. Nadvláda nad mořem byla zásadní a Tromp a De Ruyter uštědřili anglické námořní flotile několik výrazných porážek. Vliv bohatých podnikatelů sahal od evropských přístavů až po Dálný Východ a Západní Indii. S pádem obléhaných měst byli katoličtí Španělé tlačeni čím dál víc zpátky. Vilém Oranžský, zavražděný v roce 1584, žije dodnes v srdcích Nizozemců jako Otec vlasti. Úspěch se dostavoval také v dalších oblastech. Jako vědci se vyznamenali filolog Lipsius, přirodovědec Leeuwenhoek, filozof Spinoza a v neposlední řadě také otec práv národů Hugo Grotius. V oblasti umění zářila Vlámská škola v čele s Rubensem a Van Dyckem a také Holandská škola Franze Halse, Jana Steena, Vermeera a Rembrandta. Ve hře Golden Age se hráči snaží nasbírat co nejvíce vítězných bodů v různých oblastech (kultura, obchod, umění atd.). První hráč, který získá 33 bodů se stává vítězem. 22 karet umění 21 karet investic 21 karet koření 19 karet kolonií 20 žetonů pohybu ve čtyřech barvách (modrá, červená, želená, žlutá) - pět na hráče 24 žetonů vlivu ve čtyřech barvách (modrá, červená, želená, žlutá) - šest na hráče 1 figurku místodržícího 60 mincí (guldenů) ve třech hodnotách (½ guldenu, 1 gulden, 5 guldenů) 2 kostky 1 knihu pravidel Pokud jakákoliv z těchto komponent chybí, nebo je poškozena, omlouváme se za vzniklé nepříjemnosti. Obraťte se na nás a zašleme vám náhradní. Kontaktní adresa: Phalanx Games b.v. Attn.: Customer Service P.O. Box 60230 1320 AG ALmere The Netherlands e-mail: customerservice@phalanxgames.nl 2.1 Herní deska Herní deska představuje Nizozemí v 17. století. Území je volně rozděleno na 10 provincií, které mají různou barvu a jména. Herní deska je ohraničena stupnicí provincií. Žeton místodržícího se pohybuje po této stupnici. Většina polí na ní ukazuje různé provincie. Výjimkou je šest polí, ve kterých znázorněn Johan de Witt, významný politik této doby a jedno pole zobrazující krále Viléma II. Vlevo nahoře je Tabulka cechů s pěti barevnými sloupci odpovídajícími pěti barvám provincií. V horních rozích desky se nachází Západní (jedno pole) a Východní Indie (5 polí). Tabulka cechů Vilém II. Západní Indie Východní Indie Johan de Witt 2.0 KOMPONENTY Každá kopie hry obsahuje: 1 velkou herní desku 27 karet kultury Provincie 2

2.2 Karty Hra Golden Age obsahuje 110 karet. Jsou rozděleny na pět druhů, z nichž každý má jinou barvu. 2.2.1 Karty kultury 27 šedých karet se vztahuje zejména ke kulturnímu rozmachu. 2.3 Žetony pohybu Každý hráč má pět dřevěných žetonů pohybu, které jsou umístěny na herní desku a poté se s nimi zde pohybuje. 2.2.2 Karty umění 22 hnědých karet zobrazuje známého malíře Rembrandta van Rijna. 2.4 Žetony vlivu Každý hráč dostane šest kartonových žetonů vlivu, které se používají v Tabulce cechů, v Indii nebo na herní desce. Bodová hodnota 2.2.3 Karty investic 21 žlutých karet zobrazuje zájem hráčů o investice (pěstování tulipánů, smlouvy na burze). 2.5 Figurka místodržícího Místodržící se pohybuje po polích na stupnici provincií okolo herní desky. 2.2.4 Karty koření 21 oranžových karet zobrazuje různé druhy koření ze světa. 2.6 Peníze Ve hře Golden Age najdete mince ve třech různých hodnotách: ½, 1 a 5 guldenů. 2.2.5 Karty kolonií 19 modrých karet umožňuje hráčům vybavit námořní plavidlo a plavit se do kolonií. 3 3.0 ZAČÁTEK HRY 2.7 Kostky Dvě kostky se používají pro určení pohybu místodržícího po stupnici provincií. Nejprve položte herní desku na stůl. Karty rozdělte podle barvy na pět balíčků. Každý balíček zamíchejte zvlášť a lícem dolů jej položte vedle herní desky. Guldeny rozdělte do hromádek podle hodnoty a umístěte je tak, aby na ně všichni hráči snadno dosáhli. Guldeny tvoří bank. Každý hráč dostane 10 guldenů.

