Kampa veerní zima 2005-06. Scénáe - varianta d66. popis scéná. Chyte kacíe



Podobné dokumenty
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

1 KOMBINATORIKA, KLASICKÁ PRAVDPODOBNOST

Autem: Hromadnou dopravou: Bydlení a ob erstvování: Lezecká omezení: Nesla ovat od borovi ky na balkón nad Malou poštolkou!!

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Nkolik poznámek k ochran technických ešení

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Vyzkoušejte si své znalosti.

Ptali jste se na soubh funkcí

BILÍKOVÁ, Adéla. Malý slovník abstraktních pojm. Knihovna msta Police nad Metují, 2000, 27 volných list v deskách+ videokazeta.

DOPRAVNÍ INŽENÝRSTVÍ

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

OPERACE: Work the Angles

Dinosauří Člověče nezlob se

3.4. Úloha a struktura Hnutí. Cvi ení

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Ruiny Tenuktitlanu 3 2/26

#$!%%%&'.,/ ,-

Příprava hry. Průběh hry

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Sociální služby Vsetín, píspvková organizace Záviše Kalandry 1353, Vsetín. D o m á c í á d. Domova se zvláštním režimem Podlesí

Úvodník. Globalizace: výzva a ešení

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

ŠIKANA, AGRESE A NÁSILÍ NEPATÍ MEZI NÁS! Motto: lovk by se ml chovat tak, jak si myslí, že by se mli chovat všichni Václav Havel

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

DL HLUBINA, KOKSOVNA A VYSOKÉ PECE VÍTKOVICKÝCH ŽELEZÁREN EŠENÍ ZACHOVÁNÍ AREÁLU V RÁMCI TZV. DOLNÍ OBLASTI VÍTKOVICKÝCH ŽELEZÁREN

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

K 98k Mauser - nejlepší nmecká puška

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Od pijetí k promoci. aneb. Jak úspšn vystudovat FPE

KLÁINA BABIKA. literární scéná krátkého filmu Daniel Nosek & Nosá Film Studio.

Dtské centrum pedagogika volného "asu v p#edškolním vku

Statistická analýza volebních výsledk

OBECN ZÁVAZNÁ VYHLÁŠKA MSTA LUHAOVICE. 1/1999. O místních záležitostech veejného poádku

Jak v R využíváme slunení energii. Doc.Ing. Karel Brož, CSc.

ÚMYSLY APOŠTOLÁTU MODLITBY NA ROK ERVEN

DOPRAVNÍ INŽENÝRSTVÍ

PROGRAM Pátek 26. září Večer Příjezd, volný program

Vyhláška. Ministerstva financí. ze dne..2004,

#$!%%%&'.,/ ,-

Vcný zámr zákona o zdravotnické záchranné služb (kroužkové íslo 295/2007)

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

ZPRÁVA Z NÁVŠTV POLICEJNÍCH ZAÍZENÍ. I. Obecný úvod

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

ZÁVAZNÁ PIHLÁŠKA LETNÍ STANOVÝ TÁBOR 2011

Saikorodo:Východní pobřeží oddílová mordheimová variace s japonizujícím nádechem 1.8

Mordheim. Nuala Kennedy. Východní. brána. Sigmarův chrám. Čarodějnické sídlo. Věž s hodinami. Radnice. Velká městská knihovna Kupecká čtvrť

Kryogenní technika v elektrovakuové technice

Pracovní dokument útvar Komise. Shrnutí konzultace o reform spolené rybáské politiky. Neúední pekla

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Z 1686 / 07. Výroková ást zmny: A. základní údaje

Bhem války bylo udleno: cca VZK 1. t. s mei cca VZK 1. t. bez me cca VZK 2. t. s mei cca VZK 2. t.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Výzva k podání nabídky na zakázku na stavební práce: Veejná prostranství v obci Ddice. veejná zakázka malého rozsahu

Zápis z 8. jednání Zastupitelstva M Brno Žebtín, konaného dne 20. ervna 2007

Strážci západu (Wardens of the West)

Škola hrou. Vážení hráči

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

STANOVY obanského sdružení Buddha Mangala o.s.

VÝRONÍ ZPRÁVA. za rok ZO SOP Tuláci

HERNÍ KOLO. Sestavení po adí na ukazateli iniciativy. as se krátí. Tah myších hrdin. Karta vlastnosti myší

CO S SEBOU NA TÁBOR.

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

Masarykova univerzita. Fakulta sportovních studií MANAGEMENT UTKÁNÍ. technika ízení utkání v ledním hokeji. Ing. Vladimír Mana

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

E F R A ELECTRIC TRACK 1 : 10 BRANDÝS NAD LABEM LISTOPADU 2004

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

DÉLKA A USPO_ÁDÁNÍ PRACOVNÍ DOBY AD HOC MODUL 2001

Mlýnek (typový výrobek)

1 Klientský portál WEB-UDS. 2 Technické ešení. 2.1 Popis systému co všechno WEB-UDS nabízí. 2.2 Definice uživatele a jeho pihlášení

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Školní ád. Pedškolního vzdlávání

Statut Soutžního ádu LRU - pívla. Soutžní ád pro lov ryb udicí pívla r a dále Schválený SO LRU pívla dne

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY

CargoMaster. 3.1 Obecn 3.2 Princip fungování 3.3 Popis fungování 3.4 Popis p ístroje. 4.1 P ezkoušení bezpe nostních brzd

SK - N Á V O D N A M O N T Á Ž A O B S L U H U : Obj..: Obj..:

SVÍCEN ANEB CHOZENÍ VE SVTLE

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Vaše uživatelský manuál TOMTOM XL

UDÁLOSTI V OBDOBÍ ŠESTÉ TRUBKY

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2.

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

JIHO ESKÁ UNIVERZITA V ESKÝCH BUD JOVICÍCH Zem d lská fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE Jan Kálal

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Prosinec - Svatá Barborka vyhání devo ze dvorka. Leden - Leden studený, duben zelený. Únor - Jestli únor honí mraky, staví bezen snhuláky

KRAJSKÝ ÚAD MORAVSKOSLEZSKÝ KRAJ Odbor územního plánování, stavebního ádu a památkové pée 28. íjna 117, OSTRAVA R O Z H O D N U T Í

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE VE EJNÉ ZAKÁZKY

OBCHODNÍ PODMÍNKY. 1 z Základní informace. 2. Základní pojmy Základní údaje:

eská veejnost a její pístup k volbám

Transkript:

