Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.1174 Název projektu: Dobrá škola - dobrý start Název příjemce podpory: www.zsdobra.cz, zsdobra@zsdobra.cz Šablona: III/2 Začínáme s dějepisem mezipředmětově 1 S t r á n k a
Metodický list k výukovému učebnímu materiálu Autoři: kolektiv autorů Základní školy Dobrá Mgr. Radka Otipková, Mgr. Lenka Nováková, Mgr. Alexandra Blažková, Mgr. Jiří Nohel, Mgr. Michaela Kuboňová Vzdělávací oblast: Člověk a společnost Matematika a její aplikace Člověk a příroda Jazyk a jazyková komunikace Cílové kompetence: - k učení, - k řešení problémů, - pracovní, - komunikativní. Žák např. čte s porozuměním, vyhledává poznatky v textu, pracuje s dalšími informačními zdroji, uvědomuje si mezipředmětové vztahy a vzájemné propojení 1. a 2. stupně - utřídí si poznatky, znalosti, dovednosti. Pracuje s časovými údaji a využívá zjištěných údajů k pochopení vztahů mezi ději a mezi jevy. Věková skupina: Základní vzdělávání - první stupeň (4. a 5. ročník) a druhý stupeň (6., 8., 9. ročník). Anotace objektu: Tento výukový digitální učební materiál je připraven pro použití na interaktivní tabuli. Jedná se o interaktivní výukový materiál, který je zaměřen na poznatky o čase, čísle a historickém vývoji (letopočty, vývojové etapy). Na učebním materiálu pracovalo více pedagogických pracovníků, kteří si kladli za cíl uplatnit mezipředmětové vztahy a vzájemnou propojenost učiva na 1. a 2. stupni. Výukový objekt jsme nazvali (matematikou na 1. stupni to začíná a přírodopisem na 2. stupni končí). Hlavní zaměření materiálu je v předmětech a v okruzích: Dějepis (6. ročník) - Historické prameny; Letopočet a časová přímka; Práce s literárním textem Lovci mamutů; Dějepisná hra; pracovní listy ve formátu.pdf - Opakování pravěku a Opakování letopočtů. Matematika (4. třída) - Římské číslice Chemie (8. ročník) Alchymie Anglický jazyk (4., 5. ročník) - Čas, Číslovky Přírodopis (9. ročník) - Geologické změny - vznik a vývoj života, Starohory, Prvohory, Druhohory, Třetihory, Čtvrtohory. Prostřednictvím dějepisné hry si žáci zopakují získané poznatky, pracují týmově. Výukový učební materiál si klade za cíl všestranný rozvoj všech klíčových kompetencí. Interaktivní materiál je vytvořen v prostředí SMART Notebook 10. Prohlížeč souborů s příponou 2 S t r á n k a
.notebook je dostupný na adrese http://express.smarttech.com/# - SMART Notebook Express. Činnosti spojené s prací na interaktivní tabuli: přesouvání objektů, klonování a kopírování objektů, doplňování informací, třídění informací, zpětná kontrola, označování správných odpovědí, přiřazování, využití nástrojů Lesson Activity Toolkit. Součástí souboru jsou přiložené dokumenty ve formátu.pdf. Metodické pokyny jsou uvedeny na každém snímku výukového objektu. Metodický list k dějepisné hře je také přiložen. Materiál je vhodný pro všechny druhy práce se žáky. Materiálně-technické požadavky: Interaktivní tabule s ozvučením Dataprojektor Osobní počítač nebo notebook Pracovní listy vytištěné pro žáky 4 předměty věci (určeno pro dějepisnou hru) Výukový učební materiál si klade za cíl všestranný rozvoj všech klíčových kompetencí: Kompetence k učení - vedeme žáky ke zvládnutí a osvojení si obsahu učiva: letopočty, časová přímka, období pravěku, číslovky, čas, úvod do předmětu