Dora Růžičková PEDAGOGIKA V PRAXI

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Dora Růžičková PEDAGOGIKA V PRAXI"

Transkript

1 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Dora Růžičková PEDAGOGIKA V PRAXI

2

3 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ

4 Publikace vychází v rámci projektu Pedagogika v praxi a umění učit: Zvyšování atraktivity povolání učitele, č. CZ.1.07/2.2.00/ Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky 1. vydání Ed. Dora Růžičková, 2012 Univerzita Palackého v Olomouci, 2012 Neoprávněné užití tohoto díla je porušením autorských práv a může zakládat občanskoprávní, správněprávní, popř. trestněprávní odpovědnost. ISBN INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ

5 OBSAH Dramatická výchova a dramatická cvičení pro děti BcA. Saša Rychecký Výukové programy dramatické výchovy BcA. Saša Rychecký 5

6 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI BcA. Saša Rychecký ZCELA ÚVODEM Hlavním úkolem školy je rozvíjet osobnost žáka. Veškeré učivo je pouze nástrojem k dosažení tohoto cíle. Dítě se učí samo, byť s naší pomocí, a náš úkol spočívá v tom, abychom mu vytvořili k učení vhodné podmínky a podpořili to dobré v jeho osobnosti. A ve kterých základních směrech bychom jeho osobnost měli dále rozvíjet? 1. Vychovat citlivého člověka, který umí šťastně a bohatě prožívat svůj život, odolného vůči stresům a neurózám. 2. Diagnostika: Výchova má objevit, k čemu se kdo hodí, a pomoci mu, aby v tomto oboru vynikl. 3. Naučit se učit: Učení je schopnost přizpůsobovat se měnícím se podmínkám, schopnost pracovat sám na sobě, školu chápat jen jako impuls, iniciaci dalších celoživotních procesů. Výchova je tedy socializace příprava na život. 4. Rozvíjet v dětech jejich schopnost tvořivé práce, tvůrčího myšlení a jednání. Hra patří mezi potřeby lidí, tedy i dítěte. Ke hraní her není zapotřebí žádná komplikovaná sekundární motivace, a přesto budou děti hru vykonávat ze všech svých sil a schopností. Hra dokáže mobilizovat aktivitu dětí tak, jako málokterá jiná činnost. Při hře dochází podobně jako při hypnóze nebo tvůrčím vědeckém, uměleckém, sportovním výkonu k úžasnému soustředění. Podaří-li se učení, ať volní, nebo mimovolní, zakomponovat do hry, docílíme největší efektivity. Rozdíly mezi hrou dětí a dospělých lze najít v tom, že hry dospělých jsou hrány s cílem ovlivnit a změnit své okolí, hry dětí jsou hrány především pro vlastní rozvoj dětí. 6

7 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Rozdíl mezi prací a hrou je v tom, že hra je činnost, kterou vykonáváme, protože nás baví (z vnitřní motivace), práci pak vykonáváme pro nějakou vnější sekundární motivaci (pro odměnu). Činnost, která je pro někoho hrou, může být pro druhého nepříjemnou prací. Hra by měla být ve škole, zejména v nižších ročnících, základní metodou práce učitele! (Uvedené citace jsou vybrány z knihy Tomáše Houšky Škola je hra, 2. vydání, Praha 1993.) 7

8 8 ÚVODEM HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Po mnoha letech se vracím k písemným záznamům naší práce s pokusem o jejich shrnutí do uceleného materiálu a částečné zobecnění. O minulou publikaci v roce 1994 je dodnes zájem. Ale celý obor se od té doby výrazně posunul, ujasnili jsme si cíle, postupy, zmnohonásobil se počet zacílených her a cvičení, jednotlivých technik i jejich aplikace do větších celků výukových programů. Mnoho základních škol i gymnázií Ostravy a okolí s Dramacentrem spolupracuje delší čas. Okruh škol i učitelů se stabilizoval, navzájem víme, co od výukových programů DV ale i od sebe navzájem můžeme očekávat. Každodenní praxí, ve vzájemných hodnoceních, reflexích žáků, studentů i učitelů se naše práce prohlubuje, stává se systematickou, praxí ověřenou. A přesto stále dobrodružnou, napínavou, překvapující. Předností je těsné propojení dramatické výchovy pro třídy ZŠ a gymnázií a práce v divadelním souboru DIVIDLO. Oba póly se navzájem ovlivňují, umožňuje nám to některé postupy, hry, techniky, ale i ucelené programy si předem ověřit, členové souboru jsou pak díky dramatické výchově ve škole divadlem už dost ovlivněni. Tato publikace nechce být kuchařkou, je záznamem současného stavu práce Dramacentra Ostrava a snad může zájemcům sloužit jako inspirace k vlastní tvůrčí práci. BcA. Saša Rychecký Dramatická výchova jako prostředek metoda princip vzdělávání Dramatická výchova vstoupila trvale do našich škol a získává v transformujícím se českém školství stále větší, stabilnější a jasnější pozici. Stala se nejen samostatným předmětem v ŠVP některých škol, ale především výukovým principem, způsobem a filozofií práce mnoha učitelů ze všech stupňů škol. A to především proto, že výukový potenciál dramatické výchovy se neomezuje jen na vzdělávání ducha, ale je zaměřen na celostní učení, kterého se účastní duch, duše a tělo. Tento způsob práce pracuje jak s vlastní zkušeností dítěte, kterou rozvíjí, obohacuje, umocňuje a spoluvytváří, tak s autentickým zážitkem účastníků. Dává možnost vyniknout také dětem, které by jinak z různých důvodů vyniknout nemohly, ať již například kvůli specifickým poruchám učení, nebo z jiných důvodů. V dramatické výchově se každé dítě

9 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI (účastník) stává spolutvůrcem procesu, který se v průběhu lekce učí přímou zkušeností na základě vlastní, autentické tvorby. Dramatická výchova je efektivní cestou k osobnostně-sociálnímu rozvoji zúčastněných dětí a studentů. Co tedy tento výukový fenomén žákům a studentům přináší ze své podstaty, která čerpá jak z oblasti divadelní, tak z oblasti sociálních věd? Co žáky a studenty tento způsob práce učí v oblasti osobnostně-sociální? Učí je vnímat svět kolem nás a dění v něm. Učí je vnímat společnost kolem sebe a orientovat se v ní. A také učí vnímat sebe jako plnohodnotnou součást této společnosti. Učí vést kvalitní dialog, který vyžaduje dokázat formulovat své myšlenky a argumenty, ale i aktivně naslouchat. Tedy ovlivňovat a dávat se ovlivnit. Učí efektivně spolupracovat, tedy pracovat společně na zadaném úkolu a jeho řešení. Učí vážit si práce své i druhých a objektivně ji posuzovat a hodnotit. Učí přijímat a nést zodpovědnost jak za sebe, tak za práci, ať už vlastní, nebo celé skupiny. Učí využívat své tvořivosti, obrazotvornosti a fantazie konstruktivním způsobem. Učí zdravému sebevědomí a toleranci. A jak již bylo zmíněno výše, dramatická výchova učí také divadelním dovednostem. Co tedy přináší z pohledu divadelního vzdělávání účastníků? Učí vstupovat do role, jednat v roli, řešit v roli i mimo ni rozličné problémy. Učí improvizovat a jednat v roli a v daných okolnostech. Učí vstupu do světa fikce, současně pravdivosti a konkrétnosti divadelního vyjádření v tomto světě fikce, tedy pravdivému hereckému jednání ve fiktivní herní situaci. Učí zveřejňování postojů a pocitů postavy, hlubšímu prožívání rolí zvláště v konfliktu. Učí herecky zvládat různé, mnohdy protikladné role, autentické prožitky v nich, a vytvářet dramatický dialog. Učí zákonitostem času a prostoru, a to nejen reálného, ale i fiktivního. Učí cítit a zvládat temporytmus hereckého jednání a gradaci, vytvářet a unést vnitřní napětí jak v roli, tak mimo ni. Učí využívat světlo, zvuk, hudbu, základy scénografie. Učí využití kontrastu, vzniku napětí a stavbě konfliktu. 9

10 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Učí zvládání základních divadelních výrazových prostředků a výběru a použití vhodné divadelní formy, tedy vnímat odlišnosti a přednosti využívání určitých divadelních forem a postupů v konkrétních situacích. To tedy učí dramatická výchova. Co však přináší z hlediska výuky v ostatních oblastech? Především motivuje, neboť v dramatické výchově, jak již bylo zmíněno dříve, se učí celá osobnost, tedy duch, duše a tělo. A právě skutečné konání ve hře na jako je to, co upoutá pozornost žáků/studentů, motivuje je a vtahuje do procesu výuky. V neposlední řadě dramatická výchova také zprostředkovává porozumění obsahu, neboť zprostředkuje účastníkům v rámci fikce autentickou vlastní zkušenost. Tato zkušenost vede k hlubokému pochopení a porozumění problému (tématu), včetně motivů jednání různých postav stejně tak jako okolností, ve kterých se tyto postavy v dramatu nalézají (např. historického rámce). Z těchto důvodů sahá po metodách a technikách dramatické výchovy stále více pedagogů. Učitelé, kteří si uvědomují obrovský přínos, kterým dramatická výchova disponuje, ale přesto se ostýchají (nebo také obávají) věnovat se dramatické výchově systematicky, mají již 22 let v Ostravě a okolí jedinečnou možnost. Mohou se svými žáky nebo studenty navštěvovat lekce dramatické výchovy určené základním či středním školám, ale i odborné semináře, dílny. Hlavní osobností, která se oblasti dramatické výchovy (mimo mnohých dalších aktivit) mnoho let věnuje, je Saša Rychecký. Svou systematickou prací dostává dramatickou výchovu do povědomí učitelské veřejnosti nejen v regionu a umožňuje stovkám dětí a studentů těžit z jejího výukového potenciálu. Mnoho škol, tříd, učitelů spolupracuje se střediskem dramatické výchovy dlouhodobě, neboť taková forma spolupráce má jednoznačně hlubší význam než spolupráce jednorázová. Během let se středisko dramatické výchovy věnuje i učitelům a studentům nejen pedagogických škol, ale i FF UP v Olomouci (katedra psychologie) a podobně, pro které organizuje vzdělávací semináře v oblasti dramatické výchovy. Radka Svobodová 10

11 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI RÁMCOVÉ VZDĚLÁVACÍ PROGRAMY A DRAMATICKÁ VÝCHOVA POJETÍ A CÍLE ZÁKLADNÍHO A GYMNAZIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ Výzkumný ústav pedagogický v Praze formuloval definice pojetí i základní cíle na obou vzdělávacích stupních, jak na základních školách, tak na gymnáziích. Vybíráme: Každá škola si v současnosti sama vytváří svůj Rámcový vzdělávací program. Rámcové vzdělávací programy spojují jednotlivé obory do širších oblastí, hledají souvislosti. Pro dramatickou výchovu je podstatnou oblastí umění a kultura. V rámci každé oblasti zůstávají specifické obory (například VV, HV, DV) samostatné, ale hledají vzájemná propojení a širší souvislosti. Klíčové kompetence jsou metody a formy práce (spolupráce, kooperace). Pro obor dramatické, divadelní výchovy na základních školách jsou podstatné: KOMPETENCE K ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ (ověřuje prakticky správnost řešení problémů a osvědčené postupy aplikuje při řešení obdobných, nebo nových problémových situací, sleduje vlastní pokrok při řešení problémů). KOMPETENCE KOMUNIKATIVNÍ (naslouchat promluvám druhých lidí, rozumět jim, reagovat na ně. Umět se zapojit do diskuse, obhajovat svůj názor, argumentovat). KOMPETENCE SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ (schopnost účinně spolupracovat ve skupině, podílet se společně s pedagogy na vytváření pravidel práce v týmu na základě poznání nebo přijetí nové role). V gymnaziálním vzdělávání jsou vazby k DV v KOMPETENCI K ŘE- ŠENÍ PROBLÉMŮ (žák rozpozná problém, objasní jeho podstatu, rozčlení ho na segmenty a navrhuje postupné kroky, různé varianty řešení). Dále v KOMPETENCI KOMUNIKATIVNÍ, SOCIÁLNÍ, PERSONÁL- NÍ A OBČANSKÉ. Průřezová témata nemají striktně daný obsah, právě v rámci těchto témat je možno dramatickou výchovu, například ve spojení s osobnostně-sociální výchovou, v praxi škol účinně realizovat. Tematické okruhy průřezových témat procházejí napříč jednotlivými vzdělávacími oblastmi a umožňují propojování vzdělávacích obsahů oborů. Tato průřezová témata tvoří povinnou součást základního i gymnaziálního vzdělávání. V praxi dramatické výchovy jsou aplikována témata: OSOBNOSTNÍ A SOCIÁLNÍ 11

12 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY VÝCHOVA, VÝCHOVA DEMOKRATICKÉHO OBČANA, MULTI- KULTURNÍ A MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Oblast Umění a kultura (Materiál VUP Praha z roku 2004) umožňuje: Jiné než pouze racionální poznávání světa. Odráží nezastupitelnou součást lidské existence: umění a kulturu. Socializaci jedince a komunikaci prostřednictvím jazyka jednotlivých uměleckých oborů. Možnost zaujímat osobní účast v procesu tvorby. Rozvíjet vlastní kreativitu. Individuální přístup ke každému žákovi. Ve větší míře pak umožňuje školám: Uplatnit vlastní přístup ke vzdělávacímu obsahu a osobní pojetí oboru na rozdílných školách, podle personálního obsazení, či zaměření celé školy. Mezioborové přesahy (mezipředmětové vazby). Využití kulturního zázemí regionu. Výuku předmětu v netradičních prostorách mimo školu. Nové postupy, metody a technologie. Možnost uplatnit dokumentaci tvůrčího procesu žáka jako součást jeho portfolia. Velmi podstatná pro obor dramatické výchovy (výchovy divadlem) je možnost vzdělávací nabídky oboru ve formě PROJEKTŮ, KURZŮ. Ve vzdělávacím obsahu se pak ve výstupech všechny jednotlivé tvůrčí činnosti propojují což je vlastně podstatou divadla, sdružující do sebe (a používající pro zvýšení účinku a větší sdělnost) všechny další umělecké disciplíny. Na gymnáziích je velmi důležité, abychom použili integrující téma UMĚLECKÁ TVOR- BA A KOMUNIKACE. Toto široce pojaté téma poskytuje žákovi ucelenou představu o procesu tvorby ve všech uměleckých oborech, a to ve vzájemných vazbách a ve všech souvislostech. Školní vzdělávací program by měl platit 5 let není to tedy krátkodobá idea, ale dlouhodobý proces (opět to vše koresponduje se zásadami práce v Dramacentru Ostrava i zde jde především o dlouhodobý výchovný proces). 12

13 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÝ OBOR KLÍČOVÉ KOMPETENCE Dramatický obor vede žáky k porozumění dramatickému umění ve všech jeho tradičních i současných formách (divadlo, rozhlas, film, televize, počítačová tvorba) a k uvědomělému ovládání všech výrazových prostředků dramatického umění, zejména hlasu a těla jako základních prostředků komunikace a dramatického výrazu. Dramatický obor se zaměřuje na oblast inscenační tvorby ve všech jejích složkách a seznamuje žáky s tvůrčím procesem od volby tématu a námětu přes vytváření dramaturgicko režijní koncepce, včetně scénografického pojetí a scénické hudby, až k výstavbě jednotlivých situací a tvorbě postav. V oblasti recepce a reflexe dramatického umění jsou žáci seznamováni s klíčovými etapami ve vývoji divadla a se současnými druhy a žánry dramatického umění. Recepce a reflexe je úzce spojena s inscenační praxí. Vede žáky k: Užívání základních výrazových prostředků dramatického umění, lidského hlasu a lidského těla a lidského jednání, k vyjadřování jevů, vztahů, prožitků a emocí, představ, myšlenek, názorů a postojů a k rozvíjení, zdokonalování a kultivování vlastních hlasových a pohybových dovedností a k jejich adekvátnímu užívání v situacích dramatické tvorby a v běžných životních situacích. Využívání herního jednání a jevištního jednání jako příležitosti k hledání a prověřování způsobů řešení problémů a konfliktů a sdělování o nich, chápání dramatického umění jako zobrazování konfliktů a jejich řešení v minulosti i v současnosti, v různých sociálních skupinách, etnikách i národech. Aktivnímu podílení se na procesu společné inscenační tvorby (námět, téma, tvorba textu, dramaturgie, režie, scénografie, scénická hudba, herecká tvorba), k uvědomování si a rozvíjení vlastních schopností a k jejich uplatňování v týmové práci a spolupráci. Obsahem výuky dramatické a inscenační tvorby je: Schopnost dramaticky jednat v herní situaci a v přijaté herní roli nebo postavě, tvorba jevištních situací a postav. Herní jednání jako princip rozvíjení a experimentování s výrazovými dramatickými prostředky, prostor pro tvorbu jevištní postavy. 13

14 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Téma a námět (východisko pro dramatické jednání ) Situace (herní a jevištní situace, jednání v situaci, směřování, ohnisko situace) Postava (herní a jevištní postava, herecká postava a její složky role, hra ) Konflikt (typy konfliktů, dramatický konflikt, způsoby řešení, funkce konfliktů) Děj a fabule (dramatický děj a fabule, montážní princip) Obsahem výuky dramatického umění je: Vytváření aktivního vztahu k dramatickému umění. Žák se seznamuje s funkcí a postavením divadla v různých historických etapách s důrazem na umění od konce 19. století do současnosti a na současné formy dramatického umění (rozhlas, televize, film, video). Vlastním experimentováním s dramatickými díly objevuje specifika divadelního jazyka. Rozlišuje základní dramatické druhy a žánry v souvislosti s charakteristickými výrazovými dramatickými prostředky, které využívají. Chápe principy divadelní komunikace z pozice diváka i tvůrce: Dramatické umění v historickém a sociokulturním kontextu Charakteristické rysy divadelního jazyka Dramatické druhy a žánry Zrození divadla (divadlo a rituál hudba, pohyb a tanec jako komunikační prostředek magické síly, vznik mýtu, estetizace rituálu divadelní prvky v rituálu, divadlo a epos dramatické prvky ve vyprávění) Divadlo a maska (funkce masky v divadle, antické divadlo tragédie a komedie, Commedia dell arte herecké typy) Předloha divadelní inscenace (téma, námět, dramatický text; libreto, scénář, příběh, výstavba dramatického textu; Aristoteles ) Divadlo jako komunikace (epika jako zpráva o situaci versus drama jako obraz zobrazení situace, vnější a vnitřní komunikační kanál komunikace herec a divák, komunikace postav mezi sebou) Vyjadřovací a komunikační prostředky divadla (verbální a nonverbální prostředky, herec, výtvarné prostředky scénografie, světlo, scénická hudba a zvuk, režie jako hlavní integrační složka v moderním divadle ) Divadlo a jazyk (jazyková stylizace dramatický verš a jeho funkce, alžbětinské divadlo, Shakespeare, klasicismus ) 14

15 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Divadelní prostor (amfiteátr, aréna antické a moderní divadlo, jeviště Commedia dell arte, alžbětinská scéna renesance, kukátkový divadelní prostor iluzívnost baroka, otevřené jeviště, ulice-jeviště, pouliční divadlo, performance ) Mimoevropské divadelní kultury Asie, Afrika a Amerika (odlišné prvky stylizace, tendence k silnému důrazu na výtvarné a pohybové složky divadla) Divadlo a epika (epizace dramatu, montáž, zcizování Brecht) Reforma divadla ( zdividelňování divadla vizualizace, oslabení významu dramatického textu jako hlavní složky divadelní inscenace, posilování tendence mimojazykového sdělování; Artaud, Living Theatre, Grotowski, Brook, Boal, Lecoq, multikulturalita divadla míšení a prolínání různých kultur) Hudební divadlo (opera, balet, hra se zpěvy, opereta, muzikál) Divadlo bez herce (loutkové divadlo, stínové divadlo, černé divadlo) Film a televize (divadlo versus film a televize, divadlo ve filmu a televizi, specifika filmové a televizní komunikace, filmový jazyk střih, montáž, televize jako sdělovací médium versus televize jako umění a zábava ) Mediální umění (technika jako prostředek uměleckého vyjadřování, audiovizuální projekty, internet ) Dramatický obor divadlo všechny jednotlivé umělecké disciplíny, obory syntetizuje a završuje. Je škoda, že obor dramatické tvorby, divadla není prozatím v českém školství zrovnoprávněn s ostatními uměleckými disciplínami, když by ze své podstaty vlastně měl být tím hlavním a ostatní podpůrnými prostředky. Svou syntetizací je dramatický obor přímo k podobné roli PŘEDURČEN! UMĚNÍ A KULTURA (MATERIÁL VÚP PRAHA, ČERVEN 2004) CHARAKTERISTIKA OBLASTI Vzdělávání v oblasti Umění a kultura na gymnáziích umožňuje hlubší poznávání uměleckých oborů a má oproti základnímu vzdělávání i výraznější integrativní charakter. Ve větší šíři rozkrývá problematiku komunikace v umění, v níž zohledňuje subjektivní roli účastníků uměleckého procesu, všímá si uměleckého procesu a jeho vývoje jako neoddělitelné součásti vývoje lidské společnosti jejích konvencí, norem a hodnot. 15

16 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Oblast Umění a kultura může být rozšířena o Dramatický obor, který navazuje na dramatickou výchovu na základní škole. Dramatický obor pracuje s mluvou a pohybem jako se základními prostředky lidské komunikace. Učivo realizuje prostřednictvím tvůrčích činností vycházejících ze znalostí základních principů divadelního sdělování a z chápání divadla v historických a sociokulturních kontextech, v jeho vývoji a proměnách. Později pak obory oblasti Umění a kultura realizují společný integrovaný vzdělávací obsah s názvem Umělecká tvorba a komunikace, v němž je široce zmapován proces umělecké tvorby a položen důraz na prožívání a vnímání uměleckého díla v komunikaci. V centru pozornosti tématu stojí tři stěžejní tematické celky: Umělecký proces a jeho vývoj, Role subjektu v uměleckém procesu, Úloha komunikace v uměleckém procesu, které je možné doplnit o tvůrčí semináře z určitého oboru. Ty představují hlubší sondy do problematiky. Mohou být stanoveny i zcela volně po dohodě vyučujícího se studenty tak, aby téma postihlo nějaký jev či problém, s nímž jsou žáci konfrontováni a na nějž chtějí dostat odpověď. Tomuto záměru nejlépe odpovídá forma otevřeného vyučování (učitel stanoví cíl, žáci objevují kroky k jeho řešení). Jednotlivé tematické okruhy jsou zaměřeny na sféru imaginace, na sféru prezentace a na sféru recepce a komunikace. Lekce DV Olympiáda s II.A gymnázia 16

17 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI NĚKTERÉ DEFINICE A POJMY PODSTATNÉ PRO DRAMATIZACI JEDNÁNÍ: Je působení jedné osoby na druhou se záměrem způsobit reakci (na někoho působím a má to nějaký důsledek). Záměrné působení, které vyvolá nějaký efekt nutnost řešení! TÉMA: O čem, co, proč, komu chci sdělit FABULE: Je příběh tak, jak si jej uspořádám v hlavě, jak to jde za sebou, jak ho vyprávím. To, co si divák rekonstruuje, co si třeba sám domyslí SYŽET: Prostřednictvím jakých situací (a jejich řazení) je ona fabule na jevišti vyprávěna, jak je na jevišti komponována, co se vytáhne a co naopak potlačí. Je to tedy kompozice, stavba divadelní hry. Syžet může být chronologický, či z postavy. DRAMATIZACE: Převedení předlohy (literárního či jiného díla) k dramatickému jednání. Neboli předloha pro jednání na jevišti, do replik a jednání postav na jevišti. Sděluji, co je obsahem původního díla prostřednictvím jednání v dramatických situacích. Vytvářím situace, v nichž postavy mluví a především jednají. DRAMATURGICKÝ ROZBOR: Příběh, děj, fabule Různá dějová pásma Expozice, vrchol a vyústění děje Syžet jak je příběh sdělován Místo a čas předlohy Kompozice členění a skladba předlohy Klíčové body dějové a divadelní Motivy, situace Postavy hlavní, protihráči, vedlejší, epizodní; vztahy mezi postavami 17

18 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Témata předlohy Jazyk Druh, žánr, styl díla Děj je celistvý tehdy, když se jakákoliv část, kterou vyjmeme, změní v uzavřený celek. (Aristoteles) MOTIV: Nejmenší tematická jednotka příčinnost vztahů. SITUACE: Vztahy postav v určitém okamžiku a v prostoru. Situace se mění v momentu, kdy se mění vztahy postav DŮLEŽITÁ KRITÉRIA: Napětí ve vztazích je řešeno jednáním Dialog je jednání slovy Děj je vystavěn do dramatického oblouku, pětibodové Aristotelovo schéma Sdělení, téma SCHÉMA PRO ROZVOJ DĚJE V DRAMATU (Aristoteles): (nemusí korespondovat s jednáními dramatu): 1. EXPOZICE: seznámení s prostředím, osobami, základním laděním příběhu a vytvoření prvního momentu napětí. Autor poskytuje informace nutné k pochopení situace a jednání, které se bude dále předvádět. 2. KOLIZE: zauzlení děje, postupné krystalizování srážky zájmů. Předzvěst krize, kterou již nelze odvrátit. Klíčí možnost konfliktu, poprvé se jednající osoby ptají, jak dál, co dělat, rozhodují se vyvolává pocit napětí a očekávání. 3. KRIZE: vyvrcholení konfliktu. Moment, kdy vzniká situace, kterou již nelze dále zauzlovat, takže je nutné řešení, zkouška hrdiny. Děj vyvolaný kolizí se vyhrotil natolik, že už není možné vyhnout se rozhodující srážce mezi protichůdnými stranami. Bezprostředně předchází katastrofě a rozuzlení. 18

19 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI 4. PERIPETIE: děj se obrací jistým směrem a spěje k rozřešení. Peripetie je stavěna jako kolize, ale má rychlejší spád. Někdy jako zdánlivé rozuzlení. Náhlý obrat, zvrat v jednání, nečekaná změna situace, která uspíší konec, přivede děj ke katastrofě nebo naopak, jestliže dramatik využije tzv. momentu posledního napětí, zableskne se naděje na možnost smírného konce, a závěrečná katastrofa vyzní tím mocněji. V tragédii je to obrat zdánlivě lepším směrem, v komedii pak naopak. KATASTROFA: konečný obrat, při kterém dochází k rozuzlení konfliktu, ke konečnému řešení. Konec děje. Peripetie často vede zdánlivě k určitému zakončení, ale katastrofa obrátí děj jiným směrem. Havířov, 7. D 19

20 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY REJSTŘÍK HER A CVIČENÍ PRO DRAMATICKOU VÝCHOVU, SEŘAZENÝCH PODLE TÉMAT Přesto, že v současnosti je již dostatek materiálů o dramatické výchově, kde lze nalézt mnohé hry, cvičení, ale i jejich zacílení (namátkou uvádím již klasický Zásobník dramatických her, cvičení a improvizací od Evy Machkové), považuji za nutné v tomto materiálu představit vlastní rejstřík, který bude sloužit ke konkretizaci, dohledání, upřesnění hesel, používaných jednotlivými lektory v práci Dramatické výchovy DIVIDLA divadelního studia Ostrava. Snažím se tak usnadnit práci všem těm, kteří publikaci chtějí užívat ke své práci. Nečiním si nárok na úplnost, na původnost, originalitu jednotlivých her a cvičení. Jsou čerpány z praxe (včetně různých aplikací a variant), z dostupných materiálů, ale i ze studia v Ateliéru dramatické výchovy JAMU v Brně. Uvádím je pro pochopení předkládaných scénářů a pro snadnější orientaci, vlastní použití. Některá hesla uváděná v modelových scénářích jsou zde pro lepší pochopení podrobně rozpracována a vysvětlena. Mnohé z uvedených her a cvičení se nedají zařadit jen do jednoho okruhu, ale mají své přesahy i jinam záleží na lektorovi, čeho chce dosáhnout, jak hru namotivuje. Cvičení spolupráce může zároveň být i o pozornosti, pohybu, soustředění či o zodpovědnosti a důvěře. 20

21 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI 1. ROZEHŘÁTÍ, UVOLNĚNÍ Podlízaná baba: Jeden nebo dva honiči po celou dobu hry (jejich souboj se všemi ostatními). Snaží se v prostoru další dohnat a plácnutím je zkamenět. V pokročilejší skupině pak jde o štronzo v té pozici, v níž byli zastiženi, byť je jakákoliv. Ostatní volní mohou zkamenělé osvobodit podlezením pod nohama, pokud je pozice zkamenělých složitá (překřížené nohy, sed, leh), musí si ve skupině pomoci nadzdvižením onoho postiženého a další pak podleze pod nohama. Možnost dalších kombinací, variant podle kreativity lektora: více honičů, směr podlezení zezadu dopředu + odstrčení zadkem, zavřené oči zkamenělých až do osvobození atd. Ukončení hry je možné kdykoliv, stačí pak sečíst počet zkamenělých, a je-li jich v danou chvíli nadpoloviční většina, vyhrávají honiči. Ti v opačném případě mají minutu na osvobození všech zkamenělých (koho osvobodí, může pomáhat). Je to o spolupráci všech ve skupině proti oněm honičům. Podlízaná baba se židlí: V této variantě je honič trvalý, snaží se opět znehybnit, vyřadit všechny ostatní ve skupině. Ti ovšem prostorem běhají každý se svou židlí, kterou si neustále nosí ale nesmí se s ní bránit, překážet, útočit. I navzájem všichni musí ovládat prostor a být k sobě ohleduplní. Kdo je dohnán a plácnut, sedá si na svou židli tak, aby se nohama nedotýkal země. Kdokoliv z volných hráčů pak může ony zkamenělé osvobodit tak, že svou židli přistaví k předešlé s postiženým, obě podleze a pak oba se svými židlemi zase utíkají. Pokud je plácnut ten, kdo právě osvobozuje, i on si sedá na svou židli tak může vznikat i delší tunel. Židlové baby: Obdoba předešlé hry. Jeden honič, který se nesmí zastavit, stále musí být v pohybu, jinak je vyřazen a jeho role je předána dalšímu. Ostatní mají každý svou židli, kterou nosí s sebou. Kdo je honičem včas dohnán a plácnut, odevzdává svou židli a stává se sám honičem. Je možno se zachránit před předáním tak, že si doháněný na svou židli rychle sedne před plácnutím, pak je bezpečný, ale smí na ní sedět jen pět sekund (nahlas si je počítá) a nesmí se nohama dotýkat země. Honič pochopitelně nesmí čekat, honí dále jiné! 21

22 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Další možnosti na své židli se zachrání tak, že se na ni postaví, případně si sedají jen na opěradlo a podobně. Také může být zadáno, kde a jak svou židli nosí (obráceně na hlavě, na zádech jako batoh, jen za opěradlo, za dvě nohy atd.). U všech těchto her je nutná pozornost, opatrnost, ohleduplnost. Kozí baba: Stejný princip, ale kdo je zasažen plácnutím trvalého honiče, vytváří sám ze sebe tělocvičné nářadí kozu, to znamená, že se předkloní co nejvíce, skloní i hlavu (s nataženýma nohama) a jeho osvobození ostatními volnými hráči je možné jen přeskočením roznožkou. Nutno upozornit na nebezpečí současného osvobozování dvěma hráči najednou proti sobě. Opět jsou možné další kombinace: slepota postižených, jejich volání o pomoc a podobně. Vše je jen na nápaditosti a rozvíjení hry lektorem. Zajímavá varianta je, když je honičem zasažen právě osvobozující jedinec: musí pak spolu s osvobozovaným vytvořit dvoukozu tak, že se o předešlého opře, položí se na něj, a tak onu kozu navýší a přeskočit pak je nutno dva najednou (či více). Znehybňovací čínská baba: Opět jeden trvalý honič (nebo dva, podle velikosti skupiny). Snaží se postupně všechny dohnat a kamkoliv je plácnout postižení se pak za ono místo musí držet, dotýkat se jej jinou částí těla. Pokud již není čím, musí se postižené místo dotýkat země. Tak lze všechny volné postupně znehybnět (nelze ale jednoho najednou oplácat ; mezi každým dotekem, plácnutím stejné osoby musí honič plácnout někoho dalšího). Rozmnožovací trojbaba : Jsou určení tři honiči, kteří svou babu mají od začátku až do konce hry (pokud sami nejsou vyřazeni). Komu ji předepsaným způsobem předají, ten má tutéž babu také a předává ji dalším, nesmí ovšem má-li dvě rozdílné předat je obě jednomu člověku. Kdo dostane všechny tři baby, je vyřazen ze hry a na místě si sedá na zem. Prvá z bab je plácaná předává se plácnutím rukou přes zadek. Druhá je kopačka je nutno někoho doběhnout a kolenem jemně nakopnout do zadku. Třetí pak je cuchačka doběhnutý je honičem rozcuchán. U všech je nut- 22

23 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI no při předávání sdělit máš babu tím se celá hra dále komplikuje. Občas je nutno hru zastavit ( štronzo ) a zkontrolovat, zda jsou ve hře stále všechny tři baby. Pokud ne, je potřeba chybějící někomu dalšímu věnovat. Tatáž hra je možná jako předávaná. Předáním se baby zbavím, za chvíli ale nikdo neví, kdo kterou má, kdo je nebezpečný. Opět ovšem není možno dát více bab jednomu člověku, ale musí se podělit, každou jednomu. Baba dvojic: Začíná jeden, koho plácne, s tím vytváří dvojici (drží se za ruce). Kdo z dvojice dokáže plácnout dalšího, s tím se střídá v roli honiče. Pokud se roztrhnou, pokračují každý sám a následně vzniká více dvojic Kdo není šikovný, běhá pak dlouho. Táž hra dvojic je možná i tak, že jsou oba zády k sobě a drží se pod rukama a předávají babu nohou. Tady je pak nutná dokonalá spolupráce ve dvojici. Vyřazovací baba trojic: Určená trojice má své nohy šátky přivázány k sobě (oba krajní k prostřednímu). Musí dokonale spolupracovat a koordinovat svůj běh tak, aby postupně dokázali vyřadit všechny ostatní volné hráče. U nich je možno komplikovat jejich běh tak, že běhají s koleny u sebe nebo musí poskakovat snožmo V jiné variantě se trojice jen drží za ruce (prostřední se může občas střídat), případně běhají zády k sobě a drží se pod paží záleží na nápadech a vyspělosti hráčů. Šlapaná baba: Je určena jen pro pokročilejší skupinu. Honiči svou babu předávají jen šlápnutím na nohu někoho volného. Opět jsou možné varianty trvalých honičů či rozmnožovací. Přidávaná baba řadovka : Začíná opět jeden, při větší skupině dva, kteří pak spolu soutěží o větší počet vychytaných. Koho honič plácne svou volnou rukou, toho si na stejnou stranu připojí, tak vzniká řada, kdy vždy jen ti poslední s volnou rukou mohou lovit další. Mezi ostatními je možno i pronikat. Jakmile se ale vznikající řada roztrhne, všichni se pustí a daný honič začíná znovu sám. 23

24 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Důležité je zdůraznění spolupráce vznikající skupiny. Jsou-li do řady připojeni, spolupracují s ní, nesnaží se ji roztrhnout. Jinou variantou je připojení vždy střídavě kluk holka. Tatáž hra se dá komplikovat tak, že připojení jsou střídavě vidící (základní honič) a slepí pak každý druhý. Pak nastává i problém navigace slepých, ne jen spolupráce celé skupiny. Předávaná baba s motivací : Honič se snaží svou babu někomu co nejrychleji v prostoru předat, ale když jej honí, musí vědět a po celou dobu volat, proč za ním běží. Možné jsou negativní ( Až tě doženu, pak uvidíš, nebo Co jsi to provedl počkej, až tě chytím! ), ale i pozitivní motivace ( Počkejte, já vám s tím pomohu!, nebo Já tě miluji! ) Žádná z motivací se u dalších hráčů nesmí opakovat (je to i o pozornosti všech kdo opakuje), je ihned vyřazen ze hry a základní babu dostane od lektora někdo další. Veverky : Všichni hráči mají vzadu za pasem zastrčen kousek provázku ocas veverky. Navzájem si je snaží ukrást, ale nesmí se nikdo bránit rukama, jen uhýbat. Vyhrává ten, kdo má nejvíce. Předávaná baba ksichtka : Opět jeden nebo dva honiči, kteří se své baby snaží zbavit plácnutím dalších. Doháněný se ale může zachránit tak, že před zasažením se zastaví a udělá na honiče ksicht pak je chráněn, ovšem zůstává v daném výrazu obličeje i v pozici těla ve štronzu. Další za skupiny mohou zkamenělého vysvobodit tak, že jej pohladí se slovy Ty moje malá příšerko. Je jen na šikovnosti skupiny, kolik jich nakonec zůstane v pozici ošklivých soch. Baba Žvanilka : Je opět předávaná, doháněný se může zachránit před plácnutím tak, že se zastaví a mluví bez přestávky na lektorem zadané téma. Kdo nemluví, tomu může být baba předána. Lze komplikovat i mluvením na jeden nádech což dává větší šanci na předání baby honiči. 24

25 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Roztahovací vyřazovací baba: Jeden nebo dva trvalí honiči. Kdo je zasažen, lehá si na záda na zem, snaží se roztáhnout co nejvíce a ostatním komplikuje útěk tím, že je štípe do nohou, překáží. Lze hrát jen s pokročilou skupinou, aby nedošlo k úrazu z nedostatku sebekontroly či špatného zvládání prostoru. Mohamedánská honička: Opět jeden nebo dva honiči. Kdo je jimi dohnán a plácnut, kleká hlavou k zemi. Osvobození je možné jen tak, že někdo jiný, dosud svobodný poklekne čelně před postiženým a třikrát se v úkloně s nataženýma rukama hlavou dotkne země. Je-li sám zasažen, zůstává klečet s nataženýma rukama a hlavou na zemi a musí přijít další dva najednou, kteří se pokouší o osvobození postižených. Další variantou je nutnost napřed postiženého 2x oběhnout a teprve pak úklona. Tak je možno přidávat další a další. Vše se odvíjí podle vyspělosti hráčů ve skupině a fantazie lektora, případně zacílení (postupné směřování ke spolupráci všech). Na doktora Záchranu: Předávaná baba. Doháněný se před honičem může zachránit jen tak, že před předáním na něj zakřičí slovo, začínající na dr. (lze i jiné spojení hlásek). Nesmí se ale opakovat slova jednou vyřčená (kontroluje lektor a všichni hrající je potřeba pozornost, soustředění hráčů!) Pračka TATRAMATKA : Všichni hráči stojí rozptýleni v prostoru, na zapnutí ždímacího programu Tatramatky se začínají třást, postupně od nohou, kotníky, lýtka, kolena, stehna, celé tělo, až se na místě roztřesou celí a pak se snaží překonat prostor místnosti na druhou stranu jen třesením se. Nutno je předem vysvětlit, co to byla pračka TATRAMATKA a jak se chovala. Trojnohý fotbálek dvojic: Normální fotbalová pravidla, hřiště s brankami, ale každého hráče tvoří dvojice, svázaná vnitřníma nohama k sobě. Podle velikosti hřiště je míč buď normální, nebo malý tenisák, případně měkký míček, hrají na každé straně vždy tři nebo čtyři dvojice bez brankáře. Limitovaný čas dva poločasy po pěti, deseti minutách. 25

26 26 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Nory (Liška a zajíc): Dvojice, jakkoliv namíchané, se postaví čelem proti sobě a na ramena si vzájemně položí ruce tím vytvářejí nory. Poslední dvojice pak je liška a zajíc, liška se snaží dohnat zajíce, který před ní utíká, a pokud se jí to podaří, mění si navzájem role. Záchrana pro zajíce je tehdy, když vnikne do nějaké nory, jednomu z dvojice dá své ruce na jeho ramena a druhého zadkem odstrčí ten se stává zajícem. Při větším množství hráčů jsou možní dva zajíci a dvě lišky (každá honí kteréhokoliv z obou zajíců). Další komplikací může být, když se i nory prostorem pomalu pohybují. Pavouček a mušky: Jeden je pavoukem, smí běhat jen tak, že nekrčí kolena má natažené nohy. Ostatní jsou mušky, ti zase běhají s koleny přilepenými k sobě, ruce mají pod rameny jako křidýlka a bzučí. Koho se hladový pavouk dotkne, ten se ihned mění v pavučinu lehá si na záda na zem a snaží se polapit ostatní mušky, běhající kolem něj, dotekem kteroukoliv částí těla. Koho se dotkne pavučina, ten se také položí na záda na zem a pavučina se rozrůstá. Jestřáb a vrabci: Jeden je jestřábem běhá s roztaženýma rukama (křídla). Ostatní jsou vrabci, smí jen poskakovat s nohama u sebe. Jestřáb loví vrabce tak, že se je snaží zobnout čelem, nosem. Kdo je uloven, sedá si na zem a je vyřazen ze hry. Možnost rozvíjení ulovení jsou trusem, jednou rukou se drží za nos a druhou se snaží dotknout kdekoliv dalších vrabců, kteří se pak za ona zasažená místa musí držet, aby se společensky neznemožnili. Tak je jestřábovi pomoženo v lovu. Medvědí rodinka (lov ryb): Všichni hráči jsou ryby, pohybovat se smí pouze poskakováním snožmo s tím, že obě ruce tvoří žábry. Trojice medvědů se navzájem drží za ruce tak vytvoří síť, do níž se snaží chytat jednotlivé ryby. Pokud mají někoho ve své síti, musí jej mezi sebou zmáčknout, ten pak ze sítě vypadne a sedá na místě na zem čímž dalším komplikuje prostor k úniku. Slepá baba všech s pohlazením: Všichni chodí prostorem opatrně se zavřenýma očima, nesmí se zastavit a jsou pro sebe navzájem potencionálním nebezpečím. Jeden dostává tajně

27 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI od vedoucího hry babu (šeptem sdělí do ucha). Majitel baby se snaží v prostoru hmatem najít jiného chodícího hráče, jakmile se mu to podaří a dotkne se jeho hlavy, ten již nesmí utíkat. Do ucha dostiženému zašeptá máš babu a sám ale, pořád poslepu, zůstává stát ve štronzu, v té pozici, v jaké babu předal. Osvobodit ho mohou ostatní tak, že když na stojícího narazí, pohladí jej po vlasech a zašeptají mu do ucha jméno tak, aby si stojící napočítal tři různá pohlazení. Pak zase poslepu chodí a dává pozor, aby nedostal babu, která neustále koluje. Nesmí se u hry mluvit, je mimo jiné na pozornost a soustředění. Molekuly: Všichni neustále chodí prostorem, nesmí se zastavovat (je možné i určovat rytmus chůze bubínkem). Na lektorův pokyn se musí všichni co nejrychleji spojit do pevných molekul o počtu lidí podle čísla vyřčeného lektorem (limitovaný čas). Když některé ze skupin někdo chybí do počtu, mohou o něj bojovat s jinou, která si své členy musí chránit pevným sevřením. Na to mají např. 10 sekund, kdo nestihne, vypadává ze hry. V jiné variantě hraje dále, ale ostatní na něj vypláznou jazyk. Lze tak hrou vytvořit například náhodné dvojice, které by jinak nikdy asi nebyly spolu. Patníky: Volně položené papíry A4 na zemi, všichni opět chůze, běh prostorem v daném rytmu. Na slovo Patník! se každý musí postavit na jeden papír, kterých je vždy o jeden méně. Na koho nezbylo, vypadává. Zaber si svou židli: Obdobná hra, zase o jednu židli méně, všichni chůze, běh dle daného rytmu (co úder, to krok), na pokyn lektora si každý musí sednout na židli v roli podle zadání, případně zaujmout patřičnou pozici, vztah k židli ( Královský trůn, Podstavec sochy, Kadibudka, Koloběžka, Kočárek, Zlý pes, Partner v tanečních a podobně) a zůstat ve štronzu jako socha. Kdo nestíhá, je vyřazen ze hry. Souboj mořských krabů : Všichni sedí na zemi, ruce opřené za zády, zvednutím zadků nad zem se stávají mořskými kraby a snaží se v boji všech proti všem vyřadit jakýmkoliv způsobem ostatní. Povoleny jsou útoky na ruce i na nohy je to o postřehu 27

28 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY a šikovnosti hráčů. Kdo se zadkem dotkne země, je vyřazen a postaví se okolo hrajících. Hra až do vítěze. Šlapaná dvojic: Dva se postaví proti sobě, chytnou se za ruce a snaží se šlápnout na chodidlo partnera. Vyhrává ten, kdo dosáhne tří bodů. Lze hrát až do vítěze vyřazení jsou mimo, vítězové dále nastupují proti sobě. Rozbalení ježků : Hrají dvě skupiny proti sobě. Prví se posadí na zem a každý se sám zabalí jako ježek při nebezpečí. Druhá skupina v určeném čase se snaží všechny ježky rozbalit tak, aby se jim dostali na břicho a roztáhli je na zemi nesmí ovšem lechtat! Pokud ježkovi některý z orgánů oddělí, nesmí si je dávat zpět. Po skončení se obě skupiny vystřídají. Mustangové: Jezdec si sedá na mustanga, který klečí na zemi. Nesmí se jej dotknout rukama, pevně pod něj zaklíní nohy. Mustang se snaží jezdce shodit, vyhazuje, staví se. Limit je jedna minuta. Jakmile jezdec spadne nebo se dotkne mustanga rukama, je konec. Lze to použít i jako soutěžní disciplínu závody reprezentantů skupin. Boj v kruhu: Na podlaze křídou kruh cca 5 metrů v průměru. Všichni jsou v kruhu, na povel se snaží ostatní z kruhu ven vystrkat, vytlačit, vynést. Kdo se dotkne nohou či jakoukoliv jinou částí těla prostoru mimo kruh, je vyřazen ze hry. Somálský zápas: Vždy dvojice (ale lze i čtveřice najednou) proti sobě. Stojí na žíněnce, každý v jednom rohu, mají zavřené oči. Na povel se poslepu snaží druhého, ostatní dostat mimo žíněnku jakýmkoliv způsobem kdo se dotkne podlahy mimo žíněnku, prohrál. Na poctivost: Všichni chodí prostorem v rytmu, daném bubínkem. Co úder na buben, to krok. Zrychlování a zpomalování tak dlouho, dokud se to všichni nenaučí a dané pravidlo nerespektují. 28

