Algoritmy pro pathfinding. Lukáš Bajer MFF UK bajeluk (zavináč) matfyz.cz IV.2006 zdroj:
|
|
- Božena Kučerová
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Algoritmy pro pathfinding Lukáš Bajer MFF UK bajeluk (zavináč) matfyz.cz IV.2006 zdroj:
2 Přehled 1. Pathfinding, jednoduché algoritmy 2. A* 3. Hierarchické plánování (HPA*, PRA*) 4. Incremental heuristic search methods IV
3 Pathfinding Definice. Pathfinding je schopnost najít pro daný objekt dobrou cestu z jednoho místa na druhé. Dobrá cesta nejkratší nejlevnější nejjednodušší (např. v dopravě) nejbezpečnější... Přidružené problémy nalezení cest ze všech míst prostoru do cíle hledání cesty v (předem) neznámém prostoru mapování světa pohyb skupin postav steering, vyhýbání překážkám IV
4 Pathfinding Aplikace počítačové hry (strategie, akční, RPG,...) filmová animace doprava robotika IV
5 Problém Najděte cestu pro autonomního agenta ze zadané startovní pozice do cíle v dopředu známém prostředí. IV
6 Implementace prostředí Dlaždice prostor je překryt čtvercovou sítí dlaždice velikostí odpovídají nejmenší postavě + překážky a postavy lze snadno lokalizovat a tak se jim vyhnout + jednoduchost implementace + snadno jdou zohlednit různé druhy terénů + možnost hierarchického plánování typicky velký prohledávaný prostor nevhodné pro 3D svět IV
7 Implementace prostředí Dlaždice [B] druhy dlaždic: osmisměrné čtyřsměrné šestiúhelníkové texes Body viditelnosti [C] Triangulace Konvexní polygony (NavMesh) [D] Potenční pole IV
8 Jednoduchoučké algoritmy Vyhýbání se překážkám po cestě dokud nejsi v cíli: vyber dlaždici směrem k cíli když je dlaždice volná jdi na ni jinak vyber "jinou" dlaždici podle své "strategie Možné strategie pohyb náhodným směrem těsné obcházení překážek "robustní" obcházení překážek IV
9 Jednoduchoučké algoritmy (strategie) Pohyb náhodným směrem nenáročný na CPU může pracovat uspokojivě ve venkovním terénu IV
10 Jednoduchoučké algoritmy (strategie) Těsné obcházení překážek IV
11 Jednoduchoučké algoritmy (strategie) Robustní obcházení překážek obchází těsně dokud neprojde spojnicí původního uhnutí z přímé cesty a cílového políčka IV
12 Grafové algoritmy Založeny na obecném prohledávání stavového prostoru Open.insert(start) while (Open.not_empty()) { s = Open.pop_first() if (s == goal) return úspěch Closed.insert(s) for (all x in Succ(s) && x not in Closed) Open.add(x) } return neúspěch Open.insert(x) vloží do Open listu vrchol x Open.pop_fist() vrátí první vrchol z Open listu Succ(x) Množina následníků vrcholu x Open.add(x) přidá vrchol do Open listu IV
13 Grafové algoritmy Prohledávání do šířky (breadth-first search) Open list: FIFO, fronta postup všemy směry stejně rychle, nezávisle na terénu IV
14 Grafové algoritmy Dvousměrné prohledávání do šířky může ušetřit prohledávání (asi 1/2) IV
15 Grafové algoritmy Dijkstrův algoritmus Open list: prioritní fronta tříděná podle vzdálenosti ze startu bere v úvahu ceny hran [Dijkstra, E.W. (1959)] IV
16 Grafové algoritmy Best-first search používá heuristiku podobný Dijkstrovu algoritmu, vrcholy ale třídí podle odhadu do cíle + nejrychlejší (v jednoduchém terénu) není zaručeno nalezení nejkratší cesty nebere v úvahu náročnost terénu IV
17 Přehled 1. Pathfinding, jednoduché algoritmy 2. A* 3. Hierarchické plánování (HPA*, PRA*) 4. Incremental heuristic search methods IV
18 Algoritmus s hvězdičkou A* AI research often focuses in a direction that is less useful for games. A* is the most successful technique that AI research has come up with and nearly the only one applied in computer games. (A. Nareyek, 2004) hledá za pomoci heuristiky zkouší vždy nejslibnější neprobraný stav [Hart, P., Nilsson, N., & Raphael, B. (1968)] IV
19 Algoritmus s hvězdičkou A* Ohodnocení a heurisitka Pro každý navštívený vrchol x se spočítá ohodnocení nejlepší cesty f(x), která přes něj vede podle (složitého ;) vzorce kde f(x) = g(x) + h(x) g(x) je součet ohodnocení nejkratší cesty ze startu přes dosud navštívené (a probrané) vrcholy do x a h(x) je odhad délky cesty z x do cílového stavu; h(g) = 0 pro cílový stav h(x) 0 pro každý stav IV
20 Algoritmus s hvězdičkou A* g(x) = 3 h(x) = 3 nejmenší f(x) = 6 IV
21 Algoritmus s hvězdičkou A* g(x) = 4 h(x) = 3 nejmenší f(x) = 7 IV
22 Algoritmus s hvězdičkou A* Datové struktury Open, seznam navštívených vrcholů, které je potřeba probrat, implementován nejlépe haldou Closed, seznam již probraných vrcholů Vrchol s nejnižší f(x) v Open listu IV
23 Algoritmus s hvězdičkou A* Pseudokód (A* pro monotónní heuristiky): Open.insert(start, 0) while (Open.not_empty()) (s, fs) = Open.pop() if (s == goal) return úspěch Closed.insert(s) for (all x in Succ(s) && x not in Closed) if (! Open.find(x, open_fx)) Open.insert(x, f(x)) else if (f(x) < open_fx) Open.update(x, f(x)) return neúspěch Open.insert(x, fx) vloží do Open listu vrchol x s ohodnocením fx Open.pop() vrátí vrchol s nejnižším ohodnocením Open.find(x, fx) vrátí true a v parametru fx ohodnocení, pokud x je v Open, jinak vrátí false Open.update(x, fx) opraví ohodnocení u vrcholu x v Open listu IV
