Fakulta informačních technologií. Zbyšek Gajda
|
|
- Vratislav Dvořák
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Vysoké učení technické v Brně Fakulta informačních technologií ROČNÍKOVÝ PROJEKT Zbyšek Gajda květen 2004
2 Abstrakt Předkládaná práce se zabývá evolučním uměním. K tomu jsou využity techniky genetického programování, které umožňuje generovat a modifikovat syntaktický strom. Takovýto vygenerovaný syntaktický strom je pak přetransformován, s využitím znalostí o fraktálech a dynamických systémech v komplexní rovině, v obraz s fraktálem. Pro interakci s umělcem slouží grafické uživatelské rozhraní zobrazené ve webovém prohlížeči. Klíčová slova Evoluce, evoluční algoritmy, genetické programování, syntaktický strom, evoluční návrh, fraktál, fraktál v komplexní rovině, grafické uživatelské rozhraní. Poděkování Rád bych na tomto místě poděkoval vedoucímu svého ročníkového projektu Ing. Lukáši Sekaninovi, Ph.D. za jeho cenné rady a za zapůjčenou literaturu. Prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval samostatně pod vedením Ing. Lukáše Sekaniny, Ph.D. a že jsem uvedl všechny literární prameny a publikace, ze kterých jsem čerpal. V Brně dne 11. května 2004 Zbyšek Gajda
3 Obsah 1 Úvod 2 2 Evoluční návrh Biologická evoluce Evoluční algoritmy Genetické algoritmy Genetické programování Evoluční strategie Evoluční programování Evoluční návrh Evoluční umění Fraktály Úvod do teorie fraktálů Typy fraktálů L-systémy Systém iterovaných funkci (IFS) Dynamické systémy Nepravidelné (náhodné) fraktály Systém Gefra Popis systému Způsob implementace Závěr 15 A Uživatelská příručka 18 B Ukázky vygenerovaných obrázků 20 1
4 Kapitola 1 Úvod Před několika lety se obecně počítače při návrhu používali jen jako náhrada rýsovacího prkna. V současnosti se však začíná prosazovat návrh s využitím poznatků o evoluci. Návrhář už nemusí své návrhy vymýšlet a pak je přenášet do počítače, návrhář dnes může nechat nový návrh vymyslet přímo počítač, podle pravidel stanovených návrhářem. Pak už záleží jen na návrháři či cílové skupině, jestli se mu návrh líbí nebo nelíbí. Překládaná práce se zabývá evolučním uměním, které je jedno z odvětví evolučního návrhu, a jeho implementací do systému zobrazitelného na webové stránce. Systémy evolučního návrhu s oblibou a téměř výhradně využívají pro evoluci tzv. evoluční algoritmy, které principy evoluce dobře popisují a využívají. K návrhu obrazů s fraktály bylo výhodně použito konkrétně genetické programování. Algoritmy toto typu pracují obecně se syntaktickým stromem, s jehož vhodnou definicí se dá fraktál nejlépe popsat. Takovýto syntaktický strom se pak dá s využitím poznatků o dynamických systémech zobrazit jako obraz s fraktálem. K uplatňování evolučních principů poslouží návrháři grafické uživatelské rozhraní implementované v jazyce, který umožňuje interakci přímo z webové stránky. 2
5 Kapitola 2 Evoluční návrh Kapitola o evolučním návrhu přibližuje především různé evoluční algoritmy, které se v oblasti evolučních návrhů mohou uplatnit. 2.1 Biologická evoluce V přírodě jedinci jedné populace mezi sebou soutěží o přežití a o možnost reprodukce na základě toho, jak jsou přizpůsobeni prostředí, ve kterém žijí. V průběhu mnoha generací se mění struktura dané populace na základě Darwinovy teorie o přirozeném výběru, tj. že přežívají jen ti nejpřizpůsobenější jedinci. Reprodukcí nejpřizpůsobenějších jedinců (jedinců, kteří přežili do reproduktivního věku) vznikají jedinci s vysokou pravděpodobností k přežití. Do reprodukce navíc vstupuje nahodile mutace, která nahodile ovlivňuje (pozitivně či negativně) genetický materiál populace jedinců. 2.2 Evoluční algoritmy Evoluční algoritmy jsou jedny ze základních optimalizačních metod založených na Darwinově evoluční teorii. Jako jejich hlavní výhoda bývá často označována schopnost produkovat kvalitní řešení v relativně krátké době, a to i v případě značné rozlehlosti vstupních parametrů a výstupních řešeních. Proto evoluční algoritmy nacházejí uplatnění v nejrůznějších optimalizačních problémech. Evoluční algoritmy můžeme obecně rozdělit na čtyři hlavní skupiny: genetické algoritmy, genetické programování, evoluční strategie a evoluční programování Genetické algoritmy Genetický algoritmus (GA) patří mezi základní stochastické optimalizační algoritmy s výraznými evolučními rysy. V současnosti je GA pravděpodobně nejpoužívanější evoluční 3
6 algoritmus a to především v oblasti hledání řešení vysoce multimodálních funkcí. Algoritmus vymyslel v 70. letech John Holland se záměrem vysvětlit adaptivní procesy přirozených systémů, a navrhnout inteligentní systémy založené na těchto procesech. Základní principy GA jsou obdobou všeobecných principů evoluce. Jedinec je v GA zakódován do chromozomu, jako např. bitový řetězec, kde každý bit představuje jeden gen. Nad chromozomem je definován operátor mutace (v angl. mutation). Tento operátor náhodně vybere gen z chromozomu a změní jej. Dále je nad dvěma chromozomy definován operátor kříženi (v angl. crossover). Operátor křížení typicky náhodně vybere pozici ve dvou chromozomech, tzv. bod křížení (v angl. crossover point), v této pozici jsou chromozomy rozděleny na dvě části, levou a pravou. Levé části jsou ponechány beze změny a pravé části jsou mezi sebou zaměněny. Poté jsou levé části a pravé části k sobě opět připojeny. Obrázek 2.1: Chování operátoru mutace nad chromozomem. Obrázek 2.2: Chování operátoru křížení nad chromozomy. Svislá čára označuje bod křížení. Na počátku je nahodile vygenerována populace. Jedinci populace jsou ohodnoceni tzv. fitness funkcí, která vrací hodnotu v rozmezí 0 až 100, kde větší hodnota znamená větší fitness, větší schopnost přežít. Jedinci prochází selekčním tlakem, tj. jedinci s vhodnou fitness (větší něž stanovená mez) jsou vybíráni jako kandidáti pro reprodukci. Tento proces se nazývá selekce. Užitím operátorů křížení a mutace jedinců s přijatelnou fitness je vytvořena nová populace (stará populace zaniká), dochází k tzv. reprodukci. Proces selekce a reprodukce se opakuje dokud není získán jedinec s požadovanými vlastnostmi Genetické programování Genetické programování (GP) je speciální formou genetického algoritmu, kde jsou chromozomy pevné délky nahrazeny složitějšími strukturami syntaktickými stromy proměnné 4