29 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Jakmile vše funguje a pravidlo kroků úderů respektují, hraje se na ostro. Lektor občas přestane bubnovat s tím, že poslední úder je silnější. Kdo se následně pohne, sám se vyřadí ze hry (a stává se spolurozhodčím). Hraje se do vítěze. Rozvíjený pohyb: Všichni stojí v kruhu, rozestupy. Jeden dělá minimalistický pohyb, ten všichni opakují a snaží se sladit do stejného času. Pohyb se postupně zvětšuje do maxima, v něm pak štronzo a svalová tenze. Další v pořadí opět začíná pohyb od minima až do maxima. Tak se postupně vystřídají všichni. Soplík : Protažení a masáž páteře. Na stropě visí soplík, kápne na hrudník, sjíždí dolů po těle, sjede až na podlahu a jede po ní směrem od stojícího až ke zdi. Šplhá po ní nahoru, jede po stropě opět na místo skápnutí, kápne na hrudník Takto pořád dokola, přičemž jej hráči sledují zrakem. Jsou mu očima co nejblíže, tělo je zcela uvolněné. Pozor na ruce i ty musí být uvolněné. Po chvíli změníme směr jízdy soplíku. Větev: Chodidla pevně stojí na zemi, vytahuje se nahoru napřed jedna, pak druhá ruka, nakonec obě současně. Snaha dosáhnout na imaginární větev, která je cca 10 cm nad nataženýma rukama, aniž by šli na špičky. Pak se této větve chytí, snaží se jít na špičkách co nejvýše, nějakou chvíli se musí v onom napětí udržet. Nakonec prudce pustit celé tělo se uvolní! Svalová tenze a prudké uvolnění: Všichni leží na zádech na zemi, volně položené nohy a ruce podél těla, zavřené oči a naprosté uvolnění. Pravidelné dýchání v rytmu raz-dva-tři-čtyři nádech, dvě doby zadržení, raz-dva-tři-čtyři výdech, dvě doby zadržení. Snaha soustředit se jen na dech a uvědomit si celé své tělo. Pak, podle pokynů lektora, zvyšují svalové napětí napřed v levé ruce od prstů přes zápěstí po loket, celá paže. Maximální napětí, chvíli vydržet a prudké uvolnění. Tak postupně dále pravá ruka, levá noha, pravá noha. Nakonec celé tělo na deset pomalých dob, vydržet maximální tenzi a prudké uvolnění celého těla. Cvičení na uvolnění a soustředění. 29

30 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Uvolnění těla ve spolupráci dvojice: Jeden hráč leží na zádech na zemi, volně položené nohy a ruce podél těla, zavřené oči a naprosté uvolnění. Pravidelné dýchání v rytmu raz-dva-tři-čtyři nádech, dvě doby zadržení, raz-dva-tři-čtyři výdech, dvě doby zadržení. Snaha soustředit se jen na dech a uvědomit si celé své tělo. Relaxační hudba a přítmí. Druhý hráč se po chvíli postupně snaží uvolnit ležícímu všechny klouby a svalové napětí v celém těle, opět postupně od levé ruky, znovu napřed prsty, zápěstí, po loket, celá paže postupným rozhýbáním kloubů, ale velice opatrně a něžně. Pak postupuje přes pravou ruku, levou nohu a pravou nohu až po šíji, hlavu. Ležícího, pokud se jej již podařilo zcela uvolnit, si nakonec opatrně posadí, opře si jej o sebe a pak pomalu probudí. Na závěr je dobře si celé cvičení vyříkat v dané dvojici co bylo dobře, co a proč nešlo. Možnost výměny rolí ve stejné dvojici. Uvolnění šíje, krčních svalů: Podobné cvičení, opět ve dvojicích. Jeden sedí či klečí na zemi, pevně fixována vrchní polovina těla (aktivní sed), zavřené oči. Opět pravidelný dech, rytmus srdce, lze použít hudbu, druhý hráč pak zezadu, pomalu a opatrně rozhýbává jeho šíji malé, krouživé pohyby hlavy, postupně lze velmi opatrně zvětšovat rozsah. Pro uvolnění je dobře zpočátku několikrát podstoupit souboj sedící zatne svaly šíje a nedovolí svému partnerovi jakýkoliv pohyb se svou hlavou, ten se snaží použít sílu, pak najednou oba přestanou a znovu pomalu, opatrně snaha o další uvolnění. 30

31 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI 2. SEZNAMOVACÍ, POZNÁVACÍ CVIČENÍ Představení se jménem + základní informace: Všichni sedí v kruhu, každý po řadě sdělí ostatním své křestní jméno + jednu stručnou, ale podstatnou informaci o sobě. To, co si myslí, že by ostatní měli o něm vědět. Pokud se po delším časovém období hra opakuje, pak po připomenutí jmen místo základní informace o sobě sdělí každý jednu svou nejpodstatnější změnu za uplynulé období. Kdo neví či nechce říci, ten je dán všanc ostatním, kteří ony změny jakékoliv, ale pravdivé o něm mohou sdělit sami. Jména a paměť: V kruhu, prvý říká své jméno, druhý je opakuje a přidává své, třetí opakuje obě předešlá a přidává své. Tak až do konce kruhu. Pokud se někdo splete, nebo nějaké jméno neví, začíná celá hra od něj znovu. Další varianta je, že ten, jehož jméno nebylo řečeno nebo bylo spleteno, vstává a jde se obřadně představit. Hráč v pořadí pak začíná znovu od prvého jména až k sobě. Slepá vyvolávací: Každý si v duchu vybere jednoho, jehož jméno si pamatuje. Pak všichni zavírají oči, volají jméno svého vybraného člověka a zároveň poslouchají, zda někdo jiný nevolá je. Volaný se snaží poslepu jít za tím, kdo jej volá, pokud ho najde, chytí se za jeho ruku a dále chodí s ním a poslouchá, zda sám není volán dalším. Tak pořád, až všichni najdou toho svého. Jiná varianta: Dvojice si domluví určité zvuky (tleskání, mlaskání, luskání a podobně) a pak se poslepu v prostoru mezi všemi navzájem hledají podle svých zvuků. Další možností je nabídnout celé skupině 3 5 daných zvuků, každý si v duchu jeden vybere a pak opět poslepu se propojují do skupin. Vyvolávaná s míčem: Kdo má míč, vybere si člověka, jehož jméno si pamatuje, zavolá jeho jméno nahlas ( Volám Janu! ) a zároveň nad sebe míč vyhodí. Vyvolaný se pokusí míč doběhnout a chytit, pak nahlas poděkuje ( Děkuji, Roberte! ) a sám pokračuje dalším jménem. Nutnost soustředění a míč musí házet tak, aby jej bylo možno 31

32 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY chytit. Kdo hodí špatně nebo sám míč nechytí, sedá si na zem a vstát smí opět až po úspěšném chycení míče, je-li volán. Vyvolávaná s označením: Hraje se na velkém prostoru, v němž jsou všichni rozptýleni. Jeden z hráčů začíná a volá dalšího tak, že se představí jménem i nějakou vlastností, charakteristikou a volaného označí vlastností Jsem Honza, který nesnáší špenát, a volám toho, který má rád jablka! Kdo zareaguje jako prvý, odpovídá: Jsem Lumír, který má rád jablka, a volám toho, který má rád holky! Tak hra stále pokračuje. Obdobou je volání jménem s přiřazenou konkrétní vlastností, kterou o partnerovi víme: Jsem Robert, který má rád holky, a volám Janu, která nesnáší pavouky! Jana se pak ozývá: Jsem Jana, která nesnáší pavouky a volám Nutná je nejen paměť na jména, ale i na to, co o ostatních hráčích víme a co jsme ochotni zveřejnit. Někdy to ostatním může dost věcí odhalit! Seznamovací baba: Všichni sedí v kruhu, na zemi, na židlích. Jeden uprostřed má babu a snaží se někoho plácnout a tím ji předat. Napadený se může zachránit tak, že vykřikne jméno někoho jiného z kruhu dříve, než se jej ruka dotkne. Honič pak hledá jmenovaného a opět se jej snaží plácnout dříve, než ten vykřikne další jméno. Hra se dá použít i v prostoru, kdy všichni běhají. Na bonzáky : Skupina sedí v kruhu. Každý si uvědomí vše, co ví o svém sousedovi vpravo od sebe, zkusí z toho vybrat jednu nejzajímavější informaci. Postupně po kruhu pak každý onu informaci zveřejní, musí být ovšem pravdivá. V dalším kole pak lze vybrat jednoho a další se hlásí se svými informacemi o vybraném. Je dobře hráče předem upozornit na výběr, zveřejnění především pozitivních věcí! Všichni by se měli dívat ne na toho, kdo mluví, ale na toho, o kom se mluví. Ten nesmí informaci nijak komentovat. 32

33 Na upíra: DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Hráči sedí v jednom kruhu, jeden je volný uprostřed. Vybere si svou oběť, do níž zapíchne své oči (nesmí uhnout pohledem) a po dobu pěti sekund se své oběti nesmí dotknout (počítá si sám nebo počítá lektor). Pokud po pěti sekundách není jím vyhlídnutý zachráněn někým jiným, upír jej zakousne plácnutím a vymění si s ním místo, zasažený je sám upírem. Záchrana je možná jen tak, že napadený prosí jen očima někoho jiného ze sedících hráčů o pomoc, nesmí používat gesta, zvuky, jen oči. Pokud si jej vybraný zachránce všimne, musí v oněch pěti sekundách nahlas zavolat jméno napadeného ten je tak zachráněn. O pomoc se však nesmí prosit ti, kteří sedí těsně vedle napadeného, jméno záchranu smí volat jen ten, kdo je skutečně očima ohroženého žádán o pomoc! Hra na naprosté soustředění hráčů. Lze hrát extrémně i na více upírů najednou. Zvídavý kompot : Hráči sedí na židlích, jeden stojí uprostřed, a aby si mohl sednout, nutí ostatní k výměnám míst tím, že (nesmí používat vnější znaky) říká něco, co ho zajímá, co chce zjistit, např.: Místa si vymění ti, kteří dnes nesnídali, nemyli si zuby, měli vyznamenání. a podobně. Ti, kterých se vyzvání týká nesmí zůstat sedět na své židli, ale snaží se rychle vyměnit místo s dalším, vyzyvatel ovšem se snaží na uvolněné místo sednout prvý. Kdo zůstane bez židle, opět vyzývá: Místa si vymění ti, kteří Při této hře se dá o ostatních zjistit spousta věcí, pokud se hraje poctivě. Odpovědi vstáváním: Kdo chce o ostatních cokoliv zjistit, přihlásí se a položí otázku: Kdo se díval včera na televizi, kdo nejezdí na kole, kdo neumí plavat, kdo je zamilovaný? a podobně. Pozitivní odpověď ostatních se projeví tak, že se postaví ostatní si pak stojící uvědomí, udělají hmm!, stojící si sednou a další se svou otázkou se přihlásí. Tázající sám neodpovídá! Lze zjišťovat od jednoduchých věcí ( kdo má bratra a sestru a podobně) až po složité a intimní otázky ( kdo je zamilovaný ). 33

34 Pozdravovací: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Hráči stojí v kruhu, každý si vybere v duchu 4 další. Na povel lektora se všichni vydají k místu, kde stál prvý jimi zvolený, pokud jej na jeho místě stihnou, jakýmkoliv způsobem se spolu pozdraví, případně představí. A ihned se vrací domů na své původní místo. Teprve po návratu (kde na něj možná již někdo čeká) a až si odbude doma své eventuální společenské povinnosti, vydává se ke druhému a zase zpět, ke třetímu, zpět a naposled ke čtvrtému. Pokud na svém místě onen člověk již není, musí počkat na jeho návrat, aby se mohli pozdravit, a teprve pak pokračuje ve hře. Nemohou se kontaktovat uprostřed kruhu. Vždy jen na původním místě toho, za kterým se vydali. Lze použít i jako čistě seznamovací hru, jdou se představit a seznámit s vybranými lidmi na jejich místech. Potěžkávací: Stejný princip, ale místo pozdravení se vyzkouší, kolik zvolená osoba váží, jestli ho zvednou, pak se vrací domů, jdou k dalšímu. Nutné je, aby si vyvolené neměnili, jakmile ví, o co v této hře půjde dodržet výběr! Kontakty očí: Jedno, posléze dvě i více startovacích míst. Hráč na tomto místě se snaží jen očima navázat kontakt s někým dalším, který, jakmile pochopí, že je vyzván, vychází jako prvý. Když se uprostřed setkají, na chvíli se zastaví, z největší blízkosti si prohlédnou partnerovy oči a pak pokračují v cestě naproti, aniž by ale ztratili vzájemný oční kontakt. Další hráč na startovacím místě. Pokud je těchto míst více, je hra velmi náročná na pozornost všech! V jiné variantě se oba hráči při setkání uprostřed zastaví, seznámí se a pozdraví a pak opět musí držet kontakt očí s partnerem pokračují na protější místo. Lze rozvíjet o další varianty podle fantazie lektora (oba se zastaví uprostřed, vyzyvatel napočítá nahlas do tří a na tento povel oba najednou volí svůj pozdrav, kontakt, potřesení rukou, obejmou se a podobně; je zajímavé, když se oba sejdou se stejným pozdravem). 34

35 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Reportéři: V nově vzniklé skupině (začínající třída) sestavení náhodných dvojic, například rozpočítáním nebo hrou Molekuly, nakonec do dvojic. Dané dvojice se v časovém limitu snaží navzájem o sobě v rozhovoru zjistit co nejvíce informací. Po skončení se pak oba partneři vzájemně ostatním představí jménem a výběrem nejzajímavějších informací. Lze využít principu novinových titulků, reportáže v televizi, či co nejvíce sdělit na jeden nádech záleží jen na kreativitě lektora, skupiny. Boloňský lesík: Hráči vytvoří dvojice, dámy se zavěsí za pány a společně se procházejí v kruhu po obvodu celé místnosti a povídají si. Při základní seznamovací hře mají jako téma sebe sami, vždy se představí, kladou otázky partnerovi a odpovídají na jeho. Měli by tak o sobě co nejvíce věcí zjistit. Po časovém limitu rozhovor ukončí, rozloučí se a pánové popojdou o jednu dámu dopředu, vytváří novou dvojici, opět se pozdraví, představí a další procházka. Až do vystřídání všech dvojic. V pokročilejší skupině lze zadávat i témata jejich rozhovorů vždycky je dobře střídat vážnější téma s odlehčeným (o sobě / o vkusu partnera / o myších / o škole). Deset základních informací o sobě: Delší seznamovací hra. Každý si v době cca 30 minut na papír napíše o sobě 10 informací, které je ochoten před ostatními zveřejnit. Pak jsou všichni usazeni v kruhu, každý své informace ostatním přečte, ti mohou mít doplňující dotazy. V jiné variantě si náhodně vylosované dvojice papíry vymění, přečtou a vzájemně v rozhovoru všechny body rozeberou, pak ostatním představí stručně vždy toho druhého. Svázáni náhodou: Náhodně vzniklé dvojice (losování, rozpočítání, Molekuly do dvojic) mají k sobě svázány ruce šátkem (levá s pravou partnera) a po dobu jedné hodiny vykonávají všechny činnosti spolu. Je dobře tuto hru připravit na dobu jídla (výborně se takto jedí špagety!), mohou jít nakoupit do obchodu. 35

36 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY V jiné variantě jsou spolu svázáni venku, mají si najít takové místo, které jim oběma vyhovuje a které je zajímá, a po návratu toto místo ostatním představí pantomimicky. V obtížnější verzi mají spolu svázány i nohy. Strážný anděl: Hra vhodná například pro tábory, delší soustředění. Lístečky se jmény všech hráčů, každý si tajně vylosuje jedno jméno, nesmí se pak prozradit až do konce hry. O svého vylosovaného se pak nenápadně stará, snaží se mu pomáhat, dělá dobré skutky, opatruje jej ale neměl by se nechat chytit. Zároveň se snaží přijít na to, kdo je jeho strážným andělem. Po ukončení hry každý řekne, čeho si všiml, co všechno se mu stalo, kdo si myslí, že byl jeho andělem a nakonec se ti praví prozradí! Špioni: Podobná hra jako předešlá, opět tajně losované dvojice. Každý se snaží o tom, koho si tajně vylosoval, zjistit co nejvíce informací, sledovat jej nenápadně po delší časový úsek. Vše si zapisují, ale snaží se neprozradit se. Po skončení hry na veřejném sezení celé skupiny sdělí jméno sledovaného a přečtou všechny zjištěné informace. Opatrovatelé: Jeden z dvojice má oči zavázány šátkem (u vyspělejších hráčů stačí zavření očí), druhý jej pak seznamuje s prostorem, prostředím, s lidmi, které potkají. Mohou jít například spolu i nakoupit, před cestou se převléknout, po návratu zase přezout, umýt se Vodič ale dává všechny informace jen slovně, bez doteku je to o vzájemné komunikaci. Nutné je, aby oba zkusili obě role vystřídali se ve vedení. Na cizího: Celá skupina chodí poslepu a bez zvuku místností, nesmí promluvit. Snaží se potkávat se navzájem a jen hmatem, doteky zjistit, kdo je kdo. Mezi ně pak přivedeme cizího člověka, který jako jediný vidí a snaží se potkat se všemi, nabízí se k dotekům. Než skupina otevře oči, cizí se schová. Pak rozprava, zjištění: Byli jste tady všichni? Chyběl, nebo přebýval někdo? Podle čeho si to myslíte? Kdo to asi byl a jak vypadal? 36

37 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Znovu tatáž hra, už ví, že je mezi nimi někdo cizí, snaží se ho najít a zjistit hmatem, jak asi vypadá. Cizí se opět schová a další rozprava: sdělovat si vzájemně zjištěné poznatky. Naposled stejná hra, už ví, kdo tam asi je, teď jde o to vzít jej mezi sebe, spřátelit se s ním. Nakonec otevření očí, cizí člověk se jim představí. Konfrontace představ se skutečností. II. A, gymnázium Opava 37

38 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 3. CVIČENÍ SPOLUPRÁCE Demonstrace: Dvě skupiny. Jedna se stává demonstranty domluví si svou motivaci, sedají si na zem, pevně se navzájem propojí. Lze používat krátká hesla a podobně. Druhá skupina je policie a snaží se demonstraci rozpustit, rozehnat. Napřed zkouší slovně všechny či jednotlivce přesvědčit, třeba i sliby, uplácením, teprve v další fázi používají sílu. Kdo je od skupiny oddělen, nemůže se již do ní vrátit, což platí i pro každou část těla všech demonstrantů. Ve hře jde o taktiku, domluvu v obou skupinách, sílu přesvědčení. Je nutno hlídat použití prostředků nesmí docházet k surovostem! Mýtina: Hráči stojí v kruhu, rozděleni na prvé a na druhé. Prví jsou stromy a zůstávají stát, druzí jsou lesní zvířátka, která se přes mýtinu potřebují dostat na druhou stranu, domů. Na mýtině je tma, navíc nad ní létá dravý pták, který útočí na vše, co je výše než 50 cm nad zemí (lektor, který štípne, plácne). Kdo mýtinou projde na druhou stranu, musí si stále poslepu najít volné místo mezi dvěma stromy, tam si sedá a pak teprve otevírá oči a další už nesmí k sobě pustit. Po skončení se obě skupiny vystřídají. Domovské přístavy: Hráči stojí v kruhu, každý z nich si naproti v kruhu položí jednu svou botu a vrací se na výchozí místo. Všichni jsou lodě, snaží se přeplout kanál La Manche, nad kterým je mlha (najít naproti svou botu a obout si ji). Pohybují se poslepu, každá loď vydává nějaký zvuk, kterým na sebe upozorňuje, a snaží se zároveň pečlivě naslouchat kolem sebe. Pokud se dva hráči srazí, zůstávají na místě stát, otevírají oči a stávají se skálou, do které mohou narážet další lodě. Hra na naprosté soustředění a spolupráci všech ve skupině. Pokud se vše nepodaří na prvý pokus, je dobře analyzovat průběh hry, uvědomit si chyby a zkouší to všichni znovu! 38

39 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Pseudokomunikace: Všichni sedí na zemi v kruhu. Zadávaná témata rozhovorů. Každý hráč se na dané téma snaží mluvit k sousedovi vpravo, zároveň ale musí poslouchat a pochytit co nejvíce z toho, co mu říká soused zleva. Po skončení rozbor toho, co kdo slyšel. Chumel : Všichni hráči stojí těsně u sebe, v jednom chumlu, na pokyn se každý snaží prodrat na druhou stranu přes střed (vystupování z autobusu). Několikrát si hru vyzkouší a rozeberou, jak to udělat, aby na sebe nebyli agresivní. Zdůraznění nutnosti vzájemné pomoci a ohleduplnosti. Následně stejná hra ale poslepu. Nikdo nesmí chumel opustit, vždy fyzický kontakt s ostatními, ani jej obcházet po obvodu. Na zvuk gongu štronzo a na druhý signál otevření očí. Občas se někomu podaří přímý oční kontakt s jiným hráčem. V poslední fázi jde především o onen následný kontakt očí. Opět se poslepu snaží dostat na druhou stranu chumlu, na signál se zastaví, zafixují hlavu i směr pohledu a na další signál otevírají oči, ale nesmí s nimi pohnout! Několikrát se hra opakuje, aby každý měl možnost si onen pocit zkusit. Nutná je vzájemná pomoc, po každém kole se zveřejní jména těch, kterým se ještě kontakt nepodařilo navázat. Výměny míst kontakty očí: Pozitivní i negativní motivace. Hráč naváže kontakt očí s jiným přes kruh a vymění si místa, aniž by kontakt ztratili až do protější strany, nesmí se zastavit, ale při míjení se si sdělí očima nějakou pozitivní informaci nebo mohou i slovně. V negativní variantě jeden z nich, těsně předtím, než se minou, očima uhne a dá tak najevo svůj nezájem. Dvojice se postupně střídají tak, aby si všichni mohli vyzkoušet obě motivace a své pocity. Nakonec rozbor. Letadélka dvojic: Napřed dvojice vytvářejí letadla, vnitřníma rukama se chytí kolem pasu a natažené vnější ruce jsou křídla, která se nesmí sklopit. Vyhýbat se mohou při natažených rukou jen klopením celého těla. Pohybují se celým prostorem, aniž by se srazili s jiným letadlem, rychlost se zvyšuje. Letadla, která se srazila, sedají na tom místě na zem. 39

40 Letadla trojic: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Prostřední je pilot, drží se kolem pasu s oběma krajními, kteří opět nataženou vnější ruku mají jako křídlo ale z trojice vidí jen pilot, obě křídla mají zavřené oči. Opět se snaží do ničeho a nikoho nenarazit. Je nutné, aby si pak každý z trojice vyzkoušel všechny tři role. Vrtulníky: Napřed ve dvojicích, drží se pod pažemi tak, aby se jedním směrem mohli otáčet dokola (čelně), druhou, vnější ruku používají jako list rotoru. Pohybují se točením celým prostorem tak, aby se přesunovali z místa na místo a opět nenarazili do jiných vrtulníků (mohou jít do dřepu, aby se vyhnuli). Tatáž hra ve trojicích, kdy jeden je pilot a další dva listy rotoru. Možnosti: drží se kolem pasu nebo pod rukama, v obou případech se ale vrtulníky nesmí rozpadnout. Velkoletadlo: Ze všech hráčů se postupně staví jedno letadlo. Pilot, který je zapnut bezpečnostním pásem (jiný hráč zezadu kolem něj sepne ruce), a dvě křídla jako v trojicích, křídla se jinými hráči prodlouží, lze postavit trup, kormidlo, zadní křidélka, ale i motory, světla. Je-li dost hráčů, je možné postavit i sedadlo a na něj posadit pasažéra. Záleží jen na fantazii skupiny a lektora. Nakonec si nechá otevřené oči jen pilot, který letadlo řídí, a pasažér, který ovšem nemůže nic ovlivnit. Letadlo vzlétne a všichni tak projdou určenou trasu, nakonec přistávají do dřepu. V žádný okamžik se nesmí žádný díl letadla uvolnit! Kurýr Pony express : Hráči se rozestaví po obvodu celého prostoru asi v pětimetrových rozestupech, jsou poníci. Kurýr nasedá na prvého koně, který se jej ale nesmí dotýkat rukama, pomáhat mu. Pak jedou o stanoviště dále. Jakmile dojedou k dalšímu, musí si kurýr přesednout, přelézt, bez pomoci jednoho či druhého z koníků, aniž by se dotkl nohama země, jinak je ihned vyřazen. Vítězem je ten, kdo přesedl na nejvíce koní. Další variantou je, že jedou dva kurýři z obou stran proti sobě, kdo spadne, dotkne se země, vrací se o jednoho koně zpět, na kterého znovu nasedne 40

41 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI a pokračuje. Pak jde o to, kdo dojede do konce dříve. Nutná spolupráce všech ve skupině s kurýry, šikovnost. I v této hře je možná varianta slepých kurýrů. Cesta mostem: Celá skupina si kleká na čtyři, těsně u sebe. Hráči se pak pokouší přejít opatrně vrchem, bez držení, jako po mostě. Možnost ve stoje, v kleče, plazením jak dokáží. V obtížnější variantě se hráči po klečících dostávají na druhou stranu kotouly vpřed, případně vzad, aniž by spadli. Silniční válce: Vždy dvojice, jeden na zádech na zemi, druhý si lehne na něj hlavou k jeho nohám. Navzájem se rukama pevně chytí kolem nohou a snaží se co nejrychleji převalováním dostat na druhou stranu místnosti. Obtížnější variantou je hrbolek někdo si lehne do trasy válci, který ho musí přejet. Postupně pak je možnost postavit z vybraných i 4 válce (všichni navzájem musí být rukama pevně propojeni a pomáhat si navzájem). Lze hrát i se zavřenýma očima. Převalovaná: Všichni hráči leží na zádech (lze i na břichu, je to bezpečnější) na zemi, těsně u sebe. Pak prvý z řady po ostatních válí vrchem sebe sama jako sud na druhý konec, kde řadu prodlužuje, za ním další a další, dokud se nepřekulí všichni. Nesmí krčit nohy a lokty, musí se snažit o maximální toleranci a spolupráci. Lze tak překonávat i delší trasu, například dvě skupiny soutěžně, která bude u cíle dříve. Koulení: Všichni leží na zádech na zemi těsně u sebe. Vždy prvý z řady si lehá nahoru na začátek, zavírá oči, zcela se uvolní a ostatní se jej po sobě pomocí rukou a svých těl snaží přikoulet na konec řady. Pak další a další, až se všichni vystřídají. 41

42 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Živý transportér: Celá skupina leží na zádech na zemi těsně u sebe. Napřed musí chod transportéru vyzkoušet jak na jednu, tak na druhou stranu: vždy od prvého se obrací o půl otočky na břicho, ale synchronně a postupně tak, aby mezi nimi nevznikaly mezery. Pak zase na záda, na břicho. Jakmile si spolupráci vyzkouší, další hráč si na ně příčně lehá na záda, ruce kříží na prsou, zavírá oči a celá řada se postupným otáčením snaží tento náklad přesunout na konec transportéru. Pak opět další a další. Vysoké napětí: Provaz natažen přes celou místnost v dané výši podle vyspělosti skupiny. Hráči jsou na jedné straně a mají za úkol v časovém limitu (cca 20 minut) dostat se všichni na druhou stranu drátu vysokého napětí bez pomůcek, bez podlezení a hlavně bez doteku! Kdo se drátu dotkne, je vyřazen ze hry! Mají možnost si vše libovolně zkoušet, ale jakmile ohlásí ostrý pokus, běží jim čas 2 3 minuty, do kterého se všichni musí nějak dostat na druhou stranu! Lze povolit druhý pokus. Pokud se stane, že jen někteří jsou zasaženi proudem a skupina funguje, necháváme možnost záchrany zasažených, kteří si lehnou na záda na zem pod vedením, skupina se rozdělí na dvě poloviny, jedna přenáší a druhá přebírá. Jezevec a jezevčík v noře: Všichni stojí v zástupu těsně za sebou s rozkročenýma nohama, mezi nimiž tak vzniká nora (možné jsou i zatáčky). Poslední z řady zavře oči, klekne si na zem a snaží se coby jezevec norou co nejrychleji prolézt na druhou stranu. Jakmile se vynoří, otevírá oči a postaví se dopředu, prodlužuje noru. Každý další, jakmile je jezevcem podlezen, mění se v jezevčíka a opět poslepu, vkleče se snaží předešlého dohnat a štípat. Tak to pokračuje až do konce, do posledního. Svlékání kůže hada: Opět všichni v zástupu za sebou, rozkročeni. Každý zepředu mezi svýma nohama podá levou ruku dozadu a pravou se chytne levé ruky toho před sebou. Od začátku do konce hry se nikdo nesmí pustit! Poslední si lehne na zem a pod nohama ostatních se pomalu provléká dopředu s tím, že další pak lezou za ním, stále se drží za ruce. Pustit se mohou teprve, až jejich partner za nimi je venku (pomáhají mu). 42

43 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Celá hra je hodně o spolupráci všech ve skupině, musí si umět navzájem vyhovět a pomoci. Jestřáb a kuře ( Kokeš ): Jeden hráč je jestřáb stojí proti skupině všech zbývajících, kteří se v zástupu drží kolem pasu. Nesmí se při hře roztrhnout. Poslední ze skupiny je kuře, které se ostatní před jestřábem snaží chránit zabalují se, uhýbají, hlava (prvý ze skupiny) smí používat i ruce. Používá se ke hře i říkanka: Kokeš!, Co chceš?, Toho zadního!, Tak pojď a vem si ho! Jakmile jestřáb se kuřete dotkne, to se mění v jestřába a původní jestřáb se stane hlavou skupiny. Lze hrát i tak, že dohnané Kuře se stává hlavou Jestřába a ten se tak postupně rozrůstá, zatímco skupina se zmenšuje. Hu-tu-tu : Hřiště o dvou stejných polovinách, dvě družstva o stejném počtu hráčů. Střídavě se vždy jeden z toho a pak onoho družstva vydá na nepřátelské území a snaží se někoho dotknout, aniž by sám byl chycen. Po celou dobu návštěvy v protějším území musí na jeden nádech, bez přidechnutí nahlas opakovat hu-tu-tu-hu-tu-tu-hu-tu-tu. Pokud mu dojde dech a nestačí se předtím vrátit domů, jakmile se nadechne na nepřátelském území, mění národnost a stává se členem druhého družstva a jím zajatí (dotknutí) zůstávají doma. Hra o šikovnosti, taktice, spolupráci ve skupině. Vyhrává to družstvo, které po skončení hry má více členů! Zápas hadů: Dva zástupy stojí proti sobě, všichni se navzájem pevně drží kolem pasu, jen prvý hlava má volné ruce. Na povel se oba hadi současně snaží chytit posledního ocas z druhé skupiny tak, že hlava se jej dotkne rukama. Všichni zabalením, uhýbáním musí bránit svůj ocas a zároveň pomáhat hlavě chytat. Která řada se roztrhne prohrává. Hraje se většinou na 3 vítězství. Řezání dřeva: Dvojice sedí proti sobě, jsou o sebe opřeny nataženýma nohama a chytí se za ruce. Střídavě řežou dřevo neměly by pokrčit nohy. 43

44 44 Zvedání: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Dvojice stojí, oba jsou zády opřeni o sebe. Snaží se posadit na zem současně, aniž by se dotkli rukama sebe či země, pak současně se zase staví. Možnost několika pokusů, hledání techniky, spolupráce ve dvojicích. Dostihy: Jeden je kůň, druhý si sedá na něj, nohy pevně zaklíní pod koně, aby se nedotýkal země, ruce dá za hlavu tak, aby se koně nedotýkal. Kůň má zavřené oči, je nutno jej slovně navigovat. Trasa může být i se zatáčkou, slalom, přes žíněnku. Více koní s jezdci současně, na povel všichni vyjíždějí, kdo dojede prvý, aniž by spadl, je vítěz. Pokud jezdec spadne, musí si koně přivolat, znovu na něj nasedne a pokračují v závodě. Při doteku koně rukama je dvojice diskvalifikována. Akrobatická jízda na koni: Kůň je na čtyřech, pevná záda, ale opět zavřené oči. Jezdec se na něj postaví a pak se pomalu rozjíždějí dopředu tak, aby jezdec udržel co nejdéle rovnováhu a nespadl. Vítězí ta dvojice, která ujede nejdelší trasu. Opět je možnost komplikovat trasu žíněnkou, slalomem mezi kuželkami, židlemi a podobně. Závody vozatajů: Čtveřice spolupracujících hráčů. Jeden je kůň na čtyřech, za koně se oběma rukama zapojí vůz, na ten si sedá vozataj tak, aby se udržel, pod ním je kolo (válí sudy). Na povel se kůň rozjede (zase nevidí), táhne vůz (i ten je poslepu) s jezdcem, dole se převaluje kolo. Nesmí se roztrhnout. I v této hře lze trasu postavit obtížněji, se slalomem, překážkami. Lze použít jako závody čtveřic vyřazovací, vítězové postupují do dalších kol. Závody čtyřbobů: Skupina se rozdělí do čtveřic, sedají si na zem za sebe tak, aby každý držel pevně kolem pasu předešlého. Jen prvý řidič se smí rukama dotýkat země. Na povel všechny čtyřboby vyjedou na danou trasu posunováním se po zadcích, který protne jako prvý cílovou čáru, vyhrává. Nesmí se roztrhnout jinak diskvalifikace.

45 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Možnost vyřazovacích závodů, vítězné boby jdou do dalších kol, poražený končí. Závody na saních: Prvý z dvojice leží na břichu na zemi a má zavřené oči, další si na něj lehá na záda (jako na závodních saních, hlavu na nohy, za které se rukama drží, nohy má u hlavy saní a nohama řídí směr jízdy) a na povel se sáně co nejrychleji snaží rozjet dopředu a dostat se do cíle. Možnost slalomu tak, aby se sáně musely řídit. Rychlobruslení: Dva jsou vkleče na zemi těsně u sebe, třetí na nich stojí v rychlobruslařském postoji. Na povel se obě brusle rozjíždějí dopředu. Bruslař drží rovnováhu a nesmí spadnout. Lze použít jako závody trojic. Krasobruslení: Opět trojice, bruslař stojí na svých bruslích v estetické pozici, brusle jedou předepsanou sestavu: dopředu, zastavit se, dozadu, zatáčka doprava i doleva, pirueta, skoky Když krasobruslař spadne, opět si nazuje brusle a pokračuje. Možnost předem se připravit, vyzkoušet v dané trojici, případně i na hudbu. Opět závody trojic. Rozhodčí, kteří jízdu bodují. Běh na lyžích: Soutěžní hra pro celou skupinu, která vytvoří dvojice, jeden je lyžemi, druhý běžcem na lyžích. Běžec se postaví na nohy svých lyží tak, aby se svými chodidly nedotýkal země, rukama se pak chytí pevně hůlek rukou spoluhráče. Oba jsou čelem k cíli. Na povel se oba rozbíhají, lyžař nesmí spadnout ani se dotýkat jakkoliv země, jinak je diskvalifikován. Je možnost zastavení a znovuobutí svých lyží. Hru občas komplikujeme i slalomem, zatáčkami a podobně. Skoky na lyžích: Opět dvojice, skokan se postaví na nohy partnera lyží, ale své ruce dá dozadu za něj, jako skokan na lyžích. Partner v roli lyží pak svého skokana pevně obejme vpředu kolem těla a oba se pokusí doskočit co nejdále, aniž by skokan z lyží vypadl. Možnost několika zkušebních skoků, následně pak dva závodní. 45

46 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Modrá stuha Atlantiku: Dvě skupiny hráčů, každý má svou židli. Obě skupiny si své židle postaví na startovní místo těsně za sebou tak vznikají dvě lodě. Každý se pak postaví na svou židli kajutu a na povel ke startu obě lodi vyplouvají tak, že zadní po židlích přechází dopředu, ostatní mu pomáhají a přidržují jej a zároveň za ním posílají jeho židli kajutu tak, aby byla prvá a hráč se mohl na ni postavit. A vzápětí vyjíždí další a další, dokud lodě nejsou v cíli. Hraje se na vítězství. Pokud někdo spadne z lodě, může být sežrán žralokem a je vyřazen ze hry, nebo se vrací, ale skupině je odebrána jedna židle. Ve variantě pro vyspělejší skupinu se hráči přesunují po židlích poslepu, ostatní mají za ně o to větší zodpovědnost! Koráby na rozbouřeném moři: Obdobná hra, ale po každém projetí dráhy se družstvu odebírá jedna židle, pak další a další. Na kolika židlích dokáží překonat danou vzdálenost, aniž by se dotkli země? Psací stroj: Všichni sedí ve třech řadách za sebou. Každému jsou přidělena dvě tři písmena abecedy, jako na klávesnici psacího stroje. Zadání jednoduchého textu, například básně, písně, adresy. Psací stroj je uveden v chod a každý se se svým písmenem postaví, když je na řadě v textu, a řekne jej nahlas. Na pauzy mezi slovy, tečky, otazníky a podobně se vždy postaví všichni a vysloví například: Pauza! U hry je dobře držet rytmus například ozvučnými dřívky a postupně zrychlovat. Na playback: Jeden z hráčů jde za dveře, ostatní se domluví na dva ze svého kruhu. Po jeho návratu všichni zpívají společně jednu píseň, jen ti dva vybraní naprázdno otevírají ústa. Úkolem onoho hráče je co nejrychleji poznat, kteří dva nezpívají. Tři písně: Rozdělení hráčů na 3 skupiny. Každá z nich si nacvičí zpěv své písně: Jede, jede, poštovský panáček, Holka modrooká a Neviděli jste tu mé panenky. 46

47 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Jakmile jsou skupiny ve zpěvu secvičeny, začínají zpívat současně proti sobě, pokud udrží rytmus, na konci se rytmicky sejdou. V dalším kole se každá skupina pokusí přesvědčit ostatní svou písní o své pravdě! Jakmile se někdo ve skupině splete, skupina je vyřazena ze hry. Je možnost tuto hru nakonec i individualizovat. Každý hráč zpívá píseň své skupiny, obchází protihráče a pokouší se je přesvědčit o své pravdě. Pokud se někdo splete, vypadává ze hry. Přechod mostem: Jedna skupina (kluci) si kleknou na zem, těsně vedle sebe tak, aby pod jejich těly bylo místo, ale zároveň byli pevní v postoji. Pak druhá skupina (ti lehčí) se rozdělí na dvě. Jedna jde po jednom vrchem, jako po mostě, po nohách, ale podpírají se rukama, druhá pak naproti spodem, pod mostem, jako řeka. Jakmile dojdou na konec a je volno, mění si role. Jde o to, která skupina je dříve v cíli po obou kolech. Špejlení: Dvojice, hráči se postaví proti sobě a mezi prsty své pravé ruky se propojí špejlemi s pravou rukou protihráče. Napřed jedna, pak postupně až pět špejlí na pět prstů. Pokouší se takto propojeni chodit, klekat, sedat, aniž by ztratili kontakt. V další práci si oba hráči propojí postupně obě ruce, všech 10 prstů a opět se pokoušejí o co nejsložitější pohyby a spolupráci v pohybu bez zlomení či ztráty špejle. Dále lze komplikovat dalším propojením, například brady, čela. Lze takto navzájem popropojovat i celou skupinu, která se pak pohybuje prostorem, hráči se mohou pohybovat horizontálně i vertikálně, jde o dosažený čas do ztráty, zlomení prvé špejle. Elektřina: Kruh, všichni se drží za ruce, jeden z hráčů je uprostřed. Někdo, na kom se všichni tajně domluvili (je dobře domluvit v pořadí 3 4 lidi) opatrně na jednu stranu posílá signál stiskem ruky dalšího, ten posílá dále. Prostřední se sna- 47

48 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY ží odhalit toho, kdo stisk poslal, dříve, než ten se mu vrátí zpět a než projde 3 kolem. Pokud posílajícího odhalí, zařadí se sám do kruhu a chycený jde hledat. Roztočení míčku: Na hlubokém talíři míček pro stolní tenis nebo kulička. Dva hráči současně talíř drží, každý jednou rukou, a snaží se míček (kuličku) bez mluvení roztočit napřed jedním, pak druhým směrem. Lze přidávat další míčky. Stavba věže: Dvojice, jeden stavbyvedoucí má svázané ruce, druhý zedník má zavázané oči. Hromada kostek z dětských stavebnic. Mají za úkol společně postavit v daném čase co nejvyšší věž. Jde o kvalitu stavby. Dá se hrát i soutěžně více dvojic najednou a berou z jedné hromady kostek. Dvojice jednorukých: Oba hráči se společně pokoušejí (každý smí používat jen jednu ruku) plnit různé úkoly: krájení a namazání chleba, balení dárku, balení knihy. Záleží jen na fantazii lektora a hráčů, co všechno si chtějí zkusit. Peříčko: Stůl, na kterém jsou křídou vyznačeny koncové čáry hřiště (cca 5 cm od konců stolu). Dva hráči se pokoušejí dostat peříčko jen foukáním za koncovou čáru soupeře (branka), aniž by spadlo na zem (udělují se trestné body). Lze hrát i na družstva dvou až tří hráčů na každé straně proti sobě. Nutnost spolupráce a koordinace akcí! Rovnováha: Kladina či deska uprostřed podepřená. Dva hráči nastupují na opačné konce, jsou proti sobě a snaží se uprostřed se vyměnit, minout, aniž by spadli. Provazochodci: Na zemi namalovaná čára křídou, případně položen provaz. Dva hráči provazochodci se snaží najít co nejvíce způsobů, jak by se uprostřed provazu dokázali minout vystřídat, aniž by spadli. Práce s imaginární rekvizitou, musí dokázat i pro diváky předvést nebezpečnost tohoto triku, houpání vysoko napnutého provazu a podobně. 48

49 Mlýnek: DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Obdoba dětské hry v celé skupině. Napřed všichni postupně pokládají na sebe své levé ruce, spodní na zemi, pak zase pravé ruce. Nutná maximální vzájemná pomoc, aby se všichni vešli a dokázali ruce položit. Následně spodní ruka, ležící na zemi, je opatrně vytažena a přeložena na sám vršek, za ní další, vždy ta, která je na zemi, se přesune na vršek stavby. Věž z rukou se nesmí přitom porušit, rozpadnout, každému je nutno nechat dost času (a pomoci mu), aby svou spodní ruku mohl nahoru položit. Pyramida: Lze hrát jen s vyspělejší a zkušenější skupinou. Dvojice si vždy lehají na břicho, vedle sebe s malou mezerou mezi sebou, jeden hlavou a druhý nohama k jednomu směru. Napřed na zem, další dvojice pak příčně na ně, opět hlava nohy. Do kříže nahoru pak další dvojice. Musí si všichni navzájem pomáhat, nadlehčovat se, aby ti spodní netrpěli. Jakmile je pyramida postavena z tolika dvojic, aby to ještě fyzicky zvládali, lze hru komplikovat tak, že odspodu po jednom se snaží dostávat ven (ostatní jim opět musí maximálně pomáhat), až je celá stavba opět rozebrána. Lze v dalším pokusu po vzájemném vyříkání si pocitů, chyb a podobně pokusit se o ještě vyšší pyramidu. Spirála (Špulka a nit): Všichni hráči se chytnou za ruce a vytvoří dlouhou řadu, ruce jsou nataženy. Prvý z nich se otáčí kolem vlastní osy, je špulkou, na kterou se ostatní navíjejí jako nit. Snaží se mít stále natažené ruce a navíjet se co nejtěsněji na ostatní. Hru lze ztížit tím, že kromě špulky mají všichni zavřené oči až do navinutí všech. Pak poslední v řadě podá spodem pod ostatními svou volnou ruku prostřednímu, který také má svou druhou ruku volnou, a ten se za pomoci ostatních snaží spodem vylézt ven a ostatní za ním, aniž by se kdokoliv pustil. Tak nakonec vzniká jeden kruh. 49

50 50 Zamotávaná: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Opět jedna řada, kdy se všichni drží za ruce a nikdo se do skončení hry nesmí pustit. Oba konce jdou proti sobě tak, že se postupně proplétají mezi a pod ostatními, podlézají pod jejich nohama a rukama, překračují jejich spojené ruce. Až je celá řada dostatečně zamotána, koncoví hráči se volnýma rukama spojí. Pak se celá skupina snaží chumel rozmotat a vytvořit jeden kruh, aniž by se kdokoliv pustil. Rubikovka: Všichni se postaví těsně k sobě, do jednoho chumlu, vyplní všechny volné prostory. Pak zvedají pravou ruku a každý se snaží spojit svou ruku s rukou jednoho dalšího hráče. Jakmile jsou propojeni, zvedají levou ruku a hledají spojení s jednou levou rukou ale jiného hráče. Po spojení se všech, když se všichni drží za ruce, nesmí se dále pustit, ztratit kontakt (ale ruka v ruce se může různě protáčet) a snaží se společně onen hlavolam rozplést. Hra může trvat dost dlouho, je potřeba zdůrazňovat trpělivost, nutnost spolupráce všech. Občas, při velkém zauzlení, může lektor propojení zjednodušit. Fotbal na pérku: Obdoba stolní hry. Dvě družstva hrají proti sobě, jsou rozlišena postavením (každé stojí čelem k brance soupeře). Rozmístí se libovolně po ploše podle dohodnuté taktiky na místa, na kterých musí být po celou dobu (značka kontakt s ní jakoukoliv částí těla). Fotbal s míčem na branky (bez brankářů) tak, aby si navzájem přihrávali a snažili se v časovém limitu dát soupeři více gólů. Pro hru je ideální uzavřená, prázdná místnost, případně hřiště s mantinely, vypuštěný bazén a podobně. Cvrnk fotbal: Dvě družstva, každé si stanoví pořadí hráčů. Branky na protějších stranách místnosti tvoří židle. Střídavě každé družstvo položí pingpongový míček na čáru vedle branky a snaží se v daném pořadí cvrnknutím dopravit míček do soupeřovy branky. Nesmí se nijak bránit, přihrávat. Hraje se na časový limit, dva poločasy. Komplikovanější je hra s útočníky. Z každého družstva je jeden určen jako útočník, postaví se na čáru cca 3 metry od soupeřovy branky. Této čáry se musí neustále dotýkat jakoukoliv částí těla. Může pak při cvrnknutí míčku hráčem své strany foukáním (ovšem bez jakéhokoliv doteku) ovlivnit dráhu míčku do soupeřovy branky nesmí bránit v dráze míčku protihráčů.

