Interaktivní model laboratoře RDC

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Interaktivní model laboratoře RDC"

Transkript

1 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Interaktivní model laboratoře RDC Martin Svatek Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a management Obor: Web a multimédia 2010

2

3 Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval vedoucímu bakalářské práce Mgr. Jiřímu Danihelkovi, za užitečné informace a pomoc při vypracování bakalářské práce.

4

5 Prohlášení Prohlašuji, že jsem svou bakalářskou práci napsal samostatně s použitím citovaných pramenů. Souhlasím se zapůjčováním práce a jejím zveřejňováním. V Praze dne

6

7 Abstrakt Práce se zabývá modelováním virtuálního 3D modelu laboratoře RDC. První část práce obsahuje rychlé seznámení s vytvářením modelů ve VRML a úrovně detailu(lod). Druhou částí práce je seznámení s modelem RDC laboratoře. Včetně jednotlivých projektů, které se v této laboratoři vytvořily. Další část popisuje LOD a skriptování. Cílem práce je především vytvořit interaktivní model, který by uživatele seznámil s zařízením a projekty RDC laboratoře. Abstract This bachelor s thesis deals with the virtual 3D model s simulation of the laboratory RDC. The first part of the thesis involves a brief familiarization with the creation of the model in VRML and the levels of the detail (LOD). The second part presents the model of the RDC laboratory including the individual projects having been created there. The next part describes LOD and the script. The aim of the thesis is to create an interactive model, which would familiarize users with the equipment and projects of the RDC laboratory.

8

9 Obsah 1. Úvod Úvod do VRML Struktura VRML souboru Shape Node Geometry Nodes Box Sphere Cone Cylinder PointSet IndexedLineSet Text Appearance Materiál Image Texture Světla Odrazy světla Stíny Directional Light Point Light Spot Light Hierarchické struktury Group Transform Switch Importování souborů Definovací a instanční uzly LOD Laboratoř RDC Místnosti LOD Projekty RDC laboratoře SS7Tracker Voice2Web D mobile internet WiMate Interaktivnost RDC laboratoře Závěr Přínos práce Budoucí využití práce Ukázky práce Posouzení splnění zadání práce Snímková rychlost modelu Obsah přiloženého CD Literatura...39

10

11 1. Úvod Tato práce navazuje na již vzniklou práci v minulých letech. Důvodem vzniku této práce byl nápad o rozšíření a upravení existujícího modelu RDC laboratoře. Stávající model byl celý vytvořen v programu 3D Max a následně vyexportován do VRML formátu, aby se mohl použít pro webové rozhraní. Prvotní cíl této práce bylo upravit stávající kód. Bylo ho potřeba rozdělit do více souborů, aby došlo k oddělení vymodelovaných místností. Toto bylo nutné udělat pro jednodušší implementaci skriptů, které zajistí rychlejší chod aplikace. Hlavním bodem této práce bylo doplnit existující 3D model o nové místnosti. Dalším úkolem bylo doplnit svět interaktivními ukázkami a informacemi o projektech RDC laboratoře. Existující model obsahoval učebnu, velkou a malou servrovnu. Na následujících obrázcích je zobrazena RDC laboratoř v prvotní fázi práce. Obr. 1.1 Učebna 1

12 Obr. 1.2 Malá servrovna Obr. 1.3 Velká servrovna Existující model obsahoval mnoho chyb. Chyběly textury na dveřích, některé zdi problikávaly skrz jiné a některé použité textury byly špatně viditelné. Hlavní problém byl, že RDC laboratoř se změnila a model musel být tedy upraven tak, aby odpovídal skutečnosti. V následujících obrázcích jsou vidět chyby, které bylo nutno opravit. Obr. 1.4 Pravá strana dveří proniká zdí 2

13 Obr Ukázka špatné textury Nový model bude obsahovat, kromě již existujících, tří nové místnosti. Jedná se o ředitelnu, místnost doktorandů a chodbu. Dále bude obohacen o úrovně detailu(lod). LOD má na starost vykreslování modelů poblíž avatara, tzn. že okolní místnosti které jsou za zdí se nevykreslí. Tím by se měl zrychlit průběh samostatné aplikace. Model bude doplněn i interaktivními ukázkami jednotlivých projektů, které zde byly vytvořeny. V první kapitole je stručný úvod do VRML, ve kterém jsou vysvětleny jednotlivé uzly(shape, transform, geometry, light), které byly v práci použity. Obsahuje také ukázky syntaxe jednotlivých uzlů. Základem další kapitoly je vysvětlení postupů, při vytváření a upravě 3D modelu. Součástí jsou i obrázky popsaných místností a vzdálenosti LOD. V této části se nachází také ukázka skriptování, která byla použita při tvorbě interaktivnosti v modelu. 3

14 4

15 2. Úvod do VRML VRML (Virtual Reality Modeling Language) je grafický formát založený na deklarativním programovacím jazyce, který byl navržen především pro popis trojrozměrných scén obsahujících aktivní i pasivní objekty, použité například v aplikacích virtuální reality. Nejedná se o jediný formát (či jazyk) této kategorie, dnes se například poměrně razantním způsobem prosazuje formát X3D, který lze chápat jako ideového nástupce VRML a v minulosti si prakticky každá firma vytvářející 3D aplikace navrhla vlastní formát, ovšem doposud se z grafických formátů a deklarativních jazyků určených pro popis virtuální reality nejvíce rozšířil právě jazyk VRML. Zvýrazněný text byl převzat z [4]. 2.1 Struktura VRML souboru VRML soubor začíná vždy hlavičkou #VRML V2.0 utf8. Identifikátor utf8, který je v hlavičce, umožňuje používání mezinárodních znaků ve VRML modelech. Poznámky začínají #. Všechny znaky v tomto řádku budou ignorovány. Po hlavičce následuje už samotný kód modelu. 2.2 Shape Node Všechny viditelné objekty jsou definovány uvnitř uzlu Shape. Tato část má dvě pole. První je apperance a druhé je geometry. Apperance specifikuje barvu a textury, které se použijí. Geometry udává jaky tvar bude vykreslen. Pole apperance je dobrovolné. Když se nechá prázdné tak se použijí předdefinované hodnoty. Syntaxe: Shape { apperance NULL geometry NULL 5

16 2.3 Geometry Nodes Jsou definovány do dvou kategorií. První je primitive shapes a druhá advanced shapes. Primitive shapes definují běžné grafické objekty a specifikující jejich geometrické vlastnosti. Advanced shapes definují grafické objekty skládajících se z ploch, čar nebo bodů. Tyto uzly jsou součástí vymodelovaných objektů. Spojením několika uzlů nebo vytvarováním jednoho nebo více uzlů, mohou vzniknout složitější objekty. Na obrázku jsou uvedeny modely, které byly použity při tvorbě laboratoře a vycházejí z uvedených geometrických uzlů. Obr. 2.1 Místnost doktorandů Obr. 2.2 Rohový stůl 6

17 2.3.1 Box Box definuje rovnoběžný hranol, který umožňuje specifikovat jeho šířku, výšku a hloubku. Obsahuje pole zvané size, které má 3 hodnoty. Předdefinované hodnoty jsou použity, pokud toto pole zůstane prázdné. Syntaxe: Box { size Střed hranolu je v bodu (0,0,0) lokálního souřadnicového systému Sphere Obsahuje jedno pole, které umožňuje specifikovat poloměr. Toto pole je dobrovolné, pokud zůstane prázdné, použijí se předdefinované hodnoty. Syntaxe: Sphere { radius 1.0 Střed kruhu je v bodu (0,0,0) lokálního souřadnicového systému Cone Zde se specifikuje nejen výška a poloměr, ale i část kterou chcete vykreslit. Obsahuje čtyři pole: bottomradius, height, side, bottom. BottomRadius a height definují geometrické vlastnosti kužele. Tyto hodnoty musí být větší jak nula. Side a bottom specifikují části kužele, které se vykreslí. Tyto dvě pole používají boolean hodnoty. Všechny hodnoty polí jsou dobrovolné. Předdefinované hodnoty se použijí, pokud pole nejsou specifikována. Střed kužele je v bodu (0,0,0) lokálního souřadnicového systému. 7