7 délky. GP vymyslel na přelomu 80. a 90. let John Koza, který se pokoušel vytvořit počítačový program, který by uměl vyvinout počítačové programy. Chromozom u GP, jak již bylo zmíněno dříve, je reprezentován syntaktickým stromem (viz. obr.2.3). Uzly u chromozomu představují unární, binární či ternární operace a listy terminální symboly. Takový chromozom může představovat aritmetický výraz, funkci nebo program. Obrázek 2.3: Příklad jedince v genetickém programování. Nad chromozomem je definován operátor mutace. Tento operátor náhodně vybere podstrom, odstraní jej, a místo něj vygeneruje nový podstrom. Dále je nad dvěma chromozomy definován operátor křížení. Operátor křížení vybere náhodně dva podstromy, každý z jiného chromozomu, a ty se mezi sebou zamění. Šrafovaně vyznačený pod- Obrázek 2.4: Chování operátoru mutace nad chromozomem. strom se smaže a nahradí novým. Obrázek 2.5: Chování operátoru křížení nad chromozomy. Zakroužkované uzly se vymění i se svými podstromy. 5
8 GP programování podobně jako GA pracuje ve třech fázích. V první fázi probíhá inicializace počáteční populace, ve které jsou generováni jedinci na základě omezující podmínek, např. maximální čí minimální počet uzlů. V druhé fázi dochází k selekci a k reprodukci. Ve třetí fázi je vybrán nejlepší program. Selekce Selekce jedince probíhá na základě jeho fitness (vhodnosti). Vhodnost se v GP vyjadřuje jako schopnost řešit daný problém. J. Koza uvádí čtyři druhy vhodnosti 1 : Raw fitness, Standardized fitness, Adjusted fitness a Normalized fitness. Pro reprodukci mohou být vybíráni kandidáti pomocí tří způsobů 2 : Fitness proportionate selection, Tournament selection a Random selection Evoluční strategie Evoluční strategie (ES) patří mezi první úspěšné stochastické metody. ES vynalezli v Německu v 60. letech Bienert, Rechenberg a Schwefel. ES vychází stejně jako GA ze všeobecných představ přirozeného výběru, avšak na rozdíl od GA je její přístup vágnější. Její proměnné nejsou reprezentovány binárně, ale jako reálné hodnoty. Nejznámější ES je strategie (1+1) jeden rodič a jeden potomek. Používá jediný operátor mutaci a pouze jedno řešení v populaci s maximálně dvěma jedinci (rodič a potomek) Evoluční programování Evoluční programování (EP) patří mezi stochastické optimalizační algoritmy, které mohou být chápány jako jednoduché zobecnění horolezeckého algoritmu 3. Přestože jsou si EP a ES blízké, byly vyvinuty nezávisle v 60. letech Lawrencem Fogelem. Algoritmus byl původně vyvinut pro předpovídání nových stavů a událostí. K tomu byly použity konečné automaty. Na rozdíl od GP, algoritmus EP používá jen operátor mutace. Princip soutěžení spočívá ve výběru jen nejlepších rodičů a potomků. Z každého vybraného jedince se vyrobí nový potomek do další populace. 2.3 Evoluční návrh Evoluční návrh má své kořeny v počítačové vědě, návrhu a evoluční biologii. Je to skupina evolučních výpočtů, která rozšiřuje a kombinuje CAD a analytický software, a využívá ideje biologické evoluce. Užívání evolučních výpočtů pro návrh začalo z rozličných důvodů v 80. letech. Návrháři optimalizovali určité části svých návrhů užitím evoluce, umělci užívali evoluci pro generování esteticky příjemných forem, architekti vyvíjeli nové plány budov, počítačoví vědci vyvíjeli morfologie a řídící systémy pro umělý život (v angl. artificial life). Dnes 1 Funkce fitness pro GP podrobněji uvádí J. Koza [3]. 2 Způsoby selekce u GP jsou podrobněji uvedeny [3]. 3 Podrobněji jsou horolezecké algoritmy rozebrány v [4]. 6
9 můžeme rozdělit evoluční návrh na čtyři hlavní kategorie 4 : evolutionary desing optimisation, creative evolutionary design, evolutinary art (evoluční umění) a evolutionary artificial life forms Evoluční umění Evoluční umění je pravděpodobně nejúspěšnější komerční užití evolučního návrhu [2], ačkoli akademický výzkum v této oblasti je menší něž v ostatních oblastech evolučního návrhu. Většina systémů evolučního umění je si velice podobná. Všechny generují na začátku počáteční náhodnou populaci vzorků (např. obrázky). Umožňují návrháři (umělci) nastavit fitness jedinců populace podle jejich estetického cítění. Populace jedinců takového systému bývá malá (okolo 10 jedinců), aby mohla být posouzena umělcem velmi rychle. Uživatelské rozhraní je většinou jednoduché, skládající se z mřížky jedinců populace, kterým nastavuje umělec fitness klikáním myší. Obrázek 2.6: Příklad stolu vyvinutého systémem evolučního umění. Obrázek převzat z [2]. Různé zdroje informací o evolučním umění jsou přístupné, z web stránek: EvoNet, sekce EvoArt, Karl Sims, GenArts, Inc. a Evolutionary Art Using Cartesian Genetic Programming. Systém Sarte umožnující evoluční návrh barevných obrazů je přístupný z URL: 4 Kategorie evolučního návrhu jsou popsány v [2]. 7
10 Kapitola 3 Fraktály Fraktály jsou překrásné a fascinující konstrukce nekonečných a složitých struktur. Pojem fraktál je odvozen s latinského slovesa frangere, což v překladu znamená rozlámat, vytvořit nepravidelné úlomky. Fraktál je geometricky nepravidelný útvar, ze kterého po jeho rozdělení vznikne několik soběpodobných 1 útvarů. Fraktály jsou tedy matematické útvary, jejichž detailní struktura se nemění v závislosti na přiblížení či zvětšení. Podrobněji se fraktálům věnují [9, 10, 12]. 3.1 Úvod do teorie fraktálů Pro přiblížení teorie fraktálů je nezbytné osvětlit několik pojmů, které se v souvislosti s fraktály vyskytují. Geometricky hladké útvary Geometricky hladká tělesa (bod, křivka, plocha, prostor), která jsou známa z klasické geometrie lze charakterizovat podle určitého počtu parametrů (např. délka, plocha, objem). Tyto parametry můžeme určit i pro složitější útvary jako Bézierova nebo Fergasonova křivka. U každého útvaru můžeme určit velikost dimenze (počet rozměrů) danou celým číslem. Tuto dimenzi nazýváme topologickou. Nekonečně členité útvary Nekonečně členité útvary jsou útvary, pro které topologická dimenze nedostačuje. Bývají to útvary, se kterými se setkáváme v přírodě (např. mraky, stromy, hory). Známým příkladem je délka pobřeží ostrova (např. Velké Británie). Tímto problémem se zabýval Richardson a Mandelbrot. Richardson zjistil, že délka pobřeží je závislá na délce tyče, kterou pro měření používáme, a odvodil vztah: K = N e D, kde K je délka pobřeží, N je počet úseček nutných k aproximaci a e je délka úsečky (tyče). Délka pobřeží je závislá na konstantě D. Souvislost této konstanty a Hausdorffovy dimenze dokázal až Mandelbrot. 1 Soběpodobnost bude vysvětlena později. 8
