POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU HERNÍ PLÁN BARBIKÁN. STEZKY Sekce hradeb. Past. Barbikán a val barbikánu. Popis plánu SEKCE HRADEB VĚŽE

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU HERNÍ PLÁN BARBIKÁN. STEZKY Sekce hradeb. Past. Barbikán a val barbikánu. Popis plánu SEKCE HRADEB VĚŽE"

Transkript

1

2 POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU BARBIKÁN STEZKY Sekce hradeb Bitevní pole a valy jsou spojeny stezkami, které se používají při nájezdech jednotek. Oddíl nájezdníků se nesmí vracet. Smí jít pouze vpřed - směrem k pevnosti. Na stezky pokládají zvědové své pasti a útočníci na nich stavějí mosty. 1 - místo pro jednotky útočníka 2 - místo pro obléhací věže 3 - místo pro vybavení 4 - místo pro jednotky obránce 5 - místo pro kotel 6 - místo pro komponenty ze dřeva a z kamene (komponenty smí být položeny na sebe) 7 - místo pro hrdinu 8 - místo pro plošinu Past Obránce na stezkách pokládá pasti na troly a gobliny. Útočník zde smí stavět mosty. Popis plánu 1 - západní strana pevnosti 2 - východní strana pevnosti 3 - val barbikánu 4 - bitevní pole 5 - val 6 - věž 7 - sekce hradeb 8 - brána 9 - stezka 10 - neschůdný terén SEKCE HRADEB Hradby pevnosti jsou rozděleny do sekcí, do částí, kde bojují útočící jednotky s obránci. VĚŽE Uvnitř věže umístí obránce děla a bidla. Můžou sem být posláni také střelci a krýt střelbou vojáky bojující na plošině. Při hře, ve které má útočník beranidlo, se používá i barbikán. Barbikán pevnosti se skládá ze tří brán. Každá brána má počáteční odolnost 8. Aktuální odolnost napadené brány je zobrazena na ukazateli odolnosti. Barbikán a val barbikánu 1 - místo pro beranidlo 2 - místo pro obsluhu beranidla 3 - první brána 4 - druhá brána 5 - třetí brána 6 - ukazatel odolnosti brány HERNÍ PLÁN MÍSTA NA PLÁNU Na plánu jsou místa, kam se pokládají žetony, karty a jednotky. Pouze jeden kus (žeton, jednotka) smí být umístěn na toto pole, pokud není určeno jinak. STRANY PLÁNU Pevnost je rozdělena na dvě části : východní a západní. Žádná útočníkova jednotka nebo stroj nesmí být během hry přenesena na jinou stranu pevnosti. BITEVNÍ POLE A VALY Bitevní pole a valy jsou zastávky pro jednotky, které jsou na cestě do pevnosti. Dříve než jednotky postoupí na hradby, zastaví se nejprve na bitevním poli a potom na valu. Teprve potom se přesunou na hradby. Budou zde postaveny vojenské stroje a výcvikový prostor. Popis opevnění 1 - místo pro zbraně 2 - místo na jednotky 3 - místo pro kryt 4 - místo pro výcvik Příprava pro hru dvou hráčů (Útočník používá kartu začínajícího hráče) 1 - deska vítězství 2 - žetony vítězných bodů obránce (světlá strana) 3 - žetony přesýpacích hodin 4 - obranný úderný balíček karet 5 - žetony pastí (proti goblinům a proti trolům) 6 - žetony obranných strojů (děla a bidla) 7 - žetony střeleckého požehnání a nadzemské záře 8 - dřevěné části opevnění 9 - obranné jednotky - vojíni 10 - obranné jednotky - veteráni 11 - kamenné části opevnění 12 - žetony kotlů (proti trolům, orkům a goblinům) útočníkových vítězných bodů na desce vítězství 14 - útočný úderný balíček karet 15 - žetony vítězných bodů útočníka 16 - žetony krytu 17 - žetony rozkazů 18 - žetony surovin 19 - sáček na kostky zobrazující útočníkovy jednotky 20 - žetony výcviku (sabotér, mistr ohně), žetony válečných strojů (balista, katapult), žetony vybavení (mosty, prapory, štíty) a žetony rituálů (krvavý kámen, posedlost, oheň, přízraky, panika, bouře a nehoda) 21 - herní plán 22 - karty útočných fází 23 - žetony plošin

3 POPIS HERNÍHO PLÁNU / HRA PRO 2 HRÁČE STAVBA UVNITŘ PEVNOSTI Kovárna, dílna, sídlo zvědů, katedrála, nemocnice, kasárna, čestná hlídka a strážní věž. Tyto budovy budou popsány detailně v knize obránce. HRA PRO 2 HRÁČE Poznámka: Základní pravidla představují scénář pro dva hráče. Na konci pravidel můžete najít také pravidla pro 3 a 4 hráče. Stavby PŘÍPRAVA HRY 1 - místo pro ukazatel přesýpacích hodin 2 - místo pro akce koupené za přesýpací hodiny 3 - místo pro označení akcí, které nejsou k dispozici v tomto kole (budou nakoupeny později) 4 - místo pro sabotéra Herní deska by měla ležet na stole a deska vítězství vedle ní. Žetony vítězství položte vedle desky vítězství: 10 žetonů vítězství na knihu útočníka a po 1 bodě vítězství na čtyři pole na stranu obránce. Zbývající žetony vítězství položte vedle desky vítězství. Hráči by si měli vybrat svou roli - útočníka nebo obránce. Místa pro obranné jednotky uvnitř budov 1 - místo pro všechny jednotky 2 - místo pro všechny jednotky (označeno počáteční umístění) 3 - místo pro střelce (označeno počáteční umístění) 4 - místo pro vojáky 5 - místo pro vojáky (označeno počáteční umístění) 6 - místo pro veterány CÍL ÚTOČNÍKA Cílem útočníka je průnik do pevnosti a získání co největšího počtu vítězných bodů. JEDNOTKY ÚTOČNÍKA Během hry má útočník k dispozici tyto jednotky: Goblin - síla 1 Trol - síla 3 FÁZE Útočník vloží všechny své jednotky do sáčku. Pak položí suroviny a žetony vedle herní desky. Táhne kartu fáze 1, fáze 6 a 1 kartu tábora z balíčku a položí je před sebe. Pak vylosuje dvě z pěti karet zbývajících fází a vybere si z každé fáze jednu z karet, která mu nejvíc vyhovuje. To má obrovský význam, protože v této chvíli si útočník navrhuje hlavní obrysy své strategie pro hru. Odmítnuté karty fází jsou vráceny zpět do krabice a nebudou již v této hře použity. Akce na kartách fází představují akce dostupné útočníkovi během hry. Fáze se provádí vždy postupně a odpovídají postupné přípravě na útok na pevnost: FÁZE 1 - ZÁSOBOVÁNÍ FÁZE 2 - VÁLEČNÉ STROJE FÁZE 3 - VYBAVENÍ FÁZE 4 - VÝCVIK FÁZE 5 - RITUÁLY FÁZE 6 - ÚTOK Útočník dostane před začátkem hry 5 surovin. PŘÍPRAVA OBRÁNCE Obránce rozmístí své jednotky a dva kamenné komponenty na jakékoliv vybrané sekce hradeb. Typ jednotek, které mají být rozmístěny, bude zobrazen na hracím plánu pomocí bodů v barvách odpovídajících barvám jednotek. Barevné body se používají pouze u startovního rozestavění jednotek a nemají v průběhu hry žádný význam. Obránce umístí dva vojáky na čestnou stráž a jednoho střelce na budovu strážní věže, pak umístí čtyři střelce a jednoho vojáka do kasáren a zbývající jednotky položí vedle hrací desky. Hrdina bude umístěn na označenou sekci hradeb. Všechny zbývající žetony budou položeny vedle hrací desky. Obránce si vezme před začátkem hry 4 přesýpací hodiny. FÁZE 1: ZÁSOBOVÁNÍ Ork - síla 2 PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Poznámka: Libovolně táhnutá karta fáze slouží k rozmanitosti hry a vyžaduje tak jistý stupeň zkušenosti od útočníka. Při první hře byste měli použít připravenou sadu karet. To umožňuje začít hru bez přípravné fáze. Karty z připravené sady jsou označeny hvězdou. Po 6 fázi, poté co obránce utratí všechny získané přesýpací hodiny, začíná útok. Poznámka: Jednotlivé fáze budou provedeny posloupně po sobě. V jednom kole se nesmí použít dvakrát stejná fáze. Poznámka: Některé akce stojí jen přesýpací hodiny. Poznámka: Akce se smí zaplatit pouze jednotkami, které nejsou v té chvíli na hrací ploše. Na každé kartě fáze jsou zobrazeny dostupné akce. Útočník smí využít libovolné množství těchto akcí - smí využít všechny, některé nebo žádnou. Každou akci smí použít pouze jednou za kolo. Každá akce má svou cenu (něco stojí) - je to množství jednotek, které mají být poslány na daný úkol (tyto jednotky jsou pak odhozeny). Navíc akce fází 2 a 3 vyžadují určité množství surovin, které za ně musí být zaplaceny. Každá jednotka použije na provedení akce přesýpací hodiny, které pak předá protivníkovi. Většina akcí ve hře může být dokončena rychleji (pokud se vyšlou silnější jednotky) nebo pomaleji (pokud se vyšle více, ale pomalejších jednotek). NEBO Ve fázi 1 přijímá útočník jednotky a získává suroviny. NOVÉ JEDNOTKY Útočník si vylosuje 14 jednotek ze sáčku. Tyto jednotky budou využity na akce v tomto kole. SUROVINY Útočník získá 5 kusů surovin. Útočník si smí dodatečně vzít akci: ZÍSKÁNÍ SUROVIN Cena: jakákoliv jednotka (1 přesýpací hodiny) Účinek: Goblin - 1 dodatečná suroviny Ork - 2 dodatečné suroviny Trol - 3 dodatečné suroviny Útočník nesmí vyměnit víc jak 1 jednotku za získání dodatečných surovin. Poznámka: Útočník si smí zvýšit množství surovin jen o 8 za kolo ( 5 + 3, pokud si vymění 1 jednotku trolů za suroviny) Poznámka: V prvním kole má útočník k dispozici 5 dodatečných surovin. FÁZE 2: VÁLEČNÉ STROJE Útočník si smí vybrat svoje jednotky pro stavění válečných strojů. Ve hře je 7 různých válečných strojů. Jsou to: Příklad: Útočník může postavit katapult za pomoci práce trola nebo dvou orků. Obránce tedy získá 1 nebo 2 přesýpací hodiny. Když útočník využije všechny akce jedné fáze, které by chtěl použít, prohlásí danou fázi za ukončenou. Po fázi útočníka musí obránce utratit všechny přesýpací hodiny, které dostal v této fázi ( pokud nějaké dostal). Až přesýpací hodiny využije začíná další fáze útočníka. BALISTA Cena: 6 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací Příprava balisty: Útočník si vezme 2 karty zásahu a 5 karet chybného výstřelu, zamíchá je, udělá z nich balíček a položí ho vedle hrací desky.

