VYSOKÁ ŠKOLA EKONOMICKÁ V PRAZE FAKULTA INFORMATIKY A STATISTIKY OBOR: INFORMATIKA MANAŽERSKÉ HRY A JEJICH VÝZNAM PRO MANAŽERY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE



Podobné dokumenty
JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH Ekonomická fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE Bc. Lucie Hlináková

PRAKTICKÉ KALKULACE 1: PŘÍKLAD (NEJEN O) SUPERMARKETU

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

IVA ŽLÁBKOVÁ, LUBOŠ KRNINSKÝ

Nabídka manažerských simulátorů z EF JU

MBA Management a obchod Exkluzivně zajištěné e-lerningové on-line studium.

Stanovení minimální ceny dopravního výkonu ve veřejné linkové autobusové dopravě. Liberecký kraj

SRG Přírodní škola, o.p.s. Orientace v Přírodě. Bez kompasu

Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním problematiky kvality

Využití ICT ve výuce

Výukový materiál pro projekt Perspektiva Finanční funkce v OpenOffice.org Calc

Inovace Dlouhodobého záměru EPI, s.r.o. 2012

Zdravé klima ve škole komunikační situace a jejich aspekty

1. Souhrnné informace o projektu

Návrhy spolupráce se základními školami spádových obcí na podporu Valašskoklobouckého středního školství

Garant: prof. Ing. O. Kratochvíl, PhD, CSc, MBA, Dr.h.c.

VYTVÁŘENÍ A MANAGEMENT TESTŮ A PROJEKTŮ

Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta managementu v Jindřichově Hradci. Diplomová práce. Bc. Natalija Lichnovská

VYSOKÁ ŠKOLA FINANČNÍ A SPRÁVNÍ, o.p.s. Fakulta ekonomických studií katedra řízení podniku

Spouštíme Digisemestr - vzdělávání studentů v oblasti digitálního marketingu

Technická specifikace předmětu veřejné zakázky Zhotovení interaktivního webového portálu a mobilních aplikací

Profesionální kompetence ověřované v průběhu praxe

Garant: prof. Mgr. I. Hashesh, PhD, MBA. Komu určeno: Cíle studia: MBA Leadership Master Program Exkluzivně zajištěné e-lerningové on-line studium

SEO Audit a další úpravy KONTAKT. Bc. Martin Dřímal info@seoskrz.cz Telefon:

Závěrečná zpráva projektu specifického výzkumu. zakázka č. 2107

Koncepce řízení školy/školského zařízení na dobu 6 let

Metodický dopis č. 28. Předávání výstupů projektů a oprávnění k užití autorských práv

Přednáška VŠFS. Koncepty a řízení firemního nákupu

Zvyšování výkonnosti firmy na bázi potenciálu zlepšení

TECHNICKÉ POŽADAVKY PORTÁLU

PODNIKAVOST, PODNIKÁNÍ A JEJICH MÍSTO V RÁMCI VZDĚLÁVACÍHO PROCESU

ŠKOLA PRO VŠECHNY DĚTI

CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele

METODY SYSTEMATICKÉHO A KREATIVNÍHO ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ

Metodika práce se SMART vizualizérem s tipy a triky ve SMART Notebooku 11 pro vzdělávací praxi se žáky se SVP Autor: Mgr.

Program Podnikání 5. týden. a produktivita

17. JAK ZLePŠIT SPOLUPRáCI S RODIČI, PRAKTICKý MANUáL PRO RODIČe TéMA: SPOLUPRáCe S RODIČI Anotace Praxe kodexu komunikace s rodiči

II. Vzdělávání vedoucích úředníků

Organizační struktura Význam, pravidla organizační struktury Kompetence Hranice týmů Delegování Informační toky Role v týmech

Navigace na webových stránkách

KONCEPCE ROZVOJE ŠKOLY

PROFIL BUDOUCÍHO ABSOLVENTA OBORU INFORMATIKA

Bezobslužné pracoviště pro celodenní přístup studentů k informačním zdrojům

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování

PLÁN PRÁCE ZÁKLADNÍ PRINCIPY

Obecné pokyny k operativní činnosti kolegií

Jedno globální řešení pro vaše Mezinárodní podnikání

VYSOKÁ ŠKOLA EKONOMICKÁ V PRAZE TVORBA CENY VYBRANÝCH PRODUKTŮ FAKULTA MEZINÁRODNÍCH VZTAHŮ NA TRHU FMCG OBOR: MEZINÁRODNÍ OBCHOD (BAKALÁŘSKÁ PRÁCE)

Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes?

Teorie hromadné obsluhy

VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ

Manažerské účetnictví pro strategické řízení II. 1) Kalkulace cílových nákladů. 2) Kalkulace životního cyklu

Vnitřní řád Asociace regionálních značek, o.s. znění platné od

Zpráva února Jana Thomasová. Manažerský dotazník Thomas. Soukromé & důvěrné

Metodika využití národního rámce kvality při inspekční činnosti ve školách a školských zařízeních

S T A N D A R D M A T U R I T N Í P R Á C E

Databázový systém ACCESS

Strategický rámec MAP pro. Kostelecko, Třebechovicko a Černilovsko :

Analytik provozu prodejen maloobchodu (kód: N)

Projektové řízení a rizika v projektech

Metodika k doručování prostřednictvím datových schránek při provádění úkonů v zadávacím řízení

Podmínky pro vypracování ročníkových prací ve 3. ročníku (pravidla a termíny pro školní rok 2010/2011)

Obhajoba na Informační a komunikační technologie 1

Metodický manuál let SPOLEČENSKO-VĚDNÍ ZÁKLAD. nástroje zdroje. aplikace TABLETY DO ŠKOL. Petr Kofroň

Seznámit účastníky se základními principy bezpečnosti práce. Cíl výukový: Návod pro práci s dospělými, jak předávat informace o BOZP.

ICILS 2013 VÝSLEDKY Z PILOTNÍHO ŠETŘENÍ

INFORMACE PRO ŽADATELE / DRŽITELE CERTIFIKÁTŮ

; ENERGETICKÝ MANAŽER

Implementace inkluzívního hodnocení

B3 Vazba strategie byznys

Pravidla Závodu vlčat a světlušek 2010 o putovní totem náčelníka a putovní vlajku náčelní

MANUÁL MODEL PLOŠNÉ PLYNOFIKACE

Marek Laurenčík. Excel. práce s databázemi a kontingenčními tabulkami

Česká školní inspekce Inspektorát v Kraji Vysočina INSPEKČNÍ ZPRÁVA. Čj. ČŠIJ-245/14-J. zs.stepanov@seznam.cz

Zpráva o konferenci k možnostem elektronických knih v prostředí Akademie věd. a o dalších aktivitách v této oblasti

Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu

MBA Účetnictví a daně Exkluzivně zajištěné on-line studium.

ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA EKONOMICKÁ. Bakalářská práce. Řízení rizik projektu přesunu sběrného dvora

Test uživatelského rozhraní aplikace Google Maps

Deváťáci před přihláškami. Studie Než zazvoní 9. února 2016

Pro studenta ukončení studia, prokázání teoretických poznatků, schopnost práce s literaturou, prohloubení znalostí

Vyučovací metody a formy ve výuce dopravní výchovy

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov


TEZE DIPLOMOVÉ PRÁCE Hodnocení stylu řídící práce

Masarykova univerzita Právnická fakulta. Katedra finančního práva a národního hospodářství. Osobní management. Sebepoznání

DIGITÁLNÍ GARÁŽ POMÁHÁME ČESKU RŮST Závěrečná zpráva. Duben 2016

NÁVRH ZPRÁVY. CS Jednotná v rozmanitosti CS 2010/2235(INI) o evropské bezpečnosti silničního provozu v letech (2010/2235(INI))

Vysoká škola ekonomická v Praze

Office podrobný průvodce. Tomáš Šimek

PROJEKT ROZHODUJ O EVROPĚ: MODEL EVROPSKÉ UNIE

Obsah. Úvod Access a Excel podobní, a přesto každý jiný! Vstupujeme do prostředí tabulkového procesoru... 25

Sociální média a blogování

METODIKA ZLEPŠOVÁNÍ SE SYSTÉMEM ZAVÁDĚNÍ INOVACÍ

VYTVÁŘENÍ A POUŽITÍ VZDĚLÁVACÍCH MODULŮ

Mediálně komunikační vzdělávání

INFORMATIKA Charakteristika volitelného předmětu

Zpráva Akreditační komise o hodnocení Vysoké školy zdravotnické, o.p.s.

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Transkript:

VYSOKÁ ŠKOLA EKONOMICKÁ V PRAZE FAKULTA INFORMATIKY A STATISTIKY OBOR: INFORMATIKA MANAŽERSKÉ HRY A JEJICH VÝZNAM PRO MANAŽERY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Autor: Jakub Šolc Vedoucí práce: Ing. Stanislava Mildeová, CSc. Rok: 2007

Prohlášení Prohlašuji, že jsem vypracoval samostatně bakalářskou práci na téma: Manažerské hry a jejich význam pro manažery. Použitou literaturu a další podkladové materiály uvádím v přiloženém seznamu literatury. V Praze dne.. Jakub Šolc Strana 2

Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval paní Ing. Stanislavě Mildeové, CSc. nejen za poskytnutí studentských prací k analýze, ale především za ochotu a podporu při vedení mé bakalářské práce. Strana 3

Shrnutí Tato bakalářská práce se úzce týká výuky manažerských her a dává si za cíl navrhnout inovaci výuky ze studentského pohledu. Analyzováním studentských manažerských her vytvořených v minulém semestru jsou v práci objasněny rysy a prvky kvalitní manažerské hry. Dále je zde vytvořen manuál pro jejich vývoj jako metodický prvek pro studenty v příštích semestrech a časový plán tvorby manažerských her v průběhu semestru. Skutečným přínosem práce je tedy návrh inovace výuky manažerských her v předmětu 4SA414 Systémy pro podporu rozhodování. Strana 4

Obsah 1 ÚVOD... 6 2 MANAŽERSKÉ HRY... 8 2.1 CO TO JSOU MANAŽERSKÉ HRY... 8 2.1.1 Model... 10 2.1.2 Uživatelské prostředí... 11 2.1.3 Prostředí pro výuku... 13 2.2 RYSY MANAŽERSKÝCH HER... 14 2.3 PRŮBĚH MANAŽERSKÉ HRY... 16 2.3.1 Fáze přípravná (Briefing Session)... 16 2.3.2 Fáze vlastní hry (Action)... 16 2.3.3 Fáze zhodnocení hry (Debriefing Session)... 17 2.4 VÝZNAM MANAŽERSKÝCH HER PRO VÝUKU BUDOUCÍCH MANAŽERŮ... 18 3 ANALÝZA STUDENTSKÝCH PRACÍ... 19 3.1 MANAŽERSKÁ HRA Č. 1 AUTOSERVIS... 20 3.1.1 Jádro hry... 21 3.1.2 Uživatelské rozhraní... 21 3.1.3 Doplňkové materiály... 22 3.1.4 Celkové hodnocení... 22 3.2 MANAŽERSKÁ HRA Č. 2 - AKCIOVÉ TRHY... 23 3.2.1 Jádro hry... 24 3.2.2 Uživatelské rozhraní... 25 3.2.3 Doplňkové materiály... 25 3.2.4 Celkové hodnocení... 26 3.3 MANAŽERSKÁ HRA Č. 3 AUTOBUSOVÉ NÁDRAŽÍ... 27 3.3.1 Jádro hry... 28 3.3.2 Uživatelské rozhraní... 28 3.3.3 Doplňkové materiály... 29 3.3.4 Celkové hodnocení... 29 3.4 ZÁVĚRY ANALÝZY RYSY STUDENTSKÝCH MANAŽERSKÝCH HER... 30 3.4.1 Týmový charakter... 30 3.4.2 Etapový charakter... 30 3.4.3 Interakčnost... 31 3.4.4 Zajímavost... 31 3.4.5 Zpětná vazba... 31 4 NÁVRH INOVACE VÝUKY MANAŽERSKÝCH HER Z POHLEDU STUDENTA... 32 4.1 SOUČASNÝ STAV... 33 4.2 FÁZE VÝVOJE... 34 4.2.1 Model... 34 4.2.2 Uživatelské prostředí... 34 4.2.3 Doplňkové materiály... 35 4.2.4 Prezentace, hodnocení... 36 4.3 ČASOVÝ PLÁN... 37 5 ZÁVĚR... 39 6 SEZNAMY A PŘÍLOHY... 41 6.1 POUŽITÁ LITERATURA... 41 6.2 INTERNETOVÉ ZDROJE... 42 6.3 SEZNAM OBRÁZKŮ A TABULEK... 43 7 PŘÍLOHY... 44 Strana 5

1 Úvod Manažerské hry nejsou nikterak novým tématem. Představují však hodnotný doplněk vzdělávání současných i budoucích manažerů a jsou jakýmsi mezistupněm mezi teorií a praxí. Není tedy divu, že se s manažerskými hrami setkáváme na Vysoké škole ekonomické v rámci předmětů Katedry systémové analýzy. A právě jeden z předmětů, 4SA414 Systémy pro podporu rozhodování, je úzce spjat s cílem mé bakalářské práce. S přechodem na kreditní systém ECTS získal tento předmět dvojnásobný počet cvičení za semestr. Díky tomu se paní Ing. Stanislava Mildeová, CSc., která vede cvičení tohoto kurzu, rozhodla pro inovaci výuky manažerských her. Tato práce si dává za cíl navrhnout inovaci výuky z pohledu studenta, který předmět v minulém semestru absolvoval. Tento cíl jsem rozdělil do tří kroků. Díky analýze manažerských her vytvořených studenty z minulého semestru a důkladným pochopením teorie manažerských her hodlám vymyslet koncepci kvalitní studentské manažerské hry. Naznačit její rysy a prvky, ze kterých se kvalitní manažerská hra skládá. Druhým krokem bude vytvoření manuálu metodické pomůcky pro budoucí studenty, založené především na zkušenostech z absolvovaného kurzu a z analyzovaných her. Jako třetí krok zkusím na závěr rozvrhnout práci do průběhu celého semestru tak, aby byl rovnoměrně vytížen. Rozhodnutí pro výběr tohoto tématu jsem učinil ze dvou důvodů. Za prvé téma manažerských her mě během kurzu 4SA414 velmi zaujalo především jako zábavná forma výuky manažerských dovedností. Člověk je od přírody tvor hravý a ani já nejsem výjimkou. Druhý důvod byl však mnohem důležitější při mém Strana 6

rozhodování. Když už pracuji na tak velkém projektu, jakým je psaní bakalářské práce, čítající desítky hodin dřiny a nejednu probděnou noc, chci, aby se její pomyslný přínos stal skutečným přínosem a práce byla opravdu užitečná. Pevně doufám, že se tak stane, a přispěji výsledky své činnosti ke kvalitnější výuce. Bakalářská práce nese název Manažerské hry a jejich význam pro manažery, nicméně se svým praktickým zaměřením týká především výukového procesu. Proto jsem jako trochu rozšířenější podtitul vybral název Manažerské hry a jejich význam pro výuku budoucích manažerů. Po logické stránce je práce rozdělena do tří samostatných celků. V první části se soustředím na shrnutí základních pojmů, kategorizaci manažerských her a jejich charakteristiku. Na tyto znalosti navážu druhou částí, analýzou studentských manažerských her, které jsem podrobně rozebral a tři z nich zde uveřejňuji. Hlavní důraz jsem kladl na nalezení společných rysů pro nalezení znaků kvalitní manažerské hry, ale také na základní nedostatky, kterých by se studenti měli vyvarovat. Třetí část navazuje na analýzu a na základě jejích závěrů předkládá námět na inovace ve výuce kurzu společně s učební pomůckou jakýmsi manuálem pro studenty, jak vytvořit kvalitní manažerskou hru. Strana 7

