Müllerova vila - interaktivní procházka

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Müllerova vila - interaktivní procházka"

Transkript

1 Zadání

2 ii

3 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačů Diplomová práce Müllerova vila - interaktivní procházka Bc. Josef Suchý Vedoucí práce: Prof. Ing. Žára Jiří, CSc. Studijní program: Výpočetní technika - magisterský strukturovaný Obor: Počítačová grafika Květen 2011 iii

4 iv

5 Prohlášení Prohlašují, že jsem práci vypravoval samostatně a použil jsem pouze podklady uvedené v přiloženém seznamu. Nemám závažný důvod proti užití tohoto školního díla ve smyslu 60 Zákona č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon). V Praze dne v

6 vi

7 Abstract The goal of this paper is to model the rough construction of the Müller Villa, focusing on the dynamic loading of different rooms according to the movement of the avatar and a guide for modeling structures of similar type. Abstrakt Cílem práce je vymodelování hrubé stavby Müllerovy vily se zaměřením na dynamické načítání jednotlivých místností podle pohybu avatara a vytvoření návodu pro modelování staveb podobného typu. vii

8 viii

9 Obsah 1. Úvod Cíl práce Historie Müllerovi vily Analýza problému VRML/X3D Modelovací nástroje Blender ds Max Maya VRML Pad Chisel Shrnutí Návod pro modelování Stavební plány Fotografování Vytváření textur v programu Photoshop Odstranění lesklých ploch Zrcadlení Modelování místností v programu Maya Texturování Export a následná úprava dat Návrh prototypu Složení celého objektu Realizace modelování Müllerovi vily Plány Rozdělení objektu na místnosti Textury Modelování místností a texturování Export, úprava a skládání celku Časová náročnost modelování Dynamické načítání Datová struktura pro dynamické načítání ix

10 7.2 Script dynamického načítání Vytvoření tabulky Procházka Testování Závěr Literatura Příloha A Uživatelská příručka Příloha B Obsah přiloženého DVD Příloha C Mapy vily a rozdělení místností Příloha D Celá tabulka pro dynamické načítání Příloha E Porovnání modelu a fotografií x

11 Seznam obrázků Obrázek 3.1 Müllerova vila po stavbě... 3 Obrázek 5.1 Fotografie dlaždičky a pomocná vodítka (modré čáry) Obrázek 5.2 Fotografie dlaždičky po úpravě perspektivy, po oříznutí a odstranění odrazu Obrázek 5.3 Fotografie části podlahy Obrázek 5.4 Fotografie podlahy po zrcadlení Obrázek 5.5 První stěna modelu místnosti Obrázek 5.6 Model po prvním kroku nástroje extrude, vymodelované všechny stěny místnosti 16 Obrázek 5.7 Označený polygon pro okno (vlevo) výsledek po rozdělení (vpravo) 17 Obrázek 5.8 Vytažení okna Obrázek 5.9 Označení polygonu pro dveře (vlevo) výsledek po rozdělení (vpravo) Obrázek 5.10 Výsledný model po vytvoření dveří Obrázek 5.11 Výsledný model místnosti Obrázek 5.12 Špatně nanesená textura (vlevo) správně nanesená textura (vpravo) 19 Obrázek 6.1 Sklep Obrázek 6.2 Chodba ve sklepě Obrázek 6.3 Hlavní chodba Obrázek 6.4 Schody pro služebné Obrázek 6.5 Budoár Obrázek 6.6 Hlavní místnost Obrázek 7.1 Struktura dynamického načítání Obrázek 7.2 Obalový kvádr pro místnost Obrázek 7.3 Špatné nastavení hodnot kvádrů (vlevo), správné rozdělení kvádrů (vpravo) 42 Obrázek 8.1 Schéma událostí při animované procházce Obrázek 9.1 Graf minimální FPS Cortona Obrázek 9.2 Graf minimální FPS BS Contact Obrázek 9.3 Část plánu budovy s označením pádu BS Contactu Obrázek C.1 Sklep Obrázek C.2 - Přízemí Obrázek C.3 Mezipatro Obrázek C.4 1. patro Obrázek C.5 2. patro Obrázek E.1 Porovnání chodby xi

12 Obrázek E.2 Porovnání příchozí chodby Obrázek E.3 Porovnání hlavní místnosti xii

13 Seznam tabulek Tabulka 6.1 Rozdělení prací na modelu Tabulka 6.2 Popis místností sklep Tabulka 6.3 Vytvořené textury Tabulka 6.4 Vytvořené textury Tabulka 6.5 Časová náročnost jednotlivých etap Tabulka 7.1 Začátek tabulky aktuální místnosti pro Model Müllerovy vily.. 39 Tabulka 7.2 Tabulky potřebné uzly Tabulka 9.1 Měření FPS bez dynamického načítání Tabulka 9.2 Měření FPS s dynamickým načítáním Tabulka C.1 Popis místností sklep Tabulka C.2 Popis místností přízemí Tabulka C.3 Popis místností mezipatro Tabulka C.4 Popis místností 1.patro Tabulka C.5 Popis místností 2.patro Tabulka D.1 Kompletní převodní tabulka z pozice na ID místnosti xiii

14 xiv

15 1. Úvod Jak budovy opravdu vypadají, záleží na stylu, ve kterém se stavěly a samozřejmě na architektovi, který budovu nejen nakreslil, ale také dohlédl na její výstavbu. Každá budova se liší od ostatních a je svým způsobem originální. Mezi významné architektonické památky patří Müllerova vila, kterou navrhl architekt Adolf Loose. Přes internet si lze prohlédnout fotografie a různé materiály této památky. Samotná fotografie však nenahradí prostorovou představu uspořádání místností a chodeb. Lepší pohled by nám naskytl 3D model, kterým by mohl návštěvník procházet a manipulovat s předměty. V současné době neexistuje žádný takový model a tak vznikl velice zajímavý projekt, který za pomoci jazyka VRML a X3D umožní vymodelovat tuto památku. Uživatel si bude moci tuto budovu prohlédnout a projít, aniž by ji navštívil. Müllerova vila je velice rozsáhlá a k modelování bude zapotřebí hodně času, jelikož samotné modelování virtuálních světů je náročná práce. Na tomto projektu jsem spolupracoval společně s diplomantem Petrem Mohelským. Tuto diplomovou práci jsem si vybral, jelikož modelování virtuálních světů mě baví. Müllerova vila upoutala mou pozornost nevšední strukturou a její modelování bude zajímavé. 2. Cíl práce Cílem práce je za pomoci jazyka VRML vymodelovat model Müllerovy vily. Mým úkolem je vymodelování téměř všech místností z pohledu hrubé stavby bez nábytku. Tři místnosti, které na sebe navazují a zahradu vily má za úkol vymodelovat kolega Petr Mohelský. Další částí mé práce je navrhnout vhodnou strukturu pro dynamické načítání místností a to implementovat. Dalším cílem je návrh a realizace virtuální procházky, která provede uživatele vilou. Posledním cílem je na základě získaných zkušeností vytvořit návod na modelování budov podobného stylu. Společným cílem je navrhnou strukturu tak, aby se daly naše práce spojit v jeden celek a vytvořit tím celý objekt Müllerovy vily. 1

16 2

17 3. Historie Müllerovi vily Roku 1928 zakoupili manželé Müllerovi stavební pozemek v Praze 6 Střešovicích, kde se rozhodli postavit dům. Jako architekta si vybrali známého vídeňského architekta Adolfa Loose. Jelikož Adolf Loose byl velice zaneprázdněný spolupracoval na projektu s plzeňským architektem Karlem Lhotou. Stavební povolení bylo vydáno v červnu V březnu 1930 byla stavba dokončena a 12. května 1930 se Müllerovi přestěhovali z Plzně do Prahy. Velikonoce roku 1930 již trávili v novém domově. V průběhu léta roku 1930 se dokončovalo zařízení vily. Podle návrhů vynikajících zahradních architektů Camillo Schneidera, Karla Förstera a Hermanna Matterna se započalo s úpravou zahrady. V roce 1948 se stává vila tzv. činžovní vilou, formálně zůstává ve vlastnictví Müllerových, ti ji však nemohou plně používat. Po smrti Františka Müllera je vila znárodněna a stává se majetkem státu. Obrázek 3.1 Müllerova vila po stavbě Po pádu komunistické vlády v Československu byla Müllerova vila na základě restitučního zákona vrácena dceři původních majitelů, paní Evě Maternové, která jí následně nabídla k prodeji. V lednu roku 1995 bylo schváleno odkoupení Müllerovy vily do vlastnictví hl. m. Prahy. Tento historický krok byl učiněn nejen na základě apelu světové odborné veřejnosti, ale také na základě doporučení Pražského grémia (sdružení pro ochranu a rozvoj kulturního prostoru hl. m. Prahy). Dne převzalo vilu do správy Muzeum hl. m. Prahy. Více historie a informací ohledně Müllerovy vily lze zjistit v [1]. 3

18 4

19 4. Analýza problému Prostudoval jsem jakým způsobem by bylo vhodné vymodelovat tuto budovu. Hledáním informací na internetu a v odborné literatuře jsem zjistil, že prozatím žádný návod pro modelování budov, které mají využívat dynamické načítání není. Existuje mnoho různých modelů budov, ale ty nevyužívají dynamické načítání a po celou dobu jsou načteny v paměti i ty části, které nejsou vidět a zbytečně tak zatěžují počítač. K vytvoření modelu jsou potřeba plány, aby výsledný model byl co nejvíce realistický a jeho velikost odpovídala v nějakém měřítku skutečnosti. Proto je nezbytné získat co nejvíce informací o modelovaném objektu. Mohou to být plány, výkresy, fotografie, ale velice velkým přínosem je osobní návštěva modelovaného objektu. Pro modelování je vhodné zvolit nějaký 3D modelovací program, ve kterém se daný objekt bude modelovat. Přehled vybraných 3D modelovacích programů je popsán níže. Pro model je požadováno použít jazyk VRML (Virtual Reality Modeling Language), proto je zapotřebí použít nějaký editor, který umí pracovat s tímto jazykem. Vybrané programy pro práci s jazykem VRML jsou popsány níže. Pro prohlížení vytvořeného modelu je zapotřebí mít nainstalovaný nějaký prohlížeč, který umí zobrazit soubory napsané jazykem VRML. 4.1 VRML/X3D 1 VRML jazyk byl navržen především pro popis trojrozměrných scén obsahujících aktivní i pasivní objekty. Nejedná se samozřejmě o jediný formát (či jazyk) této kategorie, dnes se například poměrně razantním způsobem prosazuje formát X3D. Tento jazyk definovaný normou ISO, se používá pro popis jednotlivých prostorových těles i celých rozsáhlých scén v aplikacích virtuální reality a také na Internetu, kde slouží jako přenosový prostředek pro data popisující trojrozměrné modely. Prostorová tělesa lze v tomto formátu popsat pomocí seznamu souřadnic vrcholů a plochami specifikovanými indexy svých vrcholů do seznamu vrcholů ve skutečnosti se jedná o poměrně úsporný způsob zápisu, především v porovnání s přímým zápisem vrcholů polygonů. Pro základní geometrická tělesa, mezi něž patří krychle, koule, kužel a 1 Teorie převzata a částečně přepsána vlastními slovy z [2] a [3] 5