11 Soběpodobnost Kterákoliv část fraktálu je přesnou kopií původního motivu. Vyskytuje se pouze u čistě matematických struktur, nebot v přírodě jsme omezeni fyzikálními zákony. Soběpříbuznost Kterákoliv část je si velice podobná s původním tělesem. Vyskytuje se v přírodě (např. mraky, kořeny stromu, hory). Hausdorffova dimenze Topologická dimenze, např. hladké křivky, je rovna jedné. Existují však křivky, které v rovině zabírají více místa (např. délka pobřeží ostrova). Při měření délky takovýchto křivek se zmenšujícím měřítkem se stává jejich délka nekonečná, kdežto u hladké křivky její délka ovlivněna měřítkem není. Pro takový druh křivek by byla potřeba dimenze mezi 1 a 2. Hodnota této dimenze udává, s jakou rychlostí délka těchto křivek roste do nekonečna nebo též míru nepravidelnosti. Takovéto neceločíselné dimenzi se říká fraktální nebo Hausdorffova. Atraktor Atraktor je množina bodů v prostoru, která odpovídá ustálenému stavu. Atraktorem může být bod nebo nějaký opakující se cyklus. Při zkoumání atraktoru byl objeven třetí typ traktoru tzv. podivný atraktor. Každý takovýto atraktor je fraktálem. Matematická definice Matematická definice fraktálu dle Benoita Mandelbrota zní: Fraktál je množina, jejíž hodnota Hausdorffovy dimenze přesahuje hodnoty dimenze topologické. 3.2 Typy fraktálů Kvůli systematičnosti se po určitém čase začaly rozlišovat jednotlivé typy fraktálů. Jednotlivé typy se od sebe liší jak vhodností k řešení určitého okruhu problémů, tak i způsobem vytváření (generování). Fraktály můžeme obecně rozdělit na čtyři skupiny: L-systémy, systém iterovaných funkcí (IFS), dynamické systémy a nepravidelné fraktály. 9
12 3.2.1 L-systémy L-systémy (Lindenmayerovy systémy) jsou skupinou fraktálů definovaných pomocí přepisovacích gramatik. Želva (kreslící zařízení, použité v programovacím jazyce LOGO) je definováno stavem a akcemi, které má provádět. Stav je složen s polohy a orientace želvy. Želva čte a provádí řetězec příkazů. Fraktály pak vznikají s použitím rekurze. Těmto fraktálům se někdy říká graftály. Nejznámějšími fraktály v této skupině jsou Kantorovo diskontinuum, vločka Kochové a Sierpinského trojúhelník Systém iterovaných funkci (IFS) Systém iterovaných funkcí (IFS) je generativní metodou tvoření fraktálů. U této metody generování se používají tzv. afinní transformace (posun, rotace, zmenšení). Opakovaným aplikováním afinních operací vždy na celý obrazec vznikne fraktální struktura. Tato metoda je vhodná jak pro generování fraktálů tak i pro tzv. fraktální kompresi obrazu. Nejznámějším fraktálem v této kategorii je Barnsleyho kapradina Dynamické systémy Dynamický systém je matematický model, který je závislý na nějaké proměnné (např. času). Dynamický systém vychází z počátečních podmínek a je jimi determinován. Typickým příkladem jsou dynamické systémy v komplexní rovině. Nejčastěji se u bodů v komplexní rovině sleduje únik od atraktoru v závislosti na počtu iterací. Dojde-li k úniku bodu, vybarví se tento bod úměrně počtu iterací. Takto vznikají velmi atraktivní fraktály např. Juliovy množiny nebo Mandelbrotova množina. Juliovy množiny Juliovy množiny objevily během druhé světové války dva francouzští matematikové Gaston Julia a Pierre Fatou. Juliovy množiny jsou dány iteračním výrazem z n+1 = z 2 n + c, (3.1) a zvolenou komplexní konstantou c, která určuje Juliovu množinu. Pro každý bod z v komplexní rovině, pak iterací výrazu (3.1), kde počáteční z 0 je nastaveno souřadnicím bodu v komplex. rovině, zjistíme, zda bod konverguje k nule či ne. Takový bod je bud uvnitř či vně Juliovy množiny. V praxi bývá nastaven maximální počet iterací. Zda-li číslo konverguje k nule či nikoliv, zjistíme na konci výpočtu tak, že když je jeho vzdálenost od počátku menší než 2, je uvnitř množiny. Se zvětšujícím se maximálním počtem iterací získáme detailnější strukturu Juliovy množiny 2. Mandelbrotova množina Mandelbrotovu množinu objevil v roce 1979 Benoit Mandelbrot, jako jakýsi katalog Juliovým množin. Tímto katalogem byla množina v komplexní rovině, která popisovala v každém svém bodě Juliovu množinu. 2 Podobně jako u měření délky ostrova se zmenšující se délkou tyče. 10
13 Obrázek 3.1: Příklad zobrazení Juliovy množiny. Obrázek 3.2: Zobrazení Mandelbrotovy množiny. Mandelbrotova množina je vytvářena podobně jako Juliova na základě stejného vztahu (3.1). Liší se však počátečními podmínkami pro každý bod v komplexní rovině. U Mandelbrotovy je z 0 rovno počátku a c odpovídá pozici v komplexní rovině. Z výše uvedeného vyplývá, že zatímco Mandelbrotova množina je pouze jedna, Juliovým množin je nekonečné množství Nepravidelné (náhodné) fraktály Nepravidelné fraktály jsou soběpříbuzné. Tyto fraktály umožňují lepší popis přírodních objektů, protože přidávají do fraktální geometrie prvek náhody. Náhodný fraktál může být vytvořen třeba posouvání středního bodu. Příkladem těchto fraktálů je Brownův pohyb. 11
14 Kapitola 4 Systém Gefra Název systému Gefra je odvozen ze slovního spojení genetické fraktály. Je to systém určený k evolučnímu návrhu obrazů s fraktály s využitím operátorů genetického programování. Syntaktický strom (výraz) představuje genotyp a obraz s fraktálem představuje fenotyp. Tento systém patří do kategorie evolučního umění. 4.1 Popis systému Při spuštění systému je vygenerováno několik jedinců populace, kteří jsou znázorněni jako obrazy s fraktály. Návrhář (umělec) vybírá obrazy, jejichž rysy se mu líbí a které by chtěl mít v další generaci. Návrhář provádí selekci populace. Vybraní jedinci jsou odlišení od ostatních jedinců zvýrazněným okrajem. Vyvoláním akce Generate jsou vybraní jedinci reprodukováni (zkopírováni) do další generace a zbytek populace jedinců je generován křížením vybraných jedinců. Dále umělec může jedince pozměnit mutací nebo místo něj vygenerovat nového náhodného jedince. Pokud umělec není spojen z celou generací, vygeneruje akcí New zcela novou populaci jedinců. Umělec může, kromě uplatňování genetických operací, měnit způsob vykreslování fraktálů. Může měnit jak maximální počet iterací (parametrem Iterations), tak barevnou paletu (výběrovou lištou Colormap) a v neposlední řadě i podmínku úniku bodu v komplexní rovině od atraktoru (výběrovou lištou Escape). Kombinací těchto parametrů umělec získá zajímavé tvary i z původně nepříliš zajímavého fraktálu. Změny se uplatňují akcí Refresh. Systém umožňuje také změnu přiblížení fraktálu, a tím nalezení nejzajímavější oblasti ve zkoumaném fraktálu. Jak systém vypadá je patrné z obrázku Způsob implementace Systém byl naimplementován v jazyce Java (konkrétně ve verzi Java 2 SDK, Standard Edition 1.4.2), což přineslo nemalé výhody. Především schopnost zobrazení tzv. appletu, klientské aplikace, přímo na webové stránce, aniž by byl zatížen webový server. Další nespornou výhodou je nezávislost na zobrazovací platformě, tedy program pracuje pořád 12