24 Algoritmus s hvězdičkou A* Definice: Pokud je odhad h(x) vždy menší nebo rovný skutečné vzdálenosti do cíle, heuristika je přípustná. Věta (přípustnost A*): Jestliže je cena každé akce kladná a v grafu existuje cesta k cíli, algoritmus najde po konečném počtu kroků optimální řešení, tj. nejkratší cestu. IV
25 Algoritmus s hvězdičkou A* Definice: Heuristika je monotónní, pokud pro každé dva bezprostřední následníky x 1, x 2 platí h(x 1 ) + h(x 2 ) c(x 1, x 2 ). Věta (A* s monotónní heristikou): Jestliže je heuristická složka h ohodnocovací funkce f = g + h monotónní, všechny vrcholy x expandované algoritmem mají g(x) rovnou délce nejkratší cesty do daného vrcholu a algoritmus nepřehodnocuje vrcholy v listu Closed. IV
26 A* vlastnosti + cesta je vždy nalezená a je nejkratší možná + volnost v ohodnocování polí nejrůznější druhy zvýhodnění/penalizace terénu + použití s libovolnou reprezentací terénu + jednoduchost implementace počet vrcholů v Open nebo Closed listu může být v řádu stovek nebo tisíců velká First move delay cesta se musí spočítat celá najednou pokud cesta neexistuje, prohledá se celý prostor, což může trvat extrémně dlouho pokud se změní prostředí, je nutné celou cestu přeplánovat není možné dopředu počítat s dalšími postavami IV
27 A* optimalizace (heuristika) Na dlaždicových mapách existují jednoduché způsoby jak zajistit, aby byla heuristika přípustná: maximová metrika (pro 8 směrné dlaždice) (h(x) = max(dx, dy)) Manhattonská metrika (pro 4 směrné dlaždice) (h(x) = dx + dy) Euklidovská vzdálenost (h(x) = sqrt(dx^2 + dy^2)) f(x) = g(x) + h(x) Extrémní případy heuristiky Dijkstrův algoritmus: h(x) == 0 většinou prohledává zbytečně mnoho Best-first algoritmus: g(x) == 0 často nalézá špatné cesty IV
28 A* optimalizace (heuristika) Nadhodnocená (tzn. nepřípustná) heuristika tlačí prohledávání blížeji k cíli. Pokud cesta nevyžaduje backtracking, dosahuje rychleji cíle, nemusí ale vždy nalézt nejkratší cestu. f(x) = g(x) + h(x) f(x) = g(x) + 5 * h(x) IV
29 A* optimalizace (heuristika) Přesná heuristika dává v náročném terénu značně lepší výsledky než podhodnocená heuristika c(x, y) = 5, h(x, y) = 1 c(x, y) = 5, h(x, y) = 5 IV
30 Přehled 1. Pathfinding, jednoduché algoritmy 2. A* 3. Hierarchické plánování (HPA*, PRA*) 4. Incremental heuristic search methods IV
31 Hierarchické plánování Vychází z přístupu podobného lidskému chování. Nejdříve je potřeba najít cestu "zhruba" a pak postupně zjemňovat. + výrazná úspora zdrojů + úspora výpočetního výkonu roste s velikostí původního prostoru výsledná cesta nemusí být optimální složitější implementace může být závislé na konkrétní mapě, může být vyžadována podpora od návrháře konkrétní mapy (rozdělení na místnosti, souvislé oblasti stejného terénu atd.) IV
32 Hledání za roh cesta se plánuje mezi středy průchodů mezi jednotlivými oblastmi vyhlazení prodloužením prohledávání o oblast dál [Rabin, S. (2000)] IV
33 Quadtrees Cesty se plánují mezi středy jednotlivých čtverců. + rychlé + nenáročné na paměť + jednoduchá dekompozice výsledná cesta bývá poměrně neoptimální IV
34 Framed quadtrees Každý z výsledných čtverců "obsahuje" i všechny hraniční dlaždice z původní mapy, cesta se plánuje mezi nimi. + znatelné zlepšení kvality cesty oproti normálním quadtrees větší spotřeba paměti [D. Z. Chen, R. J. Szczerba, and J. J. Urhan Jr. (1995)] IV
35 Hierarchical Path finding A* rozdělení na klastry, cca 10 x 10 políček určení průchodů mezi klastry (vybraná políčka, která sousedí s volnými políčky sousedních klastrů) průchod klastr IV
36 Hierarchical Path finding A* vytvoření abstraktního grafu hrany mezi průchody v rámci jednoho klastru (s uložením délky cest) hrany mezi políčky v průchodech sousedních klastrů [Botea, A., Müller, M. & Schaeffer, J. (2004)] IV
37 Hierarchical Path finding A* Algoritumus 1. Začleň start a cíl do abstraktního grafu, což vyžaduje rožšíření grafu o hrany mezi přidávaným políčkem (startem resp. cílem) a průchody do sousedních klastrů (vyznačeno čárkovaně). IV
38 Hierarchical Path finding A* Algoritumus (pokračování) 2. Aplikuj standardní A* algorimus na abstraktní graf (rozšířený o start a cíl). 3. Zjemni abstraktní cestu na posloupnost pohybů po původní mapě. To je možné dělat postupně (cestou). 4. (nepovinně) Vyhlaď cestu získanou v bodě 3. IV
39 Hierarchical Path finding A* + lze rozšířit do vícevrstvé hierarchie + nezávislý na původní mapě + desetkrát rychlejší (na reálných mapách) + cca 1% odchylka od optimální cesty + minimalizuje first move delay cestu je možné dopočítávat postupně při skupinovém pathfindingu dostanou všechny jednotky z téže oblasti v podstatě stejné cesty vyhlazování fuguje jen na nepříliš hustých mapách IV
