Vizualizace objektu v programu 3ds MAX



Podobné dokumenty
Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Slouží pro výběr prvků, skupin a komponent pro další použití

Začínáme. s Autodesk 3ds Max Design

Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

MODELOVÁNÍ HLAVY Umístění reference, Meshflow, Plane Modeling, Box Modeling, Nejčastěji používané nástroje, Časté chyby, Anatomie, Materiál pro model

Použití databází. Mnoho postupů, které si ukážeme pro prací s formulářů využijeme i při návrhu tiskových sestav.

Manuál k aplikaci WANAS

Tento počítač. 1 Seznámení s programem. 2 Spuštění programu. Adresářové operace Popis programu Tento počítač, podstata adresářových operací.

Výuka počítačové grafiky

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Novinky verze 5.4x programu PRO Ecru by Ecru Software

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Manuál k aplikaci FieldGIS v.2.27

Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní.

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

Uživatelská příručka ClinkMe

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

7 Editace bodů. Editace bodů. NURBS křivky

Úvod do počítačové grafiky

Manuál programu HPSim

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

Další servery s elektronickým obsahem

Digitální kartografie 4

emanuál Rozvoj ICT kompetencí žáků a pedagogů v oblasti zpracování grafiky a předtiskové přípravy pro studenty kurzu Klíč k otázkám pro procvičování

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

František Hudek. květen ročník. Práce s aplikací Malování

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

SPLINES AND EDITS NURBS TOOLS USE MODELING TOOLS

Základní ovládání aplikace

Skořepina v SolidWorks

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Jednoduchá fotográfická retuš

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU CATIA V5 R14 VÝKRES

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje Sledovat; Změnit měřítko

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Jak připravíme animovaný model a využijeme grafické zvýraznění

1. Nastavení dokumentu

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení Úvod... 9

Pad & Symbol Pad Designer

Word 2007 Word 2007 egon. Spuštění, vzhled, zobrazení dokumentu

VAR-NET INTEGRAL Manuál správce VNI 5.1 VAR-NET INTEGRAL. verze 0.2. Manuál správce VNI 5.1

SCIA.ESA PT. Galerie výkresů

Stručný manuál k ovládání programu STATISTICA. Mgr. Petra Beranová Ing. Miloš Uldrich

DUM 13 téma: Retuše fotografie

Aplikované úlohy Solid Edge

Návod uživatele. Obchodní platformy BOSSAFX Multiterminál. Dom Maklerski Banku Ochrony Środowiska S.A.

Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni:

GIS. Cvičení 3. Sběr vektorových dat v ArcGIS

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě.

Editor formulářů Money S3

INSTALACE DATABÁZE ORACLE A SYSTÉMU ABRA NA OS WINDOWS

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV

Stravenky Exit. 1. Spuštění modulu Stravenky Exit

Obsah. Položkování 1: Prefix dřívějších osamocených dílů se zachovává...23 Položkování 2: Editace předběžných čísel...23

GIS1-7. cvičení. listopad ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie. Obsah. Založení nového souboru s vektorovými daty

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz

Digitální kartografie 5

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Popis postupu při zpracování atletických závodů dle programu ATLETICKÁ KANCELÁŘ ( Manuál II.část )

Vzdělávání v egoncentru ORP Louny

BEZDRÁTOVÉ PROPOJENÍ ROZHRANÍ LABQUEST 2

FORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE

a autentizovaná proxy

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Ing. Karel Procházka Opava 2006

VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul EDITOR STYLU

Návod na práci s redakčním systémem webu VPŠ a SPŠ MV v Praze

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2

Tutoriál Prezi. Co je to Prezi. Přihlášení na Registrace

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4

ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI

Transkript:

MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY Vizualizace objektu v programu 3ds MAX Bakalářská práce Vypracoval: Jan Tesař Vedoucí: MgA. Jan Mikota Brno 2012

Prohlášení Prohlašuji, že tato bakalářská práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením odkazu na příslušný zdroj. Podpis:.

Poděkování Rád bych poděkoval MgA. Janu Mikotovi, za jeho pomoc a vedení mé bakalářské práce. Zároveň bych také rád poděkoval MgA. Heleně Lukášové, ArtD., za její znalosti a zkušenosti v oblasti 3d grafiky.

Shrnutí Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou a vizualizací modelu automobilu. Vysvětluje postup vytváření modelu metodou tzv. polygonálního modelování. Celková vizualizace se opírá o způsoby používáné při pořizovaní snímků skutečných automobilů. Veškerá činnost je soustředěna na práci s aplikací 3ds MAX 2012. Práce se také okrajově věnuje popisu samotného aplikace, avšak její hlavní záměr je vysvětlení samotné tvorby a vizualizace modelu. Klíčová slova 3d grafika, grafika, 3d studio Max, polygonal modeling, materials, automobil, škoda, favorit, studio lighting, vizualizace

Obsah 1 Úvod... 8 1.1 Cíl práce... 8 1.2 Postup vyhotovení snímku... 8 1.3 Způsob psaní textu... 9 2 Základy práce v aplikaci 3ds MAX 2012... 10 2.1 Pracovní prostředí... 10 2.1.1 Main Menu... 11 2.1.2 Main toolbar... 12 2.1.3 Graphite Modeling Tools... 14 2.1.4 Command panel... 14 2.1.5 záložka Create... 14 2.1.6 záložka Modify... 15 2.1.7 Viewports... 15 2.1.8 Viewport Navigation Controls... 16 3 Reference... 17 3.1 O referencích... 17 3.2 Materiálový editor... 17 3.2.1 O editoru... 17 3.2.2 Vytvoření materiálu... 18 3.2.3 Přejmenování... 18 3.2.4 Přiřazení bitmap... 19 3.3 Tvorba objektů pro referenční materiály... 19 3.3.1 První plane objekt... 19 3.3.2 Ustavení objektů ve scéně... 19 3.3.3 Přiřazení materiálů objektům... 20 3.3.4 Změna vlastností objektů... 20

4 Modelování... 22 4.1 Úvod... 22 4.2 Modelovací techniky... 22 4.3 Práce s vrstvami... 23 4.4 Karoserie... 24 4.4.1 Nová vrstva... 24 4.4.2 Práce s plane... 24 4.4.3 Kapota... 31 4.4.4 Dveře, skla, nárazníky, čelní maska a podběhy... 31 4.5 Další objekty... 33 4.5.1 Tažné oko... 33 4.6 Dokončení modelu... 34 5 Materiály... 36 5.1 Úvod... 36 5.2 Lak... 36 5.3 Skleněné kryty zadních světlometů... 37 5.4 Chrom... 37 5.5 Ostatní materiály... 38 6 Světla a scéna... 39 6.1 Scéna... 39 6.2 Budování scény... 39 6.3 Způsob osvětlení... 40 6.4 Umístění světel do scény... 41 6.5 Parametry světel... 42 6.6 Alternativní způsob osvětlení... 42 7 Závěr... 45 8 Literatura a odkazy... 46 9 Přílohy... 47 7

