Metodická příručka pro učitele Kouzelník Hemakrex Mgr. Lucie Pilařová Bc. Zdenka Vašíčková
Metodická příručka k projektu KOUZELNÍK HEMAKREX
Vážení kolegové a kolegyně Tato metodická příručka má být opravdovým pomocníkem při práci s projektem Kouzelník Hemakrex, jehož záměrem je prevence závislosti na návykových látkách. Projekt je určen pro žáky 3. 5. třídy a je rozdělen do deseti vyučovacích hodin. Může být využíván jednak v hodinách čtení, ale i v jiných hodinách, dle vlastního uvážení. Je vhodný uplatnit ho jako jedno z průřezových témat RVP. Záměr projektu Prevence závislosti je už omleté téma, proto jsme se do něj pustili jinak. 1) Probíhá v delším časovém úseku, aniž by výrazně narušoval výuku. 2) Základním prvkem je děj pohádky, který se dětem nabízí v ilustrované knížce. 3) Každá postava z pohádky pomůže dětem nahlédnout dané téma z jiného pohledu. K tomu pomáhají pracovní listy a prezentace na interaktivní tabuli. 4) Zážitkovou metodou se děti mohou identifikovat s jednotlivými postavami a vyzkoušet si reálné životní situace. 5) Práce s pracovními listy a kreslení pomůže dětem vnitřně zpracovat dané téma a zopakovat si nové poznatky. 3
Užitečné rady - Nedoporučujeme všech deset hodin probrat v rámci jednoho projektového dne. Děti by s postavami měly nějakou dobu žít. -Poslední hodina slouží k celkovému zopakování a tvořivosti, proto není příliš výrazně specifikována. Zde ponecháváme prostor Vaší tvořivosti a schopnostem žáků úměrně k věku. Použijte např. obrázky, které děti dříve malovaly. - Projekt je možno využít i bez pomoci interaktivní tabule. Postačí knížka a pracovní listy. - Z didaktického hlediska doporučujeme dodržovat pořadí úkolů a čtení tak, jak je uvedeno v pracovních listech, či na tabuli. - Scénky jsou prostředkem k projekci tématu do reálného života. Můžete je hrát pouze čtením úryvků z knížky nebo s pomocí jednoduché dramatizace. Pro nácvik reálných životních situací doporučujeme vhodné pedagogické vedení dětí směrem k očekávaným výstupům. - Pro lepší práci s interaktivní tabulí doporučujeme mít po ruce tuto příručku, která upozorní na možnosti programu SMART. -Není-li k dispozici SMART tabule, můžete stáhnout prohlížeč na stránce http://www.veskole.cz/software/. -K dispozici je též powerpointová prezentace. 4
KAPITOLA PRVNÍ První tři hodiny jsou zaměřeny na děj pohádky a čtení textu se závěrečným krátkým opakováním. Společně si přečtěte první kapitolu pohádky. Doporučujeme zvážit čtenářské dovednosti žáků a podle potřeby prokládat čtení dětí se čtením učitele. Práce s IA tabulí : obrazovka 3 7; žlutý podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.1. Slouží k zapamatování postav. Ikonka rozšíří obraz na celou tabuli. Doporučujeme pracovat v tomto režimu. obrazovka 3: -po odsunutí štítků se odkryjí jména postav, -jména se přetažením přiřadí k postavě na ilustraci a spojí čárou. obrazovka 4 6: Správné odpovědi se zobrazí po odsunutí obrazců. obrazovka 7: V textu vyhledat a správně zapsat jméno kouzelníka, aby došlo k zapamatování a snazšímu pozdějšímu čtení (jedná se o složeninu prvních slabik určitých drog, což bude objasněno později). 5