15 Obrázek 4.1: Applet systému Gefra. stejně, nezávisle na použitém hardware a software. Programovací jazyk Java je objektově orientovaný, umožňuje dědění, polymorfismus, čehož bylo využito při implementaci syntaktických stromů. A v neposlední řadě má Java definovaný Garbage Collector, který výrazně urychluje vývoj, zvyšuje stabilitu a nepřímo snižuje velikost kódu. Genetické programování Systém k evolučnímu návrhu využívá technik genetického programování. Chromozom je tvořen syntaktickým stromem, který je implementován s využitím rekurze. Základním stavebním prvkem syntaktického stromu je třída GefraNode (pozn. třída Node je již standardně rezervována). Ze třídy GefraNode jsou odvozeny třídy NodeLeaf, NodeUnary a NodeBinary. Nad třídami NodeUnary a NodeBinary jsou implementovány funkce pro pro přidávání, pro získávání a pro generování podstromů. Ze tříd NodeLeaf, NodeUnary a NodeBinary jsou pak odvozeny konkrétní třídy (např. NodeZ, NodeSin, NodeAdd) definující vyhodnocení podstromů a sebe sama. Speciální třídou je třída NodeRoot, odvozená od NodeUnary, nad kterou jsou definovány genetické operátory jako generování, mutace a křížení. Instance této třídy charakterizuje konkrétní syntaktický strom. Příklad hierarchie tříd syntaktického stromu je znázorněna na obrázku
16 Obrázek 4.2: Hierarchie tříd syntaktického stromu. Obrazy s fraktály Implementované fraktály jsou typu dynamické systémy, konkrétně dynamické systémy v komplexní rovině. Fraktály jsou zobrazovány podobně jako Juliovy množiny (nebo Mandelbrotova množina), liší se však od něj počátečními podmínkami, tak i použitým výrazem pro výpočet úniku od atraktoru. Použitý výraz je získaný jako výsledek genetických operací nad syntaktickým stromem. Takovýto syntaktický strom využívá jen operací nad komplexními čísly, které jsou bezpečné (nepoužívají se nebezpečné operace dělení). Počáteční podmínky jsou pro každý bod nastaveny tak, aby v každém bodě bylo z 0 a c rovno souřadnicím bodu v komplexní rovině. Touto úpravou se zamezí setrvání bodu v počátku (např. při z n+1 = z n c) a hledání konstanty c. Obraz získaný takovouto úpravou však neztrácí na atraktivitě. Dalších úprav výsledného obrazu bylo docíleno použitím různých barevných map, tak i použitím jiných podmínek úniku bodu od atraktoru, než jsou implicitně u Juliových množin použity. Tuto vlastnost umožňují třídy odvozené od tříd Colormap a Escape. Obraz s fraktálem je tak tvořen souhrnem vlastností jako jsou souřadnice, přiblížení, rozlišení, iterační výraz, maximální počet iterací, barevná mapa a podmínky úniku. Grafické uživatelské rozhraní Grafické uživatelské prostředí bylo implementováno s požitím knihoven AWT a JFC Swing, ktere jsou součástí platformy Java2SE. Tyto knihovný umožňují definovat grafické prvky (např. tlačítka, ikony, roletové menu), jejich vzhled a chování. 14
17 Kapitola 5 Závěr Zpracování syntaktického stromu definovaného rekurzí a obecně generování obrazů s fraktály je na výkon náročná operace. Rychlost vykreslování je závislá na struktuře syntaktického stromu, tak i na maximálním počtu iterací. Proto je vhodné zpočátku mít nastavenou hodnotu maximálního počtu iterací na malou konstantu a po nalezení zajímavého obrazu tuto hodnotu zvýšit a aplikovat ji. Při hledání zajímavého obrazu dochází po několika generacích k viditelné degeneraci genetické výbavy populace, proto je výhodné v takovém případě využít operace mutace a nebo rovnou nahradit nějakého zdegenerovaného jedince zcela novým. Rozšířením v návaznosti na tento projekt je možné implementovat evoluční návrh barevných map, které by mohly být použitý při generování obrazů s fraktály. Dále je možné implementovat ukládání a načítání populace jedinců, jako i ukládání a načítání jedinců samotných. To by však znamenalo určitá omezení, nebot webový applet standardně neumožňuje manipulovat ze systémem souborů. Implementovaný systém generoval docela hezké a zajímavé obrazy s fraktály, o čemž se může čtenář přesvědčit z přiložených výsledků v dodatku B. 15
18 Literatura [1] Corne, D., Bentley, P.: Creative Evolutionary Systems, Morgan Kaufmann, [2] Bentley, P.: Evolutionary Design By Computers, Morgan Kaufmann, [3] Koza, J.: Genetic Programming of Computer by Means of Natural Selections., Morgan Kaufmann, [4] Kvasnička, V., Pospíchal, J., Tiňo, P.: Evolučné algoritmy, STU Bratislava, [5] Jakšík, O.: Nástroje pro genetické programování [Ročníkový projekt], FIT VUT Brno, [6] Schwarz, J.: Aplikované evoluční algoritmy [Studijní materiály], FIT VUT Brno, [7] Müller, T.: Evoluční návrh filtru, FEL ČVUT Praha, [8] Sejnoha, P.: Sarte Dokumentace. Dokument je dostupný na URL: [9] Tišnovký, P.: Fraktály. Dokument je dostupný na URL: tisnovpa/fract/uvod.html. [10] Wegner, T., Tyler, B.: Fractal Creations, The Waite Group Press, [11] Scháněl, P., Hrušková, J.: Frakrály. Dokument je dostupný na URL: [12] Hinner, M.: Jemný úvod do fraktálů. Dokument je dostupný na URL: mhi/math/fraktaly/. [13] efg s Computer Lab: Complex Numbers and Functions. Dokument je dostupný na URL: [14] Herout, P.: Učebnice jazyka Java, Nakladatelství Kopp, České Budějovice, [15] Eckel, B.: Thinkig in Java, second edition, Prentice Hall, Inc., [16] Campione, M., Walrath, K., Huml, A.: The Java(TM) Tutorial, Addison-Wesley Pub Co, Dokument je dostupný na URL: 16
19 [17] Walrath, K., Campione, M.: The JFC Swing Tutorial, Addison- Wesley Pub Co, Dokument je dostupný na URL: [18] Sun Microsystems, Inc.: Java 2 SDK, Standard Edition, Documentation. Dokument je dostupný na URL: 17
20 Dodatek A Uživatelská příručka Systém Gefra funguje ve webovém prohlížeči (obr. A.1) s pluginem Java2SE (Java Virtual Machine) verze Obrázek A.1: Systém Gefra jako applet ve webovém prohlížeči Mozilla/Galeon. Ovládání systému je intuitivní. Kromě změny maximálního počtu iterací, která musí být zadána z klávesnice, je většina operací určena s pomocí polohovacího zařízení (myší). Akční tlačítko je standardně u myši levé. Vyjímkou je přiblížení, vzdálení a výběr jedinců populace v sekci Selections, kde je levé tlačítko myši určeno pro přiblížení, pravé tlačítko myši určeno pro vzdálení a střední tlačítko myši určeno pro výběr. Stiskem tlačítka New se vytvoří nová populace. Stiskem tlačítka Generate se vygeneruje 18