40 Partial Refinement A* používá hierarchii abstraktních grafů postavených na základě lokálních vlastností grafů nižších vrstev hledají se kliky, které se spolu se sousedícími sirotky abstrahují do jednoho vrcholu. postupně vzniká hierarchie, která končí jediným vrcholem. IV
41 Partial Refinement A* level 0, vrcholů level 1, vrcholů IV
42 Partial Refinement A* level 2, vrcholů level 3, 771 vrcholů IV
43 Partial Refinement A* Algoritmus (pseudocode) PRA*(start, goal, k) GetAbstractionHierarchy(start, goal) s = GetStartLevel(start, goal) empty path for each level i = s..1 path = RefinePath(path, start[i], tail(path)) truncate path to length k return path RefinePath(path, start, goal) return astar(start, goal) subject to nodes in path [Sturtevant, N., Buro, M. (2005)] IV
44 Partial Refinement A* Vlastnosti + dokáže pracovat s (víceméně) libovolným grafem + cca desetinásobné zrychlení + větší možnost parametrizace poměrně složitý abstrakce fungují špatně pro čtyřsměrné dlaždice IV
45 Přehled 1. Pathfinding, jednoduché algoritmy 2. A* 3. Hierarchické plánování (HPA*, PRA*) 4. Incremental heuristic search methods IV
46 Incremental heuritic search methods "Incremental heuristic search methods use heuristics to focus their search and reuse information from previous searches to find solutions to series of similar search tasks much faster than is possible by solving each search task from scratch. [S. Koenig (2002)] IV
47 Lifelong Plannig A* (LPA*) První hledání LPA* je identické s A*. Další však využívá již spočítané hodnoty k dalším hledáním a opravuje jen ty části, které se změnily. + Incremental search zaručuje stejnou (tj. optimální) cestu jako plánování od začátku (tj. normální A*). + LPA* je dobře prozkoumaný a matematicky odůvodněný je potřeba nadhled nad celou mapou změny v mapě přeci jen vyžadují podstatný výpočetní výkon na přepočítání, zvláště pokud jsou blízko startovního vrcholu [Koenig, S., and Likhachev, M. (2001)] IV
48 Lifelong Plannig A* (LPA*) IV
49 Lifelong Plannig A* (LPA*) IV
50 Dynamic A* (D*) Problém Agent/robot se pohybuje k cíli a cestou zjišťuje změny v prostředí oproti své mapě. Jesliže takovou zjistí, přepočítá si cestu od své aktuální pozice do cíle. Mapa je dopředu buď úplně neznámá, nebo nepřesná. IV
51 Dynamic A* (D*) nasazen na reálných robotech (Stentz & Herbert, 1995), mj. v Mars Rover prototypes a tactical mobile robot prototypes for urban reconnaissance (Matthies et al. 2000; Thayer et al. 2000) není zaručeno, že cesta je nejkratší, je však zaručeno, že je nejkratší možná z dostupných informací [Stentz, A. (1994)] IV
52 D* Lite základ je v D* a LPA* algoritmicky jednodušší než Focussed D* (vylepšená verze D*), ale na stejném principu prohledává z cílového vrcholu do aktuální pozice hledání zaměřuje pomocí heuristiky používá techniku pro minimalizaci přeuspořádávání prioritní fronty základní D* Focussed D* IV
53 D* Lite IV
54 D* Lite IV
55 References (A*) [1] Yap, P. (2002): Grid-based Path-finding. University of Alberta, Edmonton, Canada. porovnání dlaždicových reprezentací (ocitles, tiles, texes) [2] Stout, B. (1997). Smart Moves: Intelligent Pathfinding. Game Developer Magazine. porovnání jednoduchých algoritmů, vysvětlení A* [3] Dijkstra, E.W. (1959). A note on two problems in connexion with graphs. Numerische Mathematik, 1, Dijkstrův algoritmus [4] Hart, P., Nilsson, N., & Raphael, B. (1968). A formal basis for the heuristic determination of minimum cost paths. IEEE Transactions on Systems Science and Cybernetics, 4(2), A* algoritmus [5] Higgins, D. F. (2002). Pathfinding Design Architecture, How to Achieve Lightning-Fast A*, AI Game Programming Wisdom. Charles River Media. optimalizace základního A* IV
56 References (hierarchické plánování) [6] Rabin, S. (2000). A* Aesthetic Optimizations. In Mark Deloura, editor, Game Programming Gems, pages Charles River Media. vylepšení A*, např. hledání za roh (nejjednodušší hierarchický přístup) a další [7] D. Z. Chen, R. J. Szczerba, and J. J. Urhan Jr. (1995). Planning Conditional Shortest Paths Through an Unknown Environment: A Framed-Quadtree Approach. In Proceedings of the 1995 IEEE/RSJ Int. Conf. on Intelligent Robots etc., vol. 3, pages Framed Quadtrees [8] Botea, A., Müller, M., Schaeffer, J. (2004). Near Optimal Hierarchical Path- Finding. Dep. of Comp. Science, University of Alberta. HPA*, Hierarchical Path-Finding A*, velmi pěkný a srozumitelný článek [9] Sturtevant, N., Buro, M. (2005). Partial Pathnding Using Map Abstraction and Refinement. Amer. Assoc. for AI ( PRA*, Partial Refinement A*, poněkud náročnější, ale má co říci [10] Bajer, L. (2005). Hierarchical and Partial Refinement Pathfinding. MFF UK, Praha. Porovnání HPA* a PRA* IV
