6. Základní pojmy o vektorové grafice



Podobné dokumenty
Jak namalovat obraz v programu Malování

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Jeden z mírně náročnějších příkladů, zaměřený na úpravu formátu buňky a především na detailnější práci s grafem (a jeho modifikacemi).

Jak namalovat obraz v programu Malování

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

7. Vektorová grafika

11. Elektronická prezentace grafika na snímku

Další servery s elektronickým obsahem

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Zoner Callisto. text. tabulky

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Modul 6. Multimediální prezentace

PROJEKT ŘEMESLO - TRADICE A BUDOUCNOST Číslo projektu: CZ.1.07/1.1.38/ PŘEDMĚT PRÁCE S POČÍTAČEM

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

4. cvičení. 15. října 2014

CorelDRAW Graphics Suite X5

Kreslení a vlastnosti objektů

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

Výukový manuál 1 /64

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

Zóny a pravidla UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

11. Editor databází tvorba formuláře

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

1. Tužka. 5 Lupa a a a 6 s j ýb ý výběr. 8 ans a

Variace. Zoner Callisto

Tvorba titulků. 133 Jak zobrazit a upravit standardní filmové titulky Pod pojem Standardní filmové titulky jsou schovány vzorové dynamické titulky.

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

2. Základní informace o počítačové grafice

Tabulkový procesor Microsoft Excel

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Popis základního prostředí programu AutoCAD

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

SMART Notebook verze Aug

Up & Down Opce. Manuál. Obsah

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

DUM 03 téma: Tvary - objekty

Tiskový manažer - Printman

MS OFFICE POWER POINT 2010

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Střední škola stavebních řemesel Brno Bosonohy Pražská 38b, Brno Bosonohy

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Interaktivní tabule SMART Notebook

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Bloky, atributy, knihovny

Nastavení vzhledu listů a tisk tabulek

Jednoduché stříhání videa

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Předmět/vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie. Práce se standardním aplikačním programovým vybavením

Tabulkový kalkulátor

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Elektronická příručka navrhování interiéru

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

DUM 05 téma: Výplně, obrysy

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Tisk výkresu. Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí

Téma: Základní úpravy obrázku v Corel Photo Paintu

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

Uživatelská příručka pro program

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Průvodce aplikací FS Karta

Tiskový manažer Printman (Tiskový manažer verze 1.58 a novější)

PREZENTACE ÚPRAVA POZADÍ SNÍMKU

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Výběr výrobku pro branding...2. Otevření nástroje brandingu 3. Výběr barevné varianty loga...4. Otevření editoru brandingu..6

DUM 02 téma: Corel - křivky

Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled Práce s textem a vkládání objektů 1

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

CAD Decor novinky

aneb Malířem snadno a rychle

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Kapitola 6 - Akce a animace

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta

Hromadná korespondence

Nápověda. ZWCAD Touch je první mobilní CAD (počítačem podporované. navrhování) aplikace s Cloudovou službou (jako je Dropbox), což je

Aplikace Založení účtu Microsoft a stažení aplikace Internet Nastavení u Připojení/odpojení Wi-Fi sítě Nastavení internetu v zahraničí

Transkript:

6. Základní pojmy o vektorové grafice Programy, které pracují s vektorovou grafikou, ukládají grafickou informaci ve formě matematického zápisu. Ten definuje tvar čáry a křivky, které jsou základními kameny všech zbývajících objektů. Vektorové grafické programy obvykle pracují s velkým množstvím vektorových objektů, které mohou být téměř libovolně uspořádány a modifikovány celkový obraz je složen z množství takových objektů. Jednotlivé objekty mohou být libovolně prolínány, mohou se překrývat v libovolném pořadí a je možné s nimi kdykoliv později manipulovat změnit parametry vektoru, tj. tvar a vlastnosti objektu. 6.1.1 Výhody I při velkém zvětšení vektorového obrázku nedojde k jeho rozostření. Zachovává stále ostré a přesné hrany křivek a objektů. Protože je vektor definován matematicky, je vektorová grafika přesná. Kdykoliv v průběhu tvorby vektorového obrázku (nebo později) je možné provést zásadní změny vyjmout konkrétní objekt, změnit vlastnosti apod. Vektorový obrázek vytvořený v jednom vektorovém programu je možné snadno přenést a upravit v jiném programu a tam jej zakomponovat jako součást složitějšího projektu. Oba programy musí podporovat určitý formát. 6.1.2 Použití programy pro konstrukci a profesionální návrhářské systémy (CAD, CAM) grafické a kartografické informační systémy (GIS) reklamní studia, agentury, návrháři a další (používají s oblibou např. QuarkXPress) 6.2 Práce s vektorovou grafikou Jedním z programů pro zpracování vektorové grafiky je český software Zoner Callisto. Svými vlastnostmi, logikou a způsobem ovládání je podobný jako světoznámé programy Adobe Illustrator nebo Corel Draw. Neobsahuje sice tolik funkcí jako uvedené programy (které ale běžný uživatel zdaleka nevyužije), ale díky své cenové dostupnosti a schopnostem je více než dostačující pro běžné domácí použití i náročnější grafické kreace. 56