51 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Foukaný fotbálek: Opět dvě družstva, každý na své značce, které se neustále musí dotýkat jakoukoliv částí těla, čelem k brance soupeře. Pingpongový míček je uveden rozhodčím do hry a hráči se jen foukáním pokoušejí dopravit míček do branky soupeře. Foukáním mohou i bránit, nikdo se míčku ale nesmí dotknout pak následuje foukaná penalta ze vzdálenosti cca 2 metrů od branky-židle. Foukaný souboj 4 družstev: Stůl, na každé jeho straně jedno družstvo. Snaží se shodit jen foukáním pingpongový míček ze stolu na stranách soupeřů, kterému družstvu na jeho straně míček spadne, dostává gól. Hra v limitovaném čase. Hokej: Pukem je guma z kolečka od kočárku, hráči (5 + brankář na každé straně) mají tyče dlouhé cca 150 cm. Stůl na každé straně tvoří branku. Hraje se podle hokejových pravidel, limitovaný čas třetin. Hra je ideální v tělocvičně. Na pavoučky: Všichni hráči se rychle pohybují celým prostorem tak, aby neustále vyplňovali volné prostory a drželi od sebe stejnou vzdálenost (tkají společně pavučinu). Zapomenou-li na kousek místa a ve štronzu vzniká někde velká díra, je nejbližší pavouček odfouknut větrem a na místě, kde právě je, si lehá na záda na zem ostatním tak překáží. Hra pokračuje, s ubývajícími pavoučky je stále náročnější na prostorové vidění a spolupráci všech. Od největšího k nejmenšímu: Všichni hráči zpočátku poslepu a potichu chodí celým prostorem. Na pokyn se zastaví a lektor zadává úkol: vytvořit zástup situovaný v prostoru podle zadání tak, aby stáli nejmenší vpředu a největší vzadu. Beze slov, bez jakýchkoliv zvuků. Od nejmladšího k nejstaršímu: Obdobná hra, ale je povoleno mluvit. Řadu musí celá skupina vytvořit v co nejkratším čase. Další možnosti jsou například podle průměru známek, podle počtu sourozenců a podobně. 51

52 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Geometrické útvary: Hra poslepu. Všichni napřed chodí prostorem, na povel se zastaví a dostávají zadávány úkoly: postavit ze sebe například rovnostranný trojúhelník, situovaný jedním vrcholem k oknu; vytvořit čtverec, obdélník; vytvořit z celé skupiny kruh, elipsu atd. Společný dech: Dvojice sedí na zemi, jsou zády opřeni o sebe co největší plochou a snaží se při zavřených očích najít společný rytmus dechu. 52

53 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI 4. POZORNOST, POSTŘEH, SOUSTŘEDĚNÍ Vyvedení z rovnováhy: Dvojice, oba hráči se postaví proti sobě, opřou se o sebe dlaněmi, nohy stojí pevně na zemi, paty a špičky u sebe. Oba současně se snaží protihráče vyvést z rovnováhy tlakem, uhýbáním, protitlakem. Kdo přešlápne, ztratí rovnováhu, prohrává. Hraje se na tři vítězné body, vítězové pak dále mohou nastupovat proti sobě do nových dvojic, tak až do definitivního vítěze. Přemostění: Opět dvojice, oba opřeni o sebe dlaněmi natažených rukou, snaží se držet rovnováhu (pevné tělo, neohýbat se v pase). Postupně opřeni celou vahou o sebe zvětšují vzdálenost tak, aby přemostili co největší prostor, aniž by porušili rovnováhu a spadli. Pak se zase vrací. Tato hra vyžaduje vzájemnou důvěru a spolupráci obou partnerů. Odstrčení zadky: Oba hráči stojí zadky těsně u sebe, přilnuti od pat až po hlavy. Napřažené ruce před sebou. Lektor počítá do tří, na pokyn tři! se pak oba bleskově pokusí dotknout rukama špiček svých nohou. Jde o udržení rovnováhy, postřeh. Obtížnější varianta je poslepu. Dřepy a vstávání ve dvojicích: Dva hráči jsou zády opřeni o sebe, snaží se držet vzájemnou rovnováhu a odejít od sebe co nejdále. Jakmile najdou optimální vzdálenost, snaží se současně stále pevně opřeni zády jít do dřepu a pak se znovu postavit. Zkouší tak dlouho, dokud úkol nesplní. Počítání do tří Dva hráči stojí proti sobě a střídavě počítají stále do tří: Jedna dvě tři jedna dvě (každý jedno číslo). Snaží se o rytmus a stále své počítání zrychlují, pokud se spletou, zkoušejí znovu. Ve druhém kole každý z hráčů, který je na řadě, místo čísla jedna jednou tleskne. Opět zrychlují, snaží se oba o maximální soustředění. 53

54 54 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Ve třetím kole zůstává tlesknutí místo jedna a místo čísla dvě hráč pravou a levou nohou dupne o zem. Znovu trénují tak dlouho, dokud se vše nenaučí. V posledním kole zůstává tlesknutí a dupnutí, místo čísla tři pak hráč na řadě třikrát vyplázne jazyk. Opět trénink. Šerm lžícemi: Dva hráči proti sobě. Oba mají v levé ruce jednu lžíci, na ní položený pingpongový míček, v pravé ruce druhou lžíci, kterou se snaží shodit míček ze lžíce protivníka. Hraje na tři vítězné body. Lze tak souboj celé skupiny (vyřazovací boje). Pleskaná: Dva hráči v kruhu o průměru cca 2 metry. Po dobu dvou minut se oba snaží zasáhnout soupeře plesknutím na určené místo (koleno, zadek). Počítání bodů. Plácaná baba v kruhu: Všichni stojí v kruhu, těsně u sebe, obě ruce napřaženy před sebou. Kdo má babu, snaží se ji plácnutím přes ruce předat dalšímu, nesmí ale ohrozit oba dva vedle sebe stojící. Hráči smí uhýbat rukama jen dolů a ihned je zase vrací do kruhu nahoru. Kdo babu dostane, snaží se ji opět rychle předat. Hrát se dá i na více bab najednou pozornost, soustředění. Nakonec všechny dvojice začínají současně, snaží se od pomalého začátku stále zrychlovat. Dvojice, která se splete, vypadává ze hry. Pucková baba: Majitel baby má pucku, měkký míček. Všichni se snaží uhýbat, on se naopak snaží někoho zasáhnout do předem domluveného místa (záda, zadek). Pokud se mu to podaří, zasažený má babu a pokračuje. Možnost složitějších úkolů: zasažení levého kolena, hlavy zezadu, levé ruky atd. Hra na postřeh, soustředění a hod na cíl. Slepá baba: Klasická dětská hra. Jeden má oči zavázány šátkem a snaží se tak poslepu někoho plácnout, a tak babu předat. Ostatní uhýbají, provokují. U vyspělej-

55 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI ší skupiny tatáž hra, ale bez šátku na očích, je to pak i o sebeovládání, poctivosti ve hře. Další možnost je vyřazovací baba zasažený hru končí, je vyřazen. Zmenšování prostoru. Tleskaná baba: Jeden hráč má zavázané oči a snaží se zkamenět ty okolo sebe dotekem. Zasažený zůstává ve štronzu, je bezmocný. Ostatní se snaží pozornost honiče odlákat záchranným tlesknutím, tedy odlákáním pozornosti, uhýbáním. Všichni se stále pohybují prostorem, zkamenělí pak tvoří nečekané překážky pro honiče. Baba Angína : Podobná hra začíná jeden, který je nemocný slepotou a snaží se nakazit další tím, že se jich kteroukoliv částí svého těla dotkne, plácne. Kdo je zasažen, sám se také stává slepým a snaží se nakazit ostatní. Pokud se potkají dva slepí, sdělí si svůj stav a hrají dále, případně mohou začít i spolupracovat. Hraje se až do posledního zdravého. Velmi náročná hra pro vyspělejší skupinu, zásadně se hraje bez šátků, je o sebeovládání, sebekontrole, ohleduplnosti vidících ke slepým (snaží se včas upozornit na možná nebezpečí), ale i šikovnosti, orientaci v prostoru a podobně. Kvarteta: Celá skupina sedí v kruhu, každý si tajně vybere jedno ze 4 zadaných zvířat (například: ježek, medvěd, velryba, mravenec) toto zvíře už pak nesmí měnit. Prvý z hráčů osloví někoho z kruhu jménem a otázkou ( Petro, jsi medvěd? ), a pokud uhodl, oslovený je sežrán a přechází k tázajícímu se a někde se jej chytí jako by se natrvalo přilepil a tázající se ptá dalšího hráče. Pokud neuhodne, slovo dostává onen tázaný, který se ptá dále. Hraje se až do posledního hráče, který nakonec sežere všechny. Je-li u tázaného hráče nalepen další či více hráčů, po sežrání se stále drží a přecházejí na další pozici. Běhavá štafeta: Na startovní čáře jsou v zástupu seřazena družstva. Trasa může být různě komplikovaná (například byla i na Vltavě, hráči ji absolvovali na kánoi, 55

56 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY či po schodech do patra a podobně). Na druhém konci trasy stojí rozhodčí s otázkami v ruce, které mají napsané na papíru spolu se správnou odpovědí. Na pokyn vybíhají prví hráči družstev, doběhnou ke svému rozhodčímu, dostanou otázku, a pokud řeknou správnou odpověď, vrací se zpět, předávají štafetu a zařazují se na konec řady. Pokud odpověď neví, musí se vrátit ke svému družstvu, poradit se a znovu běží dát správnou odpověď. Pokud ani družstvo odpověď neví, musí kolem svého rozhodčího běžet dále po trase, k poradci, který jim správnou odpověď prozradí. Tu pak sdělí svému rozhodčímu a po uznání správnosti se vrací k družstvu předat štafetu.vítězí ta skupina, která má všechny odpovědi zodpovězeny v nejkratším čase. Had v trávě: Dvě řady hráčů proti sobě ve vzdálenosti cca 4 metry. Mezi nimi se po zemi plazí jeden had. Jednotlivci z obou skupin se postupně snaží přeběhnout na druhou stranu, pak zase zpět, had se je snaží lovit koho se dotkne, stává se také hadem a loví. Tak hadů postupně přibývá. Slepí upíři: Všichni chodí malou místností se zavřenýma očima (ještě lépe v úplné tmě hrajeme na zhasnutém a zataženém jevišti). Jeden z nich je lektorem dotekem na hlavě označen jako upír a snaží se najít nějakou oběť, vysát ji jemným kousnutím do domluveného místa například levá ruka. Je-li někdo za tuto ruku držen, už se nesmí bránit a utíkat, musí se nechat kousnout čímž se sám stává dalším upírem. Po kousnutí hlasitě zařve auuu. Pokud upír natrefí na jiného upíra, ten se nechá kousnout a pak se škodolibě zasměje. Všichni jsou naprosto potichu, snaží se jeden druhému vyhýbat, protože neví, kdo je nebezpečný. Na Potvora : Podobná hra hráči chodí prostorem poslepu, jeden z nich dostává do ruky peška a snaží se jím udeřit kteréhokoliv jiného hráče na domluvené místo (například levá noha od kolena dolů). Pokud se mu to podaří, zasažený zakřičí au, potvore! a dostává do ruky peška hledá dalšího, zatímco předešlý otevírá oči a je mimo hru. Stojí kolem a v té chvíli smí hrajícím radit. Důležité je, že nikdo nesmí bojovat, případně se bránit, smí jen uhýbat, především schovávat ono označené místo! Tak se hraje až do úplného vítěze. 56

57 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Co nejdále od svého nepřítele: V duchu si každý předem vybere jednoho hráče, který je pro něj nebezpečím nepřítelem. Po zahájení hry se všichni musí neustále pohybovat, nesmí se zastavit a každý se snaží o to, aby se od svého nepřítele držel co nejdále. Zároveň pozoruje ostatní a snaží se přijít na to, pro koho je on sám nebezpečím. Po skončení hry zveřejnění jmen! Ochránce: Navazující hra. Nepřítel zůstává, ale každý si ještě vybere i někoho dalšího, kdo se stává jeho ochráncem. Po zahájení hry, kdy se stále všichni pohybují a nesmí se zastavit, se hráči snaží, aby mezi nimi a jejich nepřítelem byl vždy jejich ochránce, který je tak kryje. Po skončení opět zveřejnění jmen ochránců. Na kovboje ( Beng ): Všichni v kruhu, jeden uprostřed. Na koho zamíří zbraní, ten si rychle dřepne, tím uvolní místo oběma po svých bocích, kteří na sebe ihned zamíří a řeknou beng. Kdo se opozdí, je zasažen a sedá si na zem. Když prostřední nestihne dřepnout, je sám zasažen a sedá. Kruh se postupně vyčistí, ale vždy je to pravidlo tří jeden, prostřední, dřepne a další dva vpravo a vlevo na sebe míří a střílejí. Opakovaný pohyb v hadu: Všichni stojí v zástupu cca metr od sebe. Každý se dívá jen na hráče těsně před sebou! Prvý v řadě dělá pomalu nějaký pohyb, ostatní jej postupně s malým zpožděním opakují tak, jak přebírají od hráče před sebou. Měla by to být sladěná a dokonale synchronizovaná vlna! Obecní rozhlas: Hráči jsou rozestaveni po celém prostoru, každý ví, od koho hlášení přijímá a komu je dále bude posílat. Prvý pomalu, jako v místním rozhlase, říká nějakou zprávu, další ji po něm opakuje se zpožděním dvou tří slov, další stejně a tak až do konce. Nutné je absolutní soustředění se jen na hráče před sebou! 57

58 58 Na vraha : HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Hráči sedí v kruhu, pro začátek si zavřou oči a lektor dotekem ruky na hlavě označí vrahy. Pak si všichni v kruhu otevřou oči, jsou detektivové a na pokyn začátku hry se snaží vrahy odhalit. Ti jsou zcela nenápadní, ale pokud s někým naváží jednoznačný oční kontakt, mrknou na něj jedním okem. Dávají si ale pozor, aby je nikdo jiný kromě napadeného neviděl. Postižený už nemůže nic, jen zařve auuu! a padá k zemi, kde leží, jsa vyřazen ze hry. Všichni dávají pozor na všechny a snaží se vraha, který mrká na někoho jiného, přistihnout. Pokud se to někomu podaří, zavolá stop!. Hra je přerušena a detektiv jmenovitě označí toho, koho přistihl. Je-li to správně, pak přistižený stejně udělá své auuu! a padá k zemi a hra pokračuje. Pokud se ovšem zmýlil, sám je ze hry vyřazen! Jednou z podmínek je, že hráči netuší, kolik vrahů je může být jeden, dva, tři nebo taky každý druhý, všichni. Záleží na vyspělosti skupiny a kreativitě lektora. Tajný velitel: Hráči stojí v kruhu, jeden je pátrač, zpočátku zavře oči a skupina se tajně dohodne, kdo bude tajným velitelem. Pak si pátrač otevře oči a snaží se jej odhalit. Celá skupina se snaží o synchronní pohyby, které tajný velitel začíná, ale přitom by se každý měl dívat na někoho jiného, ne na velitele. Pohyby musí být pomalé a skoro nepřestávající. Pokud pátrač velitele odhalí, zařadí se do skupiny a velitel je pátračem. Kšááá, holubi! : Dvojice, vždy jeden sedí na židli a druhý na jeho klíně. Jeden hráč pak stojí, aby si mohl sednout, zvolá nahlas kšáá, holubi! a sedící hráči si musí vyměnit místa tak, aby ten, kdo seděl na židli, seděl na klíně a naopak. Nesmí ovšem zůstat stejná dvojice. Volný hráč se pak snaží posadit buď na židli, či na klín někoho. Kdo zůstane sám, opět vydává povel ostatním a hra se stále opakuje. Čtyři místa poslepu s návratem: Hráči sedí rozprostřeni po celé místnosti. Dostanou napřed za úkol orientovat se tak, aby poslepu své místo dokázali znovu najít. Pak jim lektor ukáže 4 různá místa v místnosti s tím, že není důležité pořadí ani rychlost, nejde o zá-

59 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI vod. Všichni zavírají oči a poslepu se vydávají označená místa hledat, na každé z nich si musí sáhnout, než jdou k dalšímu. Po nalezení všech čtyř se stále poslepu snaží najít své výchozí místo. Jakmile si myslí, že jsou dobře, sedají si opět na zem a otevírají oči, ale už se nesmí z místa pohnout. Důležitá je vzájemná ohleduplnost, je dobře, když hráči po celou dobu jsou potichu, lépe se soustředí a vzájemně orientují. Až všichni sedí a mají otevřené oči, je dán pokyn k přesednutí si na skutečné původní místo každého hráče. Následné hodnocení by mělo celou hru důkladně analyzovat. Sluch pozornost: Hádající hráč odejde z místnosti a ostatní hráči vytvoří skupinky. Ve skupinkách si hráči mezi sebe rozdělí název knihy nebo filmu (slova nebo slabiky). Hádající hráč se vrátí do místnosti a musí velice dobře poslouchat, protože skupiny na povel vedoucího současně vykřiknou svou část názvu. Vítězí nejúspěšnější hadač. Příklady: a) Bí-lý Te-sák (4 skupiny) b) Jak-vytrhnout-velrybě-stoličku (4 skupiny) Jsem a volám : Hráči sedí v kruhu na židlích. Jeden stojí u židle opěradlem obrácené dovnitř, má zavřené oči a říká: Jsem (své jméno, přezdívka) a volám (jméno dalšího hráče). Volaný vstává, rychle tajně přejde k otočené židli, zavírá oči, oznámí opět Jsem a volám a hra stejně dále pokračuje. Mezitím ten, který vyvolal dalšího, se poslepu snaží najít prázdnou židli a sednout si na ni, teprve pak otevírá oči. Nikdo mu ale nesmí ani pomáhat ani překážet! Občas tak prázdnou židli může hledat i více osob najednou. Červené a bílé krvinky: Dvě družstva o stejném počtu členů. Hrací prostor vymezen prostřední čarou a oběma koncovými čarami. Hráči si lehnou uprostřed místnosti na záda na zem nohama k sobě, ve dvou řadách proti sobě a chodidly se každý opře o chodidla soupeře. Jedna skupina je označena jako červené, druhá pak jako bílé krvinky. Lektor vypráví jakoukoliv příhodu, v níž nečekaně občas použije slovo červené, nebo bílé (obě slova pravidelně střídá, ale platí pou- 59

60 60 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY ze v tomto tvaru!). Na tento pokyn vstává patřičná skupina a snaží se dohnat a plácnutím zajmout členy skupiny protější. Kdo se nezachrání útěkem za koncovou čáru, přechází do protější skupiny, opět si všichni lehají na zem a hra pokračuje. Vítězí ta skupina, která po skončení hry má více členů. Fotbálky v kruhu: Všichni stojí v kruhu těsně u sebe, ve hře je zprvu jeden, postupně více míčů. Komu míč projde mezi nohama či vedle jeho pravé nohy, dostává gól a je vyřazen ze hry. Počet hráčů se tak stále zmenšuje. Lze zmenšovat i míče, až po pingpongové. Tatáž hra se pak hraje vkleče jen koleny, nebo nohama od kolen dolů, případně jen hlavičky. Kdo se míče dotkne jinou částí těla, opět je vyřazen. Foukaná: Všichni hráči leží na břichu na zemi, hlavami u sebe. Uprostřed toho kruhu zprvu jeden, pak víc a více pingpongových míčků. Hráči se snaží jen foukáním míčky posílat od sebe pryč tak, aby se jich žádný nedotknul, koho se míček dotkne, je vyřazen ze hry. Hledání vybraného člověka hmatem poslepu: Hráči si tajně vyberou každý jednoho člověka a snaží se uvědomit si jeho rozlišovací znaky. Pak všichni zavírají oči a jen hmatem, bez zvuku se snaží najít toho svého. Komu se to podaří, otevře oči (pokud zjistí, že se spletl, ihned zavírá oči a hledá dále) a svého člověka se chytí za ruku a chodí dále s ním, dokud i on nenajde toho svého. V případě, že si jednoho vybralo více hledajících, drží se jej pak všichni za jednu ruku, aby druhou mohl hledat. Haptická cvičení: Dvě skupiny, hráči jedné z nich poznávají své partnery ze druhé skupiny poslepu, jen podle hmatu zkoumají ruku, maximálně po loket. Zkoumaní se předem zbaví všech svých identifikačních znaků (prstenů, řetízků a podobně). Stejně pak lze poznávat podle vlasů, podle obličeje a podobně. Bomby: Všichni hráči stojí v kruhu. Do hry jsou postupně uvedeny tři míče, které si musí neustále přehazovat (bomba je horká a nedá se držet déle než dvě sekundy) a pomáhat si v jejich chytání. Jakmile kterýkoliv míč spadne na zem,

61 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI bomba vybuchne, ten, kdo ji nechytil, zakřičí bomba! a všichni si bleskově musí lehnout na břicho. Ihned vstávají a hra pokračuje. Hru lze komplikovat i přešlapováním všech hráčů na místě nebo jejich pohybem v celém prostoru. Základy žonglování s mnoha míči: Všichni hráči stojí v jednom kruhu, dále od sebe. Napřed vytváří pořadí tak, že si jeden míč postupně hází přes kruh, kdo jej dostane a pošle dále, musí si pamatovat, od koho a komu poslal, a sedá si na zem, pro tuto chvíli vyřazen ze hry. Jakmile se míč vrací k prvému hráči, vzniklo trvalé pořadí je dobře si je překontrolovat, zda si všichni pamatují, od koho budou míč dostávat a komu jej následně hodí. Sama hra začíná s jedním míčem. Prvý jej hází dalšímu (tomu, kdo je za ním v pořadí, pokud se na něj příjemce dívá) a pak se opět vrací očima k tomu, kdo mu míč posílá. Je dobře si s jedním míčem zkontrolovat několikrát pořadí a postupně zvyšovat rychlost, ale tak, aby míč nespadl. Pak se přidávají další míče. Důležité je soustředění se na toho jednoho člověka, který mi míč má hodit, z něj nesmím spustit zrak. Jakmile od něj převezmu míč, přesunu oči ke svému příjemci, zjistím, že se dívá, vnímá a je pozorný, hodím mu míč a ihned se vracím očima zpět. Nikdo nesmí přijmout více než jeden míč, pokud příjemce není připraven, musím hru zdržet. Jde o to, aby co nejdéle se ve hře udrželo co nejvíc míčů. Toho lze dosáhnout jen za předpokladu soustředění se celé skupiny, v ní každého jednotlivce jen na onen dílčí úsek (chycení odhození). Snaha o to, abych svému příjemci vždycky míč hodil tak, aby jej dokázal chytit a nelze si všímat ničeho dalšího kolem, jiných míčů! Pokud skupina dokáže spolupracovat, pak by měl počet míčů odpovídat počtu hráčů ve skupině a nejméně po dobu jedné minuty žádný nespadne na zem! Žonglování slovy: Opět využíváme stanoveného pořadí hráčů. Lektor jako prvý posílá dalšímu v pořadí slova (předem připravená, je dobře mít je napsána) nahlas přes kruh, postupně jedno po druhém, několik slov (7, 10). Příjemce každé slovo pak opět po jednom a v nezměněném tvaru tak, jak jim porozuměl posílá dalšímu v pořadí. Předposlední nakonec všechna slova přijímá, opakuje je nahlas a snaží se je zapamatovat, případně si je zapisuje. Nakonec si s prvým porovnají, která slova se vrátila a v jakém tvaru. 61

62 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Tatáž hra se dá různě variovat: slova se posílají jen šeptem, s důkladnou artikulací nebo jen pantomimicky s tím, že příjemce vysílajícímu potvrdí porozumění a příjem pokývnutím hlavy a pak teprve posílá dále. Posílání předmětů: Zůstává stejné pořadí, jen se hráči v prostoru mohou jinak přestavět, dokonce nemusí zůstat v kruhu, ale zaplní rovnoměrně celý hrací prostor. Připravíme si několik různých předmětů (sklenice, tužka, kabát, taška, kostka, židle, kámen cokoliv je po ruce) a pak prvý v pořadí bere prvý předmět, běží k dalšímu v pořadí, předmět mu dá do rukou, běží zpět, bere další, opět ke svému příjemci Až do vyčerpání všech připravených předmětů. Podmínkou je, že předávka se musí vždy uskutečnit jen na místě příjemce, posílající si na jeho návrat musí počkat. Jde o rychlost, za kterou se všechny předměty vrátí k prvému, ale zároveň i o prostorovou orientaci, ohleduplnost všech ke všem. Je dobře stanovit nějaký časový limit a ten se pak v dalších kolech pokoušet překonat. Čím rozdílnější jsou předměty, tvarově, velikostí, tím je celá hra zajímavější! Tichá pošta: Znovu je dáno pořadí hráčů, kteří jsou rozesazeni po celém prostoru. Prvý vyběhne za dalším v pořadí a do ucha mu zašeptá prvé slovo, vrací se zpět. Příjemce běží k dalšímu v pořadí, opět slovo zašeptá tak, aby to nikdo jiný neslyšel, a vrací se na své místo. Opět se předávka smí uskutečnit jen na místě příjemce a vždy se smí poslat jen jedno slovo, nesmí se měnit jeho tvar. Předposlední předává prvému, který přijatá slova opakuje nahlas! Zajímavé je posílat například slovně své oblečení, které má prvý hráč na sobě, v přesném pořadí, jak si je ráno oblékal. Je to hra o překvapení, ale i napětí. Přesun hráče voláním: Opět dané pořadí od koho komu. Jeden z hráčů zavírá oči a ten, komu měl posílat, jej volá. Slepý hráč jde co nejrychleji k volajícímu, jakmile se jej dotkne, volá další tak projde celým pořadím. Lze stanovit časový limit. 62

63 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Posunování hráče: Dané pořadí, opět jeden poslepu. Posílající jej rukama posune k dalšímu a rychle se vrací zpět, další zase dále až projde celým pořadím. Lze stanovit časový limit, případně posílat dva nebo tři hráče najednou. Přenášení: Dané pořadí od koho komu. Jednoho z hráčů prvý bere do náručí a přenese jej dalšímu tak až do konce pořadí. Znovu možný časový limit, případně dva nebo tři přenášení. Radary: Jasná hrací plocha start, cíl na druhé straně. Dva hráči jsou radary, mají zavřené oči a orientují se jen sluchem. Ostatní hráči se snaží prostorem projít na druhou stranu a zase zpět v absolutním tichu. Radary se orientují sluchem a tam, kde uslyší jakýkoliv zvuk, ukáží nataženou rukou (nutno chvíli podržet) a zároveň řeknou píp. Na koho ruka míří, je zasažen, řekne své au! a jsa ze hry vyřazen, sedá si na onom místě na zem. Pokud radarům tam i zpět projde větší polovina ze skupiny, prohrály. Obranný deštník: Obdobná hra. Hráči se rozdělí na dvě skupiny, jedni jsou radary, každý z nich má ale pouze dva výstřely, druzí útočné rakety, které se snaží zasáhnout cíl na druhé straně hracího prostoru. Stačí, když jeden z nich projde, a obránci prohráli. Opět platí jasný signál rukou, opět musí zasažený říci své au! a sedá si na zem. Hraje se vždy několikrát, tak, aby si skupiny své role vystřídaly a aby mohli hráči aplikovat své předešlé zkušenosti do dalšího kola hry. Pan Čáp: Jeden hráč honič odříká říkanku: Pan čáp ztratil čepičku, měla barvu, barvičku a dokončí vybranou barvou. To je pokyn pro ostatní hráče, kteří se označené barvy musí chytit a držet, jen tak jsou před honičem bezpeční. Kdo se nedrží, dostává sám babu a stává se novým honičem, opět říkanka a další barva. Kouzelník: Motivační pohádka o malém městečku, kde žili lidé, kteří se navzájem měli rádi, nezáviděli si a ve všem si pomáhali. Nad městečkem v zámku bydlel kouzelník, který nikoho neměl a lidem záviděl, že jsou spolu, že se mají navzájem. 63

64 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Proto se jim snažil ublížit a jejich štěstí jim začaroval do jedné jejich boty (motivací může být i člověk, kterého mají rádi ten se pro hráče stane onou botou). Boty si kouzelník uloží ve svém zámku (dvě třetiny hracího prostoru). Ostatní hráči se musí snažit projít zámkem tak, aby je kouzelník neviděl v pohybu a svou botu ( Člověka, Štěstí ) si ze zámku opatrně vynesli ven do své části hracího prostoru. Uvidí-li kouzelník kohokoliv v pohybu, začaruje jej slovem Kámen! a přistižený si sedá na zem, sám se nesmí jakkoliv pohybovat. Ti, kteří si dokáží svou botu vynést ven ze zámku, mohou osvobodit i ony zkamenělé tak, že jdou znovu do nebezpečí a kameny vynesou, vytlačí, odtransportují mimo zámek. Ti pak mohou znovu a znovu zkoušet vynést si svou botu (každý smí ale vysvobodit pouze svou botu). Nesmí se běhat, důležité je ticho a soustředění kouzelník reaguje svým otáčením především na zvuky. Kamínek: Kouzelník, který prohrál svou prvou hru, se rozhodl lidem vzít jejich zrak, protože věří, že tak si již nebudou pomáhat. Zrak všem začaruje do malého kamínku, který umístí na hrací ploše. Všichni poslepu se snaží kamínek najít. Pokud se jim to podaří, musí se jím dotknout svého čela pak opět vidí. Kouzelník ovšem určuje a oznamuje i běžící čas, který je limitován 24 hodinami, je možno jej zrychlovat, odťukávat běžící minuty, oznamovat, kolik hodin uplynulo a kolik zbývá. Hra je velmi náročná na stres, ale o to větší je radost, když vyhrají, porazí kouzelníka opět. Nakonec přijdou i na to, že vzájemně si musí pomáhat, navigovat se, pokud už vidí anebo jeden vidící orazítkuje kamínkem čela všech zbývajících slepých. Po hře je třeba udělat zpětnou vazbu lektor (kouzelník), aniž by jmenoval, popíše obecně, ale detailně chování hráčů. Pokud nestihli všichni se v daném čase zachránit, dá jim druhou šanci ale v polovičním hracím čase (12 hodin). Kulečník: Hrající se rozptýlí po celém prostoru, snaží se zaplnit všechna volná místa. Stojí na svých místech. Jednomu z nich je udělen lektorem impuls k pohybu jde rovně dopředu, dokud nenarazí na jakoukoliv překážku (stěna, někdo jiný). Pak si musí uvědomit úhel odrazu, daným směrem se otočí čelem a jde dále a další a další odrazy. Kdo je naražen, odráží se směrem, kterým by se 64

65 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI pohnula kulečníková koule po nárazu další, a tak se postupně celá skupina dostane do pohybu. Nutno je stále upravovat směry a rychlosti, připomínat ohleduplnost a soustředění. Teprve až všichni ve skupině vše přesně pochopí, lze jít dále. Slepý kulečník: Tatáž hra, jen každý, kdo je uveden do pohybu, zavírá oči a jde poslepu a stále se snaží orientovat se v prostoru, uvědomovat si úhel dopadu a odrazu. Musí přitom všichni být maximálně opatrní na ostatní hráče, nechodit s rukama před sebou, důležité je naprosté ticho. Je nutno hráče hlídat a stále kontrolovat a domotivovávat. Absolutní prostorové soustředění a spolupráce všech! Mořská hladina: Hráči se pohybují celým prostorem jako mořští živočichové pod mořskou hladinou. Lektor určuje její výšku, moře se postupně vypouští, hladina je níž a níže. Nikdo nesmí nad hladinu (výšková hranice určená lektorem), kdo vykoukne a nadechne se nad hladinou, je uloven a končí hru. Výborné je i používat rytmus chůze, co úder, to krok, zrychlovat a zpomalovat (bubínek). Potápěči: Opačná hra. Hráči se pohybují nad hladinou, jejíž výšku určuje lektor. Všichni jsou potápěči, snaží se sledovat prostor pod onou hladinou, eventuálně se tam navzájem potkávat a beze slov si něco sdělují. Nesmí se ovšem pod hladinou nadechnout, jinak by se utopili. Hladina se stále zvyšuje, je jen na hráčích, jaké techniky na nadechnutí se používají. Prostorovka Okupanti : Všichni hráči leží na zádech na zemi, zavřené oči, ruce podél těla, nekřížené nohy. Uvolnění pro vnímání. Na dané signály (jeden či dva údery na bubínek či slovně) se v prvém případě roztáhnou co nejvíce, tak, aby zabrali co největší prostor, neohlížejí se na nikoho kolem, co zaberou, to je jejich, na druhý signál se snaží dotýkat se země co nejmenší plochou těla. Způsoby na obě varianty se snaží variovat, neopakovat. 65

66 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Změny poloh se postupně zrychlují, ale v dané poloze pak je možno nechat hráče chvíli vydržet ve štronzu, bez sebemenšího pohybu do změny polohy. Mikaré : Všichni hráči leží na zádech na zemi, ruce vedle těla, nohy volně položené, uvolněná těla a zavřené oči. Lektor jen jmenuje levou, pravou ruku, levou, pravou nohu, hlavu, břicho Cokoli jmenuje, se snaží všichni hráči dostat vždy do opačné polohy. Ty jsou jen dvě, jako v počítači 0 a 1. Prvá poloha je vleže na zemi, uvolnění, druhá poloha znamená jmenovaný orgán zdvihnout a držet nahoře (natažená ruka, noha zvednutá nahoru). Je-li orgán stabilizovaný nahoře či dole lektorem jmenován, jen změní polohu z 0 na 1, či naopak. Pokud lektor jmenuje obě ruce a jedna je nahoře, druhá dole, jen si obě vymění polohu, totéž nohy. Na stop hra končí, kdo není stabilizován v odpovídající poloze, je vyřazen ze hry a stává se spolurozhodčím. Je to hra na naprosté soustředění se hráčů. Židle v prostoru: Po celé místnosti jsou rozestavěny židle, na kterých hráči sedí. Jedna ze židlí na konci místnosti je volná a jeden z hráčů na druhém konci místnosti stojí, pomalou chůzí zamíří (nesmí běhat) k volné židli, na kterou se bude snažit sednout. Na to má 30 sekund (v chůzi nahlas počítá). Než k volné židli dojde, obsadí ji kterýkoliv z protihráčů. Zamíří tedy k další uvolněné židli a snaží si sednout. Pokud se mu to podaří do 30 sekund, vyhrál a na jeho místo nastupuje další. Hráči se přesazují tak, aby protihráči znemožnili usednutí na volnou židli. Přemísťování předmětu: Hráče rozdělíme do skupin. Po zemi rozhodíme kuličky. Úkolem každého hráče je sebrat nohou jednu kuličku a přemístit ji do misky. Hráč si nesmí pomáhat rukama. Potom pokračuje další hráč družstva. Vítězí nejrychlejší skupina. Mrkni a uhni Skupina stojí v kruhu, jeden hráč je uprostřed. Bez mluvení se hráči dívají na sebe, hledají kontakty očí. Jakmile se dva sejdou očima, mrknou na sebe a bleskově si vymění místa v kruhu. To je chvíle pro hráče uprostřed, který pokud je pohotový rychle zaujme volné místo. Tím opět jeden zůstává uprostřed a hra pokračuje dále. 66

67 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Nutné je dodržet pravidelné rozestupy a místa si mezi sebou vymění jen ona kontaktující se dvojice, nesmím jít na jiné uvolněné místo, pokud z kruhu vyjdu a pokud se najednou mění více dvojic! Možná je i varianta v sedě na židlích pak jde o onu uvolněnou židli protihráče z kontaktu. Tyč: Opět dvojice. Jsou od sebe vzdáleni cca 3 metry a jako by mezi pupky měli imaginární tyč. Snaží se neustále udržovat vzdálenost, střídají se ve vedení, v iniciativě. Poslepu za zvukem: Hráči jsou rozptýleni v prostoru, mají zavřené oči. Lektor pomocí trianglu, zvonečku vydává jemně zvuk a přesunuje se po místnosti, všichni se snaží jít za zvukem, být k němu co nejblíže, jen ale, pokud jej slyší. Pokud neslyší stojí na místě. Různá intenzita zvuků. Výšková hladina zvuků: Obdobná hra, zvuk je vydáván v různých výškových hladinách. Hráči se snaží mít své uši ve výšce zvuku. Nutné naprosté soustředění. Písnička: Jeden z hráčů jde za dveře. Ostatní si domluví konkrétní píseň, rozdají si každý jedno slovo. Po návratu průzkumníka všichni současně zpívají své slovo (ale v přesné intonaci). Hádající má píseň co nejrychleji poznat a sám zazpívat. Playback: Obdobná hra. Vybraný člověk jde za dveře, ostatní se domluví na jedné písni a na dvou, kteří nezpívají, jen otevírají ústa. Po návratu zpívá celá skupina mimo ony dva vybrané. Jde o to co nejrychleji je poznat a označit. Pseudokomunikace: Všichni hráči sedí v kruhu, těsně u sebe a na pokyn každý vypráví cokoliv (lze zadávat témata, např.: dnešní ráno, o tobě, o sobě ) svému sousedovi vpravo. Zároveň se ale snaží co nejvíce pochytit z vyprávění svého souseda vlevo. 67

68 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Po skončení konfrontace co kdo slyšel? Pak se směr vyprávění otočí s dalším tématem. Past: Dva hráči drží nad stolem provaz, který má uprostřed smyčku. Na stole pod smyčkou leží krabička od zápalek. Úkolem hráčů je protáhnout smyčkou ruku, uchopit předmět na stole, ruku s ním zase vytáhnout zpět, aniž by byli chyceni do smyčky. Záleží tedy na rychlosti a bystrém postřehu. Na Popelku: Celá skupina se poslepu snaží roztřídit na zemi rozsypané korále, knoflíky, mince a podobně podle velikosti, druhu. Jde o čas! Mince: Hráči sedí v kruhu se zavřenýma očima. Lektor po kruhu posílá několik mincí různé hodnoty, každý se snaží jen hmatem zjistit celkovou částku. Nakonec po otevření očí spočítání mincí a porovnání se součty hráčů. Třídění mincí: Do krabice vsypeme tři druhy mincí vždy po deseti kusech. Úkolem jednotlivých hráčů je v časovém limitu a se zavázanýma očima roztřídit mince na tři hromádky (v jedné hromádce smí být pouze jediný druh mincí). Za správné roztřídění získává hráč pro své družstvo 30 bodů, za každou špatnou minci bod strháváme. Obrázky: Ukážeme hráčům na chvíli obrázek, ilustraci. Po jejím ukrytí mají společně popsat co nejvíce detailů. Postupujeme od jednodušších ke složitějším reprodukcím, fotografiím Možnost pak danou situaci z obrázku zkusit postavit jako společné sousoší, případně vyjít z dané situace a rozehrát ji v čase před obrázkem či po něm ( zastavený čas ). Kimovky: Sada různých předmětů přikrytých šátkem. Lektor předměty na 15 sekund odkryje, všichni se dívají a po opětovném zakrytí se jich snaží napsat co nejvíce. 68

69 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Věta rozstříhaná na slova či na ještě menší segmenty. Lístečky jsou umístěny po celém hracím prostoru. Hráči chodí, hledají lístečky a v hlavě bez psaní se snaží složit co nejrychleji celou větu. Nesmí ostatní upozorňovat, kde který lístek leží. Jakmile větu složí, napíší ji lektorovi na list papíru, ten poznačí čas a jméno. Na závěr vyhodnocení. Je možné hrát i ve dvojicích, které se musí domlouvat a spolupracovat. Moje číslo: Na lístečky se napíší čísla od jedničky do čísla, které označuje počet hráčů. Pak se lístečky promíchají v misce. Postupně si hráči vytahují čísla a jejich úkolem je pohotově reagovat: např. si vytáhneš číslo 3 a říkáš moje číslo je tři a tři byli mušketýři ; vytáhneš si číslo 12 a říkáš moje číslo je 12 a dvanáct je měsíců v roce apod.). Kdo nedovede rychle odpovědět, vypadává ze hry. Hrajeme až do vítězství jednoho hráče. Vnitřní čas: Například ruka zavřená v pěst, hráči mají zavřené oči a snaží se své otevření ruky rozložit plynule do pěti minut. Kdo je limitu nejblíže vítězí. Stejně je možno vstávat ze země, ze židle, sedat na židli. Obdobou je například padání ze židle. Každý si napřed onen pád ze židle několikrát vyzkouší, aby si uvědomil jednotlivé fáze pohybu, a teprve pak zavírá oči a snaží se plynulým pohybem pád rozložit do pěti minut. Minuta: Hráč se postaví zády těsně ke svému vedoucímu, který drží v ruce stopky nebo hodinky a měří jednu minutu. Úkolem hráče je co nejpřesněji určit čas jednu minutu. Ostatní hráči mohou účinně rozptylovat vzdechy, připomínkami. Zábavné je určení, jak má kdo dlouhou nebo krátkou minutu. Vítězí hráč, který odhadne minutu co nejpřesněji. Bludičky: Opět dvojice, jeden je bludičkou, má otevřené oči a láká svého slepého partnera člověka jménem, volá jej k sobě, zároveň se ale snaží uhýbat. Jakmile se člověk bludičky dotkne, ta zasyčí (bahenní plyn) a to je signál k výměně role. Hraje-li celá skupina najednou, dochází k pozoruhodným komplikacím. 69

70 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Poznání své židle: Každý hráč se na počátku musí se svou židlí důkladně seznámit, a to jak zrakem, tak hmatem. Jde o to, aby ji kdykoliv v průběhu dalších her identifikoval třeba i poslepu mezi všemi ostatními židlemi (individualita). Rozhoupaný koš: Koš nebo kbelík přivážeme provazem a buď vhodně zavěsíme, nebo držíme provaz v ruce. Potom nádobu rozhoupeme a ze značky do ní házíme míčky. Každý hráč má deset pokusů a vítězí samozřejmě ten nejpřesnější střelec. Ostrovy: Na zem položíme čtvrtky papíru, které představují ostrovy. Z určeného místa pak postupně hráči házejí své barevně nebo tvarově rozlišené značky. Kdo má na nějakém ostrově tři svoje značky, stává se jeho majitelem. Vítězí hráč, který má nejvíce ostrovů. Rytířské turnaje: Hra do přírody. Použití na letní tábory, vícedenní soustředění a podobně. Boj jezdců s kopími: Uprostřed prostoru natažené lano vymezující strany soupeřů, každý jeden na jedné straně lana a vždy v protisměru. Jeden je kůň, ten má za zády na delším provázku přivázaný nafouknutý balonek. Druhý jezdec sedí svému koni na zádech, v ruce špičatou hůl kopí. Na povel vyjíždějí oba jezdci proti sobě a snaží se kopím soupeři propíchnout balonek, kolo se opakuje až do vítěze. Rytířské zápasy: Ohraničený prostor, po jeho stranách diváci, kteří mohou svému zápasníkovi nejen fandit, ale i radit. Oba zápasníci mají zavázané oči šátkem, v ruce zápasidlo například svázaná deka, osuška. Vítězí hráč, kterému se podaří zasáhnout soupeřovu hlavu. Přetlačování rytířů: Oba soupeři jsou na jedné kládě, která je položena přes vodu (potok, řeka, bazének). Cílem je shodit soupeře z klády dolů do vody a sám se na ní udržet. Jízda zručnosti: Pevná deska přes vodu (jako výše). Úkolem hráčů je přes tuto desku přejet na kole, aniž by spadli do vody. 70

71 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Útěk s pokladem: Stejná deska přes vodu, dva hráči, jeden sedí na trakaři a druhý se snaží co nejrychleji přejet s naloženým trakařem přes tuto desku, aniž by spadli do vody. Tour de France: Hra do přírody, používaná na letních táborech, na soustředěních. Bicykly představují kola od kočárků, která hráči rukou koulí po určené trase. Všichni závodníci startují najednou, trasa vede i do kopce, z kopce. Pokud někdo z trasy vyjede, musí se vrátit na místo, odkud vyjel, a pokračuje. Kola se nesmí dotýkat jinak než jednou rukou tak, aby se koulelo! Mrkni a uhni: Celá skupina stojí v kruhu, jeden hráč je uprostřed. Bez mluvení se hráči v kruhu dívají na sebe, hledají kontakty očí, a pokud se dva očima sejdou, mrknou na sebe a bleskově si vymění místa v kruhu. Což je chvíle pro osobu uprostřed, která pokud je pohotová rychle zaujme jedno volné místo. Tím opět jeden další zůstává uprostřed (nutnost držet pravidelné rozestupy a vždy se musí měnit dva mezi sebou; nesmí jít na jiné místo, než které si domluvili s jiným hráčem očním kontaktem, vstupují-li do kruhu). Mořský průchod: Co nejširší dveře z místnosti, šátky na oči. Dva hráči se šátky na očích stojí ve dveřích na stráži a hlídají vchod. Ostatní hráči se snaží proklouznout z místnosti ven. Je dovoleno sehnout se i lézt po zemi. Když stráže uslyší podezřelé zvuky, zvednou ruce a přehradí cestu. Je přípustné různými zvuky a dotyky odvádět pozornost stráží. Zachycení hráči (jakýmkoliv dotekem strážce) jsou vyřazeni z další hry. Vítězí dvojice, která uloví nejvíce hráčů. Dirigent: Jeden hráč jde za dveře, ostatní určí ze svého kolektivu dirigenta. Když se hráč vrátí do místnosti, začíná koncert: dirigent předvádí hru na rozličné nástroje (bicí, kytara, housle apod.), ostatní ho okamžitě napodobují. Jedině dirigent má právo nenápadně měnit nástroje. Úkolem přivolaného hráče je určit do tří pokusů dirigenta. 71