4 Poznámka: V případě, že odolnost brány klesne pod 0, jsou všechny záporné hodnoty odečteny od odolnosti další brány. Umístění: Útočník umístí balíček karet na vybraný val a označí ho žetonem balisty, pro označení druhu válečného stroje, pro který je tento balíček určen. Dostřel: Balista smí střílet jen na tu sekci hradeb, se kterou je spojena s valem pomocí stezek. Účinnost: Útočník si vybere sekci hradeb, na které bude balista střílet. Pak odkryje horní kartu z balíčku karet balisty. Jestli je to karta chybného výstřelu balista se netrefila. Karta chybného výstřelu je pak vyřazena. Pokud si útočník vytáhne kartu zásahu balista se trefí, zabije jednu jednotku na hradbách (vybírá si útočník). Když jsou na hradbách i útočníkovi jednotky, bude z nich zabita ta nejsilnější (společně s jednotkou obránce). Karta zásahu je pak zpět zamíchána do balíčku karet balisty. Poznámka: Balista může být zničena zvědem z pevnosti. FÁZE 3: VYBAVENÍ OLTÁŘ Cena: 4 suroviny a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton oltáře umístí útočník na vybrané místo bitevního pole. Dosah: Oltář ovlivňuje všechny sekce hradeb na straně pevnosti, na které je postaven. Účinnost: Každé kolo dá oltář útočníkovi sílu +1 na vybrané sekci hradeb. Každé kolo smí oltář působit na jiné sekci hradeb. Tato sekce je vybrána ve fázi útoku. Poznámka: Na hrací desce není místo pro bonusy oltáře. Žeton se umístí na vybranou sekci hradeb, aby nenastaly žádné pochyby. KATAPULT Cena: 6 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací Příprava katapultu: Útočník si vezme dvě karty zásahu a 5 karet chybných výstřelů. Zamíchá karty a udělá z nich balíček karet a položí je vedle hrací desky. Umístění: Útočník umístí balíček karet na vybraný val a označí ho žetonem katapultu, pro označení druhu válečného stroje, pro který je určen tento balíček. Dostřel: Katapult smí střílet pouze na tu sekci hradeb, se kterou je spojen s valem pomocí stezek. Účinnost: Útočník si vybere sekci hradeb, na kterou bude katapult střílet. Pak odkryje horní kartu z balíčku karet katapultu. Jestli je to karta chybného výstřelu katapult se netrefil. Karta je pak vyřazena. Pokud si útočník vytáhne kartu zásahu katapult se trefí a zničí jeden komponent z kamene na hradbách. Jestli jsou na hradbách i dřevěné komponenty, budou zničeny všechny ležící na kamenném komponentu. Pokud na sekci nejsou komponenty na zasažení, katapult místo nich zničí místo na kotel na této sekci hradeb, dělo nebo bidlo ve věži naproti katapultu (viz. obr.). Karta zásahu je pak zamíchána zpět do balíčku karet katapultu. Poznámka: Katapult může být zničen zvědem z pevnosti. KRYT Cena: 4 suroviny a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton krytu je umístěn na vybraný val. Účinnost: Kryt chrání útočníkovy jednotky na valu před střelbou. Střelci střílející na val nemají žádnou účinnost. BERANIDLO Cena: 3 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton beranidla je umístěn před bránu. Každá nová část beranidla je umístěna na další volnou část před branou. Účinnost: Aby mohl útočník používat beranidlo, musí ho obsadit jednotkami. V každé části beranidla je místo pro dvě jednotky útočníka. Pouze ty komponenty beranidla, které jsou obsazeny 2 jednotkami smí být používány během útoku. Za každý takový komponent je odolnost brány zmenšena o 1. Když odolnost brány klesne na 0, útočník dostane: 1 vítězný bod, pokud je to první brána. Pak útočník posune všechny komponenty beranidla a všechny jednotky k druhé bráně. 1 vítězný bod, pokud je to druhá brána. Pak útočník posune všechny komponenty beranidla a všechny jednotky k třetí bráně. 3 vítězné body, pokud je to třetí brána. Zničení třetí brány je považováno za průnik do pevnosti a končí hru. TREBUCHET Cena: 8 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací Příprava trebuchetu: Útočník si vezme dvě karty zásahu a 5 karet chybných výstřelů. Zamíchá karty a udělá z nich balíček karet a položí je vedle hrací desky. Umístění: Útočník umístí balíček karet na vybrané bitevní pole a označí ho žetonem trebuchetu, pro označení druhu válečného stroje, pro který je určen tento balíček. Dostřel: Trebuchet smí střílet pouze na sekce hradeb na své straně pevnosti. Účinnost: Útočník si vybere sekci hradeb, na kterou bude trebuchet střílet. Pak odkryje horní kartu z balíčku karet. Jestli je to karta chybného výstřelu, trebuchet se netrefil. Karta je pak vyřazena. Pokud si útočník vytáhne kartu zásahu, trebuchet se trefí a zničí jeden kamenný komponent na hradbách. Jestli jsou na hradbách i dřevěné komponenty, budou zničeny všechny ležící na kamenném komponentu. Pokud na sekci nejsou komponenty k zasažení, katapult místo nich zničí místo na kotel na této sekci hradeb. Trebuchet nesmí zničit děla nebo bidla ve věži. Poznámka: Trebuchet je velmi daleko od věže, aby mohl být zacílen zvědy. OBLÉHACÍ VĚŽ Cena: 8 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton je umístěn na vybranou sekci hradeb. V pevnosti jsou jen čtyři vhodné sekce hradeb. Účinnost: Útočník pošle jednotky na obléhací věž ve fázi 6. Jednotky posunou obléhací věž přímo z tábora, obcházejí bitevní pole a val. Obléhací věž poskytne tři dodatečné body pro útočníkovy jednotky v dané sekci hradeb. Poté co útočník postavil válečné stroje, může začít vybavovat své jednotky. Smí stanovit dva rozdílné typy vybavení svých vojáků podle užití na dané sekci hradeb. Ve hře je 7 druhů vybavení. Jsou to: PRAPORY Cena: 1 surovina a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton praporu je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: +1 k síle útočníka na příslušné sekci hradeb. ŽEBŘÍKY Cena: 2 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton žebříku je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Zaručuje dodatečné místo pro jednotku na příslušné sekci hradeb. LANA Cena: 2 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton lana je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během 6 fáze smí útočník pohnout 1 jednotkou ze sekce hradeb s lanem na sousední sekci hradeb. Poznámka: Na konci kola všechny jednotky obléhací věže budou posunuty na hradby. (Pokud je na sekci hradeb volné místo). PODZEMNÍ CHODBA Poznámka: Válečné stroje nemůžou být zničeny. Poznámka: Nikdy během hry nesmí být na hracím plánu víc jak 4 vrhací stroje ( balista, katapult, trebuchet). Cena: 2 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton podzemní chodby je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během 6 fáze smí posunout útočník 1 jednotku z bitevního pole přímo na příslušnou sekci hradeb. Poznámka: Pokud si útočník vezme dvě akce útoku za kolo, smí užít podzemní chodbu v obou případech.