6.3 PRACOVNÍ PLOCHA ZONERU CALLISTO Po spuštění programu se dostanete přímo na pracovní plochu. Zoner Callisto automaticky otevře nový prázdný dokument, na kterém můžete začít pracovat. 6.3.1 Základní ovládání Zoneru Callisto V horní části Zoneru Callisto je podobně jako v každém jiném programu hlavní nabídka se seznamem všech funkcí. Následují dva řádky s panely nástrojů. První panel nástrojů shora obsahuje vždy jiná tlačítka související pokaždé s aktuálním zvoleným nástrojem nebo funkcí. Druhý panel shora je určen pro modifikaci textu. U levého okraje okna se nacházejí nejčastěji používané nástroje pro práci s programem. V horní polovině je vidět tzv. základní panel nástrojů, který slouží k vytváření nejzákladnějších objektů a jejich editaci, ve spodní polovině jsou nástroje určené ke změně měřítka a pohledu na pracovní plochu dokumentu. Ve spodní části Zoneru Callisto je přes celou jeho šířku vidět barevná paleta, pomocí níž se nastavuje barva objektů. 6.3.2 Pohled na dokument U levé strany okna Zoneru Callisto se nacházejí nástroje pro úpravu pohledu na pracovní plochu. Klepnutím na tlačítko lupy se symbolem + (plus) můžete jakoukoliv část pracovní plochy přiblížit. Stačí nastavit se na pomyslný levý horní roh té části dokumentu, kterou chcete přiblížit, stisknout levé tlačítko myši a táhnout směrem k pomyslné pravé dolní části oblasti jako byste kreslili obdélník. Po uvolnění tlačítka myši se označená část dokumentu zvětší. Zmenšit pohled na dokument lze pouhým klepnutím na tlačítko lupy se symbolem (minus). Klepnete-li na ikonu symbolu papíru, zobrazí se aktuální stránka tak, aby se celá vešla na pracovní obrazovku. Poslední ikonou dole je tlačítko, které zobrazí celou pracovní plochu, tj. stránka zde v závislosti na její velikosti bude pravděpodobně poměrně malá. 6.4 KRESLENÍ ZÁKLADNÍCH OBJEKTŮ TVARY Ač to tak nemusí na první pohled vypadat, většina propagačních materiálů, letáků, vizitek apod. se skládá z nejzákladnějších tvarů, které jsou poté upraveny, změněny, obarveny nebo sloučeny tak, aby výsledkem byl takový objekt, který si grafik přeje do dokumentu vložit. 57

Zoner Callisto disponuje celou řadou základních objektů tvarů, ze kterých je možné vyjít při další práci. Všechny tvary naleznete při stisknutí a držení tlačítka obdélníku. Zobrazí se lišta, na níž můžete klepnout na jeden z vybraných tvarů. Vzhled myši se změní na křížek se symbolem vybraného tvaru. Nyní se nastavte do prostoru, kam si přejete objekt umístit. Stiskněte a držte levé tlačítko myši a pomalu táhněte libovolným směrem. Současně si můžete všimnout, že se na ploše tenkou čarou vytváří vybraný tvar. Jakmile budete s velikostí tvaru spokojeni, uvolněte tlačítko myši tvar je vytvořen. 6.4.1 Způsoby kreslení objektů tvarů Poté co zvolíte jakýkoliv objekt (tvar) k nakreslení, můžete si všimnout, že se změnily ikony na horním (alternativním) panelu nástrojů. V tuto chvíli stojí za zmínku první dvě zleva (u některých objektů jsou zobrazeny tři). Tyto ikony umožňují přepnout na jeden ze způsobů vytváření nového tvaru. Zvolíte-li před vytvořením tvaru ikonu s šipkou vycházející z rohu čtverce, bude stejným způsobem vytvářen i nový objekt, tj. z rohu objektu do druhého rohu. Druhou variantou je vytváření objektu ze středu. Pro tento způsob musíte před vytvářením objektu klepnout na ikonu šipky vycházející ze středu čtverce. U některých objektů je navíc možné použít třetí variantu, a to vytváření ze středu s možností rotace objektu. K tomu slouží ikona čtverce s kruhovou šipkou. 6.5 ČÁRY A KŘIVKY Stejně důležitým, ne-li ještě důležitějším typem objektu jako tvary je i čára nebo křivka. Díky nim je možné v Zoneru Callisto kreslit a vytvářet vlastní objekty zcela dle vlastní vůle bez omezení. Pro čáry a křivky jsou určeny nástroje na panelu, který se zobrazí po klepnutí a chvilce držení na tlačítku čáry tlačítko se nachází nad tlačítkem pro vytváření tvarů. 6.5.1 Klasická čára Klasickou čáru z jednoho do druhého bodu nakreslíte velmi snadno pomocí tlačítka čáry: Klepněte na tlačítko čáry. 58