18 Syntaxe: Cone{ bottomradius 1.0 height 2.0 side TRUE bottom TRUE Cylinder Má podobné vlastnosti jako kužel(cone). Používá se tu pět polí. Radius, height, side, bottom a top. Radius a height definují geometrické vlastnosti válce. Hodnoty musí být větší jak nula. Side, bottom a top specifikují, která část válce bude vykreslena. Tyto tři pole používají boolean hodnoty. Všechny hodnoty polí jsou dobrovolné. Použijí se přednastavené hodnoty. Střed válce je v bodě (0,0,0) lokálního souřadnicového systému. Syntaxe: Cylinder { radius 1.0 height 2.0 side FALSE bottom TRUE top FALSE PointSet PointSet specifikuje nastavení 3D bodů v lokálním souřadnicovém systému a přiřazuje jim barvy. Jsou zde dvě pole. První je color a druhé coord. Color definuje barvu a coord pole specifikuje souřadnice. Pole color je dobrovolné. Doplní se předdefinované hodnoty pokud není nastaveno. Přednastavená hodnota vyzařující barvy a pozadí je černá. Takže pokud nebude definována barva a bude použita předdefinovaná barva tak nebudou vidět body. 8

19 2.3.6 IndexedLineSet IndexedLine specifikuje nastavení tak zvaných polylines v lokálním souřadnicovém systému a přiřazuje jim barvu. Obsahuje 5 polí. Coord, coordindex, color, colorindex a colorpervertex. Pole coord specifikuje souřadnice. Pole color definuje barvu. CoordIndex specifikuje list indexů souřadnic definující vykreslení polylines. K rozdělení jednotlivých indexů polyline se používá mezera. K rozdělení indexů přilehlých dvou polyline se používá ukazatel -1. Index -1 značí konec aktuální polyline a začátek další. ColorIndex je naprosto podobný jako coordindex, akorát se jedná o barvy. ColorPerVertex je boolean pole, které definuje jak se barvy použijí Text Text umožňuje zobrazení řetězce znaků ve světě VRML. Používá tyto pole: String obsahuje text, který bude zobrazen. Toto pole umožňuje jednu nebo více řádků textu. FontStyle specifikuje, jak je text reprezentován. Length specifikuje délku řetězce znaků ve VRML. MaxLenght 2.4 Appearance Definuje jak bude vypadat geometrie. Může být definován jen uvnitř Shape. Pole, které se používají jsou: material, texture a texturetransform. Všechny pole jsou dobrovolné (jsou přednastaveny hodnoty). Pole material obsahuje materiály. Specifikuje se tu barva přiřazené geometrie a také, jak se bude odrážet světlo. Pole texture obsahuje jednu z textur. Většinou se jedná o ImageTexture, MovieTexture nebo PixelTexture. Jestliže toto pole není definováno nebo chybí, nepřipojí se žádné textury. TextureTransform specifikuje jak se textura aplikuje na geometrii. 9

20 Syntaxe: Shape { appearance Appearance { material NULL texture NULL texturetransform NULL Materiál Materiál určuje barvu, odraz světla a transparentnost. Tento uzel může být definován pouze uvnitř uzlu Apperance. Obsahuje šest polí: diffusecolor, emissivecolor, ambientintensity, shininess, specularcolor a transparency. DiffuseColor pole definuje barvu geometrie. Toto pole je ignorováno při použití barevných textur. EmissiveColor se používá k definování zářících objektů. AmbientIntensity pole určuje množství světla odraženého od geometrie. SpecularColor pole definuje lesklé barvy bodů geometrie. Shininess kontroluje intenzitu záře pro lesklé body. Transparency kontroluje transparentnost spojené geometrie. Syntaxe: { diffusecolor ambientintensity 0.2 emissivecolor specularcolor shininess 0.2 transparency

21 2.4.2 Image Texture Definuje umístění obrázku, který má být použit pro texturování modelu. Specifikují se tu i vlastnosti textur. V tomto uzlu jsou přítomny následující pole: URL, které určuje umístění obrázku. Platný formáty obrázků jsou JPEG, GIF a PNG. RepeatS určuje, zda se obrázek opakuje vertikálně. RepeatT určuje, zda se obrázek opakuje horizontálně. Všechna pole jsou nepovinná, výchozí hodnoty jsou použity v případě, že pole není zadáno. Syntaxe: ImageTexture { url [ ] repeats TRUE repeatt TRUE ImageTexture byla použita pro vytváření plakátů, dřevěného povrchu stolů a elektroniky. Na obrázcích jsou ukázky modelů s texturou, které byly vytvořeny v průběhu práce. Obr. 2.3 Plakáty 11

22 Obr Skříně Obr Chodba 12

23 2.5 Světla Světlo je vytvořeno v prohlížeči a je připojeno k současnému pohledu. Toto světlo vždy ukazuje na místo, které si prohlížíte. Je to jako, kdyby jste měli světlo připojeno k hlavě. Toto světlo je možné zapnout nebo vypnout pomocí prohlížeče nebo pomocí NavigationInfo. VRML podporuje tři další typy osvětlení. Jsou to: Directional Light Point Light Spot Light Při použití Directional Light světelné paprsky jsou rovnoběžné. Toto světlo nemá žádné vymezené místo, pouze směr. Je to, jako by světlo bylo daleko od svého světa. Point Light je světlo, které rozjasní všechno kolem sebe, světelné paprsky jdou ve všech směrech. Spot Light vytváří kužel světla. V této práci byly použity Point Light. Každá místnost má minimálně jedno světlo. Na prvním obrázku je vidět osvětlená laboratoř světlem s malou intenzitou. Na druhém obrázku je laboratoř při plném osvětlení. Obr. 2.6 Světlo s malou intenzitou 13

24 Obr. 2.7 Plné osvětlení Odrazy světla Objekt může odrážet paprsky světla v závislosti na jeho barvě nebo barvě světla. Odraz světla závisí na vlastnostech osvětleného objektu. Nicméně vypočtení odrazu světla je tvrdá práce. Proto se ve VRML nepoužívají odražená světla. K dispozici je jen přímé světlo. To znamená, že pokud objekt není v cestě světelných paprsků z některého světla umístěného ve vašem světě, zůstane neosvětlen. Náhrada za světelné odrazy světla jsou ve VRML světla, která mají pole ambientintensity. Toto pole určuje, jak moc světlo přispívá k celkovému osvětlení. Čím větší hodnotu toto pole bude mít, tím svět bude jasnější Stíny Stíny neexistují ve VRML. Výpočetní zátěž pro výpočet stínů je příliš těžká pro zobrazení 3D grafiky za chodu. Mohou se vytvořit ručně, nicméně tento přístup není realistický. 14

25 2.5.3 Directional Light Přímá světla definují zdroj světla, který je umístěn velmi daleko od vašeho světa. Světelné paprsky jsou rovnoběžné s daným směrem. Pole direction určuje vektor v 3D, podle kterého jsou světelné paprsky rovnoběžné. Toto světlo by mělo ovlivnit pouze uzly, které jsou definovány v rámci stejné skupiny, tj. objekty umístěné mimo skupinu, kde je definován direction light, se nerozsvítí. Následující pole jsou přítomny v tomto uzlu: on určuje, zda je světlo aktivní. Je to boolean pole. intensity má hodnoty mezi 0,0 a 1,0. Vyšší hodnoty specifikují silnější světla. ambientintensity určuje, jak moc světlo přispívá k celkovému osvětlení. Hodnoty musí být mezi 0,0 a 1,0. color je pole RGB, které specifikuje barvu světla. direction určuje vektor v 3D. Světelné paprsky jsou rovnoběžné s tímto vektorem. Syntaxe: DirectionalLight { on TRUE intensity 1 ambientintensity 0 color direction Point Light Bodová světla definují zdroj světla na specifickém místě. Světelné paprsky z tohoto typu světla se šíří ve všech směrech. To znamená, že, na rozdíl od směrových světel, bodová světla mají pole location, ale ne pole direction. Toto světlo osvítí všechny uzly bez ohledu na jejich pozici v souboru. Existuje však způsob, jak omezit objem, který se osvítí tímto světlem. Lze určit poloměr, který určuje 15