20 podobně, i pro objekt typu text, jsou definována vlastní klíčová slova reprezentující uzly modelu, takže je není nutné rozkládat na trojúhelníky, což by bylo prostorově náročné a při přenosu modelů po internetu i pomalé. Rozklad na trojúhelníky je ponechán na prohlížeči VRML, který musí spolupracovat s grafickým akcelerátorem, například přes API grafické knihovny OpenGL. Také je podporováno texturování. Tělesa lze dokonce potáhnout texturou uloženou ve formě videa. Ve VRML je celá trojrozměrná scéna popsaná pomocí objektů, které jsou hierarchicky uspořádány ve stromové struktuře. Samotný formát souborů uložených ve VRML je založen na textovém popisu scény. Přesný zápis struktury a popis jednotlivých prvků lze nalézt např. v [2]. Grafický formát X3D z velké části vychází z formátu VRML ovšem opravuje některé jeho nedostatky a především umožňuje použít i syntaxi zápisu založenou na XML. To s sebou nese celou řadu předností, především jednoduché zpracování celého dokumentu pomocí velkého množství knihoven a programových API pro práci s XML. Možnost poloautomatické serializace a deserializace prostorové scény do X3D, relativně snadné převody mezi X3D a dalšími formáty. Pro více informací o X3D lze najít v [3]. 4.2 Modelovací nástroje Pro vytvoření modelu lze použít jakýkoliv textový editor, do kterého budeme zapisovat příkazy jazyka VRML a následně daný soubor uložíme jako soubor jazyka VRML. Tento postup je použitelný, při modelování malých světů nebo malých částí světů, které nemají složitou geometrii. Také je tento postup výhodný, když už máme hotovou geometrii a vytváříme už jen dynamiku (animace, reakci na pohyb, skripty). Pro zapisování jazyka VRML existují různé speciální nástroje. Jsou to editory se zvýrazněním syntaxe jazyka VRML a dalšími funkcemi, které ulehčí zapisování jazyka a vytvoření požadovaného objektu nebo světa. Snadněji se s nimi vytvářejí interaktivní předměty a animace. Pro modelování složitých světů a objektů je tento způsob modelování velice pracný a časově náročný. Proto je dobré využít nějaký nástroj, který umožňuje jednodušší modelování objektů. Jedná se o nějaký 3D editor, který má grafické znázornění modelovaného objektu a umožňuje grafické modelování. K takovému 6

21 modelování lze doporučit několik 3D programů, které zjednoduší modelování a umí vymodelovaný objekt exportovat do jazyka VRML. Zástupce 3D modelovacích programů jsou Blender [4], 3ds Max [5] a Maya [6]. Pro úpravu už vytvořených VRML souborů jsou dobré editory, které umí pracovat se strukturou jazyka VRML. Zástupce těchto editorů jsou VRML Pad [7] a Chisel [8] Blender Jedná se o zajímavý 3D grafický program, který je freewarovou alternativou k programu Maya a 3ds Max. Umožňuje export do VRML, a lze ho tedy využít k modelování. Umožňuje export do VRML a tudíž je vhodnou volbou pro modelování. Obsahuje VRML 2.0 exportér, který exportuje vymodelovanou geometrii jako indexedfaceset. Exportér zapisuje zbytečné hodnoty, které není potřeba exportovat, protože mají iniciální hodnotu. Při exportu vzniká duplicita názvů v parametru DEF jak ukazuje následující kód. DEF Cube Shape { # první definice názvu appearance Appearance { material DEF mat_material Material { diffusecolor ambientintensity 0.5 specularcolor emissivecolor shininess transparency 0.0 } # Material } # Appearance geometry DEF Cube IndexedFaceSet { # duplicitní definice názvu solid TRUE # one sided coord Coordinate { point [ , , ] # point } # Coordinate coordindex [ ] # coordindex creaseangle 0.0 # in radians } # IndexedFaceSet } # Shape 7

22 ds Max 3ds Max je 3D modelovací program, který umožňuje export do VRML. Výhoda tohoto programu je export primitiv do VRML, to jest pokud budeme potřebovat exportovat základní tvary například kvádr nebo kouli pak je tento program vhodný pro modelování, protože tyto tvary se exportují jako základní primitiva jazyka VRML. Nevýhodou je, že při exportu mohou vznikat chyby, které se projeví jako duplicitní názvy parametru DEF. Exportér také exportuje zbytečně iniciální hodnoty polí Maya Jde o 3D modelovací program, který slouží k modelování 3D grafiky. Exportér tohoto programu neumí exportovat primitiva. Pokud budeme chtít exportovat krychli bude exportována jako indexedfaceset a ne jako box. Exportér využívá pro export Switch, Groupe, DEF a USE. Tato struktura sice zvětšuje velikost souboru, ale negeneruje duplicitní názvy. Exportovaný soubor je také přehlednější. Nevýhodou je export hodnot polí, která mají iniciální hodnotu. Ukázka exportu: Switch { whichchoice -1 choice [ Shape { appearance Appearance { material DEF lambert1_0 Material { diffusecolor specularcolor emissivecolor shininess transparency } } } Shape { geometry DEF pplane1_0geo IndexedFaceSet { convex FALSE 8

23 solid FALSE coord DEF pplane1geopoints Coordinate { point , ] } coordindex [ ] } } ] } Group { children [ DEF pplane1 Transform { translation rotation scale scaleorientation children Shape { appearance Appearance { material USE lambert1_0 } geometry USE pplane1_0geo } } ] } VRML Pad Tento nástroj umožňuje editaci VRML souborů se zvýrazněním syntaxe. Jedná se o jednouchý nástroj, se kterým se velice snadno pracuje. Lze použít při vytváření skriptů a animací. Pro práci s tímto nástrojem je dobré mít již namodelovanou složitější geometrii, protože tento program není vhodný na vytváření složité geometrie. Nevýhodou je, že se jedná o placený editor a jeho neregistrovaná verze umožňuje úpravu souborů do velikosti 64kb. 9

24 Chisel Je velice jednoduchý program pro úpravu VRML souborů. Jeho výhodou je, že je zdarma. Umí pročistit VRML soubory a odebrat zbytečné věci. Dále pak umožňuje formátování textu, který se pak lépe čte. Dále podporuje export do X3D a mnoho dalších funkcí, které lze nastavit Shrnutí Všechny výše popsané modelovací programy lze využít pro modelování, ale je zapotřebí po exportu vždy upravit výsledný exportovaný soubor nějakým VRML editorem. Smazáním iniciálních hodnot se zmenší velikost souborů, která je podstatná pro přenos dat přes internet. U programu 3ds Max a Blender je zapotřebí ještě zkontrolovat, jestli při exportu nevznikly nějaké duplicitní názvy. Já jsem si pro modelování vybral program Maya. 10

25 5. Návod pro modelování Na základě konzultace s vedoucím práce byla vložena tato kapitola, která má za úkol vysvětlit jak postupovat při získávání podkladů před modelováním, způsob úpravy textur, modelování jednotlivých místností a úpravu částí modelu do konečné podoby pro použití dynamického načítání. 5.1 Stavební plány Základem pro vymodelování objektu jsou stavební plány v tištěné nebo lépe elektronické podobě. Plány by měly být co nejaktuálnější, aby co nejlépe popisovaly modelovaný objekt. U starších objektů nejspíše budou plány jen v tištěné podobě. Plány by měly být okótované, aby bylo patrné jaké rozměry mají jednotlivé místnosti. Může se stát, že dostaneme plány jen v měřítku a je tudíž nutné všechny potřebné rozměry odměřovat pravítkem. V tomto případě je pak nutné si všechny potřebné rozměry odměřit z plánů. Může se stát, že k danému objektu neexistují plány a pak je tedy nutné vzít metr a potřebné rozměry naměřit přímo v objektu. Podle plánů vhodně rozdělíme objekt na místnosti nebo skupiny místností, abychom později mohli aplikovat na vytvořený model dynamické načítání místností. Pro lepší představu o modelovaném objektu, je dobré mít také fotografie jednotlivých místností, protože stavební plány nezachycují všechny detaily, ale hlavně pro modeláře, který má jen základní znalosti čtení stavebních plánů, jsou fotografie velkým přínosem pro modelování. Před začátkem modelování je vhodné navštívit modelovaný objekt a projít jednotlivé místnosti. Takto získá modelář jedinečnou představu o modelovaném objektu a modelování je jednodušší. 5.2 Fotografování Pro dosažení co nejlepší kvality fotografie je zapotřebí před samotným začátkem fotografování vzít v úvahu nastavení fotoaparátu. Dobré nastavení fotoaparátu nám umožní získat fotografie v požadované kvalitě a následné zpracování pro získání textur nebude tak náročné, protože bude stačit udělat méně úprav fotografií. 11