5 DĚLOSTŘELEC MOST Cena: 1 surovina a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton mostu je umístěn na vybranou stezku. Účinnost: Žeton mostu zabraňuje obránci klást pasti na místech mostů. Cena: 2 orkové nebo 3 goblini (2 nebo 3 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Útočníkovi dá dodatečnou kartu zásahu na balíček karet vybraného válečného stroje. Balíček by potom měl být znovu zamíchán. Poznámka: Nic nebrání útočníkovi ve výcviku dodatečných dělostřelců pro stejné válečné stroje v dalších kolech. Umístění: Žeton sabotéra je umístěn na vybranou budovu uvnitř pevnosti. Účinnost: Všechny akce v této budově stojí o 1 přesýpací hodiny víc. Cena: 1 goblin (1 přesýpací Umístění: Žeton ohně je umístěn na jednu stranu pevnosti. Účinnost: Akce na této straně budovy stojí o 1 přesýpací hodiny víc. CVIČITEL Cena: 2 orci nebo 2 goblini (2 přes. Účinnost: Útočník příjme 2 jednotky - 2 orky, pokud vycvičí gobliny nebo 2 troly, pokud vycvičí orky. Nové jednotky umístí do tábora. ŠTÍTY OHEŇ PŘÍZRAKY PROVIANTNÍ DŮSTOJNÍK Cena: 3 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton krytu je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Pokud útočník prohraje boj na sekci hradeb, použije štít v boji. Díky tomu proběhne boj ještě jednou, přičemž má útočník přidáno +1 k síle každé své jednotky na dané sekci hradeb. Pokud je síla útočníka stejná nebo vyšší než síla obránce nic se nestane. Pokud je síla útočníka stále nižší než síla obránce musí odstranit množství svých jednotek odpovídajících druhé konfrontaci. FÁZE 5: RITUÁLY ZÁKOPOVÝ DŮSTOJNÍK Cena: 2 orkové (2 přesýpací Účinnost: Kdykoliv chce střelec střílet, bude síla jednotek na tomto valu násobena dvěma. JEDY Cena: 1 surovina a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací Umístění: Žeton jedu je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Pokud útočník vyhraje boj na sekci hradeb s žetonem jedu, na hradbách umře jeden střelec ještě před výsledkem boje. Cena: 1 goblin (1 přesýpací Umístění: Žeton přízraků je umístěn do nemocnice. Účinnost: Ty jednotky obránce, které nemůžou být vyléčeny v nemocnici skončí na bitevním poli. Od té chvíle posílí vojsko útočníka. (Ze střelců se stanou goblini, z vojáků orkové a z veteránů trolové). Cena: 2 orkové (2 přesýpací Účinnost: Ve fázi 6 smí útočník na daném valu umístit o dvě jednotky víc než říkají pravidla. Navíc smí na daný val umístit 9 místo 7 jednotek útočníka. Po poslední části přípravy boje následuje pátá fáze šamanské magické rituály pomáhají útočníkovi při dobývání pevnosti. Proti předchozím akcím jsou efekty rituálů jen dočasné. Po skončení kola jejich účinnost rituálů končí a žetony jsou odstraněny z hracího plánu. Poznámka: Goblini použití pro rituály jsou umístěni na desce vítězství na místě krvavý rituál - podívejte se do kapitoly vítězství. Ve hře je 7 rituálů. Jsou to: PANIKA Cena: 1 goblin (1 přesýpací Účinnost: Pokud je na nádvoří více než 1 jednotka obránce, bude nejslabší jednotka zabita. Pokud mají nejslabší jednotky stejnou sílu, jedna z nich zemře. STŘELECKÝ DŮSTOJNÍK Cena: 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Každý goblin na tomto valu smí vystřelit na hradby (střílí podle směru stezky) nebo na protější věž. Jeden goblin smí zastřelit jednoho střelce. Pokud probíhá na hradbách boj, nesmí na ni goblini střílet. Poznámka: Vybavení nesmí být jakýmkoliv způsobem zničeno. KRVAVÉ KÁMENY Cena: 2 goblini (2 přesýpací Umístění: Žeton krvavé kámeny je umístěn na vybraný katapult. Účinnost: Potom co katapult zasáhne hradby, nezávisle před zničením komponent hradeb, bude zabita jednotka obránce (vybírá jí útočník). BOUŘE Cena: 1 goblin (1 přesýpací Umístění: Žeton bouře je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Cena za poslání jednotky nebo hrdiny na tuto sekci hradeb se zvyšuje o 1 přesýpací hodiny. OBCHODNÍK S DOBYTKEM NEHODA FÁZE 4: VÝCVIK Po vybavení jednotek smí útočník začít s výcvikem jednotek. Na valech smí postavit 2 různé výcvikové tábory (vyjímkou je výcvik dělostřelců a zvědů - podrobnosti později). Ve hře je 7 typů výcvikových táborů. Jsou to: Cena: 2 orkové ( 2 přesýpací Účinnost: Jednotky na valu - ve fázi útoku - se smí pohybovat na sousední valy nebo jít zpět na bitevní pole. SABOTÉR Cena: 2 orkové nebo 3 goblini ( 2 nebo 3 přesýpací hodiny pro obránce) POSEDLOST Cena: 1 goblin (1 přesýpací Umístění: Žeton posedlosti je umístěn na hrdinu. Účinnost: Hrdina nemůže využít své schopnosti, takže: Důstojník nesmí zastavit žádný klep Válečník nesmí útočit na jednotky útočníka Poznámka: Posedlost nemá žádný vliv na vlastnosti hrdinů, např. válečník stále přidává +2 k síle obránců na dané sekci hradeb (viz. Pravidla válečník ). Cena: 3 goblin (3 přesýpací Umístění: Žeton nehody je umístěn na vybraný kotel. Účinnost: Kotel teď neusmrtí žádné jednotky útočníka, pokud se nacházejí na této sekci hradeb jednotky obránce, které jsou stejně silné jako jednotky útočníka. V tom případě kotel proti trolům zabije veterána, kotel proti orkům zničí vojáka a kotel proti goblinům zabije všechny střelce.