72 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Metr: Vedoucí si přinese různé drobné předměty (krabičky, tužky, hračky apod.) a pravítko. Hráči postupně jednotlivé předměty měří od oka a na papír si zaznamenávají své myšlené míry. Vedoucí nakonec všechno skutečně přeměří, a kdo byl u každého předmětu svým odhadem nejblíže skutečnosti, získává bod. Vítězem je majitel nejvíce bodů. 72

73 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI 5. ZODPOVĚDNOST, DŮVĚRA Slepárny (je možné používat šátek na oči, u větších dětí pak jde i o sebeovládání, proto hrajeme bez šátku, jen zavřené oči; velmi brzy všichni pochopí, že pokud budou podvádět a otevírat oči, pak je hra nebude bavit, nebude pro ně žádným překvapením, tajemstvím). Většinou skupinu rozdělíme na dvě a pak si průběžně partneři (skupiny) střídají obě role jak vodiče, tak slepého. U všech těchto her se jedná o schopnost vodit bezpečně a zároveň věřit sobě i partnerovi. Vedení slepého partnera: Za ruku: Celým prostorem, různými směry, beze slov, signály jdou jen rukou do ruky vedeného. Tajné střídání vodičů tak, aby vedený netušil, kdo jej vede. Za ramena: Zezadu, oběma rukama položenýma na ramenou partnera. Opět beze slov. Za konečky prstů: Tak, že slepý natáhne ruce před sebe, nabídne své ukazováčky. Vodič se zespodu ukazováčků lehce dotýká svými (jen bříšky prstů) a snaží se naznačovat i výškovou hladinu kroků poklesem, jemným zdvihem, jsou to signály, které musí být jasné. Chvíli trvá, než si na sebe zvyknou. Jakmile vedený, nebo i vodič začíná z prstů dělat háčky či se chytá dalšími prsty, je nutno důvěru obnovit, uklidnit spoluhráče a zkoušet znovu. Prsty na temenu hlavy vedeného: Velmi přesné vodění, vyžaduje soustředění a citlivost. Diváci nesmí poznat vysílané signály, druhá ruka vodiče nesmí být používána. Vedení hlasem: Je nutno sdělovat vedenému vše, přesně a cíleně jej navigovat s tím, že vodič se v žádném případě nesmí dotýkat. Je lepší vedení hlasem zezadu (pravá a levá). Vedení partnera za nos (aplikace známého rčení): Velmi jemně dvěma prsty uchopíme nos vedeného slepého partnera a snažíme se opatrně ho provádět složitou trasou. Vedení foukáním (Pingpongové míčky): Dvojice, ale lze i trojice, jeden vodič vede slepého zezadu jen foukáním, bez jakéhokoliv doteku. Jedno fouknutí jeden krok. Síla fouknutí, délka kroku. Při bočním foukání se vedený musí natočit směrem, kterým má jít, a pak teprve dělá krok. 73

74 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Všechny tyto hry (a dá se jich používat spousta podle vlastní fantazie) vyžadují opatrnost, vzájemnou empatii, důvěru, poctivost ve hře. Po skončení každého kola je dobře, aby své pocity sdělili ostatním jak vodiči, tak vedení hráči i lektor, aby se pokusili popsat své chyby, problémy, ale i příjemné pocity. Není třeba se bát adresnosti. Slepý had: Jeden vidící vede složitou trasou skupinu slepých. Všichni se navzájem drží za ruce či za ramena, vodič musí hlídat celou skupinu tak, aby si nikdo neublížil (lze komplikovat i trestnými body za doteky jiných skupin, stěn, překážek a podobně). Stezka Trifidů: Předem stanovená trasa, hra na čas a překážky (nebezpečí Trifidi), za jejich dotek jsou trestné body = minuty navíc k celkovému času (například fáborky z krepáku, vše, co je kovové nebo vše ze dřeva záleží na prostředí, kde se hraje, a na fantazii lektora). Skupina slepých má šátkem zavázány oči, vodič má za zády svázané ruce, nesmí se členů své skupiny dotýkat, vede jen hlasem, slovy. Je dobře s sebou mít pro každou skupinu rozhodčího, který jde se skupinou, hlásí a sčítá trestné body, může i zapisovat slovní perličky, které vznikají. Je to soutěž skupin o nejrychlejší čas, který vzniká sečtením celkového času + minut za trestné body. Autíčka (řidičské průkazy): Dvě skupiny, jedna si dělá řidičáky, druhá je auty = zkušebními komisaři. Řidiči si tajně vyberou z nabídky aut své prvé (slepého z druhé skupiny), aniž by se jakkoliv prozradili. Dvěma prsty jej uchopí zezadu za krk (jemně) = za volant, druhou rukou se svého auta v žádném případě nesmí dotýkat. Snaží se dávat svou rukou, prsty jasné signály, vše beze slov, bez zvuku a jako v autoškole se se svým autem učí jezdit dopředu, zrychlovat, brzdit, zatáčet, couvat. Zkušební komisař auto si v duchu řidiče hodnotí, aby mu následně mohl přidělit body (5 bodů absolutní spolehlivost, čím méně, tím horší řidič, nejhorší má jeden bod). Ono snížení bodů pak musí umět jasně formulovat ( utrhl mi volant, odřel dveře, rozbil chladič atd.). Každý řidič během hry vystřídá na pokyn lektora 3 auta. Poslední pak zavede do garáže, kde je usadí, a sám rychle odejde, aby se neprozradil. 74

75 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Obě skupiny si na závěr hry sednou proti sobě a auta komisaři hodnotí bodově i slovně řidičské schopnosti prvého, druhého a třetího řidiče teprve po vyslovení hodnocení se dovídají, kdo z druhé skupiny byl 1., 2. a 3. řidičem. Po hodnocení si své role obě skupiny vystřídají. Slepé testy : Dvojice podle vlastního výběru (koho chtějí poznat, ověřit si ho). Je dána trasa, kterou mají spolu projít. Jeden z nich zavírá oči, druhý jej pak vede jen slovy, bez jakéhokoliv doteku, musí dodávat dostatek relevantních informací, aby se slepý cítil bezpečně. Za každý dotek kohokoliv či čehokoliv si slepý pro sebe počítá trestné body. Další body si započítává za jakékoliv otevření očí. Prvé kolo hry končí návratem ke startu a usazením slepého na volnou židli, které se smí ale dotknout jen zadkem. Je dobře, když po sobě následující dvojice jdou danou trasu vždy v protisměru (prvá doleva, druhá pak doprava atd.). Následně se oba hráči vymění a jdou stejnou trasu ale v opačném směru. Po návratu a usazení si navzájem sdělí trestné body a vyříkají si spolu, z čeho, kde a proč vznikly. Důležitá je nakonec společná rozprava všech, sdělení počtu bodů, vyhodnocení nejlepší dvojice a reflexe chyb v obou rolích hráčů (vodiče i vedeného). Mosty: Dvojice stojí proti sobě, pevně jsou o sebe opřeni nataženýma rukama a snaží se přemostit co největší prostor. Nesmí spadnout. Důležité je, že si nesmí vzájemně křížit prsty, jsou opřeni jen dlaněmi, tělo zůstává pevné. Vzdálenost důvěry Padavky : Dvojice, jeden se postaví tak, aby měl záda opřená o zeď, druhý pak stojí před ním na vzdálenost natažených paží zadního. Přední ztuhne, nesmí se lámat v pase a při zavřených očích padá dozadu. Zadní jeho pád jemně tlumí a vrací jej do stoje. Jakmile přední hráč věří a má jistotu, postupuje si (bez otevření očí) o malý krůček dopředu a vše se opakuje. Pak další a další krůčky na zadním je, aby za každou cenu ony pády dozadu jistil! Jakmile padající přešlápne nevěří a začíná se pomalu znovu. Hra se nesmí uspěchat, důvěra i sebedůvěra se získává těžce a dlouho! 75

76 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Po skončení hry (lektorem) se přední podívá na vzdálenost, kterou ušel. Střídání rolí ve dvojici, ale je možno nechat tajně vystřídat i zadní hráče. Houpání ve trojicích: Jeden hráč uprostřed, zavřené oči a pevné tělo, dva další před a za ním. Opět padání dopředu i dozadu, tlumení pádu a vracení jen doprostřed do stoje. Vzdálenosti se pomalu zvětšují, ale jen tolik, kolik jsou chytající schopni zvládnout tak, aby prostřední měl pocit úplného bezpečí a vše bylo pro něj spíše příjemné. Je možno na pokyn lektora nechat vyměnit napřed zadní, pak přední hráče (limitovaný čas) tak, aby padající nevěděl, kdo jej chytá skupinová důvěra a zodpovědnost! Houpání v kruhu: Všichni hráči stojí v kruhu, těsně u sebe, ruce natažené před sebou. Jeden se pak postaví doprostřed, ztuhne tak, aby se nelámal v pase, a zavírá oči. Pomalu si padá kterýmkoliv směrem, skupina jej jemně chytá a vrací vždy jen doprostřed. Po chvilce si jej pak mohou i posílat po kruhu, navzájem předávat. Nutná je jemnost, tlumení dopadů, pro prostředního by to mělo být příjemné! Chůze prostorem s pády: Všichni hráči se rozestaví po místnosti tak, aby zaplnili celý prostor. Stále stojí na svém místě. Tři hráči pak zavírají oči a prostorem poslepu chodí, různě se otáčejí, mění směry (pokud jdou proti někomu ze stojících, ten uhne a pak se vrátí na své místo). Oni slepí mají své tři pokusy jakmile si troufají, zastaví se, libovolně se natočí, nahlas napočítají Raz, dva, tři! a následně padají dozadu. Kdo je nejblíže, musí pomoci pád zastavit, uvede slepého do rovnováhy, ten pak pokračuje dále k dalším pokusům. Hra o naprosté důvěře ve skupinu. Obdobná je hra na pády dozadu i dopředu. Opět vybraní chodí poslepu. Jakmile si chtějí pád zkusit, napočítají raz, dva, tři a padají dozadu, nebo naopak tři, dva, jedna a padají dopředu. Mají každý celkem šest libovolných pokusů. Je dobře, aby skupina jistila oba směry pádu pro případ omylu. 76

77 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Padavé náměstí: Všichni chodí prostorem, mění různě směry, každý má tři pokusy. Jakmile si chtějí vyzkoušet pozornost ostatních, zastaví se, zavírají oči, nahlas napočítají raz, dva, tři a padají dozadu. Kdo je nejblíže, rychle pád zastaví, uvede do rovnováhy a jde dále. Zachycený otevírá oči a jde dále. Všichni musí po celou dobu hry dávat pozor na všechny, nikdo se nesmí zastavit, jen když chce realizovat svůj pokus (zastavením dává prvý, zavřením očí druhý a počítáním nahlas třetí signál ostatním). Hra na absolutní soustředění a pozornost. Komplikovanější je varianta pro vyspělejší skupinu s pády dozadu i dopředu (opět opačné počítání jako v předešlé hře). Adrenalin: Jeden hráč se postaví na stůl, případně vyleze na žebřiny, žebřík. Skupina se postaví dole pod ním, dvojice těsně u sebe, propojí se rukama proti sobě tak, aby udělali řadu, která má za úkol padajícího hráče zachytit, jeho pád bezpečně utlumit. Řada musí být dostatečně dlouhá. Je nutné udržet absolutní pozornost všech, jejich soustředění se na padajícího hráče tak, aby vše bylo bez rizika. Hráč, který si chce sám sebe ověřit, stojí nahoře zády ke skupině chytajících. Překříží ruce na prsou, sklopí hlavu, zavírá oči, a pokud se odváží pádu, oznámí to chytajícím ( Můžu? Pozor raz, dva, tři padám! ). Se zavřenýma očima, zpevněné tělo v pase tak, aby se nezlomil a nepadal zadkem, padá dozadu zády napřed. Skupina po jeho dopadu pád tlumí. Pokud padající zůstane pevný jako prkno, se sklopenou hlavou na prsou a překříženýma rukama, je pád naprosto bezpečný. Po skončení je dobře reflektovat pocity padajícího, ale i celé skupiny, hledat, v čem by se vše dalo vylepšit. Lze dělat jen s opravdu vyspělou skupinou, nikdy ne se začátečníky! 77

78 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 6. KREATIVITA, SPOLUPRÁCE VE DVOJICÍCH I VE SKUPINĚ Jsem a beru : Jeden hráč se postaví do pozice sochy a oznámí ostatním, čím, kým je (například: Jsem Červená Karkulka! nutno přesně pojmenovat). Další hráč tuto sochu o kohokoliv či cokoliv doplní tak, že se opět sám postaví do pozice a teprve pak řekne, kým a čím je. Přidá se stejně třetí hráč vzniká uzavřený celek, sousoší. Prvý hráč si pak s sebou pryč bere druhého nebo třetího hráče. Zbývající upřesní svou polohu a pak ostatním opět oznámí, čím kým je ( Jsem košíček Červené Karkulky. ). A zase se přidávají další dva, postupně, doplňují prvého do pozice sousoší a oznamují čím kým jsou. A zase prvý bere jednoho ze dvou dalších a tak se hra stále opakuje a rozvíjí. Důležité je vždy napřed zaujmout svou polohu v sousoší co nejpřesněji, včetně výrazu obličeje, a pak teprve pojmenovat svou sochu pro ostatní! Dvojníci: Dvojice neustále udržuje mezi sebou vzdálenost cca 3 metrů. Dohodnou se, kdo je originál a kdo dvojník. Prvý pak je v neustálém, ale pomalém a plynulém pohybu, druhý se jej ve všem snaží přesně kopírovat, chovat se jako on, i ve výrazu tváře, v mimice a ve slovech. Zrcadla: Obdobná hra. Jeden je originál, stojí těsně před zrcadlem, které se snaží zrcadlově kopírovat všechny jeho plynulé pohyby. Je možno zadávat konkrétní situace: ranní toaleta v koupelně; oblékání; jídlo atd. S vyspělejšími hráči je možné hrát i na Vzpurné zrcadlo, které do určitého okamžiku přesně kopíruje pohyby originálů, ale v nečekaný okamžik se vzbouří, přebírá iniciativu a role obou se plynule proměňují. Další zrcadla: Ve dvojici je jeden zrcadlo a jeden člověk. Člověk dělá pomalé pohyby a zrcadlo je zrcadlí pozorovatel by neměl poznat, kdo je kdo. To znamená, že člověk musí dělat jednoduché a pomalé pohyby a zrcadlo musí bedlivě vnímat pohyby všech částí těla člověka i jeho mimiku a všechny současně vědomě napodobovat. Po chvíli si oba mění role. 78

79 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Člověk v sobě nechává zpomaleně růst nějakou emoci a zároveň s ní se mění i jeho postavení těla. Zrcadlo přesně kopíruje. Opět po chvíli výměna rolí. Zrcadlo zavře oči. Člověk si vyzkouší sochu lektorem tajně zadané emoce (strach, radost, smutek, vztek, zamilovanost atd.), pak jde zpět do neutrálního postoje. Zrcadlo otevře oči, člověk jde pomalu do postavení těla v soše dané emoce, zrcadlo současně kopíruje. Nakonec se pokouší onu emoci slovně sdělit. Pak výměna rolí. V další variantě nejsou emoce zadány, každý člověk si volí svou. Jinak stejně. Další možností je, že po dokončení společného pohybu si zrcadlo a člověk plynule vymění své role, pohyb obou je neustále plynulý nedomlouvají se slovně, jen pohybem, empaticky. Sochař a materiál: Dvojice, které se ve svých rolích pravidelně střídají. Jeden je sochař, druhý materiál postaví se zcela uvolněně a zavírá oči. Lektor zadává téma, sochař se pak snaží ze svého materiálu vytvořit sochu, která zadané téma co nejlépe vystihuje. Nepracuje s mimikou, ale jen s pozicí těla. Jakmile je hotov, odstoupí za sochu, která je ve štronzu, i když si otevře oči. Možnost pozici rozehrávat zastavený pohyb, a to nejen do dokončení pohybu, ale i se zvukem, slovy. Následně se v rolích oba vystřídají a lektor zadává další téma. Příklady témat: radost; smutek; strach; vztek; touha. Někdy je možno po dokončení sochy téma rozšířit na sousoší (pak jde o čitelnost vztahů), sousoší sám ze sebe doplňuje sochař. Až po dokončení si prvý hráč smí otevřít oči. Hotovou situaci z pozic obou lze i rozehrát s použitím nejen pohybu, ale i slov. Sousoší vztahů: Většinou práce čtveřice. Dva jsou materiálem a druzí dva, jako sochaři, se domluví a snaží postavit sousoší o vztazích dvou lidí tak, aby bylo jasně čitelné a aby materiál po otevření očí dokázal danou situaci nejen pojmenovat, ale i rozehrát. V rolích se pak různě střídají. 79

80 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Sousoší na daná témata: Hledání nejpřesnější metafory, nezůstávat jen v prvém plánu. Ideální jsou kontrastní pojmy. Například: Kouř v komíně; Rybář a ryba; Černá a bílá; Světlo a tma; Oheň a voda; Země a vzduch; Dobro a zlo; Sem tam. Dvojice (skupinka) má krátkou dobu na postavení zadaného tématu lze sousoší následně rozehrávat do situace, dohrávat do tečky. Vytváření sousoší skupin: Hráči jsou rozděleni na dvě skupiny, jedna je materiál, mají zavřené oči, druhá jsou sochaři. Dostávají zadáno téma sousoší a v časovém limitu se pokoušejí z druhé skupiny vytvořit sousoší tak, aby po otevření očí, kdy zůstávají ve štronzu pochopili, o čem sousoší je. Následně se skupiny ve svých rolích vystřídají. Je dobře ponechat skupině sochařů čas na přípravu a domluvu, zhruba v polovině limitu pak práci přerušit, aby si poodstoupili, podívali se zdálky a znovu se domluvili na dokončení. Je na fantazii lektora, jaká témata zadává (Dojení krav; Zabíjačka; Třída o přestávce; Zasedání parlamentu), aby to hráče bavilo a inspirovalo. Sochařský tým: Dva až čtyři hráči jsou uprostřed, mají zavřené oči jsou materiálem. Ostatní jsou týmem sochařů, který byl pověřen vytvořit nějaké smysluplné sousoší. Nesmí ovšem promluvit! Bez jakékoliv předešlé domluvy přistupují k materiálu a tvarováním, prací se snaží přijít na společné téma. Dohadují se beze slov. Jakmile jsou spokojeni, sochy otevírají oči, snaží se danou situaci pojmenovat, eventuálně rozehrát do krátké situace. Rozvíjená sousoší: Jeden začíná, postaví ze sebe jasnou a čitelnou sochu. Další se přidá tak, aby mezi nimi vzniklo smysluplné sousoší vztah. Prvý se odpojí a přidává se další, jiné sousoší, opět se ten prvý odpojí, přidává se další. Je nutné, aby všichni pozorně sledovali vznik, vývoj oněch asociací z pohybu. Tatáž hra se dá různě motivovat, například pohádkové postavy, tak aby všichni poznali a další se mohl přidat. Možné je i v jistý okamžik situaci rozehrát a dohrát do tečky. 80

81 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Rozbité sousoší: Hráči jsou rozděleni na dvě skupiny. Jedna ze svých těl postaví sousoší (vztahy), druhá se nedívá. Po dokončení si druhá skupina sousoší prohlédne, snaží se zapamatovat si všechny detaily, pak opět zavírají oči a postavené sousoší se zemětřesením rozbije. Úkolem druhé skupiny je vše dát opět do původního stavu, ve všech detailech. Po skončení výměna a tatáž hra. Na závěr vzájemné vyříkání si nejobtížnějších momentů hry. Sochy foukáním, bez doteku: Pro vyspělejší hráče. Opět jeden je materiálem, zavřené oči, druhý pak jen foukáním se snaží postavit sochu, ať už podle zadání, nebo různé pozice podle vlastní fantazie. Nesmí používat ani hlas ani doteky, dobře je i to, když materiál neví, kdo je sochařem. Obtížnost vzájemné komunikace, sochař napřed musí přijít na to, jak jeho materiál vnímá, jak reaguje, aby mohl vyladit sílu a směry své manipulace foukáním. Musí si uvědomit oba, které klouby a jak se ohýbají, jak u prstů, ruce, nohy, ale i hlava, sklon těla a podobně. Tatáž hra jde pak i ve čtveřicích dva sochaři se domlouvají předem, během práce pak už jen mimicky a gesty. Témata lze i zadávat, lepší ale je, když sami sochaři vytvářejí sousoší o vztazích. Plagiátoři: Dvojice, jeden má zavřené oči a je plagiátorem, druhý před ním ze svého těla postaví složitou pozici tak, aby v ní delší dobu vydržel, pak povolí prvému hráči začátek práce. Ten pouze hmatem se snaží zjistit, jak je originál postaven, a vedle něj sám ze sebe se snaží vytvořit přesnou kopii. Oči si smí otevřít až na pokyn originálu, až když se mu podaří co nejvíce se dané pozici přiblížit. Pak se oba v rolích vystřídají. Tatáž hra ve čtveřici, šestici. Polovina jsou plagiátoři, snaží se vysledovat pozice, ustavení sousoší, mohou se i slovy domlouvat, druhá polovina tvoří originály, které také kontrolují a ukončí hru opět po co nejpřesnějším napodobení. Hierarchie zvířat: Každý si vymyslí zvuk, chování nějakého zvířete. Pak při zavřených očích se seřadí do zástupu od nejmenšího zvířete k největšímu. 81

82 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Tatáž hra poslepu se snaží poznat, kde a hlavně které zvíře je, a podle toho se k němu chovat (jaké by bylo střetnutí těchto dvou zvířat?). Interakce zvířat: Hráči sedí v kruhu. Každý si (tajně, v sobě) připraví jakékoliv zvíře, uvědomí si, jak se chová, jak chodí, čím se živí, jaký je jeho zvuk. Na pokyn lektora si pak vždy dvě zvířata vymění místa v kruhu, přičemž se potkávají, snaží se navzájem poznat a chovat se k sobě podle toho, jak asi by se tato zvířata při setkání chovala v přírodě. Na toto setkávání se a interakci je zapotřebí nechat dost času, aby se situace mohla vyvíjet od poznávání se přes vzájemnou akci až po dokončení výměny míst. Možnost přidávat další zvířata k oněm dvěma, pak vznikají složitější situace a je nutno opět je nějak adekvátně řešit. Skupinová tvorba objektů s použitím vlastních těl: Skupinky po pěti až sedmi hráčích. Lektor zadává úkoly a skupiny mají čas 2 3 minuty na přípravu, realizaci a pak následné předvedení ostatním. Jako obvykle je nutno začít jednoduššími úkoly a pak postupně obtížnost stupňovat v souladu se schopností skupinek spolupracovat. Příklady: Váza s kytkou a vodou; Šálek s ouškem, podšálek a lžička; Fotbalový míč; Kukačkové, věžní a digitální hodiny; Párek v rohlíku; Jarní hamburger; Rizoto; Vepřo-knedlo-zelo a pivo; Útočné letadlo; Kombajn; Parní válec; Kouř v komíně; Pták v budce; Voda a oheň; Den a noc. Pouť: Skupinky cca po sedmi hráčích. Každá skupina zkouší vymyslet jen za použití vlastních těl fungující a plnohodnotnou pouťovou atrakci. Například kolotoč, houpačky, střelnici vše je jen a jen na jejich fantazii. Po čase na přípravu se napřed předvedou jednotlivé atrakce a pak se pouští Hra na pouť, kde všechny atrakce fungují i se zvuky a hudbou a každý zájemce si kteroukoliv, o niž je zájem, může vyzkoušet. Na závěr celá skupina realizuje ze svých těl plně funkční a obsazený řetízkový kolotoč. 82

83 Pozice: DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Hráči chodí prostorem, snaží se vyplňovat volná místa, v rytmu daném bubínkem lektora (zrychlování a zpomalování). Na znamení se zastaví ve štronzu v pozici podle zadání tématu: Nuda; Nadšení; Láska; Smutek; Radost; Očekávání; Bolest; Touha; Přivítání; Strach; Hrůza; Nedůvěra a další podle nápaditosti lektora. Na přípravu pozice sochy nechat po zadání 10 sekund. Společný stroj: Lektor vyťukává pravidelný pomalý rytmus. Jeden z hráčů začíná a v daném rytmu vykonává nějakou stále se opakující, strojovou činnost (imaginární rekvizity). Postupně se přidávají další a další a činnost stroje rozvíjejí, doplňují funkční a zapojené součástky. Všichni ale musí respektovat základní daný rytmus! Možnost občas zastavit ťukání tím i stroj, případně zrychlovat, ale tak, aby se stroj neporouchal a stále pracoval. Lze zadávat i konkrétní stroje (pekařská linka, výroba bot, automobilů atd.). Letadlo a další stroje: V návaznosti na cvičení z pohybových her (letadýlka, vrtulníky). Trojice, dva jsou křídla, ti mají zavřené oči a kolem pasu se drží pilota. Prostřední pilot oběma rukama ovládá natažené krajní ruce křídla obou spoluhráčů. Snaží se proletět celým prostorem co nejrychleji, aniž by se srazili s jiným letadlem. Křídla natažené ruce se mohou jen sklápět nebo zdvíhat. V další fázi šestice. Jeden vidící pilot, každé křídlo tvoří dva hráči a šestý dělá špici. Postupně se přidávají další hráči: křídla mohou tvořit až čtyři, staví se kromě špice i trup, motory, sedalo pro pasažéra, na kterém jeden hráč sedí, ocas a kormidlo. Toto celé letadlo je tvořeno všemi hráči, každý má svou roli, vidí jen pilot a pasažér a letadlo musí bezpečně proletět vytyčenou trasu. Podobně stavíme auto, nákladní auto, autobus, vlak, kombajn, tank. 83

84 84 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Sdělení přes skleněnou stěnu : Dvě skupiny, každá dostane nějakou jednoduchou větu (sdělení) a připraví si ji tak, aby ji dokázali druhé skupině společně sdělit bez použití zvuku, prstové abecedy, či jakéhokoliv psaní. Posluchači sedí a snaží se odezírat, pochopit, mohou nahlas říkat, co pochopili, sdělující jim v začátcích mohou přikývnutím správnou odpověď potvrdit. Stavba domu lodě (a dalších objektů): Dva hráči, kteří byli ostatními ve skupině vyvoleni, mají zavázané ruce za zády, ale vidí. Ostatní pak mají zavázané oči. Dostávají všichni za úkol postavit společný dům, případně loď ze všeho, co je v místnosti k dispozici (stoly, židle a podobně) tak, aby se tam celá skupina mohla pohodlně vejít. Mluvit smí pouze oba stavbyvedoucí (kteří se musí spolu průběžně domlouvat), ostatní potichu čekají na konkrétní pokyny. Jakmile oba vedoucí mají pocit, že stavba je hotova podle jejich představ a všichni jsou v ní pohodlně usazeni, stavaři se pokouší představit si hotový tvar stavby, zjistí (beze slov), vedle koho sedí. Pak opatrné sundání šátků z očí (pozor na světlo), konfrontace představ všech se skutečností. Je nutno si vyříkat své pocity a postřehy, jak stavbyvedoucích, tak ostatních. Kruhové asociace: Hráči v kruhu, prvý začíná jedním slovem ( Tráva ), další navazuje svou bezprostřední asociací na prvé slovo ( Krmení ), další na řadě opět vytvoří asociaci na předešlé a tak, až projde celý kruh. Je možné hrát i na více kol. Nakonec se vše vrací zpět od posledního ( Řekl jsem, protože on řekl ), a to až k počátečnímu slovu. Pokud byly asociace bezprostřední a přirozené, velmi rychle si hráči vybaví všechna slova. Asociační cvičení: Lektor zadá téma konkrétní slovo, námět a pak ukazuje střídavě na jednotlivé hráče, kteří musí ihned reagovat a říci svou asociaci k danému tématu ( domov, škola a další nápady podle potřeb, cílů, zaměření a fantazie lektora). Žádné ze slov se nesmí opakovat, je potřeba, aby všichni byli soustředění po celou dobu hry.

85 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Kdo v limitu neřekne další slovo, případně nějaké opakuje, vypadává ze hry a stává se dalším rozhodčím. Hraje se do vítěze. Pohybové asociace: Hráči sedí v kruhu. Prvý vezme do ruky imaginární předmět, chvíli si s ním hraje tak, aby všichni pochopili, co má v ruce, zkouší různé použití (například provázek). Pak jej podá dalšímu hráči, ten jej imaginárně přebere a pokračuje ve hře, během které se mu podaný předmět v rukou promění v něco jiného se stejným charakterem (například z provázku je lano nebo nit, had ). Opět si chvíli hraje, pak podá dalšímu. Hra pokračuje až do konce kruhu tak, aby všichni byli stále v napětí a aby každý měl možnost si hru vyzkoušet. Písmena: 1. Z vlastního těla (ne jen rukama) postavit nějaké písmeno tak, aby jej ostatní dokázali přečíst. 2. Několik hráčů se snaží písmeny z vlastních těl postavit slovo. 3. Asociace všech v kruhu: Slova na jedno zadané písmeno. Slova se nesmí opakovat, kdo další neví, vypadává ze hry. 4. Ze dvou těl postavit písmeno o dvou významech ( C = měsíc ). Hledat co nejvíce možností a variant. 5. Mimika: Jak by se které písmeno tvářilo a proč? Hledat zdůvodnění. 6. Malování: Zadané tiskací či psací písmeno zkusit domalovat tak, aby dostalo další význam. Aby kresba, malba rozšířila informaci o písmenu. Loutka a loutkář: Dvojice, jeden je loutkou, je v povoleném postoji a sleduje práci loutkáře. Ten ovládá cca 20 cm dlouhé imaginární provázky na zápěstí, na kolenou, špičky nohou. Snaží se loutku rozpohybovat oba dva se musí snažit respektovat ony provázky a spolupracovat. Vzpoura loutky: Dvojice, hra vodiče s loutkou na imaginárních provázcích. Oba si domluví téma, které zpracují a pak předvádějí. V určitý okamžik se ale loutka vzbouří a koná protismyslně proti vůli vodiče. Na celé pak mohou vymyslet krátkou situaci. 85

86 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Chůze a práce s loutkou dotekem: Loutka má zavřené oči, loutkář k ní přistupuje zezadu, položí své dlaně na hřbety rukou loutky (ale nesvírá je jen dotek) a paty loutky nechá jemně nastoupit na své špičky nohou. Pak se spolu učí chodit (levá ruka pravá noha), gestikulovat. Loutka musí být velmi vstřícná a vnímavá, ale jinak zcela pasivní nesmí loutkáři pomáhat! Mohou se vystřídat a tak si ověřit, komu z dvojice která z rolí lépe vyhovuje. V další fázi už loutkař svou loutkou kontaktuje další, drobné situace, dialogy (loutkář mluví za loutku), setkávání se a podobně. Na závěr se mohou sejít ve skupinkách (například 4 loutky s vodiči) a pokoušejí se vytvořit drobnou dějovou situaci, se slovy, jednáním. Loutka si po celou dobu musí držet dohodnutý výraz tváře! Personifikace: Hry se zvuky, vůněmi, chutěmi, barvami. Poslepu si každý uvědomuje jistou vůni (dostane čichnout, aniž by tušil, co to je), chuť (dostane kousek ochutnat), zvuk, případně po otevření očí se podívá na předloženou barvu. Vždy postupně tři vjemy, které si pak snaží představit jako člověka jak asi chodí, jaký je jeho věk, je to dítě/stařec, žena/muž, jaký má charakter, jak jedná s lidmi. Snaží se v sobě vybudovat co nejpřesnější roli onoho představovaného člověka, lze i napsat před předložením dalšího vjemu (bezprostřední asociace). Následně možnost předvádět například v chůzi, v jednání člověka prvé, druhé, třetí vůně, zvuku, chutě, barvy Postupné dopřesňování rolí jednáním. V další fázi setkávání lidí různých skupin vznik dramatických situací, jejich řešení. Nakonec lze dojít až ke stavbě dramatických celků s řešením. Různé testy spolupráce: 1. Roztočení. Na talíři kulička nebo pingpongový míček. Oba hráči drží talíř jednou rukou, pokouší se beze slov a domlouvání míček na talíři roztočit napřed jedním, pak druhým směrem, aniž by vypadl. Lze přidávat další míčky (kuličky). 2. Stavba věže. Jeden je zedník, má volné ruce, ale zavázané oči, druhý pak má zavázané ruce, ale zase vidí a mluví. Z hromady kostek z dětské sta- 86

87 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI vebnice se společně pokoušejí postavit co nejvyšší věž. Jde i o čas a kvalitu stavby! 3. Dvojice jednorukých. Každý pracuje jednou rukou, jeden levou, druhý pravou. Mají za úkol například krájení chleba, balení knihy, dárků na Vánoce. 4. Peříčko. Stůl, na něm křídou čáry uprostřed a cca 5 cm na obou stranách soupeřů. Oba hráči se foukáním pokoušejí dostat peříčko za koncovou čáru soupeře, aniž by spadlo na zem (začíná se znovu). Jakmile se peříčko dostane za polovinu soupeře, může hráč přejít kamkoliv v prostoru, pokud je na jeho polovině, musí bránit jen na své straně za hranou své koncové čáry. 5. Rovnováha. Pevná deska podepřena špalíkem uprostřed. Oba nastoupí na své konce, vyrovnají rovnováhu a snaží se dojít současně doprostřed, tam se vyměnit a dojít na opačný konec, aniž by narušili rovnováhu nebo spadli na zem. Obrazy v čase: Dvojice hráčů jde za dveře, ostatní vytvoří ze sebe skupinový obraz, jakoby živou fotografii z nějakého děje. Dvojice se vrací, přečte si danou situaci a zafixuje její stav, opět jde za dveře a děj se posune dopředu (nebo lze i dozadu) v čase. Znovu prohlídka onou dvojicí, která se snaží daný děj poznat a pojmenovat. Popletené pohádky: Kartičky s názvy pohádek, kartičky s pohádkovými bytostmi (popřípadě pohádkové pexeso). Rozdělíme hráče do dvou či více skupin. Pak vylosujeme pohádku a pohádkovou bytost, která do vylosované pohádky nepatří. Úkolem skupin je připravit si dramatizaci pohádky a vtipně včlenit i nepatřící postavu. Úspěšnost provedení vyhodnotíme. (Poznámka: fantazii se meze nekladou perníková chaloupka a vodník.) Na přísloví: Hráče rozdělíme na dvě družstva. Jedno jde za dveře a připraví si dramatizaci nějakého přísloví nebo rčení. Uhodne-li druhé družstvo do časového limitu předvedené přísloví, získává bod. Role si družstva mění. Vítězí úspěšnější družstvo. 87

88 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Příklad: BEZ PRÁCE NEJSOU KOLÁČE. (Jeden hráč polehává, druhý peče koláče a pak je sám pojídá apod.) JAK SE DO LESA VOLÁ, TAK SE Z NĚHO OZÝVÁ. Stavbyvedoucí: Dva hráči, kteří byli skupinou zvoleni, mají za zády zavázány ruce, ostatní pak šátkem oči. Stavbyvedoucí si napřed připraví plán stavby (dům, loď), jako materiál používají židle, stoly nebo další mobiliář z místnosti. Mluvit ve hře smí jen stavbyvedoucí, ostatní trpělivě čekají na pokyny a pak se je snaží přesně plnit. Práce skupiny trvá tak dlouho, dokud není hotovo a dokud všichni ostatní hráči nejsou usazeni na svých místech v domě či na lodi, stále ještě poslepu a potichu. Pak se snaží představit si, jak hotová stavba vypadá, vedle koho a kde asi sedí a na vyzvání svou představu popisují ostatním. Po sundání šátků z očí reflexe: jaké měl kdo pocity, jak skupina spolupracovala, jak se kdo zapojil, co kromě slepoty bylo pro koho nejnepříjemnější. Jestli hrou daná nutná trpělivost a pasivita byla demotivující, jakým způsobem stavbu vedli oba stavbyvedoucí. Hry s rekvizitou a kostýmem: Hromada klobouků a různých čepic na zemi. Je nutno nechat dost času na to, aby si každý z hráčů několik z nich vyzkoušel a vybrali si všichni jeden, jednu čepici, která je osloví, zaujme. Pak si ji nasadí a snaží se chovat, chodit, jednat v roli dané pokrývkou hlavy (vstup do role a její ztvárnění herním jednáním). V další fázi možnost výroby improvizovaných kostýmů k vybrané roli ze zbytků látek. Opět je na sebe oblékají a snaží se svou roli dále prohlubovat. Další možností je napsat životopis své postavy role do všech myslitelných podrobností. Je třeba opět nechat všem dost času k samostatné práci. Na závěr pak například hra na Horké křeslo, kdy se hráč za svou postavu posadí na židli, představí se a odpovídá (za postavu, leč v 1. osobě) na otázky dalších. 88

89 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI 7. EMPATICKÁ CVIČENÍ Slepá skupina: Všichni se postaví těsně k sobě vzájemné dotýkání se, zavřené oči, nesmí mluvit. Najednou na nějaký podnět vyjdou všichni společně jedním směrem, dojdou tak na konec místnosti, otočí se, společně poskočí, jdou zpět, poskočí si na jedné noze, společně si sedají na zem. Několikrát si hru vyzkouší, dokud se nesoustředí, vzájemně se necítí a dokud všichni nespolupracují. Přesnost odhadu: Dva hráči se posadí ke stolu a ruce schovají pod stůl. Na znamení jednoho z nich (v dávání znamení se střídají) položí oba současně ruce na stůl a ukážou na nich libovolný počet prstů. Současně s pokládáním vykřiknou oba číslo od 0 do 20. Ten, kdo zvolá číslo shodné se součtem prstů, nebo je ve svém odhadu blíže, má bod. Hrát může samozřejmě i více hráčů, ale potom je lépe hrát pouze jednou rukou a odhady předem zapsat na kousek papíru. Setkávání: Všichni vycházejí ze základního kruhu, v němž se napřed prohlédli a uvědomili si, co o kom vědí, jaký je jejich vzájemný vztah. Pak chodí po celé místnosti, vždy přímo až k vybranému bodu, jehož se dotknou, tam si vyberou další směr a pokračují v chůzi. Pokud se s někým čelně potkají, na chvíli se zastaví a chovají se k němu podle toho, jaký je mezi nimi vztah. Mělo by to být divadelní, ve znaku. V dalším pokračování je možné zadávání různých motivací vztahu k potkaným (např.: byl právě propuštěn z nemocnice / z vězení / z blázince; je to váš dřívější přítel, ale nemáte čas se s ním zastavit; přebral vám vaše děvče / vašeho kluka apod.). Po skončení rozbor pocitů a jednání. Rybičky: Hráči klečí v kruhu na zemi, mají zavřené oči. Svou levou ruku položí na své levé koleno a pravou položí na levou ruku hráče vpravo od sebe. Jeden z nich posílá doprava signály tleskání v určitém rytmu tak, aby je další v řadě mohl poslat následujícímu hráči. Jde jen o přesné posílání signálů a poslouchání. 89

90 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Vznikající zvuk připomíná ryby v kádi před Vánocemi. Hru ukončí posílající posledním signálem a pak už jen sleduje. Na špióny: Dvě řady sedí zády k sobě. Z každého družstva jeden člověk stojí před protější řadou a snaží se popsat svému družstvu jednoho člověka z ní, aniž by jej jmenoval. Může popisovat vlastnosti, schopnosti, záleží na fantazii ale neměl by sklouzávat k povrchním a prvoplánovým informacím. Družstvo se snaží poznat, o koho jde. Hrají obě skupiny současně jde o to, která je rychlejší, který špión najde trefnější popis, znaky, charakteristiku. Chobotnice: Celá skupina se navzájem pevně propojí rukama, těsně u sebe. Vnější pak mají vždy jednu ruku volnou a vystrčenou ven z chumlu, druhou se drží pevně někoho vnitřního kolem pasu. Všichni mají zavřené oči, nesmí mluvit, jen společný zvuk š-š-š-š-š-š při společném výdechu celé skupiny. Ti, kteří rukama chapadly chobotnice nahmatají překážku, nebezpečí, v daném rytmu svůj zvuk výdechu zesilují a varují tak před nebezpečím. Napřed se snaží najít společný rytmus dechu. Zadávají se úkoly, například: projít poslepu jako chobotnice všechny čtyři rohy místnosti, najít někoho, kdo je mimo skupinu, ulovit ho apod. Dvě zvířata: Dvě skupiny, každá v opačném rohu místnosti. Ve skupině se napřed domluví, jaké zvíře budou představovat, jak se ono zvíře chová, vypadá, jaký vydává zvuk. Pak zvíře vytváří tak, aby všichni byli propojeni a nemohli se roztrhnout v další hře. Po propojení hledají společný rytmus dechu, a to tak, že jen při nádechu se pohybují, při výdechu jsou ve štronzu a vydávají společný zvuk zvířete. Po přípravě se obě skupiny vydávají proti sobě, očichávají se, poznávají a snaží se zjistit, jaké je ono druhé zvíře. Chovají se pak navzájem k sobě tak, jak by se obě zvířata k sobě chovala v přírodě. Je nutno nechat obě skupiny vše pořádně nacvičit samostatně a teprve pak dát prostor k improvizaci, rozehrávání situací. 90

91 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Na ptáčky: Každý si zvolí a ostatním předvede svůj ptačí zvuk. Jeden z hráčů je určen jako vetřelec (liška, sova a podobně) a opět ostatním předvede svůj zvuk. Pak se všichni rozptýlí do prostoru, zavírají oči, poslepu chodí prostorem a jemně každý vydává svůj zvuk. Ptáčci se snaží vetřelce zajmout do jednoho kruhu, z něhož není úniku (nesmí bojovat!). Složitější variantou je, když vetřelec vyřazuje ptáčky tím, že jim dokáže sáhnout na temeno hlavy. Mohou unikat (vše stále poslepu), sedět, chodit v dřepu či vestoje ale dotek na temeno hlavy znamená, že jsou vyřazeni, otevírají oči a jdou bokem již jen jako pozorovatelé. Do hry se dále nemohou nijak ani radami zapojovat! Dotek zády: Dvojice, oba mají zavřené oči a nesmí mluvit, navzájem se lehce dotýkají zády (lze je dát dohromady tak, aniž by navzájem tušili, s kým jsou). Dostávají například za úkol projít všechny čtyři rohy místnosti, případně trefit k jiným bodům, aniž by ztratili vzájemný kontakt a aniž by někdo z nich byl určen jako vůdce. Totéž lze při doteku čely, nosy nebo s pingpongovým míčkem mezi čely. Po skončení je nutná reflexe obou, jak se cítili, kdo z nich byl aktivnější, jak se dokázali orientovat v prostoru, jaký pocit spolupráce ze sebe navzájem mají. Vedení na imaginárním drátku: Jeden je vodič, vedeného napojí na imaginární drátek mezi svou otevřenou dlaní a jeho nosem. Vzdálenost cca 10 cm musí oba neustále dodržovat, právě tak, jako osa hlavy vedeného musí stále kopírovat osu dlaně vodiče (aby se imaginární drátek nepřetrhnul ). Vodič ovládá vedeného rukou drátkem velmi pomalu a plynule, postupně si oba zkouší, čeho jakých pozic jsou spolu schopni dosáhnout. Je nutné nechat dlouhý čas, aby se oba ztotožnili s úkolem a naučili se spolupráci pak vystřídat role (ještě předtím ale vzájemné sdělení si pocitů, toho, co a jak fungovalo/nefungovalo). V další práci se oba vedou navzájem současně (drátky ruka nos) a opět zkoušejí, co všechno lze, aniž by se imaginární drátky přetrhly. Po skončení opět vzájemná rozprava. 91

92 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Trojice, z nichž jeden vždy oběma rukama vede dva další. Musí umět ovládat prostor, koordinovat pohyby obou rukou, snažit se o pomalé, plynulé, ale přesné vedení. Oba vedení musí stále kontrolovat nejen vzdálenost svých nosů od rukou, ale i osu hlavy proti ose dlaně. Postupně se ve vedení vystřídají všichni tři. Opět nutnost ponechat dost času na prožití si celé hry, ale i na vzájemné povídání o průběhu hry. Logicky následuje další propojování imaginárními drátky mezi rukama a nosy až do celé skupiny, která se pak snaží nepřetrhnout žádný z imaginárních drátků a zkouší si přitom navzájem co nejvíce komplikovat pozice. Možností je ještě položit ruku na hlavu vedeného tak propojit celou skupinu, která zavírá oči, další hra probíhá poslepu. Vedení se svou hlavou musí snažit neustále udržovat kontakt s vodiči, nesmí se navzájem ztratit, musí spolupracovat. Kolumbijská hypnóza: Obdobná hra. Jeden je vodič, další dva napojí na imaginární drátky na ruce, další se pak připojují svými nosy (vždy na vzdálenost cca 10 cm, aniž by už museli hlídat osu sklonu) ke kolenům, k loktům, k uším, ke kotníkům, k nosu a bradě, pupku i zadku vodiče záleží na fantazii lektora a na vyspělosti členů skupiny. Vodič pak ovládá celou skupinu napojených, musí hlídat prostor, rychlost pohybů, uvědomovat si, co všechno je možné, aby se opět žádný z drátků nepřetrhnul. Několikrát podle zájmu střídání hlavního vodiče. Špejlení: Dvojice hráčů si opřou jednu špejli mezi bříška ukazováčků a pohybují se celým prostorem tak, aby špejle neupadla a ani se nezlomila. Nesmí spolu mluvit! Postupně přidáváme další špejle, zkoušíme různá opěrná místa. Následně lze rozšířit na trojice, čtveřice a více. Je to už přesah do skupinové citlivosti. Cvičení celé skupiny: každý se dotýká (je propojen) dvou špejlí, vytvoří se kruh, celá skupina má za úkol překonat určenou trasu, aniž by se porušily vzájemné kontakty skrze špejle. Opět se nesmí mluvit, komunikace očima a rukama. 92