21 další populace křížením jedinců (minimálně 2), kteří byly již dříve vybráni. Stiskem tlačítka Refresh se uplatní provedené změny v nastavení. Tyto akční tlačítka jsou v sekci Tools. Změnou parametru Iterations se nastaví maximální počet iterací. Výběrem z lišty Colormap se nastaví barevná mapa. Výběrem z lišty Escape se nastaví podmínka úniku bodu od atraktoru. Grafické prvky pro změny jsou v sekci Settings. Pod každým vygenerovaným obrazem je speciální menu, kterým se vyvolávají akce jen pro příslušný obraz. Těmito akcemi jsou Refresh pro uplatnění změn, View pro zobrazení zvětšeniny, New pro vytvoření nového jedince a Mutate pro mutaci jedince. V sekci Informations jsou zobrazeny informace o počtu generací (populací). 19
22 Dodatek B Ukázky vygenerovaných obrázků Selekce a křížení Viz tabulka B.1. Mutace Viz tabulka B.2. Různé barevné mapy Viz tabulka B.3. Různé podmínky úniku bodu od atraktoru Viz tabulka B.4. Vliv maximálního počtu iterací na výsledný obraz Viz tabulka B.5. Přiblížení obrazu s fraktálem Viz tabulka B.6. Různé obrazy s fraktály získané systémem Gefra Viz tabulka B.7. 20
23 Tabulka B.1: Ukázka postupné selekce a křížení (vybraní jedinci jsou s vyznačeným okrajem.) 21
24 Tabulka B.2: Ukázka postupné mutace jedince představujícího obraz s fraktálem. Tabulka B.3: Barevné mapy (zleva doprava): Spectrum, Spectrum16, Greyscale a Zebra. 22
25 Tabulka B.4: Podmínky úniku bodu od atraktoru (zleva doprava): Circle, Square, Strip a Half-plane Tabulka B.5: Vliv různého počtu iterací u barevné mapy Spectrum (zleva doprava): 8, 16, 32 a 64 23
26 Tabulka B.6: Přiblížení obrazu s fraktálem (zleva doprava): x1, x1.5, x2.25, x3.375, x a
27 Tabulka B.7: Obrazy s fraktály získané systémem Gefra. 25
Gramatická evoluce a softwarový projekt AGE
Gramatická evoluce a softwarový projekt AGE Adam Nohejl Matematicko-fyzikální fakulta Univerzita Karlova v Praze http://nohejl.name/ 4. 4. 2010 Poznámka: Prezentace založené na variantách těchto slajdů
Více1. Úvod do genetických algoritmů (GA)
Obsah 1. Úvod do genetických algoritmů (GA)... 2 1.1 Základní informace... 2 1.2 Výstupy z učení... 2 1.3 Základní pomy genetických algoritmů... 2 1.3.1 Úvod... 2 1.3.2 Základní pomy... 2 1.3.3 Operátor
VíceJana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika Fraktál Fraktální geometrie Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU Fraktální geometrie se zabývá nepravidelností! s názvem přišel matematik B. Mandelbrot
VíceFraktály. Kristina Bártová. Univerzita Karlova v Praze 9.prosince
Fraktály Kristina Bártová Univerzita Karlova v Praze 9.prosince 2008 kristinka.b@tiscali.cz Úvodní informace Fraktální geometrie je samostatná a dnes již poměrně rozsáhlá vědní disciplína zasahující
VíceGenetické algoritmy. Vysoká škola ekonomická Praha. Tato prezentace je k dispozici na: http://www.utia.cas.cz/vomlel/
Genetické algoritmy Jiří Vomlel Laboratoř inteligentních systémů Vysoká škola ekonomická Praha Tato prezentace je k dispozici na: http://www.utia.cas.cz/vomlel/ Motivace z Darwinovy teorie evoluce Přírodní
VíceFAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER SYSTEMS GENEROVÁNÍ MATEMATICKÝCH
VíceNEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro
SCIA CZ, s. r. o. Slavíčkova 1a 638 00 Brno tel. 545 193 526 545 193 535 fax 545 193 533 E-mail info.brno@scia.cz www.scia.cz Systém programů pro projektování prutových a stěnodeskových konstrukcí NEXIS
VíceGEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6
UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané
VíceSPECIFICKÝCH MIKROPROGRAMOVÝCH ARCHITEKTUR
EVOLUČNÍ NÁVRH A OPTIMALIZACE APLIKAČNĚ SPECIFICKÝCH MIKROPROGRAMOVÝCH ARCHITEKTUR Miloš Minařík DVI4, 2. ročník, prezenční studium Školitel: Lukáš Sekanina Fakulta informačních technologií, Vysoké učení
VíceGenetické algoritmy a jejich praktické využití
Genetické algoritmy a jejich praktické využití Pavel Šturc PB016 Úvod do umělé inteligence 21.12.2012 Osnova Vznik a účel GA Princip fungování GA Praktické využití Budoucnost GA Vznik a účel GA Darwinova
VíceGenetické programování
Genetické programování Vyvinuto v USA v 90. letech J. Kozou Typické problémy: Predikce, klasifikace, aproximace, tvorba programů Vlastnosti Soupeří s neuronovými sítěmi apod. Potřebuje značně velké populace
VícePočítačové zobrazování fraktálních množin. J. Bednář*, J. Fábera**, B. Fürstová*** *Gymnázium Děčín **SPŠ Hronov ***Gymnázium Plasy
Počítačové zobrazování fraktálních množin J. Bednář*, J. Fábera**, B. Fürstová*** *Gymnázium Děčín **SPŠ Hronov ***Gymnázium Plasy *jurij.jurjevic@centrum.cz **icarosai@seznam.cz ***barborafurstova7@seznam.cz
VíceGenetické programování 3. část
1 Portál pre odborné publikovanie ISSN 1338-0087 Genetické programování 3. část Macháček Martin Elektrotechnika 08.04.2011 Jako ukázku použití GP uvedu symbolickou regresi. Regrese je statistická metoda
VíceGenetické algoritmy. Informační a komunikační technologie ve zdravotnictví
Genetické algoritmy Informační a komunikační technologie ve zdravotnictví Přehled přednášky Úvod Historie Základní pojmy Principy genetických algoritmů Možnosti použití Související metody AI Příklad problém
Více5.5 Evoluční algoritmy
5.5 Evoluční algoritmy Jinou skupinou metod strojového učení, které vycházejí z biologických principů, jsou evoluční algoritmy. Zdrojem inspirace se tentokrát stal mechanismus evoluce, chápaný jako Darwinův
VíceMasarykova univerzita. Fakulta informatiky. Evoluce pohybu
Masarykova univerzita Fakulta informatiky Evoluce pohybu IV109 Tomáš Kotula, 265 287 Brno, 2009 Úvod Pohyb je jedním ze základních projevů života. Zdá se tedy logické, že stejně jako ostatní vlastnosti
VíceFAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER SYSTEMS EVOLUČNÍ NÁVRH OBRAZŮ
VíceEvoluční výpočetní techniky (EVT)
Evoluční výpočetní techniky (EVT) - Nacházejí svoji inspiraci v přírodních vývojových procesech - Stejně jako přírodní jevy mají silnou náhodnou složku, která nezanedbatelným způsobem ovlivňuje jejich
VíceEvoluční algoritmy. Podmínka zastavení počet iterací kvalita nejlepšího jedince v populaci změna kvality nejlepšího jedince mezi iteracemi
Evoluční algoritmy Použítí evoluční principů, založených na metodách optimalizace funkcí a umělé inteligenci, pro hledání řešení nějaké úlohy. Populace množina jedinců, potenciálních řešení Fitness function
VícePráce s velkými sestavami
Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti
VíceOBSAH 1 Pøedmluva 19 2 Evoluèní algoritmy: nástin 25 2.1 Centrální dogma evoluèních výpoèetních technik... 26 2.2 Chcete vìdìt víc?... 29 3 Historická fakta trochu jinak 31 3.1 Pár zajímavých faktù...
VíceGeneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET
Geneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET Lukáš Rypáček, lukor@atrey.karlin.mff.cuni.cz Abstrakt V tomto dokumentu popíši jeden příklad použití genetických algoritmů pro počítačové hraní her. V tomto
VíceTento materiál byl vytvořen vrámci projektu. Inovace ve vzdělávání na naší škole V rámci OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost
Střední odborná škola stavební a Střední odborné učiliště stavební Rybitví Vzdělávací oblast: Odborné vzdělávání profilující okruhy Název: Technické kreslení a CAD I. Autor: ing. Milan Hanus Datum, třída:
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ. Uživatelská příručka k programu FloodFilling Art
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ Uživatelská příručka k programu FloodFilling Art Autor: Jan Bílek e-mail: xbilek14@stud.fit.vutbr.cz 8. 4. 2009 Obsah 1 Princip vytváření
VíceANALYTICKÉ PROGRAMOVÁNÍ
ZVYŠOVÁNÍODBORNÝCH KOMPETENCÍAKADEMICKÝCH PRACOVNÍKŮ OSTRAVSKÉUNIVERZITY V OSTRAVĚ A SLEZSKÉ UNIVERZITY V OPAVĚ ANALYTICKÉ PROGRAMOVÁNÍ Eva Volná Zuzana Komínková Oplatková Roman Šenkeřík OBSAH PRESENTACE
Víceprogramování formulářů Windows
C# a WinForms programování formulářů Windows M i c r o s o f t. N E T D e v e l o p m e n t S e r i e s Chris Sells Microsoft.NET Development Series Windows Forms Programming in C# Authorized translation
VíceVyužití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou
Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém
VíceEditor pro vizualizaci interiérů bytů
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Editor pro vizualizaci interiérů bytů Dominik Vondráček Vedoucí práce: Ing. David Sedláček
VíceSOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1
SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is
VíceObsluha měřicích zařízení kontaktní metody
T E C H N I C K Á U N I V E R Z I T A V L I B E R C I FAKULTA STROJNÍ KATEDRA VÝROBNÍCH SYSTÉMŮ A AUTOMATIZACE Obsluha měřicích zařízení kontaktní metody Ing. Petr Keller, Ph.D. Ing. Petr Zelený, Ph.D.
VíceMAPA VÝZKUMNÉHO A APLIKAČNÍHO POTENCIÁLU ČESKA. Mzdová atraktivita zaměstnání ve výzkumu a vývoji
MAPA VÝZKUMNÉHO A APLIKAČNÍHO POTENCIÁLU ČESKA Mzdová atraktivita zaměstnání ve výzkumu a vývoji 30. dubna 2011 Tato zpráva byla vypracována v rámci veřejné zakázky Úřadu vlády Analýzy a podklady pro realizaci
Více6. Kde v DNA nalézáme rozdíly, zodpovědné za obrovskou diverzitu života?
6. Kde v DNA nalézáme rozdíly, zodpovědné za obrovskou diverzitu života? Pamatujete na to, co se objevilo v pracích Charlese Darwina a Alfreda Wallace ohledně vývoje druhů? Aby mohl mechanismus přírodního
Více8. téma: Prostorové aspekty veřejných financí (fiskální federalismus, fiskální decentralizace, místní finance)*) **) VIII **)
8. téma: Prostorové aspekty veřejných financí (fiskální federalismus, fiskální decentralizace, místní finance)*) **) 8.1. Prostorové aspekty veřejných financí Fiskální federalismus 8.2. Fiskální decentralizace
VíceVyplňování souvislé oblasti
Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení
VíceStaré mapy TEMAP - elearning
Staré mapy TEMAP - elearning Modul 1 Digitalizace Ing. Markéta Potůčková, Ph.D. 2013 Přírodovědecká fakulta UK v Praze Katedra aplikované geoinformatiky a kartografie Obsah Digitalizace starých map a její
VícePřehled novinek Revit 2014
Přehled novinek Revit 2014 Platforma a Revit Architecture: 1. Energetická analýza stavebních objektů Plně automatické generování analytického modelu pro energetickou analýzu Pracuje s objekty místnost
VíceKonfigurace řídicího systému technikou Hardware In The Loop
1 Portál pre odborné publikovanie ISSN 1338-0087 Konfigurace řídicího systému technikou Hardware In The Loop Szymeczek Michal Elektrotechnika, Študentské práce 20.10.2010 Bakalářská práce se zabývá konfigurací
VíceAutodesk Inventor Professional 9
časopis pro moderní konstruktéry Recenze grafických karet Metoda konečných prvků Tipy a triky DWF Coposer MITCalc Autodesk Inventor Professional 9 3/2004 Vážení čtenáři, před řadou z vás stojí upgrade
VícePROPUSTNOST ŽELEZNIČNÍ DOPRAVY
PROPUSTNOST ŽELEZNIČNÍ DOPRAVY Studijní opora Ing. Josef Bulíček, Ph.D. 2011 Propustnost železniční dopravy OBSAH SEZNAM SYMBOLŮ A ZNAČEK... 4 1 ZÁKLADNÍ DEFINICE A TERMINOLOGIE... 6 1.1 Charakteristika
Více2. RBF neuronové sítě
2. RBF neuronové sítě Kapitola pojednává o neuronových sítích typu RBF. V kapitole je popsána základní struktura tohoto typu neuronové sítě. Poté následuje definice a charakteristika jednotlivých radiálně
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
VíceM I S Y S - W E B. Intranet řešení systému MISYS. Verze 9.00. Příručka uživatele
M I S Y S - W E B Intranet řešení systému MISYS Verze 9.00 Příručka uživatele GEPRO s.r.o. Září 2008 Copyright GEPRO s.r.o. 2008 Ochranné známky GEPRO spol. s r.o. KOKEŠ, MISYS Ochranné známky Microsoft
VíceOstatní portálové aplikace
Akademický informační systém ŠKODA AUTO VYSOKÁ ŠKOLA o.p.s. Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Absolventi
VíceDigitální učební materiál
Digitální učební materiál Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor Tematický celek Ročník CZ.1.07/1..00/.0029 VY_2_INOVACE_28-1 Střední průmyslová škola stavební, Resslova 2, České Budějovice Dalibor
Více7. Analýza pohybu a stupňů volnosti robotické paže
7. Analýza pohybu a stupňů volnosti robotické paže Úkoly měření a výpočtu ) Změřte EMG signál, vytvořte obálku EMG signálu. ) Určete výpočtem nutný počet stupňů volnosti kinematického řetězce myoelektrické
VíceImplementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov
Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot
Vícespsks.cz Část druhá - Praxe Technologie řízení robotického ramena Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU
Část druhá - Praxe Technologie řízení robotického ramena Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU kapitola 3 Obsah 9 Úvod... 37 10 Metodika... 38 10.1 Úprava vstupních
VícePokročilé metody fotorealistického zobrazování
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických
VíceGeografické informační systémy #10
Geografické informační systémy #10 Aplikovaná kartografie Tematické mapy (použity materiály V. Voženílka: Aplikovaná kartografie I.) http://www.geogr.muni.cz/ucebnice/kartografie/obsah.php Mapa MAPA je
VíceMINISTERSTVO DOPRAVY ČR ODBOR POZEMNÍCH KOMUNIKACÍ ZPOMALOVACÍ PRAHY TECHNICKÉ PODMÍNKY. Schváleno MD - OPK č.j... s účinností od
TP 85 MINISTERSTVO DOPRAVY ČR ODBOR POZEMNÍCH KOMUNIKACÍ ZPOMALOVACÍ PRAHY TECHNICKÉ PODMÍNKY Schváleno MD - OPK č.j.... s účinností od Nabytím účinnosti se ruší a nahrazují v celém rozsahu TP 85 Zpomalovací
Více2. Konceptuální model dat, E-R konceptuální model
2. Konceptuální model dat, E-R konceptuální model Úvod Databázový model souhrn prostředků, pojmů a metod, jak na logické úrovni popsat data a jejich strukturu výsledkem je databázové schéma. Databázové
VíceLaserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti
Laserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti Ing. Bronislav Koska Ing. Martin Štroner, Ph.D. Doc. Ing. Jiří Pospíšil, CSc. ČVUT Fakulta stavební Praha Článek popisuje laserový skenovací systém
VíceNavrženy v 60. letech jako experimentální optimalizační metoda. Velice rychlá s dobrou podporou teorie
Evoluční strategie Navrženy v 60. letech jako experimentální optimalizační metoda Založena na reálných číslech Velice rychlá s dobrou podporou teorie Jako první zavedla self-adaptation (úpravu sebe sama)
VíceFraktální geometrie. Topologická a fraktální dimenze. Vypracovali: Jiří Thoma Jiří Pelc Jitka Stokučová
Fraktální geometrie Vypracovali: Jiří Thoma Jiří Pelc Jitka Stokučová Topologická a fraktální dimenze Fraktální (Hausdorffova - Besicovitchova) dimenze D udává míru nepravidelnosti geometrického útvaru.
