Progressive photon mapping na GPU
|
|
- Alžběta Tomanová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Progressive photon mapping na GPU Tomáš Lysek* Abstrakt Pro tvorbu fotorealistických obrazů je nutné použít časově náročné výpočetní techniky - global illumination techniky. Mezi nejnovější techniky patří photon mapping a jeho progresivní varianta. Tento článek se bude zabývat implementací progressive photon mappingu (ppm) na dnešních grafických kartách a porovná rychlost implementace mezi CPU variantou a GPU variantou. Dále vybere nejpomalejší blok ppm a navrhne urychlení. Navrhnuté urychlení je zclustrování hitpointů do blízkých clusterů a použítí pravidelné mřížky pro photony. Klíčová slova: progressive photon mapping global illumination gpgpu Přiložené materiály: N/A *xlysek03@stud.fit.vutbr.cz, Faculty of Information Technology, Brno University of Technology 1. Introduction Od začátku počítačové grafiky byla snaha o co nejrealističtější výsledné snímky. Pro co nejrealističtější obrazy je potřeba provést složitou fyzikální simulaci světla, která je velmi časově náročná. Poměrně novou fotorealistickou metodou je metoda fotonových map (photon mapping) a jeho nejnovější varianta progressive photon mapping. Poslední dobou nastal velký boom GPGPU počítání, grafickou kartu má v dnešní době skoro každý PC a proto se zdá jako zajmavá varianta vyzkoušet akcelerovat progressive photon mapping na grafické kartě. Tato práce nejprve navrhne jednoduchou gpu implementaci progressive photon mappingu a poté pro nejpomalejší blok navrhne urychlení. Nejpomalejší blok byl vybrán a tento blok se pomocí jednoduché akcelerační struktury podařilo urychlit oproti CPU implementace více než 30 krát. 2. Related work Nejlepší fotorealistické výsledky se v dnešní době dosahují pomocí třídy technik, které se nazývají global illumination (globální osvětlení). Ne všechny global illumination techniky jsou rozumně implementovatelné na GPU a proto je potřeba vybrat vhodnou techniku. Tyto metody se snaží o korektní simulaci světla ve scéně a základním kamenem pro tyto metody byla zobrazovací rovnice (rendering equation), kterou v roce 1986 sepsal James T. Kajiya[1]. Zobrazovací rovnice popisuje výpočet odraženého jasu (radiance) v určitém bodě. Popisuje to jako součet (integrál) všech příspěvků osvětlení ze všech směrů přes hemisféru kolem vyšetřovaného bodu. Pomocí tohoto přístupu je možné analyticky vypočítat osvětlení scény, problém ovšem nastává s tím, že pro rozumně složité scény je toto řešení nerealizovatelné - z časových důvodu. V článku o zobrazovací rovnici James T. Kajia[1] narvhnul způsob jak vypočítat tuto rovnici a to tím způsobem, že pro výpočet integrálu použil monte carlo metody. Tato metoda se označuje jako path tracing a všechny metody, které vychází z path tracingu se nazývají monte carlo raytracing metody. Path tracing funguje podobně jako raytracing, vyšle se paprsek z oka (kamery), který putuje do scény. Při průsečíku paprsku se scénou v bodě x se vyšle sekundární paprsek náhodným směrem a ten se vyšetří. Protože náhodný paprsek nedokáže vypočítat přesně osvětlení bodu x vyšle se více paprsku z daného pixelu a prošetří více náhodných cest - odtud název path tracing. Rozšířením path tracnigu byla v roce 1993 [2] a v roce 1994 [3] technika zvaná bidirectional path tracing. Tato technika prohledává cesty jak od kamery
2 tak od světla najednou a poté vypočte jaký příspěvek májí obě dvě cesty mezi sebou a podle toho spočte osvětlení. Dalším rozšířením path tracingu je technika zvaná Metropolis Problém monte carlo metod je ten, že pro dobré fotorealistické výsledky je potřeba projít mnoho cest každým pixelem. V literatuře se píše, že běžné číslo jsou tisíce cest na pixel, z čehož vyplývá obrovská časová náročnost. Další možností je použít novou techniku zvanou Photon mapping. Photon mapping byl vymyšlen v Henrikem Wann Jensenem v roce 1996 [4]. Photon mapping je dvou-průchodová technika, která v prvním kroce spočítá příspěvek světla ve scéně vzorkováním světla. Jeden vzorek světla - foton - je prošetřen scénou podobně jako paprsek u raytracingu a při dopadu na difůzní povrch je foton uložen do fotonové mapy. Poté v druhém průchodu, se při výpočtu lokálního osvětlovacího modelu vypočte nepřímé osvětlení z nejbližších fotonů uložených ve fotonové mapě. Pro dobré výsledky pomocí klasického photon mappingu je potřeba vyslat mnoho (desítky milonů) fotonů ze světelných zdrojů, což má za následek velkou mapu fotonů - z toho plyne velká pamět ová složitost - a navíc čím víc fotonů je uložených ve fotonové mapě, tím pomalejší vyhledávání ve fotonové mapě je. Problém s velikosti fotonové mapy se snaží řešit progresivní varianta photon mappingu - progressive photon mapping, která vyšle ze světelného zdroje pouze část fotonů, pomocí této části spočítá osvětlení, vyslané fotony zahodí a v další iteraci vyšle znova menší část fotonů, přičte osvětlení a takhle pořád dokola. Progressive photon mapping Progressive photon mapping se jeví jako jako zajmavá metoda pro implementaci na grafické kartě - malá pamět ová složitost, iterační výpočet, velká koherence. Proto tato sekce rozepíše teorii za progressive photon mappingem trochu do hloubky. V klasickém photon mappingu se jas v bodě x a směru ω spočítá jako: L r (x, ω) 1 N πr 2 f (x, ω, ω p ) Φ p (x, ω p ) (1) p=1 kde Φ p (x, ω p ) je záře z fotonu p uložena ve fotonové mapě a f (x, ω, ω p ) je BRDF funkce. Suma zahrnuje N nejbližších fotonů z bodu x ve fotonové mapě. Jak již bylo zmíněno, problém photon mappingu je v jeji časové a pamět ové složitosti. Při výpočtu je photon mapping limitován operační pamětí PC a při velké fotonové mapě je prohledávání taky pomalejší. Právě proto byla snaha rozdělit jednu velkou fotonovou mapu na mnoho menších fotonových map a z nich spočítat osvětlení. Jednou jednoduchou variantou bylo vypočíst n-krát klasický foton mapping s menším počtem fotonů a poté výsledky jednotlivých iterací zprůměrovat, toto řešení bylo rychlejší ale nevedlo k konzistentnímu (správnému) výsledku. Další možnost byla vymyšlena právě pomocí progressive photon