4.0 PRŮBĚH HRY Každý hráč si zvolí barvu a vezme si odpovídající žetony vlivu a pohybu. Nejstarší hráč je prvním hráčem. Umístění žetonu vlivu: V pořadí od prvního hráče po směru hodinových ručiček umístí každý hráč jeden žeton vlivu do jedné provincie na desce. V každé provincii smí ležet nejvýše jeden žeton vlivu. Zbylých pět žetonů tvoří hráčovu zásobu. Umístění dvou žetonů pohybu: V pořadí od prvního hráče po směru hodinových ručiček položí každý hráč své dva žetony pohybu do provincií na desce. Nemohou být umístěny do provincií, ve kterých již leží žeton vlivu a v jedné provincii nemohou být na začátku hry umístěny více než dva žetony pohybu současně (tyto dva žetony ale mohou patřit různým hráčům). Zbylé čtyři žetony pohybu tvoří hráčovu zásobu. Poslední z hráčů nyní určí, kde začne hru místodržící - zvolí si jedno ze šesti polí zobrazujících Johana de Witta, kam je následně umístěna figurka místodržícího. Hra Golden Age se skládá z jednotlivých tahů hráčů. Svůj tah provede první hráč, poté hráč po jeho levici a tak dále, dokud není určen vítěz. Během svého tahu hráč provede tyto akce: 1. Hodí kostkami a posune mmístodržícího. 2.1. Provede tolik volných akcí, kolik chce. Volnými akcemi jsou: a) přesun jednoho žetonu pohybu, b) zisk kontroly nad cechem v Tabulce cechů, c) umístění nového žetonu vlivu. Poznámka: Hráč smí kdykoli provádět volné akce (pokud chce a může) tolikrát, kolikrát chce a v libovolném pořadí. 2.2. Provede zvláštní akce pomocí svých žetonů vlivu. Každý žeton vlivu opravňuje hráče k nákupu specifické karty nebo pohybového žetonu v každém hráčově tahu v závislosti na umístění žetonu vlivu. Po každé takové akci je žeton otočen na svou neaktivní stranu. 2.3. Může provádět dražby. 3. Na konci hráčova tahu hráč sečte své vítězné body a ohlásí skóre. 4. Jakmile hráč skončí svůj tah, otočí své žetony vlivu zpět na aktivní stranu. Poznámka: Volné akce mohou být kombinovány se zvláštními akcemi a dražbami. Hráč tedy může provést volnou akci, poté provést dražbu, poté provést zvláštní akci a nakonec ještě další dvě volné akce. 5.0 POHYB MÍSTODRŽÍCÍHO Hráč na tahu hodí oběma kostkami a posune figurku místodržícího o tolik polí dopředu, kolik činí součet hodnot na hozených kostkách. 6.0 VOLNÉ AKCE 6.1 Pohyb Hráč A hodí 6. Místodržící se posune o 6 polí dopředu. Podle toho, kde se místodržící zastaví, získají hráči následující příjem: Pole zobrazuje dvě různé provincie: Každý vlastník žetonů v těchto provinciích získá: 1 gulden za každý žeton pohybu 2 guldeny za každý žeton vlivu Pole zobrazuje Johana de Witta: Každý hráč získá 1 gulden. Pole zobrazuje krále Viléma II.: Každý hráč získá 3 guldeny. Poznámka: Některé karty kultury ovlivňují pohyb místodržícího a příjmy (viz 7.5). Volné akce mohou být provedeny libovolněkrát a v pořadí, které si hráč zvolí. Nezapomeňte: Volné akce mohou být pozměněny zvláštními akcemi a dražbami. DŮLEŽITÉ: Volné akce nejsou zdarma co se týče placení za jejich provedení (viz níže)! Hráč pohne jedním žetonem pohybu z jedné provincie do jiné s ní sousedící, přičemž musí zaplatit ½ guldenu. Hráč smí pohnout žetonem několikrát a také smí pohybovat různými žetony pohybu - každý pohyb stojí ½ guldenu. Zaplacené peníze umístěte do banku. 4