26 maximální vzdálenost šíření paprsků. Objekty, které jsou dál od zdroje světla, než je poloměr nejsou osvětleny světelným zdrojem. Existuje ještě jiný způsob, jak kontrolovat útlum v oblasti vymezené poloměrem. Použitím pole attenuation lze určit, jak se intenzita světla sníží s rostoucí vzdáleností, v oblasti vymezené poloměrem. Následující pole jsou přítomny v tomto uzlu: on určuje, zda je světlo aktivní. Je to boolean pole. intensity má hodnoty mezi 0,0 a 1,0. Vyšší hodnoty specifikují silnější světla. ambientintensity určuje, jak moc světlo přispívá k celkovému osvětlení. Hodnoty musí být mezi 0,0 a 1,0. color je pole RGB, které specifikuje barvu světla. location určuje vektor v 3D, který definuje souřadnice světla ve světě. attenuation je 3D vektor, který určuje, jak světla ztrácí svou intenzitu se vzrůstající vzdáleností od zdroje světla. Všechny hodnoty vektoru musí být větší nebo rovna nule. radius určuje maximální vzdálenost cesty světelných paprsků. Musí být větší nebo rovna nule. Syntaxe: PointLight { on TRUE intensity 1 ambientintensity 0 color location attenuation radius

27 2.5.5 Spot Light Spot light definuje zdroj světla na specifickém místě osvětlující svět v konkrétním směru. Světelné paprsky z tohoto typu světla jsou omezeny na vnitřek kužele, kužel se na vrcholu shoduje s umístěním světla. Kužel světla je definován dvěma poli: cutoffangle a beamwidth. CutOffAngle definuje úhel kužele v radiánech. BeamWidth definuje úhel vnitřního kužele, ve kterém je intenzita světla konstantní. Světelné paprsky, které spadají mezi vnitřní a vnější kužel, mají klesající intenzitu světla z vnitřního do vnějšího kužele. Pokud beamwidth je větší než cutoffangle pak světlo má konstantní intenzitu uvnitř kužele. Spot Light osvětluje všechny uzly bez ohledu na jejich pozici v souboru. Existuje však způsob, jak omezit objem, kterým je scéna osvětlena. Také lze určit vzdálenost paprsků pomocí poloměru, který určuje maximální vzdálenost dopadajících paprsků. Objekty, které jsou dál od zdroje světla, než poloměr, nebo leží mimo vnější kužel nejsou osvětleny světelným zdrojem. Existuje ještě jiný způsob, jak kontrolovat útlum v oblasti vymezené poloměrem. Použitím pole attenuation lze určit, jak se intenzita světla sníží s rostoucí vzdáleností, v oblasti vymezené poloměrem. Následující pole jsou přítomny v tomto uzlu: on určuje, zda je světlo aktivní. Je to boolean pole. intensity má hodnoty mezi 0,0 a 1,0. Vyšší hodnoty specifikují silnější světla. ambientintensity určuje, jak moc světlo přispívá k celkovému osvětlení. Hodnoty musí být mezi 0,0 a 1,0. color je pole RGB, které specifikuje barvu světla. location určuje vektor v 3D, který definuje souřadnice světla ve světě. direction určuje vektor v 3D definující směr paprsků. attenuation je 3D vektor, který určuje, jak světla ztrácí svou intenzitu se vzrůstající vzdáleností od zdroje světla. Všechny hodnoty vektoru musí být větší nebo rovna nule. radius určuje maximální vzdálenost cesty světelných paprsků. Musí být větší nebo rovna nule. CutOffAngle určuje kužel, ve kterém jsou omezeny světelné paprsky. Musí být větší nebo roven nule, a menší nebo roven

28 BeamWidth specifikuje vnitřní kužel, ve kterém světelné paprsky mají jednotnou intenzitu. Musí být větší nebo roven nule, a menší nebo roven 180. Syntaxe: SpotLight { on TRUE intensity 1 ambientintensity 0 color location direction radius 100 cutoffangle 0.78 beamwidth Hierarchické struktury Sada uzlů může být definována jako skupina ve VRML. Následující seskupení jsou k dispozici ve VRML: Anchor definuje složitý tvar, postavený s použitím sady tvarů, jako hypertextový odkaz na jiný svět VRML, na stránku HTML, nebo jakékoli jiné údaje, které váš prohlížeč umí číst. Billboard upřesňuje soubor uzlů, které jsou vždy natočeny k vám bez ohledu na pozici. Collision definuje množiny uzlů, na které by měl být prohlížeč upozorněn při kolizi. Group definuje nový uzel složený z množiny uzlů, takže se může znovu použít později bez opakování sady uzlů. Switch definuje množiny uzlů, ve kterých je nanejvýše jeden z uzlů vykreslen. Transform definuje nový souřadný systém tak, že objekty mohou být umístěny na jiném místě. 18

29 2.6.1 Group Group umožňuje brát více uzlů jako jednu entitu. Používají se následující pole: children obsahuje všechny uzly zahrnuté ve skupině. BboxCenter určuje střed pole, které obklopuje uzly ve skupině. Hodnota v tomto poli je 3D bod. BboxSize určuje, kdy je velikost pole, které obklopuje uzly ve skupině. Ve výchozím nastavení toto pole má hodnotu , což znamená, že žádný box není definován. Hodnoty pro toto pole musí být větší nebo rovny nule. Poslední dvě pole jsou nepovinná. Mohou být použity v prohlížeči pro optimalizační účely. Syntaxe: Group{ children [] bboxcenter bboxsize Následující hierarchická struktura souboru VRML ilustruje scoping se skupinou uzlu: Group g1 { Shape A Directional Light 1 Group g2 { DirectionalLight 2 Shape B Směrové světlo ve skupině 1 bude osvětlovat tvary A i B, protože směrové světlo osvětluje všechny uzly ve stejné skupině a podskupinách. Nicméně, směrové světlo ve skupině 2 bude osvětlovat pouze tvar B, protože tvar A je mimo skupinu. 19

30 2.6.2 Transform Transform je uzel seskupení. Může být použit pro definování sad uzlů jako jeden objekt. Nicméně to není hlavním účelem tohoto uzlu. Tento uzel umožňuje definovat nový lokální souřadnicový systém pro uzly v rámci skupiny. Tento uzel lze použít k provedení následujících geometrických transformací: Scale Rotation Translation Všechny uzly v rámci skupiny jsou ovlivněny těmito transformacemi, tj. všechny souřadnice jsou vypočteny v místním souřadnicovém systému. Transformace skupiny uvnitř skupiny hromadí transformace uvedené v každé transformaci. Vnitřní transformace skupiny definují lokální souřadný systém založený na systému souřadnic ve vnější skupině. Používají se následující pole: children obsahují všechny uzly zahrnuté ve skupině. scale určuje 3D škálování transformace. ScaleOrientation definuje rotace os pro škálování. center definuje střed škálování. rotation definuje rotace po libovolné ose. translation definuje původ místního souřadnicového systému. BboxCenter určuje střed pole, které obklopuje uzly ve skupině. Hodnota v tomto poli je 3D bod. BboxSize určuje velikost pole, které obklopuje uzly ve skupině. Ve výchozím nastavení toto pole má hodnotu , což znamená, že žádný box není definován. Hodnoty pro toto pole musí být větší nebo rovny nule. 20

31 Syntaxe: Transform { scale scaleorientation center rotation translation bboxcenter bboxsize children [] Switch Uzel Switch je vlastně sdružení uzlů s rozdílem. WhichChoice pole určuje index dítěte, které je třeba. Pokud whichchoice je -1 pak děti budou ignorovány. Jedním z možných využití tohoto uzlu je, že můžeme mít různé verze daného tvaru uvnitř uzlu Switch. Nastavení whichchoice poskytuje rychlý způsob, jak měnit objekty. Dalším dobrým použitím tohoto uzlu je nastavení definice tak aby nic nevybrala, whichchoice nastavena na -1. Syntaxe: Switch { whichchoice -1 choice [ ] 2.7 Importování souborů Ve VRML můžete rozdělit váš svět do více souborů. Zjednoduší to strukturu kódu a umožňuje opětovné použití částí kódů uložených v jiném souboru. Například můžete mít soubor okno.wrl, ve kterém máte vymodelované okno. A pak tento soubor použít v jiném souboru. Uzel Inline vám umožní zadat adresu URL, kde lze data získat. URL musí 21