57 References (incremental heur. search) [11] Koenig, S., Likhachev, M. (2001). Incremental A*. Georgia Inst. of Techn., College of Computing, Atlanta. LPA*, Lifelong planning A* [12] Manley, K. (2004). Pathfinding: From A* to LPA*. University of Minesota, Moris. pěkné vysvětlení LPA* [13] Stenz, A. (1994). Optimal and Efficient Path Planning for Partially-Known Environments. The Robotics Inst., Mellon University, Pittsburgh. D*, základní verze [14] Stenz, A. (1995). The Focussed D* Algorithm for Real-Time Replanning. The Robotics Inst., Mellon University, Pittsburgh. Focussed D*, rychlejší verze (přesnější zaměření hledání) [15] Koenig, S., Likhachev, M. (2002). D* Lite. Amer. Assoc. for AI ( D* Lite, alespoň tak dobrý jako D*, srovnatelný s Focussed D*, ale jednodušší, aplikace LPA* jako alg. na aktualizaci změn v prostředí, nejlepší článek o D* z výše uv. IV
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Grafové úlohy Daniela Szturcová Tento
TGH06 - Hledání nejkratší cesty
TGH06 - Hledání nejkratší cesty Jan Březina Technical University of Liberec 26. března 2013 Motivační problémy Silniční sít reprezentovaná grafem. Najdi nejkratší/nejrychlejší cestu z místa A do místa
Grafové algoritmy. Programovací techniky
Grafové algoritmy Programovací techniky Grafy Úvod - Terminologie Graf je datová struktura, skládá se z množiny vrcholů V a množiny hran mezi vrcholy E Počet vrcholů a hran musí být konečný a nesmí být
Grafové algoritmy. Programovací techniky
Grafové algoritmy Programovací techniky Grafy Úvod - Terminologie Graf je datová struktura, skládá se z množiny vrcholů V a množiny hran mezi vrcholy E Počet vrcholů a hran musí být konečný a nesmí být
State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node
State Space Search Po spuštění appletu se na pracovní ploše zobrazí stavový prostor první předpřipravené úlohy: - Zeleným kroužkem je označen počáteční stav úlohy, který nemůže být změněn. - Červeným kroužkem
TGH06 - Hledání nejkratší cesty
TGH06 - Hledání nejkratší cesty Jan Březina Technical University of Liberec 31. března 2015 Motivační problémy Silniční sít reprezentovaná grafem. Ohodnocené hrany - délky silnic. Najdi nejkratší/nejrychlejší
Úloha ve stavovém prostoru SP je <s 0, C>, kde s 0 je počáteční stav C je množina požadovaných cílových stavů
Stavový prostor a jeho prohledávání SP = formalismus k obecnějšímu uchopení a vymezení problému, který spočívá v nalezení posloupnosti akcí vedoucích od počátečního stavu úlohy (zadání) k požadovanému
NEJKRATŠÍ CESTY I. Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze
NEJKRATŠÍ CESTY I Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze BI-GRA, LS 2010/2011, Lekce 7 Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší
Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem
1.1 Úvod Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem Naprogramoval jsem v Matlabu funkci, která dokáže určit nejkratší cestu v orientovaném grafu mezi libovolnými dvěma vrcholy. Nastudoval
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda Petr Ryšavý 20. září 2016 Katedra počítačů, FEL, ČVUT prohledávání grafů Proč prohledávání grafů Zkontrolovat, zda je sít spojitá. Hledání nejkratší
Multirobotická kooperativní inspekce
Multirobotická kooperativní inspekce prostředí Diplomová práce Multirobotická kooperativní inspekce prostředí Diplomová práce Intelligent and Mobile Robotics Group Laboratory for Intelligent Decision Making
Paralelní grafové algoritmy
Paralelní grafové algoritmy Značení Minimální kostra grafu Nejkratší cesta z jednoho uzlu Nejkratší cesta mezi všemi dvojicemi uzlů Použité značení Definition Bud G = (V, E) graf. Pro libovolný uzel u
Řešení: PŘENESVĚŽ (N, A, B, C) = přenes N disků z A na B pomocí C
Hanojské věže - 3 kolíky A, B, C - na A je N disků různé velikosti, seřazené od největšího (dole) k nejmenšímu (nahoře) - kolíky B a C jsou prázdné - úkol: přenést všechny disky z A na B, mohou se odkládat
Úvod do mobilní robotiky AIL028
Pravděpodobnostní plánování zbynek.winkler at mff.cuni.cz, md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor05/cs 12. prosince 2005 1 Co už umíme a co ne? Jak řešit složitější případy? Definice konfiguračního
"Agent Hledač" (3. přednáška)
"Agent Hledač" (3. přednáška) Přehled 3. přednášky v této přednášce se budeme zabývat "goal-based" agenty Přehled 3. přednášky v této přednášce se budeme zabývat "goal-based" agenty připomeňme, že "goal-based"
Hledáme efektivní řešení úloh na grafu
Hledáme efektivní řešení úloh na grafu Mějme dán graf následující úlohy: G = ( V, E), chceme algoritmicky vyřešit Je daný vrchol t dosažitelný z vrcholu s? Pokud ano, jaká nejkratší cesta tyto vrcholy
Algoritmy pro práci s neúplnou informací