2 Manažerské hry 2.1 Co to jsou manažerské hry Manažerské hry se vyvinuly z válečných her, využívaných k výcviku vojenských velitelů a k simulaci bojových akcí. Na rozvoji manažerských her však měl po 2. světové válce zásluhu především rozvoj výpočetní techniky, teorie systémů a matematická teorie her, viz literatura [2], [5]. Pojďme si však nejdříve ujasnit, co se pod termínem manažerská hra skrývá. Pod tento velmi obecný pojem můžeme zařadit množství různých simulací reálného světa, od jednoduchých stolních her až po propracované počítačové simulace, které se využívají například k vědeckým, vojenským či obchodním účelům. Společný budou mít především hlavní motiv a to rozšířit znalosti a schopnosti jejich hráčů, blíže poznat a pochopit simulovaný systém a podpořit výuku rozhodování manažerů. Umožní poznat strukturu sledovaného systému a modelovat jeho chování při různých vstupních podmínkách. Navíc manažerské hry umožňují testovat důsledky rozhodnutí bez rizika často vysokých škod, které hrozí při rozhodování v reálném životě, jak uvádí [4]. Pod pojem manažerská hra můžeme zahrnout následující kategorie (dle zdroje [5]): Stolní hry, simulující rozhodování v různých situacích, ovlivněné náhodou. Příkladem může být například legendární hra Monopoly (více viz www zdroj [i1]), v českém vydání přeměněná do koňského prostředí pod názvem Dostihy a sázky. Strana 8

Tradiční nepočítačové týmové výukové hry, tzv. Role Playing Games. Ty mají zřejmě v rámci manažerských her největší zastoupení. Hráči vystupují v určitých rolích vedoucí projektu, výkonný ředitel společnosti, atd., a činí určitá rozhodnutí podle předem daných pravidel. S těmito hrami se mnozí studenti seznamují již na středních školách, v rámci her na fiktivní firmy. Velmi často se také používají pro testování uchazečů o zaměstnání při Assesment centrech, kde se jednotlivé role přisoudí uchazečům a personalisti sledují počínání účastníků manažerské hry. Klasické počítačové hry. Ačkoliv jsou primárně určeny pro zábavu, mohou mít i výukový charakter. Za zmínku určitě stojí simulátor stavby města Sim City (viz www zdroj [i2]), či praotec všech budovatelských strategických her Civilization (www zdroj [i3]). Rozmanité počítačové simulace reálných systémů. Úkolem manažerských her tohoto typu je co nejlépe simulovat různé oblasti reálného světa a umožnit pochopení jejich funkcí. Z pozice virtuálního lídra hráč může třeba řídit firmu nebo dokonce celý stát. Tyto hry představují pomyslný mezistupeň mezi teorií a praxí, kdy nabízejí studentům možnost vyzkoušet si zábavnou formou svou budoucí práci. I když ostatní formy výuky nahradit nemůžou, představují jistě zajímavý doplněk. Dále o nich pojednává literatura [6],[7]. Jelikož tématem mojí práce je využití manažerských her pro výuku budoucích manažerů, a to ve vysokoškolském prostředí a za podpory počítačů, budu Strana 9

se dále soustředit především na poslední kategorii, tedy počítačové simulace reálných systémů. Ve snaze definovat pojem manažerská hra jsem ale narazil na velký zmatek jak v definování manažerských her, tak v terminologii. Stejnými termíny jsou označovány různé objekty, ale stejně tak mají stejné objekty různá pojmenování. V angličtině se pro označení manažerských her používají především pojmy business simulator, business games, managerial games, z českých překladů manažerský simulátor či tréninkový simulátor. Jako výstižnou a přitom poměrně krátkou a jasnou definici manažerské hry podle zdroje [3]: Manažerská hra je počítačová simulace určená pro podporu vzdělávání. Počítačově provozované manažerské hry se skládají ze tří částí, a to z modelu, uživatelského rozhraní a prostředí pro výuku (volně převzato z [3],[5]). 2.1.1 Model Model je jakýmsi jádrem a nejdůležitější součástí manažerské hry. Podkladem pro tvorbu modelů je především disciplína nazývaná systémová dynamika, jejíž základy položil pan J.W. Forrester na konci 50. let 20. století. Systémové dynamice se dále věnuje například anglický zdroj [1], této disciplíně je věnován i stejnojmenný kurz vyučovaný Katedrou systémové analýzy. Model tedy tvoří pomyslné srdce manažerských her. Představuje obraz reálného světa transformovaný do světa virtuálního, počítačového. Cílem tvorby modelu není ani tak snaha pochytit všechny aspekty a chování reálného světa, ale Strana 10

zachytit nejdůležitější vazby a vzorce chování sledovaného systému. A také odfiltrovat ty nepodstatné, rušivé elementy. Kvalita modelu výrazně ovlivňuje i kvalitu celé manažerské hry. Ani sebelepší funkčnost, ani bezchybné uživatelské rozhraní není mnoho platné, pokud jsou výstupy z modelu neadekvátní reálnému systému. Proto je zvláště u složitějších modelů třeba věnovat jeho návrhu odpovídající pozornost. Tvorbu modelů v dnešní době usnadňuje nepřeberné množství simulačních nástrojů, na VŠE je například používaný Powersim od stejnojmenné norské společnosti [i4] či SIMPROCES a SIMUL8. Je výhodnější, když se na tvorbě modelu podílí více lidí. Každý z nich má totiž svůj vlastní pohled na daný problém a zohlednění více názorů a nápadů v modelu přispívá k jeho kvalitě. 2.1.2 Uživatelské prostředí Druhým, neméně důležitým prvkem manažerské hry je její rozhraní, pomocí kterého s hráčem komunikuje, tedy uživatelské prostředí. Na rozdíl od modelu, který často uživatel nevidí, je uživatelské rozhraní viditelné a značně ovlivňuje použitelnost hry, zvláště pokud je určena hráčům bez hlubší znalosti systémové dynamiky. A proto sebelépe propracovaný model nepomůže uživateli k nabývání nových znalostí, pokud není schopný pochopit, jak se hra ovládá nebo pokud se nebude moci zorientovat ve výstupech modelu. Uživatelské rozhraní by proto mělo být intuitivní, uživatelsky přívětivé, jednoduše pochopitelné a lehce ovladatelné. Pro tvorbu uživatelského rozhraní je možné využít množství počítačových technologií a nástrojů, zde uvedu pouze výčet nejobvyklejších Strana 11