32 obsahovat platné a kompletní jméno VRML souboru včetně hlavičky. Používají se následující pole: URL umožňuje určit umístění souboru, který má být použit. Můžete zadat více míst, pak bude prohlížeč hledat data v těchto lokalitách v sestupném pořadí podle preference. BboxCenter určuje středu pole, které obklopuje uzly v inline souboru. Hodnota v tomto poli je 3D bod. BboxSize určuje velikost pole, které obklopuje uzly v inline souboru. Ve výchozím nastavení toto pole má hodnotu , což znamená, že žádný box není definován. Hodnoty pro toto pole musí být větší nebo rovny nule. Poslední dvě pole jsou nepovinná. Mohou být použity v prohlížeči pro optimalizační účely. Syntaxe: Inline { url [] bboxcenter bboxsize Definovací a instanční uzly VRML umožňuje definovat sadu uzlů, nebo uzel z určité oblasti hodnot, jako nový uzel. Předpokládejme, že chcete navrhnout soubor tvarů, které mají stejný vzhled. Existují dva způsoby. Prvním je opakováním uzlu Appearance pro každý tvar. Druhý způsob je, že se nadefinuje společný vzhled jako nový uzel. Druhý přístup je snazší, protože nemusíme přepisovat definovaný uzel znovu a znovu, ale také zaručuje, že tvary mají stejný vzhled. Hlavní výhoda je, že pokud budete chtít změnit tento uzel. Stačí upravit jen uzel, který byl nadefinován a změna se provede pro všechny ostatní. Používají se dvě klíčová slova jsou: DEF a USE. 22

33 Syntaxe: { DEF jméno uzlu Kde uzel je některý z uzlů VRML, a jméno je identifikátor nového uzlu. Syntaxe: { DEF jméno uzlu Kde jméno je identifikátor, který byl již dříve definován pomocí DEF. 2.9 LOD LOD je zkratka pro úroveň podrobnosti. Tento uzel umožňuje zadat alternativní reprezentace grafických objektů, a vzdálenosti použití jednotlivých zastoupení. Používají se následující pole: level specifikuje soubor alternativních reprezentací grafických objektů. center určuje 3D bod, od kterého je vzdálenost počítána. range specifikuje soubor vzdáleností. Musí mít stanovených N vzdáleností, jestliže má specifikovaných N+1 úrovní. Tento uzel může mít zásadní vliv na výkon prohlížeče, proto se jeho role nepodceňuje. Uzel LOD může být použit v následujícím způsobem: V případě, že se uživatel nachází v blízkosti objektu vykreslí nejdetailnější objekt. Když uživatel není blízko, ale ještě ne daleko. Vykreslí se méně detailní objekt. Když je uživatel velmi daleko. Vykreslí pouze hrubou verzi objektu. Volbou vhodné úrovně detailu se zrychlí chod dané aplikace. Když je objekt daleko 23

34 od uživatele tak nevnímáme skoro žádný rozdíl mezi detailním a hrubým modelem. Můžeme zadat libovolný počet úrovní detailu, jak potřebujete. Uživatel by se měl hlavně pokusit, aby se změna jednotlivých úrovní detailu neprojevila na rychlosti aplikace. LOD lze také použít, neviditelné, například v aby jiné se zabránilo místnosti. V vykreslení tomto objekt, například tvar bez geometrie. Příklad: LOD { range [20,40] level [ #full detail 16 sided cone Shape{ appearance Appearance { material Material { diffusecolor geometry Extrusion{ crosssection [ -1 0, 0 0, ] spine [1 0 0, , , 0 0 1, , , , , , 0 0-1, , , ] #intermediate detail 8 sided cone Shape{ appearance Appearance { material Material { diffusecolor geometry Extrusion{ crosssection [ -1 0, 0 0, ] spine [1 0 0, , 24 případě objektů, lze které určit jsou prázdný

35 0 0 1, , , , 0 0-1, , ] #low detail 4 sided cone Shape{ appearance Appearance { material Material { diffusecolor geometry Extrusion{ crosssection [ -1 0, 0 0, ] spine [1 0 0, 0 0 1, , 0 0-1, ] ] 25

36 26

37 3. Laboratoř RDC Vodafone společně s dvěma dalšími společnostmi (Ericsson a České vysoké učení technické v Praze) založil v únoru 2001 Výzkumné a vývojové centrum (Research & Development Center) - RDC. Vodafone vybavil centrum GSM technologií od společnosti Ericsson, ČVUT poskytlo své prostory, a vzniku "4. GSM operátora" tak již nic nebránilo. Tato laboratoř poskytuje kvalitní výzkumné, vývojové a vzdělávací činnosti v oblasti bezdrátových služeb. Výzkumné a vývojové centrum nabízí standardizované interní procesy pro tvorbu, vývoj, testování a hodnocení produktů a služeb. Cílem centra je vytvořit, udržovat a rozvíjet komunitu lidí se společným technickým zájmem, která získá možnost dalšího vzdělávání a zapojí se do národních a mezinárodních projektů a aktivit. Pro realizaci projektů a grantů v rámci Centra je k dispozici plně funkční síť GSM. Díky ní mohou v centru probíhat zajímavé analýzy a testy, v poslední době například unikátní projekt zabývající se signalizací sítě GSM. Zvýrazněný text byl převzat z [5]. 3.1 Místnosti RDC laboratoř je rozdělena do dvou částí. V první části je učebna, ředitelna, servrovny. Druhá část se skládá z chodby a místnosti doktorandů. V mé práci jsem upravil první část a vymodeloval chodbu, kancelář v druhé části. Na obrázku níže je vidět, kde se jednotlivé vymodelované místnosti nacházejí. Obr. 3.1 RDC místnosti 27

38 3.2 LOD 3D model je vybaven LOD, aby se zbytečně nevykreslovaly místnosti, ve kterých uživatel není. Každá místnost má nastavenou vzdálenost, do které se ještě zobrazí. Následující obrázek zobrazuje vzdálenosti jednotlivých místností. Jednotlivé šipky znázorňují kam až sahají vzdálenosti LOD od 3D bodu. Obr. 3.2 LOD vzdálenosti 3.3 Projekty RDC laboratoře SS7Tracker Projekt SS7Tracker vznikl jako projekt vývoje aktivní monitorovací platformy na straně sítě za účelem zlepšení roamingového provozu v síti GSM. Modulární architektura klient-server využívá SS7 signalizace pro zjišťování asociované buňky účastníka v reálném čase. To slouží ke statistické analýze výkonu a pokrytí GSM sítě. Rozšiřitelnost a modularita platformy inspiruje navazující projekty z oblastí Location Based Services, marketingu založeném na geografické poloze příjemců reklamy, a řady dalších. Také vzrůstající zájem o časové a prostorové informace pohybu účastníků pro urbanistické a sociologické účely motivuje další vývoj této platformy. Zvýrazněný text byl převzat z [2]. 28

39 3.3.2 Voice2Web Projekt Voice2Web zkoumá hlasovou interakci mezi člověkem, počítačem a webem. Součástí výzkumu je vývoj hlasových aplikací s využitím nejnovějších standardů v oblasti telekomunikací (VoiceXML, CCXML). Mezi dosavadní úspěchy patří vývoj hlasových aplikací poskytující informace o aktuálním stavu počasí v Evropských destinacích (viz níže), informace o institucích (ČVUT a RDC) a další aplikace poskytující různé služby, například Virtuální Mexická Restaurace. Zvýrazněný text byl převzat z [2] D mobile internet Projekt se skládá z rozličných témat z mobilní počítačové grafiky a virtuální reality. Cílem je vytvořit technologie pro uživatelsky přívětivé 3D světy na Internetu, které půjdou prohlížet na všech zařízeních. V současné době se vytváří mluvící hlava na mobilním telefonu. Pomocí syntézy a rozpoznání hlasu bude hlava schopná vést přirozený dialog s uživatelem. Zvýrazněný text byl převzat z [2] WiMate Cílem projektu WiMATE (Wireless Mobile Applications TEstbed) je návrh testovací sítě pro vývoj bezdrátových mobilních aplikací, se zvláštním zaměřením na mobilitu účastníků. Projekt je zaměřen na vytvoření sítě založené na 3GPP LTE či Mobile WiMAX, která pokryje areál ČVUT. Dalším cílem je připojení se k evropskému projektu OneLab, který umožní výzkumné aktivity v celosvětovém měřítku. Vytvořená síť se bude skládat z desítek základnových stanic pracujících v pásmu GHz a vlastního CSN. Zvýrazněný text byl převzat z [2]. 29