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
VíceIVA ŽLÁBKOVÁ, LUBOŠ KRNINSKÝ
ZKUŠENOST V PROCESU UČENÍ STUDENTŮ UČITELSTVÍ IVA ŽLÁBKOVÁ, LUBOŠ KRNINSKÝ Anotace Článek je zaměřen na analýzu širších souvislostí využívání zkušeností v procesu učení. Za tímto účelem bylo realizováno
VíceÚvod do programování v jazyce Java
Úvod do programování v jazyce Java Petr Krajča Katedra informatiky Univerzita Palackého v Olomouci 5. říjen, 2011 Petr Krajča (UP) KMI/UP3J: Seminář I. 5.10.2011 1 / 17 Organizační informace email: petr.krajca@upol.cz
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER SYSTEMS SOUBĚŽNÉ UČENÍ V
VíceTento materiál byl vytvořen vrámci projektu. Inovace ve vzdělávání na naší škole V rámci OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost
Střední odborná škola stavební a Střední odborné učiliště stavební Rybitví Vzdělávací oblast: Odborné vzdělávání profilující okruhy Název: Technické kreslení a CAD I. Autor: ing. Milan Hanus Datum, třída:
VíceVěda a výzkum. Univerzitní informační systém. Svazek 4. Slovenská zemědělská univerzita v Nitře
Univerzitní informační systém Slovenská zemědělská univerzita v Nitře Věda a výzkum Svazek 4 Verze: 3.18 Datum: 11. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Základní pojmy
VíceElektronická spisová služba
Univerzitní informační systém Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre Elektronická spisová služba Svazek 19 Verze: 0.49 Datum: 11. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5
VícePatenty. 1. Spuštění modulu Patenty. 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Patenty
Patenty Modul slouží k přehledu a zadávání údajů o patentech do centrální databáze VUT. Data jsou pořizována za účelem předávání údajů o výsledcích výzkumu a vývoje do Rejstříku informací o výsledcích
VíceTVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV
Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV Návody do cvičení předmětu Výrobní dokumentace v systému CAD Dr. Ing. Jaroslav Melecký Ostrava 2011 Tyto studijní
VíceAnalytické programování v C#
Analytické programování v C# Analytic programming in C# Bc Eva Kaspříková Diplomová práce 2008 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2008 4 ABSTRAKT Analytické programování je metoda, která generuje
VícePočítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011
Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Tato inovace předmětu Počítačová gramotnost II je spolufinancována Evropským sociálním fondem a Státním rozpočtem
VíceTeorie množin. kapitola 2
Teorie množin kapitola 2 kapitola 2 část 3 Intervaly Základní poznatky Teorie množin Co po tobě budu dneska chtít? V této podkapitole tě naučím pracovat s intervaly, správně je zapisovat a zakreslovat
VíceNástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny
Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny 1 TXV 003 28.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Únor 2009 1 První verze (odpovídá stavu nástroje ve verzi 1.6.2) Obsah 1 Úvod...3
VíceZměny ve verzi 6.0.4.33000 o proti verzi 5.5.3.30333
Změny ve verzi 6.0.4.33000 o proti verzi 5.5.3.30333 Důležitá vylepšení: 1. Byl přepracován a výrazně vylepšen dialog Editování SPI. Hlavní změny jsou: Byl vylepšen vzhled dialogu. V dialogu byly umožněny
VíceŠKODA AUTO VYSOKÁ ŠKOLA
Akademický informační systém ŠKODA AUTO VYSOKÁ ŠKOLA o.p.s. Věda a výzkum Svazek 4 Verze: 3.18 Datum: 11. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 7 1 Úvod 13 2 Základní pojmy
VícePerspektiva jako matematický model objektivu
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu KMA/MM Perspektiva jako matematický model objektivu Martin Tichota mtichota@students.zcu.cz
VíceObrázek 6.14: Prohlížec nápovedy
JavaHelp Základní popis systému JavaHelp Soucástí vetšiny interaktivních aplikací je nápoveda (help) aplikace v Jave nejsou výjimkou. Systém JavaHelp je napsaný v Jave a je urcený pro aplikace vytvárené
VícePorovnání obsahu normy ISO 230-1:2012 a ČSN ISO 230-1:1998
Datum vydání zprávy: 11.2.2013 Druh zprávy: průběžná Číslo zprávy: V-13-001 Publikovatelnost: veřejná NÁZEV ZPRÁVY Porovnání obsahu normy ISO 230-1:2012 a ČSN ISO 230-1:1998 PROJEKT VUT.12.01 ZpusStroj
VíceToto zadání je podepsané děkanem a vedoucím katedry, po obhajobě).