93 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Pokládání tyčky: Skupina maximálně 12 lidí stojí ve dvou řadách proti sobě. Horizontálně mají vztyčené ukazováčky před tělem. Na ně položíme lehkou tyčku. Skupina má za úkol beze slov, bez zvuků a verbální domluvy položit tyčku na zem, aniž by po celou dobu kdokoliv ze skupiny ztratil fyzický kontakt s tyčkou. V tu chvíli hra končí a mohou začínat znovu. Zlatý kruh: Celá skupina stojí v kruhu, představuje si na zemi ležící, velmi křehký, tenký zlatý kroužek. Úkolem skupiny je společně zvednout imaginární kroužek do výše ramen a pak položit zpět na zem. Nesmí se jakkoliv verbálně domlouvat! Vstupování do kruhu: Skupina stojí v kruhu. Úkolem je bez předem domluveného pořadí a bez jakékoliv verbální domluvy vstupovat jeden po druhém doprostřed kruhu a opět se vrátit. Další vstupuje až po návratu předešlého. Pokud se dva hráči v pohybu doprostřed setkají, hra končí a začínají znovu. Další variantou je, že nejdříve jeden po druhém řeknou své jméno, aniž by mluvili současně (pak hra začíná od začátku), pak vstupují do kruhu po jednom, kde už zůstávají. Jakmile jsou tam všichni, aniž by hru pokazili, najednou řeknou společně předem určené slovo souzvuk! Tato varianta je obtížná, je potřeba k ní skupinu postupně vést. Zastavování: Všichni chodí prostorem, rovnoměrně jej zaplňují, pohled vždy směřuje vpřed, nesmí se zastavovat. Na tlesknutí, úder do bubínku se všichni najednou zastaví, jen jeden pokračuje v chůzi, v předem nestanoveném okamžiku všichni stojící vykročí a opět chodí celým prostorem. 1. Začátek stejný + ten, který chodí mezi stojícími, se může zastavit a v tom okamžiku jiný jedinec vykročí. Až se zastaví, vykročí zase někdo další. 2. Předem se určí počet lidí, kteří mají na tlesknutí (signál) zůstat v pohybu (2, 3, 4 ). 3. Skupina se jen společně naráz zastaví a pak se opět společně najednou rozejdou po prostoru. 93

94 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 4. Může se pracovat i s různými polohami těla. Spojit zastavování s padnutím na zem, vzpažením pokrčených rukou atd. To pak nabízí významové obrazy: například bachař a vězni (podle zvolené polohy těla). Vysílačky: Všichni stojí v kruhu, zavřené oči a maximální soustředění, nedotýkají se navzájem, aktivované centrum energie za hrudní kostí (postoj). Jeden má otevřené oči. Směrem k někomu aktivuje své energetické centrum, napřáhne ruku a snaží se vysílat energii za doprovodu jemného zvuku pí-pí-pí-pí. Pokud přijímající má pocit, že je vysílání zaměřeno na něj, otevře si oči, a jakmile vidí na sebe napřaženou ruku, přebírá vysílání na dalšího člena skupiny. Původní vysílající buď zavře oči a pokračuje ve hře, nebo se vyřadí, zůstává vidící a sleduje pokračování hry. Na závěr pak vzájemné vyříkání si pocitů a průběhu hry. Posílání energie: Obdobná hra. Všichni v kruhu mají zavřené oči, aktivovaný svůj energetický přijímač za hrudní kostí, jsou naprosto soustředěni. Lektor či kterýkoliv hráč se pak vždy postaví před někoho na vzdálenost 3 4 metrů, čelně svým vysílačem a beze slov a zvuků se snaží posílat vybranému svou energii. Kdo má pocit, že se jedná o něj, otevírá oči. Pokud se vysílání netýkalo jeho, oči opět zavře. Při naprostém soustředění takto lze probudit většinu hráčů ale stojí to dost sil! Sdělení barvy spoluhráči očima: Dvojice. Jeden je vysílající, druhý přijímající. Prvý si při zavřených očích vybere nějakou barvu, v konkrétních odstínech, aplikacích. Pak otevře oči a jen jimi se pokusí protihráči svou vybranou barvu sdělit. Musí na ni intenzivně myslet, musí se tou barvou sám stát. Po ukončení hry inventura. Přijímající sdělí, kterou barvu vnímali, vysílající jim pak sdělí pravdu. Vyspělá skupina by se v 70 % případů měla trefit. Pak se oba ve svých rolích vystřídají. 94

95 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Kdo odhalí nejvíce osob: Hráči napíší na lístečky stručné charakteristiky spoluhráčů (ale mohou to být i obecně známé osoby) a podepsané odevzdají vedoucímu hry. Pak se usadí a vedoucí postupně čte všechny výtvory (v jednom rodě a místo jmen uvádí pořadová čísla). Po přečtení charakteristik vedoucí vyzve hráče, aby určili jména, a pak odhalí autory. Kdo uhodl autora, má bod (sebe samozřejmě nepočítá). Vítězí nejlepší hadač. Román: Hráči sedí kolem stolu, dva nejblíže k organizátorovi dostanou papír a začnou popisovat nějakou příhodu. Po minutě papír přeloží tak, aby byl vidět pouze poslední popsaný řádek, a předají sousedovi. Ten v příběhu pokračuje, aniž zná začátek. Takto se papír dále předává, až je celý list popsaný. Nakonec se celý román nahlas přečte. 95

96 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 8. FANTAZIE, TVOŘIVOST, PŘEDSTAVIVOST Chůze prostorem v motivaci: Všichni hráči chodí prostorem různými směry, snaží se jeden druhému nepřekážet a vyplňovat volné prostory. Snaží se v sobě vybudit zadané pocity (štěstí, radost, smutek, vztek, strach) a ty by se měly promítnout do způsobu chůze i jednání v roli. Lze doprovázet i slovními a zvukovými projevy. Po chvíli vždy štronzo (lze doplnit i výkřikem daného pocitu) socha by měla pozicí i mimikou přesně vyjadřovat zadání. Navazovat lze konflikty, interakcemi, jednáním dvou i více postav. Ideální je zadat různým hráčům různá zadání, nechat opět prožít a dojít do štronza a teprve pak interakce, jednání postav, v rolích. Chůze v imaginárním prostředí (vstup do role): Hráči chodí prostorem, každý se snaží jít sám za sebe, nevšímat si ostatních a zahrát (prožít) zadaný úkol, to znamená chůzi: naboso v horkém písku / po štěrku / hlubokým sněhem / v bahně / po kolena ve vodě / do prudkého kopce / dolů z kopce / po asfaltové silnici / po okraji dálnice / po cestičce v parku / po lesní cestě ve dne, v horku, pak v noci, potmě apod. Na pitomce : Myslím si nějaké slovo, ale řeknu z něj jen prvé písmeno (např. K ). Další hráč na řadě si představí slovo, začínající na K a přidá další písmeno (např. R ). Tak se pokračuje po kruhu tak dlouho, až některý z hráčů nemá co přidat, slovo je hotovo stává se tedy pitomcem, označen je na čele například nálepkou a začíná novým písmenem nového slova. Je dobře po skončení každého slova se vrátit a rekonstruovat odzadu, na které slovo kdo z hráčů myslel. U méně vyspělých skupin si svá slova pro kontrolu píší na papír a po konci vždy zveřejní. Asociace: Hráči sedí v kruhu, lektor zadává základní slovo (například škola, domov ) a na koho ukáže, ten musí okamžitě říci prvé slovo, které ho napadne v dané souvislosti. Slova se nesmí opakovat, kdo opakuje již řečené nebo neřekne slovo do 3 sekund, vypadává ze hry, postaví se s stává se spolurozhodčím. Hraje se až do vítěze. 96

97 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Hry s písmeny a slovy (Hiršal, Grégrová): 1. Napište co nejvíce slov, která se čtou stejně zepředu jako zezadu (např. oko, krk apod.). 2. Napište slova, která mají jiný význam zezadu než zepředu (např. cíl, míč, mrk aj.). 3. Z několika zadaných písmen složte co nejvíce slov ( d, m, z, a, e, o ). Nejkratší mohou být předložky o, z, pak spojky. 4. Z jednoho slova skládejte slova další, která jsou v něm obsažena, jen za použití písmen daného slova (např. koloběžka = žlab, bol, kolo apod.). 5. Napište si jedno písmeno, například m a k němu pak přiřaďte všechny samohlásky. Ke vzniklým tvarům další hlásky, aby vznikala slova. Najít co nejvíce řešení a pak přidávat další hlásky i samohlásky dokud to jde a dokud vznikají další slova. 6. Najděte slova, jejichž význam se mění přidáním dalšího písmene (např. lín blín). 7. Sčítání a odečítání slov (např. Petr + klíč = petrklíč). 8. Slovní rovnice (např. kapesník pes + pel = kapelník). 9. Ke slovům mužského rodu tvořit ženské protějšky (např. had/hadice krab/krabice). 10. Tvořte slovesa k podstatným jménům (např. váha váhá, voda vodí, léto létá). 11. K podstatnému jménu tvořte slovesa, začínající poslední slabikou podstatného jména (např. Pavel velel, Květa tančí). 12. K zadaným písmenům v daném pořadí tvořte větu, jejíž slova začínají oněmi zadanými písmeny. 13. Werichovská = napište větu, povídku, v níž všechna slova začínají stejným písmenem. 14. Vyberte k zadaným slovům slova podobně znějící (kolo molo). Dále pak slova jinak znějící, ale se stejným významem (kolo bicykl), či totéž slovo v jiném jazyce (kolo velociped). Slova analogická čemu se to podobá (brýle nůžky). 97

98 Slovní spojení: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Individuální práce na delší čas. Každý hráč se snaží najít nečekaná, nonsensová slovní spojení, například kdo ke komu patří, co kdo dělá (had má za ženu hadici; ředitel ředí nápoje) nebo významy apod. Pak si vzájemně všechny přečtou. Lze hrát i soutěžně, kdo najde více než ostatní; které budou nejzajímavější a přitom stále smysluplné apod. Hra s písmeny a slovy: Příklady úkolů: a) Napiš slovo stejně čtené tam i zpět (např. KRK, OKO, ANNA, SOS, BOB) b) Napiš slova, která mají jiný význam zepředu a zezadu (např. CÍL LÍC, MRK KRM, MOL LOM) c) Napiš slova, která změní význam přidáním písmena (např. LES PLES, ROK KROK, KOLO OKOLO) Vítězí autor nejvíce výrazů. Přísloví: Napřed je nutno najít definici toho, co je to přísloví (viz postava tety Kateřiny ze Saturnina od Zdeňka Jirotky). Příklady, na které si vzpomenou. Každé řečené přísloví je nutno společně rozebrat, o co v něm vlastně jde. Nakonec dvojice, každá si z daných, řečených přísloví vybere jedno a snaží se je dramatizovat, zahrát jednáním, jako divadelní situaci. Ostatní diváci v tu chvíli se snaží poznat, o které přísloví jde. Slovesná fantazie: Čtení, vyprávění pohádky, povídky, příběhu skončit v polovině a nechat skupinu dovyprávět. Případně každý hráč sám příběh dopíše a pak si vše navzájem konfrontují přečtením nahlas. Další variantou je příběh rozvyprávět, pak další v kruhu chvíli pokračuje v návaznosti, opět stop a další až do konce. Lze pracovat i s několika slovy, stanovit jejich limit, např. na tři pro každého hráče. Vyprávějí postupně v kruhu tak dlouho, až příběh dokončí. 98

99 Telegram: DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Lektor určí jakékoliv slovo (například klenot ) a úkolem hráčů je napsat co nejrychleji telegram, jehož každé slovo začíná jedním z písmen daného slova v daném pořadí. Vítězí nejrychlejší pak lze všechny telegramy přečíst a porovnat. Převedení písničky do popisného stylu: Například Skákal pes přes oves je možno převést na Nejlepší přítel člověka se pružně pohyboval přes obilninu Najít co nejvíce možností, ostatní se pak snaží identifikovat. Skupinové vyjádření slova různými prostředky: Sestavení menších skupinek podle vlastní chutě hráčů. Každá skupinka si vylosuje jedno ze zadaných slov (např.: naděje, trpělivost, štěstí, beznaděj, smutek, radost, touha, strach ) a napřed se dané slovo pokusí vyjádřit výtvarně na velký papír (voskovky, barvy, barevné papíry, zbytky vln, krepáky, lepidla, nůžky trhání, lepení, mačkání, domalovávání). Výtvarný objekt doplní nalepeným původním slovem, k němuž vymyslí druhé i to umístí do hotového objektu. Další možností je tento objekt vyjádření daného slova použít jako scénář pro realizaci situace, kterou celá skupinka zahraje. Nesmí zůstat jen v prvém plánu, hledají jednak metaforu, jednak jevištní, divadelní vyjádření, znak, zkratku. Klobouky, čepice: Hromada klobouků a čepic rozložená na zemi. Každý si vybere jednu podle toho, která jej něčím zaujme, inspiruje. Pak uvažují, kdo tuto pokrývku hlavy mohl nosit. Muž, žena, věk, všechno, co je jen napadne. Hledají pohybové vyjádření dané postavy předvedení. Lze napsat i stručný životopis postavy. Kontakty, interakce jednotlivých rolí potkávání se v kruhu při výměně míst. Prvé drobné otevření rolí jednáním. Následně ostatní mohou komentovat, doporučovat úpravy a změny. Vytvoření skupinek losem (rozpočítáním). Postavy, které se sejdou, spolu hledají pro své role konkrétní jednání, staví situace a pokoušejí se je řešit. Možnost i zadání konkrétních prostředí skupinkám. 99

100 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Příběhy dvou vět: Práce skupinek, které mají stejné zadání: dvě konkrétní věty, které se musí říci v daném pořadí a nesmí se doplňovat dalšími. Hráči se ve skupinkách snaží na tyto věty vytvořit jasnou, čitelnou dramatickou situaci, stanovit si role a zahrát ji jednáním ( Pořád říkala, že jsme měli jít tou druhou cestou! / Ale ona slíbila, že nic neřekne! ). Tři věty: Rozdělení do trojic (je dobře, když v každé je jeden opačného pohlaví). Do trojic zadány tři věty, například: Tak ty teda nechceš? / No co si o mně myslíš? / Ale tak prosím vás! Každý si vybere jednu větu a pokouší se jednat tak, aby diváci věděli, kde, v jakém prostředí, v jaké situaci tyto věty padly. Nesmí k nim nic přidat a musí je říkat v daném pořadí, všechno ostatní hrají jen jednáním! V další fázi je možné zadávat prostředí, v nichž tyto věty padly (domov důchodců / dětské hřiště / čekárna u lékaře apod.). Pak třeba i situaci (pohřeb / / zkoušení ve škole). Lze využít i tří předložených předmětů (kniha, tužka, papír) a rozehrát situaci tří vět s využitím charakterů předložených předmětů. O včera : Hráči si sednou do půlkruhu. Vedoucí na jednoho z nich ukáže a zeptá se: Co jsi dělal včera? Oslovený hráč beze slov pantomimicky předvádí, co dělal. Kdo první uhodne, má právo ukázat na dalšího spoluhráče a získá bod. Vítězí hráč s nejvíce body. Autobus: Jedna z mnoha improvizačních her. Je dáno místo zastávky autobusu. Prvý hráč vyjíždí jako řidič, objede kolo po obvodu místnosti a při příjezdu na zastávku by tam už měl čekat další hráč, který svým chováním a jednáním přesně charakterizuje svou roli. Přijíždějící řidič, jakmile jej vidí, se přizpůsobí a chová se stejně, zastaví na zastávce. Pasažér nastoupí a po celé kolo se oba chovají ve stejné roli. Další zastávka a další pasažér. Opět změna role všech v autobuse. Tak postupně nastoupí všichni hráči a role se stále proměňují. 100

101 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Hmatová představivost: Dvojice. Jeden z hráčů má zavřené oči, druhý jej za ruku vede k pěti různým předmětům, věcem (případně mu je podává). Slepý si je hmatem ověří, seznámí se s nimi a po skončení otevírá oči a pokusí se je nakreslit. Vystřídání ve dvojici. Poznej podle popisu: Jeden hráč dostává do rukou za zády nějaký předmět, aniž by tušil, co to je. I když jej hmatem pozná, nesmí jej pojmenovat a ani říci, k čemu slouží ostatním dává pouze technický popis rozměry, materiál, váhu, tvar a podobně. Skupina se musí orientovat a poznat, o co jde. Předávání imaginární rekvizity: Hráči si ujasní slovně svou představu o rozměrech i váze cihly. Jeden z nich pak oběma rukama imaginární cihlu zvedá tak, aby dalším bylo jasné, v jaké konfiguraci ji drží a podává dalšímu vedle sebe. Ten se ji snaží reálně přebrat (musí mít jasnou představu, jak je mu podávána) a po chvíli ji opět třeba jinak podává dalšímu. Tak cihla projde celým kruhem, v podstatě v představách a hlavně v jednání hráčů. Stejně lze jednat s dalšími, obecně známými předměty. Například horký pecen chleba. Používáme i hru s imaginárními nafukovacími balonky (sledujeme jejich dráhu očima), které se mohou změnit v těžký míč. Pantomima s imaginární rekvizitou: Dá se pracovat napřed individuálně, aby si možnosti každý sám na sobě vyzkoušel, pak ve dvojicích, nakonec i ve skupinách. Příklady zadávaných témat: pletení; otevírání okna, dveří; mříž; hra na klavír; líčení se před zrcadlem; oblékání košile, kalhot, kabátu; lakování nehtů; příprava na ples oblékání a úprava; jezení různých jídel; průzkum planety s minimální přitažlivostí; etuda opilého, který se snaží trefit klíčem do dveří a marně dohání své přelévající se těžiště apod. Vzniklé a propracované drobné situace je pak možno sladit s ostatními, hledat vzájemné interakce, jednoduchý děj v celé skupině. Lze hrát i různé situace z denního života podle vlastní volby, od rána až do večera. 101

102 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Rozvíjená, pantomimicky hraná situace v kruhu: Hráči sedí v kruhu. Prvý jde doprostřed a následující vedle něj zavírá oči. Hráč uprostřed pantomimicky předvádí různé činnosti, zaměstnání, povolání tak, aby ostatní poznali, co dělá. Musí přitom dbát zásad pantomimy výrazné gesto, mimika Nikdo z přihlížejících ale nesmí komentovat, aby neporušil možnost překvapení. Lektor v určitý okamžik hru zastaví, hráč zůstane ve štronzu. Následující otevírá oči a vedle originálu postaví přesnou kopii sochy prvého (začíná od postavení nohou, až po mimický výraz). Jakmile je kopie hotová, prvý si sedá, následující zavírá oči a hráč uprostřed vychází z pozice těla a tuto pozici pantomimicky dále rozvíjí podle toho, jaká asociace jej napadá. Tak se pokračuje, dokud se všichni hráči v kruhu nevystřídají. Zajímavé je, když zavřené oči mají dva hráči, oba pak postaví kopii a oba najednou, aniž by se kopírovali, zkouší svou pozici rozvíjet. Pro pokročilejší hráče je možnost rovnou začít dvěma hráči, kteří se pokoušejí vytvořit situaci o vztazích, další dva ji pak podle pozic těl samostatně rozvíjejí. Popis předmětů: Hráči dostávají do rukou za zády nějaký konkrétní předmět a ostatním jej pak musí popsat tak, aby si jej dokázali představit a konkretizovat. Při popisu ale nesmí předmět jmenovat, ani říci, k čemu slouží jedná se spíše o technický popis a představivost, schopnost popisu. Personifikace předmětů: Hráči sedí v kruhu, poslepu a tak, aby na sousedy po kruhu vlevo i vpravo dosáhli. Jednotlivé předměty jen hmatem, sluchem a dalšími smysly bez zraku poznávají a dále pak si je po kruhu posílají. Snaží si představit si každý z nich jako člověka, najít na něm jeho lidské vlastnosti, charakter, věk, pohlaví. Po skončení (předměty jsou zakryty) každý říká, koho nejzajímavějšího potkal, a popisuje jej ne jako onen konkrétní předmět, ale jako konkrétního člověka. Lze popisovat i nejzajímavějšího v kladném, pak v záporném smyslu. Nakonec jsou předměty odkryty a každý ukáže ty své lidi s dalším doplněním. Je to cesta k vytváření konkrétních rolí. 102

103 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Proměny židle: Židle se hráčům proměňuje v souladu se zadáním lektora. Je na každém, aby našel odpovídající způsob svého jednání, chování. Příklady: obyčejná židle ve třídě; pohodlné domácí křeslo; sedátko v kadibudce; lavička v parku; sedadlo v autobuse, v autě, ve vlaku; sedadlo v nadzvukovém letadle, ve startujícím raketoplánu. Ale může se proměnit i jinak: psí bouda; koloběžka; těžký batoh; deštník; kartáček na zuby; miminko; partner v tanečních; budoucí manžel/manželka; učitelka; kočárek Všechno je možné, záleží na fantazii. Ke konci lze zadat hráčům, aby každý sám vymyslel a ostatním předvedl něco nového. Otisky židlí: Hra dvojic. Dvě židle jsou tím jediným, co zůstalo po lidech, kteří na nich byli. Z jejich postavení, konfigurace musí ostatní poznat, jaké vztahy byly mezi oněmi lidmi na židlích, než zmizeli. Vždy chvíle na přípravu, na domluvu, postavení a pak postupné předvádění. Stavby sousoší ze židlí: Práce ve skupinách, které mají k dispozici stavební materiál židle. Nutno postupovat od jednoduššího ke složitějšímu zadání například lidské vlastnosti, stavu (závist, žárlivost, touha, radost) a skupiny se snaží najít odpovídající vyjádření, metaforu a postavit ze židlí. Další možností je zadat konkrétní osobu, případně předmět, stroj. Společná stavba ze židlí: Všichni sedí v kruhu na svých židlích (lze mít k dispozici i další počet volných další materiál ). Hráči jsou vynikající sochaři z různých zemí a mají společný úkol: postavit co největší, nejvyšší a nejpevnější sochu, která bude vyjadřovat něco konkrétního. Lektor doprostřed umístí svou židli jako prvý (postaví, položí, vzhůru nohama, jakkoliv) a řekne prvý název, například Samota. Každý hráč pak musí (ale po jednom, ostatní vyčkávají, dokud se nevrátí stavějící a nesedne si na své místo na zem) přidat do sousoší svou židli s tím, že se musí dotýkat předešlých a že nesmí jakkoliv měnit, bourat předchozí konfiguraci. Po připojení, umístění své židle zkusí najít nový název pro sousoší. Tak až do židle posledního člena skupiny. Pokud mají potřebu pokračovat, mohou si opět po jednom brát 103

104 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY druhé židle z oné zásoby volných a přistavovat, dokud nejsou všichni spokojeni nebo dokud židle nedojdou. Po dokončení stavby vyhlašujeme konkurz na co nejpřesnější, nejvýstižnější název, pod nímž bychom sochu mohli vystavit v galerii. Bomba : Hra navazuje na předešlou. Po přestávce, během které si svůj výtvor všichni prohlížejí jako v galerii, mohou i fotografovat, si sedají do kruhu na zem kolem sochy. Lektor jim oznámí, že stavba je vlastně bomba, která po aktivaci je citlivá na jakýkoliv zvuk. A jestliže ji dokázali sestrojit, musí ji dokázat i zneškodnit rozebráním tak, aby všechny židle stály opět v kruhu a hráči seděli každý na jedné, zbývající budou v dalším kruhu za nimi. Po odjištění bomby vstávají jednotliví hráči pouze na pokyn lektora, ostatní sedí. Kdo již dokázal jednu z židlí odebrat, může do hry zůstat zapojen a pomáhat dalším vyzvaným hráčům. Lektor hlídá zvuky, upozorňuje na zvýšené nebezpečí signálem sss. Hra vyžaduje dokonalé soustředění všech, spolupráci. Semínka: Všichni jsou semínky libovolných rostlin, květin, stromů (předem si musí uvědomit, kterých, a představit si je). Schoulí se na zemi: Je zima a všechno v přírodě spí. Jaro, první paprsek slunce se dotkne země, ta se prohřívá, déšť, semínko pije, nabírá slunce, pak pomalu klíčí, klíček vykoukne ze země, roste dále, až vyroste celá rostlina, květ, strom. Koupe se ve slunci, v dešti, reaguje na vítr i na bouřku. Přichází podzim, pomalu se ukládají již jako dospělé rostliny, květiny, stromy ke spánku, některé uvadají. Mořské akvárium: Všichni se stávají jeho součástí, vymyslí si, kterým tvorem jsou, a pak hrají v roli. Možnost komplikovat hru vypouštěním imaginární vody (snižování hladiny dýchat mohou jen pod hladinou), nebo i vpuštěním potápěčů, kteří se zase mohou nadechovat jen nad hladinou. Je možno nechat rozvíjet improvizaci, například jednotlivé tvory do akvária vpouštět postupně, hledat společné jednání v roli, interakce. 104

105 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Od opice k člověku: Hra v rolích pohyb a tělo. Po celém prostoru se všichni pohybují a chovají, kooperují podle zadání: nejdřív malé, živé a čilé opičky; velké opice gorily; pračlověk; otrok v Římě; římský patricij; středověký rytíř / středověká dáma; 19. století secese; 50. léta 20. století; současný typický člověk; lidé 23. století. Po skončení se hra vrací v čase zpět postavením typických soch štronza. Přidávání věku: Opět hra v rolích, práce s tělem, pohybem v prostoru, eventuální interakce v rolích. Tříměsíční miminko; půlroční dítě; jeden rok; tři roky MŠ; 6 let cesta do školy / ze školy; deset let; třináct let puberta; patnáct konec ZŠ; osmnáct let dospělost; jednání v roli dvaceti pěti let; třiatřicet Kristova léta; čtyřicet; padesát; šedesát; sedmdesát let. Po skončení se hra vrací v čase zpět postavením typických soch pozice, výraz, štronza. Příběhy zvuků: Všichni jsou pohodlně usazeni, se zavřenýma očima. Zpočátku všichni po určitou dobu poslouchají ticho a snaží se v něm identifikovat, poznat co nejvíce různých náhodných zvuků. Po limitu otevírají oči a snaží se je všechny jasně popsat a sečíst. Lektor pouští ze záznamu různé zvuky (například zvuky ulice, lesa, zvířat), případně různé zvuky sám vyrábí. Opět jsou všichni poslepu pohodlně usazeni a snaží se uvědomit si, představit nějaký příběh zvuků co se asi mohlo dít, stát. Příběh si pak navzájem vypoví. Eventuálně je možné sestavit dvojice, které si příběh vzájemně řeknou, najdou společné body a pak se jej snaží převést do divadelní situace zahrát jej. Příběhy obrázků: Menší skupinky dostávají jeden obrázek (reprodukce, fotografie) a snaží se dešifrovat jeho příběh. Obrázek jako zastavený čas co se dělo před a co se bude dít dále? Pak snaha o postavení dramatické situace, o její přehrání v obou časových rovinách ( před i po ). 105

106 106 Příběhy hudby: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Obdobná hra. Hráči soustředěně poslouchají nějakou skladbu, snaží se asociačně představit si nějaký děj, příběh. Pak se sejdou ve dvojicích, případně ve větších skupinách, pokoušejí se o dramatizaci toho, co slyšeli a na čem se shodnou. Je dobře nechat dost času na krystalizování nápadů a jejich převod do dramatického, jevištního tvaru. Vyjádření barvy: Menší skupinky, každá si vylosuje jednu barvu a musí se domluvit a předvést ji jednáním tak, aby ji ostatní identifikovali. Je dobře pracovat s metaforou, ne jen v prvním plánu. Další možností je ve dvojicích vyjadřovat v sousoších kontrastní barvy (černá bílá / červená zelená). Opět možnost rozvinout do herního jednání. Výtvarná fantazie: Papír, na nějž se nanesou řídké barvy, tuš, se přeloží napůl a otiskne, eventuálně pak i na další papír. Po uschnutí přemýšlí každý nad rozloženými tisky, co ve skvrnách vidí, snaží se své pocity nejen popsat, ale i zvýraznit jemným dokreslením. Nejlépe tuší, špejlí, klacíkem Stejně lze pracovat s otisky rukou, rtů, nohou, přírodnin, látek, papírů, se skvrnami na omítce a jakýmkoliv materiálem. Záleží jen a jen na fantazii. Spisovatel: Každý hráč má papír a tužku. Jeden z hráčů nadiktuje řadu libovolných písmen. Čím více je písmen, tím je úkol těžší. Ten spočívá v tom vytvořit logickou větu, která se skládá ze slov začínajících nadiktovanými písmeny. Vítězí nejpohotovější tvůrci. Příklad: VJBVD (Včera jsem byl v divadle.) Hry s provázkem: Čím by provázek mohl být, v co by se ve hře změnil? Zkoušet předvést ostatním. Pomocí kousku provázku se pak snaží každý vymodelovat, zobrazit svou momentální náladu, pocit. Pak propojení se do skupin, obdobná práce s lanem. Lze zadávat motivace: strach, radost, vztek, smutek

107 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Fantazie z konkrétna: Voskovky, papíry, tuše. Každý abstraktně, jen barvou, linkou a plochou namaluje to nejzajímavější, co po cestě na zkoušku potkal. Výtvarně znázorněná atmosféra pocit. Na práci je nutno nechat dost času, jako podkres relaxační hudba. Pak galerie obrazů, každý si je prohlédne, zvolí si jeden obraz, který v něm vyvolává nejsilnější emoce, asociace. U tohoto obrazu si sedá a zdůvodní si (nejlépe zapsat poznámky), proč, co a jaké pocity v něm obraz vyvolává. Opět nechat dost času. Na závěr pak každý přečte, řekne své asociace, pocity a konfrontuje je s autorem obrazu. Co bylo použito?: Vedoucí hry jmenuje nějaký předmět. Úkolem hráčů je sepsat v časovém limitu co nejvíce prostředků, které byly použity k jeho výrobě. Vítězí autor nejúplnějšího seznamu. Příklad: KNIHA = dřevo, voda, papír, lepidlo, nit, psací stroj, tiskařský stroj, elektrický proud apod. Fotografie života: Pohodlně jsou všichni usazeni, zavřené oči a plné soustředění, relaxační hudba. Každý si představuje určitý úsek svého života (silný zážitek z dětství a podobně). Snaží si vybavit přesně místo, kde se to stalo, ale i své pocity vše jako fotografie, film, video Taky své umístění v tomto programu, fotografii. Otevření očí, postupně každý popisuje svou fotografii ostatním. Možnost klást i doplňující otázky, každý se snaží odpovídat co nejpravdivěji. Rodinné fotografie: Menší skupinky, každá z nich postupně vytváří sousoší (živá fotografie) rodiny v určité situaci, náladě (nedělní odpoledne, pondělní ráno, sobotní večer, nevraživost, Štědrý večer, vztek, pohoda, radost, rozvod ) podle domluvy a vlastní fantazie. Každá další fotografie musí být kontrastní k předešlé. Ve více skupinách lze pracovat s improvizací: skupiny na sebe navazují tím, že rozvíjejí děj předešlé fotografie jiné skupiny, nebo naopak staví kontrast. 107

108 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Muzeum figurín: Každý si vymyslí, kým se stává, musí si svou postavu důkladně promyslet, aby mohl jednat v roli. Všichni jsou pak voskové figuríny v muzeu, stojí bez hnutí ve štronzu. O půlnoci (odzvonit) všechny figuríny ožívají, ale pohybuje se jen ten, kdo mluví, protože jeho pohyb musí být synchronizován s rytmem, kadencí slov. Jednání postav, dramatické situace. Po jedné hodině po půlnoci se opět figuríny vrací na svá místa a do svých postojů. Tuto situaci půlnoci lze několikrát po sobě zopakovat, pokud se rozvíjí a posunuje děj mezi jednotlivými postavami. Ruce loutky na stole: Zpočátku dvojice, každý pracuje napřed jednou rukou, postupně (jak se situace vyvíjí) oběma. Ruce mohou být rostlinami, zvířaty, dětmi, lidmi, rodinou, sourozenci Další ze skupiny se volně do hry přidávají se svýma rukama, v rolích, které je napadnou. Komunikace rukou (loutek) + komunikace slovní (mluví ne za sebe, ale za ruku, za roli ruky). Vše se odvíjí od rukou prvých dvou hráčů a jejich nastolení situace, která se dále rozvíjí. Rozvíjení pozice a situace z hudby (pohybové asociace): Za tmy se všichni pohybují prostorem v daném rytmu a náladě hudby (rytmická, příběhová ) Lze zadat konkrétní situaci, z toho vyplývající role. Snaží se sami v sobě vystihnout atmosféru, vyjádřit pohybem emoce. Na stopku štronzo a následně světlo, všichni stojí v sochách. Na další signál všichni jednáním rozvíjejí svou zažitou, prožitou roli a snaží se dobrat ke konci, k jasnému řešení dramatické situace, k tečce. Po skončení je nutno vše důkladně analyzovat, zhodnotit. Létající koberec: Tato hra vyžaduje větší prostor i čas, nesmí se nic uspěchat, vše je nutno pozvolna budovat. 108

109 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Hráči jsou rozestaveni v prostoru tak, aby měli kolem sebe dostatek volného místa, mají vždy zpočátku zavřené oči. Motivace: létající koberec je zanese do různých zemí. Poté, co si v sobě najdou vědomí, jací lidé v dané zemi žijí, pokusí se přizpůsobit se jim pohybem, chováním, jednáním tak, aby se od nich nelišili. Postupně různé druhy hudby: rytmické, bubny, vážná hudba, ale i rock a podobně. Zpočátku vždy se zavřenýma očima poslouchají a snaží se vžít do atmosféry, nálady, emocí. Ty zkouší vyjádřit pohybem, se zapojením celého těla a po otevření očí i využití celého prostoru. Každá skladba končí vypnutím zvuku, štronzem a dokončením pozice těla do sochy tak, aby co nejlépe vystihovala skladbu, dané, prožité emoce, pocity Postupně mohou vznikat i drobné interakce mezi postavami, zárodky dramatického jednání, příběhu. Je dobře je rozvíjet, snažit se je dokončit. Archeologové: Vytvoření vědeckých týmů, důkladná motivace: objevení zvukové zprávy od dávno vyhynulé civilizace, kterou mají tyto týmy dekódovat. Pak hudba (například Ravel: Bolero). Soustředěný poslech, následně se týmy snaží o pochopení obsahu zprávy a její překlad do jazyka dnešních lidí. Co nám vzkazují? Je možno zpracovat i výtvarně, případně dramatizovat. Skupinová práce se zvukem: Hráči pohodlně sedí se zavřenýma očima, kolem sebe má každý dostatek prostoru ( Okruh veřejné samoty ). Lektor zadává prostředí, situace a všichni se je snaží vyjadřovat zvukem, ale tak, aby spolupracovali, aby daný zvuk byl bohatý a komplexní, dílem celé skupiny: les ve dne / v noci / v zimě; rušná městská ulice; pole s obilím letní den; automobilové / motocyklové závody; nádraží; letiště; fotbalový / hokejový stadion; zvuky ticha; hodinářství... Každé situaci je potřeba nechat dost času na důkladný společný prožitek! 109

110 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Zaujmout pozornost diváků: Hráči se rozdělí na dvě skupiny, jedna se stává aktéry, druhá diváky. Všichni aktéři na jevišti mají jediný, individuální a přitom stejný úkol: zaujmout jakkoliv pozornost diváků. Po výstupu, který trvá cca 15 minut, druhá skupina spolu s aktéry se snaží pojmenovat to, co fungovalo a proč. Pak se obě skupiny vystřídají a stejná hra. Každý musí mít možnost jít na jeviště dvakrát (poprvé získává prvotní zkušenost, podruhé už může využívat zpracování toho, co sám zažil, a toho, co bylo v diskuzi řečeno). Čím aktér zaujme divákovu pozornost? Odlišností od ostatních. Dynamickou akcí. Změnou svého umístění v prostoru / hlasového projevu / držení těla (souvisí s napětím a uvolněním v těle) / dynamiky pohybu (což není totožné s dynamickou akcí). Očním kontaktem s diváky (jedná se ovšem o průpravné cvičení a hovoříme o aktérovi, ne o herci; herec totiž vytváří svým jednáním na jevišti fiktivní situace, tedy fiktivní svět, který je od našeho diváckého světa oddělen hranicí jeviště hlediště; obyčejně herec neruší tuto hranici ani pohledem do očí diváků; existují samozřejmě výjimky, záleží na typu herectví a záměru režiséra). Vytvářením vztahů k jiným aktérům na jevišti ; k předmětům, které mohou nést svůj význam nebo mohou sloužit jako zástupné předměty pro něco jiného; k jevům (například k násilí, k hlouposti apod.); vytvářením napětí (které se nejlépe buduje v nějakém příběhu); sdělováním emocí; sdělováním příběhu. Horké křeslo : Uvědomování si své role. Hráč je posazen na židli proti ostatním, snaží se předem připravit si povědomí o své roli do všech podrobností a je pak ostatními podroben výslechu. Je možno se jej ptát na cokoliv, on se musí snažit odpovědět přesně, stručně, jasně. Odpovídá ovšem ne za sebe, ale za danou roli. 110

111 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI 9. CVIČENÍ HLASOVÁ A RYTMICKÁ Správné postavení a držení, aktivace těla: Základní obecně známé zásady: paty u sebe a špičky mírně od sebe, zpevněná lýtka a kolena, narovnaná a vytažená páteř, doširoka rozevřená ramena, váha těla mírně na přední části chodidel. Tělo by mělo být neustále v aktivní poloze. Nafukovací panák: Celé tělo je povolené, při každém nádechu se od nohou směrem nahoru postupně naplňuje, při výdechu zůstává ve štronzu. Nafukovací balonek: Od lehu na zemi, zcela povolené tělo, postupné naplňování se až do maxima, pak podržet v napětí a na znamení balonek praskne a prudce se vyfoukne (doplnit pohybem). V obou cvičeních je dobré pracovat poslepu pro lepší uvědomování si těla, otevírat oči až v maximálním napětí. Sádrování: Opět povolené tělo zpočátku, postupně od nohou pomalu tuhne jako sádra. Svalová tenze maximální napětí, chvíli vydržet a pak prudké povolení. Kouzelné kalhotky: Tělo je jimi neustále vytahováno nahoru, drženo v aktivitě. Královská koruna: Používáme minci, která při chůzi a jiných činnostech nesmí spadnout. Lze použít i jiné rekvizity (tamburína, bubínek ). Tající sněhulák: Začínáme zmrzlým, pevným, který s teplem postupně taje a povoluje, až nakonec se zcela rozteče. Sami sobě sochařem: Podle zadávaných úkolů se každý snaží vytvořit jasnou sochu (jen pozice těla). Napětí v těle, výrazná gesta, mimika vždy do štronza a udržet do prohlídky ostatními. Dýchání: Hráči leží na zádech na zemi, zavřené oči, uvolněné tělo. Nemyslí na dech, jen se pokouší si jej srovnat do pravidelného rytmu. Typy dýchání: do ramen; do plic; do břicha. Dá se mluvit i o dýchání hrudním (nádech jde do prsou), bráničním (aktivní zapojení bránice, dlouhý a silný výdechový proud) a smíšeném dýchání (spojuje dýchání brániční s hrudním). Používáme i tzv. přídechy. 111

112 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Každou novou myšlenku doprovází nový nádech. Myšlence podřizujeme svůj nádech podle obtížnosti úkolu! Vláček v kruhu: Držení se všech hráčů v zástupu, ruce na žebrech partnera před sebou. Dýchání, ruce se roztahují podle dechu partnera. Postupné srovnání dechu všech do jednoho rytmu podle prvého. Fakír: Dýchání do břicha, přitom ruce zkřížit na prsou. Balónek: Postupné nafouknutí se do maxima, pak prasknout. Rychlé vypuštění, zhroucení těla. Píchnutí balónku, malá dírka, zvuk sss. Kytička: Každý v kruhu je květinou, která při nádechu o kousek povyroste a tak postupně až do plného květu. Vadne pak velmi rychle na jeden dlouhý výdech. Přehřátý pejsek: Dýchání na všech čtyřech, s vyplazeným jazykem. 112 Dechové zklidnění: Aktivní stoj na šířku pánve. Nádech: ruce dlaněmi nahoru stoupají do výšky ramen. Výdech: ruce dlaněmi dolů klesají do oblasti pánve. Důležité: pohyb rukou koresponduje s nádechem a výdechem, to znamená, že začínají a končí ve stejném okamžiku; tělo je v aktivním postoji, ale uvolněné. Na dirigenta: Všichni hráči jsou v kruhu, jeden z nich je dirigent. Obchází postupně celý kruh, každému určí jeho rytmus (tleskání, dupání, dřívka, tamburíny, bubínky). Každý drží rytmus a snaží se zrytmizovat s ostatními tak dlouho, dokud se dirigent nezařadí do kruhu. Následující hráč se stává dirigentem a opět po kruhu určuje další rytmy. Rytmické řady: Dvě stejně početné řady proti sobě na vzdálenost cca 4 metrů. Na pokyn se jedna řada vydá dopředu proti druhé (všichni stejnou nohou), která zároveň ve stejném rytmu couvá, počítají si nahlas do deseti, co číslo, to jeden krok. Po deseti vychází dopředu druhá řada a prvá dalších deset dob jen couvá. Možnost postupných komplikací: Na čtyři snožit, na pět se otočit skokem čelem vzad, na šest opět skokem čelem vzad, na sedm vyjít levou nohou. Na deset přinožit. Ihned v rytmu navazuje druhá řada, která se snaží předešlé věci zopakovat, prvá opět jen v rytmu couvá.