Kampa veerní zima 2005-06 Kampa veerní zima 2005-06... 1 Scénáe - varianta d66... 1 popis scéná... 1 Chyte kacíe... 1 Lov vlk... 2 Strážní vž... 4 Most... 5 Útok na hospodu... 6 Ochranka expedice... 6 Osobní záležitost... 7 Zakopaný poklad... 7 Strašidelné vrchy... 8 Šarvátka... 9 Honba za chaotitem... 9 Prsmykem erného ohn... 10 Krev na pastvinách... 11 Recept... 12 Scénáe - varianta d66 11 nižší hodnocení vybírá 12, 13 Strašidelné vrchy z Ostermarky 14, 15 Strážní vž z Reiklandu 16, 21 Útok na hospodu oddílová kampa 2005-06 22, 23 Chyte kacíe ze Stirlandu 24, 25 Zakopaný poklad oddílová kampa 2005-06 26, 31, 32 Most oddílová kampa 2004-05 33, 34, 35, 36 Šarvátka klasika 41, 42, 43, 44 Osobní záležitost oddílová kampa 2004-05 45, 46, 51 Honba za chaotitem - klasika 52, 53 Ochrana expedice poušt Khemri pro tábor 2006 54, 55 Lov vlk z popisu Kislevské hraniáky 56, 61 Prsmyk erného ohn z Averlandu 62, 63 Recept ti scénáe 64, 65 Krev na pastvinách z Averlandu 66 nižší hodnocení vybírá popis scéná Chyte kacíe Hunt the Heretic (Fanatic 09: Tales of Stirland) Venkovské provincie Impéria, jako Stirland, jsou útoištm ernoknžník, nekromant a ostatních odporných 1 stvoení. V divoin a nezkrocených mokinách jejich temné skutky píliš snadno procházejí bez povšimnutí i bez odporu. Takoví lidé jsou ale pronásledováni muži, kteí mají odvahu a ocel; takovými, kteí nebudou klidn sedt, zatímco je pácháno zlo... Jedna banda byla najata lovcem arodjnic, který vystopoval zloinného ernoknžníka místního významu. ernoknžník má ovšem také spojence a honba na jeho hlavu neprobhne tak pímoae, jak se pedpokládalo... Figurky reprezentující lovce arodjnic a ernoknžníka, vž nebo vži podobná budova a další, v podstat libovolný terén. 1

Terén Uprosted stolu je rozpadlá vž, která reprezentuje ernoknžníkovo sídlo, kde jej lovec arodjnic a jeho spojenci vystopovali. Dále se hrái stídají v umísování scenérie: skalky, kee, a cokoliv, co reprezentuje divoinu nebo okrajové oblasti msta i vesnice. Bojuje se na území zhruba 4' 4'. Rozestavení Oba hrái hodí k6. Kdo hodí více, volí si stranu (lovec arodjnic nebo ernoknžník). Je-li jedna banda vysloven "zlá" (Posedlí, Skaveni, Nemrtví apod.), automaticky bojuje za ernoknžníka, a je-li vysloven "dobrá", nap. Lovci arodjnic, Trpaslíci apod. (ale ne Sigmarovy sestry), bojuje za lovce arodjnic. (Poznámka: Pokud chcete v tomto scénái použít Sigmarovy sestry, budou bojovat za ernoknžníka, nebo se nechaly napálit a uvily, že se jedná o neprávem obvinného potulného arodje. Jim samotným se asto stává totéž.) ernoknžník a až tyi lenové bandy, která ho chrání, se rozestaví první ve vži nebo do 3" od ní. Lovec arodjnic a banda jeho spojenc se poté rozestaví do 8" od libovolného okraje stolu. Speciální pravidla Lovec arodjnic: Lovec arodjnic se poítá jako kapitán bandy lovc arodjnic. Pro testy na morálku spojenecké bandy mže používat svou dovednost Vdce zárove s jejím velitelem. Má +1 W, +1 A a +1 Ld. Má lehkou zbroj, má me, pochode (viz Empire in Flames, str. 16) a pár 2 pistolí. Má schopnosti Hrzu nahánjící a Nezlomný, a rovnž má svatou relikvii a ti lahviky svcené vody. ernoknžník: ernoknžník se poítá jako stejnojmenný žoldné. Má +1 W a +1 Ld. Dále má me potený jedem erného lotosu, hl, a Knihu kouzel. Má dovednost áry a zná následující ti kouzla z nižší magie: Ohn U'Zhulu, Aramarv ds a Stíbrné šípy z Arhy. Sklapla past: ernoknžník, vda, že je sledován lovcem arodjnic, vlákal jej i s jeho spojenci do pasti. Poínaje druhým kolem házejte na zaátku každého ernoknžníkova kola k6. Padne-li 4+, z libovolné strany stolu dorazí zbytek bandy, chránící ernoknžníka. Na stl mohou dorazit jako obvykle, ale nemohou v tomto kole napadat. Ve tetím kole posily dorazí pi hodu 3+, ve tvrtém na 2+ a v pátém automaticky. Test na rozprášení: Útoníci na rozprášení hází jako obvykle podle pravidel, a navíc, protože je útoící banda vedena vlí lovce arodjnic, musí si tato hodit na rozprášení okamžit, jakmile je vyazen z boje, bez ohledu na ztráty. ernoknžníkova banda je efektivn zahnána do kouta a hází si na rozprášení teprve, když je vyazeno 50% model. Pozn. pekl: ernoknžník ani lovec arodjnic se do potu vyazených nezapoítávají. V pípad lovce arodjnic to z pvodního textu není zcela jasné. Zahájení hry Oba hrái si hodí k6 a ten, kdo hodí víc, rozhoduje, kdo zaíná. Ukonení hry Hra koní, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Je-li vyazen ernoknžník, hra okamžit koní vítzstvím bandy, doprovázející lovce arodjnic. Zkušenosti +1 za pežití - Hrdina nebo pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. 3 Odmna Pokud vyhraje banda lovce arodjnic, získává za odmnu 15 k6 zlaák a k3 lahviek svcené vody. Pokud vyhraje ernoknžníkova banda, vyrobí pro ni k3 dávek jedu nebo drogy podle jejich výbru. 1. Rovnž hnilobných, hnusných, kalných, neestných, nepoctivých, neistých, nesprávných, obscénních, odporných, oplzlých, ošklivých, protivných, shnilých, vlhkých, zkažených, zlých, i páchnoucích. 2. "Brace" znamená mimo jiné i kolovrátek, složenou závorku a frana. 3. Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáe o kradení koní v Averlandu, a už si to po sob nepeetl... Lov vlk Wolf Hunt (Fanatic 06: From Across the Steppes) Na pání barona, toužícího zbavit se rozrstající se smeky vlk, se banda vedená hraniáem vydala do jednoho z místních temných les. Bude-li poet vlk dále nekontrolovan narstat, stanou se odvážnjšími a zanou místo dobytka napadat lidi, což by mohlo ohrozit baronovy pozemky i tituly. Baron ovšem, nejsa pesvden, že jedna 2