26 V této kapitole není za úkol vysvětlit jakým způsobem nastavit fotoaparát, ale jen nastínit, jaké parametry se dají nastavovat. Způsob nastavení fotoaparátu před fotografováním a problematiku jednotlivých nastavení je ponecháno na čtenáři. Při fotografování bychom neměli opomenout nastavení rozlišení fotoaparátu [9], nastavení vyvážení bílé barvy, aby bílá barva byla opravdu bílou barvou [10], použití blesku a nasvícení fotografovaného povrchu [11], ostrost snímku [12], ohniskovou vzdálenost [13], nastavení délky expozice [14], načasování clony [15] a v neposlední řadě zvážit použití stativu. Samotné fotografování objektu lze rozdělit na dvě části: Fotografování materiálů pro textury Je vhodné zvolit jednotný postup, který aplikujeme v každé místnosti. Postupujeme z jednoho rohu místnosti po směru nebo proti směru hodinových ručiček podél stěn až se vrátíme zase zpět k výchozímu rohu. Po celou dobu se snažíme vyfotografovat všechny materiály, které budeme potřebovat. Nakonec vyfotografujeme strop a podlahu. Dále postupujeme systematicky po celém objektu například od sklepa až po nejvyšší patro. Každý materiál vyfotografujeme nejméně dvakrát, aby se dala vybrat lepší fotografie a zní vytvořit texturu. Při fotografování fotografií k vytváření textur dbáme následujících pokynů: o Fotografujeme s největším rozlišením (zmenšení je vždy možné) o Snažíme se vyfotografovat daný materiál tak, aby byl kolmo k fotoaparátu o Snažíme se, aby na fotografii bylo co nejméně odrazů od okolních objektů a světel o Pokud je dostatečné osvětlení fotografujeme bez blesku (blesk působí rušivě na materiálu, který fotografujeme) Fotografování místností pro modelování Při modelování velice pomohou fotografie místností, protože lépe znázorňují danou místnost a lépe si představíme tento prostor. Fotografie by měly zachycovat celou místnost, popřípadě nějaký atypický detail. Místnost vyfotografujeme alespoň ze čtyř pohledů a to z každého rohu místnosti. Pro složitější místnosti potřebujeme vyfotografovat více fotografií podle složitosti místnosti a uvážení. 12

27 5.3 Vytváření textur v programu Photoshop Pro reálnější podobu modelu naneseme na povrchy textury a tím zlepšíme vizuální stránku modelu. Textury mohou být dvojího typu. První typ textury nanášíme na povrch opakovaně. Tu upravíme tak, aby nebylo patrné opakované nanášení. Například u dlaždic, betonu, parket. Druhý typ textury nanášíme jen jednou bez opakování například okna, dveře. V následujících podkapitolách je zmíněno jakým způsobem se dají upravovat fotografie při tvorbě textur. Jsou zde uvedeny jen případy, které se nejčastěji používají. Další způsoby úprav fotografií lze najít v [16] Odstranění lesklých ploch Při vytváření textury z fotografie, na které jsou patrné lesklé plochy budeme postupovat v programu Photoshop [17] následovně. Nejprve si vytvoříme vodítka (na obrázku 5.1 modré čáry), která jsou na sebe kolmá a rozmístíme je, tak aby tvořily obdélník jak ukazuje obrázek 5.1. Obrázek 5.1 Fotografie dlaždičky a pomocná vodítka (modré čáry) Jak je patrné z obrázku 5.1, dlaždice vypadá jako lichoběžník a proto ji pomocí nástroje perspektiva a libovolná transformace upravíme tak, aby byly spáry rovnoběžné s pomocnými vodítky. Na obrázku 5.2 vlevo vidíme dlaždice po úpravě perspektivy a 13

28 vpravo po odstranění odrazu. Odraz odstraníme pomocí nástroje klonování, který umožňuje kopírovat zadané části obrazu do cílové části. Takto upravenou texturu už můžeme nanést na nějakou plochu. Obrázek 5.2 Fotografie dlaždičky po úpravě perspektivy (vlevo), po oříznutí a odstranění odrazu (vpravo) Zrcadlení Lze využít v případě, že nelze vyfotografovat celý objekt. Například z důvodu, že se s objektem nedá hýbat a nebo není dostatek prostoru, aby se dal objekt vyfotografovat z dané vzdálenosti celý. Zrcadlení lze použít jen v případě, že se jedná o symetrický objekt. Příkladem je část podlahy, která nešla z důvodu vzdálenosti vyfotografovat celá. Na obrázku 5.3 je vidět vyfotografovaná část a obrázek 5.4 ukazuje celek po použití zrcadlení. Obrázek 5.3 Fotografie části podlahy 14

29 Obrázek 5.4 Fotografie podlahy po zrcadlení 5.4 Modelování místností v programu Maya Následující návod ukáže, jakým způsobem budeme postupovat při modelování místností. Jako první zvolíme počátek souřadnicového systému, to jest jakým způsobem bude model místnosti orientován na souřadnice os x,y,z a zvolení nulového bodu místnosti na souřadnicových osách. Pokud máme zvolen nulový bod místnosti a orientaci os, můžeme začít modelovat stěny. Jako první si vytvoříme polygon, který bude vysoký jako výška stropu místnosti a jeho šířka bude velikost stěny vycházející od zvoleného nulového bodu. Dále nastavíme viditelnost normál k plochám, abychom viděli, jakým směrem je normála plochy. Polygon nejprve otočíme a posuneme, aby jeho spodní roh byl v nulovém bodu a normála polygonu směřovala do prostoru místnosti jak ukazuje obrázek 5.5. Obrázek 5.5 První stěna modelu místnosti 15

30 Vybere hranu, která je na obrázku 5.5 označena modrou šipkou a zvolíme nástroj extrude. Vybranou hranu posuneme podle geometrie místnosti tak, aby vznikla stěna. Tento krok ukazuje obrázek 5.6 vlevo. Pro lepší přesnost zadáváme souřadnice do textového pole nástroje extrude. Dále pokračujeme stejným způsobem, dokud nevymodelujeme všechny stěny místnosti, jak je vidět na obrázku 5.6 vpravo. Už při modelování stěn bereme v úvahu, kde budou umístěny okna a dveře a stěny podle toho rozdělíme. Umístění dveří a rozdělení stěny je na obrázku 5.6 vlevo znázorněno modrou šipkou. Obrázek 5.6 Model po prvním kroku nástroje extrude (vlevo), vymodelované všechny stěny místnosti (vpravo) Když máme vymodelované stěny místnosti následně začneme modelovat okna a otvor pro dveře. Označíme plochu, kde má být umístěno okno (na obrázku 5.7 vlevo šrafovaný obdélník) a použijeme nástroj cut face tool, který označený polygon rozdělí na dva. Následně nastavíme výšku řezu spodní hrany okna (na obrázku 5.7 vpravo modrou šipkou). Rozdělení aplikujeme ještě jednou a jako výšku řezu nastavíme horní hranu okna. Výsledek je vidět na obrázku 5.7 vpravo. 16

31 Obrázek 5.7 Označený polygon pro okno (vlevo) výsledek po rozdělení (vpravo) Nakonec označíme vzniklý polygon pro okno a pomocí nástroje extrude ho vytáhneme tak, jak ukazuje obrázek 5.8. Obrázek 5.8 Vytažení okna Dále vytvoříme otvor pro dveře. Označíme polygon (obrázek 5.9 vlevo), kde mají být dveře a pomocí nástroje cut face tool rozdělíme polygon na dvě části a nastavíme řeznou rovinu na výšku dveří. Výsledek je vidět na obrázku 5.9 vpravo. Nakonec už jen stačí vymazat spodní polygon (obrázek 5.10). 17

32 Obrázek 5.9 Označení polygonu pro dveře (vlevo) výsledek po rozdělení (vpravo) Obrázek 5.10 Výsledný model po vytvoření dveří Vybereme jednu hranu (která je na obrázku 5.10 označena šipkou) a pomocí nástroje extrude ji přetáhneme na druhou stranu místnosti, tak aby vytvořila strop. Toto uděláme i pro druhou hranu a vše zopakujeme při tvorbě podlahy. Výsledný konečný model geometrie místnosti ukazuje obrázek Obrázek 5.11 Výsledný model místnosti 18

33 5.5 Texturování Když máme vymodelovanou geometrii místnosti, přidáme pro lepší vizualizaci textury a obarvíme povrchy. Pomocí nástroje cut face tool rozdělíme model na části tak, aby se dala každému povrchu přiřadit barva nebo textura. K přiřazení barev a textur slouží nástroj hypershade, ve kterém si vytvoříme materiály k nanesení na povrchy. Bude jich takový počet, kolik obsahuje místnost barev a textur. Jelikož automatické nanesení textury většinou nenanese texturu správně (obrázek 5.12 vlevo), je zapotřebí použít UV mapování textur, abychom mohli texturu správně nanést na povrch (jak ukazuje obrázek 5.12 vpravo). Takto upravíme všechny textury a model místnosti je hotov. Obrázek 5.12 Špatně nanesená textura (vlevo) správně nanesená textura (vpravo) 5.6 Export a následná úprava dat Po exportu dat upravíme cesty k texturám, protože exportér programu Maya nenastaví správnou cestu k souboru. Vytvoříme prototypy místností z důvodu následné aplikace virtuální procházky. Editujeme exportovaný soubor a ručně upravíme zdrojový text. Na tyto úpravy je vhodný program VRML Pad nebo program Chisel. Dobrou vlastností programu Chisel je možnost pročištění kódu od zbytečných dat a také formátování textu pro lepší čitelnost. 19

34 5.7 Návrh prototypu Kvůli napojení centrálního otevření dveří na události jednotlivých místností je zapotřebí, aby měla místnost definovanou strukturu, kterou popisuje prototyp níže. Tato úprava je nutná pouze u místností, které mají dveře a budeme je potřebovat otevírat pomocí skriptu. Návrh prototypu vypadá následovně: PROTO [ evenin SFTime dvere_1 evenin SFTime dvere_2 ] { # prototyp dveří, který vymodeloval kolega Petr Moheský; # parametr start typu SFTime # touto definicí se propojí událost prototypu s dveřmi dvere { start IS dvere_1} # lze definovat více dveří v mstnosti dvere { start IS dvere_2} # geometrie místnosti } Pro správnou funkčnost je zapotřebí, aby vytvoření instance prototypu místnosti byla v souboru na třetím místě. Tento požadavek je z důvodu propojení událostí dynamického načítání místností a je vysvětlen v kapitole 6, která se zabývá samotným dynamickým načítáním. Příklad souboru po úpravě : WorldInfo { # první uzel title "servant_room_patro" } NavigationInfo { # druhý uzel type [ "EXAMINE" "ANY" ] } EXTERNPROTO dvere [ # definice externího prototypu není uzel field SFInt32 zap eventin SFTime start ] "../prototype/dvere.wrl" PROTO servant_room_patro [ # definice prototypu místnosti eventin SFTime dvere_chodba eventin SFTime dvere_quest 20