6 MENŠÍ POHYB Cena: 3 přesýpací hodiny Účinnost: útočník smí pohnout 5 jednotkami FÁZE 6: ÚTOK Všechny jednotky útočníka, které nebyly v předcházející fázi použity, končí v táboře, odkud můžou být poslány na hradby ve fázi 6. Jednotky bojující na hradbách dostanou rozkazy. Jednotky, které nebudou použity k útoku, zůstanou v táboře. Cena: 5 přesýpacích hodin Účinnost: útočník smí pohnout 7 jednotkami POHYB JEDNOTEK Útočník má k dispozici dvě akce: menší pohyb a větší pohyb. To mu umožňuje poslat svoje jednotky z tábora na hrací desku a může posunout jednotkami, které jsou již na hracím plánu. Jednotky se pohybují k pevnosti po stezkách. AKCE POHYB UMOŽŇUJÍ: jednotky budou přesunuty z libovolného valu na vybranou sekci hradeb, pak... jednotky budou posunuty z libovolného bitevního pole na vybraný val, pak... jednotky budou posunuty z tábora na libovolné bitevní pole a val barbikánu Poznámka:Akce pohyb jednotek umožňuje pohyb ze všech bitevních polí, valů a tábora, ne jen z jedné oblasti. Poznámka: Hráč nesmí se svými jednotkami ustoupit z hradeb Poznámka:Všechny sekce hradeb mají omezené množství jednotek, které na nich smí být umístěny. Podobně nesmí být na bitevním poli víc jak 10 jednotek nebo na valu víc jak 7 jednotek. Poznámka:Tato pravidla mohou být upravena pomocí akcí na kartách fází Poznámka:Pohyb jednotek na obléhací věži nebo v podzemní chodbě nezvyšuje počet jednotek, které byly odeslány během útoku (Příklad: Menší pohyb dovoluje poslání 3 jednotek z tábora do věže a 2 jednotek z tábora na bitevní pole, celkem 5 jednotek). Poznámka:Uvnitř barbikánu nesmí být víc jak 2 útočníkovi jednotky na každý komponent beranidla. ROZKAZY VĚTŠÍ POHYB TÁBOR Všechny jednotky, které nejsou umístěny na hracím plánu během pohybu zůstávají v táboře. Tábor má určitou kapacitu: čím je v táboře víc jednotek, tím pak víc útočník zaplatí. Cena: do 3 jednotek v táboře nevyrobí přesýpací hodiny 4-7 jednotek vyrobí v táboře 1 přesýpací hodiny 8-11 jednotek vyrobí v táboře 3 přesýpací hodiny 12 a víc jednotek vyrobí 6 přesýpacích hodin Účinnost: Jednotky zůstávající v táboře nesmí být použity v následujících kolech pro jiné akce než je pohyb ( to znamená, že můžou být dány až v následujícím kole znovu na herní plán). V 6 fázi smí útočník vydávat rozkazy jednotkám, které právě bojují. Nejméně jedna jednotka útočníka musí vykonat daný rozkaz. Poznámka: Na herní desce není určeno místo pro rozkazy. Žeton rozkazu je tedy umístěn na vybranou sekci hradeb takovým způsobem, aby nebyly pochybnosti, kterou sekci rozkaz ovlivňuje. Poznámka: Pokud se obránci podaří zabít všechny jednotky, které mají plnit rozkaz předtím než by mohl vejít v platnost, bude tento rozkaz odstraněn z hracího plánu. Během udělování rozkazů smí útočník volit ze dvou možností: Útočník má zahrát akci malý pohyb (a), vyrobí tak 3 přesýpací hodiny pro obránce a rozmístí maximum dovolených (pro malý pohyb) jednotek na obě bitevní pole (c,d) - to je 5 jednotek na bitevní pole. 4 útočníkovi jednotky zůstávají v táboře, tudíž vyrobí 1 přesýpací hodiny pro obránce. Během tohoto malého pohybu hráč posune 4 jednotky ze západního bitevního pole (c): 1 na val (e), 3 na val(f). Hráč nesmí posunout víc než 1 jednotkou na val (e), protože tam již je 6 jednotek a maximum jednotek je 7. Hráč posune maximum povolených (pro malý pohyb) jednotek, to znamená 5 z východního bitevního pole: 2 na val (g), 1 na val(h) a 2 na val(i). Hráč posune 3 jednotkami z valu (f) na sekci hradeb (j). Nemůže pohnout s více jednotkami než je množství povolených jednotek na této sekci hradeb - to jsou 3. Hráč posune s 2 jednotkami z valu (g): 1 jednotkou na sekci hradeb (k) a 1 jednotkou na sekci hradeb (l). Tento soubor pohybů přinese 3 přesýpací hodiny pro obránce plus 1 přesýpací hodiny za tábor. ŽETON KLAMU Účinnost: Žetony klamu slouží k zmatení obránce. Nemají žádný účinek na jednotky. KONEC 6 FÁZE Když útočník končí 6 fázi a obránce již utratil všechny dostupné přesýpací hodiny, je zahájen útok (viz. kapitola útok). PŘÍMÝ ROZKAZ Cena: žádná Účinnost: Útočník umístí jeden nezakrytý žeton rozkazu na vybranou sekci hradeb. SKRYTÝ ROZKAZ Příklad rozkazu gobliní zuřivost Účinnost: Útočník umístí libovolné množství žetonů rozkazů. Ty jsou položeny rubem nahoru a odkrývají se až během útoku. Na jakékoliv sekci hradeb smí být pouze jeden rozkaz. Příklad 1) Ve hře jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení na sekci hradeb na straně útočníka. Dále zde jsou 2 vojáci, 1 veterán a 4 kamenné komponenty na straně obránce. Útočník zahraje rozkaz gobliní zuřivost na vybrané sekci hradeb a tím vzroste síla goblinů z 1 na 3. Určení síly vypadá následovně: útočník =8 a obránce =11. Obránce vítězí v tomto souboji o 3 body. Jelikož útočník prohrál souboj je goblin odstraněn z hracího plánu PŘED spočítáním ztrát. To znamená, že má útočník 5 bodů sil a obránce 11 bodů sil na spočítání ztrát. Oba orkové jsou zabiti. Ve hře jsou 4 typy rozkazů. Jsou to: Příklad malého pohybu TROLÍ VOLÁNÍ Účinnost: Útočník vydá trolovi, který je na herním plánu, rozkaz k pochodu. Poté se trol musí pohnout ve směru sekce hradeb, ze které rozkaz přišel. Poznámka: Past na troly účinkuje i na troly, kteří se pohybují s trolým voláním. GOBLINÍ ZUŘIVOST Účinnost: Goblini dostanou záchvat zuřivosti. Vzteklý goblin má sílu 3. Po boji, bez ohledu na výsledek zemřou všichni goblini, kteří měli záchvat zuřivosti, a budou odstraněni z herního plánu. Poznámka: Pokud se goblini se záchvaty zuřivosti probijí do pevnosti podaří se jim to i když v pevnosti nejsou ještě jiné útočníkovy jednotky. Poznámka: Při souboji, kdy má obránce výhodu opevnění, jsou goblini se záchvaty zuřivosti odstraněni z hracího plánu po spočítání ztrát. EXPLOZE ORKŮ Účinnost: Orkové vyhodí sami sebe do vzduchu. Útočník odstraní všechny vybuchlé orky z herního plánu. Za každého vybuchlého orka je odstraněn jeden kamenný komponent z hradeb. Vybuchlí orkové jsou odstraněni z hracího plánu před spočítáním ztráty. Příklad 2) Ve hře jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení na sekci hradeb na straně útočníka. Dále zde jsou 2 vojáci a 3 kamenné komponenty na straně obránce. Útočník použije rozkaz gobliní zuřivost na vybrané sekci hradeb a tím vzroste síla goblinů z 1 na 3. Určení síly vypadá následovně: útočník =8 a obránce =7. Útočník vyhráje tento souboj o 1 bod převahy. Goblin je odstraněn z herního plánu PO spočítání ztrát. To znamená, že má útočník 8 bodů síly a obránce 7 bodů síly po spočítání ztrát. Jeden voják tak skončí v nemocnici.