banda dokáže takový in uskutenit, najal ješt druhou skupinu váleník, a tajn doufá, že ob bandy pobijí nejen vlky, ale pi té píležitosti i sebe navzájem... Hodn strom, nebo jiný zpsob reprezentace lesa. Minimáln 8 vlk. Na obrázku v pvodním textu jsou použiti jízdní vlci ze sketí armády. Lze tedy použít i jiné jízdní modely (na základn 20 50 mm). Medvd (nebo jiný model na základn 40 40 mm). Terén Bitva probíhá v hust zalesné oblasti, a vtšinu terénu by mly tvoit lesy, i když se mže vyskytnout i husté kapradí, mlký potok, kupa kamení, nízký porost nebo i malá jeskyn, která by mohla být vlím douptem. Vtšina hrací plochy by mla být pokryta stromy, ale mly by se tam vyskytovat i mýtiny, aby bojující neuvázli v obtížném terénu. V rámci tchto omezení by se hrái mli stídat v umísování terénu na hrací plochu zhruba 4' 4'. Speciální pravidla Vlci: Vlci jsou ve svém teritoriu odvážní a arogantn se po nm potulují. Na zaátku hry je na stole k6 + 2 vlk. Na zaátku hry, ješt ped rozmístním band, hrái stídav umísují po jednom vlkovi (zaíná ten, kdo hodí víc na k6), vždy alespo 12" od okraje stolu a maximáln 6" od nejbližšího vlka (vlci žijí ve smekách). Doporuuje se použít vlky z Warhammeru. Vlci mají následující profil: Vlk M WS BS S T W I A Ld Sv 9 3 0 3 3 1 4 1 4 - Vlci se pohybují v okolí svého doupte a proto si neházejí na rozprášení. Vlci se umjí rychle pohybovat tžkým terénem. V obtížném terénu se proto pohybují bez omezení a ve velmi obtížném terénu jako v obtížném terénu (ale neprojdou skrz neprchodný terén). Vlci nejsou zvlášt velká nebo silná stvoení. Neházejte pro n na tabulce zranní. Vlk s 0 životy je automaticky vyazen. Volání divoiny: Zatímco zuí boj, mohou do nj být vtaženi i další divocí tvorové. Na konci každého "vlího kola" (viz níže) hote k6. Padne-li 1, z náhodn urené strany stolu (hote k6 a ignorujte 5 a 6) pijde k6 vlk. Pokud pi hodu na poet vlk padne 1, pijde místo vlk medvd. Hraniá: Každá z band najala pro nalezení vlího doupte v lesích hraniáe. Podle hráovy volby se mže jednat o elfího hraniáe nebo kislevskou hraniáku. Této bitvy se hraniá úastní zdarma, ale chce-li si banda jeho služby zachovat i nadále, musí zaplatit najímací a posléze i udržovací poplatek jako obvykle 1. Medvd Medvdi jsou popsáni v pravidlech pro Kislevskou bandu (viz Mordheim Annual 2002, str. 81). Vzhledem k tomu, že je do boje nevede medvdá, vztahují se na n pravidla pro stupiditu 2. Pokud projdou svým testem na stupiditu, budou se pohybovat a útoit podle níže uvedených pravidel pro vlky. Medvd M WS BS S T W I A Ld Sv 6 3 0 5 5 2 2 2 6 - Zbran a zbroj: Krom zub a dráp žádné. Speciální pravidla Hrzu nahánjící Útoící medvd je vskutku dsivý pohled. Medvd 3 psobí strach. Medvdí stisk Zasáhne-li medvd stejného nepítele obma útoky v témže kole boje, mže si hrá místo bžného ešení obou útok zvolit provedení jednoho medvdího stisku. V takovém pípad každý hrá hodí k6 a pite sílu svého modelu. Pokud je medvdv souet vyšší nebo roven soutu drceného nepátelského modelu, ztrácí tento automaticky jeden život bez nároku na hod na zbroj. Pokud je souet nepátelského modelu vyšší, vymanil se tento z medvdího sevení a neutrpl útokem žádnou škodu. Zvíe Medvdi 3 jsou zvíata, proež nezískávají zkušenost 4. Rozestavení Oba hrái hodí k6. Kdo hodí více, zvolí si stranu stolu, a z ní mohou v jeho pohybové fázi pijít jeho modely. Hrá dokoní své kolo a poté, v kole soupee, pijdou z opané strany stolu soupeovy modely. Všimnte si, že tento hod také uruje, kdo zaíná. 3

Poté, co oba hrái dokoní své kolo, nastává kolo vlk. Každý vlk napadne nejbližší model v dosahu. Má-li na výbr více stejn vzdálených model, vybere si mezi nimi náhodn. Vlci, kteí nemohou napadat, urují své jednání na základ hodu k6: 1-2 - Vlk se pohybuje smrem k nejbližšímu modelu v první (tj. zaínající) band. 3-4 - Vlk se pohybuje smrem k nejbližšímu modelu v druhé band. 5-6 - Vlk stojí a výhružn vrí. Zahájení hry Viz Rozestavení. Ukonení hry Hra koní, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Zkušenosti +1 za pežití - Hrdina nebo pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. +1 za zabití medvda - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého medvda, kterého vyadí z boje. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. 5 Odmna Baron, tžce zklamaný, vyplatí každé band 10 zlaák za každého zabitého vlka (vdce bandy to prokáže patinými trofejemi - uši, zuby, kožešiny apod.) Za medvda ale vbec žádná odmna není. O nm se v dohod nemluvilo. Domovní ád Hraniá Banda, která už hraniáe má, žádného nedostane. Banda, která na elfího hraniáe ani jeho kislevskou kolegyni nemá nárok, mže místo nj použít nkterého neoficiálního (mimo oddíl Oko) stopae: Amazonku, goblina... 1. Tak by m zajímalo, jak se to eší v pípad, že se akce úastní nkterá banda, která hraniáe najímat namže. Je mi sice jasné, že baron si na odstel škodné myši asi neobjedná (ale když na to pijde, tak jeptišky také ne), ale v kampani k tomu dojít mže. 2. Osobn pokládám za nesmysl, aby se divoká šelma v boji ve svém domácím prostedí chovala stupidn, ale možná je to poteba z herních dvod. Napíklad aby medvd sice omezoval, ale neohrožoval... 3. V originálním textu se mluví o cvieném medvdovi. Autor text zejm okopíroval z pravidel pro Kislevany. 4. Ješt okatjší pípad bodu 3. 5. Zde v originále následuje poznámka o jezdcích, indikující, že autor tuto pasáž okopíroval ze scénáe o kradení koní v Averlandu, a už si to po sob nepeetl... 6 6. Tato poznámka je evidentn zkopírovaná z mého pekladu scénáe Chyte kacíe. Strážní vž The Watchtower (Fanatic??: The Province of Reikland) Impérium v období bezvládí nabízí žoldném mnoho píležitostí. Jedna z band byla povena hlídkováním na hranici v okolí jedné z mnoha strážních vží, roztroušených po celém území, zatímco jiná byla vyslána, aby tuto oblast napadla. Strážní vž a kopec. Terén Uprosted bojišt, 12" od obráncovy strany stolu (takže vlastn ne úpln uprosted... - pozn. pekl.) stojí na kopci strážní vž. Jedná se o dobe opevnné místo, proto se do 6" od vlastní vže mohou vyskytovat i další úseky nízkých zdí. Prostor okolo vže byl zbaven strom a kamení. Terén, který není souástí opevnní, se proto mže vyskytnout nejblíže 12" od vže. Zbytek bojišt mže podle dohody hrá obsahovat v podstat cokoliv: stromy, kopce, ruiny, malá stavení apod. Pozn. pekl.: V pvodním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4' 4'. Rozestavení Banda s nejmenším potem len je obránce. Byla povena úkolem hlídat hranice ped nájezdníky. Bránící banda je ídce rozmístna po celé oblasti a nezaíná celá na stole. K pivolání len bandy, kteí jsou mimo stl, musí být na vži zapálen signální ohe. Polovina (zaokrouhlujte nahoru) bránících hrdin a pomocník (hrdinové a pomocníci se tedy zejm eší zvláš - pozn. pekl.) nezaíná bitvu se zbytkem bandy (hrá se mže rozhodnout, kteí to budou). Ti, kteí zaínají na stole, musí být rozmístni do 6" od vže. Útoník se rozestaví poblíž okraje stolu naproti vži (viz Speciální pravidla). 4