Michal Krkavec 23. listopadu 2011 Obsah Náhoda Expectimax Neúplné informace Monte Carlo Tree Search Perfect Information Monte Carlo Realtime plánování Plánování v RTS Monte Carlo Plánování Expectimax Expectimax
Úvod do mobilní robotiky AIL028
md at robotika.cz, zbynek.winkler at mff.cuni.cz http://robotika.cz/guide/umor07/cs 27. listopadu 2007 1 Mapa světa Exaktní plánování 2 3 Plánování s otáčením Mapa světa - příklad Obsah Mapa světa Exaktní
Vzdálenost uzlů v neorientovaném grafu
Vzdálenosti a grafy Vzdálenost uzlů v neorientovaném grafu Je dán neorientovaný neohodnocený graf G = (V,E,I) vzdálenost uzlů u a v v neorientovaném souvislém grafu G je délka nejkratší cesty spojující
Dijkstrův algoritmus
Dijkstrův algoritmus Hledání nejkratší cesty v nezáporně hranově ohodnoceném grafu Necht je dán orientovaný graf G = (V, H) a funkce, která každé hraně h = (u, v) H přiřadí nezáporné reálné číslo označované
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda Petr Ryšavý 19. září 2017 Katedra počítačů, FEL, ČVUT prohledávání grafů Proč prohledávání grafů Zkontrolovat, zda je sít spojitá. Hledání nejkratší
Základy umělé inteligence
Základy umělé inteligence Automatické řešení úloh Základy umělé inteligence - prohledávání. Vlasta Radová, ZČU, katedra kybernetiky 1 Formalizace úlohy UI chápe řešení úloh jako proces hledání řešení v
bfs, dfs, fronta, zásobník
bfs, dfs, fronta, zásobník Petr Ryšavý 25. září 2018 Katedra počítačů, FEL, ČVUT prohledávání grafů Proč prohledávání grafů Zkontrolovat, zda je sít spojitá. Hledání nejkratší cesty, plánování cest. Prohledávání
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny - souběžně zkoušet všechny možné varianty pokračování výpočtu, dokud nenajdeme řešení úlohy průchod stromem všech možných cest výpočtu do šířky, po vrstvách (v každé
07 Základní pojmy teorie grafů
07 Základní pojmy teorie grafů (definice grafu, vlastnosti grafu, charakteristiky uzlů, ohodnocené grafy) Definice grafu množina objektů, mezi kterými existují určité vazby spojující tyto objekty. Uspořádaná
Heuristiky, best-first search, A* search
Informované prohledávání stavového prostoru Heuristiky, best-first search, A* search Obsah: Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Informované prohledávání stavového prostoru Neinformované
Seminář z umělé inteligence. Otakar Trunda
Seminář z umělé inteligence Otakar Trunda Plánování Vstup: Satisficing task: počáteční stav, cílové stavy, přípustné akce Optimization task: počáteční stav, cílové stavy, přípustné akce, ceny akcí Výstup:
Optimalizace & soft omezení: algoritmy
Optimalizace & soft omezení: algoritmy Soft propagace Klasická propagace: eliminace nekonzistentních hodnot z domén proměnných Soft propagace: propagace preferencí (cen) nad k-ticemi hodnot proměnných
Použití dalších heuristik
Použití dalších heuristik zkracování cesty při FIND-SET UNION podle hodností Datové struktury... p[x] - předchůdce uzlu x MAKE-SET(x) p[x] := x hod[x] := 0 hod[x] - hodnost (aprox. výšky) UNION(x,y) LINK(FIND-SET(x),
Algoritmy na ohodnoceném grafu
Algoritmy na ohodnoceném grafu Dvě základní optimalizační úlohy: Jak najít nejkratší cestu mezi dvěma vrcholy? Dijkstrův algoritmus s t Jak najít minimální kostru grafu? Jarníkův a Kruskalův algoritmus
Dynamické programování
ALG 0 Dynamické programování zkratka: DP Zdroje, přehledy, ukázky viz https://cw.fel.cvut.cz/wiki/courses/a4balg/literatura_odkazy 0 Dynamické programování Charakteristika Neřeší jeden konkrétní typ úlohy,
Základy informatiky. Teorie grafů. Zpracoval: Pavel Děrgel Úprava: Daniela Szturcová
Základy informatiky Teorie grafů Zpracoval: Pavel Děrgel Úprava: Daniela Szturcová Obsah přednášky Barvení mapy Teorie grafů Definice Uzly a hrany Typy grafů Cesty, cykly, souvislost grafů Barvení mapy
TGH05 - aplikace DFS, průchod do šířky
TGH05 - aplikace DFS, průchod do šířky Jan Březina Technical University of Liberec 28. března 2017 Grafová formulace CPM (critical path method) Orientovaný acyklický graf (DAG) je orientovaný graf neobsahující
Úvod do mobilní robotiky AIL028
zbynek.winkler at mff.cuni.cz, md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor05/cs 5. prosince 2005 1 Mapa světa Exaktní plánování 2 3 Plánování s otáčením (náznak řešení) Mapa světa - příklad Obsah Mapa
TGH05 - aplikace DFS, průchod do šířky
TGH05 - aplikace DFS, průchod do šířky Jan Březina Technical University of Liberec 31. března 2015 Grafová formulace CPM (critical path method) Orientovaný acyklický graf (DAG) je orientovaný graf neobsahující
TGH09 - Barvení grafů
TGH09 - Barvení grafů Jan Březina Technical University of Liberec 15. dubna 2013 Problém: Najít obarvení států na mapě tak, aby žádné sousední státy neměli stejnou barvu. Motivační problém Problém: Najít