možností, které se mohou vyskytovat u studentských prací rozebíraných v praktické části práce: MS Excel a podobné tabulkové kalkulátory. Výhodou je široká rozšířenost prakticky na každém počítači. Nevýhodou je omezení ve tvorbě grafického rozhraní, dané samotnou aplikací. Vlastní grafické uživatelské rozhraní naprogramované v příslušném programovacím jazyce. Tato volba znamená asi největší volnost při návrhu složitých grafických prostředí, ale časově i finančně je velmi náročná. Navíc bývá závislá na platformě a většinou vyžaduje instalaci na cílovém počítači, což nemusí být vždy snadné. HTML s dynamickými prvky. Lze je zobrazit v běžných internetových prohlížečích, navíc lze hru spouštět prakticky kdekoliv s přístupem k internetu. Tvůrce hry má však poměrně omezené možnosti, dané limity tohoto vývojového prostředí. Prostředí poskytované nástroji pro modelování (např. Powersim, viz Obr. 1 převzaný ze zdroje [5]). Umožňují poměrně rychlou a jednoduchou tvorbu grafického rozhraní spolu s možností zpřístupnit hráči model hry (tzv. transparent-box). Avšak tyto nástroje jsou velmi drahé a hru lze spustit pouze na počítači opatřené tímto softwarem. K výběru prostředí je dobré zvážit několik kritérií. Především je důležité, komu je hra určena. Zda je vhodné mít přístup k podkladovému modelu (složitější rozhraní jako u programu Powersim), či je naopak z důvodu jednoduchosti a vhodnější jednodušší prostředí (www, Flash, atd.). Dále je podstatné, zda má být hra Strana 12

přístupná pouze lokálně či k ní budou přistupovat i vzdálení uživatelé například pomocí internetu. A v zásadě ještě ovlivní výběr otázka četnosti použití. Jde-li o simulaci na jedno použití, nevyplatí se vytvářet nákladné vlastní grafické prostředí. Pokud se naopak jedná o masově rozšířenou a dlouhodobě využívanou hru, propracované prostředí je téměř nezbytné. 2.1.3 Prostředí pro výuku Tímto pojmem je myšleno vše ostatní, co s manažerskou hrou souvisí, například manuál nebo jiný návod ke hře, účast průvodce hrou (facilitátora), veškeré další materiály a pomůcky použité při hře. I když tento aspekt není na první pohled tak výrazný a důležitý jako první dva, opominout jej nemůžeme. Především manuál nebo jiná nápověda je klíčová při prvním kontaktu se hrou a většinou na její kvalitě závisí i náš užitek ze hry. V případě manažerské hry pro více hráčů najednou plní průvodce hrou důležitou roli na závěr při vyhodnocení, (tzv. debriefingu). Strana 13

2.2 Rysy manažerských her Manažerské hry jsou velmi různorodé a vystopovat společné znaky se může stát velmi obtížné. Mají však společný cíl, a to interaktivní formou vzdělávat budoucí i současné manažery v rozhodovacím procesu. Hry se používají i na školení managementu. Proto lze pozorovat určité charakteristické rysy manažerských her. Vybral jsem ze zdroje [8] následující: Týmový charakter. Účastníci hry jsou rozděleni do několika týmů. Každý tým reprezentuje vedení určité hospodářské jednotky. Účastníci tedy vystupují v jakýchsi rolích. Jestliže je např. řízeným objektem firma, každý tým pak reprezentuje vedení jednotlivých firem, tvořené ředitelem, finančním ředitelem atd. Etapový charakter Hra je rozdělena na etapy, každá etapa představuje určitý časový úsek (rok, pololetí, týden, atd.). Týmy ve svých řídících rolích provádí rozhodnutí pro každou etapu hry zvlášť. Počet etap se většinou pohybuje v rozmezí několika málo etap až po několik desítek. Interakčnost Interakce má v průběhu hry dva charaktery. Jednak jde o interakci mezi členy každého týmu v průběhu tvorby plánu pro jednotlivé etapy hry. Proto je třeba řešit konflikty a střety zájmů a dospět k plánu nejvhodnějšímu jako celek. Druhým typem interakce jsou interakce mezi jednotlivými týmy Strana 14

s charakterem konkurence mezi firmami, operujícími na stejném trhu. Výsledky hospodaření jsou proto závislé nejen na kvalitě plánů a rozhodování té konkrétní jednotky, ale i na chování konkurenčních firem. Zpětná vazba Díky rozdělení hry do určitého počtu etap a zpracování plánu pro každou etapu jsou významným zdrojem informací k dalšímu rozhodování skutečně dosažené výsledky v předchozích etapách. Firma tedy může měnit strategii v závislosti na úspěšnosti v předchozích etapách. Uplatnění počítačů Počítače hrají v manažerských hrách významnou úlohu. Jednak umožňují okamžité vyhodnocení podnikatelských plánů každé firmy do podoby výsledků. Významnější úloha uplatnění počítačů ve hře však spočívá v tom, že automaticky zabezpečí funkčnost modelu a jako systém na podporu rozhodování usnadňuje týmu přípravu k rozhodování. Tím zůstává více času k promyšlení strategie, tvorbu variant a celá hra získává na dynamice. Srovnatelnost dosažených výsledků Výchozí situace každé firmy je na počátku stejná, a proto hospodářské výsledky každé jednotky v průhěhu hry jsou závislé na její strategii a chování trhu. Podnikatelské strategie a výsledky hospodaření jsou tedy mezi sebou dobře srovnatelné. Strana 15

2.3 Průběh manažerské hry I z hlediska průběhu manažerských her existují případ od případu značné odchylky, nicméně jako v případě společných rysů můžeme kategorizovat jednotlivé fáze tak, aby měla manažerská hra správný průběh. Podle zdroje [3] to jsou následující fáze: 2.3.1 Fáze přípravná (Briefing Session) Již před samotnou hrou se hráči musí seznámit s pravidly. Měli by především poznat prostředí, ve kterém se hra odehrává a jakou mírou se do ní promítají vazby na reálný svět. (Jestli například přebírá skutečné hodnoty úrokové sazby nebo míry nezaměstnanosti). Důležité je i pochopení struktury a chování hry, tedy té části modelu, která je hráčům odkrytá. Nezbytná je také detailní znalost ovládání hry. Všechny tyto informace by měly být v této fázi předány hráči buď v manuálu, či ústně od průvodce hrou. Pokud jde o hru pro více hráčů, je záhodno, aby se hráči poznali i mezi sebou. To může být provedeno krátkým představením každého hráče během první schůzky. 2.3.2 Fáze vlastní hry (Action) Manažerské hry se obvykle odehrávají v jednotlivých kolech. Každé kolo představuje určitý časový úsek. Hráč nebo skupina hráčů získá vstupní informace o stavu hry, na základě kterých se budou rozhodovat. Po ukončení kola dojde ke zpracování jednotlivých rozhodnutí a jejich výsledek slouží jako vstupní stav pro Strana 16

další kolo. Postup se opakuje podle stanoveného počtu kol nebo dokud není splněn daný cíl. 2.3.3 Fáze zhodnocení hry (Debriefing Session) Tato fáze slouží ke zpětnému zhodnocení průběhu a výsledku hry. Hráč nebo hráči mají možnost konzultovat a porovnat zvolené strategie, průběh hry a svá učiněná rozhodnutí. Hráč může být i průvodcem upozorněn na chyby, kterých se dopustil. Proto zejména u týmových her je tato fáze stěžejní pro získávání znalostí a zkušeností. Na druhou stranu u individuálních her bez přítomnosti průvodce je tato fáze obtížně proveditelná a bývá opomíjena či úplně vynechána Strana 17