1 Úvod Dokonalé fotografie automobilů s neuvěřitelnými odlesky, spousta dalších vizuálních lákadel v podobě bilboardů, letáků a ostatních tiskovin, také televizních reklam, kde automobil popírá více, či méně fyzikálních zákonů, toto všechno většinou je výsledek práce grafiků. Pro tyto a další případy se používá 3d aplikací. Tyto potřeby mohou mít také i firmy zabývající se tuningem, motorsportem, nebo pouze nadšenci a milovníci takzvaných plechových přibližovadel. Nejen těmto lidem, ale i ostatním příznivcům tohoto odvětví je určena tato bakalářská práce. Práce prezentuje tvorbu a celkovou vizualizací modelu vozu Škoda Favorit [5], který byl jednou z ikon minulého století. Výroba modelu automobilu existujícího v našem fyzickém světě může vypadat jako jednoduchá záležitost, ale není tomu tak. K docílení kvalitního výsledku je mimo jiné potřeba určitého grafického cítění, schopnosti vnímání různorodých tvarů a materiálů. 1.1 Cíl práce Cílem bakalářské práce je vytvoření počítačového modelu automobilu vhodného pro zhotovení snímků podobnému fotografiím pořízených ve studiových ateliérech. Práce prezentuje jeden ze způsobů, jakým lze model vytvořit. Mimo popisu polygonálního modelování se částečně zabývá vytvořením materiálů a metodami rozmístění a nastavení světel. 1.2 Postup vyhotovení snímku Druhá kapitola slouží k částečnému seznámení s aplikací 3DS MAX 2012, kde jsou zejména popsány panely a funkce, které jsou nejvíce používány v této práci. Třetí kapitola je zaměřena na popis a přípravu referenčních materiálů potřebných pro zhotovení modelu. Čtvrtá nejobsáhlejší kapitola popisuje způsob polygonálního modelování, některé obecné zásady a několik konkrétních problémů, které se při výrobě modelu často vyskytují. Pátá kapitola pojednává o výrobě několika nejzajímavějších materiálů, které jsou použity na zhotoveném modelu. Šestá kapitola znázorňuje pořizování fotografií automobilů ve skutečných studiích. Z těchto skutečností pak čerpá pro zhotovení scény a rozmístění světel v samotné aplikaci. 8

1.3 Způsob psaní textu Tato práce je koncipována jako e-learningová učebnice. Kapitoly jsou číslovány vzhledem ke zvolenému postupu vytváření finálního snímku. V práci se vyskytuje množství anglických termínů vyznačených kurzívou, dále několik klávesových zkratek a ostatních důležitých označení zvýrazněných tučně. Práce je pro lepší přehlednost doplňena ilustracemi. 9

2 Základy práce v aplikaci 3ds MAX 2012 Ani mistr tesař se nepustí do práce bez znalostí, jak pracovat se svými nástroji. Proto i my se seznámíme v této kapitole s naším nástrojem, a tím je 3ds MAX 2012. Bakalářská práce si neklade za cíl podrobně popisovat jednotlivé prvky aplikace, proto se budeme věnovat pouze pro nás důležitým částem. Pokud se budete chtít o aplikaci a jejím ovládání dozvědět více, spousta užitečných rad a návodů jsou k nalezení v elektronické nápovědě [3] samotné aplikace, a to v hlavním menu pod položkou help. Dalším vhodným materiálem je bakalářská práce od Jířího Schlemmera s názvem Metodika výuky předmětu výtvarné anatomie v programu 3ds MAX 8 [1]. 2.1 Pracovní prostředí Hlavní rozhraní si pomyslně rozdělíme na sedm částí (2.1), přičemž pro nás bude nejdůležitějších prvních šest. 2.1 Prostředí aplikace 3DS MAX 2012 10

1. main menu (hlavní nabídka) 2. main toolbar (nástrojová lišta) 3. graphite modeling tools (modelovací nástroje) 4. viewports (výřezy scény) 5. command panel (příkazový panel) 6. viewport navigation controls (navigační ovládací prvky) 7. souhrn ostatních nástrojů slouţících zejména pro animaci 2.1.1 Main Menu 2.2 Hlavní nabídka nám bude především sloužit pro práci se soubory, z toho důvodu je pro nás důležité tlačítko se znakem programu (2.2), které je grafickou alternativou hojně používaného File. Prostřednictvím hlavní nabídky je možné ovládat velkou část celé aplikace, pro začátek bude pro nás důležitá nabídka Customize (2.3). Tato rozbalovací nabídka slouží k upravení vzhledu aplikace, pracovních cest k adresářům, zobrazení a skrývání jednotlivých panelů a především k nastavení několika užitečných vlastností MAXe. Customize User Interface : zde máme možnost změnit vše od barev jednotlivých lišt, tlačítek, pozadí pracovních oken, až po vytváření vlastních panelů, klávesových zkratek a dalších užitečných věcí. Show UI : tato nabídka umožňuje skrývat 2.3 Nabídka Customize a zobrazovat jednotlivé pracovní panely (main toolbar, command panel, ). Configure User/System Paths : umožňují nastavení pracovních adresářů a dalších externích složek, se kterými MAX pracuje. Unit setup : nabídka pro nastavení měrných jednotek. Preferences : zde můžeme upravovat spoustu vlastností aplikace, popíšeme si pro nás ty nejdůležitější (záložky Generals (2.4) a Files (2.5) ). 11

2.4 2.4 Záložka General 2.5 Záložka Files záloţka General: v sekci Scene Undo u položky Levels se obecně doporučuje nastavit vyšší hodnotu, než je ta základní. Číslo nám totiž udává množství tzv. zpětných kroků, kterých si MAX bude v průběhu naší tvorby pamatovat. poznámka: čím vyšší hodnota Levels, tím bude MAX potřebovat větší množství operační paměti. záloţka Files: v sekci File Handling zatrhněme položky Increment on Save a Compress on Save. První zmíněná zaručí, že se naše scéna uloží (Ctrl+S) do jedinečného souboru (scena001, scena002,...). Druhá z jmenovaných aplikuje kompresní algoritmus na ukládaný soubor, čímž dokáže snížit jeho velikost. Dále je vhodné mít povolenou (Enable) sekci Auto Backup, která vždy v zadaném časovém intervalu vytvoří zálohu scény. Toto je užitečné v případech, kdy MAX přestane reagovat. 2.1.2 Main toolbar Hlavní nástrojová lišta obsahuje několik obecně nejpoužívanějších příkazů, opět si část pro nás nejpotřebnějších zběžně popíšeme (2.6). 2.6 Část nástrojové lišty 1. rozbalovací nabídka omezující selekci (All: ve scéně můžeme vybírat všechny objekty, Lights: při vybírání budeme omezeni pouze na světla, atd.) 2. Select Object: nástroj pro výběr objektů 12