113 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Chůze řady v rytmu s úkoly: Lektor stojí proti ostatním hráčům, kteří jsou v jedné řadě. Počítá do čtyř, co číslo, to jeden krok proti skupině, která zároveň na 4 doby mlčky couvá. Hned na to navazuje řada chůzí dopředu, počítají nahlas do čtyř a couvá tiše v rytmu lektor, aby po čtvrté době (na prvou) zase vyšel dopředu. Tak se hra několikrát zopakuje, až si všichni zafixují daný rytmus. Pak lektor při počítání mění úkoly: jde v dřepu, počítá potichu, nahlas, u kroků si tleská, kýve tělem záleží na fantazii. Při zpáteční cestě pak celá řada přesně opakuje lektorovo zadání, nejen v chůzi, ale i v jednání, v intonaci a podobně. Chůze v rytmu: Všichni hráči chodí prostorem v rytmu zadávaném bubínkem, dřívky (co úder, to krok). Rytmus se zrychluje a zpomaluje. V daném rytmu si všichni navzájem při setkání podávají ruce. Podrží jednu dobu, dvě i více dob podle zadání, s pohledem do očí, na další dobu se pouští a pokračují v chůzi. Při dalším setkání se hra opakuje. Rytmus slov: Ve stálém rytmu, vyťukávaném dřívky či metronomem, vypráví každý o sobě, čte pohádku. Lze použít plácaná jména v rytmu, názvy květin, rostlin, zvířat. Rytmická říkadla: Drn má bába, drn má bába, má v drdolu drn, spojené s pohybem hráčů, různým dupáním, poskakováním, tleskáním. Další příklad: Hrabata, knížata, ertepličky, hrabata, knížata, erteple. Stačí nechat chvíli prostor pro fantazii a sami přicházejí většinou s dalšími nápady. Třídobý rytmus: Dešťové kapičky dostaly nožičky, ťap, ťap, ťap, běhaly po plechu, dělaly neplechu, ťap, ťap, ťap Gradace hlasu i výrazu (například za ťap dvě doby pauza). Rytmické říkadlo s motivací: Čert tě vem, Čert tě vem, čert by tě kopytem do hlavy kop! 113

114 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Jakmile se všichni nazpaměť toto říkadlo naučí, pracují s ním ve čtyřech postupných krocích: 1. Společně říkanku několikrát říct, sladit se hlasově a rytmicky. 2. Společně říkanku říct a zároveň vytleskat. 3. Společně jen vytleskat. 4. Každý v duchu si říkanku říká a poslední kop říkají všichni společně nahlas. Skákané říkanky: Hop, hop, hop, byl jeden strop. A v tom stropě byla díra pro velkého netopýra. Hop, hop, hop! říkat říkanku do rytmu při skákání po jedné noze, po obou nohách. Sledovat práci bránice, držet rytmus. Aktivní postoj těla. Tatáž říkanka v lehu na zádech. Uvědomit si rozdíly. Říkanka vlaku: Hu, hu, hu, už jedu (forte). Najed jsem se ohně, vody, to vám byly velké hody (piano). Hu, hu, hu, už jedu! (opět forte). Práce ve skupinách, každá má svého vedoucího, který určuje tempo i pohyb skupiny. Různé pohyby, gradace hlasu. Hlídat rytmus dýchání, práci s dechem! Další říkanky zaměření: Jeden sysel v Litomyšli zdravil sysly: Nazdar sysli! (sykavky). Moje uši sotva tuší, jaké budou uši muší. Tuší však, že uši muší nesedí si na svých uších. (vokály konců slov). Žížala se plíží louží, žába touží žíti v louži. ( ž + vokály). V zoologické zahradě zebe zebru na bradě. ( z ). Cecilka capala cestičkou, pocapala cestičku celičkou. ( c ). Ptáček čimčaráček čimčará u čimčaráččího hnízda. ( č malé děti jen jedno). Rétorická cvičení: Hráčům je zadáno téma, případně každý si vylosuje své téma. Mají vždy minutu na přípravu a pak po dobu jedné minuty musí smysluplně a souvisle o svém tématu pohovořit tak, aby dokázali posluchače zaujmout! 114

115 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Zadávaná témata mohou být naprosto konkrétní, nebo absurdní ( Význam pánských trenýrek pro spokojený rodinný život! ). Zástupná řeč v rétorice: Snaha o přednes s imaginárním, ale pro posluchače konkretizovaným obsahem: Kopinda kučiples liobočulke. Pindruše játybo olpytví, biškrcuks kopinda čmůkrdle. Jus chal břvík je suciple buhlemelde pic. Asimpře kukbes souciblí. Fuklíks bec. Práks libočukle zvůcese blinkuč prks páchukle. Pišklas fukemze čás. Sír bic kun se dárpší. Žepyr brúkl bhizvule. Obytáj eširdnip ksžumble. Muhvazbus ceblb jarkib sunsčár. Bušklebíc hodrycep žíl. Late roh aknamílof. Oj! As břá sou klecubule uch žus bripš. Kos švícelik šoumupík s mís behc, kes dá. Šurí pis hcárumbže, klobs šulebír a křík čoubili. Hudry bešble kul mín, kul oplytví. Klomíks? Huch fumr pléciks. Ar kou čturábukude, kur se zpce os moubiličur. Lekre ulu fác dcesuty. Arímba pišk, vouzali nevouzali sus bekcenu kousdala bás. Fuškomble rus kozidub alandure kzubíč, oř ke pšouvíz. Kopinda žoušíl koj fíšukuc libočukle. Hác žvíkul, pecichoj blops fulí jikílup. Psikla chrumošíl bzečum os blefič. Slopíkul báčuhe šuj kebs co plá bulívuj. Koch, koch. Srdce: Vleže na zádech (zavřené oči a plné soustředění) každý zjistí tep a rytmus vlastního srdce. Daný rytmus pak pozvolna dostávají do pohybu, vyťukávání rukama. Lze přidat i nohy. Snaha o sjednocení rytmu celé skupiny společný rytmus všech srdcí. Naladění základního hlasu: Všichni leží na zemi na zádech, zavřené oči. Snaží se rozeznívat své hlasivky při výdechu. Vitální kapacita plic: Voře, voře Jan. Přiletělo k němu hejno vran. Prvá praví: Dobře voře. Druhá praví: Nedobře voře. Třetí praví: Dobře voře. Čtvrtá praví: Nedobře voře. Poslední praví: Dobře voře Jan! Zkusit si odříkat jedním dechem na jedno nadechnutí. Kolik kdo napočítá vran? 115

116 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Kouzlí, kouzlí kouzelník, vykouzlí nám za pětník bílý šátek, rudou růži. Ďáblu zaprodal svou kůži. Je to příliš tajemné, hrůza, úděs jímá mne při pomyšlení, jak se časy rychle mění. Včera cirkus, kouzla, čáry, dneska černooká Mary, černá Máry v kantýně, přítulná jen při víně. Při víně a za pětník kouzlí, kouzlí kouzelník! Desatero šlo, chytilo se devatera, devatero osmera, osmero sedmera, sedmero šestera, šestero patera, patero čtvera, čtvero trojma, trojmo dvojma, dvojmo jednero, jednero babky, babka řípky, tahali, tahali, řípka se přetrhla, babka se převrhla a všichni se svalili na jednu hromadu! Hu-tu-tu-tu: Souboj dvou stejně početných skupin. Hřiště je rozděleno na dvě poloviny. Střídavě z každé skupiny jeden vnikne do soupeřova pole a na jeden nádech nahlas opakuje hu-tu-tu-tu. Snaží se přitom dotknout protihráčů. Koho se dotkne, toho dostává na svou polovinu, do svého družstva. Jakmile se ale nadechne na protější straně při svém útoku, stává se zajatcem a zůstává na protější polovině. Musí se postupně při útoku střídat všichni hráči z každé skupiny. Zajatci jdou do útoku jako poslední. Artikulace a dech: Všechna uvedená cvičení provádět se skákáním na jedné noze, na obou, měnit směry skákání. Různě dlouhé pauzy (v rytmu) na různých místech. Nádechové pauzy, obyčejná pauza, přídechy 1. Normálně přeříkat. Kde je nádech? 2. Přeříkat pomocí přídechů 3. Umístit nádech do textu zdůvodnit si jej 4. Rozdíl mezi pauzou (významová) a nádechovou pauzou Mezi artikulační hry patří Hra na auta: klakson Tydýt, Tamtamy (pro měkké patro): Gan-gan-gun-gun, Na kostlivce (dolní čelist padání brady): Tááák!/ Báác!/ Tam ten den, Řehtání koní (jen rty), Špulení rtů a přetahování přes zuby, Kapří tlamička: Kup mi tu kupu hub / Mimi, moje mimi!, Volání na kuřata: Lído, Ládo!, Hra na čertí školu: Bllll, bllll, a cvičení stran jazyka: Řekni Lili, nalili-li Liliputáni liliím vodu? V půlkruhu trub zvuk trub v úlu v trůnu Z tmy vyšly nymfy stíny svítících bříz. 116

117 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI A zázrak v barvách, král kravat Avarat. Faun klaun. Svou dlouhou rouškou, s loutnou, pouhou hrou Pes si střádá dvacetníčky do své malé pokladničky, až jich tam má dost, tak si koupí kost Kočičko, kočičko, kde jsi byla? Královnu jsem přece navštívila. Kočičko, kočičko, cos to udělala? Jen myšku pod trůnem vylekala. Kmen teskně ležel v zeleném lese, blesk letěl nebem, zem se třese Chci vymýtit z mysli tíživý stín, čím blíž králi, tím víc víry, z bílých sítin u bažin vylézají tiché stíny! Líbej mě, líbej, mír mi přej, bílá lani. Z čistých očí vycítím, že jim vždycky věřit smím! Zvuk bubnu duněl při ústupu pluku. Julku, půjč mi nůž a hůlku! Proč probošt Prokop koupil proso? Prorok Krok rok co rok prorokoval dobrý rok! Slunce zbledne, nebe zšedne ještě dneska odpoledne! Čtyři míle za Prahou najdeš bábu šmatlavou. Čtyři míle za Kladnem najdeš dědka s trakařem! Já blázen bláznivě blázním! Tmavým lesem sem a tam zpívá vítr pasekám. Jeden, dva a dva jsou čtyři. Vylézají z díry štíři. Mraky bílé letem nese, bude bouřka, schovejme se! V přítmí příšerně prší! Lesklá laskonka se láskou laskavě leskla! Mydli málo, per více, neper tuto, per tamto, per dále! (zástupná italština ) Žouželka Žoužela žouželí, že Žoužel žužlala Žužu v zelí! Naše posvíceníčko je ze všech posvíceníček to nejposvíceněčkovatější posvíceníčko! Pan Šusta sušil švestky. Mařeno, řekni Ř! Neřeknu, Řehoři, ty by ses mi řehtal! Maminka mí říkala, abych Ř nikdy neříkala! Kolo volalo kosa, chodilo okolo polobosa V roli lorda Rolfa hrál Vladimír Leraus a na klavír hrála Klára Králová. Slyšte a plačte, Maguřané! Náš král je mrtev, mrtev je náš král! Jeden Řek mi řek, abych mu řek, kolik je v Řecku řeckých řek A já mu řek, že nejsem žádný Řek, abych mu řek, kolik je v Řecku řeckých řek! Lída honí lelky. Lelek ležel ladem a potkal se s hadem. Jak se hada lekl, na kolena klekl! Čert tě vem, čert tě vem, čert by tě do hlavy kopytem kop! 117

118 Jazykolamy: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Nutnost využívat jejich vnitřního rytmu, lze pak i zrychlovat, současně procvičovat artikulaci, sdělnost. Propojení rytmických cvičení s artikulačními, ale i s rezonančními, s postupným zapojováním výrazu, je cesta při fixaci správných řečových návyků. Od poklopu ku poklopu Kyklop koulí kouli V Londýně u lorda Donalda dávali lahodné bledule, hladoví blondýni lepili okolo loudavě cedule, ledaři dodali do skladu jeden den před lednem a v poledne dva kýbly ledu a další přidají v době dohledné Před Kubou buky, za Kubou buky a Kuba Kakabus kuk na kluky Na vrchu u vrchu trhá Bedřich řeřichu. Ťuk tímhle tenhle kluk, nebo tím ťuk tam ten kluk? Cyril vyryl celý celer pro Cyrilku cácorinku. Pravil páv pávu, že prý má po ránu práci s parádou hávu Zabalil by Libor balík líp, než by balík zabalila Líba? Z luhu k luhu, z luhu k luhu lítá holub v kruhu Chrpově si chrpa kvete, chrabrost chrpě neupřete Smrk smrká na mrak, mrak mrká na smrk mrk! Zavři, říkám Řehoři. Řehoř říká nehoří Zalili jste lilii, nebo jste nezalili lilii? Nenaolejuje-li mi to Julie, naolejuju si to sám! Je Oliver olivrejovaný, nebo je Oliver neolivrejovaný? Na Prokopa promokne kdejaká kopa! Náš Popokatepetl je ze všech Popokatepetlů nejpopokatepetlovatější! Podkopete-li mi ten Popokatepetl tunelem, nebo nepodkopete mi ten Popokatepetl tunelem? Kudypak? Tudy, tudy po potoku, nebo tady tudy pod domkem? Pět ptáčátek, pět pěnkavek ptáčátek. Šel Prokop pro kropítko Šla Prokopka pro Prokopa, pojď Prokope sníst oukropa Měla babka vrbce v kapse a ten dědek babce v kapse vrabce stisk a ten vrabec babce v kapse písk Blb v úprku, brk v krku Podotýkejte, nebo nepodotýkejte, já nepodotknu! Neutonula tedy na nedovoleném místě Jsi nesnesitelný se svou šosáckou estetikou! Naše Lomenice je ze všech Lomenic nejlomenicovatější! Oblemujeme-li mu to, či neoblemujeme-li mu to? Sčeš si vlasy z čela a osuš si šosy! 118

119 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Jelen letěl jetelem, jetelem letěl jelen Ještě štěstí, že se nesešli! Petr Fletr pletl svetr. Svetr pletl Fletr Petr. Když zas zašustíš sukní, nás nejvíc sžírá žárlivost! Strýc Šusta suší švestky: pět švestek, šest švestek. Mluvíš s člověkem z Čech a ne z Číny! Ten stěžeň za scénou stěží zasténá Zaželezilo-li se to železo, či nezaželezilo se to železo? Čínský číšník kecal, kečup čekal Vzpomeň na nezapomenutelnou individualitu! Prut plul rychle po proudu. V lahvi se lyricky perlil ricinový olej. Jakpak kaplan v kapli plakal? Řapík žebříku řízl Řinu do prstu! Můžeš čekat až za železničním mostem! Neznepokojujte se meteorologickými proroctvími U Řezáčů řinčel řetěz při řezání řezanky Pštros s pštrosicí a pštrosáčaty šli na pštrosí farmu Byly přičteny přiřčené ceny, tak z čeho chceš sčítat? Viděls už Šísovo sousoší Šťastný sen? Rozprostovlasatila-li se dcera krále Nabuchodonozora, či nerozprostovlasatila-li se dcera krále Nabuchodonozora? Tak pokopete-li mi to pole, nebo nepokopete-li mi to pole? Zalyžařivší si lyžař potkal nezalyžařivšího si lyžaře Krok k nezproletarizování proletariátu Zestereotypizovaný stereotyp Vlk zmrzl, prst zvlhl, chrt vtrh v tvrz smls hrst zrn! Sklapla piksla, piksla sklapla Libra dolar rubl libra dolar rubl Řežu žeru řežu žeru! Já rád játra, ty rád játra, ty rád játra, já rád játra, co nám brání dát si játra? Hlasová rozcvička (Šárka Šternbergová): Několikrát hluboké nádechy, rovnoměrné výdechy. Zahafat jako pes (procvičování břišních svalů). Volání na drůbež: Malá, malá, na, na, puťa, puťa (rozhýbání čelisti) Cililink, kutululuč, ťululum (rozhýbání jazyka) Brblavé Mmmmm a pak siréna (rozeznívání masky) 119

120 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Vokálové ladičky: Tou dlouhou loukou. Kup kupu hub. Co to bylo, proč to bylo? Nenene. Bílá jíva, bílá lípa Procvičení špičky jazyka: Zadudej, dudáčku, zadudej, nebo nám ty svoje dudy dej! To ty táto? To, tati, teta tuto tetu tahá Kořen jazyka: Kokodák, cinky, břinky, podkovinky Komplex hlasových cvičení: Aktivace těžiště: Hop, hop, hop, byl jeden strop. A v tom stropě byla díra pro velkého netopýra. Hop, hop, hop. Vnímání dechu, tzv. TŘI PATRA: Hlava a ramena / Hrudník / Břicho. Nádechové postavení tanec v korzetu, zpěv, dechová zkouška. Věty: Já tě nenávidím! / Já tě miluji! / Já to potřebuju! / Já ti to nedám! tři typy dechu v závislosti na obsahu sdělení. Prohloubení dechu je úměrné prohloubení zážitku a naopak. Aktivace bránice (Delongová): Všichni v řadě, na tři doby nádech, na čtyři výdech, dýchání nosem. Dýchání do břicha, teprve pak dodechnout do plic. Položení se všech na záda na zem, na břicho (bránici) si položí knihu. Dýchání do břicha tak, aby se kniha pohybovala velké vlny jako na moři. Vyzkoušet si to i dlaní. Zrychlovat vdech nosem i ústy a snažit se prodloužit výdech (nesoutěžit, nepřepínat!). Práce svalů solární krajiny: Uhřátý pejsek ( Ssssss a Ffffff ). Baf, baf! Při položení ruky na břicho imaginární balonek poskakuje, impuls vychází z podbřišku. Stoupání na špičky, uvolnění krku, práce s dechem Klakson: Týdýdýdýt (autíčko). Tvrdé patro. Chození jízda aut, vzájemně se potkávají a zdraví. Vzniká dopravní zácpa. Policajt bere řidičák těm, kteří netroubí. Hru lze nechat důkladně rozvinou podle fantazie hráčů. Vysílačky: Bí-bí-bí-bí-bí-bí Špatně je tzv. plandavé patro a zmáčknutý nos. Zvuk vystupuje ven hlavou! Vysílání přes kruh v různých výškách (+ natažená ruka nad hlavou směrovaná k přijímači ) partnerský kontakt! Uvolnění spodní čelisti: Ták! Bác! Prásk! Tzv. Bublinky ruce před ústy: Bubly bubly bubly Uvolněné tváře, bublinky jdou kolem tváře a ruce se přibližují k obličeji. Sykavky: Áááásss / Éééésss / Íííísss / Óóóósss / Úúúússs / Ýýýýsss Ssssááá / Ssssééé / Ssssííí / Ssssóóó / Ssssúúú / Ssssýýý 120

121 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Sníh se spustil z nebes dnes, snes se vesměs v pustý les, skryl list skleslý z seschlých bříz, spousty stop z cest, vřes i hmyz Nesnese se se sestrou. / Sesypal se sníh z vysoké sosny Šašek plaší šeptem myši, myši ho však špatně slyší. Myš už myši šušká v uši, šašek šišlá víc, než sluší Na celnici cizí synci clí víc cenných mincí. Mincí clili synci moc, clili mince celou noc Čísi čočky lačná kočka mlčky číhá, točíc očka. Kočička ač vrčí, počká, však se časem čočky dočká Čistý s Čistou čistili činčilový čepec. Žížala se pláží plouží, žába touží žíti v louži. Zbožným kněžím každý slouží? Žena muže vždycky souží Rezonance, rozeznění masky: Rozeznění všech rezonančních dutin hlasem neseným výdechovým proudem. Bez napětí, hlas musí zůstat volný, zvučný. Úl. Včely se k němu slétají z dálky, nosí med, odletí. To vše jen mručením jako zástupným textem ( Mmmmmmmmmm ). Napřed vyzkoušet rezonanci čela, šíje, tváře, nosu a hrudi. V další hře je jeden hráč medvědem, ke komu se blíží, toho bzučení sílí, včely jsou podrážděné, jakmile se vzdaluje, bzučení se ztišuje. Óóóóóóóóómmmmm Zvuk při výdechu, nutnost hospodaření s dechem, rozezvučení celého těla. Nejdůležitější je ale rozdrnčení hlavy (kontrola rukou). Polovina výdechu je Óóóóóóó a druhá polovina mmmmmmm Brumendo: Hláskou Mmmmm. Rozezníváme hlavu. Možnost různých herních motivací. Traktor: zvuk Tttttttt nebo Siréna: zvuk Vauuvauuvauuvauu Volání přes kruh: Vokály Volám! Volám nebo text Vzplál v barvách zmar a brána jara padla 121

122 Loreta: HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Každý z hráčů se stává samostatným, jedinečným zvonečkem Lorety ( Bim Bam! ) a drží si svůj vlastní rytmus, svůj tón. Celá skupina se pak snaží o rytmické sladění, postupný souzvuk a společné znění. Možnost nabízet své melodie a rytmy, změny, přidávat se k dalším, měnit. Výsledek by měl být velmi zvukově a rytmicky barevný. Zvony: Zprvu hledání všech hráčů společného rytmu pohybu těl, třeba i dělený základní rytmus. Pak se postupně přidávají po jednom ve svém rytmu a v pohybu zvukem Bim Bam Bim Bam od tichého zvonění až po forte maximální hlasitost a pak postupně opět ztišovat. Pohyb celé skupiny prostorem s daným zvukem, při zavřených očích, v daném rytmu. Hlasitý zvuk hráče vzdaluje, ztišování naopak přitahuje k sobě blíže. Vokály: Tyčinky v tichých, bílých liliích, ve světle zeleném světle zelené. Lolo, Lolo. Tma padá na jantar jak zlatá harfa v barvách sálá. Žluť smutku purpur strun. Jdou loukou tmou (Konstantin Biebl: Škála) Vzplál v barvách zmar a brána jara padla. Strach z mála láskám dával tvar a dlaň svá práva na vahadla kladla. Rána vlahá, marná snaha vzal však mráz Já blázen blázním za ní, tak jako ona, blázen, blázní za mnou Madagaskar, Havana a Jáva Vokolo, Vávro, vokolo! Kovová podkovo, ó zvoň! Ó panno Rózo! Daleko, široko, vysoko! Zvuk bubnů duněl při ústupu pluku! Vlaštovičko lítej, lítej, do chlíva nám lítej, lítej. Svítej, svítej, svítáníčko, kdyby bylo snídáníčko. Svítej, svítej od rybníčka, kdyby bylo půl žejdlíčka Úsměvem února průzračné ledy tají, stíny bříz vítají přísliby předjaří. Mou řekou toulavou již vory proplouvají, spoutané v nápěvech zpívaných voraři. Již všemi strouhami se jarní vody řinou, úsměvy zasuté tak dlouho pod lavinou, stékají z úbočí jak písně pastviny. Řeky se vrhají v náruč své roviny a slova ztracená se na svá ústa vrátí, pokorná, jako tón houslí, když doznívá. Hodiny soumraku se vzdalují a krátí, když s říčním pískem smích se sítem prosívá 122

123 Přednes: DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Hra se zvukomalebností slov, s jazykem, rytmem. Odvíjí se růženec na počest slovům. Objevíte teď teprve! že jsou slova hedvábná, aksamitová, dykytová, zlatohlavová a slova z látky, které svět antiky říkal byssus, slova houbovitá, kašovitá, mázdřitá, šlachovitá, sukovitá, zrnatá, dužinatá, peckovitá, slova slizká a slova jako křemelí, slova draslavá, čpavá, dýmná, doutnavá i slova azbestová, slova opuková, čedičová, slídová, živcová, achátová, ba i jachontová, a slova jantarová, jaspisová, chalcedonová i z horského křišťálu, topasová, berylová, turmalínová, krápníková a střechýlovitá, slova trnitá, ostnatá, hranostajová, chmýrnatá i slova jako kajčí prach, slova mátová, mateřídoušková, myrtová, skořičná, šalvějová, hořcová, ocúnová a slova jako arnika horská a jako rmen a slova ve slupce, skořápce, krunýři a jiná jak rozpuklá broskev, sněžná, smetanová, blankytná, brunátná jak stydlá krev a měňavá jak hrdlo holubí a slova plameňáková a slova jako Žar-ptica, pták Ohnivák, a slova lišajová a jiná jak soví letka a jako pápěří a babí léto a zas i slova diviznová a jako Victoria regia, sírově žlutá a jiná jak půlnoční plášť Luciferův, plouhavá, třepotavá, vlavá, šelestivá, harašivá, dunivá a řinčivá, slova violová, cellová, houslová, flétnová, hobojová, alla turca a jako buben v pralese, slunečná, lunná a kohinoorová a jako kapradí květ a jako roh jednorožcův a slova jako z mouřenínské Etiopie a jako z bájné Thule a slova tichomořská, korálová, atolová dost, ustávám, vzdávám se 123

124 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 10. TÝMOVÁ SPOLUPRÁCE Všichni na jeden vor: Použití například žíněnky, karimatky. Celá skupina se v časovém limitu musí vejít na jeden vor, a to tak, aby se nikdo nedotýkal země okolo a všichni tam vydrželi po dobu nejméně jedné minuty. Pak je možné vor stále zmenšovat. Skupina hledá společně řešení, sama dává pokyn k měření času. Lze použít i pevný stůl, obrácený nohama nahoru, balicí papír atd. Důležité jsou zpětné vazby po nepodařeném pokusu rozebrat, proč se to nepovedlo, v čem asi byla chyba. Obtížnější variantou je například vejít se všichni na jedny štafle, aniž by se dotýkal kdokoliv země a opět vydržet nejméně po dobu minuty. Koráby: Loď ze židlí, které jsou postaveny těsně za sebou, všichni vystoupí na svou židli a poslední v řadě jde po ostatních židlích dopředu, jeho židli podávají ihned za ním tak, aby se na konci na ni opět mohl postavit (jako Modrá stuha). Tak postupně projdou vrchem všichni nato se jim odebírá jedna židle, jdou znovu, pak další a další židle Na kolika židlích ještě dokáže celá skupina plout, aniž by někdo spadl? Řetězy: Postavení co nejdelšího řetězu z vlastních těl, přičemž každý hráč se země smí dotýkat jen jednou nohou a jednou rukou. V další fázi totéž, ale celkově se země dotýkají jen 8 rukama a 3 nohama všech hráčů. Možnost dalších variant a komplikací. Prodlužovačka: Hráči se pokoušejí ze svých těl, vleže na zemi tak, aby od konce po začátek byli schopni postupně předat signál (například rukou na špičku nohy předešlého hráče), udělat co nejdelší šňůru. Snaží se o to, aby signál (například rytmus, znaky Morseovy abecedy) došel nezkomolený 124

125 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Lze ven z místnosti, po schodech či v přírodě a jde o dosažení maximální možné délky protažením všech těl, aniž by ale ztratili schopnost poslání signálu. Kdo signál odeslal, postaví se a sleduje, jak jeho předávání dále pokračuje. Vysoké napětí: Uprostřed místnosti je napnut provaz, lano ve výši podle vyspělosti skupiny (zhruba ve výši prsou). Celá skupina je na jedné straně a musí se všichni dostat přes drát vysokého napětí na stranu druhou, aniž by obešli či se dostali spodem. Nikdo se ničím nesmí drátu dotknout jinak je ihned vyřazen za hry! Necháváme jistý čas na přípravu a domluvu celé skupiny, na případné zkoušky, ale na vyřešení úkolu celou skupinou je limitovaný čas 30 minut a jen jeden ostrý pokus. Farmáři: Všichni farmáři jsou vědci a provádějí pokusy na různých druzích zvířat Všechny potřebné informace mají hráči ve svých rukách Nesmí si navzájem ukazovat své informace, nesmí používat psací potřeby Co není zakázáno, je povoleno Na řešení: minut, na review: minut MOŽNOSTI: Lze stanovit šéfy, kteří si vybírají členy své skupiny (až se dovědí typ úkolu) Lze stanovit pozorovatele zapisovatele (formulář?) Lze nabídnout roli facilitátora či někoho vybrat MOŽNÉ NÁMĚTY A OTÁZKY PRO REVIEW: Postup přečtení všech informací každým členem skupiny, vzájemné sdělení si Kdy zjistili, co je cílem? Zvolili určitý postup, nebo se hned dali do řešení?identifikace s jednotlivými farmáři kdy (soustředění se jen na část rozsáhlého problému). Zažíváte v praxi podobné situace? Kdy, kde? Rozsazení podle domů kdy (hledání pevných bodů) Rozlišení chata a chatka (přesnost vnímání a analýzy informací) Zadržoval někdo nevědomky důležitou informaci? (nezbytnost vzájemného sdílení monopolních informací) Komunikace: vzájemné naslouchání; byli všichni slyšeni?; kdo řídil diskusi?; vadil hluk z ostatních skupin? 125

126 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY SKUPINA 1. Majitel psa bydlí vedle domu se švestkovým sadem. Hull chová bílé krysy. Farmář, který bydlí v bungalovu, chová holuby. Jen jeden z domů ve vesnici je situován na východní straně. Farmář, který bydlí vedle Pavlova, řídí kombíka. Na dvoře ranče jsou bílé krysy. SKUPINA 2. Farmář, který chová psy, pěstuje také třešně. Skinner bydlí vedle domu z červených cihel. Jedním z vašich skupinových úkolů je rozhodnout, kdo řídí náklaďák. Pavlovův soused chová šimpanze. Domy ve vesnici stojí v půlkruhu, jeden vedle druhého. Jedním z vašich skupinových úkolů je, kdo pěstuje jablka. SKUPINA 3. Každý farmář bydlí v jiném druhu domu. Kohler pěstuje hrušky. V garáži ranče je limuzína. Farmář Thorndike bydlí vedle farmáře Skinnera. Každý farmář chová jiný druh zvířete. Motorka stojí na dvoře dřevěné chatky. SKUPINA 4. Vaše skupina má méně než tři úkoly. Jen jeden dům ve vesnici je situován na západní straně. Každý týden jsou k brance k dřevěné chatce dodávány bedny s krmením pro psy. Osoba s kočkami bydlí východně vedle domu s mandloněmi. Každý z pěti farmářů řídí jiný druh vozidla. Pouze farmář Skinner bydlí na západním konci vesnice. SKUPINA 5. Farmář Skinner chová holuby. Dřevěná chatka má ve vesnici nejsevernější polohu. Ranč je vedle chaty. Farmář Thorndike řídí sporťáka. Každý farmář pěstuje jiný druh ovoce. Pavlov bydlí v dřevěné chatce. 126

127 ŘEŠENÍ: DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Skinner Thorndike Pavlov Kohler Hull Zvíře holubi kočky psi šimpanzi bílé krysy Ovoce mandloně švestky třešně hrušky JABLKA Dům bungalov červené cihly dřevěná chatka chata ranč Umístění západ severozápad sever severovýchod východ Vozidlo NÁKLAĎÁK sporťák motorka kombík limuzína D1: Dvě skupiny o stejném počtu členů. Do každé skupiny přidělíme papíry A4 na počet + jeden navíc. Hráči si papíry položí do řady na zem ve vzdálenosti cca 30 cm od sebe (auta) a rozdělí se na dvě poloviny. Pak každá polovina nastoupí od konce na papíry, skupiny čelně k sobě (jedna jede do Prahy, druhá do Brna na D1), mezi nimi zůstává jeden papír volný. Snaží se společně vyřešit/jak obě skupiny prostřídat tak, aby předjížděly jen auto jedoucí v protisměru. Nikdy nesmí předjet dvě auta najednou, ani to, které jede stejným směrem. Na vyřešení úkolu necháváme časový limit podle vyspělosti skupiny. Obě družstva (občas dělíme na chlapce a děvčata) spolu soutěží, které úkol vyřeší dříve a nalezené řešení pak dokáže bez chyby zopakovat. Minové pole: Na zemi kruh z provázku, lana o průměru cca 6 7 metrů, které tvoří minové pole. Uprostřed kruhu stojí PET láhev naplněná až nahoru vodou ( pojistka ), otevřená. Hráčům nabízíme k řešení různé prostředky (nůžky, provázky, lana, pevný provaz, kuželku, tužku, propisku a další, z nich jen některé mohou přinést řešení, ostatní spíše matou a rozptylují pozornost). Úkolem hráčů je odstranit z kruhu pojistku (PET láhev), aniž by vylili jen kapku vody z ní. Nesmí do kruhu vstupovat, nic z nabídnutých prostředků, které mají k dispozici, se nesmí země v kruhu dotknout, jinak o to přijdou! Opět je důležitý jistý časový limit pro vyřešení úkolu a následná reflexe práce skupiny. 127

128 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Netradiční klávesnice počítače: Na zemi kruh z provázku/lana o průměru cca 6 7 metrů, uvnitř kruhu na zemi volně různě rozhozené lístečky s čísly další symboly (na matení), jako je Esc, Tab, Shift, Insert, Home, End a podobně. Tato čísla vytváří netradiční klávesnici mimozemského počítače. Úkolem celé skupiny je tento počítač odheslovat, a to tak, že musí pomačkat čísla ve vzestupné řadě od 1. po 49. Nesmí se splést, mačkat mohou rukou, nohou, jak chtějí, ale z celé skupiny smí být na klávesnici (v kruhu) současně jen TŘI KONČETINY ze všech hráčů (dvě ruce, jedna noha, tři ruce, tři nohy, dvě nohy a jedna ruka). Jakmile je jich tam více, pokus se ruší Špatné heslo!, stejně tak, když spletou číselnou řadu. Na vyřešení úkolu má skupina 30 minut, do kterých se musí vejít jejich seznámení se s klávesnicí, porada dohoda postupu a pak tři ostré pokusy. Alespoň v jednom z nich by měli dosáhnout čas pod jednu minutu! Čas ostrých pokusů se skupině počítá vždy od okamžiku, kdy prvý člověk vejde do místnosti, do momentu, kdy místnost poslední z nich opustí. Fidlíky: Dvě totožné fotografie (krajina, les, město cokoliv), rozřezané na malé čtverečky (ty nalepené na karton jako puzzle). Dvě skupiny se tyto fotografie pokouší složit v co nejkratším čase. Jde o schopnost postřehu a spolupráce celé skupiny. V dalším cvičení jsou obě skupiny spojeny v jednu. Obě fotografie se promíchají a rozdají hráčům, takže totožné čtverečky mají dva lidé. Pak vždy jeden popisuje, co má na svém čtverečku, ostatní si prohlížejí své části a snaží se přijít na to, kdo ke komu patří do dvojice. Po dovyprávění posledním se ti, kteří si myslí, že k sobě patří, najdou, ukáží si své obrázky. Komu se podařilo? Stezka Trifidů: Hráči ve skupinách po sedmi si vyberou vždy jednoho, kterému mohou nejvíce věřit a který umí dobře mluvit. Ten pak má ruce zavázány za zády, ostatní ze skupiny šátkem zavázány oči. Pro každou skupinu je důležitý i rozhodčí, který zapisuje body a výroky hráčů. 128

129 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Před zadáním pravidel je důležité motivační vyprávění stručného obsahu knihy Johna Wyndhama Den Trifidů. Úkolem vedoucího je provést svou skupinu slepých v co nejkratším čase ale zároveň co nejbezpečněji postavenou trasou, na které jsou nejen přírodní překážky (stromy, potok, kopec, strouha, příkop, vysoká tráva, křoviny a podobně), ale i nebezpečí Trifidi (nastříhané proužky krepáku, visící shora či přes cestu). Za každý dotek Trifida se skupině přiděluje trestný bod, které jsou v závěrečném účtování proměněny v minuty navíc k celkovému času. Skupinu vede jen slovy nesmí se jich dotýkat, sám ale musí absolvovat stejnou trasu i jeho doteky se počítají. Hra je soutěžní mezi jednotlivými družstvy jde o celkový nejkratší čas. Dá se hrát kdekoliv nejen v přírodě, záleží vždy na kreativitě lektora. Je poměrně náročná na čas i na dobrou přípravu trasy. 129

130 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 11. SOCIOGRAMY, TESTY, PSYCHOLOGICKÉ HRY Představovací technika: Na samostatnou práci je nutno nechat všem dost času! Klidná, relaxační hudba pro atmosféru a pocit okruhu veřejné samoty. Každý má na papír napsat 10 bodů (faktů, informací o sobě), které o sobě ostatním ve skupině chce sdělit. Je dobře začít obecnými a jednoduchými fakty (malý, větší, stydlivý, ženatý ), pak postupně zkoušet intimnější. Jakmile jich má někdo více, probírá se jednotlivými body a škrtá tak, aby zůstalo to nejpodstatnější, co o sobě ostatním chce (a je ochoten) sdělit. Nakonec zveřejnění: postupně každý řekne své jméno a přečte svých 10 bodů ostatním. Možnost doplňujících dotazů. Test intuice: Technika na začátek práce skupiny představení nového člověka pomocí testu: dvanáct otázek, ke každé několik možností odpovědí, jednu z nich si hráči zaškrtnou, pak je sdělena správná odpověď, za ni si hráči započítají bod. Na závěr sečtení bodů za správné odpovědi. Nad šest bodů velmi dobře, pod šest nic moc. Příklady otázek (je možno si je postavit jakkoliv jinak): 1. Kouří nekouří už nekouří 2. Jedináček jeden sourozenec více sourozenců 3. Dětství prožito: ve velkoměstě (nad ) na malém městě na venkově 4. Roky: do dvaceti, 20 30, 30 40, 40 50, 50 smrt 5. Stav: svobodný(-á), ženatý/vdaná, rozvedený(-á), vdovec, vdova 6. Počet vlastních dětí: žádné, jedno, dvě, tři a více 7. Dopravní prostředek: koloběžka, kolo, motocykl, auto Trabant, Škoda, BMW, jiné 8. Bydlí: podnájem, panelák na sídlišti, stará zástavba, rodinný dům, statek, zámek 9. Na dovolenou si vybere: moře, pláž, hory, poznávačky, poušť, doma, televize 10. Pozvat se nechá na: kávu, pivo, víno, tvrdý alkohol 11. Oblíbená hudba: dechovka, folk, rock, střední proud, klasika, žádná 12. Přitahují muži (ženy): blond, tmavé vlasy, vypracované postavy, je to jedno 130

131 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Dům strom pes: Celá skupina se rozdělí do prvých dvojic. Na zemi papíry a na každém jedna tužka. Dvojice si sedne k papíru a na pokyn současně berou do ruky onu jednu tužku a beze slov, bez jakékoliv domluvy se společně pokouší nakreslit dům, strom a psa. Na závěr práce se oba podepíší a teprve pak pokládají tužku. Kdo dokončí, hledá si dalšího partnera, opět současně berou tužku a bez mluvení kreslí až do podpisu a tak stále dále. Po skončení hry se všechny obrázky vystaví, každý si musí uvědomit, s kým a jak se mu kreslilo, kde to byl spíše boj, kde se jen držel tužky nebo kde se spolupracovalo dobře a tyto své poznatky pak zveřejní. Barvy spánku: Ranní technika. Všichni hráči mají chvíli čas na rozmyšlení. Pak postupně ostatním sdělují, jakou barvou by popsali svůj dnešní spánek. Možnost návodných barev pro následnou diskuzi a hodnocení: modrá klid, zelená sebeochranitelská, žlutá mělká, povrchní, růžová krása, červená erotika, hnědá základní životní potřeby, černá hluboký spánek beze snů. Papírové nálady: Papíry A4. Každý se z nich postupně pokouší vymodelovat zadávaná témata: momentální nálada; smutek; radost; bolest; strach, a to tak, aby to ostatní dokázali poznat. Lze pouze mačkat, skládat, trhat, stříhat. Na závěr výstava prací v blocích podle témat, společná prohlídka, rozprava a hodnocení. Papírové životopisy: Rolička papíru, každý si utrhne tolik, kolik potřebuje. Pak tvaruje papír skládáním, mačkáním, trháním, zastřihováním tak, aby vymodeloval v oněch znacích (kterým musí rozumět a umí je vysvětlit ostatním) průběh svého života od narození po dnešek. Měl by tam znázornit všechny klíčové okamžiky. Hotový životopis podepíší na jeho konci k dnešku. Je možnost si na zadní stranu nebo na jiný papír napsat v bodech legendu který rok to byl, obecně co se asi stalo. 131

132 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Na závěr se všechny životopisy instalují na stěnu jako výstava, všichni si je prohlédnou, možnost doplňujících dotazů rozhovorů. Po dobu práce relaxační hudba, každý pracuje sám, bez kontaktu s dalšími. Životopisy předmětů: Předpřipravené různé předměty (nebo lze použít to vše, co mají u sebe v kabelkách, po kapsách ).Všechny rozložíme na podlahu, všichni si je důkladně prohlédnou, mohou si je i vzít do ruky a v duchu si pak vyberou jeden, který je nejvíce zaujal, inspiroval. V dalším čase (cca půlhodina) každý napíše životopis toho předmětu, který si vybral, ale v první osobě (Já jsem se narodil ). Snaží se celý život předmětu popsat co nejpodrobněji aniž by jej ale jakkoliv označili, jmenovali ve svém textu. Na zadní stranu papíru pak napíší, o který předmět se jednalo. V další části každý autor přečte všem svůj životopis předmětu. Ostatní se snaží nejen poznat, o který z nich jde, ale text porovnávají i s tím, co ví o autorovi. Při poslechu si mohou dělat poznámky. V každém z příběhů je autor nějak obsažen, je to jeho výpověď už výběrem, textem. V následné diskuzi si každý snaží uvědomit sám sebe, ale vyjadřují se i ostatní. Dva domy: Na zemi leží dva velké balicí papíry, u každého z nich tužky. Na prvý papír všichni napíší, co si přejí svá přání. Na druhý pak píší své rodiče, rodiny, sestry a bratry, babičky a dědy Na tuto práci nechat každému dost času, aby napsal vše, co chce. Jakmile mají dopsáno, musí si vybrat stranu (papír) kam by kdo raději šel a proč. Pak dlouhá debata, každý musí umět své rozhodnutí ostatním zdůvodnit. Zlá čepička: Hra na sdělování role. Kdo má na hlavě čepici, toho ( jako ) nemáme rádi a musíme mu to říct. Hledáme argumenty, můžeme říkat cokoliv, ale musíme vycházet ze skutečnosti, z toho, co o člověku opravdu víme. Zároveň je nutné velice citlivě volit slova. 132

133 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Pak dostává čepičku další člen skupiny (je lépe, když se o ni sami hlásí, nikomu ji nesmíme nutit!). Tak lze projít postupně všechny hráče. Pro lektora je důležité hru hlídat, usměrňovat velice citlivě tak, aby každý tuto hru bral skutečně jako HRU! Evalvace a devalvace: (Pochvaly a výtky). Lze směřovat obecně, k průběhu dění ve skupině, ke konkrétní práci nebo k jednotlivým osobám. V 1. kole každý k danému tématu/osobě napíše 10 pochval (musí být konkrétní), ve 2. kole pak 10 výtek (velice citlivě, ale otevřeně hledání odpovídající formy). Lze měřit čas, které kolo bylo delší, která práce snazší, následně přečtení jako podnět k následné diskuzi a případně i hledání řešení. Plusy a minusy: Každý z hráčů si připraví dva papíry podélně rozdělené na dvě poloviny a nahoře označené znaménky plus a minus. Na prvý papír si pak píší svou barvu, roční období, zvíře, ovoce, knihu, film, jméno, vlastnost a podobně záleží na zacílení hry. Jak plusy, tak minusy. Pak totéž o vylosovaném členu skupiny (nutno losovat tak, aby každý měl jednoho, o kom píše aby někdo psal vždy o jednom). Následně papíry předají těm, o nichž psali, vezmou si ten, který je jim předán, a konfrontují jednotlivé body své s obdrženými. Závěrem reflexe, zveřejnění a diskuze všech k celé práci. Strom: Každý hráč si představí nějaký jemu důvěrně známý strom (každý z nás nějaký takový ve své paměti najde). Zavřené oči, soustředění se na pojem Strom jsem já! Hledání zvuku svého stromu zároveň poslouchají ostatní stromy. Příběh: Strom stojí, je spokojený, okolo něj ptáci, děti, slunce, je teplo Začíná pršet a vítr, který postupně sílí. Bouře, blesky a hromy, vichřice. PRÁSK! Blesk udeřil do stromu a ten začíná hořet. Poslední větvička se brání ohni, ale nakonec vše lehne popelem 133

134 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Celý vyprávěný děj, doprovázený ilustrujícími zvuky, se všichni pokusí pohybově i zvukově vyjádřit, pořád se zavřenýma očima. Na závěr vzájemné vypovídání si prožitků. Já (metafora): Který z předmětů na stole či v místnosti se ke mně hodí a proč? Který z nich jsem já, se kterým najdu společné vlastnosti? Následná diskuze nad vybranými předměty metaforami. Koláče: Sebepoznávací technika. Větší papír, na každém z nich kruh, uprostřed tečka střed kruhu. Hráči si rozdělují tento koláč na díly podle zadání. Vždy se ale musí jednat o hodnocení delší časové jednotky nejméně měsíc. Je potřeba nechat dost času a soukromí (relaxační hudba) na zpracování. Možná témata zadání: na co a kolik vydávám energie; využití času; starosti, problémy; radosti a lásky; přátelství; role v životě, které zastávám; životní hodnoty. Závěrem všichni své koláče předloží k prohlídce ostatním, kteří si mohou připravit (napsat) otázky do diskuze. Při ní by pak každý měl být schopen sdělit, proč a jak jsou velké jednotlivé díly, s čím je spokojen, nespokojen, jak by co chtěl změnit. Možnost udělat i nový koláč Tak bych to chtěl! Role odpovědi na otázku Kdo vlastně jsem? : Hře předchází některé relaxační techniky (dýchání, svalová tenze, natažení rukou s povolením a podobně). Na hru samu je potřeba nechat vždy dost času tak, aby se uvolnilo přemýšlení, sebereflexe Každý napíše 10 nejdůležitějších rolí, které v životě zastává (manžel, syn, otec ). Je potřeba nechat čas, relaxační hudba jako podkres, okruh veřejné samoty. Pokud někdo vzpomene na všechny, pak postupnou eliminací se dobere k oněm deseti nejdůležitějším. V kruhu všichni přečtou svých 10 rolí. Možnost doplňujících dotazů, pokud někdo něčemu nerozumí. Opět samostatná práce. K jednotlivým bodům si každý přiřadí procenta na kolik procent tuto roli zastává. 134

135 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Po zveřejnění ostatním a reflexi, dotazech a dopřesnění si každý ke svým deseti bodům přidá další procenta: na kolik by tu kterou roli zastávat chtěl. Opět zveřejnění s rozpravou. Všichni vyřazují dvě nejméně důležité role, pak ostatním zdůvodní, proč právě tyto. Postupné vyřazování (a zdůvodňování) dalších dvou rolí, až zůstanou poslední dvě. I z nich si pak vybere každý jen tu jednu, nejdůležitější. Zveřejnění výběru a toho, kolik procent bylo zbylé roli přiřazeno ve 3. a 4. kroku. Závěrečná reflexe, hodnocení v diskuzi všech. Každý by měl k průběhu hry říci alespoň dvě věty ostatním. Čím by byl, kdyby byl: Jeden z hráčů ( psycholog ) jde za dveře, případně zavírá oči. Skupina se domluví na jednom ze svého středu, o němž se bude mluvit. Hráč se vrací a snaží se přijít na to, na koho ze skupiny se ostatní domluvili. Ptá se pomocí indicií ( Kdyby ten člověk byl auto jaké? Strom, květina, barva, tělocvičné nářadí, nápoj, potravina, zelenina, ovoce, atd.). Snaží se indicie dávat dohromady a pak má maximálně dva pokusy, během nichž by měl přesně označit toho, o kom se mluví. Je pak dobře v reflexi se dobrat, kdy mu začínal označený člověk docházet, podle čeho. Hra je skvělá i pro toho, o kom se mluví může se toho o sobě dost dozvědět. V jednodušší verzi vždy lektor označí jednoho (postaví se za něj) a klade otázky ostatní odpovídají ( strom, květina, barva, potravina, součástka bicyklu, vybavení koupelny, součást dámského/pánského oblečení ). Znaky oblečení: Celá skupina sedí, mají papíry a tužky. Před ně přichází demonstrátor (ideální je, když je to pro hráče někdo cizí, aby se jeho osoba nespojovala s kostýmem) oblečený v různých kostýmech, v různých oblečeních rolích. Může jim přizpůsobit i svou chůzi, chování, jednání. Lze použít i dva demonstrátory muže a ženu. 135

136 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Hráči se snaží charakterizovat jednotlivé postavy role. Mají přijít na to, kdo a jaký je předváděný člověk, čím se živí, jak se chová k ostatním. Své postřehy si zapisují. Po skončení hry si své poznatky navzájem konfrontují. Oba demonstrátoři pak mohou vysvětlit své pojetí jednotlivých postav. Asociace: Všichni hráči vleže na zádech, zavřené oči, zklidnění a soustředění (například na dech a jeho rytmus). Lektor sděluje motivace: les; tráva; vůně obilí; vůně lesa; maliny; jahody vůně a chutě, barvy. Každý si pak v duchu představí místečko v lese, které zná jeho barvy, vůně a nakonec i zvuky. Zvuk svého místa napřed potichu, jen pro sebe, pak hlasitěji. Zároveň začínají naslouchat i okolí a snaží se reagovat. Stejně lze zadávat další prostředí: škola; domov; čekárna u lékaře; dovolená u moře apod. Po skončení rozprava, všichni si navzájem zkusí sdělit své prožitky, pocity. Vyjádření pocitů, vztahu k někomu jen dotekem: Všichni hráči stojí v kruhu, dále od sebe, aby se jeden druhého nedotýkali, mají zavřené oči. Uprostřed kruhu pak stojí jeden, dva, kteří si chtějí vyzkoušet vztah ostatních k sobě, také se zavřenýma očima. Lektor postupně dotekem dává pokyn hráčům z kruhu. Každý vyzvaný otevře oči, jde doprostřed, aniž by se jakkoliv prozradil, a dotekem vyjádří svůj vztah k tomu uprostřed (jen jemné naznačení pohlazení, ťuknutí Hledají si svůj znak, své vyjádření). Pak se vrací, opět zavírá oči a lektor pošle dalšího dokud se nevystřídají všichni. Po skončení hry rozprava, hráči uprostřed kruhu sdělí svůj celkový pocit. Pak je možno vše otočit kruh je opět poslepu a prostřední hráč obchází jednoho po druhém a sám dotekem sděluje své pocity. Kytička: Sociogram vztahů ve skupině. Používáme jej ale jako emotivní hru na rozloučení se skupinou. Všichni sedí pohodlně na zemi se zavřenýma očima, v jednom kruhu tak, aby měli kolem sebe dost místa a vzájemně se nedotýkali. 136