2.4 Význam manažerských her pro výuku budoucích manažerů Zatím jsem v teoretické části práce popsal druhy manažerských her, jejich rozdělení, charakteristiku a průběh, tedy s čím při práci s manažerskými hrami přijdeme do styku. Ale velmi důležitou otázkou je, zda-li jsou tím vhodným nástrojem pro výuku budoucích manažerů. Teoretické znalosti jsou jistě předpokladem k úspěchu v praxi. Teorie sama o sobě však většinou nestačí. Řidičovi nestačí přečíst si příslušnou vyhlášku o pravidlech silničního provozu, doktor se nenaučí léčit přečtením knih a ani manažer se nenaučí řízení firmy pouze díky studiu teoretických materiálů. Klíčovým bodem je propojení teorie s praxí. Dají se ale zkušenosti s manažerským rozhodováním získat bez rizika neúspěchu? Jistě lze nováčka nechat samostatně vykonávat zvolenou činnost, ale potom je potřeba nést odpovědnost za rizika, která to přináší. A tak, jako se piloti letadel učí lítat na simulátorech, ve školení manažerů hrají důležitou roli manažerské hry. Ty totiž umožňují studentům, budoucím manažerům, ověřit si teoreticky nabyté zkušenosti v simulaci podobné reálnému světu. Mohou provádět rozhodnutí, která jim budou užitečná v budoucí praxi a vidět důsledky svých rozhodnutí. Jistě, že manažerské hry nemohou nahradit zkušenost z rozhodováním v reálném světě, ale jejich smyslem a účelem je vytvořit mezistupeň mezi teorií a praxí. Proto je důležité, aby se studenti na vysoké škole s manažerskými hrami setkali a uvědomili si jejich výukový potenciál. Strana 18

3 Analýza studentských prací V teoretické části bakalářské práce jsem uvažoval význam manažerských her pouze v rovině uživatelské. Jaký mají manažerské hry přínos pro hráče a jak se jejich hraním mohou zdokonalit rozhodovací schopnosti uživatele. Praktická část je zaměřena především na vývoj manažerských her, a to v rámci předmětu 4SA414. Vynikající prostředek k pochopení významu manažerských her může být právě tvorba nové hry. Samozřejmě, že díla vytvořená studenty nebudou dosahovat komplexnosti a kvalit profesionálních manažerských her, ale to také není jejich cílem. Analýza her vytvořených studenty má velký význam pro další kapitolu, ve které zkusím navrhnout možné inovace ve výuce manažerských her. Analýza tedy poslouží k nalezení obecných rysů studentských her a vzniku návodu pro jejich vytváření. Vedoucí bakalářské práce mi poskytla studentské manažerské hry z posledního semestru. Zde uvedu tři z nich, které jsou navíc dostupné online na internetu, tím pádem mohou být použity při výuce jako názorná ukázka jakési vzorové funkční hry. V každé práci budu zvášť zkoumat jádro hry (model, pravidla), uživatelské rozhraní, doplňkové materiály (manuál, nápovědu, technickou dokumentaci atd.) a také invenci či nápaditost. Strana 19

3.1 Manažerská hra č. 1 Autoservis Hráč v této manažerské hře představuje vedoucího autoservisu, který se rozhoduje pro přijetí či nepřijetí zakázek k opravě. Cílem hry je v průběhu 20 dnů (hracích kol) dosáhnout co největšího zisku. Hra je dostupná online na internetu www zdroj [i5]. Obr. 2 Manažerská hra Autoservis Strana 20

3.1.1 Jádro hry Hra má jasně definovaný start i cíl. Hráč začíná s určitou sumou peněz, kterou se snaží vhodným rozhodováním o přijetí zakázek navýšit. Zakázky jsou generovány náhodně, což je určitě plus, hra i při opakovaném hraní předkládá stále nové rozhodovací situace. Faktory ovlivňující rozhodování jsou tři, časová náročnost, náklady a příjmy. Velmi vhodně, v souvislosti s věrnějším simulováním reality, jsou náklady započteny v momentě přijetí zakázky, příjmy ovšem až v případě úspěšné opravy. Tím pádem není možné přijímat bezhlavě jednu objednávku za druhou pouze s přihlédnutím k celkovému zisku, což činí rozhodovací proces zajímavějším. Pokud má hráč dostatek finančních prostředků, může pomocí Inovace a Kampaně zvelebit dílnu či přilákat lukrativní zákazníky. Hra se tedy neomezuje na pouhé rozhodování ANO/NE, ale nabízí řadu dalších alternativ. Jediný negativní postřeh mám z hlediska pravidel k počtu hracích kol. Vzhledem k možnostem, které tato manažerská hra nabízí, je 20 kol opravdu málo, navíc některé opravy trvají například 15 kol, tedy ¾ celkové hrací doby. 3.1.2 Uživatelské rozhraní Po grafické stránce není co vytknout, prostředí hry se skládá ze tří pomyslných místností, mezi kterými se přemisťují zakázky. Tyto místnosti jsou jasně strukturované pod sebou. Proces rozhodování spočívá v zaškrtávání políček u jednotlivých řádků. Všechny faktory ovlivňující hráčovo rozhodnutí jsou přehledně zobrazeny. V horní liště nechybí odkaz na nápovědu přístupný po celou dobu hry. Strana 21

Za nadstandardní, přitom však velmi šikovný prvek považuji grafické znázornění průběhu hry, kolik hracích kol má hráč již za sebou. 3.1.3 Doplňkové materiály Doplňkové materiály jsou buďto hráči viditelné (nápověda, manuál), či skryté, jako například technická dokumentace a ostatní, sloužící především pro hodnocení manažerské hry učitelem. V nápovědě, která je dostupná jedním kliknutím po celou dobu hry, je přehledně vysvětlen cíl hry i princip funování autoservisu. Jasně jsou vymezeny faktory, které ovlivňují rozhodování. Přitom není nijak přehuštěna zbytečnými texty (cca 1 stránka). Uživatelská příručka je pojata jako představení a uvedení hry uživateli a detailní srozumění s pravidly (přepis nápovědy), v technické specifikaci obsáhle vysvětleny metody a princip fungování hry z hlediska počítačového programu. Navíc byla jako podklad pro hodnocení hry vyučujícím přidána tabulka s rozložením aktivity jednotlivých členů. Sledování této aktivity jistě přispělo ke kvalitnější týmové práci a vznikla tím pomyslná páka na lajdáky. 3.1.4 Celkové hodnocení Této manažerské hře z mého pohledu téměř není co vytknout, načerpal jsem z ní mnoho poznatků pro konkretizaci zadání, kterému se budu věnovat v příštích kapitolách. Určitě ji mohu doporučit jako vzor či příklad pro budoucí tvůrce manažerských her v rámci předmětu 4SA414. Strana 22

3.2 Manažerská hra č. 2 Akciové trhy V této manažerské hře se hráč ocitá v roli investora na akciovém trhu. Nakupováním a prodáváním akcií se snaží v průběhu 21 kol dosáhnout co nejvyššího zhodnocení svých peněz. Hra se nachází na internetu, viz www zdroj [i6]. Obr. 3 Manažerská hra Akciové trhy Strana 23