3. Select by Name: možnost výběru objektu podle jeho názvu za pomocí dialogu Select From Scene 4. Select Region: slouží pro výběr omezený tvarem. Tento tvar se většinou definuje stlačením levého tlačítka myši (dále jen LMB) a tažení myší. 5. Window/Crossing: při aktivním režimu Window vybíráme všechny objekty, které svým objemem zasahují do výběrového regionu. U režimu Crossing musí objekty být celým svým objemem ve výběrovém regionu, aby byly vybrány. poznámka: šipka v dolním levém rohu ikony nám sděluje, že se pod tímto tlačítkem skrývají další funkční tlačítka (dostupné po přidržení LMB nad touto ikonou). 1. Select and Move (dále jen Move): nástroj pro posuv objektu 2. Select an Rotate (dále jen Rotate): rotace objektu 2.7 Transformační nástroje 3. Select and Uniform Scale (dále jen Scale): umožňuje změnu měřítka objektu (změna velikosti v daných osách) tip: pohyb, rotace, změna měřítka lze omezit na jednu, dvě nebo všechny tři osy. Např. pro transformaci po dvou osách stačí vybrat daný průsečík požadovaných os, který má v případě nástroje Move tvar čtverce (2.8). 2.8 Transformační Gizmo poznámka: po spuštění MAXe se objeví výukové okno, kde je za pomoci videosekvencí názorně ukázáno, jak nástroje Move, Rotate a Scale fungují. Angle Snap Toggle: je-li tlačítko aktivní, omezuje nástroj Rotate na tzv. skokovou rotaci po zadaném úhlu (tento úhel lze nastavit v plovoucím okně, které se vyvolává pravým tlačítkem myši dále jen RMB nad touto ikonou). Name Selection: kombinace nástrojů pro vytváření a správu selekcí. Např. 2.9 Name Selection tool představme si naše budoucí auto, které je složeno z karoserie, dveří, světel a dalších součástí. Abychom nemuseli při výběru našeho vozidla jako celku vybírat součásti jednu po druhé neustále znovu a znovu, stačí to udělat jen jednou a název (např. auto ) vybrané soustavy 13

napsat do tohoto pole, a tím se nám vytvoří výběr. Pro opětovné vybrání našeho auta pak stačí zvolit náš vytvořený výběr z rozbalovacího menu (2.9). poznámka: nástroj Name Selection funguje i na úrovni sub-selection (výběr vertex, edge, atd.). Mirror: nástroj pro vytváření zrcadlových kopií vybraných objektů. Align: pomocí tohoto nástroje můžeme objekty k sobě jednoduše zarovnávat. 2.1.3 Graphite Modeling Tools Jedna z novinek několika posledních verzí MAXe. Tento panel je grafická reprezentace modelovacích nástrojů, které byly doposud dostupné pouze z Command Panelu. Popisem tohoto panelu se zabývat víc nebudeme. O některých nástrojích se zmíním v kapitole 4 Modelování. 2.1.4 Command panel Tento panel je jedním z nejdůležitějších. Můžeme zde vytvářet nové objekty (tělesa, křivky, kamery, světla, atd.), upravovat ovládací prvky objektů (gizmo), spravovat modifikátory (modify) a mnoho dalších užitečných věcí. Jak už bylo psáno výše, tento panel je pro nás opravdu důležitý, proto si popíšeme jeho nejpodstatnější funkce. 2.1.5 záloţka Create Záložka, která jak už název vypovídá, slouží k vytváření základních objektů scény. Pro vytvoření požadovaného typu objektu slouží sedm ikon začínající položkou Geometry (základní geometrická primitiva), dále pak zleva doprava: Shapes (2d geometrické tvary zejména křivky), Lights (světla), Cameras (kamery), Helpers (pomocné objekty), Space Warps (částicové systémy) a Systems (nástroje pro animaci a reálné osvětlení). Každá položka obsahuje rozbalovací menu, kde je k nalezení velké množství objektů dané kategorie. 2.10 Záložka Create Vytváření objektů je dostupné přes sekci Object Type, kde si vybereme objekt, který chceme vytvořit a s pomocí několika kliknutí a tažení myši ve viewportu jej vytvoříme (množství úkonů nutných pro vytvoření závisí na typu objektu). 14

2.1.6 záloţka Modify V této nesmírně důležité záložce se dají jak upravovat parametry objektů ve scéně (název objektu, výška, šířka, počet segmentů, apod.), tak aplikovat na ně tzv. modifikátory. Modifikátory se nachází v menu Modifier List a je jich opravdu mnoho. My budeme pracovat jen s několika z nich, které si vždy před jejich použitím jednoduše popíšeme. poznámka: funkce jednotlivých modifikátorů jsou popsány v nápovědě. 2.11 Záložka Modify poznámka: doporučuji si k procvičení vyzkoušet si vložit do scény několik standardních těles a následně změnit některé jejich hodnoty. Dalšími záložkami Command Panelu jsou: Hierarchy (práce s gizmy), Motion (pomůcky pro animaci), Display (správce zobrazení) a Utilities (správce doplňkových nástrojů). Tyto záložky při naší práci potřebovat nebudeme. 2.1.7 Viewports Pracovní okna (výřezy) slouží zejména k zobrazení objektů ve scéně. Pro nás bude nejdůležitější mít na naše auto náhled ze základně rozvržených oken se čtyřmi pohledy na scénu (Top, Front, Left, Prespective). poznámka: případnou změnu pohledu výřezu provedeme pomocí RMB na název pohledu (např. Top ) a zvolením námi požadovaného, nebo pomocí klávesových zkratek (T Top, L Left, atd.). Pro nás důležitou funkcí výřezů je možnost zobrazení modelu jako síťové kostry (mód Wireframe (2.12) ) a módu tzv. výplňového modelu (mód Shaded (2.13) ). Přepínání těchto módů je dostupné buď pomocí RMB nad odpovídajícím názvem viewportu v levém horním rohu aktivního výřezu, nebo za pomocí kláves (F3 Wireframe, F4 Shaded/Realistic). 15

2.12 Mód zobrazení Wireframe 2.13 Mód zobrazení Shade 2.14 Mód zobrazení Shade+Wireframe 2.1.8 Viewport Navigation Controls Tento panel obsahuje několik nezbytných nástrojů pro jednoduchou práci s výřezy. U těchto nástrojů je téměř nezbytné jejich ovládání pomocí klávesových zkratek. Ušetří to spoustu času, který můžeme věnovat samotné tvorbě. Zoom: přibližuje nebo oddaluje náhled daného výřezu. Dá se taktéž ovládat za pomocí stisknutých kláves Ctr+Alt+kolečko myši (kolečko myši dále jen MMB). Zoom All: má stejnou funkci jako výše zmíněný Zoom, avšak v tomto případě funguje na všech výřezech současně. Zoom Extends Selected: v celé velikosti aktivního výřezu zobrazí vybraný objekt (užitečné v případě potřeby zaměření se na určitý detail objektu). Klávesová zkratka je Z. Zoom Extends All Selected: jak sám název vypovídá, má podobnou funkci jako předcházející s tím rozdílem, že aktivní výřez bude zobrazovat všechny viditelné objekty ve scéně. Klávesová zkratka je Ctrl+Shift+Z. Pan View: slouží k horizontálnímu a vertikálnímu posuvu aktivního výřezu. Ovládá se také stisknutím MMB. Orbit Sub Object: za pomoci tohoto nástroje můžeme rotovat aktivním výřezem. Totéž můžeme provést s pomocí Alt+MMB. Maximize Viewport Toggle: velice užitečná funkce, která zvětší aktivní výřez na velikost pracovní plochy. Klávesová zkratka je Alt+W. Seznámili jsme se všemi základními nástroji, které budeme používat nejčastěji, můžeme se pustit do samotné tvůrčí činnosti. 16

