Škola programu Poser Lekce 4 Práce s texturami



Podobné dokumenty
Škola programu Poser Lekce 5 Osvětlení scény

My si nyní takovou sestavu vytvoříme na příkladu jednoduché kanceláře. Začneme vytvořením takové kanceláře.

Škola programu Poser Lekce 2 Knihovny Poseru

MS Word 2007 Šablony programu MS Word

Programujeme v softwaru Statistica

MANUÁL administrátora elektronické spisové služby

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

Formátování pomocí stylů

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

Microsoft Office. Word hromadná korespondence

II. Elektronická pošta

GIMP. Kreslící nástroje

Základy programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Po prvním spuštění Chrome Vás prohlížeč vyzve, aby jste zadali své přihlašovací údaje do účtu Google. Proč to udělat? Máte několik výhod:

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Nastavení třídnických hodin

Možnosti tisku v MarushkaDesignu

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty

V ukázce jsou zalomení řádku signalizována znakem a konce odstavců znakem. Nástroje Vkládání odrážek a číslování v nabídce DOMŮ v sekci ODSTAVEC.

Excel Asistent Magazín PREMIUM 03/2005

PDF Split and Merge. Průvodce programem pro práci s PDF

SCHÉMA aplikace ObčanServer

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

ZARÁŽKY A TABULÁTORY V MS OFFICE WORD

Tvorba webových stránek na google Sites (1.)

Hromadná korespondence

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 21 BOOLEOVSKÉ OPERACE]

Tvorba aplikace pro porovnání map

Vytvoření nové aplikace. Soustava

Cvičení 1. Úpravy obrázků programem IrfanView. Zpracoval: Ing. Vladimír Solnický SPŠ stavební, Opava, příspěvková organizace

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

PREZENTACE 1.22 HYPERTEXTOVÉ ODKAZY

Práce se styly 1. Styl

MS Word 2007 Komentáře a sledování změn

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

Stručný manuál k ovládání programu STATISTICA. Mgr. Petra Beranová

2017 CARAT "New design"

1.7 WORD - hromadná korespondence

KAPITOLA 5 - POKROČILÉ ZPRACOVÁNÍ TEXTU

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

SCIA.ESA PT. Export a import souborů DWG a DXF

Tabulkový kalkulátor. Tabulkový kalkulátor. LibreOffice Calc 12.část

Hlavní okno aplikace

Google Apps. kontakty. verze 2011

Styly písma - vytvoření vlastního stylu, zápatí a záhlaví stránek

Microsoft Word - Styly, obsah a další

THEOPHILOS. (návod k použití)

Manuál k redakčnímu systému

Instalace hostované elektronické spisové služby FLEXI

Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu

Tiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

ipodatelna Uživatelská příručka

Uživatelský manuál pro lektora e-learningového portálu MAFIDIS+

Jak vytvořit vlastní ikonu bloku a faceplate v PCS7 V6.x a 7.x

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 30 KUSOVNÍK]

Postup získání a nastavení připojovacího certifikátu pro úložiště SÚKL k použití pro elektronické recepty v systému Mediox

To způsobuje počet nastavených kanálů detailu terénu, které jsou nastavené pod úhlem 45 stupňů.

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace

PRÁCE S DOKUMENTEM. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: srpen Ročník: šestý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Proč tomu tak je? Řešení První cesta Druhou možností Postup

Pracovat budeme se sestavou Finanční tok. S ostatními se pracuje obdobně. Objeví se předdefinovaná sestava. Obrázek 1

Nápověda aplikace ForesterGPS

František Hudek. únor ročník

Slučování tabulek. Sloučení dvou tabulek

Hromadná korespondence

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Fond pro rozvoj vysokých škol projekt. č. 2728/2011

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

František Hudek. duben ročník

Google Apps. dokumenty 4. verze 2012

MS Word 2007 Porovnání dokumentů a kombinování revizí

Internetový prohlížeč-vyhledávání a ukládání dat z internetu do počítače

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

aplikační software pro práci s informacemi

Postup obnovy a nastavení nového připojovacího certifikátu pro úložiště SÚKL

Úvodní příručka. Správa souborů Kliknutím na kartu Soubor můžete otevřít, uložit, vytisknout a spravovat své soubory Wordu.