7 /KNIHA OBRÁNCE RUB KARET FÁZÍ -SPECIÁLNÍ AKCE Na začátku kola se útočník může rozhodnout, jestli nechce využít dostupné akce na kartách fází. V tom případě otočí karty fází rubem nahoru a dostane tak přístup k speciálním akcím v příslušných fázích. Speciální akce může být provedena jen v příslušné fázi hry. Otočené karty fází nemůžou být otočeny zpět. Ve hře je pět dostupných akcí. Jsou to: KNIHA OBRÁNCE CÍL OBRÁNCE Cílem obránce je zastavit útočníka před průnikem do pevnosti a získat největšího množství vítězných bodů. JEDNOTKY OBRÁNCE Obránce má k dispozici následující jednotky: VŠE K ÚTOKU! Fáze 1 - zásobování Cena: žádná Účinnost: Útočník neshromažďuje víc surovin a soustředí se na útok na pevnost. V jednom kole dostane 2 dodatkové jednotky navíc ze sáčku. Nedostane však žádné suroviny. DOKONALÁ PALBA Fáze 2 - válečné stroje Účinnost: Během střelby katapultu, balisty nebo trebuchetu netáhne útočník jednu, ale hned dvě karty z daného balíčku karet a zvolí si jednu, pro něj nejvýhodnější. Zbylá karta je vrácena zpět do balíčku karet válečného stroje. Útočník tuto akci oznámí v 2 fázi a dá ihned obránci 2 přesýpací hodiny. DOPRAVA VYBAVENÍ Fáze 3 - vybavení Účinnost: Útočník smí přesunout žeton vybraného vybavení na jiné místo na stejné straně pevnosti. PŘESUN VÝCVIKU Fáze 4 - výcvik Účinnost: Útočník smí přesunout: vybraný žeton výcviku na jiné místo valu na stejné straně pevnosti nebo vybraný žeton sabotéra na jinou budovu ÚTĚK PŘED JISTOU SMRTÍ Fáze 5 - rituály Účinnost: Útočník vezme 3 gobliny z hromádky zabitých jednotek (kromě jedné na vítězné desce) a umístí je na bitevní pole. Poznámka: Tato akce nesmí být zahrána, pokud se v zásobě zabitých jednotek nenachází žádný goblin. střelec - síla 1 voják - síla 2 veterán - síla 3 ( není dostupný na začátku hry) PŘESÝPACÍ HODINY A AKCE Útočníkovi akce dávají čas poskytovaný obránci daný množstvím žetonů přesýpacích hodin. Každá z obráncových akcí stojí čas - má určitou cenu - množství přesýpacích hodin, které je třeba zaplatit za danou akci. Obránce může přesýpací hodiny utratit za pohyb uvnitř hradu nebo za provedení vybrané akce. Útočníkovo kolo je rozděleno na fáze. Po každé z nich přijde na řadu obránce. Obránce musí utratit všechny přesýpací hodiny získané po této fázi. Poté co všechny přesýpací hodiny utratí začíná nová fáze útočníka. Pokud obránce nedostane žádné přesýpací hodiny, útočník začne novou fázi hned. KNIHA OBRÁNCE VÝMĚNA MÍSTA Účinnost: Jednotka, která je v pohybu, může být umístěna na volné místo. Jednotka smí zabrat jiným jednotkám místo a můžou si ho vyměnit. AKCE Obránce utratí přesýpací hodiny za to, že si vezme akce dostupné v různých budovách. K tomu není třeba vydat všechny přesýpací hodiny, které jsou ke splnění akcí potřebné, najednou. Obránce je může během několika kol shromažďovat. Tak, že umístí přesýpací hodiny na místa požadovaných akcí než dosáhne potřebného množství přesýpacích hodin. Účinek akce nabude účinnosti po zaplacení všech přesýpacích hodin. Takto lze sledovat, jaké kroky v jednotlivých budovách nastanou - další děla, kotle nebo pasti. Každou akci, která je v pevnosti k dispozici, smí obránce využít pouze jednou za kolo. Poté, co bude akce provedena, umístí přesýpací hodiny na místo této akce, k zobrazení, že v tomto kole již není k dispozici. Zbývající přesýpací hodiny se odstraní z herního plánu. Příklad: Obránce má 4 přesýpací hodiny na akci dělo. Na akci je ale sabotér, proto stojí akce 5 přesýpacích hodin. Dělo je postaveno hned jak je sabotér odstraněn a požadovaná akce zaplacena. POHYB JEDNOTEK A HRDINŮ Účinnost: Jakákoliv jednotka nebo hrdina může být přesunuta na volné místo: ze sekce hradeb na sousední sekci hradeb ze sekce hradeb na stavbu nebo nádvoří z budovy na nádvoří nebo na sekci hradeb ze sekce hradeb na sousedící věž z budovy nebo nádvoří na věž z věže na sousední sekci hradeb z věže na budovu nebo na nádvoří Kasárna,nádvoří, strážní věž a čestná hlídka jsou považovány za sousední s každou sekcí hradeb a každou věží. Takřka všechny budovy spolu sousedí. Obránce nemůže posunout jednotky z kovárny, dílny, katedrály a sídla zvědů. Obránce nemůže posunout jednotky z věže obsahující dělo nebo bidlo. Hrdinové se smí posunout jen podél sekce hradeb a na/z nádvoří. Poznámka: Nádvoří může pojmout omezené množství jednotek. Cena: 3 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během útoku zabije kotel jednoho trola na této sekci hradeb. Poznámka: Pouze některé sekce hradeb mají místo pro kotel. KOTEL PROTI ORKŮM Cena: 3 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během útoku zabije kotel jednoho orka na této sekci hradeb. Poznámka: Pouze některé sekce hradeb mají místo pro kotel. Obránce si smí vzít akce dostupné v jedné z 8 staveb uvnitř pevnosti. Jsou to: KOTEL PROTI GOBLINŮM KOVÁRNA Na začátku každého kola dostane obránce 1 kamenný komponent a 2 přesýpací hodiny, které po první fázi útočníka zásobování - použije. POHYB UVNITŘ PEVNOSTI KOTEL PROTI TROLŮM Umístění: Žeton kotle je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během útoku zabije kotel všechny gobliny na této sekci hradeb. Poznámka: Pouze některé sekce hradeb mají místo pro kotel. DĚLO Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton děla je umístěn do vybrané věže. Účinnost: Během útoku dělo střílí na útočníkovy jednotky, které jsou umístěny v následujících oblastech: na bitevním poli na stejné straně pevnosti nebo na valech naproti nebo vedle věže s dělem nebo na útočníkovu obléhací věž stojící u sekce hradeb s věží s dělem Při určování, zda dělo zasáhlo nebo minulo cíl, se používá balíček karet obránce. Obránce určí místo, kam bude dělo střílet a odkryje horní kartu balíčku. Jestli je zde víc než jedno střílející dělo, obránce odkryje jednu kartu za každé dělo. Potom střílí a všechny karty jsou zamíchány do balíčku. U karet zobrazujících více druhů zasažených jednotek, si vybere obránce jednu jednotku se zobrazených druhů a tato jednotka pak bude zabita. Karta chybného výstřelu znamená, že nebyla zasažena žádná jednotka. Poznámka: Dělo smí být zničeno útočníkovým katapultem. DÍLNA BIDLA Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton bidla je umístěn ve vybrané věži. Účinnost: Obránce si vybere jednu sekci hradeb přiléhající k věži vybavené bidly. Obránce otočí horní kartu z balíčku zásahů a zabije nejslabší jednotku stanovenou na kartě. Tento postup se opakuje pro všechny bidla. Po použití všech bidel budou karty zamíchány a odloženy stranou. Karta chybného zásahu znamená, že nebyla zasažena žádná jednotka.