35 ] { Group { children [ Transform { # umístění dveří na pozici v místnosti translation rotation children [ dvere { zap 0 start IS dvere_chodba # propojení událostí # na prototyp } ] } Transform { translation children [ dvere { zap 2 start IS dvere_quest } ] } # geometrie místnosti } servant_room_patro {} # instatce prototypu třetí uzel 5.8 Složení celého objektu Po vymodelování a úpravě modelu sestavíme místnosti tak, aby tvořily výsledný objekt. To provedeme pomocí uzlu transform pro každou místnost. Každý uzel transform reprezentuje jednu místnost. Všechny místnosti rozmístíme tak, aby na sebe navazovaly. Zde se ukáže, zda jsme při modelování neudělali chybu. Pokud místnosti nenavazují ( špatná velikost dveří, otvorů, místností ). Musíme zkontrolovat rozměry místností a opravit případné nesrovnalosti. Nakonec aplikujeme Skript dynamického načítání popsaný v kapitole 7 a virtuální procházku popsanou v kapitole 8. 21

36 22

37 6. Realizace modelování Müllerovi vily Model Mülerovy vily jsem modeloval společně s Petrem Mohelským. Nejprve bylo zapotřebí rozdělit práci na celém projektu. Na základě konzultace s vedoucím práce bylo modelování rozděleno podle tabulky 6.1. Moje práce je založená na stavební části budovy, implementaci dynamického načítání místností s ohledem na pozici avatara a vytvoření virtuální procházky. činnost Model koupelny Model ložnice Model dětské ložnice Model dveří Model zahrady Mapa Modely ostatních místností Rozmístění dveří Dynamické načítání Virtuální procházka Zodpovídá Petr Mohelský Petr Mohelský Petr Mohelský Petr Mohelský Petr Mohelský Petr Mohelský Josef Suchý Josef Suchý Josef Suchý Josef Suchý Tabulka 6.1 Rozdělení prací na modelu 6.1 Plány Plány Müllerovy vily jsem měl v tištěné podobě a pouze v měřítku. Tato skutečnost velice prodlužovala modelování, jelikož bylo potřeba všechny velikosti místností, dveří, oken a tak dále změřit pravítkem. Jelikož nebyly na plánu kóty, musel jsem některé hodnoty dopočítávat, aby se nestalo chybou měření, že jedna stěna čtvercové místnosti je delší. Při měření velikosti místností nastává chyba měření a potřeba definovat nejmenší jednotku, kterou lze odečíst. Já jsem zvolil 0,5 mm, protože menší jednotku už nelze na pravítku určit. Jeden milimetr na plánu odpovídá 10cm ve skutečnosti. Proto je Model Müllerovy vily vymodelován s přesností na 5cm. 23

38 6.2 Rozdělení objektu na místnosti 2 Pro použití dynamického načítání jsem rozdělil objekt na místnosti, které jsem modeloval zvlášť a následně pomocí posunutí sestavil dohromady a tím zhotovil výsledný model. Každá místnost má definovaný svůj nulový bod označený na obrázku 6.1 červeně. Každý nulový bod patří k nejbližšímu ID místnosti. Pokud nějaké ID přebývá má nulový bod na jiném plánu. Do této kapitoly jsem zahrnul rozdělení jen sklepní části budovy. Ostatní plány a rozdělení místností jsem uvedl v příloze C. Čísla ID místností jsem zvolil podle seřazené posloupnosti názvu místností, které se zobrazují jako název místnosti na panelu avatara Obrázek 6.1 Sklep 2 Plány Müllerovy vily jsem dostal na vyžádání ve vile, ale bylo nutné podepsat, že je použiji jen pro studijní účely 24

39 ID pokoje v plánu na Obr. 6.1 Jméno pokoje Poznámka 2 Místnost s boilerem 4 Technická místnost 7 Chodba 8 Schody Nulový bod v přízemí Obrázek C.2 (příloha C) 14 Garáž 18 Prádelna 1 19 Prádelna 2 26 Pokoj pro sluhy 28 Sklad 34 WC Tabulka 6.2 Popis místností sklep 6.3 Textury Pro vytvoření textur jsem použil program Adobe Photoshop [17]. Textury jsem zpracovával postupně pro jednotlivé místnosti, to jest nejprve jsem zhotovil textury pro jednu místnost, vymodeloval ji a následně nanesl vytvořené textury. Některé, textury jsem převzal od Petra Mohelského z důvodu jednotnosti povrchu materiálů v místnostech. Místnosti se stejným materiálem musí i v modelu obsahovat stejný povrch a tím působit jako jeden celek. Převážně jsem vytvářel textury různých dvířek a oken v každé místnosti. Protože na nafocených fotografiích stály předměty před okny nebo byly fotografovány z nevhodného úhlu, musel jsem použít nástroje pro úpravu perspektivy a také retušovací razítko, abych dostal nezkreslené textury. Seznam všech vytvořených textur popisuji v tabulce 6.3. Z důvodu častého výskytu jsem všechny textury umístil do jednoho adresáře, aby se v projektu neopakovaly. 25

40 Pořadí Název Rozlišení Místnosti 1 bangor.jpg 128x128 chod_sklep.wrl chod_zam.wrl 2 beton_128.jpg 128x128 boiler.wrl chauffeur.wrl laundry.wrl laundry_2.wrl servant_room.wrl sklad.wrl 3 bila.jpg 1x1 entry.wrl 4 darkoak.jpg 128x128 dining.wrl library.wrl 5 drevo_256.jpg 256x256 budoar.wrl 6 dvere2_256.jpg 256x256 child_playroom.wrl 7 dvere_attic_256.jpg 256x256 attic.wrl 8 dvere_main_256.jpg 256x256 main.wrl 9 dvere_nahore_a_256.jpg 256x256 schody_sluzebni.wrl 10 dvere_vytah_256.jpg 256x256 chod_zam.wrl schody_sluzebni.wrl 11 dvirka1_256.png 256x256 boiler.wrl 12 dvirka2_256.png 256x256 boiler.wrl 13 chodba_128.jpg 128x128 entry_room.wrl chod_priz.wrl 14 koberec_256.jpg 256x256 budoar.wrl library.wrl 15 krb_256.jpg 256x256 library.wrl 16 mramor_128.jpg 128x128 budoar.wrl dining.wrl chod_obyv.wrl chod_priz.wrl main.wrl 17 okno2_256.png 256x256 child_playroom.wrl servant_room_patro.wrl 18 okno2_kuchyne_256.jpg 256x256 kitchen.wrl 19 okno_256.png 256x256 conversation_room.wrl guest_room.wrl 20 okno_attic_256.jpg 256x256 attic.wrl 21 okno_boiler_256.png 256x256 boiler.wrl chauffeur.wrl servant_room.wrl 22 okno_cloak2_256.jpg 256x256 cloak.wrl 23 okno_dining_256.jpg 256x256 dining.wrl 24 okno_entry_room_256.png 256x256 entry_room.wrl 25 okno_child_256.png 256x256 child_playroom.wrl 26 okno_knihovna_256.jpg 256x256 library.wrl 27 okno_kuchyne_256.jpg 256x256 kitchen.wrl 28 okno_loundry2_256.jpg 256x256 laundry_2.wrl 29 okno_loundry_256.png 256x256 laundry.wrl 26

41 30 okno_manwarrobe_256.jpg 256x256 budoar.wrl man_wardrobe.wrl woman_wardrobe.wrl 31 okno_preparation_256.jpg 256x256 kitchen.wrl 32 okno_schody_sluzebni_256.jpg 256x256 schody_sluzebni.wrl 33 okno_summer_256.jpg 256x256 summer_room.wrl 34 Okno_zachod_256.png 256x256 cloak.wrl wc_patro.wrl wc_sklep.wrl 35 podlaha.jpg 76x76 garage.wrl 36 podlaha_256.jpg 256x256 summer_room.wrl 37 pruh_256.jpg 256x256 chod_priz.wrl 38 rhharvest.jpg 256x256 budoar.wrl dining.wrl chod_obyv.wrl chod_priz.wrl library.wrl schody_sluzebni.wrl 39 stena_128.jpg 128x128 cloak.wrl 40 stena_256.jpg 256x256 summer_room.wrl 41 strop2_chodba_256.jpg 256x256 chod_obyv.wrl 42 strop_1.jpg 1x1 entry_room.wrl 43 strop_256.jpg 256x256 dining.wrl 44 strop_chodba_256.jpg 256x256 chod_obyv.wrl 45 tapeta_kytky_256.jpg 256x256 chod_priz.wrl 46 tex_1_03.jpg 1x1 entry_room.wrl 47 tex_3_03.jpg 1x1 48 viko_256.jpg 256x256 schody_sluzebni.wrl 49 vrata.jpg 138x105 garage.wrl 50 zelena_slazba.jpg 128x128 entry.wrl Tabulka 6.3 Vytvořené textury 6.4 Modelování místností a texturování Místnosti jsem modeloval postupně, aby na sebe navazovaly. Musel jsem z plánů odměřovat velikosti místností, aby vše na sebe navazovalo a nestalo se, že by se dvě místnosti překrývaly. Modelování každé místnosti byla mechanická práce, která se z velké části opakovala. Zde bych uvedl jen několik místností, které se svou geometrií výrazně lišily a jejich modelování bylo časově náročnější. Jedná se především o modely chodeb v budově a několik zajímavě navrhnutých místností: 27

42 Chodba ve sklepě (obrázek 6.2) o Obtížné modelování schodů a stěn, které nejsou stejně vysoké po celé délce chodby o Přidání a rozmístění dveří do modelu chodby o Správné nanesení textury dlaždic Obrázek 6.2 Chodba ve sklepě Hlavní chodba (obrázek 6.3) o Obtížné modelování geometrie místnosti o Přidání a rozmístění dveří do modelu chodby o Náročné texturování schodů Obrázek 6.3 Hlavní chodba 28

43 Schody pro služebné (obrázek 6.4) o Obtížné modelování geometrie - místnost je rozsáhlá o Nanášení textur o Rozmístění dveří Obrázek 6.4 Schody pro služebné Budoár (obrázek 6.5) o Místnost je zajímavá svou geometrií, téměř celá obložena dřevem o Obtížné nanášení textur 29

44 Obrázek 6.5 Budoár Hlavní místnost (obrázek 6.6) o Největší místnost ve vile o Obtížné nanášení textur Obrázek 6.6 Hlavní místnost Ostatní místnosti nebyly nijak zajímavé a jejich modelování nebylo náročné. Celkem jsem vymodeloval a nanesl texturu u 32 místností. Seznam všech místností s použitými texturami jsem uvedl v tabulce 6.4. V této tabulce chybí některá označení místností (11, 17, 21, 30). Místnosti s označením jsou mé modely, místnosti bez označení modeloval Petr Mohelský. 30