137 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Na začátku vysvětlení symboliky předání květiny v lidských vztazích je to znak, sdělení. Lektor vloží květinu (ale hrajeme většinou se třemi) prvému z hráčů opatrně do rukou. Ten si květinu poslepu ohmatá, pak si ji položí na čelo, teprve poté smí otevřít oči (aby se předešlý hráč stačil vrátit na své místo) a jde ji opatrně a tajně předat dalšímu, tomu, komu ji chce předat jako jisté sdělení. Po vložení do rukou se rychle vrací na své místo a opět zavírá oči. Tak je zachována jistá anonymita a svoboda v rozhodování, komu kdo chce květinu předat. Tlumené světlo, relaxační hudba jako podkres. Na závěr lektor hru končí: kdo má právě květinu v ruce, smí ji naposled někomu předat, jakmile se vrátí na své místo, všichni si otevírají oči. Je možný ještě poslední krok: kdo má nyní květinu, může ji veřejně předat tomu, komu nejvíce chce, ten si ji pak už nechává natrvalo, jako symbol celé hry a vztahů ve skupině. Klubíčko: Další sociogram. Všichni hráči v sedě na zemi v jednom kruhu. Prvý z nich dostává smotané klubíčko vlny. Očima naváže oční kontakt s dalším hráčem a jakmile jsou oba srozuměni se vzájemným propojením, posílá mu klubíčko vlny, rozmotávaje ho tak, že si konec nechá. Nikdo jiný, kdo nemá onen oční kontakt, na hru nereaguje. Další v pořadí, ten, kdo klubíčko přijal, opět konec nechá u sebe, vznikající síť vypne a naváže další kontakt a pošle klubíčko. Hraje se až do rozmotání. Jakmile všichni mají své kontakty s jinými hráči, zveřejněné nitkou (spojením), prozradí si, od koho a komu které spojení je. Pak každý si vybere to jedno nejdůležitější pro něj a ostatní kontakty nitky pustí. Všichni se postaví a snaží se své zbývající kontakty vypnout, aby opět vznikla pevná pavučina. Do ní mohou i vstupovat, komplikovat ona propojení. Na konci hry vzniká chumel nitek. Skupina se pak snaží opět vše rozmotat a vytvořit jedno klubíčko. Jak se proměnilo? Co je v něm navíc? Co tato hra odhalila? 137

138 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Vzkazy (otevírání dveří): Každý hráč si na jeden papír napíše své jméno a papír položí v prostoru někde na zem tak, aby byl volně přístupný. Hráči pak chodí celým prostorem, od papíru k papíru a na každý z nich (lze limitovat povinný počet) napíší své vzkazy, hodnocení, reakce. Mohou je podepsat, ale nemusí. Relaxační hudba, nikdo nesmí ke svému papíru až do konce hry, nikdo nesmí číst cizí vzkazy. Po limitu si každý sedne ke svému papíru, přečte si všechny vzkazy. Jeden z nich vybere ke zveřejnění a buď na něj reaguje, nebo oznámí, že ví, o co jde. Pokud někdo potřebuje cokoliv dovysvětlit, zeptá se a ten, kdo vzkaz napsal, je povinen ještě v tom dni vše vysvětlit a vyříkat si s adresátem nastalé problémy. Co je oba zajímá. (Hru používáme například ve Vnitřním portrétu na závěr celé práce). Předávání plamínku: Hra do přírody, na večer, většinou používaná jako technika na závěr dílny, semináře, soustředění. Celá skupina hráčů se rozestaví po trase ve vzdálenostech cca 100 metrů od sebe. Každý má v ruce svou zatím nezapálenou svíčku. Lektor zapálí svíčku prvému hráči a k tomu mu něco řekne hodnocení, pochvalu Prvý hráč pak se zapálenou svíčkou jde sám k dalšímu v pořadí, od své svíčky mu předá plamínek a zároveň něco řekne. Pak zůstává stát na místě, zatímco druhý hráč sám, se zapálenou svíčkou, jde ke třetímu. Současně se lektor připojí k prvému hráči (až po zapálení svíčky druhému a předání vzkazu slov) a spolu pak pokračují v chůzi. Tak se hra opakuje až do konce. Závěrem přichází na konečné místo celá skupina se všemi svými zapálenými svíčkami. Svíčkovaná: Hru používáme v přírodě, na závěr soustředění, tábora a podobně. Den nebo dva dny předem hru vyhlásíme, vysvětlíme zadání a připravíme (vystavíme) obálky se jmény všech účastníků. Od tohoto okamžiku mohou všichni psát krátké dopisy, vzkazy těm, kterým chtějí, a vkládají je do označených obálek. 138

139 DRAMATICKÁ VÝCHOVA A DRAMATICKÁ CVIČENÍ PRO DĚTI Před vlastní hrou jsou večer v určenou hodinu obálky zapečetěny. Rozneseme je po zajímavém okolí (v lese, na skalách, na kamenech v říčce, po kraji lesní cesty a podobně). Každou obálku položíme na zem a na ni postavíme zapálenou svíčku v kelímku. Po uložení obálek a svíček jsou hráči vypuštěni ven. Chodí od svíčky ke svíčce a snaží si najít svou obálku, se svým jménem. Jakmile se jim to podaří, sednou si na daném místě na zem a u plamínku svíčky rozpečetí obálku a přečtou si všechny vzkazy. Pak stále se zapálenou svíčkou se vrací a zhasínají ji až po návratu. Jiskřička: Kruh všech hráčů ve stoje, všichni mají překřížené ruce (pravá je nahoře) a rukama jsou spojeni. Jeden z hráčů je určen obvykle jako odměna, pochvala a ten, zatímco všichni ostatní mají zavřené oči, na jednu stranu posílá stisk ruky ( Posílám Jiskřičku ). Kdo jej dostane, druhou rukou pošle dále (než pošle, může ostatním něco říci, slovo, větu, sdělení). Další opět posílá a tak projde Jiskřička celým kruhem, až se vrátí k vysílajícímu. Ten sdělí, že se mu Jiskřička vrátila a má poslední, závěrečné slovo. Hra končí přetočením se všech doprava, ruce přes hlavy, teprve pak otevírají oči a pouští. 139

140 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Modelové scénáře výukových programů pro dramatickou výchovu Dramatická výchova či výchova divadlem je jedním z mnoha výchovných předmětů. Divadlo je multiumělecká disciplína, sdružující v sobě už ze své podstaty další druhy umění: výtvarné, hudební, pohybové. Ale zároveň učí i komunikaci, kreativitě, spolupráci. DV vychází z principu HRY a PROŽITKU. Nelze s tímto předmětem pracovat jednorázově výchova je dlouhodobý, celoživotní, nikdy nekončící proces. Základní vrstvy, které se v každodenní praxi mnohdy prostupují, jsou: Osobnostní rozvoj: rozvíjí uvolnění, soustředěnost, odstraňuje zábrany. Zcitlivuje vnímání, ale i schopnost objevování, uvědomování si sebe sama a okolního světa. Lze mluvit i o obrazotvornosti, komunikativní a pohybové dovednosti, plynulosti a barvitosti mluvního projevu, ale i schopnosti nonverbální komunikace. Sociální rozvoj: rozvíjí schopnost kontaktu s lidmi, slovní i mimoslovní komunikaci, umění naslouchat, skupinovou citlivost. Důležitá je zodpovědnost a vzájemná důvěra, umění orientovat se v nejrůznějších životních situacích a mezilidských vztazích, empatie, schopnost rozhodovat se a jednat svobodně, ale zároveň zodpovědně. Teprve na základě uvedených kroků lze přistoupit k dalšímu prohlubování, a to i divadelních dovedností. Řešení situace, herní jednání, jednání v roli, proces dramatizace, práce s textem, stavba situací, divadelní znak a zkratka, sdělení, téma apod. Nejdůležitější v dramatické výchově je onen tvořivý proces, prožitý v praxi všemi účastníky. Jde především o zodpovědnost každého z nich za výsledek celé společné práce. Výsledek této práce není určen k předvedení veřejnosti, divákům; směřuje především dovnitř skupiny, ke každému spoluúčastníkovi této práce. Škola není přípravou na život je životem samým! 140

141 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY BcA. Saša Rychecký ZAHAJOVACÍ PROGRAM PRO NOVOU SKUPINU Popsanou strukturu lze využít pro vzájemné poznání členů nově sestavené skupiny, nastolení atmosféry tvořivosti, vzájemné důvěry a pochopení základních pravidel. Důležité je neustálé střídání činnosti v kratších časových intervalech, tak, aby hry děti bavily, aby je hrály s plným zaujetím a prožitkem. Hlavním úkolem lektora pak je především motivovat, zaujmout pro tento druh práce a to ve všech podobných zahajovacích programech. Usazení všech v kruhu na zemi. Vysvětlení principu práce v DV, nastolení jasných a přehledných pravidel (dobrovolnost, princip hry, hra na jako ). Po kruhu postupně křestní jména + stručná informace jednou větou o sobě něco, co je podstatné, co by ostatní měli vědět. Každý sdělí ostatním své křestní jméno, přidá nějakou charakteristiku a zavolá jménem a charakteristikou dalšího ( Jsem vegetarián Radek a volám Petru baletku. ). Volaný opakuje sdělenou charakteristiku se svým jménem a volá dalšího ( Jsem Petra baletka a volám fotbalistu Jana. ). Hra pokračuje, dokud se vzájemně všichni nevyvolají. Vyvolávání jménem + přídavným jménem (co zaujalo): Barevný Radek Řazení: Volání dalšího slovy: Chci, aby po mé pravé ruce seděl Bez jména, jen popis, nebo vlastnost. Jakmile si volaný sedne, vzájemně se představí jmény a přivolaný volá dalšího. Seznamovací procházka: Chůze prostorem, vždy se drží vytyčeného směru až k protější stěně nebo k vybranému bodu, tam se otočí jiným směrem a zase rovně. Kdo koho potká, zastaví se s ním, představí se vzájemně podáním ruky, sdělí si nějakou informaci, rozloučí se a pokračují v chůzi. Nutno nechat dost času. Rozhovory ve dvou: Náhodná volba partnera (například Molekuly), dvojice se pak spolu na 5 minut posadí, vzájemně si řeknou, co o sobě chtějí sdělit. Po uplynutí času každý sdělí o tom druhém jednu informaci. Hledání dalšího partnera a hra se opakuje. Bonzáci: Kdo na koho něco ví a chce sdělit, přihlásí se, ukáže, řekne jméno a relevantní informaci (hlídat, aby nesklouzli do urážek). 141

142 142 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Přidávaná jména po kruhu. Prvý řekne dalšímu své jméno, ten je opakuje a přidává své, další opakuje obě a přidává své. Pokud někdo neví, splete se, začíná hra u něj znovu. Hraje se, dokud bez chyby neprojde celý kruh. Kontakty očí a výměny ve dvojicích s pozdravením se uprostřed. Je možno doplnit o výměny dvojic a chůzi v roli, vzájemné interakce, nebo jen s pozdravením se navzájem podle vztahů a podobně. Pozdravení se: Všichni v kruhu, každý si vybere pět dalších ze skupiny a zapamatuje si, kde stojí. Na povel se všichni najednou vydávají za prvým vybraným, na jeho místě se s ním pozdraví a vrací se na své místo. Tam si odbudou společenské povinnosti, jdou za druhým, třetím. Potěžkání tří: Obdobná hra, jen každého předem vybraného musí potěžkat. Na poctivost: Chůze prostorem různými směry v rytmu bubínku co úder, to krok. Na štronzo či silnější úder STOP (štronzo) kdo se pohne, vypadává ze hry. Molekuly: Chůze či běh v daném rytmu, na signál pevně propojené skupiny podle vyřčeného čísla. Lze nechat časový limit, kdo není zařazen ve skupině, může vypadávat nebo si připočítává trestné body. Hru lze použít i na náhodné rozdělení do dvojic, trojic, skupin. Podlízaná baba všech, zprvu jeden, pak více honičů (záchrana zkamenělých podlezením pod nohama). Možné další Baby (Kozí). Kuličkové ložisko: Jeden uprostřed, ostatní na židlích a přesedáváním doleva, doprava brání prostřednímu v usednutí. Kdo pustí jde doprostřed Zjišťovací kompot : Jeden uprostřed, ostatní v kruhu na židlích kolem něj. Hráč uprostřed nemá židli, aby si sedl, musí ostatní donutit k výměně míst zadáním Místa si vymění Zadání se nesmí týkat vnějších znaků. Kdo nemá židli, zůstává uprostřed a dává další zadání. Odpovědi vstáváním: Kdo chce něco o ostatních zjistit, klade otázky ( Kdo nemá rád špenát? a podobně co je zajímá). Koho se položená otázka týká postaví se, aby si jej ostatní mohli prohlédnout ( Hmmm ). Zpočátku se ptá lektor, později už všichni hráči, kteří se přihlásí a dostanou slovo. Na Upíra: Opět usazení se v kruhu. Jeden uprostřed kruhu je Upír, snaží se někoho v kruhu chytit tak, aby ten jej vystřídal. Podstatou jsou kontakty očí a vzájemná pomoc, postřeh a soustředění. Na vraha doplnění předešlé hry. Opět v kruhu na zemi, tajně označení hráči se snaží ostatní vyřadit mrknutím. Postřeh, soustředění, poctivost ve hře. Jména dvou lidí, s nimiž by někdo chtěl být ve skupině. Napsat na papír a k tomu stručně zdůvodnit. Na konec pak každý jména a důvody přečte ostatním.

143 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Vyprávění o pohádkách: K čemu jsou, dobro a zlo. Příklady národních pohádek anglických, ruských, německých, českých. Kdo zná které pohádky a postavy? Jeníček a Mařenka v pohádkovém lese. Stromy, keře, klíště, hejkal a perníková chaloupka. Oba hrají poslepu a musí si pomáhat. Kouzelník (Zámek plný soch): Zadržovaný pohyb, spolupráce všech. Je nutno předem motivovat pohádkou. Zvonečkový Čaroděj: Obdobná hra. Čaroděj vzal lidem schopnost mluvit a smát se. Tyto schopnosti jim začaroval do zvonečku na šňůrce, který někde v jeho zámku visí. Hráči jej musí odnést z jeho území, ale jen za šňůrku, bez doteku zvonečku. Kdo je Čarodějem přistižen v pohybu (otáčí se za zvukem), stává se sochou, se zvonečkem v ruce. Zachráněn může být jen pohlazením, políbením, ale zvoneček musí dále odnášet zachraňující. Mluvit a smát se mohou teprve tehdy, až jsou všichni i se zvonečkem na svém území. V rozpravě pak řešit, jak přesvědčit čaroděje, aby jim neškodil. Mohou jej zkusit rozesmát, aby poznal moc smíchu v té chvíli vyhrávají! Nebo něco nabídnou? Kamínek navazující pohádka a prožitek hry a stresu. Jednoduchý skupinový sociogram, vzájemná pomoc, spolupráce. Rozbalení ježků: Dvě skupiny, prví si sedají na zem a zabalí se jako ježci do klubíčka, druzí je pak musí rozbalit v časovém limitu s tím, že odbalený orgán si ježci nesmí dávat zpět. Souboje krabů: Všichni proti všem do vítěze, pak kluci proti holkám. Řady poslepu: Celá skupina v limitovaném čase vytváří řady. Například od nejmenšího k největšímu bez mluvení, jen hmatem nebo podle abecedy příjmení, křestních jmen, podle data narození. Sedání na prvého: Prvý si sedá na židli, kolena u sebe a nohy pevně opřené o zem, další si pak sedají vždy jen na kolena toho předešlého vzniká celá sedící skupina. Skupinové křeslo: Obdobná hra, všichni v jednom kruhu těsně za sebou a současně se snaží posadit na kolena toho za sebou. Lze i chodit, poskakovat, pokud jsou všichni dobře usazeni. Interwiev: Rozhovory v náhodných dvojicích (například z Molekul) a následně prezentace získaných informací o partnerovi ostatním, hrou na reportéry atd. Slepá vyvolávaná ( Jsem a volám ). Volající má zavřené oči na startovacím místě, volá někoho ze skupiny a pak se snaží najít jeho prázdnou židli. Vyvolaný zavírá oči, dojde poslepu na startovací místo a volá dalšího opět hledá místo na sezení. Lze komplikovat voláním podle oblečení a podobně. 143

144 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Vyvolávaná s charakteristikou: Nevolají se jmény, ale stručnou a jasnou charakteristikou, a navzájem si mění místa volající hledá volné místo poslepu. Vyvolávaná s míčem: Vyhození míče nahoru a současně vyvolání jména. Vyvolaný musí míč chytit a volá dalšího. Pokud nechytí sedá/lehá atd. Deset informací: Každý hráč dostává limitovaný čas a snaží se napsat deset nejpodstatnějších informací o sobě. Nesmí jich být více, ale ani méně, mohou se týkat čehokoliv. Pak jejich veřejná prezentace, kdokoliv další se může na něco zeptat, něco doplnit a prezentující musí odpovědět. Návštěvy: Polovina hráčů si vytvoří v prostoru svůj domov, druhá polovina pak chodí na návštěvy a během ní se chovají společensky, ale zároveň se snaží říci si co nejvíce věcí o sobě, řešit vše, co chtějí. Hraje se do vystřídání všech v jejich domovech. Nakonec zveřejnění, co se kdo dozvěděl, co smí zveřejnit. Boloňský lesík: Dvojice, zavěšení do sebe jsou na procházce a rozprávějí si zcela vážně na zadávaná témata. V časovém limitu, pak jeden vždy postoupí dále a nová dvojice dostává nové téma rozhovoru. Do vystřídání všech. Svázáni náhodou: Náhodné dvojice, jsou k sobě svázáni za ruce (levápravá) a další činnosti musí vykonávat takto svázáni spolu. Ideální hra pro delší soustředění, tábory a podobně. Špióni: Opět na delší čas. Hráči si vylosují lísteček se jménem dalšího a pak jej tajně sledují a zapisují si vše, co v daném časovém úseku dělal. Následná prezentace. Strážný anděl: Tajným losem je určeno, kdo koho má na starosti. Každý se pak o osobu, kterou si vylosoval, nenápadně v daném čase stará, snaží se jí pomáhat a dělat radost, ale nesmí se přitom nechat odhalit. Ideální hra na tábor, delší soustředění skupiny. Na závěr zveřejnění jmen a reflexe, pocity, zážitky. Společná fotografie: Vylosují si čísla pořadí a pak po jednom vstupují před objektiv fotoaparátu. Postaví se na místo, kde chtějí být ve vymezeném prostoru, řeknou nahlas své jméno a pak pozice do štronza. Skutečně fotografovat, fotku schovat a zveřejnit teprve po uplynutí delší doby. Fotografie vztahů: Obdobná hra, snaží se zase v losovaném pořadí postavit se do obrazu tak, aby přesně demonstrovali vzájemné vztahy k předešlým, k celé skupině, k jednotlivcům. Nebát se ani vyjádření negativních pocitů. Jiskřička: Závěr práce. Vysvětlení pravidel a smyslu, významu (pochvala jednomu od ostatních, čas si uvědomit, co kdo dělal). Lze i hudbu jako podkres. 144

145 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Reflexe: závěrečné opakování her a jejich zacílení, hodnocení práce celé skupiny. Všechny uvedené hry a cvičení se pochopitelně nevejdou do jednoho programu, byť by byl půldenní. Je potřeba vybírat a stavět program s ohledem na konkrétní třídu skupinu. Jinak je řadíme se skupinou lidí, kteří jsou spolu poprvé, jinak pro třídy, které jsou spolu už déle. Jiná verze se staví pro mladší děti, jiná zase pro studenty gymnázií, SŠ a VŠ či dospělé. Záleží na tom, čeho chceme dosáhnout. 145

146 146 NÁVŠTĚVY HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Bližší seznámení se, důvěra, otevřenost. Pro vyšší ročníky ZŠ a starší. Potřeby: Papíry, tužky, relaxační hudba. Jména a označení pro zapamatování: Postupně po kruhu se představují, ale s konkrétním přívlastkem ( Jsem pomalý Pavel ). Další opakuje předešlého ( Pomalý Pavel ) a přidává sebe ( Ušatý Petr ). Tak až do konce kruhu. Pokud se někdo splete, začíná se od něj znovu, a to tak dlouho, dokud se kruh bez chyby neuzavře. Hra na jména: Jsem Petr s modrým svetrem a volám Pavla s velkýma ušima / Jsem Pavel s velkýma ušima a volám Nutná je rychlá reakce, bez pauz. Možnost označení i typickou vlastností, ne jen vnějšími znaky. Sochy: Každý sám za sebe a ze sebe vytváří v časovém limitu sochu (pozice těla, ale i mimika) na dané téma. Nutné jsou rychlé asociační reakce. Témata: moje dnešní ráno/snídaně/ranní toaleta mytí/cesta do školy/přestávka ve škole/cesta ze školy/odpoledne/večerní akce/ospalost Skupiny: Opět rychlá reakce, vytváření skupinek podle zadání, beze slov: barva kalhot / barva vlasů / barva očí / momentální nálady. Ve skupinkách postavení sousoší s přesnou pozicí těla a ve výrazu obličejů Lístečky: Každé téma napsáno dvakrát na dvou lístcích. Hráči si vždy jeden vylosují a po chvíli přípravy předvádí drobnou dramatickou situaci na téma zadané lístkem. Hra v roli a v situaci. Témata: koloběžka/kniha /učebnice/rýč/miminko/deštník/telefon/růže/skála/nové auto/vlak/nádraží/ kolotoč/nemocnice/jídlo/domov/jeskyně/zoo Možno libovolně lektorem zadávat podle skupiny. Předvedení: Všichni najednou začnou hrát svou vylosovanou situaci jen pantomimicky. Snaží se přitom sledovat ostatní, hledají partnera do dvojice se stejným slovem. Jakmile se najdou, hrají dále spolu. Hru je možno dále rozvíjet tak, aby se domluvili, společně si celou situaci připravili, aby měla svůj jasný děj, průběh a tečku. Pak dvojice postupně předvádí. Témata pro rozhovory: Každý sám si na lísteček připraví některé ze zadaných témat pro rozhovor. Mohou si ale připravit i svá vlastní. Nabídka témat: Krajina, kterou mám rád, vzpomínám si na ni a chtěl bych tam teď být/ Říkadlo, básnička, písnička, která ve mně utkvěla, vzpomínám si na ni/ Hudba, kterou mám rád-nerad, proč/ Oblečení, které si mi líbí-nelíbí, chtěl bych/ Kterým zvířetem bych chtěl být a proč? / Můj nejoblíbenější hrdina (z pohádky, knihy, filmu ) / Vznik světa jaký na to mám názor, co mě na tom zajímá / Mimozemský život ano-ne, proč? / Jídlo, na které bych tě

147 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY pozval, proč? / Kniha, kterou teď čtu, kterou mám rád. Co mě zaujalo? / Co bylo dříve: Vejce, nebo slepice? Proč? Postaví si své doma ze židlí a stolů kdekoliv v prostoru. Na každé z vybraných témat si najdou jiný domov, kam přichází na návštěvu. Klepou, jsou-li pozváni dále, vedou rozhovor na některé z připravených témat. Témata přinášejí hosté. Limitovaný čas na rozhovory tak, aby každý stihl navštívit alespoň tři další a zároveň byl hostitelem, pokud je o něj zájem. Závěrem pak v kruhu každý zhodnotí stručně, co zajímavého a od koho se dozvěděl. Otázky a odpovědi: Každý hráč si připraví na lístek otázky na tři lidi ze skupiny, kteří jej nejvíce zajímají. Pak uskuteční prvou návštěvu, položí otázku a chtějí odpověď, druhá, třetí návštěva. Rozhovory zůstávají vždy jen mezi dvěma! Nezveřejňovat. Anketa reflexe: Každý napíše a odevzdá odpověď na otázku: Co jsem se dnes o kom dozvěděl natolik zajímavého, že mě to potěšilo, překvapilo nebo zklamalo? Dost času, podkres relaxační hudba. Zveřejnění: Přečtení odpovědí nahlas ale anonymně! Možnost další debaty. PAPÍROVÉ ŽIVOTOPISY PROGNOSTICI Představení sama sebe ostatním formou hry. Používáme ve vyšších ročnících ZŠ, na gymnáziích, v seminářích, ale i v práci souboru a v odborných dílnách. Potřebujeme papíry A4, roličky papíru do počítačky, fixy, tužky, hudbu na podkres. Rozhýbání se, rozehřátí: Předávaná baba se jmény. Honič se snaží babu předat komukoliv plácnutím s tím, že koho dohání, na toho volá: Počkej Hanko, jsem Petr Přidávaná, rozmnožovací baba: Prvý honič má babu pořád, právě tak ten, kdo ji dostane a předává dalším. Jen u dohánění a předávání volají své jméno nahlas ( Jsem Petr, jsem Petr ) a snaží se plácnutím aktivizovat ty mlčící. Kecaná: Jeden honič, snaží se zasáhnout postupně všechny. Kdo od něj babu dostane, postaví se a mluví nahlas, s minimem nadechnutí jen o sobě. Kdy se narodil a co prožil a podobně Do konce hry nesmí přestat mluvit. Promenáda: Dvojice se procházejí celým prostorem do sebe zavěšeni a rozmlouvají spolu na zadávaná témata: Umím se oblékat / Klady partnera / Mé přednosti / Tvé vady / Co nemám rád / Jaký bych chtěl být Po ča- 147

148 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY sovém limitu se vždy rozloučí a jeden z nich postoupí k dalšímu partnerovi a následjuje další téma. Papírová nálada: Papíry A4, každý sám za sebe se snaží vyrobit z papíru trháním, skládáním, mačkáním obraz své momentální nálady. Je nutno nechat dost času relaxační hudba jako podkres. Podpis a vystavení hotové práce. Prohlídka hotových prací, vzájemné diskuze, otázky a odpovídání. Kdo jsem: Skupina sedí v kruhu, postupně po řadě každý řekne své jméno a stručnou, leč obsažnou informaci o sobě. Co bych chtěl, aby ostatní o mně věděli. Na každý sdělený bod možné otázky a odpovědi. Papírový životopis: Rolička papíru do počítačky. Každý si utrhne potřebnou délku a pak se snaží opět mačkáním, trháním a skládáním vytvořit svůj životopis, od narození po dnešek. Jednotlivé etapy hledání výtvarného znaku, očíslování zastávek etap (tolik, kolik má který hráč let). K jednotlivým číslům na druhý papír stručně legendu. Hotový životopis pak každý pověsí na stěnu a společně si nakonec všichni všechny prohlédnou, vzájemně vysvětlí. Každý si na svůj papír zapíše, co jej zaujalo, co by chtěl objasnit a doplnit. Pak se vzájemně scházejí a diskutují, doplňují. Losováním do dvojic: nejlépe vytažením si čísel si každý vylosuje někoho dalšího ze skupiny. Od něj pak převezme jeho životopis, náladu, vysvětlení zastávek, ale může se ještě zeptat na to, co by chtěl vědět. Prognostici: Svému vylosovanému partnerovi každý naplánuje dalších 10 let jeho života. Snaha o pravdivost prognóz na základě získaných vědomostí o partnerovi, na základě toho, jak jej znají. Po skončení své prognózy předají adresátovi, který si je přečte a hodnotí. Zveřejnění: Každý přečte a okomentuje to, co dostal, co mu bylo naplánováno. Jiskřička na závěr s větou, kterou každý řekne ostatním před posláním dále. Program sleduje především vzájemné poznávání se, otevření se ostatním, je nutno hlídat jistou míru tolerance a zodpovědnosti. Nejde o divadelní, ale osobnostně-sociální výchovu. Bez ní ovšem se skupinou lze jen těžko pokročit k divadlu. 148

149 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY KDO JSEM? MÉ MÍSTO VE SKUPINĚ Vzájemná důvěra, otevřenost, schopnost navzájem si sdělovat své pocity, hodnocení. Umění přijímat kriticky pochvaly, ale i oprávněnou kritiku. Určeno pro starší ročníky ZŠ a gymnázia. Setkávání rukou: Všichni hráči chodí prostorem opatrně se zavřenýma očima, nesmí mluvit. Každý z nich se snaží postupně potkat ruce nejméně tří dalších lidí. S jejich rukama si chvíli doteky povídají, sdělují své pocity, náladu, rozloučí se a hledají další. Relaxační hudba jako podkres. Sdělení ostatním: Sezení v kruhu, postupně po jednom každý ostatním sdělí jakýkoliv svůj dnešní ranní zážitek. O sobě: Delší čas na rozmyšlenou, nesmí se mluvit, každý sám přemýšlí, aby pak mohl ostatním sdělit, co dobrého (a co špatného) zažil za posledního půl roku. Hledání vybraného člověka hmatem: Všichni stojí v kruhu, každý hráč si tajně vybere jednoho dalšího ze skupiny, uvědomí si, jak vypadá, podle čeho jej pozná poslepu. Pak všichni zavírají oči a beze slov se do prostoru vydávají své vybrané lidi hledat. Jen hmatem. Pokud svého člověka někdo najde, otevře si oči a chytí se jej opatrně za levou ruku, dále už chodí s ním, třeba ho i vodí k dalším lidem, pokud ještě hledá svého vybraného. Nutné soustředění se opět relaxační hudba. Molekuly: Až do náhodných dvojic. Vedení slepého partnera: Za konečky prstů jen dotekem / Hlasem bez doteku / Foukáním zezadu pingpongový míček. Na každé vedení nový partner, oba se musí vždy vystřídat v obou rolích. Boloňský lesík: Opět náhodné dvojice, zavěsí se do sebe a po obvodu místnosti se procházejí. V časovém limitu spolu hovoří na lektorem zadávaná témata, snaží se o vážný rozhovor. Témata: O sobě / O kladech partnera / O záporech partnera/ mimozemské civilizace / O škole / Mé klady / mé zápory / O někom ze skupiny, na němž se oba dohodnou Po každém tématu se obřadně rozloučí s partnerem a jeden z dvojice postoupí o místo dopředu tam se přivítají a další téma. Na závěr každý ostatním sdělí, co zajímavého se dozvěděl, s kým se mu nejlépe mluvilo a proč. Vzdálenost důvěry: Dvojice, jeden vzadu, natažené ruce, druhý před ním, zavřené oči a padá zpevněně dozadu. Zadní jeho pády rukama tlumí a vrací jej do stoje. Zvětšování vzdálenosti. Padání ve trojicích: Obdobná hra, jeden uprostřed, zavřené oči a padá dozadu i dopředu. Oba jej jen vrací do stoje. 149

150 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Uvědomění si ostatních: Sezení v kruhu. Každý sám za sebe, aniž by s kýmkoliv promluvil, prohlíží si ostatní v kruhu a snaží se uvědomit si, co o kom ví, co dobrého, případně i špatného s kým zažil. Je to ale jen pro vlastní vědomí, nic z toho nesmí nikdy nikdo nahlas zveřejnit! Čím by byl, kdyby byl: Celá skupina se domluví na jednom. Hádající, který to neví, se snaží přijít na to, na koho skupina myslí, hledáním indicií. Přirovnáváním k něčemu. Například: Kdyby byl barvou jakou?/ Stavební materiál/ Značka auta/ Součástka kola/ Vybavení koupelny/ Dámské pánské oblečení Podle odpovědí přiřazuje informace a má možnost jednou se zmýlit. Únik z kruhu: Všichni hráči stojí poslepu v těsném kruhu, jeden je uprostřed a vidí. Z kruhu se snaží dostat ale nesmí silou, musí někoho jen doteky, pohlazením a podobně přesvědčit, aby jej pustil vedle či mezi nohama. Přistupování k někomu: Opět všichni v kruhu, dále od sebe, aby se nedotýkali, mají zavřené oči, Jeden dva uprostřed, také poslepu. Lektor postupně dotekem vybízí hráče z kruhu, vybídnutý otevírá oči a jen dotekem, pohlazením, fyzickým kontaktem, znakem vyjadřuje svůj vztah k tomu uprostřed. Pak se opět vrací do kruhu a zavírá oči Hraje se, dokud se (tajně) všichni nevystřídají a nevyjádří. Pošta: nejméně třem lidem ze skupiny na papírek napíší jakýkoliv vzkaz, složí, na vrchní stranu uvedou jméno adresáta. Lektor je pošťák, rozdává. Po přečtení každý jeden vzkaz s komentářem zveřejní ostatním. Zároveň hodnotí celý program. 150 ŽIVOTNÍ DRÁHA Schopnost otevřít se ostatním, ale i sám sebe hodnotit. Přijímat informace, komunikovat s partnerem, s celou skupinou. Potřebujeme pruhy papíru (rolička do počítačky a podobně), papíry A4, tužky, předem připravené dotazníky, relaxační hudbu, kterou lze podkreslit úseky samostatné práce. Používáme především pro třídy gymnázií. 1. Má osobní minulost, cesta, zastávky: Papírový životopis. Modelování jednotlivých zastávek (těch by mělo být tolik, kolik je studentovi let) z roličky papíru. Skládáním, trháním, mačkáním papíru postihnout průběh života od narození po dnešek. Snaha o hledání výtvarných znaků. Podpis dole (u dnešního data). Je možné si na vedlejší papír k jednotlivým zastávkám napsat základ-

151 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY ní body. Pak instalace na stěnu a společná prohlídka, volná rozprava všech s těmi, kteří je zajímají konkretizace bodů na zastávkách. Vybrat a následně přesně pojmenovat (zapsat) tři nejdůležitější zastávky života. Co koho nejvíce ovlivnilo. Jak a proč? 2. Interview: Vytvoření dvojic podle vzájemného výběru (důvěra a ochota se otevřít). Formou hry na reportéry vzájemně formulovat a hledat zajímavé otázky, zapisovat si odpovědi, s cílem přečíst papírový životopis partnera a jeho tři vybrané události. Je ale potřeba zdůraznit nutnost vzájemné tolerance, citlivosti při volbě otázek, ale i zpracovávání odpovědí k veřejné prezentaci. Autorizace záznamu. Po delší době na interwiev (cca 20 minut) poslední možnost posledních otázek a následných pravdivých odpovědí (i odmítnutí odpovídat vypovídá). 3. Cenzura, zpracování a zveřejnění: Každý si sám zhodnotí zápis a životopis partnera, jakož i další získané informace. Citlivě vybere ke zveřejnění to, co považuje za klíčové. Nutná je objektivita, vzájemná důvěra a zodpovědnost nezveřejňuji to, o čem vím, že by partnerovi mohlo ublížit. Pak napsat na papír A4. Instalace hotových zpráv pod životopisy partnerů. Společná prohlídka, eventuální diskuze. 4. Dotazníky budoucnost: a/ Co chci dělat bezprostředně po ukončení studia? b/ Na čem to závisí (co pro to musím udělat)? c/ V čem se chci zdokonalit, jakými dovednostmi chci být vybaven? d/ Kdo mi v tom může pomoci? Jaké k tomu potřebuji podmínky? e/ Co bych chtěl eventuálně dále studovat? Čím bych se chtěl živit? f/ Konkrétní životní vzor (osoba, práce, životní styl, názory atd.) g/ Co bych v budoucnu určitě nechtěl? Každý sám uvedený dotazník vyplní (možné jsou další otázky podle potřeby) a podepíše jej. Je nutno nechat dostatek času podkres relaxační hudba. Vyvěšení dotazníků pod své životopisy a další materiály. 151

152 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 5. Reflexe: Společná prohlídka všech hotových věcí. Každý se zamyslí nad materiály kolem svého životopisu a připraví si dotazy, případně reakce a hodnocení. Společná debata. Každý z hráčů by v ní měl stručně vyjádřit své pocity. Co se dozvěděl o sobě a o ostatních, co jej ještě napadá. Úkolem lektora je nejen řídit, ale citlivě rozlišovat použitelnost informací, snažit se udržet atmosféru otevřenosti, ale bez ubližování jednotlivcům. Velmi se osvědčilo, když se do celé hry zapojili i třídní učitelé stali se partnery svých studentů. 152 JAKÝ JSI? Vzájemné poznání, různé způsoby komunikace mezi lidmi. Lze využít i testů z knihy Bakaláře-Kopského, včetně vyhodnocení. Určeno pro gymnázia a SŠ. Hu-tu-tu: Rozhýbání, uvolnění. Dvě družstva, prostřední čára je rozděluje. Střídavě posílají do protějšího pole jednoho hráče, který se na jeden nádech přitom neustále říká hu-tu-tu-hu-tu-tu snaží dotknout co nejvíce protihráčů koho se dotkne, přechází na druhou stranu. Pokud je útočník na straně protivníka donucen se nadechnout, zajatí se ruší a on sám zůstává naproti. Přemostění, vyvedení z rovnováhy: Na každou hru jiné dvojice. Možná je i Šlapaná, Řezání dřeva s nohama o sebe zapřenýma a podobně. Mimika obličeje: Dvojice, mince a krém. Mince je krémem nalepena na obličej jednoho hráče, který se ji snaží dostat dolů jen mimikou, pohyby obličejových svalů. Druhý jej pozoruje. Mohou i oba současně, pak rozhoduje čas a vítěz postupuje do dalšího kola až do celkového vítěze. Jaký jsi: Test ze strany 59. Každý sám za sebe vyplňuje dotazníky, pak diskuze o pojmech radikalismus a konzervatismus. Vyhodnocení klíč. Haptika: Poznání druhého podle ruky. Dvě skupiny, jedna poslepu, hráči druhé skupiny každému jednomu dají svou jednu ruku. Poslepu průzkum po loket, pak pryč, otevření očí, ukázat na toho, který to asi byl. Zveřejnění, kteří poznali, říkají jak. Další varianta: Dvě skupiny, všichni stojí se zavřenýma očima a z protější skupiny vždy dva při otevřených očích projdou druhou skupinu a každému podají ruku. Po jejich zařazení se zpět otevřou očí. Kdo to asi byl? Podle čeho? Zveřejnění.

153 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Pocity: Opět dvojice, sedí proti sobě a podávají si navzájem ruce. Pak se snaží střídavě jen rukama sdělit: Své pocity ze dne / Z druhého / Jak komu je / Radost Po skončení zveřejnění pocitů ve dvojici. Zástupná řeč: Dvě stejně početné skupiny. Jedni jsou domorodci a druzí turisté, návštěvníci města. Každá skupina si připraví svou zástupnou řeč (krátká dětská říkačka a podobně). Pak se turisté snaží dostat odpovědi na své otázky ( kde je nádraží, restaurace, kostel, policie, úřad, WC a podobně ). Mimo zástupnou řeč smí používat už jen mimiku. Intonace a její významy: Postupně po kruhu zkouší různé významy intonace na banální větě, například: Tebe tady rád vidím! Pak rozebrat. Dům-strom-pes: Dvojice se snaží nakreslit dům, strom a psa jednou tužkou, kterou současně na pokyn drží. Kreslí, aniž by se jakkoliv domlouvali. Na závěr pak musí napsat obě svá křestní jména a jdou si hledat dalšího do dvojice. Tak každý vyzkouší nejméně pět lidí (při dostatku času všechny). Na závěr hodnocení jak komu se s kým malovalo, kdo byl dominantní, kdo naopak pasivní. Kulička: Opět dvojice, plochý talíř, na něm zprvu jedna, pak dvě kuličky. Oba drží talíř současně pravou rukou, nesmí se domlouvat a mají kuličky na talíři roztočit, aniž by vypadly. Znovu vystřídají několik partnerů. Co nelze: Hra ze strany 106. Dvojice společně vypracovávají odpovědi na různé otázky, například: Co nelze dělat v balóně, v telefonní budce? Na každou otázku si najdou jiného partnera a snaží se vymyslet spolu vždy co nejvíce zajímavých odpovědí. Na konec zveřejnění přečtením a hodnocení s kým se komu nejlépe vymýšlelo a proč? Kytička na závěr (hrát na několik kytek, nechat dlouhý čas a hudbu jako podkres). Po skončení je dobré v rozhovoru si navzájem své pocity z druhých ve skupině otevřeně vyříkat. Hlídat, aby si žáci mezi sebou neubližovali. 153

154 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY CESTY Inspirováno básní Daniela Heviéra, obrazy Jana Zrzavého, Gogha a dalších. Tématem je rozhodování se, hledání vlastní cesty, sebeuvědomění, ale i práce v roli. Celá práce je hodně samostatná, je potřeba nechat atmosféru soustředění, okruh veřejné samoty. Dost času na práci, podkres relaxační hudbou. V místnosti při vstupu rozmístěny reprodukce obrazů, nasvíceny, tlumeně relaxační hudba. Všichni si obrazy prohlížejí. Lektor vstupuje jako poslední a recituje Heviérův text: Cesty nikdo nedohoní, utíkají tam a zpět. Zvol si jednu a jdi po ní poznáš celý širý svět Kdybys zůstal, kde jsi stál, nikoho bys nepotkal Chůze po cestách: Lektor motivuje zadáním typu cesty: Lesní pěšina / / Dálnice / Polní cesta v létě / Horská stezka plná kamení / Zledovatělý chodník / Přecházení cesty s hustým provozem / Blátivá cesta / Písčitá pěšina v horkém létu. Všichni chodí volně prostorem, střídají směry a snaží se vžít se do chůze, zahrát ji jako hru v roli. Rozprava: Co je to cesta? Hledání přesné definice. Jaké další významy toho slova najdeme? Příklady. Jaké mohou být všeliké cesty? Malování své cesty. Takové, kterou mám nejraději lesní cesta, nebo dálnice? Napřed si každý musí uvědomit, co a proč chce vyjádřit. Voskovky, křídy, malování lepení materiálů snaha o jednoduché výtvarné znaky. Společná prohlídka hotových výtvarných děl. Dotazy a dovysvětlování autory. Cesta života: Rolička papíru do počítačky. Každý si utrhne tolik, kolik bude potřebovat, a mačkáním, trháním, skládáním se pokusí vymodelovat celou svou cestu životem, od narození po dnešek. Na konci ke dnešku podepsat a na druhý papír si podle modelu napsat svůj cestopis. Ten pak nainstaluje na zeď spolu se svou cestou a tím jej dá k dispozici ostatním ve skupině. Opět hudba podkres. Prohlídka všech prací: rozhovory, dopřesňování, dotazy a vysvětlení. Prognostici: Možnost si tajně zvolit jednu cestu někoho jiného a vymodelovat její pokračování. Použít i voskovky, fixy, barvy, křídy, lepidla, ale vše beze slov (výtvarné znaky). Pak mu ji předat s vysvětlením, které ale zůstává jen mezi nima. 154

155 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Periodizace životní cesty: na koberec běhoun, či na roli papíru (symbolizuje životní cestu) umístit označení jednotlivých období v řadě za sebou: Kojenec (až 1 rok) / Batole, předškolní věk (3 6 let) / Mladší školní věk (6 11 let) / Pubescence (11 15 let) / Adolescence (15 20 let) / Mladá dospělost (20 30 let) / Dospělost (30 45 let) / Zralá dospělost (45 60 let) / Stáří (nad 60 let). Každé toto životní období je charakterizováno určitými znaky, potřebami, zájmy. Hráči umístí ke každé etapě lísteček se slovem, větou, která dané období charakterizuje, navodí atmosféru a pocity dané periody. Následně jdou všichni společně po celé cestě od počátku a lístečky čtou nahlas. Která slova jsou pro koho v které etapě nejvýstižnější a proč? Co chci a co nechci: papíry A4 rozdělené na dvě poloviny složením, linkou. Na jednu polovinu napíše každý to, co dále v životě chce, na druhou pak to, co opravdu nechce! Samostatná práce, podkres hudba. Po dokončení každý položí ke svým ostatním pracem. Společná prohlídka hotových věcí, už bez další diskuze. Jiskřička s mluvením před posláním dále. JMÉNA Program je určen pro vyšší ročníky ZŠ a SŠ, pro skupinu lidí, kteří se navzájem již znají. Vznikla na základě textu Roberta Fulghuma z knihy Možná, možná ne. Uvědomění si sebe sama v různých životních rolích, užití jména jako vyjadřovacího prostředku vztahů mezi lidmi. Jména + stručná charakteristika sebe sama postupně v kruhu. Hra s míči: Dva i více míčů, kdo jej drží, vyhazuje jej do vzduchu a zároveň volá jména adresáta, např.: Chytej, Hanko! Když hráč chytí míč, jmenovitě poděkuje ( Děkuji, Petře! ) a háže dalšímu. Pozornost, postřeh, soustředění jména. Míč by neměl spadnout na zem, kdo zaviní, sedá a vstát smí, až míč zase chytí. Upír: Hra se jmény o vzájemné pomoci, záchraně a pamatování si jmen hráčů. Lze až na tři upíry najednou. Proč se tak jmenuji: Rozprava v kruhu, kdo ví, proč mu rodiče dali jeho jméno, sdělí, kdo ne, má za úkol časem doma zjistit. Občas vzniknou velmi zajímavé souvislosti. Mé jméno: Z jakého základu, jazyka, oblasti pochází? Co znamená? Znáte ještě další významy svého jména? Nějaké slavné jmenovce? Je třeba ne- 155