Speciální pravidla Signální ohe: Ostatní leny bránící bandy lze uvdomit o nebezpeí zapálením signálního ohn na vrcholu vže. O to se obránci mohou pokusit teprve poté, co zahlédli útoníky. Ohe se mže pokusit zapálit kterýkoliv model, který se na zaátku kola nachází vedle ohništ. Hote na zaátku kola k6. V prvním kole je na zapálení ohn poteba hodit 6, ve druhém 5-6, ve tetím 4-6 a tak dále. Je-li model, zapalující ohe, zasažen nebo zrann, nebo pohne-li se z místa, a už z jakéhokoliv dvodu, jeho snaha byla perušena a musí zaít v píštím kole zase od zaátku (bude tedy potebovat hodit 6). Tímto zpsobem mohou útoníci vyrušovat váleníka, snažícího se zapálit ohe, aby tak zabránili píchodu zbytku bránící bandy. Jakmile je signální ohe zapálen, dorazí zbytek bránící bandy. Mohou pijít z libovolné strany stolu a podle libosti napadat nebo bžet a pak už mohou stílet, útoit a jednat jako obvykle. Arzenál: V pízemí strážní vže je dobe vybavený arzenál a obránce mže pro tuto bitvu vybavit své váleníky zdarma zbranmi z tohoto seznamu: 3 kuše, 1 lovecká puška, 2 dlouhé luky, 3 halapartny a 2 kopí. Každý model mže z tohoto seznamu obdržet maximáln jednu zbra (a po bitv ji zase musí vrátit), a stále platí omezení na maximální poet zbraní (viz pravidla, str. 65, "Weapons and Armour"). Odhodlaní: Obránci jsou rozhodnuti bránit vž dokud nedorazí pomoc, a proto si nemusí testovat na rozprášení, dokud není z boje vyazeno 50% bandy. Pekvapivý útok: Útoníci jsou si pln vdomi pítomnosti stráží ve vži a snaží se k nim potají piplížit. Nájezdníci automaticky zaínají 8" od svého okraje stolu. Místo obvyklého pohybu se ve své pohybové fázi mohou snažit plížit. Pi plížení se útoníci pohybují o vzdálenost, která padne na k6, a, pokud neútoí, nestílí, nekouzlí atd., nemohou obránci útoit na n ani se snažit o zapálení signálního ohn. Na zaátku obráncova kola hote k6. Padne-li stejn, jako útoníkm na pohyb, byli spateni, mže se na n útoit a stílet jako obvykle a mohou být zahájeny pokusy o zapálení ohn. Útoníci budou rovnž spateni, jakmile se piblíží na 8" od vže nebo k njakému bránícímu modelu na vzdálenost, na kterou se nelze ukrýt (jak je uvedeno v pravidlech na stran 27). Jinak se útoník mže pipližovat dokud se nerozhodne zahájit útok. Poznámka: Pohybuje-li se model terénem, který jej ukrývá ped nepítelem, mže se, pokud chce, pohnout svojí normální rychlostí, zatímco se jeho spolubojovníci plíží. Jakmile byli útoníci spateni, už se plížit nemohou. Zahájení hry Pozn. pekl.: Není v pvodním textu popsáno. Asi je logické, aby zaal útoník. Ukonení hry Hra koní, jakmile jedna banda selže ve svém testu na rozprášení; tato prohraje. Zkušenosti +1 za pežití - Hrdina nebo pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. 3 +1 za zapálení signálního ohn - Hrdina, který úspšn zapálí signální ohe, získává 1 bod zkušenosti. Odmna Vítzná banda získává od svého zamstnavatele 15 k6 zlaák. Pokud zvítzí nájezdníci, získávají také všechny zbran z arzenálu vže, které nebyly použity obráncem. Domovní ád Rozestavení - Ve vži, pop. na ní, mže zaínat maximáln jeden model. Signální ohe - Model, který zapaluje ohe, se pitom nemže schovávat. Všichni lenové bránící bandy, kteí nezaínali na stole, picházejí ze stejné strany stolu. Odhodlaní - Poítá se vždy 50% z model pítomných na bojišti. Pekvapivý útok - Tj. padne-li nap. plížícím se trpaslíkm 6, mohou se v tomto kole plížit o 6". Most Od vašich soupe vás dlí prudká bystina do které se ani ti nejobratnjší z vás neodvažují vstoupit. Oba behy spojuje úzký most. Tuto pekážku musíte zdolat, protože se o vaše nalezišt pece nebudete dlit. bežné terény, most, bystina Terén: Hraje se na ploše 4'x4' pes sted plochy vede bystina dlící ji na dv ásti, hned se také urí smr toku bystiny. Ve stedu plochy vede pes bystinu most. Zbylé terénní prvky rozmísují stídav oba soupei, každý do své poloviny herní plochy. 5

Rozmístní gang: Hote k6, kdo hodil více, vybírá si stranu, zaíná rozmísovat terén a rozmísuje gang jako první. Gangy se rozmístí libovoln v hráov ásti herní plochy (oddlené bystinou). Žádný model nesmí být blíže než 14" od svého okraje mostu. Speciální pravidla: Bystina je prudká tak, že se poítá jako neprchodný terén pro všechny modely (vetn ještrek). Pejít ji lze jedin po most. Pokud nkdo spadne do bystiny, hází si okamžit na vyazení. Má-li na sob lehké brnní, hází si s +1, má-li tžké brnní s +2. Pokud není vyazen z boje, je proudem odnesen o 6+d6 palc a vyhozen na náhodn urený beh. Vodní tíš, která zahaluje voucí bystinu znesnaduje míení a proto veškerá stelba pes bystinu a na most má postih -1 k hodu na zásah. Most je široký práv pro jeden model. Velké modely na most nemohou. Model omráený nebo sražený na most musí testovat iniciativu a v pípad neúspchu je sražen do hmícího proudu pod mostem. Zahájení kry: Hrái hodí k6, kdo hodí více, zaíná. Konec hry: Když na ploše zstane jen jeden gang je tento vítzem. Zkušenosti: +1 za pejití mostu - Hrdina nebo pomocník, který první pejde most a stane na pd soupee získá navíc 1 bod zkušenosti (a pravdpodobn okamžitou smrt). Tento bod nelze získat za pekonání bystiny kouzlem nebo jiným neistým trikem, je teba pekonat íku po most. dále jako normáln Odmna: Cennosti se získávají podle normálních pravidel. Útok na hospodu Hospoda "U plešatého kon" je místem, kde lze nalézt vtšinu vašeho gangu ve chvíli, kdy neprohledáváte ruiny. Hostinský je váš kamarád a spolu jste se dohodli, že soupeícímu gangu tady nenalejí. Nepítel se rozhodl hospodu spálit, aby z ní tedy neml užitek nikdo. : Budova pedstavující hospodu Terén: Do stedu stolu umístte objekt pedstavující hospodu. Ideáln je to stojící dm. Pidejte nkolik plot a zbytek plochy naplte terénem jako obvykle. Rozmístní gang: Obránci se rozmístí do šesti palc od hospody, útoníci do osmi palc od zvoleného kraje stolu. Je smysluplné, aby slabší gang vystupoval v roli obránc. Speciální pravidla: Zapalování hospody mže provádt kterýkoliv útoník, který není v souboji nablízko a dotýká se hospody. Hote v prbhu fáze souboje nablízko k6 a na 4+ získáte jeden bod ohn. Když útoníci získají tyi body ohn, hospoda neuhasiteln hoí. Nejlepší hospoda v kraji: Obránci nehodlají nechat hospodu spálit a proto nemusí skládat žádné testy na útk z boje. Mohou však z boje utéct díve. Zahájení hry: Hru zaíná útoník. Konec hry: Hra trvá osm kol, pokud po osmém kole hospoda nehoí, hra koní a vítzí obránci, obránci vítzí rovnž jestliže útoníci uteou z boje. Útoníci vítzí jestliže získají 4 body ohn. Zkušenosti: +1 za zapálení - Za každý bod ohn získá ten, kdo jej zapálil, jeden bod zkušenosti. Další podmínky jako normáln. Odmna: Hledání cenností probíhá jako normáln, za uhájení hospody získají obránci 3d6 zlatých. Ochranka expedice Známý vdec si najal vašich služeb, nicmén vaši soupei byli najati, aby jej zniili a pipravili o jeho sbírky. 6