8 KNIHA OBRÁNCE KNIHA OBRÁNCE PLOŠINA Umístění: Žeton plošiny je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Plošina zajišťuje dostatečné místo pro obráncovy jednotky. Na jedné sekci hradeb smí být jen jedna plošina. VYZTUŽENÍ BRÁNY Účinnost: Během každého vyslání trolů na stezku bude zabit jeden trol, který ji použije. Poznámka: Žeton pasti nesmí být na místě, kde je již most. ZMATENÍ ROZKAZŮ Účinnost: Obránce si vybere jeden z rozkazů vydaných útočníkem a zruší ho - nebude použit. POŠKOZENÍ VÁLEČNÉHO STROJE Účinnost: Obránce si vezme jednu kartu chybného zásahu ze zásoby a vloží ji do balíčku vybraného válečného stroje a zamíchá ho. Poznámka: Nemá žádný efekt na trebuchet. Účinnost: Vyztužení brány zvyšuje odolnost brány o 1 bod. Poznámka: Maximální pevnost brány je 8. RYCHLÝ ÚTOK NA OBLÉHACÍ VĚŽ VYZTUŽENÍ OPEVNĚNÍ Umístění: Dřevěný komponent hradeb je umístěn na sekci hradeb. Pokud jsou již na sekci hradeb kamenné komponenty, položí se dřevěný komponent na ně. Účinnost: Dřevěné komponenty hradeb přidávají +1 k síle obránce na dané sekci hradeb. Poznámka: Na všech sekcích hradeb smí být maximálně 5 dřevěných výztuh. Poznámka: V případě plného zásahu katapultem nebo zničení díky rozkazu výbuch orků, budou kromě zasažených kamenných komponentů odstraněny i dřevěné, ležící na nich. SÍDLO ZVĚDŮ VÝCVIK STŘELCE NA VOJÁKA Účinnost: Obránce vezme jednoho střelce z kasáren a položí na jeho místo vojáka. KATEDRÁLA VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA STŘELECKÉ POŽEHNÁNÍ Umístění: Žeton střeleckého požehnání je umístěn na vybrané straně pevnosti. Účinnost: Všichni střelci, kteří se neúčastní boje, smí střílet na libovolný val. Požehnání trvá jen jedno kolo, ve kterém je koupeno. Všechny jednotky obránce zabité v bitvě končí v nemocnici. Na konci kola budou 2 jednotky vyléčeny a vrací se na nádvoří. Ostatní jednotky budou odstraněny z herního plánu. KASÁRNA Výcvikové akce smí být používány víckrát než jednou za kolo. Účinnost: Útok zabije 1 jednotku v obléhací věži. Tuto jednotku si vybere obránce. NEMOCNICE Účinnost: Obránce vezme jednoho vojáka z kasáren a položí na jeho místo veterána. Poznámka: V kasárnách se nesmí nacházet víc jak 4 střelci, 2 vojáci a 1 veterán. STRÁŽNÍ VĚŽ ČESNÁ STRÁŽ Na začátku hry jsou na nádvoří dva vojáci, kteří působí jako čestná stráž. Obránce smí posunout těmito vojáky na jakoukoliv vybranou sekci hradeb, pokud to povolují pravidla. Pokud ovšem oba vojáci vydrží na čestné stráži až do 6 kola a budou tam ještě kolo následující, dostane obránce vždy po jednom vítězném bodě na konci 7, 8, 9 a 10 kola za tuto čestnou stráž (viz. kapitola vítězství) HRDINOVÉ Dva hrdinové pomáhají pevnosti se ubránit. Jsou to důstojník a válečník. Každý z nich ovlivňuje sílu na sekci hradeb, na které bojuje, pomocí svých dovedností. Mimoto může jednou za kolo použít své speciální schopnosti, které pomáhají obránci v boji. DŮSTOJNÍK Vlastnosti: Každá jednotka obránce zvýší svou sílu o +1 - to je odměna za to, že bojuje pod dohledem důstojníka. Akce: projev Cena: 1-4 přesýpací hodiny Efekt: Za každé utracené přesýpací hodiny zvýší důstojník obráncovu sílu o +1 na vybrané sekci hradeb. Díky strážní věži smí obránce odstranit sabotéry z pevnosti. PAST NA GOBLINY Umístění: Žeton pasti je umístěn na vybranou stezku. Účinnost: Past na gobliny zabije všechny gobliny, kteří použijí tuto stezku. Poznámka: Žeton pasti nesmí být umístěn na místo zabezpečené mostem. NADZEMSKÁ ZÁŘE Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton záře je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Na sekci hradeb s nadzemskou září nelze provést útok. Záře trvá jen v kole, ve kterém byla koupena. OSTROSTŘELEC VE VĚŽI PAST NA TROLY Umístění: Žeton pasti je umístěn na vybranou stezku. Účinnost: Obránce odstraní vybrané útočníkovy jednotky z hracího plánu. SLEDOVÁNÍ SABOTÉRŮ Cena: 3 přesýpací hodiny a 1 jednotka Účinnost: Pokud jsou sabotéři uvnitř pevnosti, smí obránce určit jednotku ze strázní věže, která odstraní všechny sabotéry z pevnosti. Poznámka: Aby se mohla tato akce provést, musí se v strážní věži nacházet jednotka. VÁLEČNÍK Vlastnosti: Přidá +2 k síle obránce na sekci hradeb, kde se válečník nachází. Akce: rychlý útok Cena: počet přesýpacích hodin závisí na konečné síle Efekt: Válečník smí zabít jednu útočníkovu jednotku za stejné sekci hradeb. Zabije-li goblina zaplatí 1 přesýpací hodiny, za orka zaplatí 2 přesýpací hodiny a za trola 3 přesýpací hodiny.