40 3.4 Interaktivnost RDC laboratoře Laboratoř je vybavena ukázkami jednotlivých projektů. Po celé laboratoři jsou rozmístěny plakáty, které při kliknutí zobrazí anotaci a odkaz na webové stránky s dalšími podrobnostmi o daném projektu. Toto bylo vytvořeno pomocí Head-up displaye(hud) a javascriptem. Head-up display má za úkol vytvořit čtverec, který je umístěn dole uprostřed okna prohlížeče. Na tomto čtverci se zobrazuje text a odkaz na dané webové stránky. Celá tato funkce je založena na přidáváním a mazáním jednotlivých potomků pomocí skriptu. Syntaxe skriptu: DEF GenHUD Script { eventin SFBool isactive eventout MFNode child field MFNode node USE RedBox url ["javascript: function isactive(value) { if(value) child = node; "] Jsou zde vytvořeny dvě transformace, jedna je ve switch s whichchoice -1 a druhá je mimo switch. Důvod je takový, že právě druhé transformaci se bude přiřazovat potomek první transformace při zobrazování anotace a naopak při zavírání anotace. Na obrázku dole je vidět HUD s textem a odkazem na webové stránky. Obr. 3.3 Head-up Display 30

41 4. Závěr Existující model byl rozšířen a byla doplněna interaktivnost. Součástí modelu jsou i jednotlivé ukázky projektů, které byly v laboratoři vytvořeny. Model byl rozšířen o úrovně detailu(lod level of details), čímž se značně zrychlilo vykreslování jednotlivých scén a průběh samotné aplikace. 4.1 Přínos práce Přínos této práce lze spatřovat v umožnění prezentace jednotlivých projektů a zařízení laboratoře RDC, které nejsou běžně veřejně přístupné, zejména z důvodu umístění drahých elektronických zařízení v jednotlivých místnostech. 4.2 Budoucí využití práce V budoucnu lze model doplnit o další dvě dosud nevymodelované místnosti nebo o plakáty obsahující informace o nově vytvořených projektech. Dále je možnost využít skriptování místo LOD, tím by se práce poměrně zrychlila. Tuto práci lze použít i v existujícím 3D modelu ČVUT. 4.3 Ukázky práce V této části jsou uvedeny obrázky jednotlivých místností. Na prvních snímcích jsou vidět nově vytvořené místnosti laboratoře RDC. Další obrázky zobrazují změny, které byly provedeny v již zhotoveném modelu. Například v malé servrovně nebyly funkční posuvné dveře, za kterými byl umístěn argonit(obr. 4.6). 31

42 Obr. 4.1 Chodba Obr. 4.2 Místnost doktorandů Obr. 4.3 Místnost doktorandů 32

43 Obr. 4.4 Učebna před úpravou Obr. 4.5 Učebna po úpravě Obr Malá servrovna před úpravou 33

44 Obr. 4.6 Malá servrovna po úpravě 4.3 Posouzení splnění zadání práce Zadání práce: Doplňte existující model laboratoře RDC o dosud nevymodelované místnosti. Vytvořte virtuální model laboratoře RDC, který návštěvníky seznámí s principem fungování laboratoře a ukáže i nepřístupná místa s drahým telekomunikačním vybavením. Vymodelujte místnost, interiér a vybavení podle skutečnosti a doplňte svět interaktivními ukázkami a informacemi jak vybavení pracuje. Splněné požadavky: Přidání nových místností. Vymodelování interiéru a vybavení. Interaktivní ukázky projektů, vytvořených v laboratoři RDC. Nad rámec požadavků byl model rozšířen: LOD Vykreslování místností pomocí skriptů. 34

45 4.5 Snímková rychlost modelu Hardware: Toshiba Qosmio F Procesor: Core2Duo 2,26MHz RAM: 3 072MB (DDR2 RAM 800MHz) Grafická karta: NVIDIA GeForce 9700M GTS Místnost FPS - pohyb FPS klidový stav FPS načítání místností Chodba fps 83 fps fps Místnost doktorandů fps 83 fps fps Učebna fps 83 fps fps Servrovna fps 83 fps fps Servrovna fps 83 fps 32 fps Ředitelna fps 83 fps fps 35

46 36

47 5. Obsah přiloženého CD Na přiloženém CD je kromě tohoto dokumentu i vlastní model RDC laboratoře. Popis jednotlivých adresářů a některých souborů: / (kořenový adresář) Nova VirtualRDC_LOD Model s LOD Nova VirtualRDC_Script Model s LOD a skriptováním VirtualRDC Dříve vytvořený model Text / Nova VirtualRDC_* /audio obsahuje zvuk otevírání dveří /import soubory potřebné k chodu aplikace /single jednotlivé soubory vymodelovaných částí práce /maps textury použité v modelu VirtualRDC hlavní VRML soubor / VirtualRDC /audio obsahuje zvuk otevírání dveří /original obrázky místností zobrazovány přes webové rozhraní /thumb obrázky jednotlivých místností /maps textury použité v modelu RDCcentrum* verze modelu laboratoře / Text BP.pdf tato bakalářská práce ve formátu PDF 37

48 38

49 6. Literatura [1] VRML tutorials [online] [cit ]. VRML Interactive Tutorial. Dostupné z WWW: < [2] RDC Projekty [online] [cit ]. RDC. Dostupné z WWW: < [3] Vymodelovaný 3D model RDC laboratoře. [4] Encyklopedie Wikipedia: VRML (Virtual Reality Modeling Language) ( ) [5] RDC [online] [cit ]. RDC. Dostupné z WWW: < 39

Virtuální zákaznické centrum

Virtuální zákaznické centrum České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Virtuální zákaznické centrum Radek Sedláček Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a

Více

Automatizovaná tvorba prostorových modelů map

Automatizovaná tvorba prostorových modelů map Katedra mapování a kartografie Stavební fakulty ČVUT Diplomová práce Téma: Automatizovaná tvorba prostorových modelů map 2002 Jan Havrlant Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně

Více

Müllerova vila - interaktivní procházka

Müllerova vila - interaktivní procházka Zadání ii České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačů Diplomová práce Müllerova vila - interaktivní procházka Bc. Josef Suchý Vedoucí práce: Prof. Ing. Žára Jiří, CSc.

Více

Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček 31.5.2008

Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček 31.5.2008 Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček 31.5.2008 Obsah Co je VRML?... 3 Prohlžení VRML světů... 3 Navigační režimy... 3 Avatar... 4 Základní tělesa ve VRML...4 Příklad:

Více

Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML

Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML Bakalářská práce Vedoucí práce: Ing. Mgr. Jana Andrýsková, Ph.D. Lenka Janigová Brno

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

Jazyk VRML 2.0. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky

Jazyk VRML 2.0. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Jazyk VRML 2.0 Bakalářská práce VYPRACOVALA : Marie Serbusová VEDOUCÍ PRÁCE: PaedDr. Petr PEXA OBOR : Výpočetní technika

Více

Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML

Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML semestrální práce Martina Faltýnová Zdeněk Jankovský

Více

A7B39MVR - Virtuální realita Playground

A7B39MVR - Virtuální realita Playground A7B39MVR - Virtuální realita Playground Bc. Jaroslav Mach, Martin Porostlý, Tomáš Vancl, Jan Wágner 16. prosince 2010 1 Obsah 1 Zadání 3 1.1 Zadání projektu.......................... 3 1.2 Zadavatel.............................