: Model pedstavující vdce, libovolný model lidské velikosti na podstavci 2x2 cm, smrová kostka Terén Normální terén rozmístte podle vzájemné dohody. Rozmístní gang: Vdec je umístn ve zícenin ve stedu stolu, zbytek gangu libovoln kolem nj. Útoníci se rozestaví libovoln na všech stranách hracího pole dle vlastní úvahy. Speciální pravidla: Vdec (4,2,2,3,3,1,3,1,7) vybavení lopatka (jako palice), dýka. Pokud je vdec do 1" od hrdiny svého gangu, následuje jej, pokud staí jeho pohyb. Jinak pomocí smrové kostky. Dobrovoln nepodniká napadení, leda by mu to rozkázala kostka. Pokud je bez hrdiny do 2" od nepítele, prchá od nj a musí testovat Ld, aby se vzpamatoval. Všechny gangy mohou vystupovat v roli obránc i útoník, vetn strážc hrobek. Zaátek hry: První tah mají obránci Konec hry: Pokud vdec svede uniknout z hracího pole, vítzí obránci, jinak útoníci. Na útk z boje se hází jako normáln. Zkušenosti: +1 za vyazení vdce - Pokud byl vdec vyazen hrdinou, získá tento +1 bod zkušenosti (navíc krom normální, takže vlastn 2) Dále jako normáln. Odmny: Pokud byl vdec ochránn, zaplatí ochrance 4d6 zlatých, lupii získají v pípad vítzství 2d6 zlatých a 2 poklady (úlomky chaotitu). Osobní záležitost Váš úhlavní nepítel je tady ten odporný prospchá si troufá vstupovat do úseku ruin, který jste si vybrali vy. Je to drzost a je s ním teba zatoit. : Žádné Terén: Oba hrái po vzájemné dohod rozmístí terén. Rozmístní gang: Hote k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palc od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovnž do 8 palc od opaného okraje stolu. Speciální pravidla: Velitelé gang jsou zapisáhlí nepátelé, cílem tohoto scénáe je vyadit ze hry nepátelského velitele. Kdo vyadí ze hry soupeova velitele je vítz. V tomto scénái se nehází na útk z boje oba gangy brání odhodlan svého velitele a velitelé jsou celí dychtiví zniit soupee. Pokud však byla vyazena alespo tvrtina gangu, mže hrá zavelet k ústupu dobrovoln. Zaátek hry: Hote k6, kdo zaíná první. Konec hry: Hra koní, když je vyazen jeden z velitel nebo když jeden z gang opustí hrací plochu. Zkušenosti: Získávají se jako normáln, hrdina, který vyadil z boje soupeova velitele, získá 1 bod zkušenosti navíc. Odmna: Získává se jako normáln. Zakopaný poklad Od místních vesnian se podailo získat informaci o pokladu, zakopaném zde loupežníky. Bohužel neznali jeho umístní pesn, ale jistou pedstavu kde by mohl být máte : Žetony poklad Terén: Oba hrái po vzájemné dohod rozmístí terén. 7

Rozmístní gang: Hote k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palc od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovnž do 8 palc od opaného okraje stolu. Speciální pravidla: Poklad - Hrái po stole rozmístí každý 3 žetony to jsou místa kde by mohl být zakopaný poklad. Žetony nesmí ležet do 12 palc od okraje a musí být nejmén 6 palc od sebe. Pokud model skoní pohyb na jedné z tchto, mže zkusit kopat hod 2d6, na 11 a 12 našel. Pokud stál na znace na zaátku kola, najde na 9-12. Pokud se již prohledává poslední místo, je poklad nalezen na 4-12, na 2 a 3 tam není a gangy mají smlu. Hod na hledání pokladu se hází ve stelecké fázi, model, který kopá, nemže v této stelecké fázi stílet. Model v souboji nablízko nemže poklad hledat. Nalezený poklad mže nést jedna osoba poloviní rychlostí nebo dv osoby bez omezení. Zvíata nést poklad nemohou. Osoba nesoucí poklad se musí na poátku své pohybové fáze pokladu dotýkat. Poklad si není možná v prbhu pohybové fáze pedávat. Pokud se na poátku pohybové fáze dotýká pokladu více model téže strany, mohou poklad odnést kterékoliv z nich. Poklad musí být vynesen tou stranou stolu, kde strana nesoucí poklad zaínala. Vynášení pokladu probíhá podle obvyklých pravidel. Pokud by jeden gang utekl dív než budou prohledána všechna místa, pak si vítz hází jako kdyby prohledával poslední místo Zaátek hry: Hote k6, kdo zaíná první. Konec hry: Hra koní, když je poklad vynesen nebo když jeden z gang utee ze hry hrací plochu. Zkušenosti: +2 za poklad hrdina, který nalezl poklad,.získává +2 body zkušenosti Dále jako normáln. Odmna: Obsah pokladu jako v standardním Mordheimu. automaticky 3k6 zlaák 5+ - k3 poklad (úlomk chaotitu) 4+ - lehké brnní 3+ - me 5+ - k3 šperk, každý v cen 10 zlatých Strašidelné vrchy Upon the Eerie Downs (Fanatic??: The League of Ostermark) Strašidelné vrchy jsou tajemné a pochmurné místo, jehož se obyvatelé Marky dsí. Až píliš dobe znají píbhy o mlze, která obklopí pocestného, a o hlasech, které pak do jeho uší šeptají slova šílenství. Dv konkurující si bandy cestují Ostermarkou, a už ve snaze plenit a drancovat, nebo kvli potrestání tch, kteí by tak inili. Zatímco se k sob pibližují po vyschlé zemi, kde není na dohled živá duše, pevalí se jim pes nohy podivná mlha a zakrátko jsou jí pohlceni, neschopní rozeznat pítele od nepítele. Strašidelné vrchy jsou scénáem typu šarvátky (Skirmish) a platí všechna pravidla uvedená na stran 127 pravidel. Pípadné výjimky jsou uvedeny dále. Rozptylová kostka (scatter dice) nebo jiný zpsob urování náhodného smru. Terén Strašidelné vrchy jsou rozsáhlá neúrodná zvlnná plá, nabízející jen málo orientaních bod nebo úkryt. Bojišt by mlo být vícemén prázdné, možná s nkolika nízkými kopci, reprezentujícími zvlnní krajiny, tu a tam náhodným balvanem, popípad zídkou nebo živým plotem. Pozn. pekl.: V pvodním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4' 4'. Rozestavení Viz pravidla pro šarvátku (pozn. pekl.). Speciální pravidla Hustá mlha: Strašidelné vrchy jsou pokryty hustou mlhou, ve které je obas tžké uvidt vlastní ruku. Viditelnost pro stelbu, napadání, magii apod. je omezena na výsledek hodu 4k6, který se provádí na zaátku každého hráova kola. Navíc každý hrá, pedtím, než pohne modelem, hází k6. Padne-li 1, musí model projít testem na morálku, jinak se ztratí v mlze. 8