KAPITOLA DRUHÁ Práce s IA tabulí: obrazovka 8 13; modrý podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.2. Slouží k zapamatování děje. Ikonka rozšíří obraz na celou tabuli. Doporučujeme pracovat v tomto režimu. obrazovka 8: Před čtením: připomeň si jména princů a přiřaď dary, které přinesli princezně Ludmile. (správné odpovědi se zobrazí posunutím květin) Nyní si společně přečtěte druhou kapitolu. Doporučujeme zvážit čtenářské dovednosti žáků a podle potřeby prokládat čtení dětí se čtením učitele. obrazovka 9 11: správné odpovědi se zobrazí po odsunutí štítků či stažení roletky obrazovka 12: Co si povídali kouzelník s rádcem? Ikonkou věty. vybrat výplň jiné barvy a kliknout do bublin zobrazí se jejich Ikonka obrazovka 13: zruší funkci výplň. Věty označené šipkami slouží jako výstup hodiny. 6
KAPITOLA TŘETÍ Práce s IA tabulí: obrazovka 14 19; fialkový podklad. Otázky korespondují s pracovním listem č.3. obrazovka 14: Otázky slouží k zopakování předchozího děje. Nyní si společně přečtěte třetí kapitolu. Doporučujeme zvážit čtenářské dovednosti žáků a podle potřeby prokládat čtení dětí se čtením učitele. obrazovka 15-18: Správné odpovědi se zobrazí po odsunutí obrazců. obrazovka 19: Věty označené šipkami slouží jako výstup hodiny. 7
POSTAVA KRÁLE DRAHOSLAVA Přečtěte si první a druhý úryvek o králi. Úryvky jsou určeny ke čtení s rozdělenými rolemi. K úryvkům je možno se vracet, příp. je použít jako scénář pro krátké scénky v poslední hodině. Práce s IA tabulí: obrazovka 20 24; zelený podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.4. Ikonka rozšíří obraz na celou tabuli. Doporučujeme pracovat v tomto režimu. obrazovka 20: Otázky určeny k ústnímu či písemnému zpracování. obrazovka 21: varianta 1: Ikonkou vybrat kouzelné pero a zakroužkováním jednoho slova zvýrazníme vlastnost, o které chceme hovořit. Ikonka zruší kouzelné pero. varianta 2: Vlastnosti, které králi nepatří posunout do dolního rohu. obrazovka 23-24: Přečtěte si třetí úryvek o králi. Slouží k probrání třetího úryvku s rozdělenými rolemi. 8
POSTAVA RÁDCE Přečtěte si první a druhý úryvek o rádci Úryvky jsou určeny ke čtení s rozdělenými rolemi. K úryvkům je možno se vracet, příp. je použít jako scénář pro krátké scénky v poslední hodině. Práce s IA tabulí: obrazovka 25 29; hnědý podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.5. obrazovka 25: varianta 1: Ikonkou vybrat kouzelné pero a zakroužkováním jednoho slova zvýrazníme vlastnost, o které chceme hovořit. Ikonka varianta 2: zruší kouzelné pero. Vlastnosti, které rádci nepatří posunout do dolního rohu. obrazovka 26: Správné odpovědi se zobrazí po stáhnutí roletky. Přečtete si třetí úryvek o rádci obrazovka 27-29: Slouží jako výstupy a výchozí otázky k rozhovorům. Scénky mají sloužit k silnějšímu prožitku probíraného tématu a nácviku chování v reálných životních situacích. Pokud to klima ve třídě dovoluje, můžete s dětmi hovořit o pocitech, které během hraní měly. V opačném případě postačí držet se psaných scénářů. 9
POSTAVA PRINCE VLADANA Přečtete si první a druhý úryvek o Vladanovi Úryvky jsou určeny ke čtení s rozdělenými rolemi. Práce s IA tabulí: obrazovka 30 36; oranžový podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.6. Ikonka rozšíří obraz na celou tabuli. Doporučujeme pracovat v tomto režimu. obrazovka 30: Vlastnosti lze opět zvýrazňovat kouzelným perem nebo posouvat na obrazovce. obrazovka 31-33: Děti píší na tabuli, či odkrývají správné odpovědi. Přečtěte si třetí úryvek o Vladanovi. obrazovka 34-35: Slouží jako výstupy a výchozí otázky k rozhovorům. Odborná péče o závislého: dle věku dětí pohovořit o organizacích, které se léčbou závislostí zabývají. obrazovka 36: Scénky mají sloužit k silnějšímu prožitku probíraného tématu a nácviku chování v reálných životních situacích. Předem posoudíme zralost a sociální klima třídy, aby nácvik žádaného chování probíhal přiměřeně věku. 10