45 Označení místnosti Název souboru Seznam textur Velikost (kb) vrml/x3d 0 entry_room.wrl chodba_128.jpg tex_1_03.jpg koupelna-podlaha-128.png okno_entry_room_256.png strop_1.jpg 1 attic.wrl okno_attic_256.jpg dvere_attic_256.jpg 2 boiler.wrl beton_128.jpg dvirka1_256.png dvirka2_256.png okno_boiler_256.png 3 budoar.wrl koberec_256.jpg drevo_256.jpg rhharvest.jpg okno_manwarrobe_256.jpg mramor_128.jpg 4 chauffeur.wrl beton_128.jpg okno_boiler_256.png 5 child_playroom.wrl dvere2_256.jpg okno2_256.png okno_child_256.png 6 chod_obyv.wrl parkety.jpg rhharvest.jpg mramor_128.jpg strop_chodba_256.jpg strop2_chodba_256.jpg 7 chod_sklep.wrl koupelna-podlaha-128.png bangor.jpg 8 chod_zam.wrl koupelna-podlaha-128.png 4 bangor.jpg dvere_vytah_256.jpg 9 chod_priz.wrl rhharvest.jpg chodba_128.jpg mramor_128.jpg pruh_256.jpg tapeta_kytky_256.jpg 10 conversation_room.wrl okno_256.png koupelna-podlaha-128.png 12 dining.wrl rhharvest.jpg parkety.jpg mramor_128.jpg okno_dining_256.jpg strop_256.jpg darkoak.jpg 13 entry.wrl koupelna-podlaha-128.png zelena_slazba.jpg bila.jpg 14 garage.wrl podlaha.jpg vrata.jpg 15 guest_room.wrl okno_256.png parkety.jpg 16 / / 9 21 / / / 8 19 / / / / / 15 8 / 6 16 / / / 9 7 / 6 31

46 16 kitchen.wrl koupelna-steny-128.png okno_preparation_256.jpg okno2_kuchyne_256.jpg okno_kuchyne_256.jpg 18 laundry.wrl beton_128.jpg okno_loundry_256.png 19 laundry_2.wrl beton_128.jpg okno_loundry2_256.jpg 20 library.wrl darkoak.jpg koberec_256.jpg rhharvest.jpg krb_256.jpg 22 main.wrl mramor_128.jpg parkety.jpg dvere_main_256.jpg 23 man_wardrobe.wrl okno_manwarrobe_256.jpg 21 / / / / / 15 7 / 5 parkety.jpg 24 Pantry - 3 / 3 25 schody_sluzebni.wrl rhharvest.jpg parkety.jpg dvere_nahore_a_256.jpg okno_schody_sluzebni_256.jpg dvere_vytah_256.jpg viko_256.jpg 59 / servant_room.wrl beton_128.jpg 7 / 6 okno_boiler_256.png 27 servant_room_patro.wrl okno_256.png 9 / 7 28 sklad.wrl beton_128.jpg 8 / 7 29 summer_room.wrl okno_summer_256.jpg podlaha_256.jpg stena_256.jpg 31 cloak.wrl koupelna-podlaha-128.png stena_128.jpg koupelna-steny-128.png okno_cloak2_256.jpg Okno_zachod_256.png 32 wc_patro.wrl Okno_zachod_256.png koupelna-podlaha-128.png koupelna-steny-128.png 33 wc_patro_male.wrl koupelna-steny-128.png koupelna-podlaha-128.png 34 wc_sklep.wrl koupelna-podlaha-128.png Okno_zachod_256.png 35 woman_wardrobe.wrl okno_manwarrobe_256.jpg parkety.jpg Tabulka 6.4 Vytvořené textury 14 / / / 13 9 / 7 7 / 6 8 / 7 32

47 6.5 Export, úprava a skládání celku Vymodelované místnosti jsem pomocí exportéru exportoval z programu Maya do formátu VRML. Každou exportovanou místnost jsem otevřel v programu Chisel. Pročistil jsem automatickou volbou a nechal zformátovat text. Pro složení celého modelu jsem vytvořil nový VRML soubor, do kterého jsem pomocí vytvořeného prototypu, popsaného v kapitole 5.7, vložil všech 36 místností (včetně místností od Petra Mohelského). Každou instanci prototypu jsem vložil do uzlu transform a posunul na požadované místo tak, aby na sebe jednotlivé místnosti navazovaly. Dále jsem vytvořil skript pro dynamické načítání, popsaný v kapitole 7, a procházku po budově, popsanou v kapitole 8 Nakonec jsem celý výsledný model převedl pomocí programu X3D Edit [18] do formátu X3D. Soubory, které jsem exportoval z programu Maya a následně pročistil programem Chisel, měly v průměru poloviční velikost než soubory jen exportované z programu Maya. 33

48 6.6 Časová náročnost modelování Pro přehled časové náročnosti modelování uvádím jak dlouho mi trvalo modelování. Musím však upozornit na to, že hodnoty uvedené v tabulce 6.5 jsou mnou naměřené průměrné hodnoty na tomto modelu a mohou se velice lišit od modelování jiných budov. Samotná časová náročnost velice závisí na zkušenostech modeláře, také na složitosti modelovaných místností a počtu textur v jednotlivých místnostech. Nezanedbatelnou částí je také požadovaná kvalita vytvořených textur a také jak detailní má být výsledný model. Typ práce Časová náročnost (v hodinách) Vytváření textury dlaždice 4 Vytváření textury oken 1 Modelování jednoduché místnosti 16 Texturování jednoduché místnosti 6 Modelování složité místnosti (chodby) 48 Texturování složité místnosti 12 Tabulka 6.5 Časová náročnost jednotlivých etap 34

49 7. Dynamické načítání Pro optimalizaci jsem implementoval dynamické načítání místností modelu, které má za úkol načíst jen viditelné místnosti a naopak ostatní místnosti, které nemají být viděny z dané pozice, odstranit z paměti. Toto jsem vyřešil skriptem, který využívá uzel Group jako celou scénu. Obsahuje prázdné uzly místností, načítající geometrii místností podle pozice avatara. Návrh datové struktury popisuji v kapitole 7.1 a skript, zajišťující samotné dynamické načítání popisuji v kapitole Datová struktura pro dynamické načítání Datová struktura dynamického načítání je vidět na obrázku 7.1. Kořen celé scény je uzel Group. Obsahuje prototypy místností, kterých je zde, podle počtu místností, 36. Pokud potřebujeme zajistit centrální otevírání dveří, je zapotřebí změnit tvar struktury místností v hloubce 2, jak popisuje kapitola 5.7. To je z důvodů napojení událostí pro centrální otevření dveří. Kořen Hloubka 0 Instance prototypu room Instance prototypu room... Instance prototypu room 1 Geometrie místnosti Geometrie místnosti Geometrie místnosti 1 2 n 2 Obrázek 7.1 Struktura dynamického načítání 35

50 Hlavička prototypu místnosti vypadá následovně: PROTOTYPE room[ field MFString url [] # cesta k dynamicky načítanému souboru field SFBool load FALSE # příznak, který udává jestli je místnost # načtená field MFString str [] # řetězec, který slouží k napojení událostí ke # dveřím eventin eventin ] SFBool set_load # událost, která načte nebo odebere # geometrii místnosti SFBool set_open # událost nastavení centrálního # otevření dveří Skript, který se stará o samotné načítání jednotlivých částí se skládá ze tří funkcí, které jsou popsány níže. 1. funkce: function set_load (v) { if (v==load) return; load = v; if (load) Browser.createVrmlFromURL(room_url, myself, 'nodesloaded'); else { group.children = new MFNode(); } } Pokud nastane událost set_load, podle hodnoty v dojde k načtení nebo smazání místnosti. Optimalizací je první řádek, který při nezměněné hodnotě dále zabrání pokračování ve zpracování načítání nebo odebírání geometrie. 36

51 2. funkce: function nodesloaded (v, time) { group.children = v; for(var i = 0; i<str.length; i++) { Browser.addRoute(myself, 'start', v[2], str[i]); } } if(open) start = time; Tato funkce je volána při načítání geometrie místnosti a načte ji do doposud prázdného uzlu Group. Cyklus for vytváří dynamické propojení událostí otevření dveří k načtené místnosti. Zde je vidíme vytváření propojení událostí k načítané místnosti, která musí mít ve své struktuře instanci prototypu na třetím místě. To je dáno číslem 2 v poli v[2]. Poslední řádek udává, zda se mají dveře otevřít. Tento příkaz je nutný, jelikož procházka vede přes místnosti, které nejsou načteny v paměti. Při procházce je potřeba dveře načítané místnosti otevřít, aby avatar neprocházel skrz zavřené dveře. 3. funkce: function set_open(h, time) { open = h; if(open)start = time; } Poslední funkce má za úkol jen změnit příznak, zda se mají při načtení geometrie otevřít dveře. Pokud je již místnost načtena v paměti, rovnou zahájit animaci otevření dveří. Příklad použití prototypu: DEF CHODBA Transform { # definice názvu pro napojení na script translation # posun místnosti na pozici children [ room { # cesta ke geometrii místnosti url ["../chod_zam/chod_zam.wrl"] str ["dvere_entry"] # jaké dveře se budou # centrálně otevírat } ]} 37