mappingu, která vhodně připočítá osvětlení dané iterace k předcházející iteraci. Obrázek 1. Schéma progressive photon mappingu[5] Obrázek 1 zobrazuje schéma progresive photon mappingu. Nejprve je nad scénou vypočítán raytracing, v průsečících paprsků s difůzním povrchem je uložený bod - tzv. hitpoint. V hitpointu je uložena pozice, barva, souřadnice ve výsledném obrazku, poloměr a počet fotonů, které přispěly k osvětlení daného hitpointu. Druhá část je rozdělena do iterací, kde se vždy vyšle určitá část fotonů, v každém hitpointu se naleznou všechny fotony v jeho poloměru, vypočte se podle nich příspěvek osvetlení, progresivně se připočte k již vypočtenému osvětlení. Pote se vypočítané fotony zahodí a celý proces vysílání fotonů se opakuje (teoreticky) donekonečna. Poloměr v hitpointu by se měl v každé iteraci zmenšovat, což vede k zpřesňování již vypočteného řešení, nový poloměr se vypočítá jako: ˆR(x) = R(x) N(x) + αm(x) N(x) + M(x) (2) kde R(x) respektive ˆR(x) je poloměr v hitpointu x respektive nový poloměr v hitpointu x. N(x) je počet již uložených fotonů (z předcházejících iterací) v hitpointu x, M(x) je počet nových fotonů ze zrovna počítané iteraci v poloměru R(x). α je hodnota v rozsahu 0-1 a udává jak moc nových fotonů bude přidáno do výsledného osvětlení a jak rychle se bude poloměr zmenšovat. Nová hodnota osvětlení τ ˆN (x, ω) v bodě x je spočtena jako:
3 τ ˆN (x, ω) = τ N(x) + αm(x) N+M(x, ω) N(x) + M(x) (3) kde τ N+M (x, ω) je suma jasu z předchozích iterací a z nynější iterace spočtena rovnicí 1 a hodnoty N(x), M(x) a α jsou stejné hodnoty jako v rovnici 2. Výsledné osvětlení v bodě x směřující směrem ω je spočteno jako: L(x, ω) 1 τ ˆN (x, ω) (4) π ˆR(x) 2 N emmited Použitím progressive photon mappingu je navíc možné docílit některých fotorealistických elementu, které jsou velmi složité u ostatních metod globálního osvětlení, jako například kaustiky, SDS cesty a jiné. (SDS cesty jsou z názvu specular-diffuse-specular a klasická ukázka těchto cest jsou například kaustiky na dně bazénu). Jednoduchá GPGPU dekompozice Progressive photon mapping může být rozdělen do několika nezávislých bloků: raytracing, photon tracing, hitpoint illumination a syntéza obrazu. Raytracing Raytracing může být chápán jako sekvenční procházení pixelů výsledného obrazu a prohledávání scény pomocí patřičných paprsků. Procházecí rutina je pro všechny paprsky stejná, takže paralelizace je velmi jednoduchá - jedno vlákno - jeden pixel. Oproti klasickému raytracingu, tento raytracing je rozšířen o uložení hitpointu do paměti. Jedna věc musí být poznamenána, a to ta, že raytracing je v základní podobě rekurzivní algoritmus. V dnešní době grafické karty neumí zpracovat rekurzivní volání funkce a proto je potřeba upravit raytracing aby fungoval iteračně. Photon tracing Blok photon tracingu je velmi podobný raytracingu, neukládá ovšem hitpointy, ale ukládá fotony. Pro procházení fotonového paprsku je použit velmi podobná rutina jako u raytracingu. Hitpoint illumination V tomto bloku se paralelně pro každý hitpoint vypočte nové osvětlení hitpointu x. Nejjednodušší (a taky nejnaivnější) varianta je projít všechny fotony na daném objektu a ty které mají vzdálenost od bodu x menší než R(x) se zahrnou do výpočtu. Syntéza obrazu Poslední blok načte paralelně hitpoint, vypočte barvu podle rovnice 4 a uloží spočtenou barvu na pozici ve framebufferu. 3. Evaluace jednoduché implementace Byla provedena jednoduchá implementace jednotlivých bloků. I když většina bloků je velmi naivních, tak tato implementace slouží pouze k nalezení nejslabších míst photon mappingu. Tato implementace byla otestovaná na jednoduché scéně a obrázek 2 ukazuje postupné - progresivní - zlepšování výsledné kvality obrazu. Byla také provedena CPU implementace, která byla rozšířena o rychlejší hledání fotonů pomocí kdstromu. CPU a GPU implementace byla evaluována na notebooku s Intel i7-4702mq processoru, napsána v c++ a kompilována Intel C kompilátorem. GPU na které běžela OpenCL implementace byla spušt ěna na grafice GeForce GT 750M. Rychlost CPU implementace byla měřena pomocí std::chrono knihovny a GPU implementace pomocí nvidia nsight. GPU CPU Raytracing ms 1172 ms Photon tracing ms 317 ms Hitpoint Illumination 2041 ms 1593 ms Synthesize ms 3 ms Tabulka 1. Výkonost mezi GPU a CPU variantou algoritmu při rozlišení 320*280 a při velikosti fotonové mapy 100 tisíc fotonů. GPU CPU Raytracing ms ms Photon tracing ms 317 ms Hitpoint Illumination ms ms Synthesize ms 91 ms Tabulka 2. Výkonost mezi GPU a CPU variantou algoritmu při rozlišení 1280*1080 a při velikosti fotonové mapy 100 tisíc fotonů. Tabulky 1 a 2 ukazují výkonost mezi GPU a CPU implementací. Jak je možné z těchto tabulek vidět, všechny bloky kromě Hitpoint illumination se na GPU značně urychlily. Jednu věc je potřeba podotknout, na CPU funguje v bloku Hitpoint illumination vyledávání pomocí kd-stromu, pokud se na cpu použije stejná metoda - tedy bruteforce - tak při malém rozlišení 320*280 trvá tento blok 68 sekund. Rychlost raytracingu a photon tracingu je ovlivněna počtem pixelů / fotonů a složitostí scény. I když byla testovací scéna velmi jednoduchá, photon tracing a raytracing nejsou nejslabší místa. Navíc pro komplexnější scény existují sofistikované algoritmy a datové struktury, pomocí kterých se dá dosáhnout vysoká výkonost