chemie Alchymie, přírodopis geologické změny vznik a vývoj člověka, atd. - podporujeme vyhledávání, třídění a sběr informací, - využíváme správné terminologie a symboliky pod vedením vyučujících, - upevňujeme čtení s porozuměním (metody RWCT), - propojujeme do širších celků poznatky z různých vzdělávacích oblastí, - vedeme žáky k samostatnému získávání a vyhodnocování informací z různých zdrojů, - využíváme aktivizační metody, které žákům usnadní učení dějepisu a vzbudí zájem o regionální historii, - rozvíjíme schopnosti číst dějepisné texty s porozuměním a užívat správnou terminologii. Kompetence k řešení problémů - nabízíme vhodné cesty k řešení problémových úloh za použití dostupných materiálů odpovídajících dosaženému stupni získaných znalostí, - vytváříme problémové úlohy z praktického života a učíme žáky je řešit, - podporujeme hledání různých řešení problémů, - využíváme při řešení problémů různé informační zdroje a hledáme další informace, - vedeme žáky ke kritickému myšlení. Kompetence komunikativní - zařazujeme metody RWCT (program Čtením a psaním ke kritickému myšlení). - vedeme žáky k jasnému, přesnému vyjadřování, k užití odborné terminologie, - podporujeme prezentaci vlastních názorů a spolupráci při řešení skupinových úloh, - využíváme dostupných komunikačních a informačních prostředků, 3 S t r á n k a
- podněcujeme žáky ke kultivované komunikaci písemné i ústní, motivujeme k osobitému a sebevědomému projevu, - rozvíjíme komunikační dovednosti v mateřském i cizím jazyce, - vedeme žáky k umění naslouchat, respektovat druhého, - učíme žáky umět se nebát říct svůj názor. Kompetence sociální a personální - vytvářením heterogenních skupin učíme žáky pracovat v týmech, zastávat různé role a respektovat dohodnutá pravidla, - vytváříme situace, které podporují vzájemnou pomoc žáků, - vedeme žáky k hodnocení a sebehodnocení. Kompetence občanská - vedeme žáky k hodnocení výsledků žákovských činností k sebehodnocení. Kompetence pracovní - vytváříme tvořivé pracovní prostředí, - dbáme na bezpečnou manipulaci s pomůckami a materiály, - zadáváme úkoly, při kterých je žádaná spolupráce žáků, - využíváme nových technologií ve výuce práce s interaktivní tabulí, s internetem, - vedeme žáky k zodpovědné přípravě na výuku, k odpovědnosti za sebe samého, - vyžadujeme zodpovědnou přípravu do všech hodin. 4 S t r á n k a
Metodické pokyny Dbáme na to, aby veškeré metodické pokyny byly přímo uvedené na daných snímcích (formou psaného textu, prostřednictvím záložek nebo tzv. vytahovacích záložek, obrázků). Např.: Psaný text: Očísluj stavby od nejstarší po nejmladší: Záložky (Pull Tabs): Vytahovací záložka (přesun obrázků do daného snímku) záložka je viditelná u levého nebo pravého rohu daného snímku a stačí jen obrázek přesunout do snímku. Ukázka: Digitální učební materiál je řešen pomocí odkazů. Každý vyučující nebo žák si zvolí konkrétní předmět s danou tematikou. Stačí pouze kliknout na daný předmět nebo na tzv. rozcestník, na kterém jsou také uvedené odkazy s konkrétními předměty. Viz ukázka: Hypertextové odkazy Hypertextové odkazy 5 S t r á n k a