Základní nastavení systému Windows 7

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

NÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém.

MS Excel 2007 Kontingenční tabulky

INFORMATIKA MS WORD GRAFIKA VE WORDU

2. cvičení: Základní kroky v programu ArcGIS GIS1 tvorba map

Vlastnosti dokumentu/stránky

DesignCAD Express poznámky k vydání verze z 22/07/2015

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Transkript:

Škola programu Poser Lekce 4 Práce s texturami Vítejte ve čtvrté lekci školy používání programu Poser, která byla vytvořena za použití aktuální verze 7. Je pravděpodobné, že mnohá pravidla budou platit jen s malými obměnami i v následujících verzích tohoto programu. V této lekci si vysvětlíme jak lze jednoduše nahradit textury postavy. Kvalitní textury si můžete vytvářet sami v aplikacích, zabývajících se upravou obrázků, ale potřebujete k tomu určité vědomosti a dostatek zručnosti a prostorové představivosti. Mnohem jednodušší bude použití již připravených textur, které můžete také podle potřeby upravit například ve Photoshopu. Pro další práci v této lekci bude tedy nutné, abyste si sehnali nějakou kvalitnější texturu postavy Victoria 4.2, kterou budeme aplikovat na postavu Evy. Já jsem si k tomuto účelu vybral textury pod názvem V4 pureskins #2 z Renderosity, http://market.renderosity.com/mod/bcs/index.php?viewproduct=54495, které jsem si nainstaloval (nakopírováním souborů do odpovídajících složek). Pokud neseženete tento balíček textur, poohlédněte se po něčem podobném. Principy, které budeme probírat lze aplikovat na jakoukoliv texturu. V předchozí lekci jsme si vytvořili individuálně upravenou postavu Evy na základě postavy Victoria 4.2. V dnešní lekci budeme s touto postavou dále pracovat, a proto si nyní otevřeme scénu, kterou jsme si minule uložili. V pracovním okně aktivujeme celou postavu EVA položku Body. Poté v paletě Poses knihovny Library najděte složku nové textury, kterou chceme použít (v mém případě je to!mask s V4Mat 2) a otevřeme ji. Výsledek u mě vypadá tak, jak na obrázku vpravo. Kromě jiných položek se zde nachází 5 druhů textury pleti postavy. Já jsem pro Evu vybral prostřední položku skin 3 (označena kurzorovou šipkou). Jedná se o texturu sluncem opálené pokožky. Pro aplikaci stačí poklikat na obrázek textury. Po malé chvíli dojde k nahrazení původní textury na celé postavě texturou novou, na první pohled detailnější. Uložte si dokument a udělejte si kontrolní render postavy. Pokud použijete stejnou texturu jako já, všimněte si, že doba pro dokončení renderu se o něco prodloužila. Může za to podstatně vyšší rozlišení použité textury. Zatímco původní textura měla velikost 1024 x 1024 bodů, nová textura má 4000 x 4000 bodů. Z kontrolního renderu (zejména z menší vzdálenosti) je na první pohled zřejmé, že pokožka Evy je mnohem detailnější než dříve. Ve knihovně!mask s V4Mat 2 se kromě textur postavy nacházejí ještě samostatné textury očí, řas, odlesků v očích a položky pro nastavení lesku pleti. Tyto nyní nepoužijeme, ale později si je určitě vyzkoušejte. V tomto místě bysme mohli skončit, protože původní texturu jsme úspěšně nahradili texturou kvalitnější, ale my si cvičně ještě vyzkoužíme úpravu právě aplikované textury. Navíc si vyzkoušíme ruční nahrazení textury u jednotlivých částí postavy. Poser používá textury, které jsou na disku uloženy jako obrázky, nejčastěji ve formátu *.jpg. Pokud tyto obrázky upravíme v grafickém editoru typu Photoshop, můžeme tak doplnit postavu například o tetování, prvky oblečení, apod. My si nyní vysvětlíme, jak postavu doplnit o oblečení, které bude nakresleno přímo na texturu pokožky. V nenáročných případech tak můžeme velmi jednoduše vytvořit oblečenou postavu, kdy oblečení nebude tvořeno samostatným objektem a tudíž se nezvýší nároky na výpočet renderu. Použít tak můžeme ale pouze oblečení, které v reálném světě těsně kopíruje povrch postavy (prádlo, plavky, punčochy,..). Nejprve si musíme zjistit, jakou texturu právě používá postava Evy a kde se tato textura nachází. Proto si otevřeme místnost materiálu MATERIAL, zvolíme záložku Advanced a v rozbalovacím menu Object Stránka - 1 - z 5