Neexistuje limit žetonů pohybu, které mohou být přesunuty do jedné provincie na herní desce (ale viz 3.0). Hráč A přesune své žetony pohybu z Gelderlandu a Utrechtu do Holandska. Celková cena za pohyb je 1 a ½ guldenu (½ guldenu za přesun z Utrechtu do Holandska a 1 gulden za přesun z Gelderlandu přes Utrecht do Holandska). Tyto peníze přijdou do banku. 6.3 Vznik nového žetonu vlivu Pokud má hráč v jedné provincii tři žetony vlivu, může je, přeje-li si to, nahradit všechny tři jedním ze svých žetonů vlivu, který momentálně nepoužívá. Tato akce je zdarma. V každé provincii může ležet celkem pouze jeden žeton vlivu! Hráč A odstraní své tři žetony pohybu z provincie Groningen a nahradí je jedním žetonem vlivu. 6.2 Ovládnutí cechu Hráč může převzít kontrolu nad jedním (či více) barevnými cechy z Tabulky cechů. Hráč zaplatí do banku tolik guldenů, kolik je uvedeno v nejspodnějším volném políčku odpovídajícího sloupce v Tabulce cechů. Příklad: Pokud není ve sloupci momentálně žádný žeton vlivu, hráč zaplatí 3 guldeny (číslo v nejnižším volném poli) a na toto pole umístí jeden svůj žeton vlivu. Pokud chce kontrolu nad tímto cechem převzít jíný hráč, musí zaplatit 4 guldeny (číslo v dalším volném poli) a položit na toto pole svůj žeton vlivu. Předešlý vlastník cechu si vezme svůj žeton zpět do zásoby. Další hráč, který by chtěl převzít kontrolu nad tímto cechem musí zaplatit 5 guldenů atd. Přečtěte si však i 6.3. Hráč A zaplatí 4 guldeny do banku. Svůj žeton vlivu položí na pole 4 pravého sloupce v Tabulce cechů. Hráč B dostane svůj žeton z pole 3 zpět. Poznámka: Pokud hráč nemá v zásobě žeton vlivu, může přesunout jiný z jiného místa na herní desce. Pokud takto přesune žeton z Tabulky cechů, tento cech je nadále považován za neobsazený a hráči, který by nad ním chtěl převzít kontrolu, stačí zaplatit 3 guldeny. 7.0 ZVLÁŠTNÍ AKCE Každý žeton vlivu na herní desce (nehledě na to, zda leží v provincii, na Tabulce cechů nebo v Indii) umožňuje svému vlastníkovi provést jednu zvláštní akci. Efekt této akce závisí na barvě provincie/cechu. Hráč může buďto utratit 3 guldeny a koupit si za ně kartu odpovídající barvy, nebo vytvoří nový žeton pohybu za 5 guldenů. Provedení zvláštní akce není nikdy povinné. Pokud hráč nemůže nebo si nechce nic koupit, může zvláštní akci dát do dražby (pokud je odpovídající žeton v provincii a ne na Tabulce cechů ani na kolonii). Dále viz 8.0. Jakmile hráč provede zvláštní akci, otočí žeton vlivu na stranu s přeškrtnutou akcí. 5 7.1 Zelené akce Zelená je barvou populace a posil a nevztahuje se ke kartám. Hráč může využít zelené provincie (Holandsko a Limburg) a zelený cech pro vytvoření nových žetonů pohybu. Každý vhodný žeton vlivu dovoluje hráči utratit 5 guldenů a umístit nový žeton pohybu ze své zásoby