POSTAVA PRINCEZNY LUDMILY Přečtěte si první a druhý úryvek o princezně. Práce s IA tabulí: obrazovka 37 41; růžový podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.7. Ikonka rozšíří obraz na celou tabuli. Doporučujeme pracovat v tomto režimu. obrazovka 37: Vlastnosti lze opět zvýrazňovat kouzelným perem nebo posouvat na obrazovce. Přečtěte si třetí úryvek o princezně. obrazovka 38-39: Slouží jako výstupy a výchozí otázky k rozhovorům. Přečtěte si čtvrtý úryvek o princezně. obrazovka 40: Posunutím modrého obdélníku dolů se objeví princeznina omluva. Obdélník chytněte víc na okrajích než ve středu. obrazovka 41: Při malování obrázků je více času k rozhovoru o problematice zbavování závislosti a kvalitě života bez drog. 11
POSTAVA ŠAŠKA Práce s IA tabulí: obrazovka 42 48; žlutý podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.8. obrazovka 42: Vlastnosti lze opět zvýrazňovat kouzelným perem nebo posouvat na obrazovce. obrazovka 43-44: Přečtěte si první úryvek o šaškovi. Slouží jako výstupy a výchozí otázky k rozhovorům. Přečtěte si druhý úryvek o šaškovi. obrazovka 45: Ikonkou vybrat výplň jiné barvy a kliknout do bublin zobrazí se správné odpovědi. Ikonka zruší výplň. Přečtěte si třetí úryvek o šaškovi. obrazovka 46: Scénka slouží k odreagování dětí, ale i k dalšímu zamyšlení nad tím, jak drogu odmítnout. obrazovka 47: Správná odpověď se objeví po odsunutí rámečku. obrazovka 48: Námět scénky je podobný jako u rádce (nabízel se alkohol), nyní jde o drogy obecně. Opakovaně jde o nácvik reálné životní situace. Scénky vždy vhodně upravujeme. 12
POSTAVA KOUZELNÍKA HEMAKREXE Práce s IA tabulí: obrazovka 50-55; šedý podklad Otázky korespondují s pracovním listem č.9. Ikonka rozšíří obraz na celou tabuli. Doporučujeme pracovat v tomto režimu. Přečtěte si první a druhý úryvek o kouzelníkovi. obrazovka 52: Přesunutím slabik sestavíme jméno a pod ně názvy drog Přečtěte si třetí úryvek o kouzelníkovi. obrazovka 54: Jinou barvou výplně ťuknout do bubliny zobrazí se odpověď. 13
Práce s IA tabulí: obrazovka 56; modrozelený podklad Přečtěte si závěrečný úryvek. Tento úryvek je možné číst až na začátku poslední hodiny. Obrazovka 56: Závěr pohádky není pohádkový. Král Drahoslav se vrací ke svým starostem o království. Jen veselý šašek mu dělá vhodnějšího rádce. Možno využít jako východisko k rozhovoru o tom, kdo je opravdový kamarád a jak čelit životním obtížím. 14
SHRNUTÍ Koresponduje s pracovním listem č.10. Práce s IA tabulí: obrazovka 57-58; fialový podklad Úkoly pro poslední hodinu jsou jen návrh pro učitele, jak celý projekt ukončit. Vlastní tvořivosti nejsou kladeny překážky. Pokud chcete nechat pracovat děti s internetem, doporučujeme dbát na důslednou kontrolu toho, jaké stránky si děti prohlížejí. Starší děti mohou nahlédnout na adresu uvedenou na obrazovce 56. http://www.dropin.cz/vase-zkusenosti-a-pribehy POZOR! Některé příspěvky jsou psané hrubým slovníkem, ale vyjadřují realisticky hloubku neštěstí člověka se závislostí. Doporučujeme předběžnou kontrolu aktuálního stavu stránky. 15
Kouzelník Hemakrex Mgr. Lucie Pilařová, Bc. Zdenka Vašíčková Region Moravskotřebovska a Jevíčska, 2012 NEPRODEJNÉ