4 nevadí, protože i v mnohem komplexnější scéně se řeší naprosto stejné problémy a časově (pokud se zachová počet fotonů a rozlišení) budou stejné. 4. Návrh akcelerace Zmiňovaný hitpoint illumination blok je naprogramovaný velmi naivně. Tato sekce popíše postupně jaké akcelerační techniky se navrhly, použily a byly stavební bloky pro nejrychlejší řešení. Lokální pamět V naivním řešení každý thread načítal postupně z globální paměti jeden foton za druhým. Přístup do globální paměti je na GPU velmi drahý, proto první akcelerační technika je využítí lokální pamět i, do které je mnohem rychlejší přístup. V každé workgroupě se připraví lokální pamět a přetáhne se blok globální paměti do lokální paměti. Všechny thready v workgroupě zpracují všechny fotony v lokální paměti a poté se načte další blok paměti a tak pořád dokola. Obrázek 2. Výsledky postupného počítání progressive photon mappingu. Na vrchním obrázku je výsledek s jednou iterací, uprostřed s deseti iteracemi a dole se sto iteracemi. i při komplexních scénách a pokud by se netvořil jednoduchý renderer, tak je možné použít nvidia OptiX framework, který má zabudovaný a vysoce optimalizovaný raytracing, který by se na tyto dva bloky dal použít. Hitpoint illumination blok je nejpomalejší blok. Je to dáno tím, že používaná technika je velmi naivní a tento blok testuje velké množství fotonů, které nejsou vůbec (dáno topologií scény) potřeba. Blok vybraný k akceleraci je teda hitpoint illumination blok. To že je scéna velmi jednoduchá v tomto případě vůbec Řazení fotonů Když se počítá osvětlení hitpointu x, tak se do výpočtu osvětlení musí zařadit pouze ty fotony, které leží na stejném objektu jako hitpoint x. Proto když máme jediné pole fotonů, tak velká část fotonů se zavrhne, protože leží na jiném objektu a drahé načítání bylo zbytečné. Navrhnuté řešení je rozdělit jedno pole fotonů na N polí fotonů, kde v každém poli jsou fotony pouze z jednoho objektu. Proto se mezi photon tracing blok a hitpoint illumination blok vloží blok na rozřazení fotonů a tento blok roztřídí fotony do příslušných polí. Rychlost tohoto bloku je zanedbatelná (1.5ms) v porovnání s rychlostí bloku hitpoint illumination. Protože není zajištěno, že všechny hitpointy v jedné workgroupě budou ze stejného objektu, není možné použít v tomto případě lokální pamět. Řazení hitpointů Aby se dosáhla větší koherence, je nutné zajistit, že všechny hitpointy v jedné workgroupě budou z jednoho objektu, je nutné použít nějaký systém rozřazení. Toto rozřazení je možné provést na CPU, protože bude v celém procesu použité pouze jednou. Jediný problém, který nastává je při přechodu (v poli) mezi jednotlivými objekty. Je nutné vložit do pole s hitpointy takzvané filler hitpointy, které jsou neaktivní a zajišt ují pouze to, že v workgoupě budou hitpointy pouze z jednoho objektu, nebo právě filler hitpointy.
5 R azenı hitpointu a loka lnı pame t Protoz e nynı jsou v jedne workgroupe pouze hitpointy z jednoho objektu, je moz ne slouc it vs echny pr edchozı pr ı stupy a pouz ı t loka lnı pame t a rozr azene fotony najednou. Klastrova nı hitpointu a spatial grid Pr edchozı r es enı i kdyz je rychle, por a d prohleda va velke mnoz stvı zbytec ny ch fotonu. Kdyz se podı va me na CPU implementaci pomocı kd-stromu, jde vide t, z e CPU akcelerac nı technika na vyhleda va nı fotonu pr inesla obrovske zrychlenı, proto by bylo vhodne pouz ı t podobnou akcelerac nı techiku i na GPU. Kd-strom je ovs em te z ko sestrojitelny za be hu na GPU. Proto vybrane r es enı je pravidelna mr ı z ka. Pr i tvorbe pravidelne mr ı z ky pro jeden objekt, se nejprve vypoc te bounding box dane ho objektu. Pro jednoduchost a adaptabilitu se vyuz ije de lı cı faktor n, ktery urc uje kolikra t se bude de lit nejdels ı strana bounding boxu a z jednoho dı lku se pote vypoc te s ı r ka pravidelne mr ı z ky. Pr i urc ova nı v jake c a sti mr ı zky se bod x nacha zı, stac ı pouze vypoc ı st vektor sme r ujı cı z minima lnı ho bodu bounding boxu do bodu x a pote pode lit kaz dou sloz ku s ı r kou jednoho boxu pravidelne mr ı z ky. Tı mto po zaokrouhlenı sme rem dolu vypadnou celoc ı selne hodnoty x, y, z, ktere uda vajı pozici v mr ı z ce. workgroupy a nejefektivne js ı velikost worgkroupy se mu z e lis it dle rozlis enı. 5. Vyhodnocenı vy sledku Vs echny akcelerac nı techniky, ktere byly pr edstavene v minule sekci byly naimplementova ny a byla zme r ena jejich rychlost na rozlis enı 1920*1080 a 320*280. Naive solution Local memory Photon sorting Hitpoint sorting Hitpoint sorting, local memory 320* ms 1109 ms 611 ms 484 ms 327 ms 1920* ms ms ms ms ms Tabulka 3. Vyhodnocenı vy sledku navrhnuty ch akcelerac nı ch r es enı. Tabulka 3 ukazuje, z e postupne vs echny postupy bez pravidelne pr ina s ely z a dane urychlenı a postupne se podar ilo pr ekonat a zı skat zrychlenı oproti CPU variante. Vs echny tyto testy byly vykona ny pomocı OpenCL. Pro vy poc et vzda lenosti byla pouz ita zabudovana funkce distance(). Jakmile se funkce distance() nahradila za ruc nı vypoc ı ta nı vzda lenosti, vedlo to k skoro 3x rychlejs ı mu vy sledku. A tedy rychlost hitpoint illumination bloku je pr i rozlis enı 320* ms a pr i rozlis enı 1920* ms. Testova nı pravidelne mr ı z ky je nutne prove st odde lene a to z du vodu velke ho mnoz stvı filler hitpointu. Pr i rozlis enı 1920*1080 ve vy sledne m vy poc tu bylo pr ı tomno 33% filler hitpointu a tedy algoritmus fungoval pouze na 66%. Je nutne tedy uve st c asy i bez pravidelne mr ı z ky. Tabulka 4 ukazuje fina lnı a maxima lnı zrychlenı navrhovany ch metod. 320* *1080 Hitpoint sorting, local memory 172 ms ms Grid structure 87 ms 730 ms Tabulka 4. Rychlost pravidelne mr ı z ky. Obra zek 3. Klastry hitpointu vytvor ene algoritmem k-means Poslednı m proble mem, ktery je potr eba vyr es it, je maxima lnı koherence hitpointu, coz znamena, z e je nutne zajistit, aby hitpointy v jedne workgroupe byly co nejblı z e (prostorove ) u sebe a tı mpa dem budou procha zet stejne podprostory mr ı z ky. Pro toto zajis te nı je vyuz ito na CPU strane algoritmu k-means, ktery vytvor ı na poli hitpointu klastry. Velky proble m algoritmu k-means je ten, z e nenı moz ne zajistit aby vracel klustry fixnı velikosti a tedy mnoho filler hitpointu je pouz ito. Obra zek 3 zna zorn uje jak vypadajı klastry ve sce ne. Velikost klastru je omezena podle velikosti 6. Za ve r Tato pra ce popisuje experimenta lnı implementaci progresivnı ho photon mappingu na graficke karte. Pro kaz dy dekomponovany blok je navrhnuta gpu implementace a nejpomalejs ı blok byl postupne zrychleny 52 kra t oproti naivnı implementaci a 32kra t oproti CPU implementaci. V dals ı m pokrac ova nı pra ce by bylo vhodne vymyslet jiny algoritmus klastrova nı, napr ı klad pomocı evoluc nı ch algoritmu navrhnout takove rozr azenı hitpointu, ktere snı z ı chybu z 33% na mens ı hodnotu a vyuz ije se ve ts ı potencia l graficke karty.