3.2.1 Jádro hry Hra Akciové trhy má, podobně jako Autoservis, stejný cíl, tj. vydělat co stanovený počet kol co nejvíce peněz. V této hře je možno vydělávat dvěma způsoby. Jednak operacemi na trhu s akciemi, kdy se hráč snaží koupit levně s očekáváním, že prodá za dražší sumu. Druhý způsob spočívá v přičtení dividend z nakoupených akcií v portfoliu každá 4 kola. Hra má velice sofistikovaný model, na cenu akcie má vliv hned několik faktorů. Aktuální fáze, výše dividend, náhoda, ale především musím vyzdvihnout zohlednění transakcí s akciemi. Stoupá-li poptávka po akciích, cena také stoupá. Tím tedy hráč v každém kole ovlivňuje vstupní podmínky kola následujícího. Najednou je možné uskutečnit 3 operace, čímž vzniká kromě omezeného finančního konta ještě jeden limit. V analýze první hry jsem měl výhrady k počtu kol. V případě Akciových trhů je počet kol optimální, zde ovšem musím zdůraznit velmi nízký počáteční stav peněz. Za 300 000, které hráč do začátku hry dostane, nakoupí cca 6 7 kusů akcií. Současně má možnost v každém kole učinit pouze 3 nákupy či prodeje a tím značně trpí hratelnost hry. Na výběr jsou akcie množství firem, v případě vyššího množství peněz by měl hráč větší možnost výběru. Současně by se dobré či špatné nákupní rozhodnutí projevilo razantněji a na průběh hry mělo větší vliv. Strana 24

3.2.2 Uživatelské rozhraní Grafická stránka hry je velmi konzervativní, to ale není v manažerské hře na škodu. Graficky znázorněný objem peněžních prostředků ovšem postrádá význam není s čím poměřovat. Také grafické vyjádření ceny akcií není tak důležité a zajímavé, než by bylo například porovnání změny cen od minulého kola. Jinak ale všechny podstatné faktory, kterými se při rozhodování hráč řídí, jsou přehledně zobrazeny. Chybí však odkaz na manuál, ten je dostupný pouze před startem hry. Za nešťastně zvolený považuji proces nákupu a prodeje akcií. Na rozdíl od hry Autoservis (kliknout na políčko či jej zaškrtnout), zde je nutné vybrat z roletové nabídky nákup či prodej, z dlouhého seznamu vybrat požadovanou firmu, zadat počet akcií na klávesnici a spočítat, zda na případný nákup máme dost peněz. Po několika kolech (v každém kole provádím sled operací třikrát) tento fakt negativně zastínil jinak dobře propracovanou hru. 3.2.3 Doplňkové materiály Dokumentace byla v technické omezena na pouhý odstavec s označením programovacího jazyka, zbytek tvořil poměrně obsáhlý popis pravidel, díky jejich složitosti ovšem opravdu chybí vyjádření modelu (nejlépe grafické). Model by osvětloval vztahy mezi jednotlivými prvky hry a přispěl by tak k pochopení hry již od počátku. Strana 25

Manuál, který je dostupný pouze před začátkem hry, nabízí pouze základní fakta, například startovní pozici či jak postupovat při nákupu akcií. Nikde již nepopisuje pohyb cen a faktory, které tento pohyb ovlivňují. Pro větší naučný efekt hry bych doporučoval opravdu zmínit všechny souvislosti, které mohou hráči během hraní pomoci. 3.2.4 Celkové hodnocení Ačkoliv má hra nedostatky v oblastech grafického prostředí a dokumentace, i zde ji můžu studentům kurzu 4SA414 doporučit jako inspiraci pro tvorbu jejich her. Zajímavý týmový úkol na cvičení tohoto kurzu v rámci procvičování tvorby modelů: Zahrajte si tuto manažerskou hru a pokuste se v týmu zjistit faktory, které ovlivňují cenu akcie. Na jejich základě vytvořte grafický model simulující rozhodovací proces. Strana 26

3.3 Manažerská hra č. 3 Autobusové nádraží Manažerská hra Autobusové nádraží simuluje rozhodování operátora nádraží, který se snaží dosáhnout co nejvyššího zisku díky příjmům plynoucím z autobusů vpuštěných dovnitř nádraží. Hru lze hrát online na internetu viz www zdroj [i7]. Obr. 4 manažerská hra Autobusové nádraží Strana 27

3.3.1 Jádro hry Do třetice i v této hře půjde o získání co nejvyššího množství penez, omezené počtem 50 kol či trvalejšího zůstatku ve ztrátě. Náklady tvoří fixní část za každé kolo a variabilní za každý autobus. Výnosy tvoří autobusy za každé kolo, které se na nádraží zdrží. Rozhodovací proces tedy spočívá ve vpuštění co nejvyššího počtu lukrativních autobusů tak, aby za kolo stání vydělaly dohromady co nejvíce peněz. Myšlenka tedy podobná jako v případě autoservisu, v této manažerské hře mám bohužel pocit, že jsou pravidla až příliš zjednodušeny a na výherní taktiku hráč brzy přijde - vpustit co nejvíce autobusů (podle kapacity parkoviště) s nejvyšším výnosem. Za kladný bod považuji faktor spokojenosti čím vyšší spokojenost s nádražím, tím více autobusů (a lukrativnějších) bude čekat na vjezd. Opět tedy, podobně jako ve hře Akciové trhy, naše rozhodování má vliv na vstupní podmínky v kole dalším. Zde ovšem nemá spokojenost přílišnou váhu, herní podmínky jsou nastaveny tak, že čekajících autobusů je vždy dostatek a místa na nádraží většinou také. 3.3.2 Uživatelské rozhraní V oblasti grafiky autoři vsadili na jednoduchost a přehlednost v levém panelu autobusy čekající na vjezd, v pravém panelu autobusy uvnitř. Pouhým zaškrtnutím příslušného autobusu jej přesuneme na další kolo do nádraží, jednodušší už to být nemůže. Bohužel, ne všechny podstatné náležitosti, které budou ovlivňovat hráčovo rozhodnutí, jsou na první pohled patrné. Sloupec ZDRŽENÍ v pravém poli Strana 28

totiž neukazuje, za jak dlouho autobus nádraží opustí, ale jak dlouho už se zdržel. To je veličina naprosto nepodstatná pro další průběh hry, a touto chybou si hráč nemůže udělat okamžitou představu, jak zaplněné bude nádraží v příštím kole. Na konci hry se hráči zobrazí hospodářské výsledky v jednotlivých kolech, může si tak udělat představu, jak byl v počínání úspěšný. Jedná se tedy o prvek zpětné vazby, který může mít (u propracovanější hry) velký vliv na přínos pro hráče, uvědomí si například, ve které fázi hry podnikl špatný krok a pokusí se při dalším hraní chybu odstranit. 3.3.3 Doplňkové materiály Nápovědu má hra velmi propracovanou, včetně čtyř tipů do začátku hry, tím se snaží hráče navést na správný způsob rozhodování a rychlejší usazení do děje. Uživatelská dokumentace taktéž na výbornou, včetně vysvětlení logiky hry a konceptuálního modelu. Jako jediná z analyzovaných prací obsahuje grafický model (viz příloha, Obr. 6). 3.3.4 Celkové hodnocení Hru Autobusové nádraží bych jako vzor budoucím studentům 4SA414 nedával, kromě perfektně zpracované dokumentace zřejmě ničím nevyniká. Její analýza mi i přesto přinesla cenné podněty, které zužitkuji v další části práce. Strana 29