Více

Barvy na počítači a grafické formáty

Barvy na počítači a grafické formáty Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme

Více

Rozcestník virtuálních světů

Rozcestník virtuálních světů České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální projekt Rozcestník virtuálních světů Radek Loucký Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a

Více

Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu

Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu Prezentace k obhajobě diplomové práce Možnosti interaktivní prezentace prostorových modelů na internetu Autor: Bc. Miroslav Kopecký Praha, leden 2013 Katedra mapování a kartografie Fakulta stavební ČVUT

Více

Helios RED a Internetový obchod

Helios RED a Internetový obchod (pracovní verze!) Helios RED a Internetový obchod Obsah dokumetace: 1. Úvod 2. Evidované údaje na skladové kartě 3. Přenos skladových karet z Helios RED do e-shopu 4. Přenos objednávek z e-shopu do Helios

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY Model šestiosého robotu v prostředí Matlab AUTOŘI PRÁCE : Petr Boháč Tomáš Fábry Ivo

Více

NÁVRH ZPRACOVÁNÍ DAT SCIO V PROSTŘEDÍ GIS

NÁVRH ZPRACOVÁNÍ DAT SCIO V PROSTŘEDÍ GIS NÁVRH ZPRACOVÁNÍ DAT SCIO V PROSTŘEDÍ GIS Zajícová Zuzana Geoinformatika VŠB Technická univerzita Ostrava 17. Listopadu 15 708 33 Ostrava Poruba E-mail: zzajic@volny.cz Abstract The aim of this work is

Více

Tvorba modelu přilby z 3D skenování

Tvorba modelu přilby z 3D skenování Tvorba modelu přilby z 3D skenování Micka Michal, Vyčichl Jan Anotace: Příspěvek se zabývá přípravou numerického modelu cyklistické ochranné přilby pro výpočet v programu ANSYS. Přilba byla snímána ručním

Více

Měření rozložení optické intenzity ve vzdálené zóně

Měření rozložení optické intenzity ve vzdálené zóně Rok / Year: Svazek / Volume: Číslo / Number: 1 1 5 Měření rozložení optické intenzity ve vzdálené zóně Measurement of the optial intensity distribution at the far field Jan Vitásek 1, Otakar Wilfert, Jan

Více

Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2008-09

Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2008-09 Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2008-09 Studijní obor: Výpočetní technika a informatika Technologie SVG aktuální standard webové vektorové

Více

M M S. Značkovací jazyky

M M S. Značkovací jazyky M M S Značkovací jazyky H i s t o r i e SGML HTML XML VRML TIFF... S o u č a s n o s t XML Schémata -> Mnoho nových jazyk ů, formátů B u d o u c n o s t Kdo ví Z n a č k y R ů zný charakter Ohraničující

Více

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame IDEA Frame 4 Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame Obsah 1.1 Požadavky programu... 6 1.2 Pokyny k instalaci programu... 6 2 Základní pojmy... 7 3 Ovládání...

Více

Animované modely šroubových ploch

Animované modely šroubových ploch Animované modely šroubových ploch Jaroslav Bušek Abstrakt V příspěvku jsou prezentovány animované prostorové modely přímkových a cyklických šroubových ploch, které byly vytvořeny jako didaktické pomůcky

Více

12. Základy HTML a formuláře v HTML

12. Základy HTML a formuláře v HTML 12. Základy HTML a formuláře v HTML 1) Co je to HTML a historie HTML 2) Termíny v HTML a. tag b. značka c. element d. atribut e. entita 3) specifikace a. html, xhtmll b. rozdíly xhtml a html 4) struktura

Více

Parametrizace, harmonogram

Parametrizace, harmonogram Parametrizace, harmonogram Modul slouží pro parametrizování informačního systému a pro vytváření časového plánu akademického roku na fakultě. Fakulty si v něm zadávají a specifikují potřebné "časové značky"

Více

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro SCIA CZ, s. r. o. Slavíčkova 1a 638 00 Brno tel. 545 193 526 545 193 535 fax 545 193 533 E-mail info.brno@scia.cz www.scia.cz Systém programů pro projektování prutových a stěnodeskových konstrukcí NEXIS

Více

EXTRAKT z mezinárodní normy Extrakt nenahrazuje samotnou technickou normu, je pouze informativním materiálem o normě.

EXTRAKT z mezinárodní normy Extrakt nenahrazuje samotnou technickou normu, je pouze informativním materiálem o normě. EXTRAKT z mezinárodní normy Extrakt nenahrazuje samotnou technickou normu, je pouze informativním materiálem o normě. Inteligentní dopravní systémy (ITS) Označení poloh pro geografické databáze Část 3:

Více

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Základní informace pro každého Následující popis je určen pro stručné a rychlé seznámení s programem a jeho ovládáním. Detailnější vysvětlení funkcí programu naleznete v českém i

Více

SYSTÉM PRO KONFIGURACI KOMUNIKAČNÍCH TERMINÁLŮ A VIZUALIZACI STAVOVÝCH DAT Z KOLEJOVÝCH VOZIDEL

SYSTÉM PRO KONFIGURACI KOMUNIKAČNÍCH TERMINÁLŮ A VIZUALIZACI STAVOVÝCH DAT Z KOLEJOVÝCH VOZIDEL SYSTÉM PRO KONFIGURACI KOMUNIKAČNÍCH TERMINÁLŮ A VIZUALIZACI STAVOVÝCH DAT Z KOLEJOVÝCH VOZIDEL SYSTEM FOR CONFIGURATION OF COMMUNICATION TERMINALS AND VISUALIZATION OF STATE INFORMATION FROM RAIL VEHICLES

Více

WEBOVÁ APLIKACE GEOPORTÁL ŘSD ČR

WEBOVÁ APLIKACE GEOPORTÁL ŘSD ČR Uživatelská dokumentace Datum: 3. 5. 2016 Verze: 1.2 WEBOVÁ APLIKACE GEOPORTÁL ŘSD ČR Zpracoval VARS BRNO a.s. A:: Kroftova 3167/80c 616 00 Brno T:: +420 515 514 111 E:: info@vars.cz IČ:: 634 819 01 DIČ::

Více

Unstructured data pre-processing using Snowball language

Unstructured data pre-processing using Snowball language Unstructured data pre-processing using Snowball language Předzpracování nestrukturovaných dat pomocí jazyka Snowball Bc. Pavel Řezníček, doc. Ing. František Dařena, PhD., Ústav informatiky, Provozně ekonomická

Více

MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA ODBORNÝ POPIS KROK 1 VYTVÁŘENÍ MODELU

MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA ODBORNÝ POPIS KROK 1 VYTVÁŘENÍ MODELU MIKROVLNNÁ TROUBA REKLAMA Model mikrovlnné trouby představuje věrnou kopii tohoto oblíbeného kuchyňského přístroje. Svou barvou zapadne do každého virtuálního prostředí. Nabízí podporu snadné a rychlé

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

Fotogalerie pro redakční systém Marwel Obscura v. 2.0

Fotogalerie pro redakční systém Marwel Obscura v. 2.0 Fotogalerie pro redakční systém Marwel Obscura v. 2.0 postupy a doporučení pro práci redaktorů verze manuálu: 1.1 QCM, s. r. o., březen 2011 Podpora: e-mail: podpora@qcm.cz tel.: +420 538 702 705 Obsah

Více

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT V následujícím textu jsou uvedeny informace o novinkách strojírenské nadstavby TDS- TECHNIK pro AutoCAD LT. V přehledu je souhrn hlavních novinek verzí 13.0 a 13.1. Poznámka:

Více

Uživatelská příručka pro program

Uživatelská příručka pro program NEWARE Uživatelský manuál Uživatelská příručka pro program ve spojení se zabezpečovacím systémem strana 1 Uživatelský manuál NEWARE strana 2 NEWARE Uživatelský manuál Vaše zabezpečovací ústředna DIGIPLEX

Více

Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš EZNÍK, Lukáš HERMAN Laborato

Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš EZNÍK, Lukáš HERMAN Laborato Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu p vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš ŘEZNÍK, Lukáš HERMAN Laboratoř geoinformatiky a kartografie (LGC) Geografický ústav, Přírodovědecká fakulta,

Více

Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce.

Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce. i Na tomto místě se bude nacházet oficiální zadání bakalářské práce. ii České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Využití technologie

Více

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto

Více

Řízení pohybu stanice v simulačním prostředí OPNET Modeler podle mapového podkladu

Řízení pohybu stanice v simulačním prostředí OPNET Modeler podle mapového podkladu Rok / Year: Svazek / Volume: Číslo / Number: 2011 13 5 Řízení pohybu stanice v simulačním prostředí OPNET Modeler podle mapového podkladu Map-based mobility control system for wireless stations in OPNET

Více

Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny

Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny 1 TXV 003 28.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Únor 2009 1 První verze (odpovídá stavu nástroje ve verzi 1.6.2) Obsah 1 Úvod...3

Více

ČVUT FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ, TECHNICKÁ 2, 166 27 PRAHA, ČESKÁ REPUBLIKA. Semestrální projekt. Systém speech2text (pracovní název)

ČVUT FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ, TECHNICKÁ 2, 166 27 PRAHA, ČESKÁ REPUBLIKA. Semestrální projekt. Systém speech2text (pracovní název) ČVUT FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ, TECHNICKÁ 2, 166 27 PRAHA, ČESKÁ REPUBLIKA Semestrální projekt Systém speech2text (pracovní název) Jiří Fric, Tomáš Plecháč 16.2.2009 Obsah 1. Zadání a cíle... 3 2. Teorie...

Více

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace... OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE

Více

1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák

1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák Manažer akcí (pro kastelány) květen 2009 1. vydání příručky 2009, Národní památkový ústav, Ing. Martin Lazák Obsah: 1. ÚVODNÍ INFORMACE...2 1.1. ÚČEL APLIKACE...2 1.1.1. Editor údajů o akcích...2 1.1.2.

Více

VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ REALITY V DYNAMICE VOZIDEL

VYUŽITÍ VIRTUÁLNÍ REALITY V DYNAMICE VOZIDEL VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMOBILNÍHO A DOPRAVNÍHO INŽENÝRSTVÍ FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMOTIVE ENGINEERING

Více

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Postřehová hra ročníkový projekt Matouš Jokl, 1E květen 2014 Obsah 1 Moje cíle...1 2 Kód...2 1.Objekty a ArrayList...2 2.Jpanel

Více

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748

Více

Restaurator. Semestrání projekt předmětu PDA

Restaurator. Semestrání projekt předmětu PDA Restaurator Semestrání projekt předmětu PDA Restaurator...3 Profil uživatele...3 Akivity...3 Systémová podpora...4 Kontext...4 Prototyp...4 Start systému...4 Start aplikace...6 Manuální zadání pozice pro

Více

Knihomol. Manuál pro verzi 1.2

Knihomol. Manuál pro verzi 1.2 Knihomol Manuál pro verzi 1.2 Strana - 2 - I. Základy práce s programem Úvod do práce s programem Knihomol: Program knihomol slouží pro vedení evidence spojené s provozem malé knihovny. Je určen především

Více

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace MATURITNÍ PRÁCE dokumentace Jídelníček SŠIEŘ pro Android Martin Bartoň školní rok: 2012/2013 obor: třída: Počítačové systémy PS4.A ABSTRAKT Práce je zaměřená na problematiku tvorby Android aplikací,

Více

PRÁCE NA POČÍTAČI Charakteristika vyučovacího předmětu

PRÁCE NA POČÍTAČI Charakteristika vyučovacího předmětu PRÁCE NA POČÍTAČI Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Realizován v 7., 8. a 9. ročníku 1 hodinu týdně (všichni žáci v 7. ročníku získají základy práce na počítači

Více

Program pro zobrazení černobílých snímků v nepravých barvách

Program pro zobrazení černobílých snímků v nepravých barvách Rok / Year: Svazek / Volume: Číslo / Number: 2010 12 6 Program pro zobrazení černobílých snímků v nepravých barvách Pseudo-colour Paging of the Monochromatic Picture Libor Boleček xbolec01@stud.feec.vutbr.cz

Více

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 Obsah 1 Základní popis... - 2-1.1 Popis aplikace... - 2-1.2 Zdroje obrazových dat... - 2-1.3 Uložení dat... - 2-1.4 Funkcionalita... - 2-1.4.1 Základní soubor

Více

Ostatní portálové aplikace

Ostatní portálové aplikace Akademický informační systém ŠKODA AUTO VYSOKÁ ŠKOLA o.p.s. Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Absolventi

Více

Nová funkčnost aplikace Inkaso pohledávek verze 6.0

Nová funkčnost aplikace Inkaso pohledávek verze 6.0 rosinec 2015 Nová funkčnost aplikace Inkaso pohledávek verze 6.0 Obsah Nová funkčnost aplikace Inkaso pohledávek verze 6.0... 1 Obsah... 1 Splátkové kalendáře... 1 Kompletní popis funkčnosti pro Splátkové

Více

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová 1. HDR ANOTACE: Výuka tématu grafika, rastrová grafika, práce s programem Zoner Photo Studio KLÍČOVÁ SLOVA: HDR, Zoner Photo Studio, efekty, ořez, rastrová grafika 2. Test Práce ve Windows ANOTACE: Test

Více

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu. Školení programu TopoL xt Přechod na TopoL xt z programu TopoL pro Windows Cíl: Obsah: Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností

Více

Ostatní portálové aplikace

Ostatní portálové aplikace Univerzitní informační systém Panevropská vysoká škola Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Helpdesk pro UIS

Více

Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie

Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie Jiří Vaníček Univerzita Karlova v Praze - Pedagogická fakulta 2009 Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie Abstrakt Kniha se zabývá využíváním

Více

Digitalizace signálu (obraz, zvuk)

Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Základem pro digitalizaci obrazu je převod světla na elektrické veličiny. K převodu světla na elektrické veličiny slouží např. čip CCD. Zkratka CCD znamená Charged Coupled

Více

Sociální integrace osob se získaným zrakovým postižením. Martina Zdráhalová

Sociální integrace osob se získaným zrakovým postižením. Martina Zdráhalová Sociální integrace osob se získaným zrakovým postižením Martina Zdráhalová Bakalářská práce 2010 ABSTRAKT Bakalářská práce se zabývá problematikou sociální integrace osob se získaným zrakovým postiţením.

Více

DATA ARTICLE. AiP Beroun s.r.o.

DATA ARTICLE. AiP Beroun s.r.o. DATA ARTICLE AiP Beroun s.r.o. OBSAH 1 Úvod... 1 2 Vlastnosti Data Article... 1 2.1 Požadavky koncových uživatelů... 1 2.2 Požadavky na zajištění bezpečnosti a důvěryhodnosti obsahu... 1 3 Implementace

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Informační systém realitní kanceláře Jan Šimůnek

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Informační systém realitní kanceláře Jan Šimůnek UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Informační systém realitní kanceláře Jan Šimůnek Bakalářská práce 2011 Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval samostatně.