6 Poděkování Chtěl bych poděkovat vedoucímu mé diplomové práce profesorovi Pavlovi Zemčíkovi za užitečné rady a trpělivost, kterou se mnou měl. Literatura [1] James T. Kajiya. The rendering equation. SIG- GRAPH Comput. Graph., 20(4): , August [2] Eric P. Lafortune and Yves D. Willems. Bidirectional path tracing [3] Eric Veach and Leonidas Guibas. Bidirectional Estimators for Light Transport [4] Henrik Wann Jensen. Global illumination using photon maps. In Proceedings of the eurographics workshop on Rendering techniques 96, pages 21 30, London, UK, UK, Springer-Verlag. [5] Toshiya Hachisuka, Shinji Ogaki, and Henrik Wann Jensen. Progressive photon mapping. ACM Trans. Graph., 27(5):130:1 130:8, December 2008.
Zobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
VíceVs eobecne podmi nky ve rnostni ho programu spolec nosti Victoria-Tip.
Vs eobecne podmi nky ve rnostni ho programu spolec nosti Victoria-Tip. 1. U vodni ustanoveni 1.1. Ve rnostni program je produkt provozovany spolec nosti Victoria-Tip, a.s. a.s., se si dlem Letenske na
VíceFotonové mapy. Martin Bulant 21. března Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím,
Fotonové mapy Martin Bulant 21. března 2011 1 Photon mapping Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím, že se nedělá vše najednou. Je oddělena propagace světla do scény
VíceOsvětlovací modely v počítačové grafice
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Semestrální práce z předmětu Matematické modelování Osvětlovací modely v počítačové grafice 27. ledna 2008 Martin Dohnal A07060 mdohnal@students.zcu.cz
VíceCo je to diferenciální rovnice Rovnice se separovanými proměnnými Aplikace. Diferenciální rovnice I
Co je to diferenciální rovnice Rovnice se separovanými proměnnými Diferenciální rovnice I Modelování aneb předpovídání budoucnosti ? Diferencia lnı rovnice je rovnice, v ktere roli nezna me hraje funkce
VíceStudijnı materia ly. Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full Screen. RNDr. Rudolf Schwarz, CSc.
First Prev Next Last Go Back Full Screen Close Quit Matematika 1 Lagrangeu v tvar interpolac nı ho mnohoc lenu Newtonu v tvar interpolac nı ho mnohoc lenu Studijnı materia ly Pro listova nı dokumentem
VíceOperace s maticemi. Studijnı materia ly. Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full Screen.
U stav matematiky a deskriptivnı geometrie Operace s maticemi Studijnı materia ly Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full Screen. Brno 2014 RNDr. Rudolf Schwarz,
VícePočítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Photon mapping Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Obousměrné sledování cest - opakování Transport světla jako integrál Cíl: místo integrální rovnice chceme formulovat
VícePhoton-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.
Photon-Mapping 2009-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Photon-mapping 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 25 Základy Photon-mappingu
VíceOperace s maticemi. Studijnı materia ly. Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full Screen.
Jdi na stranu Celá obr./okno Zavřít 1 Operace s maticemi Studijnı materia ly Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full Screen. Brno 2014 RNDr. Rudolf Schwarz, CSc.
VícePočítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Photon mapping Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Kvíz 1 Proč BPT neumí zobrazit kaustiku na dně bazénu (bodové světlo, pinhole kamera)? Řešení kvízu 2 Problem
VíceTransformace Aplikace Trojný integrál. Objem, hmotnost, moment
Trojný integrál Dvojný a trojný integrál Objem, hmotnost, moment obecne ji I Nez zavedeme transformaci dvojne ho integra lu obecne, potr ebujeme ne kolik pojmu. Definice Necht je da no zobrazenı F : R2
VíceVizualizace 3d designu ve strojírenství
Vysoké učení technické v Brně Brno University of Technology Fakulta strojního inženýrství Ústav konstruování / Odbor průmyslového designu Faculty of Mechanical Engineering Institute of Machine and Industrial
Více3. Polynomy Verze 338.
3. Polynomy Verze 338. V této kapitole se věnujeme vlastnostem polynomů. Definujeme základní pojmy, které se k nim váží, definujeme algebraické operace s polynomy. Diskutujeme dělitelnost polynomů, existenci
VíceRealistický rendering
Realistický rendering 2010-2017 Josef Pelikán, CGG MFF UK http://cgg.mff.cuni.cz/ http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Festival fantazie, Chotěboř, 4. 7. 2017 1 / 47 Obsah přednášky co je realistický rendering?
VíceFotonové mapy. Leonid Buneev
Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.