3.4 Závěry analýzy rysy studentských manažerských her V této kapitole shrnu poznatky získané analýzou studentských prací a zkusím popsat, jak by měla vypadat správná studentská hra. A to ve svou rovinách. Jednak zde popíšu základní rysy studentských manažerských her, aby měly patřičný přínos pro hráče, dále pak na analýzu v příští kapitole navážu fázemi vývoje, od vytvoření modelu, přes uživatelské prostředí a doplňkové materiály až k prezentaci výsledného produktu. Bude se tedy jednat o jakýsi návod pro studenty, jak hru vytvářet, aby měla patřičnou úroveň. 3.4.1 Týmový charakter Na vývoji manažerské hry pracují studenti v týmu. Jeden z nich zpracovává v průběhu celého semestru aktivitu členů a jejich podíl na konkrétních etapách ať už šéf týmu či pouze odpovědná osoba za tuto činnost. V případě pasivity některého ze členů má tým podklad pro učitele na závěrečné hodnocení kurzu. 3.4.2 Etapový charakter Prakticky všechny manažerské hry probíhají v etapách, hráč tedy provádí stejný rozhodovací proces, pouze s jinými vstupními faktory. Optimální počet etap je u každé hry individuální, doporučuji si hru několikrát zahrát a pak se v týmu dohodnout na kompromisu tak, aby hra nebyla ani příliš dlouhá tím pádem nudná, ani příliš krátká, čímž by plně nevyužila svůj potenciál. Strana 30

3.4.3 Interakčnost Správná manažerská hra interaktivně reaguje na hráčovo rozhodování, tedy vstupy pro příští kolo jsou ovlivňovány rozhodnutími v kolech minulých. Vstupy jsou generovány jednak na základě předem daných pravidel, také mohou být ovlivněny náhodou, ale podstatnou složku by v nich měly tvořit předchozí výsledky. Tak, jako například faktor spokojenosti v Autobusovém nádraží, nebo vývoj ceny akcií ovlivněný předchozí poptávkou hráče v Akciových trzích. 3.4.4 Zajímavost Přestože je hlavním cílem manažerských her nácvik rozhodování, pořád jde o hru. I dobrý záměr lze pokazit špatným výběrem tématu hry, nudným prostředím a složitým ovládáním, příliš náročnými či příliš jednoduchými pravidly a bez stanovení jasného cíle. Povedené hře by tudíž neměla chybět atraktivní pointa, jednoduché ovládání, nápaditost rozhodovacího problému a třeba i nečekaný prvek v podobě nepředvídatelné události. 3.4.5 Zpětná vazba Aby měla manažerská hra výukový charakter, musí mít pro hráče přínos. Zpětná vazba mu pomůže uvědomit si správné i špatné kroky, které během hraní provedl. Za zpětnou vazbu může být považován graf vývoje finanční situace na konci hry, nebo alespoň žebříček nejlepších hráčů. Strana 31

4 Návrh inovace výuky manažerských her z pohledu studenta Tato kapitola představuje skutečný přínos bakalářské práce pro výuku manažerských her v rámci předmětu 4SA414. Ve spolupráci s vedoucí práce jsem si vytyčil cíl vytvořit vlastní návrh zadání manažerské hry pro studenty tak, aby bylo pro studenty návodné a přispělo ke zvýšení úrovně studentských manažerských her v rámci předmětu 4SA414. Vycházím zde především z vlastních zkušeností získaných při tvorbě manažerské hry, z výše provedených analýz manažerských her a z konzultací s vedoucí práce. Všechny výstupy z této kapitoly chápu jako návrh inovace, nikoliv jasnou a neměnnou pravdu. Záleží potom na učiteli, na kolik moje výstupy zužitkuje při výuce. Strana 32

4.1 Současný stav Vzhledem zamýšlenému přínosu této bakalářské práce tedy návrhu možné inovace výuky manažerských her, popíšu zde ve stručnosti současný stav výuky. Současně s přechodem na kreditní systém ECTS a změně akreditace původního kurzu SA_404 (s dotací 3 vyučovací hodiny za 2 týdny) na 4SA414 (s 1 přednáškou a 1 cvičením týdně) vzniklo více prostoru na cvičeních. Tento prostor hodlá cvičící tohoto kurzu využít k intenzivnější výuce manažerských her, aby tak mohly vzniknout kvalitnější práce. S tím je ovšem spojeno vytvoření nových pravidel a také návodu, jak v týmu v průběhu semestru práce vytvářet. Následující kapitola je věnována mému studentskému pohledu na tento návrh. Strana 33

4.2 Fáze vývoje Podobně, jako jsem v předchozí kapitole shrnul závěry analýzy do několika rysů, které by se při tvorbě měly dodržovat, zde uvedu podobný návod, ovšem seřazený tak, jak by jej (podle mého návrhu) studenti během semestru zpracovávali. 4.2.1 Model Pod tímto pojmem je zahrnuto nejenom schéma graficky vyjádřený mentální model, ale plno dalších prvků. V první řadě výchozí situace, podrobná pravidla a cíl hry. Které faktory vstupují do rozhodovacího procesu a jakým způsobem ho ovlivňují. Model by měl být co nejvíce realistický, vycházející ze skutečnosti, a přitom dostatečně jednoduchý a pochopitelný pro hráče. Cílem hry nemusí být pouze snaha vydělat nejvíce peněz, může jím být i dosažení konkrétní mety. Platí zde, že nápaditější cíl, pravidla i prostředí snadněji hráče zaujmou a v důsledku posílí efekt manažerské hry. Také je důležité v co největší míře zapojit do rozhodování interakci, tedy aby rozhodování mělo vliv na vstupní faktory v dalších fázích hry. 4.2.2 Uživatelské prostředí Výběr platformy pro programování je ponechán zcela v režii týmů, avšak hra spustitelná z internetu nebo programem bez nutnosti instalace je více praktická. Strana 34

Hru lze vytvořit i v MS Excelu, utrpí tím ale nejspíš grafická stránka. Důležité je přehledné a dobře strukturované herní prostředí, dostupnost nápovědy v kterékoliv fázi hry a také jednoduchost ovládání, zejména opakujícího se prvku rozhodování. Všechny faktory, které budou výsledné rozhodování ovlivňovat (kromě skrytých, například náhody) musí být jasně a přehledně zobrazeny. Na konci hry je dobré poskytnout hráči zpětnou vazbu, formou grafického zobrazení například stavu financí v průběhu hry, či zapsání do tabulky s možností porovnání s ostatními. 4.2.3 Doplňkové materiály Kromě nápovědy ve hře a manuálu je součástí výsledné manažerské hry uživatelská a technická dokumentace čerpáno ze zdroje [10]. Uživatelská dokumentace by měla obsahovat následující body: Tým Cíl hry, popis rozhodovacího problému, teoretická východiska řešení Konceptuální (mentální) model popis jádra hry předpoklady modelu, struktura, hranice, parametry, zdroje dat, celkový princip tvorby Spuštění hry, popis uživatelského rozhraní, schéma hry, logika hry, pravidla hry, ukončení hry Použité zdroje (literatura, odkazy z internetu) Metody práce na projektu manažerské hry Technická dokumentace by měla obsahovat následující body: Použité technologie Hardwarové vybavení Strana 35

Databázový model hry, databáze Technická data 4.2.4 Prezentace, hodnocení Ke konci semestru přichází na řadu prezentace hotových projektů, představení práce ostatním studentům kurzu a demonstrace funkčnosti hry. Tým by měl diskutovat strategii pro úspěšné splnění cíle a přínos, který bude mít manažerská hra pro hráče. Po prezentacích každý tým předá svoji hru jinému týmu (jednomu týmu hru poskytne, od druhého ji dostane) a do příštího cvičení napíše posudek na nově získanou hru. Posudek by mohl být podobný analýze, kterou jsem prováděl ve 3. kapitole, ale záleží na týmu, jak oponenturu zpracuje. V závěrečném cvičení učitel se studenty hry rozebere (klady, zápory, přínos), a na začátku zkouškového období též bodově ohodnotí. Strana 36