Nastavte se v dokumentu na pozici, kde bude čára začínat (kde bude první bod čáry). Nyní stiskněte a držte levé tlačítko myši a následně táhněte požadovaným směrem. Při stisknutí se čára bude vykreslovat, takže až do okamžiku uvolnění tlačítka můžete vidět, jak bude budoucí čára vypadat, resp. kudy povede. Uvolněte levé tlačítko myši. Čára je hotová. Chcete-li, můžete v kreslení pokračovat: Chcete-li navázat na konec čáry, začněte prostě další čáru kreslit z místa, kde skončila čára předchozí. Tímto způsobem můžete vytvořit prakticky jakýkoliv obrazec. Zoner Callisto pochopí, že se snažíte jednotlivé čáry navázat, a v průběhu práce je spojuje do jednoho objektu. 6.5.2 Křivka od ruky Dříve či později budete určitě potřebovat nakreslit určitou část obrázku nebo rovnou celý obrázek tzv. od ruky. K tomu slouží tlačítko s namalovanou křivkou (viz obrázek vlevo). Klepněte na tlačítko pro kreslení křivky od ruky. Nastavte se na plochu, stiskněte a držte levé tlačítko myši a kreslení může začít. Jakmile tlačítko myši uvolníte, můžete pokračovat s další křivkou. Jestliže při kreslení křivky od ruky spojíte počáteční a koncový bod, vznikne objekt, který má nejen čáru, ale i výplň. Jak s výplní zacházet a jak např. změnit její barvu se dozvíte v dalších kapitolách. 6.5.3 Křivka s nastavením vektoru Kromě křivky, která vznikne kreslením od ruky, je tu ještě jeden typ křivky s možností nastavení vektoru na jejím začátku i konci. Klepněte na ikonu křivky. Nastavte se myší do prostoru dokumentu a stiskněte a držte levé tlačítko myši. Následně s myší pohybujte a všimněte si, že u prvního bodu křivky vzniká tečkovaná čára. Ta určuje tvar vektoru, který bude křivku definovat. Následně uvolněte levé tlačítko myši. Klepněte do koncového bodu budoucí křivky a opět myší nastavte parametry směrového vektoru. V této fázi ale již můžete vidět tvar budoucí křivky. 59

6.6 OBECNÉ OPERACE S OBJEKTY Ať již je vytvořeným objektem obdélník, mnohoúhelník, hvězda, čára, či křivka, všechny tyto objekty lze kdykoliv později modifikovat. Je u nich možné změnit polohu, velikost, barvu, event. barvy výplně, tloušťku čáry a u některých typů objektů dokonce i další parametry (například počet cípů apod.). 6.6.1 Přemístění objektu Základním předpokladem práce s objektem je možnost přemístit jej na jinou pozici na ploše. Nastavte se myší do prostoru objektu, který si přejete přemístit. Na objektu stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte objekt požadovaným směrem. Na požadované pozici tlačítko myši uvolněte objekt bude přemístěn. 6.6.2 Změna velikosti Změna velikosti je dalším základním požadavkem na každý objekt umístěný na ploše dokumentu v Zoneru Callisto. Vždyť u jakékoliv vizitky, formuláře, dokumentu apod. je důležité přizpůsobit velikost obrázku aktuální potřebě. Klepněte na objekt, u něhož si přejete změnit velikost, jednou levým tlačítkem myši. U okrajů objektu se zobrazí malé čtverečky jedná se o úchopné body, jimiž je možné provést změnu velikosti. Nastavte se na jakýkoliv rohový úchopný bod tak, aby se tvar myši změnil na oboustrannou šipku. Následně stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte buď směrem do objektu, nebo směrem z objektu ven. Současně se bude měnit velikost objektu. Jakmile bude velikost objektu odpovídat vaší představě, uvolněte tlačítko myši. Změna velikosti je provedena. Všimněte si, že v průběhu změny velikosti objektu uchopeného za roh se velikost objektu mění rovnoměrně na obou stranách, tj. nedojde k deformaci objektu. 6.6.3 Změna velikosti jedné strany deformace objektu V předchozím případě změny velikosti jste měnili velikost objektu za jeden z rohů. Jistě jste ale zaznamenali, že každý objekt má úchopné body i po stranách. Zkusíte-li změnit velikost 60