3 Reference 3.1 O referencích Před začátkem tvorby komplexnějších modelů je vždy nejvhodnější se nejdříve zaměřit na obstarání si množství kvalitních referenčních podkladů. Jako jedny z podkladů nám mohou posloužit fotografie, kterých bývá na internetu dostatek. Další možností je načrtnout si s pomocí tužky a papíru své vlastní reference. Tato metoda je zejména využívána při tvorbě fantasy bytostí, nereálně vypadajících a fungujících strojů a ostatních předmětů a charakterů, které se nevyskytují v našem fyzickém světě. Největší přínos kreslených referencí nalezneme ve studiích zabývajících se grafikou. V našem případě si vystačíme s referencemi v podobě obrázků, které jsou dostupné na internetu. Při tvorbě anorganického modelu, kterým bude náš automobil, nám jako základ modelování poslouží čtyři technické nákresy vozu. Jeden z nákresů představuje pohled seshora, druhý z boční strany a zbylé dva nákresy znázorňují pohled na přední a zadní část vozu. Tyto a mnoho dalších nákresů automobilů, letadel, lodí a ostatních strojů jsou k nalezení na webových stránkách [6]. Model vozu, který budeme vytvářet je automobil tuzemské automobilky Škoda, konkrétně typ Favorit. Automobilka vyrobila tohoto typu vozu společně s jeho modifikací Forman přes 1 milión kusů. Vznik vozu byl podmíněn tehdejší ekonomickou situací. Po delší době výroby automobilů se zadním náhonem, měl tento vůz poháněnu nápravu přední, čtyřválcový motor uložený napříč taktéž vepředu. Další zajímavé informace se dozvíte na webových stránkách výrobce [5]. Pro nás je důležitý jeho design, který je bez většího množství oblých tvarů, což nám usnadní samotný modelovací proces. 3.2 Materiálový editor 3.2.1 O editoru Naším prvním krokem bude importování referencí do MAXe. Provedeme to tak, že si za pomocí tlačítka Material Editor, které se nachází na Main panelu, otevřeme materiálový editor. Vyskočí na nás pop-up okno s názvem Slate Material Editor (dále jen Material editor) (3.1). Tento druh materiálového editoru je inovací jeho starší verze, který se poprvé objevil ve verzi 2011. 17

tip: pokud chceme pracovat se starším tzv. kompaktním materiálovým editorem, můžeme se do něj přepnout za pomocí Modes->Compact Material Editor z hlavní nabídky. 3.1 Materiálový editor 3.2.2 Vytvoření materiálu Z Material/Map Browser rozbalíme položku Materials->Standart a zde metodou drag-drop přetáhneme Standart materiál (3.2) do pracovního okna View1. Objevil se nám nový materiál s názvem Material #cislo v pracovním okně. 3.2.3 Přejmenování Abychom se vyhnuli pozdějším problémům plynoucích z programového pojmenování, je vhodné věci logicky pojmenovávat. Pracovní okno přejmenujeme za pomocí RMB na jeho název a zvolením položky Rename View, zadáme nový název: Reference. Pro změnu názvu samotného materiálu jej musíme aktivovat dvojklikem na jeho hlavičku v pracovním okně. Všechny možnosti nastavení materiálu pak nalezneme v okně Material Parametr Editor 3.2 Material/Map Browser 18

(nachází se v pravé části Material Editoru). Zde si přejmenujeme název Material #cislo na TOP. 3.2.4 Přiřazení bitmap V rozbalovací nabídce Blinn Basic Parameters klikneme na malý čtverec vedle položky Diffuse. Otevře se nám další okno, kde zvolíme Maps->Standart->Bitmap a vybereme náš referenční materiál s názvem TOP. tip: bitmapu můžeme přenést do čtverce ze složky, kde ji máme uloženou, metodou drag-drop. Stejným způsobem si vytvoříme další tři materiály s názvy SIDE, FRONT, BACK, kde naimportujeme zbylé tři referenční nákresy. Materiály máme vytvořeny, teď je třeba vytvořit objekty, na které je aplikujeme. 3.3 Tvorba objektů pro referenční materiály 3.3.1 První plane objekt poznámka: nastavení adekvátních měrných jednotek by měl být první krok před samotnou tvorbou, toto lze provést pomocí položky Customize v hlavní liště a položkou Unit Setup Přepneme se do perspektivního pohledu a vytvoříme objekt typu plane (Create->Geometry ->Plane). V parametrech objektu změníme název objektu z Plane01 na TOP. Dále v záložce Parameters upravíme hodnoty Lenght na 998, Width na 502 a Length segs i Width Segs na 1. Tímto jsme si vytvořili objekt, na který později aplikujeme náš materiál s názvem TOP. Vytvoříme další tři objekty typu plane, přičemž jejich parametry Lenght a Width se budou rovnat délce a výšce jednotlivých referenčních obrázků (v pixelech), Length segs i Width Segs nastavíme opět na 1. 3.3.2 Ustavení objektů ve scéně Za pomocí nástrojů Move, Rotate a Angle Snap Toggle uspořádáme objekty TOP, SIDE, FRONT, BACK tak, aby v perspektivním pohledu vypadaly jako na obrázku (3.3). tip: nástroj Select and Move aktivujeme klávesou W, Select and Rotate klávesou R a Angle Snap Toggle klávesou A. 19

3.3 Plane objekty připravené pro reference 3.3.3 Přiřazení materiálů objektům Nyní nastal čas na přiřazení referenčních obrázků (v podobě našich vytvořených materiálů) k těmto objektům. Vybereme si objekt TOP, otevřeme si Material Editor, označíme si materiál s názvem TOP a v hlavní liště editoru stlačíme tlačítka Show Shaded Material in Viewport a Assign Material to Selection. Tímto způsobem přiřadíme materiál vybranému objektu. Zbylé tři materiály přiřadíme stejným způsobem. poznámka: aktivace tlačítka Show Shaded Material dovolí zobrazení některých materiálů přímo ve viewportu (v našem případě bitmapy). 3.3.4 Změna vlastností objektů Vybereme všechny objekty (pomocí klávesové zkratky Ctrl+A), stiskneme RMB a vybereme Object Properties V nově otevřeném okně v části Display properties odškrtneme Show Frozen in Gray a v části Rendering Control zrušíme Renderable, potvrdíme změny tlačítkem OK. Se stále vybranými všemi čtyřmi objekty opět stiskneme RMB a z quad nabídky vybereme Freeze Selection. Nyní jsme zrušili možnost vybírat naše čtyři objekty (pomocí nástroje Select), což zabrání nežádoucím posunům a usnadní tak práci při samotném modelování vozu. poznámka: odškrtnutím tlačítka Show Frozen in Gray umožní zobrazení zmražených (freeze) objektů s jeho materiály, v opačném případě objekt zešediví. poznámka: odškrtnutím tlačítka Renderable nebude daný objekt na výsledném výstupu viditelný. 20

Právě jsme si vytvořili základ pro modelování vozu (3.4). 3.4 Připravená scéna pro modelování 21