v horní části okna aktivujeme postavu EVA a v menu Material texturu trupu postavy 2 SkinTorso. Rozbalte si položku Color_Texture kliknutím na druhý čtvereček zprava. Výsledek odpovídat vpravo. bude obrázku V rozbalené položce klikněte na skoro nečitelný bílý text hned v první položce pod názvem Image_Source ( viz kurzorová šipka na obrázku vpravo). Dojde k zobrazení dialogového okna manažéra textury Texture Manager, viz obrázek dole. Zde se dozvíte název souboru textury, která je aktuálně použita. Pokud používáte stejné textury jako já, v tomto případě se jedná o soubor jména MskTorso005.jpg. Tlačítkem Browse můžete případně vyhledat jiný soubor textury, který by mohl být u vybrané části postavy nově použit. My jsme zatím potřebný soubor textury nevytvořili, proto nyní klikneme na tlačítko Cancel. použili jinou texturu). Vyskočíme nyní z programu Poser (může zůstat spuštěn) a v počítači si najdeme umístění souboru MskTorso005.jpg (nebo jiný odpovídající soubor v případě, že jste Stránka - 2 - z 5

Spustíme si Photoshop (nebo jinou aplikaci na úpravu obrázků) a načteme do něj soubor aktuální textury (MskTorso005.jpg). Pokud se teď podíváme na obrázek textury, zjistíme, že se jedná vlastně o kůži postavy, rozvinutou do plochy. Zakreslení oblečení tedy bude vyžadovat určitou prostorovou představivost. Výbornou pomůckou v tomto případě můžou být obrázky rozvinuté polygonové sítě odpovídající texturovanému povrchu postavy ve stejném měřítku, které se dodávají pod názvem Templates. Pro Victorii 4.2 existuje takový podklad od autora s nickem Snow Sultan a dá se volně stáhnout přímo ze stránek Daz3D zde: http://www.daz3d.com/i.x/shop/itemdetails/-/?item=4783&cat=350&_m=d (nachází se v kapitole Resources & Information). Pokud tento podklad načtete přes obrázek textury do další vrstvy ve Photoshopu a nastavíte u něj dostatečnou průhlednost, můžete malovat oblečení podle jednotlivých polygonů, které napomáhají identifikovat tvar postavy. My si ale zjednodušíme situaci a zůstaneme na úrovni začátečníků, proto použijeme oblečení z originální textury, kterou jsme měli na postavě Victoria 4.2 při jejím prvním načtení do scény. Tato textura má název V4SmplTorsoM_BKN.jpg. Najdeme si ji a také otevřeme v novém okně ve Photoshopu. Pomocí nástroje kouzelná hůlka postupně vybereme fialové prvky oblečení a nakopírujeme je do obrázku textury MskTorso005.jpg. Vzhledem k rozdílnému rozlišení použitých textur musíme následně prvky oblečení zvětšít o 390%. Poté je umístíme na odpovídající místo obrázku. Aby oblečení vypadalo plastičněji, můžeme jeho vrstvy opatřit stínem, například podle obrázku níže za použití funkce Styl vrstvy. Vytvoříme tak najednou jednoduchý stín u horního i spodního okraje oblečení. Nakonec sloučíme všechny vrstvy do jedné a soubor s texturou uložíme pod jiným jménem, abysme si zachovali původní verzi pro případné použití později. Já jsem zvolil název MskTorsoEva.jpg. Pro uložení textury jsem zvolil kvalitu 10 tak, aby výsledný soubor svou velikostí přibližně odpovídal originálnímu souboru před úpravou. Soubor s texturou si zatím ponechte ve Photoshopu otevřen, než si zkontrolujete správné umístění oblečení na textuře v Poseru. V případě zjištěných nepřesností máte možnost se vrátit do Photoshopu, vzít zpět sloučení vrstev a oblečení posunout. Nyní přejdeme do Poseru a namapujeme si nově vytvořenou texturu. Proto si otevřeme místnost materiálu MATERIAL, zvolíme záložku Advanced a v rozbalovacím menu Object v horní části okna aktivujeme postavu EVA a v menu Material texturu trupu postavy 2_SkinTorso. Rozbalte si položku Color_Texture Stránka - 3 - z 5