objektu jedním z nich, změní se pouze velikost této strany, tj. objekt se zdeformuje. Tímto způsobem je možné objekt v každém směru zdeformovat prakticky bez omezení. 6.6.4 Otočení objektu a zkosení objektu Pokud na objekt klepnete jednou, zobrazí se v rozích a podél stran čtverečky. Tento způsob jste si vyzkoušeli v předchozím případě. Pokud ovšem na objekt klepnete dvakrát, pak se místo čtverečků zobrazí šipky a uprostřed objektu navíc kruh s křížkem. Jedná se o režim, ve kterém je možné objektem otáčet. Jestliže stisknete a budete držet levé tlačítko myši na jakékoliv rohové šipce, začnete při pohybu myši objektem otáčet. Přitom osou otáčení je právě kruh s křížkem uprostřed. Při rotaci objektu se rovněž u šipky myši zobrazí symbol otáčení objektu. Jestliže stisknete a budete držet levé tlačítko myši na šipce zobrazené u podélné strany objektu, můžete objekt zkosit v odpovídajícím směru. Polohu bodu otáčení, tj. kruhu s křížkem, podle kterého otáčení a zkosení probíhá, je rovněž možné posunout. Stačí bod levým tlačítkem myši uchopit a přemístit na požadovanou pozici. Poznámka: Výše uvedená nastavení objektu platí v podstatě pro všechny typy objektu, tj. jak pro vektorové objekty vytvořené přímo v programu Zoner Callisto, tak pro vložené vektorové objekty a obrázky. 6.6.5 Nastavení barev objektu U vektorového objektu je možné nastavit barvu popředí (resp. obvykle čáry) a barvu pozadí (resp. obvykle výplně). Pochopitelně barvy není možné nastavovat u všech typů objektů do stejné míry. Například u vloženého rastrového obrázku je možné nastavit maximálně jeho okraje. Na druhé straně u nakresleného vektorového objektu lze nastavit barvu téměř jakéhokoliv barevného segmentu. Obecně pro nastavení barev existuje barevná paleta, kterou vidíte u spodní strany okna programu Zoner Callisto. Klepněte na objekt, u kterého si přejete nastavit barvy (bez ohledu na to, zda barvu čáry, nebo pozadí), tak aby se u jeho okrajů zobrazily úchopné čtverečky. Chcete-li nyní nastavit barvu čáry objektu, klepněte levým tlačítkem myši ve spodní části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu barva čáry bude nastavena. Chcete-li nastavit barvu výplně objektu, klepněte pravým tlačítkem myši ve spodní části Zoneru Callisto na jakoukoliv barvu barva výplně bude nastavena. 61