do jakékoli provincie na herní desce - a to i tehdy, pokud již v této provincii jsou jiné žetony pohybu a/nebo žeton vlivu. Poznámka: Pokud hráč nemá v zásobě žádný žeton pohybu, nemůže tuto akci provést. Pokud hráč položí žeton pohybu do provincie, která již obsahuje alespoň dva jeho žetony pohybu a zároveň žádný žeton vlivu, může okamžitě nahradit tyto tři žetony pohybu žetonem vlivu ze své zásoby. 7.2 Žluté akce Žlutá je barvou investic. Hráč může využít žluté provincie (Brabant a Groningen) a žlutý cech pro nákup karet investic. karty ze žlutého balíčku za tři guldeny. Tři dostupné druhy žlutých karet jsou: Dívka s tulipány: kdykoli může být vyměněna za pět guldenů z banku, Dvě dívky s tulipány: dvě tyto karty mohou být kdykoli vyměněny za 12 guldenů z banku. Jedna samotná karta tohoto druhu nemá žádnou hodnotu. Lodní společnost: tři karty lodní společnosti mohou být kdykoli vyměněny za 20 guldenů z banku. Jedna či dvě tyto karty nemají žádnou hodnotu. dostane až tehdy, když je obraz dokončen. Čím více vítězných bodů obraz přináší, tím více času potřebuje umělec k jeho dokončení a tím více musí hráč zaplatit. Šedá mince na kartě udává, kolikrát hráč musí umělci zaplatit pro dokončení díla (= zisk vítězných bodů). 7.4 Modré akce Příklad: Pro zisk vítězných bodů za 6bodový obraz musí hráč zaplatit čtyřikrát. Pokaždé je na kartu umístěn 1 gulden. Po poslední platbě hráč okamžitě získá vítězné body. Nezapomeňte: Pokaždé, když hráč provádí hnědou zvláštní akci, může si buď koupit novou hnědou kartu za 3 guldeny nebo zaplatit 1 gulden malíři. Pomocí jedné akce nelze provést oboje. Modrá je barvou kolonií. Hráč může využít modré provincie (Zeeland a Frísko) a modrý cech pro nákup karet investic. karty z modrého balíčku za tři guldeny. Na modrých kartách mohou být zobrazeny: plující loď, kapitán, lodní dělo, logo Východoindické společnosti (tato karta má funkci žolíka). Poté, co byly karty vyměněny za peníze, jsou odhozeny. Peníze získané za karty mohou být použity okamžitě, tedy např. k provedení dalších volných nebo zvláštních akcí. 7.3 Hnědé akce Hnědá je barvou umění. Hráč může využít hnědé provincie (Utrecht a Overijssel) a hnědý cech k nákupu karet umění a zaplacení malířů. karty z hnědého balíčku za tři guldeny nebo platbu 1 guldenu malíři. Když si hráč pořídí kartu umění, provede tím objednávku na obraz od malíře. Každý obraz má hodnotu ve vítězných bodech (mezi třemi a osmi). Hráč položí kartu lícem vzhůru před sebe. Vítězné body Jakmile hráč nasbírá sadu tří různých karet (jednu loď, jednoho kapitána a jedno dělo, přičemž žolíci mohou nahradit jednu či více karet), vypluje ke koloniím. Zahodí tři modré karty použité k plavbě a na pole kolonie podle svého výběru (jsou očíslovány od 2 do 7) umístí svůj žeton vlivu. Poznámka: Na polích 2 až 6 je místo pouze pro jeden žeton vlivu; pole 7 (Západní Indie) pojme libovolný počet žetonů. 6