9 ÚTOK ÚTOK 3. PALBA STŘELCŮ ÚTOK Po skončení 6 fáze a utracení všech přijatých přesýpacích hodin je zahájen útok. První přijde na řadu odstřelování a potom boj zblízka na hradbách. Celý průběh je popsán v následující stupnici: I - Palba Etapa 1 - děla Etapa 2 - vojenské stroje Etapa 3 - střelci Etapa 4 - goblini II - Bitva Etapa 1 - kotle Etapa 2 - bidla Etapa 3 - rozkazy Etapa 4 - zkouška síly Etapa 5 - nemocnice Střelci obránce na hradbách a ve věži, kteří nejsou zapojeni do boje zblízka, můžou provést jen jednu palbu na vojsko útočníka. Můžou střílet jen na bitevní pole, které je propojeno se sekcí hradeb stezkami. Střelci ve věžích můžou také střílet na bitevní pole, které se nachází naproti nebo vedle věže. Každý střelec, který bude pálit, bude počítán jako +1 bod síly k celkové síle palby. Celková síla palby znamená sílu jednotky útočníka, která bude při palbě zničena. (Jednotku si vybere útočník.) Poznámka: K zabití všech jednotek útočníka musí být síla obráncových jednotek rovná nebo větší než síla jednotek útočníka. Poznámka: Pokud jsou na dané sekci hradeb útočníkovy jednotky, střelci na této sekci jsou v bitvě a nemůžou střílet. 4. PALBA GOBLINŮ Goblini na valech, kteří jsou doprovázeni střeleckým důstojníkem smí střílet na hradby pevnosti ( ve směru stezek). Pokud jsou střelci obránce na této sekci hradeb, jsou zabiti. Jeden goblin zabije jednoho střelce. Goblini nesmí střílet na sekce hradeb, kde právě probíhá boj. III - Barbikán I - PALBA II - BITVA 1. STŘELBA DĚL OBRÁNCE 1. KOTLE Obránce určí bitevní pole nebo val, na které budou děla pálit. Potom odkryje horní kartu z balíčku pro dělo a odstraní zabité jednotky útočníka. Po palbě hráč zamíchá balíček karet a položí ho vedle herní desky. Obránce lije vraždící obsah z kotlů na útočníkovy jednotky. Útočník odstraní jednotky zabité kotem. chybný zásah goblin goblin nebo ork goblin, ork nebo trol 2. STŘELBA VOJENSKÝCH STROJŮ Útočník si vybere sekci hradeb, na kterou budou válečné stroje střílet. Odkryje horní kartu z balíčku karet příslušného válečného stroje a určí výsledek. zásah chybný zásah 2. BIDLA Obránce určí, která sekce hradeb sousedící s věží a bude bráněna. Potom obránce odkryje 1 kartu pro jeden útok z balíčku zásahů. Útočník odstraní nejslabší jednotku z této sekce hradeb, ale jen pokud je na kartě znak této jednotky. PŘEVAHA SÍLY Hráč s největší sílou vyhrává tento souboj. Od síly vítěze je odečtena hodnota síly prohrávajícího. Tento výsledek je brán jako převaha. Poražený ztratí jednotky, které se zúčastnily boje. Množství ztráty je rovno hodnotě ztráty. Tyto jednotky jsou odstraněny z herního plánu ( v případě útočníka) nebo se dostanou do nemocnice ( v případě obránce). Hráč rozhoduje, které jednotky jsou ztraceny. Příklad: Obránce má na hradbách 2 vojáky a 1 střelce. Na hradbách jsou dva komponenty z kamene. Výsledek síly obránce je tedy = 7 (2 body síly za vojáka = 4+1 bod síly za střelce + 2 komponenty z kamene). Útočník má na hradbách 2 troly a 1 orka, tedy = 8. Převaha síly je 1 ve prospěch útočníka. Obránce musí odhodit jednotky o síle 1, tedy střelce. Hodnota převahy bude vždy zaokrouhlena tak, aby znevýhodňovala prohrávajícího. To znamená, že budou zničeny jednotky také, když je převaha síly menší než je jejich síla. Příklad: Obránce má na hradbách 2 vojáky a 1 střelce. Na hradbách jsou dva komponenty z kamene. Výsledek síly obránce je tedy = 7. Útočník má na hradbách 3 orky tedy = 6. Převaha síly je 1 ve prospěch obránce.útočník musí odhodit jednotky o síle 1, tedy střelce. Ork má sílu 2,ale přesto bude odstraněn. III - BARBIKÁN 3. ROZKAZY Útočník odkryje žetony rozkazů (pokud byly skryté) a stanoví jejich efekt. 4. ZKOUŠKA SÍLY Síla bojujícího vojska je porovnávána na každé sekci hradeb. Každý hráč sečte sílu svých jednotek na dané sekci hradeb. Palba na útočníkovy jednotky na barbikánu a valu barbikánu V této oblasti můžou být útočníkovy jednotky ostřelovány jen pomocí střelců nebo děl na věži a sekcích hradeb, které sousedí s barbikánem. Každý komponent hradeb = 1 bod síly (kamenný nebo dřevěný) Důstojník = +1 síla za každou jednotku + možný projev Válečník = 2 bod síly ÚTOČNÍKOVA SÍLA: Každý goblin = 1 bod síly (nebo 3, pokud byl použit rozkaz gobliní zuřivost ) Každý ork = 2 body síly Prapor = 1 bod síly Žeton moc oltáře = 1 bod síly ÚTOČNÍKOVA SÍLA: Každý střelec = 1 bod síly Každý voják = 2 body síly Každý veterán = 3 bod síly Pokud má útočník postavené beranidlo, potom zaútočí v každém kole na bránu. V pravidlech pro beranidlo. PRONIKNUTÍ DO PEVNOSTI Převaha útočníka tak velká, že má převahu i po odstranění všech jednotek obránce z dané sekce hradeb. To znamená, že když je jeho převaha větší než síla obránce - obránci se podaří proniknout do pevnosti. Po rozhodnutí situace na zbývajících sekcích hradeb hra končí a vítězné body jsou sečteny. Příklad: Obránce má 2 válečníky. Na hradbách jsou 2 komponenty z kamene. Celková síla obránce je = 6. Útočník má 3 troly a 2 orky na hradbách. Celková síla útočníka je 3x3+2x2 = 13. Převaha útočníka je 7. Jednotky obránce, s celkovou silou 6, zemřou. Zbývající převaha znamená, že útočník dobude pevnost. Hra končí a vítězné body jsou sečteny. Pokud útočník selže při dobývání pevnosti na všech sekcích hradeb, toto kolo končí a další začíná. KONEC KOLA Před začátkem dalšího kola: hráči odstraní všechny žetony, které propadnou koncem kola útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, kromě jednotek v táboře obránce odstraní všechny přesýpací hodiny, které označují provedené akce (hodiny označující částečně koupené akce zůstanou na herní desce). útočník dá obránci jeden vítězný bod Útočník začíná nové kolo fází 1 - zásobování. Příklad střelby Příklad 1) 2 střelci na sekci hradeb (b) smí střílet na všechny jednotky na valu (e). Jejich společná síla je 2, což je nedostatečná síla pro zabití trola (potřebovali by 3 body síly). Přesto můžou zabít goblina, ten má 1 bod síly. Střelci na sekci hradeb (b) nesmí střílet na val (d), protože tyto dvě místa nejsou spojeny stezkami. Střelci na hradební sekci (a) nesmí střílet, protože bojují s orky (c). Příklad 2) 2 střelci na sekci hradeb (b) smí střílet na všechny jednotky na valu (e). Jejich společná síla je 2, to znamená, že zabijí orka (na každého potřebují 2 body síly) nebo 1 goblina ( 1 bod síly). Tři body síly jsou potřeba na zabití trola. Na provedení této akce smí obránce určit jednoho dodatečného střelce z věže. Střelci na sekci hradeb (a) smí střílet na jednotky na valu (d) a/nebo na val (e). Goblin z valu (e) je schopný střílet na střelce na sekci hradeb (a), sekci hradeb (b) nebo věž (c), jestliže nebude předtím zabit střelci. Goblin na valu (d) nesmí střílet, protože na valu není žeton střeleckého důstojníka.