Neinformované metody prohledávání stavového prostoru. Gerstner Laboratory Agent Technology Group, Czech Technical University in Prague
Neinformované metody prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček Gerstner Laboratory Agent Technology Group, Czech Technical University in Prague http://labe.felk.cvut.cz/~ tkrajnik/kui2/data/k333/1.pdf
Karta předmětu prezenční studium
Karta předmětu prezenční studium Název předmětu: Číslo předmětu: 545-0259 Garantující institut: Garant předmětu: Exaktní metody rozhodování Institut ekonomiky a systémů řízení RNDr. Radmila Sousedíková,
Pohyb v projektu ENTI
Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Lukáš Bajer Pohyb v projektu ENTI Katedra software a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Cyril Brom Studijní program:
Optimalizační algoritmy inspirované chováním mravenců
Optimalizační algoritmy inspirované chováním mravenců Biologická analogie ACO metaheuristic Ant system a jeho modifikace Specifikace problémů Aplikace Motivace NP-hard problémy časová náročnost nalezení
Úvod do úloh plánování rozvozu (Vehicle Routing Problems)
Úvod do úloh plánování rozvozu (Vehicle Routing Problems) RNDr. Martin Branda, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta Katedra pravděpodobnosti a matematické statistiky Výpočetní
Efektivní hledání nejkratších cest v sítích hromadné přepravy osob
DIPLOMOVÁ PRÁCE Efektivní hledání nejkratších cest v sítích hromadné přepravy osob Autor: Vladislav Martínek Vedoucí: RNDr. Michal Žemlička, Ph.D. Motivace Jak se co nejrychleji dostat z bodu A do bodu
Státnice odborné č. 20
Státnice odborné č. 20 Shlukování dat Shlukování dat. Metoda k-středů, hierarchické (aglomerativní) shlukování, Kohonenova mapa SOM Shlukování dat Shluková analýza je snaha o seskupení objektů do skupin
Dynamic programming. Optimal binary search tree
The complexity of different algorithms varies: O(n), Ω(n ), Θ(n log (n)), Dynamic programming Optimal binary search tree Různé algoritmy mají různou složitost: O(n), Ω(n ), Θ(n log (n)), The complexity
10. Složitost a výkon
Jiří Vokřínek, 2016 B6B36ZAL - Přednáška 10 1 Základy algoritmizace 10. Složitost a výkon doc. Ing. Jiří Vokřínek, Ph.D. Katedra počítačů Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze Jiří
Aplikace rychlých plánovacích algoritmů v úloze prohledávání neznámého prostoru
Bakalářská práce F3 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra řídící techniky Aplikace rychlých plánovacích algoritmů v úloze prohledávání neznámého prostoru Václav Zelený Vedoucí:
Obousměrné prohledávání. Tomáš Hřebejk
Obousměrné prohledávání Tomáš Hřebejk Motivační úlohy Jak řešit úlohy typu: Nalezení nejkratší trasy (po silnici, po železnici ) z Prahy do Vídně. Najít nejkratší řešení Loydovy patnáctky. Pomocí prohledávání!
Jan Březina. Technical University of Liberec. 21. dubna 2015
TGH11 - Maximální párování a související problémy Jan Březina Technical University of Liberec 21. dubna 2015 Bipartitní grafy Bipartitní graf - je obarvitelný dvěma barvami. Tj. V lze rozělit na disjunktní
Obsah prezentace. Základní pojmy v teorii o grafech Úlohy a prohledávání grafů Hledání nejkratších cest
Obsah prezentace Základní pojmy v teorii o grafech Úlohy a prohledávání grafů Hledání nejkratších cest 1 Základní pojmy Vrchol grafu: {množina V} Je to styčná vazba v grafu, nazývá se též uzlem, prvkem
Grafové algoritmy. Programovací techniky
Grafové algoritmy Programovací techniky Grafy Úvod - Terminologie Graf je datová struktura, skládá se z množiny vrcholů V a množiny hran mezi vrcholy E Počet vrcholů a hran musí být konečný a nesmí být
7. Heuristické metody
Jan Schmidt 2011 Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2011/12 MI-PAA EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND PRAHA & EU: INVESTUJENE DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI
Prohledávání stavového prostoru
Prohledávání stavového prostoru State space search Jan Kybic http://cmp.felk.cvut.cz/~kybic kybic@fel.cvut.cz 2016 2017 1 / 45 Stavový prostor Prohledávání do hloubky Prohledávání do šířky Informované
Modely teorie grafů, min.kostra, max.tok, CPM, MPM, PERT
PEF ČZU Modely teorie grafů, min.kostra, max.tok, CPM, MPM, PERT Okruhy SZB č. 5 Zdroje: Demel, J., Operační výzkum Jablonský J., Operační výzkum Šubrt, T., Langrová, P., Projektové řízení I. a různá internetová
Heuristické řešení problémů. Seminář APS Tomáš Müller 6. 7. 2002
Heuristické řešení problémů Seminář APS Tomáš Müller 6. 7. 00 Heuristické řešení problémů Popis několika základních metod lokální prohledávání branch and bound simulated annealing, TABU evoluční algoritmy
Algoritmy I, složitost
A0B36PRI - PROGRAMOVÁNÍ Algoritmy I, složitost České vysoké učení technické Fakulta elektrotechnická v 1.01 Rychlost... Jeden algoritmus (program, postup, metoda ) je rychlejší než druhý. Co ta věta znamená??
