Výpočet vržených stínů

Podobné dokumenty
Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu

Malířův algoritmus Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 15

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Hierarchický model Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 16

Reprezentace 3D scény

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Deformace rastrových obrázků

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

Lineární transformace

Rekurzivní sledování paprsku

Distribuované sledování paprsku

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Počítačová grafika 2 (POGR2)

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

Zobrazování a osvětlování

Visualizace objemových dat

Barevné vidění Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Reprezentace 3D modelu

9 Prostorová grafika a modelování těles

Visualizace objemových dat

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Monochromatické zobrazování

AXONOMETRIE - 2. část

Radiometrie, radiační metody

8. VIDITELNOST. Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět. Výklad. P i O M. a A. b A. 8. Viditelnost

Datové struktury pro prostorové vyhledávání

Pravoúhlá axonometrie - osvětlení těles

Počítačová geometrie I

Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha

Fyzikálně založené modely osvětlení

Geometrické transformace pomocí matic

Barevné systémy Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Konstruktivní geometrie PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU

Souřadnicové prostory

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Modely prostorových těles

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1

Elementární plochy-základní pojmy

ANOTACE nově vytvořených/inovovaných materiálů

Urychlovací metody pro Ray-tracing

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha

- obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys

Úvod Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Literatura. Řešení viditelnosti. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze. 11. dubna 2012

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

Fotbalový míč má tvar mnohostěnu složeného z pravidelných pětiúhelníků a z pravidelných šestiúhelníků.

ČOČKY JAKO ZOBRAZOVACÍ SOUSTAVY aneb O spojkách a rozptylkách. PaedDr. Jozef Beňuška jbenuska@nextra.sk

12 Metody snižování barevného prostoru

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

Reprezentace bodu, zobrazení

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

HDR obraz (High Dynamic Range)

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

Počítačová geometrie. + algoritmy DG

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Popis výukového materiálu

Přímé zobrazování objemových dat DVR

13 Barvy a úpravy rastrového

Osvětlování a stínování

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

Rozvinutelné plochy. tvoří jednoparametrickou soustavu rovin a tedy obaluje rozvinutelnou plochu Φ. Necht jsou

Technické zobrazování

Otázky z kapitoly Stereometrie

Textury a šumové funkce

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA STROJÍRENSKÁ a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Kolín IV, Heverova 191. Obor M/01 STROJÍRENSTVÍ

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA STROJÍRENSKÁ a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Kolín IV, Heverova 191. Obor M/01 STROJÍRENSTVÍ

NALG 001 Lineární algebra a geometrie 1, zimní semestr MFF UK Doba řešení: 3 hodiny

Připravil: David Procházka. Projekce

Pokročilé osvětlovací techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Geometrie. 1 Metrické vlastnosti. Odchylku boční hrany a podstavy. Odchylku boční stěny a podstavy

ZOBRAZOVÁNÍ A NORMALIZACE V TECHNICKÉ DOKUMENTACI

A JEJICH POROVNÁNÍ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

A 1. x x. 1.1 V pravoúhlé axonometrii zobrazte průměty bodu A [4, 5, 8].

0 x 12. x 12. strana Mongeovo promítání - polohové úlohy.

Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta. David Skupien. Experimentální systém pro vržené stíny. Katedra software a výuky informatiky

Semestrální práce z předmětu KMA/MM. Voroneho diagramy

Realistický rendering

5.1.2 Volné rovnoběžné promítání

Fotonové mapy. Leonid Buneev

11. cvičení z Matematické analýzy 2

Metamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Multimediální systémy. 11 3d grafika

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika Obor reálných čísel

C. METRICKÉ VLASTNOSTI ÚTVARŮ V PROSTORU

Kreslení obrazů součástí Zobrazování geometrických těles. Zobrazení kvádru

SMART Notebook verze Aug

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA STROJÍRENSKÁ a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Kolín IV, Heverova 191. Obor M/01 STROJÍRENSTVÍ

TVORBA TECHNICKÉ DOKUMENTACE Vysoká škola technická a ekonomická v Českých Budějovicích. Institute of Technology And Business In České Budějovice

Reflections, refractions, interreflections

BA008 Konstruktivní geometrie. Kolmá axonometrie. pro kombinované studium. učebna Z240 letní semestr

Zobrazování barev Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

TECHNICKÁ DOKUMENTACE

STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA STROJÍRENSKÁ a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Kolín IV, Heverova 191. Obor M/01 STROJÍRENSTVÍ

Transkript:

Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18

Metody vícenásobný výpočet viditelnosti viditelnost z pohledu světelného zdroje, vhodná reprezentace stínů, běžný výpočet viditelnosti stínový Z-buffer stínová tělesa reprezentace stínu jako 3D tělesa, výpočet průniku reprezentace stínů pomocí BSP přímé metody výpočtu stínů řádkové algoritmy (světlo shora,..) realistické zobrazovací metody (sledování paprsku) Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 2 / 18