Více

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748

Více

Laserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti

Laserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti Laserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti Ing. Bronislav Koska Ing. Martin Štroner, Ph.D. Doc. Ing. Jiří Pospíšil, CSc. ČVUT Fakulta stavební Praha Článek popisuje laserový skenovací systém

Více

Správa online kurzů v moodlu na příkladu e-learningové platformy Vodní hospodářství

Správa online kurzů v moodlu na příkladu e-learningové platformy Vodní hospodářství Projekt Nové cesty pro ekologickou výchovu v Sasku a Česku Správa online kurzů v moodlu na příkladu e-learningové platformy Vodní hospodářství Vypracováno: Datum: 15.02.2013 Zpracoval: Dipl.-Ing. F. Jakobs

Více

IMPLEMENTACE AUTOMATIZOVANÉHO MĚŘENÍ HRTF V MATLABU

IMPLEMENTACE AUTOMATIZOVANÉHO MĚŘENÍ HRTF V MATLABU IMPLEMENTACE AUTOMATIZOVANÉHO MĚŘENÍ HRTF V MATLABU O. Šupka, F. Rund, J. Bouše Katedra radioelektroniky, fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze, Česká republika Abstrakt Tento příspěvek

Více

Technologie počítačových sítí 1. cvičení

Technologie počítačových sítí 1. cvičení Technologie počítačových sítí 1. cvičení Obsah prvního cvičení Microsoft Windows 2003 server Operační systém Windows 2003 server - Vytvoření nového virtuálního stroje pro instalaci Windows 98 - Příprava

Více

Neskutené skuteno. Co je virtuáln. lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost

Neskutené skuteno. Co je virtuáln. lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost Neskutené skuteno Co je virtuáln lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost Prostedí umožující práci v trojrozmrném prostoru, který byl vytvoen

Více

Metodika pro učitele

Metodika pro učitele Metodika pro učitele Tvorba prezentace v aplikaci PowerPoint 2010 PowerPoint je program, který umožňuje navrhnout, kvalitně graficky a esteticky ztvárnit a následně spustit a předvést prezentaci. Celý

Více

Django, 2. cvičení url, views, templates. Úvod

Django, 2. cvičení url, views, templates. Úvod Django, 2. cvičení url, views, templates. Úvod Views v djangu jsou funkce (definovány ve views.py souboru aplikace, na které jsou mapovány URL adresy. Jejich úkolem je vrátit odpověď na HTTP požadavek.

Více

Magnetická a rychlostní pole v aktivní oblasti (NOAA 7757, 1994) a v jejím okolí

Magnetická a rychlostní pole v aktivní oblasti (NOAA 7757, 1994) a v jejím okolí Magnetická a rychlostní pole v aktivní oblasti (NOAA 7757, 1994) a v jejím okolí V. Bumba, Astronomický ústav Akademie věd České republiky, observatoř Ondřejov, Česká republika, bumba @asu.cas.cz M. Klvaňa,

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Obrázek 6.14: Prohlížec nápovedy

Obrázek 6.14: Prohlížec nápovedy JavaHelp Základní popis systému JavaHelp Soucástí vetšiny interaktivních aplikací je nápoveda (help) aplikace v Jave nejsou výjimkou. Systém JavaHelp je napsaný v Jave a je urcený pro aplikace vytvárené

Více

Obrázky. Tag Význam Párový Výskyt. img obrázek ne. img video ne. map klikací mapa. area oblast v klikací mapě ne

Obrázky. Tag Význam Párový Výskyt. img obrázek ne. img video ne. map klikací mapa. area oblast v klikací mapě ne Obrázky Tag Význam Párový Výskyt img obrázek ne img video ne map klikací mapa ano area oblast v klikací mapě ne Img Obrázek (angl. image). Nepárový tag. Do stránky se vloží obrázek načtený z jiného

Více

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané

Více

Software FluidDraw přehled dodávek

Software FluidDraw přehled dodávek Software FluidDraw Software FluidDraw přehled dodávek Vlastnosti výrobku konstrukce verze FluidDraw 4 1) S5 P5 všeobecné údaje CD ROM vč. jedné licence USB licenční klíč s 2 GB RAM lze propojit do sítě

Více

Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje

Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje Evropská unie a Evropský fond pro regionální rozvoj jsou partnery pro váš rozvoj. Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje Příručka pro Informační centra Olomouckého

Více

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1 SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is

Více

Manuál administrátora FMS...2

Manuál administrátora FMS...2 Manuál administrátora Manuál administrátora FMS...2 Úvod... 2 Schéma aplikace Form Management System... 2 Úvod do správy FMS... 3 Správa uživatelů... 3 Práva uživatelů a skupin... 3 Zástupci... 4 Avíza

Více

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:

Více

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV Návody do cvičení předmětu Grafické systémy II Oldřich Učeň Martin Janečka Ostrava 2011 Tyto studijní materiály

Více

PŘÍRUČKA PRO REDAKTORY UNIVERZITY PARDUBICE

PŘÍRUČKA PRO REDAKTORY UNIVERZITY PARDUBICE CMS Aladin CMS Aladin je modulární a otevřený publikační systém pro jednoduchou a uživatelsky přívětivou správu webových stránek. PŘÍRUČKA PRO REDAKTORY UNIVERZITY PARDUBICE VERZE 3.0 ZÁŘÍ 2012 Obsah CMS

Více

Dálkový průzkum Země. Ústav geoinformačních technologií Lesnická a dřevařská fakulta MENDELU

Dálkový průzkum Země. Ústav geoinformačních technologií Lesnická a dřevařská fakulta MENDELU Dálkový průzkum Země Ústav geoinformačních technologií Lesnická a dřevařská fakulta MENDELU Analogová a digitální data Fotografický snímek vs. digitální obrazový záznam Elektromagnetické záření lze zaznamenat

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress www.webdevel.cz Webdevel s.r.o. IČ 285 97 192 DIČ CZ28597192 W www.webdevel.cz E info@webdevel.cz Ostrava Obránců míru 863/7 703 00 Ostrava Vítkovice M 603

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Více

Obsah. Seznámení s prostředím Excelu. Poděkování 25 O přiloženém CD 26 Co je na CD 26 Použití CD 26 Systémové požadavky 26 Podpora 27

Obsah. Seznámení s prostředím Excelu. Poděkování 25 O přiloženém CD 26 Co je na CD 26 Použití CD 26 Systémové požadavky 26 Podpora 27 Obsah Poděkování 25 O přiloženém CD 26 Co je na CD 26 Použití CD 26 Systémové požadavky 26 Podpora 27 Konvence použité v této knize 28 Textové konvence 28 Grafické konvence 28 ČÁST 1 Seznámení s prostředím

Více

Ostatní portálové aplikace

Ostatní portálové aplikace Univerzitní informační systém Slovenská zemědělská univerzita v Nitře Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1

Více

Mobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod

Mobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod Mobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod Únor 2016 Podporovaná mobilní zařízení Aplikace Novell Filr je podporována v následujících mobilních zařízeních: Telefony a tablety se systémem ios 8 novějším

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Teoretické minimum z PJV

Teoretické minimum z PJV Teoretické minimum z PJV Pozn.: následující text popisuje vlastnosti jazyka Java zjednodušeně pouze pro potřeby výuky. Třída Zavádí se v programu deklarací třídy což je část programu od klíčových slov

Více

XML Š ABLONY A JEJICH INTEGRACE V LCMS XML TEMPLATES AND THEIN INTEGRATION IN LCMS

XML Š ABLONY A JEJICH INTEGRACE V LCMS XML TEMPLATES AND THEIN INTEGRATION IN LCMS XML Š ABLONY A JEJICH INTEGRACE V LCMS XML TEMPLATES AND THEIN INTEGRATION IN LCMS Roman MALO - Arnošt MOTYČKA This paper is oriented to discussion about using markup language XML and its features in LCMS

Více

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní

Více

Program Montážky manuál uživatele

Program Montážky manuál uživatele Program Montážky manuál uživatele -1- v 1.0 Obsah 1. Úvod... 3 2. Technické informace... 3 2.1. Systémové požadavky... 3 2.2. Instalace programu... 3 2.3. Zkušební verze programu... 3 2.4. Přechod na plnou

Více

Novinky verze SPIRIT 2015

Novinky verze SPIRIT 2015 Novinky verze SPIRIT 2015 Ostění pro okna a dveře (ZAK) Ve SPIRITu můžete použít každý ZAK komponent přímo z Prohlížeče komponentů způsobem drag and drop, kromě ostění oken a dveří. Ve SPIRITu 2015 máte

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

Porovnání obsahu normy ISO 230-1:2012 a ČSN ISO 230-1:1998

Porovnání obsahu normy ISO 230-1:2012 a ČSN ISO 230-1:1998 Datum vydání zprávy: 11.2.2013 Druh zprávy: průběžná Číslo zprávy: V-13-001 Publikovatelnost: veřejná NÁZEV ZPRÁVY Porovnání obsahu normy ISO 230-1:2012 a ČSN ISO 230-1:1998 PROJEKT VUT.12.01 ZpusStroj

Více