Kromě barev, které se nachází na paletě ve spodní části programu, je možné namíchat si svou vlastní barvu přesně podle požadavků. Do okna pro míchání barev se můžete dostat několika způsoby. Jeden z nich je, že zcela vpravo na liště s barvami klepnete na tlačítko šipky dolů. V zobrazené nabídce vyberte položku Míchání barev. Poté se zobrazí stejnojmenné okno s kompletní barevnou paletou a možností práce v jednotlivých barevných režimech (RGB, CMYK, HSB, HSL). V levé části můžete klepnutím myší vybrat takovou barvu, která odpovídá vašim představám. Klepnutím na tlačítko Naplnit ji umístíte na panel nástrojů, tj. vámi namíchaná barva se zobrazí ve spodní části seznamu barev. Obdobným způsobem můžete jakoukoliv barvu přidat a jakoukoliv barvu odebrat. 6.7 SPECIFICKÁ NASTAVENÍ NĚKTERÝCH OBJEKTŮ Některé objekty vytvořené v Zoneru Callisto je možné nastavit detailněji než jiné objekty. Co všechno lze u každého typu objektu nastavit, je pochopitelně v první řadě dáno typem samotného objektu. Například u čtverce a obdélníku je možné nastavit jeho hrany, u n- úhelníku počet jeho úhlů nebo cípů apod. 6.7.1 Nastavení hran obdélníku a čtverce Každému čtverci nebo obdélníku je možné nastavit několik typů zkosení hran. Zkosením se rozumí úprava hran namísto klasických rohů. Rohy obdélníku nebo čtverce tak mohou být například pouze zkosené, zaoblené, nebo vykrojené. Pro nastavení hran je nejprve nutné, aby daný objekt (čtverec nebo obdélník) byl označen tak, aby se u jeho okrajů a rohů zobrazovaly čtverečky. Následně je možné na panelu nástrojů vybrat jednu z hran stačí na odpovídající tlačítko klepnout myší. Kromě toho je navíc možné nastavit, jak moc bude sražení vybrané hrany velké. Tato hodnota se nastavuje v číselném dialogu Sražení. Pokud chcete hranu u obdélníku nebo čtverce odstranit, stačí klepnout na první ikonu zleva, která představuje nesraženou hranu. Nastavení počtu cípů u n-úhelníků Podobným způsobem jako u čtverců nebo obdélníků lze nastavit vlastnosti cípů u n-úhelníků. Opět stačí na daný objekt klepnout. Podle toho, o jaký objekt se jedná, se v horní části Zoneru 62

Callisto přizpůsobí tlačítka na panelu nástrojů. V tomto případě nás zajímají položky Cípů a Ostrost. 6.7.2 Tvarování objektů Kromě toho, že každý objekt můžete uchopit a případně modifikovat (natahovat, otáčet apod.) běžnými úchopnými body (jež se zobrazí po klepnutí na objekt), je možné tvar objektů ještě detailněji měnit pomocí speciálních úchopných bodů, a to až na úroveň křivek, ze kterých je objekt složen. Každý objekt lze pochopitelně měnit pouze do určité míry v závislosti na tom, o jaký typ objektu se jedná a z kolika křivek je složen. Klepněte na objekt, který si přejete modifikovat. V levém panelu nástrojů klepněte na tlačítko černé šipky. Okamžitě si můžete všimnout, že z objektu zmizely klasické úchopné body a zobrazily se menší body, kterých je ale na většině objektů více než původních úchopných bodů. Nastavte se na některý z úchopných bodů myší, stiskněte a držte levé tlačítko myši a táhněte úchopným bodem požadovaným směrem. Spolu s tažením si všimněte, že se posunují související křivky nebo hrany objektu. Po uvolnění tlačítka bude mít objekt nový tvar nebo bude odpovídajícím způsobem modifikován. 6.7.3 Tvarování vrcholů n-úhelníků Podobně jako u čtverce, obdélníku nebo podobného jednoduchého objektu je možné deformovat i tvar n-úhelníků, resp. objektu typu hvězda. Možnosti deformace jdou až tak daleko, že je možné vytvořit prakticky libovolný tvar hvězdy, která je navíc po obvodu celého objektu rovnoměrná. Označte objekt typu hvězda. Klepněte na černou šipku u konců křivek se zobrazí schopné body pro deformaci objektu. Klepněte na úchopný bod mezi dvěma oblouky a tažením tvarujte vrchol hvězdy. Uvolněte levé tlačítko myši. Tvar vrcholu hvězdy se změní. Zároveň si můžete všimnout, že se stejným způsobem změnil tvar všech ostatních vrcholů, tj. celý objekt má jednolitou podobu. Tímto způsobem můžete nadefinovat takovou podobu hvězdy, jakou potřebujete. 63

6.8 Otázky 1. Jaké programy můžete používat, pokud pracujete s vektorovou grafikou? 2. Co všechno se dá použít při malování obrázku v programu Callisto? 3. Jak se dá jednoduše v programu Callisto otočit nebo zkosit libovolný objekt? 6.9 Doporučená literatura ke studiu ROUBAL, P. Počítače pro úplné začátečníky. Praha: ComputerPress, 2002. 220 s. ROUBAL, P. Počítačová grafika pro úplné začátečníky. Brno: ComputerPress, 2003. KOVÁŘOVÁ, L. Počítačová grafika na základní škole. Kralice na Hané: Computer Media, 2004. HORA, V. Souhrnné zpracování tématu Počítačová grafika, přehledný kompilát shrnující celé téma. Studijní opory: E-learning KTeIV Pdf MU: DOSEDLA, M. - HORA, V. Aplikace počítačové grafiky. 64