4 Modelování 4.1 Úvod Před samotným vytvářením modelu je vždy vhodné promyslet si některé důležité faktory. Zejména pro jaký účel nám model bude sloužit. Model určený pro počítačovou hru bude obsahovat daleko menší počet polygonů 1, než model pro film, či reklamu. S tím je také spojeno uvažování nad množstvím detailů, které budeme modelovat. Správně zohledněné tyto a další aspekty nám mohou podstatně ušetřit čas, proto si teď ujasníme některé věci týkající se našeho budoucího modelu. Náš model bude sloužit ke statickému snímku určeného k reklamním účelům, proto se nemusíme tedy zabývat některými omezeními, které jsou kladeny na modely určeny pro hry (již zmíněný počet polygonů). Nicméně i přes to, pro přehlednou práci s polygonální sítí doporučuji se držet známého pravidla: Čím méně, tím lépe. Posledním pravidlem bude omezení pouze na modelování exteriéru vozu, interiérem se v této práci nebudeme zabývat. 4.2 Modelovací techniky Způsobů, jakými lze vytvořit náš model je více, vybrané metody jsou rozebrány níže. Curve modeling: základem této metody jsou křivky. Povrch objektu je definován soustavou dvourozměrných křivek, jejichž tvar ovlivňují jednotlivé body na těchto křivkách. Box modeling: základem bývá objekt s podobným tvarem jako náš budoucí model, většinou to bývá box. Tvar tohoto objektu dále upravujeme pomocí dalších modifikátorů a jejich funkcí. Polygonal modeling: primárním objektem je plane, který postupně vytahujeme do finální podoby. Digital sculpting: nová metoda tvorby modelu, která využívá virtuálních štětců ke změně tvaru objektu. Tento postup se dá přirovnat k virtuálnímu sochařství. V naší práci použijeme zmíněný Polygonal Modeling, který je stále jedním z oblíbených. 1 Polygon seskupení hran spojených do uzavřeného plošného tvaru. 22

4.3 Práce s vrstvami Abychom měli ve scéně stále přehled, vysvětlíme si, jakým způsobem se používají v MAXu vrstvy. Správce vrstev se nachází pod tlačítkem Manage Layers (4.1) na Main panelu. 4.1 Okno Manage Layers Pomocí RMB nad danou vrstvou vyvoláme quad nabídku (4.2), ve které nalezneme položky, kterými jsou: přejmenovat vrstvu (Rename), vyjmout vrstvu (Cut), vložit vrstvu (Paste), smazat vrstvu (Delete) a vlastnosti vrstvy (Layer properties ). Toto jsou nejdůležitější položky této nabídky. Je vhodné si všechny objekty, které mají mezi sebou nějakou logickou spojitost, uspořádat do samostatné vrstvy. poznámka: obdobnou nabídku s většinou podobných funkcí lze vyvolat stejným způsobem nad jednotlivými položkami vrstev. 4.2 Kontextová nabídka 23

4.4 Karoserie 4.4.1 Nová vrstva Začneme vytvořením nové vrstvy, kterou nazveme Karoserie. Ujistíme se, že máme za názvem vrstvy zatržítko, které nám představuje aktivní vrstvu. Pokud tomu tak není a nachází se tam malý čtvereček, klikneme na něj. 4.4.2 Práce s plane Spousta profesionálních grafiků začínají modelovat od lemu předního kola, začneme tedy tak i my. Vytvoříme si plane objekt, který přejmenujeme na karoserie a za pomocí RMB nad tímto objektem jej převedeme na Editable Poly (RMB->Convert To:->Convert to Editable Poly). Tímto jsme si převedli tento plane na tzv.polygonální síť a zároveň si zpřístupnili práci s jednotlivými selekcemi (4.3). 4.3 Sub-selection Tools tip: jednotlivé selekce můžeme vybírat také za pomocí kláves 1-5 alfanumerické části klávesnice. 4.4 Konvertace Plane objektu na Editable Poly Zvolíme vertex a postupným vybíráním jednotlivých vertexů a s pomocí nástroje Move upravíme tvar polygonu podle reference. Označíme si pravou hranu (Edge) a s použitím Move a stisknutou klávesou shift polygon tzv. vytáhneme a pokračujeme podél obrysu lemu blatníku (4.5), zároveň upravujeme pozici vertexů podle referencí (4.6) ve všech pohledech. poznámka: abychom viděli skrz vybraný objekt na naši referenci, můžeme jej zprůhlednit pomocí klávesové zkratky Alt+X. 24

4.5 Směr vytahování lemu 4.6 Lem v perspektivním pohledu Nyní potřebujeme vybrat a vytáhnout celou vnější hranu lemu. K tomuto účelu slouží funkce loop dostupná v sekci Selection v panelu Modify. poznámka: funkce loop a ostatní většina funkcí z panelu Modify se nachází také v Graphite Modeling Tools (dále jen GMT). tip: k vybrání smyčky (loop) nebo prstenci (ring) hran stačí označit první hranu a s přidržením klávesy shift vybrat další hranu požadované smyčky, či prstence. Takto označené hrany tentokrát nebudeme vytahovat s pomocí nástroje Move, ale použijeme Scale. Tímto způsobem si ušetříme zbytečnou manipulaci s některými vrcholy, při tvarování okolí lemu. Pozici vertexů upravujeme i v ostatních pohledech (toto platí i pro všechny následující kroky). 4.7 Upravený lem po vytažení nástrojem Scale tip: pokud chceme, ať se nám vrchol pohybuje po hranách, plochách, normálách zvolíme v sekci Constraints ve vertex módu (Command Panel), nebo příslušnou ikonu v GMT. 4.8 Prodloužení lemu do stran 25

Pokračujeme vytažením lemu směrem k přednímu světlometu, a zároveň z druhé strany ke hraně předních dveří. poznámka: Všimněme si obrázku (4.8), že jsme tentokrát nevybrali celou vnější hranu. Hlavním důvodem bude změna toku polygonů. Vytažením vyznačené hrany (4.9) jsme docílili požadované změny toku naší sítě, zároveň s dodržením pravidla polygonu o 4 vrcholech (každý náš polygon má právě 4 vrcholy). Takto správně vybudovaná síť nám zaručí v pozdější fázi správné fungování modifikátoru turbosmooth. 4.9 Vytažení vrchní hrany spolu se změnou meshflow 4.10 Zahuštění polygonální sítě Pokračujeme dále až k horní hraně, kde končí blatník a začíná kapota. Pro dokonalejší tvar předního blatníku budeme muset zahustit naší síť rozdělením některých hran. Toho se dá docílit buď s pomocí funkce connect (použijeme na prstenec hran, které chceme rozdělit), nebo funkcí cut (funguje na principu nože, kdy krájíme jednotlivé hrany postupným klikáním LMB). poznámka: při použití funkce cut se mění kurzor v závislosti na části, na které jej použijeme (vertex, edge, face). poznámka: většina funkcí má možnost parametrického zadávání hodnot. Dialog pro zadání těchto hodnot zobrazíme buď stisknutím tlačítka vedle názvu funkce (v Command panelu), nebo přidržením klávesy Shift a stisknutím LMB na ikonu funkce (v GMT). Máme zhotovený prvotní tvar levého předního blatníku, teď je třeba vytvořit i ten pravý. U symetrických modelů, jako je tento automobil, je to otázka několika málo kliknutí myši. 26