Více1.7. Mechanické kmitání
1.7. Mechanické kmitání. 1. Umět vysvětlit princip netlumeného kmitavého pohybu.. Umět srovnat periodický kmitavý pohyb s periodickým pohybem po kružnici. 3. Znát charakteristické veličiny periodického
VíceDifrakce na mřížce. Úkoly měření: Použité přístroje a pomůcky: Základní pojmy, teoretický úvod: Úloha č. 7
Úloha č. 7 Difrakce na mřížce Úkoly měření: 1. Prostudujte difrakci na mřížce, štěrbině a dvojštěrbině. 2. Na základě měření určete: a) Vzdálenost štěrbin u zvolených mřížek. b) Změřte a vypočítejte úhlovou
VíceELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNCKÉ V PRAE FAKULTA ELEKTROTECHNCKÁ magisterský studijní program nteligentní budovy ELEKTRCKÉ SVĚTLO Řešené příklady Prof. ng. Jiří Habel DrSc. a kolektiv Praha Předmluva Předkládaná
VíceGPGPU. Jan Faigl. Gerstnerova Laboratoř pro inteligentní rozhodování a řízení České vysoké učení technické v Praze
GPGPU Jan Faigl Gerstnerova Laboratoř pro inteligentní rozhodování a řízení České vysoké učení technické v Praze 8. cvičení katedra kybernetiky, FEL, ČVUT v Praze X33PTE - Programovací techniky GPGPU 1
VíceELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNCKÉ V PRAE FAKULTA ELEKTROTECHNCKÁ magisterský studijní program nteligentní budovy ELEKTRCKÉ SVĚTLO Řešené příklady Prof. ng. Jiří Habel DrSc. a kolektiv Praha Předmluva Předkládaná
VíceLBP, HoG Ing. Marek Hrúz Ph.D. Plzeň Katedra kybernetiky 29. října 2015
LBP, HoG Ing. Marek Hrúz Ph.D. Plzeň Katedra kybernetiky 29. října 2015 1 LBP 1 LBP Tato metoda, publikovaná roku 1996, byla vyvinuta za účelem sestrojení jednoduchého a výpočetně rychlého nástroje pro
VíceStudentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2015
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2015 NÁVRH A REALIZACE ALGORITMU PRO SYSTÉM LIMITNÍHO OZAŘOVÁNÍ David OCZKA Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky
Více7. V Ї 4 odstavce 2 a 3 zneяjѕт:
5 VYHLAТ SЯ KA ze dne 21. prosince 2006, kterou se meяnѕт vyhlaтsяka cя. 482/2005 Sb., o stanovenѕт druhuъ, zpuъ sobuъ vyuzя itѕт a parametruъ biomasy prяi podporяe vyтroby elektrяiny z biomasy Ministerstvo
VícePočítačová grafika III Úvod
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně
VícePřibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Diplomová práce Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU Bc. Miroslav Novotný Vedoucí práce:
VícePřijímací řízení pro nástup do 1. ročníku školního roku 2016/2017 (ze 7. třídy ZŠ)
13. 1. 2016, Praha Ř editelka š koly tímto vyhlaš uje I. kolo př ijímacího ř ízení. Přo př ijetí do 1. řoc níku študijního obořu 79-43-K/61 Dvojjazyc ne gymna zium i přo př ijetí do 3. řoc níku š eštilete
Více1. Věc: Výzva k podání nabídky na veřejnou zakázku malého rozsahu s názvem Dopravní automobil s požárním přívěsem nákladním
1. Věc: Výzva k podání nabídky na veřejnou zakázku malého rozsahu s názvem Dopravní automobil s požárním přívěsem nákladním 1. Identifikační údaje zadavatele Obec Kozlov se sí dlem 58401 Kozlov 31 zastoupena
VíceFotorealistická syntéza obrazu Josef Pelikán, MFF UK Praha
Fotorealistická sntéza obrazu 2006 Josef Pelikán MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz 10.4.2006 Obsah přednášk cíle a aplikace realistického zobrazování historie přehled používaných přístupů teoretické
VíceGaussovou eliminac nı metodou
U stav matematiky a deskriptivnı geometrie R es enı soustav linea rnıćh algebraicky ch rovnic Gaussovou eliminac nı metodou Studijnı materia ly Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo
VíceHodnost matice. Studijnı materia ly. Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full Screen.
U stav matematiky a deskriptivnı geometrie Hodnost matice Studijnı materia ly Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full Screen. Brno 2014 RNDr. Rudolf Schwarz, CSc.
VíceMatematický model malířského robota
Matematický model malířského robota Ing. Michal Bruzl 1,a, Ing. Vyacheslav Usmanov 2,b, doc. Ing. Pavel Svoboda, CSc. 3,c,Ing. Rostislav Šulc, Ph.D. 4,d 1,2,3,4 Katedra technologie staveb (K122), Fakulta
VícePokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
VíceGPGPU Aplikace GPGPU. Obecné výpočty na grafických procesorech. Jan Vacata
Obecné výpočty na grafických procesorech Motivace Úvod Motivace Technologie 3 GHz Intel Core 2 Extreme QX9650 Výkon: 96 GFLOPS Propustnost paměti: 21 GB/s Orientační cena: 1300 USD NVIDIA GeForce 9800
VíceČtyři atesty a přece není pravá
ZNALECKÁ HLÍDKA Čtyři atesty a přece není pravá Jde o jednu z nejvzácnějších známek naší první republiky, 10 K Znak Pošta československá 1919 na žilkovaném papíru - a nadto v úzkém formátu! Zezadu je opatřena
VíceKatedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
VíceRaciona lnı lomena funkce, rozklad na parcia lnı zlomky
U stav matematiky a deskriptivnı geometrie Raciona lnı lomena funkce, rozklad na parcia lnı zlomky Studijnı materia ly Pro listova nı dokumentem NEpouz ı vejte kolec ko mys i nebo zvolte moz nost Full