Na tomto místě bude oficiální zadání vaší práce Toto zadání je podepsané děkanem a vedoucím katedry, musíte si ho vyzvednout na studiijním oddělení Katedry počítačů na Karlově náměstí, v jedné odevzdané
VíceOstatní portálové aplikace
Univerzitní informační systém Panevropská vysoká škola Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Helpdesk pro UIS
VíceLaboratorní měření 1. Seznam použitých přístrojů. Popis měřicího přípravku
Laboratorní měření 1 Seznam použitých přístrojů 1. Generátor funkcí 2. Analogový osciloskop 3. Měřící přípravek na RL ČVUT FEL, katedra Teorie obvodů Popis měřicího přípravku Přípravek umožňuje jednoduchá
VíceINTELIGENTNÍ SNÍMAČE
INTELIGENTNÍ SNÍMAČE Petr Beneš Vysoké učení technické v Brně, FEKT, Ústav automatizace a měřicí techniky Kolejní 4, 612 00 Brno, benesp@feec.vutbr.cz Abstrakt: Příspěvek se věnuje problematice inteligentních
VíceManuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2
Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2 Základní informace o aplikaci Aplikace slouží pro zjednodušené vytváření dokumentů Souhrnů doporučených opatření pro Evropsky významné lokality. Vznikala přírustkovým
Více: visi progress. expert na konstrukci střižných nástrojů
progress : visi progress expert na konstrukci střižných nástrojů VISI Progress je program určený pro konstrukci lisovacích a postupových střižných nástrojů. Poskytuje specifické funkce, které jsou v daném
VíceINTEGRACE IS DO STÁVAJÍCÍ HW A SW ARCHITEKTURY
INTEGRACE IS DO STÁVAJÍCÍ HW A SW ARCHITEKTURY Dušan Kajzar Slezská univerzita v Opavě, Filozoficko-přírodovědecká fakulta, Bezručovo nám. 13, 746 00 Opava, e-mail: d.kajzar@c-box.cz Česká pošta, s.p.,
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
VíceMAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako
GSWEB Nápověda 1. Mapové okno Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně 2. Ovládací panel a panel vrstev Panel Ovládání Panel Vrstvy 3. GSWeb - roletové menu Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako
VíceIMPLEMENTACE AUTOMATIZOVANÉHO MĚŘENÍ HRTF V MATLABU
IMPLEMENTACE AUTOMATIZOVANÉHO MĚŘENÍ HRTF V MATLABU O. Šupka, F. Rund, J. Bouše Katedra radioelektroniky, fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze, Česká republika Abstrakt Tento příspěvek
VíceMapleCloud a jeho použ ití. Vladimír Žák
MapleCloud a jeho použ ití Vladimír Žák Brno, 2015 Obsah 1 Úvod... 4 2 Novinky v MapleCloud pro Maple 2015... 5 3 MapleCloud a registrace... 6 4 Použití MapleCloud přímo z Maple 2015... 7 4.1 Popis jednotlivých
VíceMechanika s Inventorem
Mechanika s Inventorem 2. Základní pojmy CAD data FEM výpočty Petr SCHILLING, autor přednášky Ing. Kateřina VLČKOVÁ, obsahová korekce Optimalizace Tomáš MATOVIČ, publikace 1 Obsah přednášky: Lagrangeův
Více10. FRAKTÁLY. Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát. Výklad Soběpodobnost. 10. Fraktály
10. FRAKTÁLY Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát principy fraktální grafiky na osobních počítačích použití fraktálů v počítačové grafice algoritmy tvorby fraktálů Výklad Dosavadní dělení geometrie
Více1. Dříve než začneme... 11 1.1 Trocha historie nikoho nezabije... 11 1.2 Co budete potřebovat... 11 1.3 Microsoft versus zbytek světa...
Obsah Digitální fotografie tisk, úprava a prohlížení v ACDSee Úvod... 9 Co naleznete uvnitř této knihy... 9 Co nenaleznete v této knize... 9 Komu je kniha určena... 9 Příklady používané v knize... 10 Používané
VíceOstatní portálové aplikace
Univerzitní informační systém Slovenská zemědělská univerzita v Nitře Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1
VíceKONSTRUKČNÍ NÁVRH HYDRAULICKÉHO LISOVACÍHO ZAŘÍZENÍ PRO VÝUKOVÉ ÚČELY SVOČ FST 20010
KONSTRUKČNÍ NÁVRH HYDRAULICKÉHO LISOVACÍHO ZAŘÍZENÍ PRO VÝUKOVÉ ÚČELY SVOČ FST 20010 Tomáš Drexler, Západočeská univerzita v Plzni, Univerzitní 8, 306 14 Plzeň Česká republika ABSTRAKT Cílem této práce
VíceMATURITNÍ PRÁCE dokumentace
MATURITNÍ PRÁCE dokumentace Jídelníček SŠIEŘ pro Android Martin Bartoň školní rok: 2012/2013 obor: třída: Počítačové systémy PS4.A ABSTRAKT Práce je zaměřená na problematiku tvorby Android aplikací,
VíceObsah. Zelinka: UI v problémech globální optimalizace BEN technická literatura 3
UMÌLÁ INTELIGENCE V PROBLÉMECH GLOBÁLNÍ OPTIMALIZACE Ivan Zelinka Praha 2002 Tato publikace vznikla za podpory grantù MŠM 26500014, GAÈR 102/00/0526 a GAÈR 102/02/0204 Kniha seznamuje ètenáøe se dvìma
Více1. Problematika účetních výkazů a jejich aktualizace
Obsah 1. Problematika účetních výkazů a jejich aktualizace...2 1.1. Algoritmy výkazů...2 1.2. Distribuce algoritmů výkazů...4 1.3. Formy prezentace výkazů (formulář)...5 1.4. Katalog výkazů...5 1.5. Příprava
Více1 Úvod do kompilátorů
1 Úvod do kompilátorů 1.1 Úvodem několik slov Tyto texty obsahují úvod do návrhu programovacích jazyků a problematiky překladu programů. Téma pokrývá oblasti zahrnující lexikální analýzu (scanning), regulární
VíceMatematika kr sy. 5. kapitola. V hoda pr ce s grupami
5. kapitola Matematika kr sy V hoda pr ce s grupami Původním úkolem geometrie byl popis různých objektů a vztahů, pozorovaných v okolním světě. Zrakem vnímáme nejen struktury tvaru objektů, všímáme si
Více3. Linková vrstva. Linková (spojová) vrstva. Počítačové sítě I. 1 (5) KST/IPS1. Studijní cíl
3. Linková vrstva Studijní cíl Představíme si funkci linkové vrstvy. Popíšeme její dvě podvrstvy, způsoby adresace, jednotlivé položky rámce. Doba nutná k nastudování 2 hodiny Linková (spojová) vrstva
VíceŢELVÍ GRAFIKA VE VISUAL BASIC
ŢELVÍ GRAFIKA VE VISUAL BASIC TURTLE GEOMETRY IN THE VISUAL BASIC Jan LAVRINČÍK, ČR ÚVOD V současné době se stala výuka moderních informačních a komunikačních technologií standardním nástrojem a trendem
VíceMarek Laurenčík. Excel. práce s databázemi a kontingenčními tabulkami
Marek Laurenčík Excel práce s databázemi a kontingenčními tabulkami 2010 Upozornění pro čtenáře a uživatele této knihy Všechna práva vyhrazena. Žádná část této tištěné či elektronické knihy nesmí být reprodukována
Více9. Úvod do teorie PDR
9. Úvod do teorie PDR A. Základní poznatky o soustavách ODR1 Diferenciální rovnici nazveme parciální, jestliže neznámá funkce závisí na dvou či více proměnných (příslušná rovnice tedy obsahuje parciální
VíceRNDr. Martin Pivokonský, Ph.D.
Jak souvisí fraktální geometrie částic s vodou, kterou pijeme? RNDr. Martin Pivokonský, Ph.D. Ústav pro hydrodynamiku AV ČR, v. v. i., Pod Paťankou 30/5, 166 12 Praha 6 Tel.: 233 109 068 E-mail: pivo@ih.cas.cz
Více2015 http://excel.fit.vutbr.cz Kartézské genetické programování s LUT Karolína Hajná* Abstract Tato práce se zabývá problematikou návrhu obvodů pomocí kartézského genetického programování na úrovni třívstupových
VíceFiltrace snímků ve frekvenční oblasti. Rychlá fourierova transformace
Filtrace snímků ve frekvenční oblasti Rychlá fourierova transformace semestrální práce z předmětu KIV/ZVI zpracoval: Jan Bařtipán A03043 bartipan@students.zcu.cz Obsah Úvod....3 Diskrétní Fourierova transformace
Více