Na náš model aplikujeme modifikátor Symmetry, který najdeme v rozbalovací nabídce Modifier List v záložce Modify (musíme mít vybraný objekt v našem případě karoserie). Nad modifikátorem Editable Poly se nám objevil nový modifikátor Symmetry. Aby fungoval správně, je třeba upravit některé jeho vlastnosti. Zvolme malé + vedle názvu a dále pokračujme kliknutím na Mirror. Tímto jsme si vybrali gizmo, podle kterého se nám zrcadlí kopie našeho objektu. Toto gizmo přesuneme v pohledu Top do středu vozu. poznámka: přesné zadávání rotací, posunů a změn měřítka můžeme ovládat v dialogu Transform Type-In, který zobrazíme pomocí RMB nad příslušnou transformací, nebo pomocí klávesy F12. Dále v sekci Parametres zatrhneme Slice Along Mirror a Weld Seam. Měli bychom teď dosáhnout podobného výsledku jako na obrázku (4.11). Když se na náš model podíváme zblízka, můžeme pozorovat, že není dokonale hladký. Tento nedostatek vyřeší další modifikátor, a to Turbosmooth. U tohoto modifikátoru zatrhneme v parametrech 4.11 Přední blatník po aplikaci modifikátoru Symmetry Render Iterations a zároveň změníme hodnotu na 2. Pro lepší přehlednost ve viewportu zatrhneme tlačítko Isoline display, které nám upraví zobrazení modelu ve viewportu (zobrazuje původní síť). Model teď máme pěkně vyhlazen, ale podíváme-li se na fotku skutečného vozu (4.12), zjistíme, že má na předním blatníku několik ostrých hran. Modifikátor Turbosmooth vyhlazuje síťovinu na základě vzdálenosti a orientaci normál sousedících polygonů. Z toho plyne, že chceme-li někde ostrou hranu, potřebujeme tuto hranu zdvojit. 4.12 Ukázka blatníku skutečného vozu [7] 27

4.13 Hrany, které je potřeba zdvojit Na vybrané hrany (4.13) aplikujeme chamfer s malou hodnotou 0,1-1 (záleží podle toho, jak ostré hrany chceme docílit). Hrany máme zdvojeny, ale touto úpravou nám bohužel vznikly dva pětiúhelníky a dva trojúhelníky, které se objevily v místech, kde se nám mění tok sítě. Nejjednodušším způsobem, jak se jich zbavit je spojení vrcholů (4.14). Můžeme to provést buď s pomocí Target Weld a následným vybíráním vertexů, nebo vybrat nejdříve oba vertexy, které chceme spojit a pak Collapse 4.14 odstranění trojúhelníku spojením vrcholů (s touto funkcí opatrně, spojuje totiž všechny označené vrcholy nehledě na jejich vzdálenost ve scéně). Poslední možností je Weld, ten funguje podobně jako Collapse, bere však do úvahy vzdálenost vybraných vertexů (hodnotu lze nastavit). poznámka: pokud chceme vybírat pouze viditelné vertexy, je nutné aktivovat v sekci Selection funkci Ignore Backfacing. 4.15 Dokončený přední blatník 28

Zadní blatník vytvoříme stejným způsobem jako přední, opět začneme u lemu kola a postupně jej vytahujeme, přitom dbáme na dodržení správného toku sítě a používání pouze čtyřhranných polygonů. 4.16 Část zadního blatníku Takto připravené blatníky teď mezi sebou spojíme. Při dodržení správného toku můžeme použít funkci bridge. Stačí označit všechny hrany, které chceme spojit (pravá část předního a levá část zadního blatníku) a následně použít bridge. Druhou možností je použít dříve zmiňovaných metod spojování vertexů. Chceme-li smazat hranu, která nám po spojení nadbývá, označíme si ji a s pomocí Ctrl+Remove ji smažeme. Klávesa Ctrl nám zajistí, že spolu s hranou se nám odeberou také vrcholy na ni se nacházející. 4.17 Spojení obou blatníků Dalším krokem je vytažením boční části vozu až ke hraně střechy podle reference, a pak v pohledu Top celou karoserii vytáhneme ke středu. Pro zarovnání vertexů podle dané osy použijeme Make Planar. Přepneme-li se teď na modifikátor Symmetry měla by naše karoserie vypadat jako na obrázku (4.18). 29

4.18 Část karoserie s malým počtem detailů poznámka: pokud není síť karoserie uprostřed mezi jejími bočními stranami spojena, je potřeba upravit hodnotu Weld Seam a zarovnat krajní body s gizmem symetrie. Vysvětlili jsme si základní principy a některé funkce polygonálního modelování. Postupným rozdělováním a řezáním hran, spojováním a posouváním vrcholů dospějeme k detailnější karoserii vozu. Množství detailů závisí na požadavcích a čase, který tomuto procesu chceme věnovat. Při dodržení referencí a dalších obrázků by měla naše karoserie vypadat takto (4.19, 4.20). 4.19 Finální karoserie s větším počtem detailů 30

4.20 Finální karoserie s větším počtem detailů 4.4.3 Kapota Kapotu motoru vytvoříme oddělením několika polygonů z objektu karoserie. V pohledu Top vybereme podle reference polygony představující kapotu motoru a v menu Edit Geometry použijeme položku Detach (4.21). Změníme název na Kapota, ostatní ponecháme beze změny. Ve skutečnosti ocelový plech má nějakou tloušťku. Tloušťku plechu vytvoříme pomocí modifikátoru shell, kde nastavíme malou hodnotu pro Inner Amount. Kapota rázem změní svůj dosavadní vzhled z prosté plochy na objemné těleso (4.22). 4.21 Detach object dialog 4.22 Ukázka použití Shell modifikátoru 4.4.4 Dveře, skla, nárazníky, čelní maska a podběhy Princip modelování těchto součástí je podobný jako postup vytvoření karoserie a kapoty. Zde platí jako u všeho jiného, držet se referencí a ostatních dostupných materiálů. Pro dosažení reálně vypadajícího výsledku není naškodu projít si několik parkovacích ploch a auto si prohlédnout na vlastní oči. 31

4.23 Nárazníky (Shaded) 4.24 Nárazníky (Wired) 4.25 Čelní maska (Shaded) 4.26 Čelní maska (Wired) 4.4.5 Světlomety Postup vytváření světlometů je také téměř podobný těm předchozím, až na jednu výjimku. Tato výjimka se týká použití jedné pro nás doposud nepoznané funkce (Extrude), která je součástí Editable Poly. Pro názornější ukázku si tuto funkci ukážeme na zadním světlometu. Označíme si polygony, které budou vystupovat ze základní plochy, kterou jsme vytvořili podle reference BACK a použijeme na ně funkci Extrude s přiměřenou hodnotou (4.27). 4.27 Použití funkce Extrude na vybrané polygony. 32

Přední světlomet zhotovíme za pomocí dosud poznaných funkcí obdobným způsobem jako zadní. tip: pokud chceme zobrazit pouze některé objekty naší scény, můžeme si pomoci tzv. izolovanou selekcí. Vybereme objekt, který má být viditelný v našem viewportu a v hlavní nabídce Tools zvolíme Isolate Selection (klávesová zkratka Alt+Q). 4.5 Další objekty Ostatní objekty jsou především detaily, které nám tvoří celek a umocňují realističnost našeho modelu. Při tvorbě těchto objektů musíme dbát na to, jakým způsobem nám ovlivní celkovou kompozici ve scéně. Modelování malých objektů s velkým množstvím polygonů je plýtvání časem. Z tohoto důvodů je nejjednodušší držet se kombinací několika základních primitiv, či jejich mírných modifikací s použití modifikátorů. Popis těchto objektů by byl obsahově zdlouhavý a ničím novým nepřínosný, s výjimkou následujícího jednoho. 4.5.1 Taţné oko Tažné oko je kus kovu (svařeného s karoserii) ve tvaru písmene U s dírou uprostřed. Právě tato díra představuje problém, proč tento objekt nelze jednoduše vytvořit za pomoci základních primitiv, musíme tedy zvolit alternativní metodu. Začneme vytvořením objektu nesoucí název C-Ext (c-profil), který nenalezneme jako vždy 4.28 Základní tvar tažného oka ve Standrat Primitives, nýbrž v Extended Primitives (jeho tvar si upravíme pomocí Editable Poly) (4.28). Dále si vytvoříme box, jehož velikost bude odpovídat díře v čelní straně c-profilu (4.29). poznámka: pro přesné zarovnání dvou objektů můžeme použít nástroj Align (Alt+A) z panelu nástrojů. 4.29 Umísění boxu pro vytvoření díry S označeným c-profilem se přepneme z Extended Primitives na Compound Objects a zde zvolíme Boolean (logické operace). V tomto případě nemusíme měnit žádné parametry, pouze stisknout Pick Operand B a vybrat náš box. Následně takto nově vytvořený objekt převést na Editable poly. 33