VícePočítačová grafika III Důležitost, BPT. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Davis Cup Premier international team competition in men s tennis World group: 16 teams Total: 137 (in 2007)
VíceAKCELERACE EVOLUCE PRAVIDEL CELULÁRNÍCH AUTOMATŮ NA GPU
AKCELERACE EVOLUCE PRAVIDEL CELULÁRNÍCH AUTOMATŮ NA GPU Luděk Žaloudek Výpočetní technika a informatika, 2. ročník, prezenční studium Školitel: Lukáš Sekanina Fakulta informačních technologií, Vysoké učení
VíceA4M39RSO. Sledování cest (Path tracing) Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2014
A4M39RSO Sledování cest (Path tracing) Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2014 1 Rendering = integrování Antialiasing Integrál přes plochu pixelu Osvětlení plošným zdrojem Integrál přes plochu
VícePočítačová grafika III Bidirectional path tracing. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Bidirectional path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Science, it works (bitches!) Quote from Richard Dawkins http://www.youtube.com/watch?v=n6hxo1sc-du
VíceVyřizuje: Tel.: Fax: E-mail: Datum: 6.8.2012. Oznámení o návrhu stanovení místní úpravy provozu na místní komunikaci a silnici
M Ě S T S K Ý Ú Ř A D B L A N S K O ODBOR STAVEBNÍ ÚŘAD, oddělení silničního hospodářství nám. Svobody 32/3, 678 24 Blansko Pracoviště: nám. Republiky 1316/1, 67801 Blansko Město Blansko, nám. Svobody
VíceGeekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
VícePočítačová grafika III Úvod
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně
VíceTvorba WWW stránek. Mgr. Petr Jakubec. Katedra fyzikální chemie Univerzita Palackého v Olomouci Tř. 17. listopadu
Tvorba WWW stránek (čtvrtá hodina) Mgr. Petr Jakubec Katedra fyzikální chemie Univerzita Palackého v Olomouci Tř. 17. listopadu 12 Čtvrtá hodina 1 / 12 1 Tvorba statických WWW stránek za využití prostředků
VíceSOUTĚŽNÍ ŘÁD soutěží Jihomoravské oblasti Českého svazu orientačních sportů v orientačním běhu
SOUTĚŽNÍ ŘÁD soutěží Jihomoravské oblasti Českého svazu orientačních sportů v orientačním běhu 1. Základní ustanovení 1.1 Soutěžní řád soutěží Jihomoravské oblasti v orientačním běhu stanovuje podmínky
VíceA. VŠEOBECNÉ PODMÍNKY. Úvodní ustanovení
Ceník Jihomoravské plynárenské, a.s., Severomoravské plynárenské, a.s., Východočeské plynárenské, a.s., RWE Energie, a.s., a RWE Key Account CZ, s.r.o., č. 01/2012 pro zákazníky kategorie Maloodběratel
VíceStatistika ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA DOPRAVNÍ. Jiří Volf, Adam Kratochvíl, Kateřina Žáková. Semestrální práce - 0 -
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA DOPRAVNÍ Jiří Volf, Adam Kratochvíl, Kateřina Žáková 2 34 Statistika Semestrální práce - 0 - 1. Úvod Popis úlohy: V této práci se jedná se o porovnání statistických
VíceCGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2
CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické
VíceVlastnosti a zkoušení materiálů. Přednáška č.2 Poruchy krystalické mřížky
Vlastnosti a zkoušení materiálů Přednáška č.2 Poruchy krystalické mřížky Opakování z minula Materiál Degradační procesy Vnitřní stavba atomy, vazby Krystalické, amorfní, semikrystalické Vlastnosti materiálů
VícePravidla soute že Free internet from MOBIL.CZ
Pravidla soute že Free internet from MOBIL.CZ I. Obecná ustanovení 1. Art Directors Club se sídlem V Jirchár ích 8, 110 00 Praha 1 (dále jen Por adatel ) a La Fe s.r.o. se sídlem V Jirchářích 8, 110 00
VíceZávěrečná zpráva projektu Experimentální výpočetní grid pro numerickou lineární algebru
Závěrečná zpráva projektu Experimentální výpočetní grid pro numerickou lineární algebru Ing. Ivan Šimeček Ph.D., Zdeněk Buk xsimecek@fit.cvut.cz, bukz1fel.cvut.cz Červen, 2012 1 Zadání Paralelní zpracování
VíceTECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI
TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Základy paprskové a vlnové optiky, optická vlákna, Učební text Ing. Bc. Jiří Primas Liberec 2011 Materiál vznikl
VíceSimOS. Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer
SimOS Uživatelská příručka Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer 1 Obsah 1 Úvodní obrazovka 3 2 Herní obrazovka 3 2.1 Tlačítka Spustit a Pozastavit............................... 3
Více269/2015 Sb. VYHLÁŠKA
269/2015 Sb. - rozúčtování nákladů na vytápění a příprava teplé vody pro dům - poslední stav textu 269/2015 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 30. září 2015 o rozúčtování nákladů na vytápění a společnou přípravu teplé
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VíceModel dvanáctipulzního usměrňovače
Ladislav Mlynařík 1 Model dvanáctipulzního usměrňovače Klíčová slova: primární proud trakčního usměrňovače, vyšší harmonická, usměrňovač, dvanáctipulzní zapojení usměrňovače, model transformátoru 1 Úvod
VícePrincipy fotorealistického zobrazování