Investice: stejná jako žlutá karta; Umění: stejná jako hnědá karta; Kolonie: stejná jako modrá karta; Koření: stejná jako oranžová karta; 7.6 Oranžové akce Oranžová je barvou obchodu s kořením. Hráč může využít pole s kořením pro nákup karet koření. karty z oranžového balíčku za dva až sedm guldenů (v závislosti na čísle na poli kolonie). Karty koření fungují jako karty investic, ale garantují mnohem vyšší průměrný příjem. Poznámka: Každý žolík smí být použit jako náhrada za jednu z potřebných karet. Lze takto použít i více žolíků, pokud je má hráč k dispozici. Kolonie jsou zvláštními žetony vlivu, které umožňují hráči investovat do koření (viz 7.6). 7.5 Šedé akce Šedá je barvou kulturního pokroku. Hráč může využít šedé provincie (Vlámsko a Gelderland) a šedý cech pro nákup karet kultury. karty z šedého balíčku za tři guldeny. Karet kultury existuje několik druhů: Guvernér: každá z těchto karet představuje guvernéra provincie a má cenu jednoho vítězného bodu. Navíc pokaždé, když na políčku představujícím tuto provincii zastaví místodržící, vlastník karty získá 1 gulden navíc ke svému běžnému příjmu. Větrný mlýn, Univerzita, Palác: každá z těchto karet je okamžitě zahrána a přináší hráči 2 vítězné body. Kostky: tato karta umožňuje hráči určit výsledek jednoho hodu kostkou. Po použití je odhozena. 7 Nezapomeňte: Ve Východní Indii je pět polí kolonií. Na každém z nich může být umístěn jen jeden žeton vlivu. Západní Indie funguje jinak. Může zde být neomezený počet žetonů. Kolonie v Západní Indii jsou dražší, ale také za ně hráči získají více vítězných bodů (viz 9.0). 8.0 DRAŽBY Pokud se hráč rozhodne nevyužít zvláštní akci svého žetonu vlivu na desce (neplatí pro žetony na Tabulce cechů ani v koloniích), může tuto zvláštní akci dát do dražby. Dražbu začíná hráč nalevo od aktivního hráče a pokračuje se po směru hodinových ručiček. Minimální otevírací nabídka je ½ guldenu a minimální příhoz je také ½ guldenu. Hráč může pasovat, ale do této aukce se později již nemůže vrátit. Jakmile pasovali všichni hráči až na jednoho, aukce končí a vítězem je poslední přihazující. Vítěz odevzdá majiteli žetonu vlivu peníze, za které akci vydražil, a okamžitě akci provede. Provádění akce nestojí žádné další peníze. Příklad: Bedřich vyhrál dražbu a zaplatí Cyrilovi 2 guldeny za možnost provedení modré akce. Pak si vezme horní kartu z modrého balíčku a nechá si ji. Nemusí už platit další tři guldeny do banku. Nezapomeňte: Nikdy není možné dražit akci žetonu z Tabulky cechů ani z pole kolonie, dražit se mohou pouze akce ze žetonů vlivu v provinciích. Poznámka: Dražby jsou velmi důležité, protože umožňují hráči získat peníze, které může obratem utratit za další akce ve stejném tahu.

9.0 VÍTĚZSTVÍ VE HŘE Hráč získá vítězné body (VB) následovně: Žeton pohybu 1 VB za každý žeton v provinciích Žeton vlivu 4 VB za každý žeton vlivu v provinciích Hráč nedostává vítězné body za žetony vlivu na Tabulce cechů. Na konci každého tahu každý hráč sečte své body a oznámí své skóre. První hráč, který dosáhne 33 bodů, vyhrává hru. Umění Šedé budovy Guvernér Peníze 5 VB za každý žeton vlivu ve Vých. Indii 6 VB za každý žeton vlivu v Západní Indii 3-8 VB za každý dokončený obraz 2 VB (týká se Větrného mlýna, Univerzity a Paláce) 1 VB za každou kartu Guvernéra 1 VB za každých 10 guldenů (hráči zde nepočítají peníze na kartách umění) Autoři: Vývoj: Grafika: Úprava: Anglické vydání: Leo Colovini, Guiseppe Baù Uli Blennemann, Henning Kröpke Michael Menzel Lin Lütke-Glanemann Coleman Charlton, Alex Yeager, Michael Bruinsma Český překlad: Ondřej Kew Kurka 8