Seminář z IVT Algoritmizace. Slovanské gymnázium Olomouc Tomáš Kühr
Seminář z IVT Algoritmizace Slovanské gymnázium Olomouc Tomáš Kühr Algoritmizace - o čem to je? Zatím jsme se zabývali především tím, jak určitý postup zapsat v konkrétním programovacím jazyce (např. C#)
Úvod do mobilní robotiky AIL028
SLAM - souběžná lokalizace a mapování {md zw} at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor07/cs 10. ledna 2008 1 2 3 SLAM intro Obsah SLAM = Simultaneous Localization And Mapping problém typu slepice-vejce
Cooperative Pathfinding. Milan Rybář
Cooperative Pathfinding Milan Rybář Multi-agent Pathfinding Agenti hledají nekolidující cesty do různých cílů Chceme minimalizovat celkovou cenu Cooperative Pathfinding Agent má
Základy informatiky. 07 Teorie grafů. Kačmařík/Szturcová/Děrgel/Rapant
Základy informatiky 07 Teorie grafů Kačmařík/Szturcová/Děrgel/Rapant Obsah přednášky barvení mapy teorie grafů definice uzly a hrany typy grafů cesty, cykly, souvislost grafů Barvení mapy Kolik barev je
ALG 04. Zásobník Fronta Operace Enqueue, Dequeue, Front, Empty... Cyklická implementace fronty. Průchod stromem do šířky
LG 04 Zásobník Fronta Operace nqueue, equeue, Front, mpty... yklická implementace fronty Průchod stromem do šířky Grafy průchod grafem do šířky průchod grafem do hloubky Ořezávání a heuristiky 1 Zásobník
Jan Březina. 7. března 2017
TGH03 - stromy, ukládání grafů Jan Březina Technical University of Liberec 7. března 2017 Kružnice - C n V = {1, 2,..., n} E = {{1, 2}, {2, 3},..., {i, i + 1},..., {n 1, n}, {n, 1}} Cesta - P n V = {1,
Umělá inteligence. UI (AI) - součást informatiky s průniky mimo obor Stručná historie UI. Letošní cena nadace Vize 2000 - Joseph Weizenbaum
Umělá inteligence UI (AI) - součást informatiky s průniky mimo obor Stručná historie UI 1943-56 začátky (modelování neuronů a sítí na počítači) 1952-69 velká očekávání (GPS, Lisp, microworlds) 1966-74
Úvod do mobilní robotiky AIL028
md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor07/cs 25. října 2007 1 2 Zadání úlohy Náhodná procházka Tchibot 3 SPA Subsumption architecture 3T architektura Robotika matematický přístup úloha hledání
ORIENTOVANÉ GRAFY, REPREZENTACE GRAFŮ
ORIENTOVANÉ GRAFY, REPREZENTACE GRAFŮ Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze BI-GRA, LS 2/2, Lekce Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme
jednoduchá heuristika asymetrické okolí stavový prostor, kde nelze zabloudit připustit zhoršují cí tahy Pokročilé heuristiky
Pokročilé heuristiky jednoduchá heuristika asymetrické stavový prostor, kde nelze zabloudit připustit zhoršují cí tahy pokročilá heuristika symetrické stavový prostor, který vyžaduje řízení 1 2 Paměť pouze
Stromy. Karel Richta a kol. Katedra počítačů Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze Karel Richta a kol.
Stromy Karel Richta a kol. Katedra počítačů Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze Karel Richta a kol., 2018, B6B36DSA 01/2018, Lekce 9 https://cw.fel.cvut.cz/wiki/courses/b6b36dsa/start
Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov
Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot
Předmět: Algoritmizace praktické aplikace
Předmět: Algoritmizace praktické aplikace Vytvořil: Roman Vostrý Zadání: Vytvoření funkcí na stromech (reprezentace stromu haldou). Zadané funkce: 1. Počet vrcholů 2. Počet listů 3. Součet 4. Hloubka 5.
Jan Březina. Technical University of Liberec. 30. dubna 2013
TGH11 - Maximální párování a související problémy Jan Březina Technical University of Liberec 30. dubna 2013 Bipartitní grafy Bipartitní graf - je obarvitelný dvěma barvami. Tj. V lze rozělit na disjunktní
Dynamické datové struktury III.
Dynamické datové struktury III. Halda. Tomáš Bayer bayertom@natur.cuni.cz Katedra aplikované geoinformatiky a kartografie, Přírodovědecká fakulta UK. Tomáš Bayer bayertom@natur.cuni.cz (Katedra aplikované
Návrh a implementace algoritmů pro adaptivní řízení průmyslových robotů
Návrh a implementace algoritmů pro adaptivní řízení průmyslových robotů Design and implementation of algorithms for adaptive control of stationary robots Marcel Vytečka 1, Karel Zídek 2 Abstrakt Článek
Algoritmy výpočetní geometrie
Algoritmy výpočetní geometrie prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA)
Prioritní fronta, halda
Prioritní fronta, halda Priority queue, heap Jan Kybic http://cmp.felk.cvut.cz/~kybic kybic@fel.cvut.cz 2016 2018 1 / 26 Prioritní fronta Halda Heap sort 2 / 26 Prioritní fronta (priority queue) Podporuje
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt MŠMT ČR Číslo projektu Název projektu školy Klíčová aktivita III/2 EU PENÍZE ŠKOLÁM CZ.1.07/1.4.00/21.2146
Jarníkův algoritmus. Obsah. Popis
1 z 6 28/05/2015 11:44 Jarníkův algoritmus Z Wikipedie, otevřené encyklopedie Jarníkův algoritmus (v zahraničí známý jako Primův algoritmus) je v teorii grafů algoritmus hledající minimální kostru ohodnoceného
Úvod do stochastických optimalizačních metod (metaheuristik) Moderní metody optimalizace 1
Úvod do stochastických optimalizačních metod (metaheuristik) Moderní metody optimalizace 1 Efektivita optimalizačních metod Robustní metoda Efektivita Specializovaná metoda Enumerace nebo MC kombinatorický
11. Tabu prohledávání
Jan Schmidt 2011 Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2011/12 MI-PAA EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND PRAHA & EU: INVESTUJENE DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI
Informační systémy plánování výroby - pokročilé rozvrhování
Tento materiál vznikl jako součást projektu EduCom, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR. Informační systémy plánování výroby - pokročilé rozvrhování Technická univerzita
Výpočetní geometrie Computational Geometry
Datové struktury a algoritmy Část 11 Výpočetní geometrie Computational Geometry Petr Felkel 20.12.2005 Úvod Výpočetní geometrie (CG) Příklady úloh Algoritmické techniky paradigmata řazení - jako předzpracování
Hranová konzistence. Arc consistency AC. Nejprve se zabýváme binárními CSP. podmínka odpovídá hraně v grafu podmínek
Hranová konzistence Arc consistency AC Nejprve se zabýváme binárními CSP podmínka odpovídá hraně v grafu podmínek Hrana (V i, V j ) je hranově konzistentní, právě když pro každou hodnotu x z aktuální domény
2. Řešení úloh hraní her Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her)
Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her) 4. 3. 2015 2-1 Hraní her pro dva a více hráčů Počítač je při hraní jakékoli hry: silný v komplikovaných situacích s množstvím kombinací, má obrovskou znalost zahájení
Dobývání znalostí. Doc. RNDr. Iveta Mrázová, CSc. Katedra teoretické informatiky Matematicko-fyzikální fakulta Univerzity Karlovy v Praze
Dobývání znalostí Doc. RNDr. Iveta Mrázová, CSc. Katedra teoretické informatiky Matematicko-fyzikální fakulta Univerzity Karlovy v Praze Dobývání znalostí Bayesovské modely Doc. RNDr. Iveta Mrázová, CSc.