Stínový Z-buffer (mapa stínů) výpočet Z-bufferu z pohledu zdroje světla stačí počítat pouze hloubky (pole z[x,y]) běžný výpočet viditelnosti pixelově orientovaný algoritmus v každém pixelu spočítám jeho vzdálenost od zdroje d. Po projekcí do z[x,y] zjistím vzdálenost z je-li z < d, kreslený pixel leží ve stínu (v Z-bufferu byla v tom místě vidět jiná plocha) okolní pixely v z[x,y] přesnější hranice stínů Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 3 / 18

Stínový Z-buffer ( shadow map ) z z = d A A shadow buffer B z = d B < d A (stín) Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 4 / 18

Stínová tělesa stínové těleso průsečnice stěn se stínovým tělesem Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 5 / 18

Stínová tělesa Metody reprezentace stínových těles: soustava mnohostěnů stačí uchovávat jen boční stěny pořadí kreslených ploch zepředu-dozadu vzhledem ke zdroji světla sjednocení elementárních stínových jehlanů BSP-reprezentace stínových těles do BSP-reprezentace scény přidám stěny určené zdrojem světla a osvětlenými hranami ploch Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 6 / 18

Volumetric shadows každé osvětlené těleso vrhá nekonečný stín (množina zastíněných bodů = stínové těleso ) boční stěny stínového tělesa uvažujeme jako neviditelné, virtuální čtyřúhelníky paprsek od kamery k zobrazovanému tělesu se proti takovým stěnám testuje GPU může virtuální stěny rasterizovat a kreslit je do šablony (obraz při tom zůstává nezměněn) nakonec buffer šablony vyznačuje osvětlenou nebo zastíněnou část scény tento postup se musí opakovat pro každý světelný zdroj Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 7 / 18

Stínové objemy I společný první krok kreslení celé skutečné scény zapisuje se do depth-bufferu, osvětlení: ambient boční stěny stínového tělesa se dělí na přivrácené a odvrácené při kreslení stínových těles se nezapisuje do depthbufferu (ale k testování viditelnosti se používá) druhý krok kreslí pouze boční stěny stínových těles: přivrácené viditelné stěny inkrementují šablonu odvrácené viditelné stěny dekrementují šablonu třetí krok má v šabloně nulovou hodnotu pro osvětlené části (přidá se příspěvek světelného zdroje) Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 8 / 18

Stínové objemy I 0-1 1 1 +1 0 světlo +1 +1 1 1 stín +1 0 Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 9 / 18

Stínové objemy I - selhání -1 0 0-1 0 světlo 1 stín Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 10 / 18

Stínové objemy II kamera může být umístěna kdekoli stínová tělesa jsou dokonale uzavřená čepičkami jedna je tvořena osvětlenou částí tělesa, druhá leží v nekonečnu druhý krok kreslí se boční stěny stínových těles a obě čepičky přivrácené neviditelné stěny dekrementují šablonu odvrácené neviditelné stěny inkrementují šablonu třetí krok má v šabloně nulovou hodnotu pro osvětlené části (přidá se příspěvek světelného zdroje) Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 11 / 18

Stínové objemy II +1 +1 +1 0 1 1 0 světlo 1 1 stín 0-1 +1 Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 12 / 18

Stínové objemy II v pořádku 0 +1 +1 1 1 0 světlo 1 stín Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 13 / 18

[ Vrcholy v nekonečnu boční stěny i zadní čepička potřebují mít vrcholy v nekonečnu vzdálenější od kamery než jakékoli jiné objekty průmět vrcholu [ x, y, z, 1 ] do nekonečna: [ x, y, z, 0 ] projekční matice s hodnotou far = : A = 2n r l B = rl r l M n,,r, l, t, b = A C = 2n t b 0 0 0 ] 0 C 0 0 B D 1 1 0 0 2n 0 D = tb t b Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 14 / 18

Průmět do nekonečna projekce vlastního bodu (včetně vydělení homogenní složkou): [ x, y, z, 1 ] M = [ x z A B, y z C D, 1 2n z ] projekce nevlastního bodu: [ x, y, z, 0 ] M = [ x z A B, y z C D, 1 ] Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 15 / 18

Řádkový algoritmus osvětlení scény shora ve směru postupu řádkového rozkladu na vykreslovanou stěnu se promítají hrany stěn, které ji mohou zastínit tyto hrany se již zpracovaly (právě se zpracovávají) promítají se pouze osvětlené hrany další urychlení (Bouknight a Kelley, 1970) předzpracováním (projekcí ze světelného zdroje) zjistím, které stěny se vůbec mohou stínit Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 16 / 18

Řádkový algoritmus kreslená řádka Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 17 / 18

Literatura J. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes: Computer Graphics, Principles and Practice, 745-753 Jiří Žára a kol.: Počítačová grafika, principy a algoritmy, 361-363 Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 18 / 18