Model, ztracený v mlze, se každé kolo pohybuje náhodným smrem o k6, nebo, prchá-li, o 2k6. Nemže stílet, sesílat kouzla, ani napadat, ale pokud narazí do nepítele, bude s ním bojovat, jako by se jednalo o napadení, ale v poadí podle iniciativy. Model, ztracený v mlze, ví, že byl svými soudruhy opuštn (vidí kolem sebe jen mlhu), a musí si na zaátku každého kola házet na osamocení v boji (bez ohledu na vzdálenost spátelených model). Každé kolo házejte k6. Každý ztracený model, který neprchá a padne mu 6, se opt zorientuje a mže se od té doby pohybovat a jednat normáln (s ohledem na dohlednost). Pokud se model dostane, a už náhodou nebo zámrn, do kontaktu se spáteleným modelem, bloudícím v mlze, pítomnost soudruha jim umožní se sebrat a zorientovat, takže už nadále nejsou ztraceni. Model, který se ztratí v mlze a ztracen vybloudí ze stolu, by ml být vyškrtnut z rozpisu bandy. Zbláznil se z hlas prokletých v mlhách a nikdo jej už nikdy nespatí. Zahájení hry Pozn. pekl.: Viz pravidla pro šarvátku. Ukonení hry Poté, co je obklopí mlha, se ob bandy snaží co nejrychleji dostat ze Strašidelných vrch. Aby se jim to podailo, musí uniknout protivníkovou stranou stolu. Hra koní, jakmile unikla polovina model bandy. Upozorujeme, že žádná banda si nemusí házet na rozprášení, a nemže ani uprchnout dobrovoln, protože jsou efektivn ztraceny v mlze a snaží se uniknout. Zkušenosti +2 za pežití - Hrdina nebo pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 2 body zkušenosti. +2 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 2 body zkušenosti. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. +1 za útk - Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocník získává 1 bod zkušenosti. Odmna Jako normáln. Šarvátka Snad kdykoliv na sebe narazí dv bandy, strhne se šarvátka, každý chce odstranit nebezpenou konkurenci nebo prost pežít. : Žádné Terén: Oba hrái po vzájemné dohod rozmístí terén. Rozmístní gang: Hote k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palc od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovnž do 8 palc od opaného okraje stolu. Speciální pravidla: Žádná. Zaátek hry: Hote k6, ten, komu padlo vyšší íslo zaíná první Konec hry: Hra koní, když jeden z gang opustí hrací plochu a již dobrovoln, nebo proto, že neprošel testem na útk z boje. Zkušenosti: +1 za pežití - Hrdina nebo skupina pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. Odmna: Získává se jako normáln. Honba za chaotitem Dv bandy se doslechly o míst, kde je velké množství úlomk chaotitu, ob na místo spchají a snaží se urvat co nejvíce z nalezeného bohatství. : Chaotitové žetony 9

Terén: Oba hrái po vzájemné dohod rozmístí terén. Rozmístní gang: Hote k6, kdo hodí víc rozmístí se do 8 palc od zvoleného kraje stolu. Druhý se rozmístí rovnž do 8 palc od opaného okraje stolu. Speciální pravidla: Po rozmístní terénu umístte k3+1 žeton pedstavujících úlomky chaotitu. Hrái žetony umísují stídav, žetony musí být umístny více než 10 palc od kraje stolu a alespo 6 palc navzájem od sebe. Žetony jsou rozmisovány ješt pedtím, než si bojovníci urí na které stran bude kdo zaínat nebo kdo bude táhnout první. Bojovníci seberou úlomek tak, že se pesunou tak, aby se dotýkali žetonu. Bojovník mže nést libovolné množství úlomk. Bojovník nemže pedat úlomky jinému bojovníkovi. Je-li bojovník, který nesl úlomky, vyazen z boje, položte žetony na místo, kde padl. Zaátek hry: Hote k6, ten, komu padlo vyšší íslo zaíná první Konec hry: Hra koní, když jeden z gang opustí hrací plochu a již dobrovoln, nebo proto, že neprošel testem na útk z boje. Zkušenosti: +1 za pežití - Hrdina nebo skupina pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. +1 za úlomek Každý hrdina nebo skupinka pomocník, nesoucí na konci bitvy úlomky, získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. Odmna: Každý úlomek, který má gang na konci bitvy u sebe, se pipote k potu nalezených chaotit. Prsmykem erného ohn Through Black Fire Pass (Fanatic??: The Province of Averland) Prsmyk erného ohn má dsivou povst. Nejjednodušší cesta pes Hory konce svta je domovem ork, sket, bandit i dalších nechutných jedinc všeho druhu. Pocestní a kupci, kteí se do nj odváží, tak iní pi vdomí, že po cest mohou být pepadeni. Banda, procházející Prsmykem erného ohn je pepadena svými protivníky. Ani útoník, ani napadený ale netuší, že hluk jejich boje upozornil na jejich pítomnost další tvory... Nepehledný terén okolo cesty. tyi orkové (nebo jiné modely na základn 25 25 mm) a troll (nebo jiný model na základn 40 40 mm). Terén Bitva probíhá na ploše zhruba 4' 4'. Stedem prochází 6" široký pás, zaínající na jednom okraji stolu a konící na opaném. Zbytek stolu by ml být zaneádn kameny, sutí, a píležitostn i mlázím nebo stromem. Rozestavení Oba hrái hodí k6. Kdo hodí více, rozhodne se, zda bude obráncem nebo útoníkem. Obránce je pepaden na cest z východního na západní okraj stolu. Rozestavuje se první. lenové jeho bandy mohou být rozmístni kdekoliv na cest nejvýše 6" od sebe a alespo 18" od západního okraje stolu (kudy se budou snažit uniknout). Útoník poté rozmístí své modely kamkoliv na stl, ale alespo 10" od obráncových model a mimo dohled. Zaátek hry Útoník pepadá, a tudíž zaíná. Speciální pravidla Riziko: Prsmyk erného ohn extrémn nebezpený, a krom toho, že v nm žijí všelijací tvorové, bývá v nm i velmi špatné poasí. Na konci každého obráncova kola hote k6. Padne-li 1, ob bandy se staly obtí hrozby. Hote k6 a v následující tabulce si najdte, o jakou hrozbu se jedná. 1-2: Sesuv kamení Prudké pohyby a hluk boje uvolnily nkolik kamen vysoko v horách, které se nyní valí dol na bojující bandy. Každý model musí projít testem na iniciativu, má-li se padajícímu kamení vyhnout. Model, který v testu neuspje, utrpí od padající sut jeden zásah silou 3. 3-4: Poryvy vtru Prsmykem vanou prudké poryvy vtru. Vítr trvá do konce píštího obráncova kola. Každý model musí na zaátku svého kola projít testem na sílu, jinak je sražen. 10