Díru jsme sice vytvořili, avšak náš objekt nyní neobsahuje pouze polygony o 4 vrcholech. Toto se dá napravit nám známým nástrojem Cut (4.30). 4.30 Finální podoba tažného oka 4.6 Dokončení modelu Vytvoření dalších součástí automobilu využívá stejných, nebo podobných postupů, jak jsme si již uvedli. S určitou dávkou trpělivosti a píle by finální model měl vypadat jako na obrázcích (4.31, 4.32). Pokud tomu tak není, není třeba zoufat. Pro kvalitní výsledek je, jak už to tak bývá, potřeba zkoušet některé věci znovu a znovu, pilovat detaily, urychlovat pracovní proces, objevovat nové metody a vytoužený výsledek se pak dostaví. 4.31 Finální model (pohled 1) 34

4.32 Finální model (pohled 2) 35

5 Materiály 5.1 Úvod V této kapitole našemu modelu vytvoříme materiály. Tvorba materiálů je poměrně alchymie, kdy při dodržení správných receptur v podobě fyzikálních zákonů, a zároveň se schopností pozorovat okolní svět lze namíchat opravdu reálně vypadající materiály. My se soustředíme pouze na pár nejzajímavějších. poznámka: MAX umožňuje ukládat si materiály do elektronických knihoven (soubory s příponou.mat). Spousta materiálů, ať už za poplatek, nebo zdarma je také dostupných na internetu. Kapitola předpokládá orientaci v Materiálovém Editoru, stručný popis tohoto editoru je k nalezení v kapitole 3.2. 5.2 Lak Pro vytvoření laku použijeme materiál ze sekce Materials->mental ray->car Paint. Abychom tento materiál viděli, je třeba nastavit jiný druh renderu. Toto provedeme v dialogu Render Setup (F10), kde v záložce Common, sekci Assign Render změníme Default Scanline Render na mental ray Render. Tímto jsme si v materiálovém editoru zpřístupnili další materiály, mezi nimi i požadovaný Car Paint. Tento materiál je už podle názvu virtuální napodobenina autolaku. Základní barevný odstín můžeme měnit v sekci Diffuse Coloring (vybral jsem odstín bílé (RGB: 0, 0, 0) u položek Base Color a Light Facing Color). Autolaky dob minulých, do kterých spadá náš automobil (výroba 1989-1994), byly syntetického charakteru bez metalických třpytek, které jsou 5.1 Parametry Car Paint materialu viditelné na autech moderních. Jelikož tyto třpytky se vyskytují i v našem nově vytvořeném 36

materiálu, musíme je odstranit. Toto lze provést v sekci Flakes a vynulováním hodnoty Flake Weight nebo Flake Strength. Ostatní hodnoty jsou pro naše účely dostačující. poznámka: pokud chceme, můžeme zkusit změnit některé hodnoty parametrů v různých sekcích, jejich změny se budou projevovat v náhledu materiálu v okně materiálového editoru. 5.2 Materiál Lak 5.3 Skleněné kryty zadních světlometů Pro vytvoření barevných krytů zadních světlometů a směrových světel použijeme jako základ skleněný materiál z knihovny Autodesku (Autodesk Material Library->Glass->Clear). Naše světla budou jen málo odrážet okolní předměty scény, a zároveň budou méně průhledná. Abychom tohoto docílili, upravíme hodnoty 5.3 Parametry material krytů zadních světlometů Reflectance (odrazivost) na 0,5 a Refraction (průhlednost) na maximum 5,0. Základní barvu upravíme podle části světla, na kterou materiál aplikujeme (přiřazení materiálů můžeme provést na vybrané polygony v Editable Poly). poznámka: pro docílení větší míry realismu je vhodné použít bitmapu pro zvýraznění reliéfů (Relief Pattern), popřípadě i průhlednosti. tip: pro vytvoření kopie materiálu lze použít metodu shift and drag v pracovním okně materiálového editoru. 5.4 Chrom Chrom je materiál s velkou mírou odrážení okolního prostředí. My si tento materiál upravíme pro naši potřebu menším podvodem, s pomocí kterého náš světlomet dosáhne realističtějšího vzhledu. Začneme vytvořením Standart materiálu, kde si změníme typ shaderu na Metal (sekce Shader Basic Parameters). Tomuto shaderu v záložce Metal Basic Parameters nastavíme hodnoty odlesku Specular Level na 83, Glossiness na 96. Zatím máme stále materiál, který neodráží okolí, abychom 5.4 Chrom materiál v okně editoru 37

to změnili, musíme v záložce Maps přidat položce Reflection mapu Raytrace. Hodnotu Reflection hned upravíme na 85. U Raytrace mapy v záložce Raytracer Parameters v sekci Bacground přidáme bitmapu s nějakým obrázkem. Tato bitmapa nám bude vytvářet odrazy v našem chromovém materiálu, proto není vhodné používat jednobarevné obrázky. Protože snímek našeho automobilu bude připomínat focení ve studiu, je dobré použít obrázek pouze s prvky černé, bíle a jejich odstínů. 5.5 Ostatní materiály 5.5 Dialog pro nastavení mapy odrazů Některé další materiály používají textury. Pro správné zobrazení textur na objektech je nezbytné tyto objekty správně namapovat. Pokud někdy chceme mít ze svého virtuálního vozu opravdový závodní vůz s množstvím samolepek a válečným zbarvením, bez mapování se neobejdeme. Pro tyto případy doporučuji prostudovat bakalářskou práci Mapovanie a textúrovanie organických objektov v programe 3ds Max8 [2] od Eleny Halické. Zbylé materiály, které se na konečném snímku vyskytují jsou většinou pouze mírně upravené materiály z již zmiňované knihovny Autodesku. 38

6 Světla a scéna 6.1 Scéna Při budování pozadí pro náš automobil se budeme řídit podle scény, kterou používá ASA Infinity Studios [4] (dále jen ASA) pro focení skutečných automobilů. Toto studio pro pořízení snímků používá scény jako na obrázku níže (6.1). Jak vidíme, scéna je válcového tvaru s otevřenou čelní stranou. S pomocí těchto bílých zdí se na autě objevují unikátní bílé odrazy. Všimněme si, že nad automobilem se nachází další bílá plocha (strop). Tento pojízdný a zároveň výklopný strop slouží opět k docílení odrazu, ovšem tentokrát na vrchní části vozu. Naše scéna bude svým tvarem vypadat podobně, navíc pro vytvoření dalších odrazů bude obsahovat několik objektů typu box. 6.2 Budování scény 6.1 Ukázka fotografování v ASA Infinity Studios [4] Scénu si vytvoříme s pomocí objektu Line (záložka Splines) tak, že si zhotovíme její boční profil z pohledu Front (6.2). Na tuto křivku aplikujeme modifikátor Lathe, u kterého není třeba měnit hodnoty žádných parametrů, stačí pouze umístit správně Gizmo. Modifikátor nám rotací křivky vytvořil základní objekt (6.3) pro výrobu scény. Pro dokončení jeho tvaru jej stačí pouze upravit s pomocí Editable Poly (používaný v kapitole 4) do podoby studiové scény (6.4). 39