Principy fotorealistického zobrazování 2010-2013 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ MaSo jaro 2013, doprovodná přednáška, 16. 5. 2013 1 / 101 Obsah přednášky cíle a aplikace
VíceWEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,
VíceDarujme.cz. Podrobné statistiky 2015
Darujme.cz Podrobné statistiky Zahrnutá data a jejich úprava Z hlediska fundraisingu je významnější, kdy dárce dar zadal, než kdy byla obdrž ena platba na u č et. Ve statistika čh proto prima rne pračujeme
VíceZásady pro vypracování disertační práce Fakulty strojní VŠB-TUO
Účinnost dokumentu od: 1. 4. 2014 Fakulty strojní VŠB-TUO Řízená kopie č.: Razítko: Není-li výtisk tohoto dokumentu na první straně opatřen originálem razítka 1/6 Disertační práce je výsledkem řešení konkrétního
Vícez 0 3a 0 0dosti o vyda 0 0n rozhodnut o um ste 0 3n stavby
1 3Strana 6962 Sb 0 1 0 0rka za 0 0konu 0 8 c 0 3. 503 / 2006 C 0 3 a 0 0stka 163 503 VYHLA 0 0 S 0 3 KA ze dne 10. listopadu 2006 o podrobne 0 3js 0 3 0 1 0 0 u 0 0 prave 0 3 u 0 0 zemn 0 1 0 0ho r 0
VíceMultikriteri ln optimalizace proces 0 1 v elektrotechnice
Multikriteri ln optimalizace proces 0 1 v elektrotechnice Franti 0 8ek Mach 1,2, Pavel K 0 1s 2, Pavel Karban 1, Ivo Dole 0 6el 1,2 1 Katedra teoretick і elektrotechniky Fakulta elektrotechnick, Z pado
VíceZpracování digitalizovaného obrazu (ZDO) - Analýza pohybu
Zpracování digitalizovaného obrazu (ZDO) - Analýza pohybu Úvod Ing. Zdeněk Krňoul, Ph.D. Katedra Kybernetiky Fakulta aplikovaných věd Západočeská univerzita v Plzni Zpracování digitalizovaného obrazu (ZDO)
VíceHardwarová akcelerace HD videa v návaznosti na architektury čipu grafických karet
Martin Hyndrich HYN039 Hardwarová akcelerace HD videa v návaznosti na architektury čipu grafických karet 1. Úvod Na úvod bych se chtěl zmínit, nebo spíše popsat nynější standardní formáty videa. Dále také
VíceExponenciála matice a její užití. fundamentálních matic. Užití mocninných řad pro rovnice druhého řádu
1 Tutoriál č. 3 Exponenciála matice a její užití řešení Cauchyovy úlohy pro lineární systémy užitím fundamentálních matic. Užití mocninných řad pro rovnice druhého řádu 0.1 Exponenciála matice a její užití
VíceMěření hustoty kapaliny z periody kmitů zkumavky
Měření hustoty kapaliny z periody kmitů zkumavky Online: http://www.sclpx.eu/lab1r.php?exp=14 Po několika neúspěšných pokusech se zkumavkou, na jejíž dno jsme umístili do vaty nejprve kovovou kuličku a
VíceSMĚRNICE Zjednodušená analýza rizika blesku
UTE C 17-108 Duben 2006 SMĚRNICE Zjednodušená analýza rizika blesku OBSAH ABSTRAKT...3 1. OBECNÉ...4 1.1. Oblast použití...4 1.2. Odkazy...4 1.3. Definice...5 1.4. Terminologie...6 2. HODNOCENÍ RIZIKA...8
VíceFAKULTA INFORMATIKY A MANAGEMENTU UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ SEMESTRÁLNÍ PRÁCE. Modely operačního výzkumu 1. Studijní obor:
FAKULTA INFORMATIKY A MANAGEMENTU UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ SEMESTRÁLNÍ PRÁCE Modely operačního výzkumu 1 Vypracoval: Studijní obor: Emailová adresa: Datum vypracování: Jana Pospíšilová IM2-KF Jana.Pospisilova@uhk.cz
VíceÚAMT FEKT VUT. mikroprocesor Rabbit. Diplomová prá ce. Tomá škreuzwieser. Brno 2004. Email: kreuzwieser@kn.vutbr.cz
ÚAMT FEKT VUT Zá znamová karta pro mikroprocesor Rabbit Diplomová prá ce Tomá škreuzwieser Email: kreuzwieser@kn.vutbr.cz Brno 2004 Osnova prezentace Cíl mé prá ce (zadá ní) Proč jsou pamě ťové karty důležité
Vícec sin Příklad 2 : v trojúhelníku ABC platí : a = 11,6 dm, c = 9 dm, α = 65 0 30. Vypočtěte stranu b a zbývající úhly.
9. Úvod do středoškolského studia - rozšiřující učivo 9.. Další znalosti o trojúhelníku 9... Sinova věta a = sin b = sin c sin Příklad : V trojúhelníku BC platí : c = 0 cm, α = 45 0, β = 05 0. Vypočtěte
VíceLaserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti
Laserový skenovací systém LORS vývoj a testování přesnosti Ing. Bronislav Koska Ing. Martin Štroner, Ph.D. Doc. Ing. Jiří Pospíšil, CSc. ČVUT Fakulta stavební Praha Článek popisuje laserový skenovací systém
VíceSmlouva o poskytnutí služby
Smlouva o poskytnutí služby - sociální rehabilitace - (dále jen smlouva ) uzavr ena mezi poskytovatelem sluz by: KŘ ESADLO HK Centrum pomoci lidem s PAS, z.u. IC : 038 47 926 se sídlem Mrs tíkova 934/20,
VíceTlačítkový spínač s regulací svitu pro LED pásky TOL-02
Tlačítkový spínač s regulací svitu pro LED pásky TOL-02 Tlačítkový spínač slouží ke komfortnímu ovládání napěťových LED pásků. Konstrukčně je řešen pro použití v hliníkových profilech určených pro montáž
VíceTisíce uživatelů v bance pracují lépe díky využití okamžitých informací o stavu kritických systémů
Tisíce uživatelů v bance pracují lépe díky využití okamžitých informací o stavu kritických systémů Cleverlance dodala Komerční bance systém, který za pomoci nejmodernějších technologií proaktivně pomáhá
Vícea m1 a m2 a mn zobrazení. Operaci násobení u matic budeme definovat jiným způsobem.