52 7.2 Script dynamického načítání Úkol skriptu dynamického načítání je přepočítat souřadnice polohy avatara na ID místnosti, ve které aktuálně stojí. Tento přepočet se provádí podle statické tabulky 7.1, jejíž vytvoření jsem popsal v kapitole 7.3. Skript dostane od proximity senzoru pozici hodnota ve 3D prostoru. Tato pozice je porovnávána s jednotlivými řádky v tabulce 7.1. Kontroluje se, zda je splněna podmínka pro daný řádek: if( { } min[a].x < hodnota.x && hodnota.x <= max[a].x && min[a].y < hodnota.y && hodnota.y <= max[a].y && min[a].z < hodnota.z && hodnota.z <= max[a].z) my_id = ID[a]; break; Nejprve je zkontrolována x-ová hodnota od proximity senzoru, zda je mezi hodnotou Mix X a Max X prvního řádku tabulky 7.1. Tento test se provede i pro zbývají dvě osy. Pokud je podmínka splněna ve všech případech, našli jsme místnost, ve které stojí avatar. Vrátíme hodnotu ID z aktuálního řádku a testování ukončíme, jelikož dále už nemůže být řádek, který by splňoval všechny tři podmínky (viz kapitola 7.3). Pokud není podmínka splněna, pokračujeme na další řádek, dokud nenajdeme takový řádek, pro který je podmínka splněna. Aby se neprocházela celá tabulka vždy, když nastane událost od proximity senzoru, je vložena optimalizace. Tato optimalizace porovná naposledy nalezený záznam v tabulce 7.1 s hodnotou od proximity senzoru. V případě kladného vyhodnocení se tabulka neprohledává, jelikož avatar neopustil prostor definovaný naposledy nalezeným záznamem. Není tak potřeba načítat nebo odebírat místnosti. V případě záporného vyhodnocení se prohledá tabulka a nalezený záznam se uloží místo aktuálního. Zde je uvedena jen část tabulky 7.1. Celá tabulka je obsažena v příloze D. 38

53 Min X Max X Min Y Max Y Min Z Max Z ID 2,15 4-0,5 2, ,15-0,5 2,65 0-0, ,1 2,15-0,5 2,65-2,15-0, ,2 2,15-0,5 2,65-2,15-2, ,1 4-0,5 2,65-8,05-5,15 0-1,1-0,2-0,5 2,65-9,45-8,05 0 0,3 2,1-0,5 2,65-8,55-80,05 0 Tabulka 7.1 Začátek tabulky aktuální místnosti pro Model Müllerovy vily Po zjištění čísla místnosti, ve které se nachází avatar, načteme místnosti, které jsou zapotřebí, podle statické tabulky 7.2. Všem místnostem se zašle událost set_load. Pro nepotřebné místnosti false, pro potřebné a nenačtené místnosti true. O samotné načtení nebo smazání geometrie místnosti se postará skript v daném prototypu místnosti, který popisuji v kapitole 7.1. ID = číslo řádku ID potřebných místností Název místnosti 0 0, 9, 31, 13, 25, 10, 30 Entry room 1 1, 25, 29 Attic room 2 2, 7, 8 Boiler 3 3, 6, 22, 12, 20, 25 Budoar 4 4, 7, 14 Chauffeur 5 5, 11, 35, 25, 33, 15, 17,21, 6 Child play room 6 6, 33, 25, 5, 11, 21, 17, 15, 20, 3, Chodba hlavni 22, 12, 9 7 7, 8, 2, 19, 18, 34, 14, 4, 26, 28 Chodba sklep 8 8, 7, 2, 13, 10, 25 Chodba sklep 9 9, 22, 6, 0, 13, 10, 25 Chodba 10 10, 30, 8, 25, 13, Coverssation room 11 11, 35, 21, 5 Child room 12 12, 22, 6, 16, 20, 3 Dining room 13 13, 30, 10, 8, 25, 0, 9 Entry 14 14, 4, 7 Garage 15 15, 27, 32, 33, 6, 11, 5, 25 Guest room 16 16, 25, 12, 6, 22 Kitchen 17 17, 23, 21, 11, 5 Koupelna 39

54 18 18, 7 Loundry 19 19, 7 Loundry 20 20, 3, 6, 12, 22 Library 21 21, 23, 35, 6, 25, 33, 15, 5, 17, 11 Loznice 22 22, 12, 16, 6, 25, 30, 3, 9 Main hall 23 23, 21, 35, 6, 17 Man wardrobe 24 24, 25 Pantry 25 25, 8, 13, 10, 16, 6, 1, 22, 12, 32, Schody sluzebni 27, 21, 17, 11, 29, , 7 Servant room 27 27, 25, 32, 15 Servant room patro 28 28, 7, 4, 26 Sklad 29 29, 25, 1 Summer room 30 30, 13, 10, 25, 0, 9 Zahrada 31 31, 0, 9 Cloak room and WC 32 32, 25, 27, 15, 6 WC patro 33 33, 15, 6, 11, 21, 17 WC patro male 34 34, 7 WC sklep 35 35, 21, 23, 17, 6, 11, Woman wardrobe Tabulka 7.2 Tabulky potřebné uzly 7.3 Vytvoření tabulky 7.1 Tabulka 7.1 obsahuje kvádry, které reprezentují obálky místností. Díky nim můžeme zjistit, v jaké místnosti se avatar nachází. V nejjednodušším případě, kdy má místnost tvar kvádru, postačí pro ni jeden řádek v tabulce 7.1. Zobrazeno na obrázku 7.2 (jen ve 2D), který odpovídá prvnímu řádku tabulky 7.1. Zdi místnosti se přesně shodují s kvádrem obálky. 40

55 -5,15 -z 0 x 2,15 4 Obrázek 7.2 Obalový kvádr pro místnost Pokud bude geometrie místnosti složitější, je zapotřebí místnost vhodně rozdělit. Místnost se bude skládat z více kvádrů, které na sebe navazují. Kdyby pro nějakou část prostoru, kde se může pohybovat avatar, chyběl záznam v tabulce 7.1, tak bychom nebyli schopni zjistit, kde se avatar nachází a nešel by upravit stav místností v paměti. Každá místnost může mít jen jeden kvádr. Aby se kvádry místností nepřekrývaly (jak znázorňuje červené šrafování na obrázku 7.3 vlevo), musíme místnost vhodně rozdělit na více kvádrů. Na obrázku 7.3 vlevo jsou špatně zvolené kvádry místností a dynamické načítání místností nebude pracovat správně. Bude-li v tabulce nejprve uveden kvádr č.1 a pak kvádr č.2. Budeme-li stát v bodě A bude správně vyhodnoceno, že jsme v místnosti jedna. Pokud bychom se dostali do bodu B, bude špatně vyhodnoceno v jaké místnosti stojí avatar (špatné vyhodnocení - místnost jedna; správné vyhodnocení - místnost dvě), protože podle popisu vyhledávání v tabulce 7.1 je první výskyt považován za jedinou možnost. Dále se už v tabulce nevyhledává a řádek, který reprezentuje místnost dvě v bodě B, kde se kvádry překrývají, se nikdy nenajde. 41

56 A A 1 B 2 1 B 2 Obrázek 7.3 Špatné nastavení hodnot kvádrů (vlevo), správné rozdělení kvádrů (vpravo) Na obrázku 7.3 vpravo je vidět, jak správně rozdělit obalový kvádr místnosti, aby vše správně fungovalo. Nyní má každá místnost dva záznamy v tabulce 7.1. Pokud je geometrie místností ještě složitější bude pro každou místnost v tabulce 7.1 více záznamů. 42

Interaktivní model laboratoře RDC

Interaktivní model laboratoře RDC České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Interaktivní model laboratoře RDC Martin Svatek Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie

Více

Virtuální zákaznické centrum

Virtuální zákaznické centrum České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Virtuální zákaznické centrum Radek Sedláček Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a

Více

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Příkazy v nabídce Předmět Volba rastru rychlá klávesa F4 Příkaz otevře vybraný rastr; tj. zobrazí ho v předmětu zájmu. Po vyvolání příkazu se objeví

Více

Automatizovaná tvorba prostorových modelů map

Automatizovaná tvorba prostorových modelů map Katedra mapování a kartografie Stavební fakulty ČVUT Diplomová práce Téma: Automatizovaná tvorba prostorových modelů map 2002 Jan Havrlant Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně

Více

ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva

ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5 ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva Vypracoval: Zdeněk Ovečka Třída: 4. C Školní rok: 2011/2012 Seminář: Deskriptivní geometrie Prohlášení Prohlašuji,

Více

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV Návody do cvičení předmětu Grafické systémy II Oldřich Učeň Martin Janečka Ostrava 2011 Tyto studijní materiály

Více

Programovací stanice itnc 530

Programovací stanice itnc 530 Programovací stanice itnc 530 Základy programování výroby jednoduchých součástí na CNC frézce s řídícím systémem HEIDENHAIN VOŠ a SPŠE Plzeň 2011 / 2012 Ing. Lubomír Nový Stanice itnc 530 a možnosti jejího

Více

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování přednáška 10 Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování 10.1 Polygonální objekty v Rhinoceros Jak již bylo zmíněno v první přednášce, program Rhinoceros je plošný modelář a při popisu svých objektů

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce.

Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce. i Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce. ii České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Využití technologie

Více

Návrh aplikace. Project Westpon. Inteligentní simulátor budov. Martin Mudra, Jan Smejkal, Onřej Macoszek, Marek Žehra, Jiří Slivárich

Návrh aplikace. Project Westpon. Inteligentní simulátor budov. Martin Mudra, Jan Smejkal, Onřej Macoszek, Marek Žehra, Jiří Slivárich Návrh aplikace Project Westpon Inteligentní simulátor budov Martin Mudra, Jan Smejkal, Onřej Macoszek, Marek Žehra, Jiří Slivárich . Úvod.. Účel dokumentu Tento dokument má za účel detailně popsat návrh

Více

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Rozdìlení poèítaèové grafiky Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt

Více

Přehled novinek Revit 2014

Přehled novinek Revit 2014 Přehled novinek Revit 2014 Platforma a Revit Architecture: 1. Energetická analýza stavebních objektů Plně automatické generování analytického modelu pro energetickou analýzu Pracuje s objekty místnost

Více

Skořepina v SolidWorks

Skořepina v SolidWorks Tvorba tenkostěnné součásti v SolidWorks Skořepina v SolidWorks Ing. Richard Němec, 2012 1. Zadání Vymodelujte v SolidWorks tenkostěnnou součást (skořepinu) víčko anténního zesilovače a uložte do souboru

Více

ŘEŠENÉ PRAKTICKÉ PŘÍKLADY V CAM SYSTÉMU MASTERCAM

ŘEŠENÉ PRAKTICKÉ PŘÍKLADY V CAM SYSTÉMU MASTERCAM Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní ŘEŠENÉ PRAKTICKÉ PŘÍKLADY V CAM SYSTÉMU MASTERCAM Učební text předmětu CAD/CAM systémy v obrábění a CAD/CAM systémy v obrábění II Marek

Více

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu. Školení programu TopoL xt Přechod na TopoL xt z programu TopoL pro Windows Cíl: Obsah: Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved.