6.2 Základní křivka pro vytvoření scény 6.3 Objekt po aplikování modifikátoru Lathe Nakonec pro dosažení hladkých tvarů aplikujeme modifikátor Turbosmooth. Do scény přidáme několik kamer a pár zmíněných objektů typu box (určených pro odrazy) s aplikovaným standardním materiálem, jehož barva bude bílá a parametr Self-Illumination v sekci Blinn Basic Parameters bude mít hodnotu 100. Rozmístění kamer i boxů záleží na poloze auta a na námi požadovaném výstupním snímku. V tomto směru se nabízí držet se buď zásad při pořizování skutečných fotografií, nebo zkoušet experimentovat s navigačními nástroji. 6.3 Způsob osvětlení 6.4 Finální podoba scény Ve způsobu osvětlení scény nebudeme nikterak experimentovat, ale použijeme (s malou výjimkou) stejný počet světel a jejich rozmístění jako při fotografování Nissanu 370Z v již zmíněném ASA. 40

V tomto konkrétním případě používají třech světel (2xhoney comb a 1xsoft). Automobil je nasvícen dvěma světly z jeho boční strany a jedním měkkým světlem zepředu. Zmiňované dvě světla slouží k vytvoření jemného stínu. 6.4 Umístění světel do scény Do scény umístíme tři Target Spot světla a jedno světlo typu Skylight podle obrázku (6.5). Skylight nám bude osvětlovat tmavá místa, na která nedopadají přímé paprsky zbylých tří světel. 6.5 Kompletní scéna se všemi objekty 41

6.5 Parametry světel Nastavení parametrů světel záleží na subjektivním dojmu. Jedno z možných nastavení je dáno následujícími tabulkami (6.6, 6.7). Světlo Skylight má změněnu pouze intenzitu (Multiplier) na 1,1. Soft Light Shadows OFF Intensity Multiplier 0,15 Type Inverse Square Light Cone Overshot 6.6 Tabulka parametrů měkkého světla Honey Comb Lights Shadows ON-mental ray Shadow Map Intensity Multiplier 0,3 Type Inverse Square Light Cone Overshot Sample Range 0,3 Samples 8 6.7 Tabulka parametrů obou bočních světel 6.6 Alternativní způsob osvětlení Základem nám bude již použitá soustava světel, kterým upravíme jejich barvu z bílé na jemně modrou. Pro dosažení jiného vzhledu našeho výsledného snímku ještě přidáme do scény několik světel typu omni (6.8). Tyto světla budou svou modrou barvou (R:70, G:174, B:255) o intenzitě 1,0 sloužit pro osvětlení naší pozadí scény. Materiál naší scény upravíme přidáním mírné odrazivost (Reflectivity 0,2) a změněním barvy na tmavě šedou (R:55, G:55, B:55). Tyto upravy nám umocní kontrast mezi automobilem a scénou a dodají celku jemný arktický nádech (6.9). 42

6.8 Omni světla 6.9 Arktický nádech

6.10 Souhr finálních snímků (studio lightning) 44

7 Závěr V bakalářské práci jsem popsal postup tvorby vizualizace virtuálního automobilu v podobných podmínkách jako ve skutečných fotoateliérech. Největší pozornost je věnována především nejobtížnějším částem vybudování vlastního modelu vozu metodou polygonálního modelování. Práce se také v menší míře zabývá vytvořením materiálů, scény, světel a jejich nastavení. Na přiložené DVD jsem přiložil vytvořenou scénu, čtenáři si budou moci prohlédnout kompletní model i s částmi, jejichž tvorba není vysvětlena v textu této práce. Bakalářská práce čerpá z vlastních zkušeností, některých předešlých bakalářských prací, knižních a elektonických publikací. I přes to, že je tento text určen uživatelům s určitou znalostí programu 3DS MAX 2012, nachází se zde částečný popis aplikace, který je zejména určen pro úplné začátečníky. V této souvislosti, a zároveň pro lepší porozumění je práce doplněna o množství názorných obrázků, poznámek a tipů. Vzhledem k tomu, že jsem k bakalářské práci přiložil kompletní model vozu, je možné v budoucnu na tuto práci navázat v podobě výroby animovaného snímku podobnému televizním reklamám na automobily. 45

8 Literatura a odkazy Zdroje odkazované v textu [1] JIŘÍ SCHLEMMER: Metodika vyúky předmětu výtvarné anatomie v programu 3ds Max 8 [2] ELENA HALICKÁ: Mapovanie a textúrovanie organických objektov v programe 3ds Max 8 [3] AUTODESK: Manuál 3ds Max 2012 Dostupné z www: http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2012help/ (15.12. 2011) [4] ASA INFINITY STUDIOS: Webové stránky ASA INFINITY STUDIOS Dostupné z www: http:/asainfinity.com/ (15.12. 2011) [5] ŠKODA AUTO: ŠKODA Favorit 135; 136 (Type 781) Dostupné z www: http://www.skoda-auto.cz/cs/model/olders/models/pages/favorit.aspx (15. 12. 2011) [6] THE-BLUEPRINTS: Technické reference Dostupné z www: http://www.the-blueprints.com (15. 12. 2011) [7] KATALOG AUTOMOBILŮ: Škoda Favorit 136 50kw Dostupné z www: http://skoda.katalog-automobilu.cz/automobil/skoda-favorit-136-50kw/ (15. 12. 2011) Další pouţité zdroje [7] JAN KŘÍŢ: Mistrovství v AUTODESK 3ds MAX, Computer Press, 2010, ISBN 978-80-251-2464-2 [8] BELL JON A.: 3ds MAX 6 tipy a triky, Soft Press, 2004, ISBN 80-864-9770-4 [9] DM MULTIMEDIA LTD: Studio 3D Max Tips and Tutorial Texturing the Headlight Dostupné z www: http://www.dmmultimedia.com/3dtips_04b.htm (15. 12. 2011) [10] WIKIPEDIA: Škoda Favorit Dostupné z www: http://cs.wikipedia.org/wiki/%c5%a0koda_favorit (15. 12. 2011) [11] MATH OPEN REFERENCE: Polygon Dostupné z www: http://www.mathopenref.com/polygon.html (15. 12. 2011) 46

9 Přílohy 9.1 Obsah přiloţeného DVD K bakalářské práci je přiložen DVD disk se zdrojovými soubory z aplikace 3DS MAX 2012. Součástí jsou také referenční materiály a obrázky z bakalářské práce v originálním rozlišení. Dále také veškeré textury v podobě PSD souborů. V elektronické podobě je přiložena tato i odkazované bakalářské práce. _ _ _ _ použité reference obrazové přílohy bakalářské práce v textu odkazované bakalářské práce Photoshop soubory _ textury _ výsledná scéna _ _ model automobilu se scénou ve formátu MAX a OBJ výsledné obrázky, společně s jejich kompozicí _ bakalářská práce v elektronické podobě 47