4.3 Časový plán Narozdíl od starého systému výuky s odevzdáváním až kompletní práce na konci kurzu, ECTS klade důraz zejména na soustavnou práci v týmech během semestru. Z vlastních zkušeností se studijní zátěží jsem sestavil časový plán vývoje manažerských her s důrazem na odlehčení kritického závěru semestru, kdy mají studenti zvýšenou zátěž ve většině jiných předmětů 1.-2. týden Úvod, ukázky her Seznámení s tématem, nástin zadání a časového plánu. 3. týden Určení týmů, rozdělení rolí Od 3. týdne již nedochází k úpravám rozvrhů studentů, proto se mohou určit týmy a rozdělit role, učitel konkretizuje požadavky na práci. 4.-6. týden Tvorba modelu Stanovení začátku a cíle hry, pravidel, faktorů ovlivňujících rozhodování. V 6. týdnu týmy prezentují ostatním grafickou podobu modelu hry. 7.-9. týden Uživatelské prostředí Konzultace s učitelem o funkčnosti modelu, programování uživatelského rozhraní, v 9. týdnu předvedení ostatním. Strana 37

10. týden Doplňkové materiály Závěrečné úpravy, tvorba nápovědy, uživatelské a technické dokumentace. 11. týden Prezentace her Předvedení hotových prací, diskuze o vhodné strategii pro úspěšné splnění cíle manažerské hry 12. týden Oponentura Mailem učiteli, rozbor během cvičení Zkouškové období Hodnocení učitelem Tab. 1 Časový harmonogram činností v průběhu semestru Strana 38

5 Závěr Zde bych rád shrnul výsledky bakalářské práce. Jejím cílem bylo navrhnout inovaci výuky z pohledu studenta, který předmět v minulém semestru absolvoval. V rámci analýzy studentských prací jsem zde zveřejnil tři z nich. První byla velmi povedená, dle mého názoru by se mohla stát vzorem či vodítkem pro budoucí výuku a inspirovat studenty k vývoji velmi kvalitní manažerské hry. Uveřejněním analýzy druhé a třetí hry jsem chtěl upozornit na dvě základní chyby, kterých se týmy při tvorbě her dopouštěli. V jednom případě to byl nedomyšlený mentální model hry, který ústil v nepochopení herního systému hráčem, ve druhém případě se stala chyba v uživatelském rozhraní hry, která neposkytovala i na jinak kvalitním modelu dostatečné vstupní předpoklady pro rozhodovací proces. Poznatky ze studia teorie a z analýzy těchto her mi umožnily vystihnout charakteristické rysy kvalitně vytvořené manažerské hry. Při tvorbě her by studentská práce měla zahrnovat týmový charakter, etapový charakter, interakci, zajímavost a zpětnou vazbu. Dále se mi podařilo rozdělit proces vývoje manažerské hry na jednotlivé fáze, konkrétně tvorbu modelu, uživatelského prostředí, doplňkových materiálů a následné prezentace spojené s hodnocením manažerské hry. Na závěr práce jsem potom do časového plánu semestru přiřadil jednotlivé etapy, s přihlédnutím na očekávanou časovou náročnost každé z nich. Zkusím-li ještě jednou vzpomenout na přínos této práce, napadá mě následující myšlenka. Existují bakalářské práce, které se ihned po obhajobě vsunou do regálu, kde vydrží navěky. Na druhou stranu existují bakalářské práce, kde se o přínosu pouze nemluví, ale je v podobě nějakého prakticky využitelného prvku Strana 39

v práci opravdu přítomen. Já jsem přesvědčen, že tato bakalářská práce spadá do druhé kategorie, a že bude hodnotným zdrojem inspirace při inovaci výuky manažerských her. Tímto bych ještě jednou rád poděkoval paní Ing. Stanislavě Mildeové, CSc., která mě při psaní bakalářské práce svědomitě vedla, a přeji jí úspěšnou inovaci výuky manažerských her. Strana 40

6 Seznamy a přílohy 6.1 Použitá literatura [1] STERMAN, J.D.: Business Dynamics. Systems Thinking and Modeling for a Complex World. USA: McGraw-Hill Higher Education 2000. ISBN 0-07-231135-5. [2] BÉBR, R.: Historie počítačových her a zábav. Technický magazín č. 12, 1992. [3] BUDAŘ, Martin: Manažerské hry jako součást elektronického vzdělávání, Praha, 2002 [4] DĚDINA, J.; FOTR, J.: Manažerské rozhodování. Praha: Vysoká škola ekonomická, 1993. ISBN 80-7079-939-0. [5] MILDEOVÁ, Stanislava, VOJTKO, Viktor: Manažerské simulace dynamických procesů. 1. vyd. Praha : Oeconomica, 2006. 105 s. ISBN 80-245-1055-3. (Další autoři: KLAS, Jan, NOVOTNÝ, Jakub, PALOVSKÁ, Helena, RYDZI, Daniel, TROJÁČEK, Jan, ŠUBRTA, Václav, KAČÍN, Radovan). [6] MILDEOVÁ, Stanislava. Manažerské simulátory ovlivňují pohled studentů na rozhodovací strategie. Zpravodaj VŠE, 2005, č. 1, s. 15 16. ISSN 1213-7146. [7] MILDEOVÁ, Stanislava. Manažerské simulátory v modernizaci výukového procesu. České Budějovice 09.06.2004 10.06.2004. In: ŘEHOUT, Václav (ed.). Pedagogický software 2004 [CD-ROM]. České Budějovice : Scientific Pedagogical Publishing, 2004, s. 159 162. ISBN 80-85645-49-1. [8] HRŮZOVÁ, Helena: Případové studie manažerského rozhodování a manažerské hry, Praha, Vysoká škola ekonomická, 1996 [9] JAROŠOVÁ a kol.: Trénink sociálních a manažerských dovedností. Management Press, Praha 2001, s. 23. ISBN 80-7261-048-1. [10] Materiály z kurzu 4SA414 [11] Studentské manažerské hry z kurzu 4SA414 Strana 41

6.2 Internetové zdroje [i1] www.monopoly.com [i2] simcity.ea.com [i3] www.civilization.com [i4] www.powersim.com [i5] sorry.vse.cz/~xjenm09/hra [i6] desig.n.cz/hra [i7] kub1.php5.cz/nadrazi Strana 42

6.3 Seznam obrázků a tabulek Obr. 1. Prostředí vývojového nástroje Powersim. Obr. 2. Manažerská hra Autoservis (ze zdroje [11]) Obr. 3. Manažerská hra Akciové trhy (ze zdroje [11]) Obr. 4. Manažerská hra Nádraží (ze zdroje [11]) Obr. 5. Uživatelské rozhraní manažerského simulátoru StartCom Obr. 6. Schéma hry Autobusové nádraží (ze zdroje [11]) Tab. 1 Časový harmonogram činností v průběhu semestru Strana 43

7 Přílohy Obr 1. Prostředí vývojového nástroje Powersim. (ze zdroje [5]) Strana 44

Obr. 5 Uživatelské prostředí manažerského simulátoru StartCom [5] Strana 45

Obr. 6 schéma hry Autobusové nádraží Strana 46