5: Orkové Bandy k sob pitáhly pozornost skupiny ork, táboících v horách. Hote k6. Padne-li 1-3, dorazí orkové ze severní strany stolu, pi hodu 4-6 z jižní strany. Je jich k3+1. Vždycky se budou pohybovat k nejbližšímu modelu, a budou-li v dosahu, napadnou jej. Orkové mají stejné profily jako orkové v pravidlech pro sketí bandu, jsou vyzbrojeni meem a štítem a netrpí animozitou. 6: Skalní trollové Na bojišt zavítal skalní troll, rozílil se, a napadl bojovníky. Pro jeho umístní a pohyb použijte stejná pravidla jako pro orky. Skalní troll má stejné statistiky jako troll v pravidlech pro sketí bandu. Ukonení hry Hra koní, jakmile polovina obráncových model opustí stl západním koncem prsmyku (prchající modely se nepoítají); tehdy vítzí obránce. Jinak hra pokrauje, dokud jedna z band neselže v testu na rozprášení; ta pak prohraje. Zkušenosti +1 za pežití - Hrdina nebo pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. V pípad obránce 2 body. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. V pípad obránce 2 body. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. +1 za útk - Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocník získávají 1 bod zkušenosti. Odmna: Získává se jako normáln. Krev na pastvinách Blood on the Pasturelands (Fanatic??: The Province of Averland) Pastviny pedstavují pro bandity a zlodje koní až píliš velké pokušení. Vznešené domy si proto musejí najímat skupiny jezdc 1, aby chránili jejich pozemky ped tmito rádoby šelmami. Dv soupeící bandy dorazily k pastvin, kde si hodlají ukrást njaké cenné kon. Chtjí-li však získat svou odmnu, musejí nejen bojovat mezi sebou, ale porazit i ozbrojené jezdce, kteí kon chrání. Dvanáct koní (ev. jezdc), nebo jiných model na základn 20 50 mm. (Takže je teoreticky možné, že zvítzí ten hrá, který uloví více myší s kulomety...) Ohrada. Obecný pírodní terén. Terén Bitva se odehrává na ploše zhruba 4' 4'. Vzhledem k tomu, že se jedná o pastvinu, je vesms prázdná, snad s nkolika náhodn rozmístnými stromy a pípadn malým domkem. Jediným význaným rysem krajiny je ohrada 12 12 uprosted stolu, kde jsou oploceni 2 kon, aby se napásli. Rozestavení Oba hrái hodí k6. Kdo hodí více, urí, kdo se rozestavuje první. Ten, kdo zaíná s rozestavováním, rozmístí svoji bandu do 6" od okraje stolu, který si zvolí. Jeho soupe poté rozmístí svou bandu do 6" od protjšího okraje stolu. Poté, co oba hrái rozmístili své bandy, se stídají v umísování vždy jednoho jezdce na koni (který musí být umístn do 2" od ohrady), a jednoho kon (který musí být v ohrad). Zahájení hry Oba hrái hodí k6. Kdo hodí víc, mže si vybrat, kdo zaíná. Speciální pravidla Jezdci: Je celkem šest jezdc. Po kolech obou hrá nastává kolo jezdc. Jezdci nikdy nevyjedou dále, než 8" od ohrady. Napadnou nejbližší model, který se ocitne do 8" od ohrady. Pokud nemohou napadat, pohnou se místo toho k nejbližšímu modelu a vystelí na nj. Jezdci mají následující profil: Jezdec M WS BS S T W I A Ld Sv 4 4 4 3 3 1 3 1 8 5+ K M WS BS S T W I A Ld Sv 8 0 0 3 3 1 3 0 5 - Vybavení jezdc: Jezdci jsou vybaveni meem, lukem, lehkou zbrojí a konm. Použijte pravidla pro jízdní modely na stran 163 pravidel. 11

Kradení koní: V ohrad je šest koní. Protože jsou vydšeni rozruchem okolo, budou se v ohrad pohybovat náhodn. Každý k se pohne o k6+2" v náhodném smru, ureném rozptylovou kostkou (pokud ji nemáte, oísloujte si strany stolu od 1 do 4 a házejte k6, a když padne 5 nebo 6, a si házející hrá vybere smr). Pokud k dobhne k ohrad, zastaví se. Každý model lidské velikosti, který ukoní pohyb v kontaktu s konm, se mže pokusit a na konci kola nasednout. Pokud na k6 padne 4+, model uspl a považuje se za sedícího na koni. Padne-li 1-3, je neschopen tu bestii ovládnout, a musí s ní zápolit další kolo. Jakmile hrá 3 úspšn nasedl na kon, mže se jej pokusit ukrást. Váleník, který neprchá, a dokáže se na koni dostat ze stolu, jej úspšn ukradl. Ukonení hry Hra koní, když jsou všichni kon ukradeni nebo jedna z band rozprášena. V prvním pípad vítzí hrá, který ukradl víc koní, ve druhém ten, jehož banda neutekla. Tomu také pipadnou všichni kon, které jeho banda v tu chvíli ovládá. Všichni úspšn ukradení kon jsou pidáni na rozpis bandy. Pokud je banda rozprášena, ztratí ve zmatku k3-1 koní, které si ukradla. Zkušenosti +1 za pežití - Hrdina nebo pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. +1 za ukradení kon - Hrdina, nebo skupina pomocník, kterým se povede ukrást kon, získává 1 bod zkušenosti. Domovní ád Získání koní Bandy, pro které je k nedostupný 4, si jej nezapíší do rozpisu, ale dostanou za nj peníze podle obvyklých pravidel pro obchodování. 1. V originále "outrider", což znamená lun s vahadlem, hlasatel, obchodní cestující, nebo vahadlo. Jo, a také jezdec. Je ale teba piznat, že hlubší studium výkladového slovníku naznauje, že by se mohlo jednat i o jízdního przkumníka, i šerifova pohnka. 2. V originále "where the horses have been fenced off". Takhle to dopadá, když se dlá doslovný peklad.. 3. V originálním textu se skuten mluví o hrái. Jak mám dostat kon do tetího patra se tam bohužel nevysvtluje... 4. Problém je v tom, že podle pravidel si mohou kon koupit jen lidé, i když teba elfové by na nich také dokázali jezdit. A pravidla pro Khemri umožují vlastnictví koní i mrtvolám, a dává to tam smysl. Recept The Recipe (Fanatic??: The Ones That (almost) Got Away) Hotovka Nemotora narazil na úžasný nový recept na borvkový kolá 1. íká se, že plíkovi, který okusí Hotovkv nový kolá, už nikdy nezachutná žádný jiný druh koláe. Ostatní místní kuchai se o tomto fantastickém novém receptu doslechli a rozhodli se Hotovkovi vysvtlit, že je slušné rozdlit se s ostatními. A tak, zatímco Hotovka Nemotora veze své koláe na trh, plány se dávají do pohybu... Tuto hru mohou hrát dva i více hrá. Bandy byly najaty každá jedním z Hotovkových konkurent, aby jej unesly za úelem "nkolika neškodných otázek". Pro pípad, že se podaí pinést i njaké nepoškozené koláe, je i za n slíbena drobná odmna, protože mohou být užitené pi vymýšlení receptu. Dokonce i bez rad pvodního autora. Sedm hobit, trpaslík, nebo neho jiného, malého na základn 20 20 mm. Kára s kolái. Terén Hrái se stídají v umísování terénu, a už staveb, živých plot, zdí, zalesnných i moálovitých ploch, eky, potoka, nebo jiných terénních jev, vhodných pro íši v plamenech (Empire in Flames). Stedem stolu by mla procházet cesta, reprezentující cestu na trh, po které Hotovka jede. Speciální pravidla Hotovka a jeho stráže jsou ve chvíli, kdy dorazí bandy, shromáždni kolem káry s kolái. Kára najela jedním kolem na velký kámen na cest a poškodila se náprava. Stráže se snaží káru opravit, ale ped koncem tohoto setkání se jim to nepodaí; kára zstane nepohyblivá. Na konci každého kola, poté, co se všichni hrái vystídali, nastává kolo Nemotory a jeho stráží. Stráže neodbhnou od vozu, aby mohly nkoho napadnout. Místo toho se za ním budou radji krýt a stílet na útoníky. Pokud je nkterý ze strážc napaden nepítelem, hote k6. Padne-li 1-3, nejbližší strážný, ve snaze pomoci svému kolegovi, tohoto nepítele napadne. Padne-li 4-6, stráže dále stílejí. Pokud je napaden Hotovka, všichni strážní, kteí mu mohou pijít na pomoc, napadnou nepítele, se kterým Hotovka bojuje. 12