1 Matice Definice 1 Matice A typu (m, n) je zobrazení z kartézského součinu {1, 2,,m} {1, 2,,n} do množiny R Matici A obvykle zapisujeme takto: a 1n a 21 a 22 a 2n A =, a m1 a m2 a mn kde a ij R jsou její
VíceREKONSTRUKCE A DOSTAVBA CHODNÍKU V ULICI PETRA BEZRUČE
REKONSTRUKCE A DOSTAVBA CHODNÍKU V ULICI PETRA BEZRUČE DÚR+DSP DUBEN 2014 C.1 TECHNICKÁ ZPRÁVA a) Identifikační údaje stavby Název stavby: Rekonstrukce a dostavba chodníku v ulici Petra Bezruče Místo stavby:
VíceElektrické. MP - Ampérmetr A U I R. Naměřená hodnota proudu 5 A znamená, že měřená veličina je 5 x větší než jednotka - A
Elektrické měření definice.: Poznávací proces jehož prvořadým cílem je zjištění: výskytu a velikosti (tzv. kvantifikace) měřené veličiny při využívání známých fyzikálních jevů a zákonů. MP - mpérmetr R
VíceInformace o probíhající stavbě za měsíce září až říjen 2012 (68. KD - 76. KD)
Informace o probíhající stavbě za měsíce září až říjen 2012 (68. KD - 76. KD) Práce na budově zámku SO 01 a práce na hlavním nádvoří a v blízkém okolí SO 02 probíhají s odchylkami některých činností oproti
Více( ) Úloha č. 9. Měření rychlosti zvuku a Poissonovy konstanty
Fyzikální praktikum IV. Měření ryhlosti zvuku a Poissonovy konstanty - verze Úloha č. 9 Měření ryhlosti zvuku a Poissonovy konstanty 1) Pomůky: Kundtova trubie, mikrofon se sondou, milivoltmetr, měřítko,
VíceOBSAH...2 POPIS ZAŘ ÍZENÍ...3
Obsah Obsah OBSAH...2 POPIS ZAŘ ÍZENÍ...3 Použ ití...3 Podmínky pro provoz zařízení...3 Technické parametry...3 POPIS MĚŘ ICÍSTANICE...4 Měřicístanice obsahuje...4 Popis čelního panelu...4 OVLÁ DÁ NÍMĚŘ
VícePokročilá architektura počítačů
Pokročilá architektura počítačů Technologie PhysX Jan Lukáč LUK145 Sony PlayStation 2 Emotion Engine První krok do světa akcelerované fyziky učinily pro mnohé velmi překvapivě herní konzole. Sony Playstation
Více10 je 0,1; nebo taky, že 256
LIMITY POSLOUPNOSTÍ N Á V O D Á V O D : - - Co to je Posloupnost je parta očíslovaných čísel. Trabl je v tom, že aby to byla posloupnost, musí těch čísel být nekonečně mnoho. Očíslovaná čísla, to zavání
VícePŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200
PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 Bc.Adam Berger Ber 208 Historie a předchůdci G200 V červnu roku 2008 spatřila světlo světa nová grafická karta od společnosti Nvidia. Tato grafická karta opět
VíceProudìní fotosférického plazmatu po sluneèním povrchu
Proudìní fotosférického plazmatu po sluneèním povrchu M. Klvaòa, Astronomický ústav Akademie vìd Èeské republiky, observatoø Ondøejov, Èeská republika, mklvana@asu.cas.cz M. Švanda, Matematicko-fyzikální
VíceMobilní verze. 109 Jak získat speciální aplikaci pro mobilní telefon. 110 Jak používat Facebook pro dotykové telefony
109 Jak získat speciální aplikaci pro mobilní telefon Facebook vyvinul pro některé telefony aplikace, které jsou přizpůsobeny pro rozhraní konkrétních telefonů, a usnadňují tak uživateli práci s Facebookem.
VíceTeoretické úlohy celostátního kola 53. ročníku FO
rozevřete, až se prsty narovnají, a znovu rychle tyč uchopte. Tuto dobu změříte stopkami velmi obtížně. Poměrně přesně dokážete zjistit, kam se posunulo na tyči místo úchopu. Vzdálenost obou míst, v nichž
VíceŽáci mají k dispozici pracovní list. Formou kolektivní diskuze a výkladu si osvojí grafickou minimalizaci zápisu logické funkce
Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor Název Téma hodiny Předmět Ročník /y/ CZ.1.07/1.5.00/34.0394 VY_32_INOVACE_9_ČT_1.09_ grafická minimalizace Střední odborná škola a Střední odborné učiliště,
VíceNěkolik dalších pokusů s termocitlivými fóliemi
Několik dalších pokusů s termocitlivými fóliemi PAVEL KONEČNÝ Přírodovědecká fakulta MU, Brno Tato práce se zabývá využitím reverzních teplocitlivých fólií pro detekci změn teploty v experimentech s adiabatickou
VíceX39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011
X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011 Vychýlené versus nestranné metody Vychýlené vs. nestranné odhady (Biased vs. Unbiased
VíceINTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka
INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI Uživatelská příručka 1. března 2013 Obsah Registrace... 3 Registrace fyzické osoby... 3 Registrace právnické osoby... 6 Uživatelské role v systému... 8 Přihlášení do systému...
VíceStručně k radarové interferometrii
Stručně k radarové interferometrii Deformace vlivem poklesů terénu lze sledovat různými způsoby, tím nejrozšířenějším je nivelace. Avšak vzhledem k tomu, že se niveluje v liniích, jde o metodu náročnou,
VíceDOBA KAMENNÁ: Styl je cíl
DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl S herním materiálem pro 5. hráče Rozšíření musí být hráno s hrou Doba kamenná Příprava Obsah: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek (černé) 3 černé dřevěné
VíceZápis. Omluveni. Bod č. 1 programu - Zahájení, program 15. schůze rady městyse
Zápis Z 15. schůze Rady městyse Moravská Nová Ves, konané dne 13.7.2015 v 19:00 hod. v kanceláři starosty, nám. Republiky 107 Přítomni: Členové rady Marek Košut Igor Antal Soňa Petrjanošová Eva Gréeová
Víceinsul tube & insul sheet
Vyŕobky z kauc uku firmy NMC insul tube & insul sheet Kompletní sortiment pro topení, sanitární, chladicí, klimatizac ní a solární zar ízení. Silny úc inek v horku a zime insul tube je synteticky kauc
VíceMinistryne 0 3: JUDr. Buzkova 0 0 v. r.
1 3Strana 490 Sb 0 1 0 0rka za 0 0konu 0 8 c 0 3. 71 a 72 / 2005 z du 0 8 vodu 0 8 hodny 0 0ch zvla 0 0s 0 3tn 0 1 0 0ho zr 0 3etele, zejme 0 0na zdravotn 0 1 0 0ch, lze pome 0 3rnou c 0 3a 0 0st u 0 0platy
VíceDigitalizace signálu (obraz, zvuk)
Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Základem pro digitalizaci obrazu je převod světla na elektrické veličiny. K převodu světla na elektrické veličiny slouží např. čip CCD. Zkratka CCD znamená Charged Coupled
VíceUživatelský manuál pro práci se stránkami OMS a MS provozované portálem Myslivost.cz. Verze 1.0
Uživatelský manuál pro práci se stránkami OMS a MS provozované portálem Myslivost.cz Verze 1.0 Obsah Základní nastavení stránek po vytvoření... 3 Prázdný web... 3 Přihlášení do administrace... 3 Rozložení
VíceVYUŽITÍ MATLABU PŘI NÁVRHU FUZZY LOGICKÉHO REGULÁTORU. Ing. Aleš Hrdlička
VYUŽITÍ MATLABU PŘI NÁVRHU FUZZY LOGICKÉHO REGULÁTORU Ing. Aleš Hrdlička Katedra technické kybernetiky a vojenké robotiky Vojenká akademie v Brně E-mail: hrdlicka@c.vabo.cz Úvod Tento článek popiuje jednoduchou
VíceThe University of Plymouth
The University of Plymouth Jmenuji se Lukáš Widomski, je mi 19 let a tento rok jsem udělal maturitu na SPŠ EI Kratochvílova 7. Označil bych se jako průměrný, cílevědomý student, který vzal osud do svých
Více