Přechody snímků: Možnosti: a) Využít přechodů na další snímek v rámci programu SMART Notebook - b) Prostřednictvím obrázku, který odkáže uživatele na další snímek v rámci jednoho digitálního materiálu. c) Pomocí obrázku, který uživatele vrátí na začátek celého výukového materiálu, kde si může zvolit daný předmět. Výukový materiál je zpracován v prostředí SMART Notebook. Obsahuje celkem 85 snímků. 6 S t r á n k a
Rozsah snímků: od 2. -44. snímku od 45. -62. snímku 85. snímek od 63. -71. snímku od 72. -84. snímku Každý učební materiál tvoří první snímek, kde jsou stručně popsány např. klíčové kompetence, očekávaný výstup atd. viz ukázka. Součástí prvního snímku dané přípravy je obrázek prostřednictvím tohoto obrázku se může uživatel vrátit zpět na rozcestník a vybere si jiný učební materiál. 7 S t r á n k a
Dějepis je zpracován do třech hlavních témat: Historické prameny Letopočet a časová přímka Práce s literárním textem Lovci mamutů Dějepisná hra Pracovní listy Opakování pravěku a procvičování letopočtů Výběr tématu zvolíte kliknutím na příslušný text nebo obrázek. Pracovní listy jsou přiloženy ve formátu.pdf. Soubor otevřete kliknutím na název pracovního listu. Anotace dějepisných témat: 8 S t r á n k a
Dějepisná hra - METODIKA HRY Žáci vytvoří díky generátoru 4 skupiny a vyučující přidělí skupině obrázek: Generátor: Vyučující dopíše do jednotlivých políček jména žáků a prostřednictvím tlačítka GENERATE vygeneruje žáky do 4 skupin. Generátor vytvoření skupinek Každá skupina vytvoří kruh, ve kterém si se zavřenýma očima podává nějaký předmět, například kaštan, nebo míček. Po celou dobu předávání předmětu zní hudba (vyučující vybere píseň dle vlastního uvážení). Jakmile vyučující hudbu zastaví, ten, kdo má v ruce nějaký předmět, přijde k interaktivní tabuli. Pokud je žák vylosován podruhé, předá předmět dalšímu. U tabule tak budou 4 žáci (z každé skupiny jeden). Přečtou si otázku, na její odpověď mají časový limit 10 sekund, který odměří stisknutí obrázku: Žák odpovídá sám, neradí se se spolužáky. 9 S t r á n k a
Odpověď pošeptají, nebo napíší na papír vyučujícímu. Správná odpověď na jednotlivých snímcích se po kliknutí dá do pohybu. Podle správnosti odpovědi vyučující posune obrázek dané skupiny do příslušného políčka na snímku: Vyhrává skupina, která dosáhne cíle. Jednotlivé snímky hry: Metodika vytvoření PĚTILÍSTKU snímek č. 31 Jaký byl? Jaké měl vlastnosti, 2 přídavná jména Co dělal? 3 slovesa Věta o 4 slovech Synonymum Slovo podobného významu 10 S t r á n k a
Anotace dalších předmětů: viz ukázky 11 S t r á n k a
12 S t r á n k a
Metodické pokyny k jednotlivým snímkům využití nástrojů Snímek 7: Odkaz na řešení tajenky stačí pouze jednou kliknout na daný obrázek Snímek 12: Přesuňte záložku směrem dolů a uvidíte řešení 13 S t r á n k a
Snímek 19: Text 21. století nebo 20. století přesuňte do zeleného rámečku objeví se správné řešení Snímek 66: Postupné odkrývání Snímek 67: Po kliknutí na příslušný objekt se objeví řešení 14 S t r á n k a
Snímek 71: Aktivita Lesson Activity Toolkit jakmile přesunete daný pojem do příslušného rámečku objeví se řešení Snímek 76: Přesunem červeného obdélníčku směrem dolů získáte správné řešení Snímek 80: Reproduktor kliknutím na malý reproduktor uslyšíte anglický překlad daného čísla 15 S t r á n k a
Snímek 82:Kliknutím na oranžový rámeček odkryjete řešení Snímek 83: Tzv. stínování buňky kliknutím do šedého políčka odkryjete řešení 16 S t r á n k a