10 VÍTĚZSTVÍ/HRA PRO VÍCE HrÁČŮ VÍTĚZSTVÍ VÍTĚŽSTVÍ BODY ZÍSKANÉ NEZDOLNOSTÍ (OBRÁNCE) Vítězná kniha představuje kroniku, do které budou zachycena svědectví o průběhu obléhání. Hráči se pokouší svými činy a svými hrdinskými skutky dostat do kronik. Vítězné body budou značeny na desce vítězství žetony vítězství. Ve hře jsou tři možnosti, jak lze získat (nebo ztratit) vítězné body: Obránce začíná hru s 4 vítěznými body na 4 místech desky vítězství. Počínaje pátým kolem může obránce vyřadit bod při výměně za různé nepoctivé činy a použít speciální akci spojenou s tímto místem. Každá speciální akce smí být použita pouze jednou za hru. V jednom kole smí být vyřazen pouze jeden bod vítězství. Ve hře jsou 4 speciální akce. Jsou to: VYHLÁŠENÍ VÍTĚZE OBSAZENÍ PEVNOSTI +3 VB za průnik do pevnosti, 1 VB za každou další sekci hradeb, která bude prolomena. PLICHTA BODY UDĚLENÉ ZA PLYNUTÍ ČASU Na začátku hry útočník dostane 10 vítězných bodů. Jeden vítězný bod dá obránci na konci každého kola, během kterého nedobude pevnost. Čím dříve tedy útočník pevnost získá, tím méně musí odevzdat vítězných bodů obránci. Po skončení hry (po skončení kola, kdy útočník dobude pevnost), budou spočítány získané a udržené vítězné body. Vítězem se stane hráč s nejvíce vítěznými body. Pokud útočník nedobude pevnost do desátého kola, vyhrává okamžitě obránce. BODY ZA ČESTNOU STRÁŽ (OBRÁNCE) BARIKÁDY Počínaje šestým kolem dostane obránce 1VB za každé kolo s 2 vojáky zůstávajícími na čestné stráži Účinek: +4 přesýpací hodiny, které můžou být použity v dílně. Tyto přesýpací hodiny můžou být použity dvakrát na stejnou akci. V případě, že sčítání bodů dopadlo nerozhodně, proběhne další fáze útoku na sekci hradeb, kde útočník nepronikl do pevnosti. Pokud během tohoto dodatečného útoku bude pevnost dobyta na některé z těchto sekcí hradeb, vyhraje hru o 1VB. Pokud selže, vyhraje hru obránce o 1VB. BODY ZÍSKANÉ ZA SLAVNÝ SKUTEK (ÚTOČNÍK) Útočník si zaslouží vítězné body provedením slavného činu. Každý slavný čin mu zajistí 1 vítězný bod. Ve hře jsou tyto slavné skutky: OSTUDNÉ VYJEDNÁVÁNÍ Účinek: +3 přesýpací hodiny pro obránce. ÚTOK TROLŮ Podmínka: V libovolném okamžiku hry musí být na sekci hradeb čtyři trolové. HRA PRO 3 HRÁČE Při hře tří hráčů hraje jeden hráč za obránce a zbývající dva za útočníky. Každý z útočníků dobývá jednu stranu pevnosti. Cíl hry zůstává stejný : pokud útočící strana vyhraje, oba útočníci vyhrávají. Hra probíhá stejně jako v případě hry pro dva hráče. Zde jsou rozdíly v pravidlech: FÁZE 1 - ZÁSOBOVÁNÍ Z POSLEDNÍCH SIL Účinek: Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny, které označují již provedené akce ve vybrané budově. Cena každé akce v této budově poklesne o 1 přesýpací hodiny. Minimální cena je však 1 přesýpací hodiny. VÝBĚR STRAN PEVNOSTI Každý útočník si vybere jednu stranu pevnosti. Všechny postupy jednotek jednoho hráče a účinky jeho podniknutých válečných operací se musí provádět na jeho straně pevnosti. KRVAVÝ RITUÁL PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Podmínka: Útočník použije na rituál minimálně 12 goblinů. OTEVŘENÍ ŽALÁŘŮ Účinek: Vězni puštění z žalářů se objeví na nádvoří. Obránce příjme 1 vojáka a 1 veterána. VELKÉ OBLÉHÁNÍ Podmínka: Jednotky útočníka musí být na minimálně 7 sekcích hradeb. ZVÝŠENÍ BODŮ BODY ZÍSKANÉ ZA ZNIČENÍ BRAN (ÚTOČNÍK) ZŘÍCENÍ HRADEB Podmínka: Dvakrát během hry musí útočník způsobit, že na sekci hradeb nejsou žádné komponenty. Tato podmínka může být splněna na jedné nebo na dvou různých sekcích. Poznámka: Pokud dojde k první takové situaci, bude umístěn zničený komponent hradeb na místo zničených hradeb. + 1 VB za zničení první brány +1 VB za zničení druhé brány +3 VB za zničení třetí brány Pokud je třeba, může jeden útočník dát akci ze svých karet k použití druhému útočníkovi. Platí další pravidlo jednorázového využití za kolo. To znamená, že útočník, který akci dal k dispozici, ji nemůže použít. Obránce dostane přesýpací hodiny od hráče, který akci provedl. Útočník se rozhodne, které karty fází bude mít k dispozici ve hře. Vezme si balíček karet pro 3 až 4 hráče, rozdělí ho do několika balíčků podle fází. Útočník automaticky získá kartu fáze 1 - zásobování a fáze 6 - útok a kartu tábora. Pak se musí rozhodnout pro karty fází 2 až 5. Za tímto účelem táhne tři karty fází z pěti, přičemž si každý útočník ponechá kartu, o které si myslí, že je pro něj nejvýhodnější. Třetí karta bude odstraněna ze hry. Poznámka: Vyplatí se pořádně si rozmyslet volbu karet fází, neboť se mohou oba hráči doplňovat. Poznámka: Cena některých akcí se odlišuje od ceny při hře dvou hráčů, je zobrazena na kartách. Poznámka: V první fázi hry dostanou navíc oba útočníci 3 suroviny. FÁZE Útočníci jednají souběžně v každé fázi. POUŽÍVÁNÍ AKCÍ DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Cena: 1 (dodatečné) přesýpací hodiny Každý útočník táhne 10 náhodných jednotek ze sáčku a vezme si 5 kostek surovin. PŘEMÍSTĚNÍ JEDNOTEK Účinek: Hráč může předat spojenci až 3 jednotky jednoho druhu. FÁZE 6 - ÚTOK POHYB JEDNOTEK Každý z útočníků smí provést útok jen ze své strany pevnosti. Útok pomocí beranidla smí provést oba útočníci. ROZKAZY Oba útočníci společně rozhodují o typu rozkazů. PODSTATA HRY VE 3 HRÁČÍCH Při hře 3 hráčů je odměněna dobrá spolupráce útočníků. Útočníci by měli sladit své akce, jinak bude obránce schopen snadno reagovat na ohrožení od útočníků, protože disponují nedostatkem hrozeb. Pouze koordinovaní akce - výroba stejných válečných strojů a společné útoky zmenší obráncovu výhodu. Útočníci by se neměli obávat používat akce toho druhého, když je to třeba. Místní stav často ospravedlňuje dodatečnou cenu v přesýpacích hodinách - přináší příjem, který převyšuje tuto cenu.

PRAVIDLA ÚTOČNÍK. Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými

PRAVIDLA ÚTOČNÍK. Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými PRAVIDLA ÚTOČNÍK Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými pouty. Hrubé konopné provazy pevně držely jeho končetiny na oltáři a šaman pozvedl ceremoniální dýku. Další orkové pronášeli v prastarém,

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj,

PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj, PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj, zachoval rozvahu. Když zaslechl WHÚÚÚŠŠ blížícího se kamene, sehnul se k zemi. Nedaleké tříštění fošen mu naznačilo, že byly zasaženy

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

KACÍŘI a bitva o Evropu

KACÍŘI a bitva o Evropu KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min. Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy: Podmaněné země 1. Nová budova Hrad Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy: Hrad úroveň Body klanu za hodinu Produkce surovin

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

Pravidla hry. Herní materiál. Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů

Pravidla hry. Herní materiál. Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů Pravidla hry Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů Připravil Jakub Dobal V této hře představujete vojenské velitele, Daimjó (japonský kníže, místodržitel), v Japonsku 16. století. Budete bránit pozici svého klanu,

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce.

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce. LASGUN Zbraň - speciální KRISPEL Zbraň - bodná MÓLSKÁ PISTOLE Zbraň - střelná Bez ohledu na zahranou obrannou kartu je protivníkův vůdce zabit. Pokud některá ze stran použije štít, zemřou oba vůdci, jsou

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body, ČEST SAMURAJŮ (Ehre der Samurai) Scott Kimball Herní materiál 110 karet 6 kostek 60 žetonů s body cti (Ehrenpunkte) v hodnotě 5, 25, 50 a 100 1 herní návod Pozadí hry Hráči se vžívají do rolí samurajů

Více

Niagara. Materiál. Cíl hry

Niagara. Materiál. Cíl hry Niagara V divokých peřejích řeky Niagara propadli odvážní dobrodruhové diamantové horečce. Aby získali drahokamy plují ve svých kanoích až k hraně vodopádů. Ano nejcennější poklady se nachází v těsné blízkosti

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD VÁLEČNÝ STAV KORUPCE Všichni hráči se zúčastní skryté dražby pomocí kostiček železa. Všechny nabídky se vracejí vlastníkům zpět. Hráč, který vsadil nejvíce (remíza se nepočítá), odstraní jednoho občana

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává. ALHAMBRA Dirk Henn Nejlepší stavitelé z celé Evropy a arabských zemí chtějí změřit své síly ve svém umění. Zaměstnejte ty nejvhodnější stavební čety a ujistěte se, že budete mít neustále přísun té správné

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY Nile deluxor je karetní hra pro 2 6 hráčů, v níž se stáváte pěstitelem několika druhů rostlin. Počátkem každého kola přijdou záplavy, které určují, jaké plodiny se budou sklízet.

Více

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole. Návod ke hře Hra 2 hráčů CÍL HRY Jako první vytlačit šest soupeřových kuliček z hracího pole. PŘÍPRAVA HRY: - hráči si připraví kuličky do startovních pozic, jak je uvedeno na obr. 1 - hráči se domluví,

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Komponenty a příprava hry

Komponenty a příprava hry Hra Wolfganga Panninga pro 2-4 hráče Komponenty a příprava hry 1 herní plán - představuje 6 měst, do kterých jsou v průběhu hry přidávány různé čtvrtě. Uprostřed je počítadlo bodů určené k záznamu bodů,

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko) MARE NOSTRUM MYTOLOGIE Pomocné karty hrdinové Tyto kartičky mají na levé straně místo pro originální kartu. Tu tam můžete pouze položit příp. připevnit pomocí růžků do fotoalba nebo obalů na sběratelské

Více

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.

Více

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8 Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...

Více

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více