Hotovka a jeho stráže Plík strážce M WS BS S T W I A Ld Sv 4 2 4 2 2 1 3 1 7 - Udatní: Stráže, povzbuzeny Hotovkovými kolái, ignorují všechny testy na psychologii. Vybavení: Luk, krátký me (t.j. me), dýka. Hotovka Nemotora M WS BS S T W I A Ld Sv 4 2 3 2 3 1 3 1 7 - Statený: Hotovka ví, že pro nj nepátelé naplánovali vci vpravd strašlivé, a jeho úspch závisí na bezpeném doruení kolá na trh. Hned tak se nevzdá. V dsledku toho ignoruje všechny testy na psychologii, které by snad jinak musel absolvovat. Udržte ho naživu!: Všechny útoky na Hotovku mají -1 na zásah, protože se útoníci snaží omráit jej aniž by mu vážn ublížili. Vybavení: Váleek (poítá se jako kyj), tenicí nž 2 (jako dýka). Vykrádání káry Místo útoení na Hotovku, jeho stráže, nebo leny jiné bandy, se mohou váleníci pokusit uloupit koláe z káry. Aby mohl uloupit z káry kolá, musí váleník ukonit svj pohyb v kontaktu s ní, a v následujícím kole nesmí nic dlat (žádná stelba, magie ani boj zblízka). Pomocník mže nést jeden kolá, hrdina dva 3. Upozorujeme ale, že modely, oznaené jako zvíata (psi, houbáci apod.) koláe penášet nemohou - rovnou by je sežraly. Váleník, který je napaden pi penášení kolá, musí uspt v testu na iniciativu, aby je neupustil (což by je znehodnotilo). Váleník, penášející koláe, nemže kouzlit, stílet ani útoit v boji zblízka. Pokud se v boji zblízka ocitne, automaticky útoí poslední a ztrácí jeden útok, aby mohl koláe opatrn odložit a pipravit se na boj (tyto postihy se neaplikují, pokud váleník selhal v testu na iniciativu nebo se koláe rozhodl upustit - což má stejný efekt jako neúspšný test). Váleník, nesoucí koláe, mže chodit normální rychlostí, ale chce-li bžet, musí uspt v testu na iniciativu, jinak mu upadnou. Rozestavení Všichni hrái hodí k6. Kdo hodí nejvíce, vybere si stranu stolu a rozestaví se první. Hrají-li jen dva hrái, rozmístí se druhý hrá na opané stran stolu. Je-li hrá víc, vybírají si strany a rozmísují své bandy v poadí od nejvyššího k nejnižšímu hodu. Hrá svou bandu rozmisuje do 8" od svého okraje stolu, ale alespo 4" od vedlejších okraj stolu a alespo 10" od nejbližšího lena nepátelské bandy. Pamatujte, že pro více než tyi hráe mže být poteba vtší bojišt (viz Chaos v ulicích). Zahájení hry Dvryhodný vrha kostek hodí 3k6. Výsledek uruje poet kolá v káe. Poté hrái hodí k6. Kdo hodí nejvíc, zaíná, a ostatní picházejí na adu podle jejich rozmísovacích oblastí po smru hodinových ruiek. Ukonení hry Hra koní, když jsou Hotovka i jeho strážní vyazeni z boje a všechny bandy až na jednu selhaly v testu na rozprášení. Rozprášené bandy automaticky prohrávají. Pokud se nkteré bandy spojily, zatímco ostatní byly rozprášeny, mohou se rozhodnout podlit o zisk a ukonit hru, nebo mohou pokraovat, dokud nezbude jen jeden vítz. Pokud byly všechny bandy rozprášeny, zatímco Hotovka nebo nkdo z jeho strážných zstává ve he, všechny bandy se považují za poražené. Odmna Krom obvyklých zisk z hledání poklad oekávají v tomto scénái úastnící se bandy tyto odmny: Pedpokládá se, že vítzná banda zajala Hotovku (pokud se o vítzství dlí více band, musí se rozhodnout, která z nich ho odevzdá). Za Hotovku jeho konkurenti zaplatí 5k6 zl. Nepoškozené koláe mohou být také odevzdány. Koláe v držení rozprášené bandy jí zstávají a mohou být odevzdány. Nevítzná banda dostane 1 zl. za každý kolá, vítzná polovic (zaokrouhleno nahoru na celé zlaáky); když dodali Hotovku, koláe zase tak dležité nejsou. Vítzná banda dostává všechny koláe v držení svých len nebo neukradené z káry. Zkušenosti +1 za pežití - Hrdina nebo pomocník, kteí pežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. +1 pro vítzného vdce - Vdce vítzné bandy získává 1 bod zkušenosti. +1 za vyazeného nepítele - Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyazeného nepítele. +1 za koláe - Hrdina, který odevzdá alespo jeden kolá, získává 1 bod zkušenosti. 13

Domovní ád Kára - V popisu scénáe se neuvádí, jak má vypadat. Pedpokládáme, že válený vz (tj. model na podstav 50 100 mm jako teba hydra) je vhodnou reprezentací. Kára - umístní - Kára se umísuje na cestu doprosted stolu. 1) V originále "bindleberry", což sice nejsou borvky, ale pokud vím, tak ani nic jiného. Tak jsem to uinil borvkami. 2) Já také nevím, co to je. Ale našel jsem to ve slovníku. 3) No jo, ale kam je nosí? Odkládají je nkde? Vtipné komentované peklady spáchal Pavel, mén vtipné nekomentované peklady a variace scéná David, vzácnji Hroch, celé dohromady sestavil David. 14