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved. Obsah Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování WWW.INVENTORCAM.CZ 1995-2009 SolidCAM All Rights Reserved. 1 2 2 Obsah Obsah 1. Přehled modulů InvnetorCAMu... 11 1.1 2.5D Frézování... 12 1.2 Obrábění

Více

MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA ODBORNÝ POPIS KROK 1 VYTVÁŘENÍ MODELU

MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA ODBORNÝ POPIS KROK 1 VYTVÁŘENÍ MODELU MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA Model mikrovlnné trouby představuje věrnou kopii tohoto oblíbeného kuchyňského přístroje. Svou barvou zapadne do každého virtuálního prostředí. Nabízí podporu snadné a rychlé

Více

NETRADIČNÍ STEREOMETRICKÉ ÚLOHY V CABRI 3D

NETRADIČNÍ STEREOMETRICKÉ ÚLOHY V CABRI 3D NETRADIČNÍ STEREOMETRICKÉ ÚLOHY V CABRI 3D Mgr. Daniela Bímová, Ph.D. Katedra matematiky a didaktiky matematiky, Fakulta přírodovědněhumanitní a pedagogická, Technická univerzita v Liberci Abstrakt: V

Více

Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní.

Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní. Zapnutí a vypnutí panelů nástrojů Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní. Úkol: Vyzkoušejte si zapnout a vypnout všechny panely nástrojů. Nechte zapnutý panely nástrojů Formátování

Více

ČVUT FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ, TECHNICKÁ 2, 166 27 PRAHA, ČESKÁ REPUBLIKA. Semestrální projekt. Systém speech2text (pracovní název)

ČVUT FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ, TECHNICKÁ 2, 166 27 PRAHA, ČESKÁ REPUBLIKA. Semestrální projekt. Systém speech2text (pracovní název) ČVUT FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ, TECHNICKÁ 2, 166 27 PRAHA, ČESKÁ REPUBLIKA Semestrální projekt Systém speech2text (pracovní název) Jiří Fric, Tomáš Plecháč 16.2.2009 Obsah 1. Zadání a cíle... 3 2. Teorie...

Více

ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm. 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům

ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm. 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům 4 ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům Kreativní zóna DOSTAŇTE SE NA VYŠŠÍ ÚROVEŇ Kreativní zóna je název, který Canon vybral pro pokročilejší fotografické

Více

Řešení problému batohu dynamickým programováním, metodou větví a hranic a aproximativním algoritmem

Řešení problému batohu dynamickým programováním, metodou větví a hranic a aproximativním algoritmem 2. 1. 213 MI-PAA úkol č. 2 Antonín Daněk Řešení problému batohu dynamickým programováním, metodou větví a hranic a aproximativním algoritmem 1 SPECIFIKACE ÚLOHY Cílem tohoto úkolu bylo naprogramovat řešení

Více

Hloubka ostrosti trochu jinak

Hloubka ostrosti trochu jinak Hloubka ostrosti trochu jinak Jan Dostál rev. 1.1 U ideálního objektivu platí: 1. paprsek procházející středem objektivu se neláme, 2. paprsek rovnoběžný s optickou osou se láme do ohniska, 3. všechny

Více

Animované modely šroubových ploch

Animované modely šroubových ploch Animované modely šroubových ploch Jaroslav Bušek Abstrakt V příspěvku jsou prezentovány animované prostorové modely přímkových a cyklických šroubových ploch, které byly vytvořeny jako didaktické pomůcky

Více

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6. Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6. Obsah a cíl hodiny Pokud jste postupovali dle předchozích hodin (lekcí) měli byste ovládat standardní konstrukční příkazy a být schopni vytvořit v AutoCadu

Více

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1 SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

Práce s velkými sestavami

Práce s velkými sestavami Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti

Více

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto: Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto

Více

TouchGuard Online pochůzkový systém

TouchGuard Online pochůzkový systém TouchGuard Online pochůzkový systém Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz

Více

GRAFY A GRAFOVÉ ALGORITMY

GRAFY A GRAFOVÉ ALGORITMY KATEDRA INFORMATIKY PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITA PALACKÉHO GRAFY A GRAFOVÉ ALGORITMY ARNOŠT VEČERKA VÝVOJ TOHOTO UČEBNÍHO TEXTU JE SPOLUFINANCOVÁN EVROPSKÝM SOCIÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI PASTELKA Naším dalším úkolem bude namalovat pastelku. Při tom si vyzkoušíme malování podle vodících linek, různé výplně, transformace i logické operace.

Více

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV Návody do cvičení předmětu Výrobní dokumentace v systému CAD Dr. Ing. Jaroslav Melecký Ostrava 2011 Tyto studijní

Více

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě.

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě. Tvorba geometrického modelu a modelové sítě. Návod krok za krokem, jak postupovat při vytváření modelové geometrie ze zadaných geografických a geologických dat Pro řešitele bakalářských projektů!!! Nejprve

Více

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku Lekce 3 Židlička Časová dotace: 1 vyučovací hodina V této lekci si vymodelujeme velmi jednoduchou židličku. Tvorba židle se skládá z několika kroků, první částí bude utvoření podsedáku, který poté doplníme

Více

CADKON/TZB verze 2007.1

CADKON/TZB verze 2007.1 Stránka č. 1 z 12 Pospis propojení programů CADKON/TZB a PROTECH (TZ, DIMOSW) CADKON/TZB verze 2007.1 Výpočet tepelných ztrát Rozmístění otopných těles Vkládání těles z databáze PROTECHu Vykreslení půdorysných

Více

5 Rekurze a zásobník. Rekurzivní volání metody

5 Rekurze a zásobník. Rekurzivní volání metody 5 Rekurze a zásobník Při volání metody z metody main() se do zásobníku uloží aktivační záznam obsahující - parametry - návratovou adresu, tedy adresu, kde bude program pokračovat v metodě main () po skončení

Více

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro SCIA CZ, s. r. o. Slavíčkova 1a 638 00 Brno tel. 545 193 526 545 193 535 fax 545 193 533 E-mail info.brno@scia.cz www.scia.cz Systém programů pro projektování prutových a stěnodeskových konstrukcí NEXIS

Více

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4 ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4 JEDNODUCHÉ PŘIHLÁŠENÍ 4 ADMINISTRAČNÍ PROSTŘEDÍ 5 PŘEPÍNÁNÍ JAZYKOVÉ VERZE 5 POLOŽKY HORNÍHO MENU 5 DOPLŇKOVÉ POLOŽKY MENU: 6 STROM SE STRÁNKAMI, RUBRIKAMI A ČLÁNKY 7 TITULNÍ

Více

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz Uživatelský manuál Radekce-Online.cz (revize 06/2011) V prvním kroku třeba vstoupit do administrace na adrese www.redakce-online.cz kterou naleznete na záložce Administrace / Vstup do Administrace, pro

Více

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace... OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE

Více

VAR-NET INTEGRAL Manuál správce VNI 5.1 VAR-NET INTEGRAL. verze 0.2. Manuál správce VNI 5.1

VAR-NET INTEGRAL Manuál správce VNI 5.1 VAR-NET INTEGRAL. verze 0.2. Manuál správce VNI 5.1 Manuál správce VNI 5.1 verze 0.2 Manuál správce VNI 5.1 VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 655 (pracovní doba 7:30 15:00) www.variant.cz isb@variant.cz

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY Studijní program: B8206 Výtvarná umění Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE JAN VALENTA Vedoucí bakalářské práce: Doc. Stanislav Zippe

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Více

Helios RED a Internetový obchod

Helios RED a Internetový obchod (pracovní verze!) Helios RED a Internetový obchod Obsah dokumetace: 1. Úvod 2. Evidované údaje na skladové kartě 3. Přenos skladových karet z Helios RED do e-shopu 4. Přenos objednávek z e-shopu do Helios

Více

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT V následujícím textu jsou uvedeny informace o novinkách strojírenské nadstavby TDS- TECHNIK pro AutoCAD LT. V přehledu je souhrn hlavních novinek verzí 13.0 a 13.1. Poznámka:

Více

GIS1-7. cvičení. listopad 2008. ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie. Obsah. Založení nového souboru s vektorovými daty

GIS1-7. cvičení. listopad 2008. ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie. Obsah. Založení nového souboru s vektorovými daty ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie listopad 2008 Obsah prezentace 1 2 3 4 5 6 Měli bychom umět pracovat s rastrovými daty rozumět problematice vektorových dat u obou typů dat

Více

Editor pro vizualizaci interiérů bytů

Editor pro vizualizaci interiérů bytů České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Editor pro vizualizaci interiérů bytů Dominik Vondráček Vedoucí práce: Ing. David Sedláček

Více

Parametrizace, harmonogram

Parametrizace, harmonogram Parametrizace, harmonogram Modul slouží pro parametrizování informačního systému a pro vytváření časového plánu akademického roku na fakultě. Fakulty si v něm zadávají a specifikují potřebné "časové značky"

Více

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech 3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech V předchozích dvou kapitolách jsme zjistili, jak se zobrazují tělesa ve středovém promítání a hlavně v lineární perspektivě, a jak pomocí těchto promítání vytvořit

Více

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Porovnání VRML prohlížečů Bakalářská práce Vedoucí práce Ing. David Sedláček Student Marek Štych leden

Více

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Obří prvky: jak postavit větší kostky Obří prvky: jak postavit větší kostky KAPITOLA 5 V této kapitole: Zvětšení měřítka: jak na to Ostatní měřítka: která fungují a proč Shrnutí: obří kostky jsou jen začátek V kapitole 3 jsme pracovali s měřítkem

Více

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 Obsah 1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 2 Založení kurzu 7 2.1 Jak začít 8 2.2 Vyplnění vstupních informací o kurzu 10 2.3 Založení vlastního

Více

Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka

Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka Verze: 1.0 Podpora: GEOREAL spol. s r.o. http://www.georeal.cz email: podpora@georeal.cz Hot-line: 373 733 456 Běhové prostředí: Microsoft Internet Explorer,

Více

Fakulta architektury ČVUT 2007/2008 2.semestr

Fakulta architektury ČVUT 2007/2008 2.semestr Fakulta architektury ČVUT 2007/2008 2.semestr Základní ateliér Ústav památkové péče a renovací prof. Ing. arch. Bohumil Fanta, Csc. Ing. arch. Jan Kazimour 2. semestr 2007/08 JAN HARCINÍK 1 OBSAH Zadání

Více

Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni:

Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni: 4 Tvorba prezentací Cíl kapitoly Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni: vytvořit jednoduchou prezentaci v Microsoft PowerPoint 2010, vkládat nové snímky, měnit návrh, rozvržení a přechody

Více

Projekt Atlasu znečištění ovzduší

Projekt Atlasu znečištění ovzduší Projekt Atlasu znečištění ovzduší Tak jak bylo zmíněno na konci první kapitoly, budeme v následujících cvičeních pracovat na samostatném projektu. Cílem projektu je vytvořit jednoduchý atlas znečištění

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako GSWEB Nápověda 1. Mapové okno Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně 2. Ovládací panel a panel vrstev Panel Ovládání Panel Vrstvy 3. GSWeb - roletové menu Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

Více

OPTIMALIZACE VIRTUÁLNÍHO PROTOTYPU PRŮMYSLOVÉ PŘEVODOVKY

OPTIMALIZACE VIRTUÁLNÍHO PROTOTYPU PRŮMYSLOVÉ PŘEVODOVKY Středoškolská technika 2013 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT OPTIMALIZACE VIRTUÁLNÍHO PROTOTYPU PRŮMYSLOVÉ PŘEVODOVKY Michal Gryga Střední průmyslová škola, Praha 10, Na Třebešíně

Více

21 Fotografování skrze sklo bez reflexů Používání polarizačního filtru

21 Fotografování skrze sklo bez reflexů Používání polarizačního filtru Zeslabit odlesky na hladkých površích je možné pomocí polarizačního filtru. Stačí filtrem jednoduše otáčet, dokud nedosáhnete požadovaného efektu. FOTOGRAFIE: ELIN RANTAKRANS 21 Fotografování skrze sklo

Více

Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN 73 0580

Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN 73 0580 Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN 73 0580 Popis prostředí programu Hlavní okno Po spuštění programu Wdls se na obrazovce objeví výše uvedené hlavní okno. Toto okno lze rozdělit na

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY Model šestiosého robotu v prostředí Matlab AUTOŘI PRÁCE : Petr Boháč Tomáš Fábry Ivo

Více

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ 1 OBSAH 1.Popis... 3 2.Ovládání aplikace...3 3.Základní pojmy... 3 3.1.Karta...3 3.2.Čtečka...3 3.3.Skupina...3 3.4.Kalendář...3 3.5.Volný

Více

Změny ve verzi 6.0.4.33000 o proti verzi 5.5.3.30333

Změny ve verzi 6.0.4.33000 o proti verzi 5.5.3.30333 Změny ve verzi 6.0.4.33000 o proti verzi 5.5.3.30333 Důležitá vylepšení: 1. Byl přepracován a výrazně vylepšen dialog Editování SPI. Hlavní změny jsou: Byl vylepšen vzhled dialogu. V dialogu byly umožněny

Více

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97 Vybrané části Excelu Ing. Petr Adamec Brno 2010 Cílem předmětu je seznámení se s programem Excel

Více

Řešení reklamací. Řešení reklamací. (aktualizováno dne 10. prosince 2015) Řešení reklamací. Strana 1/16

Řešení reklamací. Řešení reklamací. (aktualizováno dne 10. prosince 2015) Řešení reklamací. Strana 1/16 (aktualizováno dne 10. prosince 2015) Strana 1/16 Seznam zkratek a pojmů použitých v tomto dokumentu: Pojem/zkratka AM Číslo domovní DB Definiční bod ISÚI ISKN NZ OVM SO S-JTSK RÚIAN VDP Vysvětlení adresní

Více

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

Program MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček.

Program MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček. LED Panely SW 2.3.2013, revize 1.0 Platné pro verzi programu 1.04 a vyšší. Program MediaLib Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček. Určí se celková délka smyčky

Více

VIRTUÁ LNÍ 3D MODEL BAROKNÍHO DIVADLA V ČESKÉ M KRUMLOVĚ

VIRTUÁ LNÍ 3D MODEL BAROKNÍHO DIVADLA V ČESKÉ M KRUMLOVĚ VIRTUÁ LNÍ 3D MODEL BAROKNÍHO DIVADLA V ČESKÉ M KRUMLOVĚ VIRTUAL 3D MODEL OF BAROQUE THEATRE AT ČESKÝ KRUMLOV CASTLE Ing. Radim Balík Abstract The Baroque theatre at Č eský Krumlov castle is one of two

Více

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace MATURITNÍ PRÁCE dokumentace Jídelníček SŠIEŘ pro Android Martin Bartoň školní rok: 2012/2013 obor: třída: Počítačové systémy PS4.A ABSTRAKT Práce je zaměřená na problematiku tvorby Android aplikací,

Více

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Numerické metody jednorozměrné minimalizace

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Numerické metody jednorozměrné minimalizace UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA KATEDRA MATEMATICKÉ ANALÝZY A APLIKACÍ MATEMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Numerické metody jednorozměrné minimalizace Vedoucí bakalářské práce: RNDr. Horymír

Více

Kapitola 1 15. Kapitola 2 29

Kapitola 1 15. Kapitola 2 29 Obsah Kapitola 1 15 Jak dostat obrázky do Lightroomu Postup importu zařídit, aby se Lightroom automaticky spustil při vložení paměťové karty? 16 maximálně urychlit zobrazení miniatur? 17 při importu přidat

Více

Sada 2 CAD2. 2. CADKON 2D 2011 Vkládání dveří

Sada 2 CAD2. 2. CADKON 2D 2011 Vkládání dveří S třední škola stavební Jihlava Sada 2 CAD2 2. CADKON 2D 2011 Vkládání dveří Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace

Více

ELEKTRONICKÝ PODPIS VE WORDU

ELEKTRONICKÝ PODPIS VE WORDU ELEKTRONICKÝ PODPIS VE WORDU OBSAH 1 ÚVOD... 3 2 POPIS... 3 3 ELEKTRONICKÝ PODPIS... 3 4 ZRUŠENÍ ZÁMKU... 4 5 ZMĚNA HESLA... 4 6 ZÁZNAMY O PODPISECH... 5 7 ZÁVĚR... 6 2/6 1 Úvod Dlouhá léta jsem vedl diskuze

Více

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou

Více

11. Stavebnictví, architektura a design interiérů. Návrh moderního rodinného domu vhodného do zástavby

11. Stavebnictví, architektura a design interiérů. Návrh moderního rodinného domu vhodného do zástavby 11. Stavebnictví, architektura a design interiérů Návrh moderního rodinného domu vhodného do zástavby Daniel Veselý, 3.ročník SOŠ a SOU stavební Kolín Pražská 112, Kolín okres Kolín Středočeský kraj Anotace

Více

BRICSCAD V13 X-Modelování

BRICSCAD V13 X-Modelování BRICSCAD V13 X-Modelování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.

Více

Kvalitativní+standardy.doc

Kvalitativní+standardy.doc Košumberk 80, 538 54 Luže, IČ: 0083024, DIČ: CZ0083024 OBSAH:. Všeobecně 2. Charakteristiky funkčních geometrických parametrů 3. Související normy a předpisy 4. Požadované vlastnosti některých konstrukcí

Více

2015, Ing. Pavel Kocur, CSc. Všechna práva vyhrazena.

2015, Ing. Pavel Kocur, CSc. Všechna práva vyhrazena. Pavel Kocur Makro a detailní fotografie kvě n Pavel Kocur, Mutěnická 8, 32300 Plzeň 2015, Ing. Pavel Kocur, CSc. Všechna práva vyhrazena. Tuto e-knihu je možné získat pouze od prodejce, kterým je vydavatelství

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

ZPRACOVÁNÍ NEURČITÝCH ÚDAJŮ V DATABÁZÍCH

ZPRACOVÁNÍ NEURČITÝCH ÚDAJŮ V DATABÁZÍCH 0. Obsah Strana 1 z 12 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A INFORMATIKY FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMATION

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik

Více

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE Učební text předmětu Výrobní dokumentace v systému CAD Dr. Ing. Jaroslav Melecký Ostrava 2011 Tyto studijní materiály

Více

Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu

Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu Prezentace k obhajobě diplomové práce Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu Autor: Bc. Miroslav Kopecký Praha, leden 2013 Katedra mapování a kartografie Fakulta stavební ČVUT

Více

Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy

Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy Sestavy dlaždic Sestava dlaždic je předem připravené a na disk uložené uspořádání dlaždic, které lze pokládat buďto jednotlivě nebo na celou určenou plochu. Jedna sestava dlaždic může obsahovat dlaždice

Více

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování Metodická příručka pro učitele InspIS SET modul školní testování Tato Metodická příručka pro učitele byla zpracována v rámci projektu Národní systém inspekčního hodnocení vzdělávací soustavy v České republice

Více

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 5 4 4 Nadpis kapitoly Mojmír

Více

NOVÁ VERZE OBD A JEJÍ VYUŽÍVÁNÍ Ing. Martina Valášková

NOVÁ VERZE OBD A JEJÍ VYUŽÍVÁNÍ Ing. Martina Valášková NOVÁ VERZE OBD A JEJÍ VYUŽÍVÁNÍ Ing. Martina Valášková studijní materiál ke kurzu Odborné publikování, citační etika a autorské právo s podporou ICT Fakulta informatiky a managementu Univerzity Hradec

Více

Ostatní portálové aplikace

Ostatní portálové aplikace Univerzitní informační systém Panevropská vysoká škola Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Helpdesk pro UIS

Více

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Základní informace pro každého Následující popis je určen pro stručné a rychlé seznámení s programem a jeho ovládáním. Detailnější vysvětlení funkcí programu naleznete v českém i

Více

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Časová dotace: 1 vyučovací hodina Tato lekce bude jedna z náročnějších, ale na jejím konci bychom měli mít vymodelovaná jednoduchá krbová kamna v krátké animaci s ohněm.

Více

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame IDEA Frame 4 Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame Obsah 1.1 Požadavky programu... 6 1.2 Pokyny k instalaci programu... 6 2 Základní pojmy... 7 3 Ovládání...

Více

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní

Více

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti.

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti. Intervalové stromy Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme průběžně provádět tyto dvě operace: 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti. 2. Zjištění součtu čísel

Více

Modul výsledky zkoušek

Modul výsledky zkoušek Modul výsledky zkoušek Zápis známek a zápočtů pro učitele Studijní informační Systém (SIS) Obsah: Úvod... 3 Modul Výsledky zkoušek obecně... 5 Filtr na předměty... 5 Předměty... 5 Hodnocení... 5 Filtr

Více