kliknutím na druhý čtvereček zprava (viz obrázek na předchozí straně). V rozbalené položce klikněte na bílý text hned v první položce pod názvem Image_Source. Dojde k zobrazení dialogového okna manažéra textury Texture Manager, viz obrázek níže. Pomocí tlačítka Browse otevřete standardní vyhledávací dialogové okno, ve kterém vyhledáte soubor s nově vytvořenou texturou (MskTorsoEva.jpg) a volbu potvrdíte. Náhled právě zvolené textury se zobrazí v okně manažéra textury. Aplikaci (namapování) zvolené textury potvrdíte pomocí tlačítka OK. Stejným způsobem musíme následně namapovat texturu u dalších prvků v menu Material, které začínají číslovkou 2. Všimněte si, že textury použité na postavě jsou číslovány. Číslování odpovídá jednotlivým částem postavy v závislosti na použití textur. Textury se stejným číslem používají stejný zdrojový obrázek. Proto musíte i v našem případě novou texturu použít dále u částí 2_SkinHead, 2_SkinNeck, 2_Nipple a 2_SkinHip. Jakmile máte u všech výše uvedených částí novou texturu načtenu, můžeme se vrátit do pracovního okna POSE a prohlédnout si postavu, zda jí oblečení sedí. Výsledek by měl vypadat následovně: Pokud ne, upravte znovu pozici prvků oblečení ve Photoshopu a uložte ji pod stejným jménem. Texturu již máme namapovánu, takže pouze stačí v pracovním okně Poseru opětovně načíst texturu příkazem Render Reload Textures, nebo udělat kontrolní render scény, po jehož ukončení bude upravená textura načtena automaticky. Stránka - 4 - z 5

Tímto jsme si vysvětlili, jak lze nahradit textury jednotlivých částí postavy a jak je možné textury upravovat. Poser ale umožňuje mnohem sofistikovanější práci s materiálem aplikovaným na povrch postavy. Kromě fotografických textur pokožky se používají současně textury imitující plasticitu povrchu postavy (Bump), textury umožňující průhlednost některých částí povrchu (Transparency) a mnoho prvků pracujících s barvami, podsvícením textury, odlesky, apod. Toto vše již spadá pod pokročilé užívání Poseru, na které tato škola není zaměřena. Pokud bude zájem a zvládnu to, po dokončení této základní školy Poseru můžeme pokračovat školou střední :o) Nezapoměňte si opět uložit rozpracovanou scénu v současném stavu, protože na ni navážeme v další lekci, ve které si povíme něco o osvětlení scény. Mnoho úspěchů při práci s Poserem přeje PET5. pet5@ccc.la Stránka - 5 - z 5