Hraní her. (Teorie a algoritmy hraní her) Řešení úloh hraní her. Václav Matoušek /
Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her) 8. 3. 2019 2-1 Hraní her pro dva a více hráčů Počítač je při hraní jakékoli hry: silný v komplikovaných situacích s množstvím kombinací, má obrovskou znalost zahájení
Algoritmy a datové struktury
Algoritmy a datové struktury Stromy 1 / 32 Obsah přednášky Pole a seznamy Stromy Procházení stromů Binární stromy Procházení BS Binární vyhledávací stromy 2 / 32 Pole Hledání v poli metodou půlení intervalu
ALGORITMIZACE 2010/03 STROMY, BINÁRNÍ STROMY VZTAH STROMŮ A REKURZE ZÁSOBNÍK IMPLEMENTUJE REKURZI PROHLEDÁVÁNÍ S NÁVRATEM (BACKTRACK)
ALGORITMIZACE 2010/03 STROMY, BINÁRNÍ STROMY VZTAH STROMŮ A REKURZE ZÁSOBNÍK IMPLEMENTUJE REKURZI PROHLEDÁVÁNÍ S NÁVRATEM (BACKTRACK) Strom / tree uzel, vrchol / node, vertex hrana / edge vnitřní uzel
Lineární klasifikátory
Lineární klasifikátory Lineární klasifikátory obsah: perceptronový algoritmus základní verze varianta perceptronového algoritmu přihrádkový algoritmus podpůrné vektorové stroje Lineární klasifikátor navrhnout
Rozvrhování výroby. František Koblasa Technická univerzita v Liberci. TU v Liberci
Tento materiál vznikl jako součást projektu EduCom, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR. Rozvrhování výroby Technická univerzita v Liberci INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ
Programování. s omezujícími podmínkami. Roman Barták. roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak
Programování s omezujícími podmínkami Roman Barták Katedra teoretické informatiky a matematické logiky roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak Konzistenční techniky Dosud jsme podmínky
Stromy, haldy, prioritní fronty
Stromy, haldy, prioritní fronty prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačů FEL České vysoké učení technické DSA, ZS 2008/9, Přednáška 6 http://service.felk.cvut.cz/courses/x36dsa/ prof. Pavel Tvrdík
dag a dp v něm, bellman-ford, floyd-warshall
dag a dp v něm, bellman-ford, floyd-warshall Petr Ryšavý 24. září 2018 Katedra počítačů, FEL, ČVUT topologické očíslování Topologické očíslování Definice (Topologické očíslování) Topologické očíslování
Optimizing Limousine Service with AI. David Marek
Optimizing Limousine Service with AI David Marek Airport Limousine Services Ltd. (ALS) Jedna z největších firem zajišťujících dopravu v Hong Kongu Luxusní limuzíny a kyvadlová doprava 24 hodin denně 2
PŘEDNÁŠKA 03 OPTIMALIZAČNÍ METODY Optimization methods
CW057 Logistika (R) PŘEDNÁŠKA 03 Optimization methods Ing. Václav Venkrbec skupina obecných modelů slouží k nalezení nejlepšího řešení problémů a modelovaných reálií přináší řešení: prvky konečné / nekonečné
Binární vyhledávací stromy pokročilé partie
Binární vyhledávací stromy pokročilé partie KMI/ALS lekce Jan Konečný 30.9.204 Literatura Cormen Thomas H., Introduction to Algorithms, 2nd edition MIT Press, 200. ISBN 0-262-5396-8 6, 3, A Knuth Donald
Optimalizace obecný úvod. [proč optimalizovat?] Formalizace problému. [existují podobné problémy?]
Optimalizace obecný úvod 1 Optimalizace obecný úvod Motivace optimalizačních úloh [proč optimalizovat?] Formalizace problému [jak obecně popsat optimalizační úlohu?] Klasifikace optimalizačních problémů
Principy operačních systémů. Lekce 7: Souborový systém
Principy operačních systémů Lekce 7: Souborový systém Souborový systém Souborový systém (anglicky file system) je označení pro způsob organizace dat ve formě souborů (a většinou i adresářů) tak, aby k
Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha
Detekce kolizí v 3D 2001-2003 Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha e-mail: Josef.Pelikan@mff.cuni.cz W W W: http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Aplikace CD mobilní robotika plánování cesty robota bez kontaktu
Náplň. v.0.03 16.02.2014. - Jednoduché příklady na práci s poli v C - Vlastnosti třídění - Způsoby (algoritmy) třídění
Náplň v.0.03 16.02.2014 - Jednoduché příklady na práci s poli v C - Vlastnosti třídění - Způsoby (algoritmy) třídění Spojení dvou samostatně setříděných polí void Spoj(double apole1[], int adelka1, double
Úvod do GIS. Prostorová data I. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.
Úvod do GIS Prostorová data I. část Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Karel Jedlička Prostorová data Analogová prostorová data Digitální prostorová
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A INFORMATIKY FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMATION AND COMPUTER SCIENCE
SLAM. Simultaneous localization and mapping. Ing. Aleš Jelínek 2015
SLAM Simultaneous localization and mapping Ing. Aleš Jelínek 2015 Komplexní inovace studijních programů a zvyšování kvality výuky na FEKT VUT v Brně OP VK CZ.1.07/2.2.00/28.0193 Obsah Proč sebelokalizace,