156 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY chat čas na rozmyšlení, zamyslet se nad tím, jak je jejich jméno ovlivnilo, co kdo kvůli němu zažívali. Napsat na papír, pak po kruhu každý sděluje ostatním. Text R. Fulghuma 1. část. Jména a přezdívky: Každý si na papír napíše všechna jména a přezdívky, které mu od mala dávali rodiče, kamarádi, spolužáci Jak koho od mala různě oslovovali? Kdy a proč? Nechat čas, vzpomenout si a zapsat všechno. Text: Ještě mám i další přečíst. Na jeho základě si každý ze všech svých jmen vybere tři, která nejvýrazněji ovlivnila jeho chování, náladu, která ho staví i do jiných životních rolí. Tato tři jména pak i s komentářem přečtou ostatním. Vciťování se do rolí svých jmen: Každý z hráčů se po chvíli příprav pokusí ostatním předvést jednu z rolí svých vybraných jmen chůzí, jednáním, způsobem mluvy například v telefonu. Lze navázat i rozhovory dvou osob rolí. Ostatní se pak snaží role přesně pojmenovat i jmény. Text: Vzpomínám si, jak jsem Každý si vybere jedno jméno-přezdívku, které by chtěl, a uvědomí si i proč. Pak po kruhu jej sdělí všichni ostatním. Děti: Představa, že jednou budou mít své vlastní děti. Jaké jméno by jim kdo dal, jaké určitě ne? Vždy jedno dívčí a jedno chlapecké jméno. Text: Dočtení zbytku textu R. Fulghuma a diskuse nad ním. Co koho napadlo? Vzkazy: Každý z hráčů si vybere nejméně tři další ze skupiny a na kousek papíru každému z nich napíše cokoliv, co by mu v tuto chvíli chtěl sdělit. Papírek složit, na horní stranu napsat jméno adresáta, odevzdat lektorovi, který po skončení udělá pošťáka a vzkazy rozdává. Reflexe: Po přečtení si obdržených vzkazů každý reaguje v kruhu několika slovy, větami na vše, co se dozvěděl, jak to na něj působilo. Jiskřička jako zakončení. Důležité je navodit atmosféru vzájemné důvěry a otevřenosti. Kdykoliv pozornost polevuje, je dobré zařadit některou z pohybových aktivit pro uvolnění hráčů. Na soustředění pak používat relaxační hudbu 156

157 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY DŮVĚRA A ZODPOVĚDNOST ZÁKLADY SPOLUPRÁCE Aby jednotliví členové skupiny mohli dobře spolupracovat, musí se naučit navzájem si věřit, převzít za druhého, za ostatní vlastní díl zodpovědnosti. Učí se tak i spoluzodpovědnosti za výsledek práce celé skupiny. Válce: Dvojice sestavené podle vlastního výběru vytváří válec a snaží se co nejrychleji válcovat cestu na druhou stranu místnosti. Možnost následně vytvářet troj, čtyřválce, s výbornou skupinou i šestiválec. Převalovaná: Celá skupina na zádech (v jednodušší variantě na břichu) těsně vedle sebe leží na zemi. Prvý začíná po ostatních válet sudy až na druhý konec, kde prodlužuje řadu. Hned za ním druhý, třetí, další, dokud se nevystřídají všichni, nebo dokud nedosáhnou vytyčenou metu na druhém konci hracího prostoru. Živý transportér: Skupina na zemi na břichu těsně vedle sebe, ruce podél těl. Napřed se naučí přetáčení, převalování postupně tak, aby mezi nimi nevznikaly mezery. Pak na ně někdo ulehne na záda a skupina jej jako na transportéru převeze na druhou stranu pásu. Nora jezevec a jezevčík: Všichni stojí těsně za sebou v zástupu, rozkročeni. Poslední si kleká, zavírá oči a norou mezi nohama ostatních se poslepu snaží dostat co nejrychleji na druhou stranu jezevec. Hned za ním další, stejně a snaží se předešlého dohnat poslepu, štípat, trhat, kousat jezevčík. A pak hned další a další až se vystřídají všichni. Svlékání kůže mořského hada: Opět zástup, rozkročeni, každý svou pravou ruku spodem mezi svýma nohama podá dozadu a levou se chytí ruky toho před sebou. Jakmile se všichni propojí, nikdo se nesmí pustit a poslední leze spodem, za ním další a další. Kdo vyleze na druhém konci ven a vyleze mu i partner za ním, může se pustit. Skupina prohraje, pokud se někdo pustí dříve. Zamotávaná: Celá skupina udělá řadu, všichni se chytí za ruce a oba koncoví hráči se začnou promotávat mezi, pod nohama, nad rukama ostatních, aniž by se kdokoliv pustil. Jakmile je řada důkladně zamotána, oba koncoví se také vzájemně chytnou za ruce a pak se celá skupina pokusí onen uzel rozmotat, aniž by se pustili. Rubikova kostka: Všichni se postaví těsně k sobě do chumlu, zvednou pravou ruku a spojí se navzájem (vždy jeden s jedním) pravýma rukama. Pak totéž levou rukou. Jakmile je celá skupina rukama propojena, nesmí se už pustit a snaží se rozplést. 157

158 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Prodlužovačka: Celá skupina leží na zemi na břiše. Prvý má paličku, bubínek, další si lehají postupně za sebe tak, aby vytvořili co nejdelší prodlužovačku. Varianty prodlužovačky: z místnosti ven, po schodech, v přírodě aj. Jakmile se napojí poslední, dostane signál klepáním do nohy, svou rukou jej pošle dalšímu před sebou na jeho nohu a vstává a sleduje. Tak až do konce, kdy nezkreslený signál prvý zatluče na bubínek. Padavky dvojic: Jeden hráč vzadu, opřený o zeď pro stabilitu, druhý před ním má zpevněné nohy a zavřené oči. Padá na natažené ruce hráče vzadu, který dopad tlumí a vrací je zpět do stabilní polohy. Vzdálenost se po malých krůčcích zvětšuje. Na zadním je celá zodpovědnost, aby se přední nebál a věřil. Padavky trojic: Obdobná hra, jeden uprostřed, poslepu a zpevněné tělo, další dva za ním a před ním, po pádech opět tlumí a vracejí jen do polohy uprostřed nepřehazují si prostředního silou. Opět zvětšování vzdáleností. Padání v kruhu: Jeden hráč je uprostřed kruhu, v němž jsou všichni těsně u sebe s nataženýma rukama před sebou. Prostřední hráč zpevní tělo, zavře oči a padá si na kteroukoliv stranu. Hráči v kruhu tlumí jeho pády, postupně si je předávají, vracejí jej do stabilní polohy a zvětšují pomalu kruh. Musí ale být pozorní, aby onen prostřední hráč neupadl a nepřestal jim věřit. Padání vybraných hráčů v prostoru: 3 4 dobrovolníci se postaví v prostoru a zavírají oči. Celá skupina pak vyplní prostor, každý má svou značku, na které stojí. Vybraní hráči jdou pak libovolně poslepu prostorem, střídají směry, a jakmile si chtějí ostatní vyzkoušet, zastaví se, nahlas napočítají jedna, dva, tři a padají zpevněně dozadu. Ti, kteří jsou nejblíže padajícím, musí okamžitě přistoupit, jejich pád utlumit a vrací se na svou značku. Nikdo nesmí spadnout, každý má 3 pokusy. Tatáž hra je možná i na pády dozadu i dopředu. Dozadu po zastavení počítají jedna, dva, tři, dopředu pak tři, dva, jedna. Lze vyzvat další dobrovolníky. Padavé náměstí: Všichni hráči mají své tři pokusy. Všichni chodí celým prostorem, nesmí se zastavit, střídají směry. Kdo si chce vyzkoušet pozornost ostatních, zastaví se, zavře oči, otočí se kterýmkoliv směrem a nahlas počítá jedna, dva, tři, pak padá dozadu. Kdo je nejblíže, musí pád zastavit, padajícího stabilizovat a opět chodí. Ve složitější variantě má každý tři pokusy dopředu a tři pokusy dozadu. Vodění slepého partnera: Nekonečné množství variant (viz Rejstřík her a cvičení). Nejčastěji pro tento program používáme: vodění za ruku / vodění za ramena / vodění za temeno hlavy, vodění konečky 158

159 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY ukazováčků / vodění hlasem / vodění hlasem bez doteku. Je dobré si napřed všechny varianty nezávazně vyzkoušet, v obou rolích (vodič i vedený), reflektovat, umět popsat své pocity v obou rolích a na každý způsob vedení mít jiného partnera. Vystřídat se musí v obou rolích (slepý vodič) všichni hráči. Vedení foukáním pingpongové míčky: Hráči jsou rozděleni na dvě stejně početné skupiny. Jedna zavírá oči a hráči z druhé skupiny si anonymně vybírají jednoho, kterého vedou po prostoru jen foukáním na krk, na záda. Slepý jde vždy čelem tam, kam je fouknut. Jeden fuk = jeden krok. Síla fuku = délka kroku. Během hry vodiči tajně vystřídají několik vedených, nesmí se prozradit. Pak se skupiny vystřídají. Autíčka: Hráči rozděleni na dvě skupiny. Jedna jsou řidiči, druzí auta (zkušební komisaři). Auta se rozestaví po hrací ploše, zavírají oči. Řidiči si vyberou prvé auto, vezmou je dvěma prsty jemně za krk volant a tak je řídí. Napřed zkouší, učí se vzájemně se vnímat, pak ostrá rychlostní zkouška. Bez nabourání, bez kontaktu s jinými auty či překážkami. Po skončení auto zastaví, rozloučí se s ním pohlazením a berou si druhé, následně i třetí. Důležité je, aby řidiči byli anonymní, ničím se neprozradili a pamatovali si své prvé, druhé i třetí auto. Auta (komisaři) hodnotí řidičské schopnosti bodováním od nuly (nejhorší) do pěti bodů (nejlepší řidič). Po posledním kole se obě skupiny usadí proti sobě a komisaři hodnotí body prvého, druhého i třetího řidiče pokud počet bodů sníží, musí umět říci proč. Nakonec se vždy přihlásí řidiči v daném pořadí. Skupiny si své role vymění. Vedení slepého hráče po dané trase na čas: Hra na absolutní důvěru a zodpovědnost. Komplikovaná trasa, hráči si své partnery sami vyberou. Pak jeden bez jakéhokoliv doteku, jen hlasem naviguje svého slepého vytyčenou trasou a snaží se ji absolvovat v co nejkratším čase. V cíli se zapíše dosažený čas a oba si své role vymění. Hodnotí se součet, nutná je důkladná vzájemná reflexe hráčů. Slepé testy: Dvojice hráčů vytvořená podle vlastního výběru (kritérium: koho chci poznat, s kým si chci zkusit spolupráci, koho málo znám). Vytyčená trasa, jeden vede druhého slepého jen slovy, bez jakéhokoliv doteku. Za každý dotek kohokoliv, cokoliv si slepý započítává trestný bod. Jde o to projít celou trasu co nejbezpečněji, s minimem bodů za doteky. Na závěr usadí vodič slepého slovy na židli a vymění si role. Hodnotí se společný součet trestných bodů, v reflexi pak řeknou kolik a proč, za co byly. Stezka Trifidů: Hra pro soustředění, tábor, ale dá se hrát i v budově. Jasně postavená a vytyčená komplikovaná trasa, na ní jako překážky papírové fáborky Trifidi. Za jejich dotek se počítá trestný bod = 1 minuta k času. Skupiny po sedmi si zvolí jednoho, kterému nejvíce věří a který umí dob- 159

160 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY ře mluvit. Ten má ruce zavázané za zády, ostatní šátkem zavázané oči. Skupina vedená svým vůdcem musí trasu projít v co nejkratším čase, s minimem trestných bodů minut. S každou skupinou jde rozhodčí-zapisovatel. Na závěr jednak hodnocení časů, jednak reflexe rozhodčích i hráčů. Tento výukový program je nutno důkladně sestavit, připravit, vybrat si hry, které směřují k vytyčenému cíli. Nelze v jednom bloku použít všechny, je dobřrérozložit je do více bloků a stupňovat jejich obtížnost. Nejdůležitější je následná reflexe společná rozprava všech a otevřené, kritické hodnocení vlastních prožitků, ale i práce partnera. PARTNERSKÁ SPOLUPRÁCE Cílem je poznání dalších lidí, seznámit se s nimi a konfrontovat své první dojmy z nich s prožitky ve hře. Poskytnout čas na vzájemné zkoumání a sbližování názorů, pocitů, postojů, pak i zpět reflektovat. Honičky dvojic. Na každou hru vystřídání partnerů: Zády k sobě, držení za ruku, za obě ruce, zády k sobě v dřepu. Nory: Liška a zajíc, ostatní s rukama položenýma na ramenou partnera vytvářejí nory, kde se zajíc před liškou může schovat a zadkem posílá do hry jednoho z dvojice v noře. Pokud liška dohoní zajíce, mění si role. Lze i na více zajíců, lišek. Opěrné body: Zpočátku pětice. Jeden na zemi, dva na partnerech staví společné sousoší s minimem dotyků země, navzájem pevně propojené. Staví se postupně, prvý vyzve druhého, ten třetího Jakmile sousoší stojí, lektor určí jednoho, který sousoší opouští, aniž by porušil stabilitu. Pak další až poslední. Lze hrát i v celé skupině najednou. Na závěr pak zamýšlení se nad způsobem podvědomého výběru. Hranice: Společná stavba hranice ohniště ze všech, na zem si na břicho lehnou dva první, hlavy opačně. Na ně další dva, pak další a další. Je nutné maximálně spolupracovat, nadlehčovat, pomáhat si. Pak opět od spodu vylézají ven. Najdi svého člověka poslepu: Každý si jednoho ze skupiny vybere, uvědomí si, podle jakých znaků jej pozná. Pak celá skupina zavírá oči a všichni hledají vybrané. Kdo jej najde, otevře oči a drží se jej za jednu ruku, pomáhá mu dále hledat jeho objekt. Po celou dobu nesmí nikdo promluvit. Na závěr proběhne debata o tom, kdo si koho vybral, jak jej našel. Které dvojice se hledaly navzájem a proč? 160

161 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Losování: Lístečky se jmény, náhodný výběr dvojic, nelze dále měnit. Uvědomování si partnera: Sedí na zemi proti sobě a aniž by kdokoliv promluvil, dívají se navzájem do očí a každý se snaží uvědomit si vše, co o partnerovi ví, ale i své emoce k němu. Nesmí se pak nic z toho zveřejnit ani v oné dvojici! Komunikace rukama: Oba se navzájem drží za obě ruce a při zavřených očích zkouší komunikovat, sdělovat, ale i vnímat, přijímat. Napřed vždy střídavě jeden sděluje a druhý naslouchá, po skončení si vždy své pocity vyříkají. Pak naposled oba současně. A zase nakonec si oba musí své pocity, vjemy vzájemně vyříkat. Vodění slepého: Oba se neustále střídají ve vedení tak, aby si vyzkoušeli obě role. Různé typy vedení: za ruku / za ramena / prsty za temeno hlavy / dvěma prsty jen dotekem konečky ukazováčků, vodič má prsty dole / / za krk / foukáním Vodění hlasem, signály: Vodič zezadu říká, kam a jak má slepý jít, nesmí se jej dotknout. Pak použije domluvené signály písmena, čísla, zástupná slova. Nutnost přesného vnímání poskytovaných informací a oboustranné soustředění se. Zadávaná sousoší: V limitovaném čase vždy rychlá domluva souhra. Postavit do štronza, včetně výrazu těla i mimiky. Témata: Moucha a mucholapka / Krtek v díře / Špaček v budce / Jezdec a kůň / Čáp a žába / Klavírista a klavír / Květina a váza / Budík / Gramofon se zvukem / Černá a bílá/ Oheň a voda / Noc a den. Zrcadla: Stále stejné dvojice, musí si vyzkoušet hru co nejdéle a nejpřesněji. Dvojníci: Na vzdálenost ne menší 3 metrů přesně kopírovat partnera v pohybu, mluvě, intonaci. Střídání rolí. Drátkování: Vedení partnera imaginárním zlatým drátkem, který je napojen na dlaň vodiče a špičku nosu vedeného. Drátek má cca 15 cm, nesmí se přetrhnout, přelomit. Nutná pomalá práce a vzájemná maximální spolupráce. Pak lze i vzájemné současné vedení, případně položenou rukou na čelo i vedení slepého oba současně. Sousoší vzájemného vztahu. Bez jakékoliv domluvy postaví ze sebe sousoší, jasně vyjadřující jejich momentální současný vztah. Prohlídka a hodnocení. Interview: Vzájemné otázky a odpovědi, pak písemné zpracování novinové zprávy o partnerovi, vzájemné přečtení sobě navzájem, autorizace, nakonec ostatním. Pošta: Komukoliv ze skupiny lze cokoliv napsat, lektor pošťák předá. Přečtení a společné hodnocení celé práce v diskuzi. 161

162 162 HRA SE SLOVY HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Cílem je prověřit možnosti jazyka, češtiny, práce se slovem, uvědomění si různých slovních významů, rytmu slov, zvuku slova. Schopnost vysvětlit slovo neznámé cizí, například opisem, metaforou. Tvořivost, práce s jazykem. Rozehřátí: Různé baby baba dvojic zády k sobě / poskakovaná baba na jedné noze, druhé noze, obounožná předávaná / baba žvanilka Rytmus: Hráči sedí v kruhu, postupně po kruhu říká každý své vlastní jméno v určitém rytmu (jméno i tleskání), ostatní se přidávají, až je dosažen celkový souzvuk všech. Pak další znovu souzvuk Jazykolamy: Několik základních, pak opět ostatní kdo co zná, nabídne. Všichni si sami pro sebe zkouší, případně opět souzvuk všech s postupným zrychlováním. Samostatná práce: Papíry, tužky. Každý si na papír pod sebe napíše všechna písmena české abecedy a pak se ke každému písmenu snaží napsat co nejvíce slov začínajících oním písmenem, o nichž se domnívá, že jsou cizího původu nejsou to původně slova česká nebo jsou dětem nesrozumitelná. Je potřeba nechat dost času, každý pracuje sám, bez konzultace s ostatními (relaxační hudba jako podkres). Zveřejnění: každý přednese k jednotlivým písmenům to, na co přišel, ostatní pak doplňují to, co vybraný hráč neřekl, a dopisují si. Nepochopitelná slova musí ostatním vysvětlit a uvést i prameny nelze slova vymýšlet. Slovní fotbal: Postupně po kruhu, jeden řekne slovo, další musí říct jiné slovo začínající na dvě poslední písmena předešlého. Kdo neví, vypadává ze hry. Dvojice losování: Systémem televizního Kufru si nabízejí navzájem střídavě různá slova ze svých seznamů opisem aniž by řekli kořen slova. Měli by si navzájem zahrát s co největším počtem slov. Výběr: Na zemi cca 30 lístečků, na každém z nich jedno slovo cizího původu. Po jednom si vybírají slovo, které je zaujme, aniž by je ukázali ostatním. Je možnost i losovat vybírají si za nabídky lístečků vzhůru nohama (karty apod.). Legenda: Každý si na své vybrané slovo vymyslí Legendu do křížovky ( něco na x písmen ). Postupně v kruhu své slovo hráči představují a ostatní se na to snaží přijít. Lze navázat i další prací ve skupinkách, vytvořením skutečné křížovky se slovy apod. Zopakování jednotlivých slov hráčů v kruhu každý ostatním zdůvodní, proč si vybral právě to jedno jediné slovo.

163 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Přívlastky: Ke svému slovu si zase samostatně každý snaží najít co nejvíce přívlastků ( např. biftek: tatarský, krvavý, spálený, nedopečený ). Maximálně deset. Pak opět přednesení v kruhu všem ostatním. Tatáž hra ke všem vybraným slovům společně. Čte se slovo po slovu a hráči nabízejí. Zapisovat tak, aby byl přehled. Básně: Každý hráč si na své slovo s přívlastky vymyslí krátkou báseň. Aby měla hlavu a patu a aby jí rozuměly i malé děti. Pak přečtou ostatním. Skupiny podle vlastního výběru, souznění. Skupina pak pracuje se všemi svými slovy a jejich přívlastky tak, aby vznikla velká báseň, povídka, divadelní situace scéna. Musí to mít nějaký děj a význam, třeba nonsens. Následně veřejné předvedení formou recitační soutěže. Možná slova: Automat / Automobil / Anténa / Anketa / Akrobacie / Akademie / Banka / Bikavér / Cirhóza / Decibel / Diskuze / Digitální / Elipsa/ Elegance / Emancipace / Fotosyntéza / Gramatika / Gotika / Hydrant / Chirurg/ Impotence / Jóga / Karambol / Karamel / Lexikon / Marasmus / Nacionální / Narcis / Onanie / Operace / Parabola / Primus / Primát / Primule / / Renesance / Secese / Saxofon / Samet / Telefon / Univerzita / Vakcína / Video/ Xylofon / Yperit / Zoologie NONSENS Práce s jazykem, s nonsensovými verši. Výtvarná práce. Postavení a rozehrání situace na základě předešlé práce. Uvolnění, fantazie a tvořivost, spolupráce ve skupinách. Potřeby: Edward Lear Kniha třesků a plesků, Emanuel Frynta Písničky bez muziky, hudba: Jablkoň, Burian, Vodňanský a Skoumal. Papíry, tužky, voskovky. Nonsens: Co je to? Definice a příklady. Absurdní situace, které kdo zažil sdělí ostatním. Krabi: Všichni proti všem až do jednoho vítěze. Kramářské písně: Ukázky i s doprovodnými obrázky. Lidové divadlo, které pracovalo s absurdní situací. Havlovy hry příklady absurdit na jevišti a jejich fungování. Další divadelní autoři příklady (Plešatá zpěvačka aj.) Říkanky Edwarda Leara: Přečtení, představivost, domýšlení. Skupinky 3 4 členné rozpočítáním: Každá si vylosuje jednu Learovu říkanku a pokusí se jí porozumět a pak zpracovat divadelně. Jako obraz, nebo rytmicky, pantomimicky, herecky. Čas na přípravu a pak předvedení, rozbory, hodnocení. 163

164 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Jiné skupinky: Podle vlastního výběru. Jiná Learova nebo Fryntova říkačka, básnička. Všechny skupiny mají stejnou a mají ji zpracovat k předvedení jako vážné divadlo. Opět předvedení a hodnocení. Stejné skupiny: Stejná říkačka, zhudebnění a předvedení jako jednoduchá písnička. Použít Orffovy nástroje, vymyslet instrumentaci, předvést. Rozbory a hodnocení. Ke své písničce namalují obrázky jako Kramářské písně. Libovolně, tak, aby při předvedení mohli ilustrovat ukazováním na obrázky. Básničky Emanuela Frynty, písničky Burianovy: Vyberou si to, co je baví, dají se podle svých zájmů a výběrů dohromady do skupin a zpracují jako jevištní tvar. Opět pak předvedení a hodnocení, rozbory. Vlastní tvorba: Každý hráč se pokusí napsat několik nonsensových básniček, na libovolné nebo zadávané téma (Škola/Spolužáci/Volby ). Promítání: Je-li možnost, všem promítnout záznam představení divadla Husa na provázku Příběhy dlouhého nosu. Na něm si ozřejmit práci s dramatizací tohoto druhu divadla, literatury, hereckou kreativitu atd. Závěrečná rozprava: Každý řekne, co se dozvěděl, jak jej hry zaujaly, jak ho to bavilo/nebavilo a proč! 164

165 ARGUMENTACE VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Naučit se ve hře základům diskuze, argumentace v rámci dané problematiky. Schopnost argumenty nejen najít, formulovat, ale i odpovídající formou podat a obhájit, případně umět ustoupit a hledat kompromis. Program byl postaven pro třídy gymnázií na základě inspirace Aleše Ptáčka z publikace Psychologické hry. Molekuly: Až do náhodných dvojic. Šlapaná ve dvojicích, drží se za obě ruce, nesmí se pustit, současně bojují o šlápy na nohu partnera, sčítají zásahy na tři vítězné. Radary: Pozornost a soustředění, spolupráce. Boloňský lesík: Dvojice jakkoliv sestavené, ideální je muž a žena. Zavěsí se do sebe a prochází se všichni za sebou po obvodu místnosti v kruhu. Dostávají zadaná témata, o nichž rozpráví a snaží se dobrat podstatných věcí. Po skončení (signál lektora) se obřadně rozloučí a pánové postoupí o jednu dámu dopředu. Pozdraví se obřadně, zavěsí a dostávají další téma. Tak dlouho, dokud se nevrátí k prvému partnerovi. Témata: O svých dobrých vlastnostech / O špatných vlastnostech partnera / O myších / O důležitosti trenýrek pro spokojený rodinný život / O škole / / O tom, z čeho lze mít radost / O smutku / Definice štěstí / O zatloukání hřebíků do panelu / O hudbě Na závěr každý řekne, co nejzajímavějšího se dozvěděl v debatě. Pomluvy: Trojice, dva spolu mluví o tom třetím, který je k nim zády ( jako že tam není). Vystřídat všichni, pak každý v kruhu ostatním sdělí, co zajímavého se o sobě dozvěděl. Skupiny: Rozdělí se do 4 skupin jakkoliv velkých tak, že se každý hráč přidává k tomu, ke komu si myslí, že patří. Pak další a další, až se všichni zařadí. Argumentace: Každá skupina si vytáhne lísteček s jedním tématem. Na ně se pak společně snaží najít co nejvíce argumentů (psát si je), které by použili ve veřejné diskuzi. Argumenty následně sestaví do vědecké přednášky, jeden mluvčí, ostatní faktograficky doplňují. Nechat hodně času na přípravu! Témata: 1. Proč si lidé pořizují psy? 2. Lidské chování. Vyjmenujte situace, které odporují obecným zákonitostem lidského chování a zdůvodněte, proč se lidé v některých situacích chovají jinak, než se dá očekávat. Příklady. 165

166 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 3. Atypické chování. Má-li někdo například možnost se pomstít a neudělá to, proč asi? Další příklady. 4. Výhody a nevýhody manželské věrnosti. Seřaďte argumenty pro a proti s tím, že z nich musí být i poznat, k čemu vy sami se přikláníte (názor). 5. Vojáci jdou V této písni se mimo jiné zpívá i každé dívčí srdce jásá. Zdůvodněte, proč má dívčí srdce jásat, když vojáci jdou. Možná jsou i mnohá další témata podle zacílení a erudice lektora. Přednášky: Každá skupina ve vylosovaném pořadí přednese své argumenty. Ostatní si napřed zapisují, pak se zapojují do diskuze, snaží se oponovat a vyvracet argumenty vlastními názory. Lektor jen moderuje a řídí diskuzi. Jiskřička s relaxační hudbou na uklidnění atmosféry a zakončení. Po skončení je dobře nechat prostor na reflexi, aby se každý k programu mohl vyjádřit a hledal pozitiva i negativa, objasnil vlastní reakce a poukázal na jiné pochvalně i kriticky. 166 ŽIDLE JAKO PROSTŘEDEK PRO HRU Fantazie, tvořivost. Práce se zástupnou rekvizitou. Spolupráce ve skupině. Individualita: Každý si vezme jednu židli a snaží se s ní důkladně seznámit tak, aby ji v dalších hrách kdykoliv poznal. Nejen očima, ale i hmatem. Sžívání se: Na pokyn lektora každý hráč zabere na židli co nejvíce místa, aniž by se dotýkal země, snaží se pokrýt svým tělem co největší její plochu. Štronzo. Poté naopak se snaží dotýkat se židle co nejmenší částí těla. Několikrát vystřídají obě polohy, snaží se přijít na co nejlepší způsob, který pak ti dobří mohou ostatním předvést a ukázat. Nálady: Každý hráč se na svou židli posadí tak, aby to vyjadřovalo co nejpřesněji jeho momentální pocit, náladu. Ostatní se pak snaží pozici přečíst a pojmenovat. Sezení na židli: Snaha vyjádřit nálady a pocity sedě na své židli. Jak by kdo seděl, tvářil se? Do štronza a předvedení ostatním. Motivace: Nuda / Radost něco se podařilo / Lítost něco skončilo / Něco se nepodařilo / Čekání na něco, někoho napětí, obavy / Těšení se Partnerství se židlí: Snaha vyjádřit nálady a pocity se židlí jako partnerem. Vyjádřit vztah dvou lidí: Přátelství/Nepřátelství/Nenávist/Lhostejnost/Zamilovanost Otisky skutečnosti: Dvojice, dvě židle. Někdo na nich byl a zmizely, zů-

167 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY staly jen židle v nějaké konfiguraci. Dvojice je postaví tak, aby si ostatní z jejich postavení mohli přečíst vztahy oněch dvou lidí. Čas na přípravu, pak společně všichni obcházejí dvojice sochařů. Zástupná rekvizita: Židle se rychle mění podle zadávání lektora, každý bleskově reaguje a snaží se jednat se židlí jako s danou rekvizitou: Tato židle / Židle ve třídě / Královský trůn / Kadibudka / Sedadlo v kosmické lodi / / Sedadlo v autobuse / Psí bouda / Doga / Myš / Kočárek s dítětem / Miminko / Třídní učitelka / Maminka / Kůň / Koloběžka / Batoh / Vor na moři / / Partner v tanečních / Manžel-manželka v budoucnu. Hledání: Židle volně rozestavěny po celé ploše. Všichni zavírají oči, zmatou se poslepu chůzí různými směry (opatrně, nenarážet) a pak se všichni najednou, stále poslepu snaží svou židli najít. Kdo si je jistý, že našel, sedá si na ni a otevírá oči, dále se už do hry nesmí zapojit. Následná rozprava: Jaký je můj vztah k mé židli?/ Jak mi bylo, když jsem ji nemohl najít?/ A jak, když jsem ji konečně našel a poznal? Židle stavebním materiálem: Dvě skupiny rozpočítáním. Každá ze svých židlí staví: Vysokou věž / Rodinný dům / Kolotoč / Loď pro záchranu trosečníků/ Most / Sochu Hudební nástroj: Každý sám si se svou židlí vyzkouší všechny možnosti zvuků vrzání, tlučení, bubnování atd. Po přípravě předvede každý možnosti, na které přišel. Pak jeden základní rytmus (lektor) a zvuk, ostatní se snaží přidávat a rytmicky, zvukově sladit a vytvářet symfonii. Molekuly: Židle jako součást těla, každý si napřed vymyslí, jak nejlépe se mu se svou židlí bude chodit, běhat. Pak chodí v daném rytmu (bubínek, dřívka) a na dané číslo si bleskově sedají na své židle opěradly k sobě tak, aby vytvořili molekulu. Nakonec poslední molekula pěti (pokud zůstane v jedné skupině jiný počet, nevadí). Takto vzniklé skupiny dále pracují spolu. Zadané situace: Každá skupina si vylosuje lísteček s tématem a snaží se vymyslet divadelní situaci s tím, že jejich židle (i jako partner zástupná rekvizita) bude součástí dění. Témata: Láska/Přátelství/Lhostejnost/Nenávist/Strach/Závislost/ Podřízenost/Nadřazenost a další. Divadla: Po samostatné přípravě (nalezení a fabulace příběhů, role, jednání, jasná tečka zakončení) veřejné předvedení po jednotlivých skupinách. Hodnocení: Po každém vystoupení a pak celý program. Jiskřička s větou každého ostatním před posláním Jiskřičky dalšímu. Závěrečná rozprava je důležitá pro sebehodnocení jednotlivců, ale i práce skupiny! 167

168 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY BOMBA Inspirováno obdobnou prací lektorů DV z Anglie. Tvořivost, fantazie. Práce se zástupnou rekvizitou. Soustředění, spolupráce, zodpovědnost každého jedince za společný výsledek práce skupiny. Potřeby: Židle v počtu hráčů, ale je dobře mít i daleko více. Činelky, bubínek. Židle jako: O jednu židli méně, všichni hráči chodí prostorem. Na vyhlášení motivace se snaží každý na jednu židli posadit v dané motivační pozici Královský trůn / Sedadlo v autobuse / Židle ve třídě / Kadibudka / Kolo / Koloběžka / Psí bouda / Televize. Na koho židle nezbyla, je vždy vyřazen a sedá si okolo hrajících. Odebírá se další židle. Tak až do vítěze. Otisk zmizelé skutečnosti: Dvojice dvě židle. Staví je k sobě tak, aby z jejich postavení šel vyčíst vztah dvou lidí, kteří na nich seděli. Pak vzájemné předvedení, ostatní se snaží vždy číst a pojmenovat onen vztah. Lze i rozehrát. Vlastnosti: Čtveřice čtyři židle. Musí se domluvit a pak ze svých židlí postavit dané vztahy: Láska/Vztek/Žárlivost/Radost. Vždy prohlídky a hodnocení. Sochy: Dvě skupiny, každá si vybere tajně vždy jednoho ze skupiny druhé a pak se ze židlí snaží společně postavit jeho portrét tak, aby vyjadřoval metaforicky jeho vlastnosti, osobnost. Vzájemné předvedení, snaha poznat a pojmenovat, vysvětlení. Společné sousoší: Všichni hráči v kruhu na svých židlích, zbývající židle za nimi. Motivace: Všichni jste vynikající sochaři z dalekých zemí, které jsme pozvali, aby z daného materiálu postavili co největší a nejpevnější sousoší, oslavující některou lidskou vlastnost, činnost. Takové, které bude zdaleka viditelné a všem kolemjdoucím po přečtení názvu jasné. Lektor staví doprostřed prvou židli, řekne svůj název a pak po jednom přikládají další a další židle, které se navzájem vždy musí dotýkat. Každý ze sochařů staví sám, bez pomoci ostatních, musí se snažit, aby již hotovou kompozici nerozbil, ale doplnil. Kdo postaví svou židli, řekne nový název, teprve pak smí jít další. Hraje se tak dlouho, dokud v místnosti zůstane nějaká volná židle. Název a prohlídka: Hráči obchází hotové sousoší a společně hledají co nejpřesnější název. O každém se diskutuje. Jakmile název vyberou, mohou se jako skupina i jednotlivci před hotovým sousoším vyfotografovat. Bomba: Všichni sedí v kruhu na zemi kolem sousoší ze židlí. 168

169 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Motivace: To, co jste postavili, není socha, ale nebezpečná bomba, reagující na jakýkoliv zvuk. Pokud jste ji dokázali sestrojit, jistě ji také dokážete rozebrat, zneškodnit. Ten, na koho ukážu, smí jít odebrat jednu židli a postavit ji do kruhu okolo, pak může pomáhat dalším nebo si na židli rovnou sedne. Bomba bude zneškodněna teprve, když všechny židle budou v kruhu a všichni na nich budete sedět. Lektor ukazuje na jednotlivé hráče, kteří vstávají a rozebírají. Napětí lze zvyšovat syčením na jakýkoliv šramot. Pokud se ozve hlasitý zvuk (úderem do bubínku nebo činelky), bomba vybuchne a hra končí. Je možné dát ještě druhý pokus s tím, že kdo způsobil hluk, je z další hry vyřazen. Vydechnutí po dokončení, stručné hodnocení, reflexe hráčů. Důležitá je motivace na každou část hry, lektor musí fungovat i jako rozhodčí. Pokud se podaří, napětí vzrůstá až do maxima a po úspěšném dokončení přichází obrovské uvolnění. ANGLICKÁ Pohyb, improvizace v pohybu, spolupráce skupiny, empatie. Inspirováno ukázkovým programem lektorů DV z Anglie. Vyšší ročníky ZŠ a gymnázia. Prostor a lidé: Hráči jsou vedeni, taženi imaginárním provázkem za označené místo, pokouší se najít si svůj pohyb s tímto násilím. Každý si zkouší sám, hledá si v daném pohybu, v chůzi typickou roli, jedná pak i v této roli. Neměli by se kontaktovat navzájem, nutná je ohleduplnost a střídání směrů tak, aby prošli celý prostor. Jaké jsou rozdíly ve výrazu chůze, změny rolí, jednání, charakteru postavy. Vždy do štronza po chvíli a porovnávat, nechat hráče sdělit pocity. Vedení za: nos/čelo/ramena/břicho/bradu/kolena. Kdo jsem, odkud a kam jdu: Chůze celým prostorem, střídání směrů, bez vzájemných kontaktů, každý se snaží sám v sobě najít danou motivaci a tomu přizpůsobit své jednání: Na první rande (těším se a zároveň mám obavy) / K zubaři / Ze školy, z práce ale vstříc prázdninám, dovolené / Po neděli do školy, do práce / Na premiéru v divadle/ Na rockový koncert Po chvilce vždy do štronza, každý si svou pozici, výraz dokončí jako socha. Prohlídka a hodnocení. Možnost výběru nejlepších pozic (dvojice, trojice) a rozehrání. 169

170 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Chůze v motivaci: Celým prostorem podle zadání: Radost, která v každém pozvolna narůstá (až do maxima, pak zvuk a dokončit gesto) / Zlost na sebe sama něco jsem pokazil, nevím, jak to napravit, ztráta šance vztek (opět až do maxima a zvuk). Chůze s interakcí: Koho potkáme, je náš nadřízený a jsme jinde, než být máme / Koho potkáme, víme o něm, že jej právě pustili z blázince, z vězení / Odněkud jej známe, ale nemůžeme si vzpomenout/ Kdysi mi přebral partnera Střídání směrů, nezastavovat se a bez kontaktu, jen jednání v dané motivaci k tomu, koho potkáváme. Skupiny sedmi: Podle vlastního výběru nebo rozpočítáním. Společně jako skupina vytvářejí podle zadání v časovém limitu (do štronza a prohlídka, možnost i rozehrávání ze štronza): Váza s kytkou a vodou / Šálek s ouškem, podšálek a stříbrná lžička / Fotbalový míč / Útočné bojové letadlo/ Vrtulník / Přetlakový hrnec / Párek v rohlíku / Jarní hamburger / Školní rizoto / Vepřo-knedlo-zelo-pivo / Kukačkové hodiny / Věžní hodiny Pouťové atrakce: Stejné skupiny, vyberou si jednu a ze sebe ji vytvoří tak, aby na zapnutí lektorem byla funkční (kolotoč a houpačky, střelnice a podobně). Prohlídka všech postupně, pak najednou pouť i se zvuky. Svatby: Stejné skupiny. Jakákoliv svatební situace. Musí si uvědomit časové zařazení, co bylo před a co bude pak. Postaví sousoší obraz, zastavený čas. Na pokyn rozehrávají a pokračují v ději, opět zastavení, prohlídka a pokračování. Po posledním zastavení řekne každá postava (po jednom) větu, co si v tomto okamžiku myslí. Pak další skupina. Dokončení situace divadelně: Vycházíme z předešlých situací. Skupina si rozdělí přesně role, určí pořadí replik, situaci pak žáci rozehrávají v čase až do tečky, zakončení, které si vymyslí. Opět postupně jednotlivé skupiny předvádějí. Ihned hodnocení. Rozehrávání z jedné postavy: Určíme jednu z postav, u které je potenciál pro rozvíjení situace, ta si sama dopracuje svou roli a pak rozehrává situaci podle zadání: Ráno, vstávání, ranní zvyky / Příchod na svatbu, zapojení se do děje. Další se postupně podle vyvíjející se situace a svých rolí zapojují do dění. Totální improvizace všech, vycházející z první postavy, směřující ale k jasnému vyřešení, ke konci. Jiskřička na závěr s hodnotící větou před posláním dále. 170

171 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY MOSTY Kdo jsem? Jaké je mé místo ve skupině? Vzájemné poznávání se ve hře, ve spolupráci, empatie, práce s materiálem. Potřeby: Papíry A4, tužky, role balicího papíru, látky, vlny, barvy, lepidla, nůžky, hudba. Role: Každý napíše na papír A4 deset svých životních rolí ( kdo jsem role, které v životě vykonává). Dost dlouhý čas, každý sám, beze slov, relaxační hudba. Rozhýbání se: Bomba s míčem / Základy žonglování s více míči najednou (stanovení pořadí od koho komu) / Tatáž hra po celém prostoru / V daném pořadí posílání předmětů na čas apod. Zveřejnění rolí: Postupně v kruhu všichni přečtou své role z papíru. Procenta: Ke každé své životní roli si všichni přidělí počet procent, na kolik si myslí, že roli zvládají, vykonávají. Mají tak možnost nasadit 0 100% na každý z deseti bodů. Opět podkres hudba samostatná práce. Zveřejnění: Každý přečte dva, které dostaly nejméně procent, a ty škrtá. Pak postupně škrtají další a další dva, vždy následuje zveřejnění a diskuze. Až do dvou posledních zbylých rolí, kterých se nechtějí vzdát a kde si myslí, že jsou dobří a vykonávají je skoro naplno. Otázky: Opět další papír A4, každý písemně odpovídá na otázky: 1. Kdo jak koho vnímá v kolektivu? Nejvýraznější a nejméně výrazní. Proč? 2. Lidé, kterým vůbec nerozumím. 3. Lidé, s jejichž názory a chováním nesouhlasím proč? 4. Lidé, v nichž jsem se na prvý pohled zmýlil pozitivně i negativně. 5. Situace, v nichž mohu spolupracovat s lidmi, s nimiž chci. Popsat, jmenovat je. 6. Co je to nucená spolupráce? Konkrétní příklady. 7. Zásady práce v týmu. Vždy je potřeba nechat dost času na samostatné zpracování odpovědí. Zveřejňovat mohou některé odpovědi jen ti, kteří chtějí, ale jinak píší anonymně, pro své uvědomování si členů skupiny a vzájemných vztahů. Dvojice: Podle vlastního výběru a vzájemné domluvy. Dvojice dále pracují spolu. Vyvedení z rovnováhy: Ruce opřené dlaněmi o sebe, pohled do očí. Tlakem, uhýbáním donutit partnera k přešlápnutí. Na tři vítězné. 171

172 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Přemostění rozvodněné řeky: Oba se dlaněmi opřou o sebe (nesmí křížit prsty) celou vahou těla, které by mělo zůstat napnuté, neohýbat v pase. Pak jsou pomalu od sebe a snaží se bez pádu překlenout co největší vzdálenost. Čtveřice: Podle vlastní domluvy. Ze svých těl postavit pevný most o dvou pilířích. Hledání definice: Co znamená slovo most? K čemu mosty slouží, odkud a kam vedou, spojují, nebo rozdělují? Hledání co největšího počtu významů v daných čtveřicích, na závěr samostatné práce pak zveřejnění všech nalezených definic. Stejné čtveřice: Na balicí papíry se snaží namalovat technický plán svého mostu tak, aby byl co nejzajímavější. Musí vědět a napsat do plánu i to, odkud a kam vede, co je na obou březích, čemu pomůže. Na závěr výstava plánů, jejich představení a společná prohlídka všemi hráči. Skupiny podle vlastního výběru, jak chtějí spolu pracovat nejmenší počet členů ve skupině 3. Nechat je samotné domluvit. Stavba mostu z papíru a dalších materiálů o dvou pilířích tak, aby byl zároveň co nejdelší a co nejpevnější. Možno dozdobit, domalovat, dekorovat. Pojmenovat i to, odkud a kam jejich most bude vést. Limitovaný čas, hudba jako podkres. Výstava, prohlídka a hodnocení hotových mostů. Reflexe: Jak probíhala spolupráce členů skupiny? Hodnocení ostatních členů skupiny. Moje role, můj podíl na společné práci v procentech. Co by se stalo, kdybych byl mostem? Vzniklé stavby, už pojmenované a zhodnocené, je možno vystavit ve třídě, ve škole, dát k nim legendu a třeba pak postupně i oba břehy zaplňovat lidmi, které most může spojit. CHARAKTERIZACE POSTAVY ROLE ( VLASTNÍ ROLE) Jak působím na ostatní a ostatní na mě? Na mé chování k nim? Kdo je kdo? Sebepoznání, vzájemná spolupráce, tvořivost. Uvědomění si spojitostí mezi vzhledem člověka a tím, jaký opravdu je. Potřeby: Fotografie různých tváří (či reprodukce portrétů) v co největším množství, papíry, tužky, křídy, voskovky, relaxační hudba. Molekuly: Pro rozhýbání se, vytváření pevných skupinek v počtech daných zadáním lektora, v co nejkratším čase. 172

173 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Kontakty očí: Všichni stojí v kruhu, soustředěně si prohlížejí ostatní. Jeden hráč začíná, navážeme očima kontakt s dalším, ten, jakmile si je kontaktem jistý, vydá se naproti oba se setkají uprostřed, pozdraví se krátce a vymění si tak místa. Oba navazují další kontakty tak se postupně zapojí do hry všichni, kteří už byli někým vyzváni. Mohou se měnit i jen dva proti sobě na vyzvání lektora s tím, že nesmí svůj oční kontakt ztratit až do protější strany. Lze přidat i čtyři hráče najednou. Výměny míst poslepu: Na určení lektora si dva naproti sobě v kruhu zavírají oči a snaží se dojít na protější stranu, aniž by se střetli, bez vzájemného doteku. Tutéž hru pak lze zkusit i se čtyřmi najednou a pak pokračují další dva (čtyři), až si to zkusí všichni hráči. Nakonec jejich pocity a hodnocení. Nálady: Zadání jednotlivých nálad tak, aby si všichni stačili vybrat, která se jim líbí nejvíce: Líný/Veselý/Otrávený/Povznesený/Optimistický/Důstojný/Vážný/Vzteklý/Vystrašený/Protivný/Namyšlený/Romantický/Zamilovaný/Žárlivý Každý hráč si v duchu jednu vybere a snaží se ji v sobě připravit jednáním, chováním. Pak následuje postupně vybírání dvojic lektorem, které vstupují do kruhu a komunikují spolu v dané náladě tak, aby vznikla dramatická situace a aby ostatní dokázali poznat. V další hře jsou v prostoru všichni najednou a jednají, komunikují spolu. Snaží se působit na ostatní a ovlivnit je. Volit musí adekvátní prostředky: slovo, akce, pohyb, chůze, řeč těla, doteky. Při reflexi sledujeme, koho vyhledávají, koho naopak vynechávají, kdo se kým a jak nechá ovlivnit. Zdůraznit, že pokud se známe, víme i, jak a čím na koho působit! Kvarteta nálad: Vybereme čtyři nálady z předešlých a hráči hrají kvarteta podle obvyklých pravidel. Výborné je využít nalepování a toho, aby každý po celou dobu, kdy byl k někomu připojen, hrál svou roli roli své nálady a tak se i choval! Fotografie: Každý hráč dostává fotografii, reprodukci nějaké tváře. Neukazuje ji ostatním a snaží se postupně v kruhu říci ostatním svůj bezprostřední dojem z tohoto člověka okamžité asociace. Písemně všichni formulují podrobnosti o své postavě podle návodných otázek. Nechat na každou otázku dost času na odpověď: 1. Věk postavy 2. Její rodinné zázemí 3. Povolání, zájmy 4. Převládající vlastnosti a povahové rysy 5. Životní vyladění postavy (plus mínus) 6. Momentální nálada 7. Jídlo, na které má asi chuť 173

174 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 8. Kam teď asi půjde? 9. Co by zachránil z hořícího domu 10. Oblíbené místo v domě Po vypracování postupně všichni zveřejní ostatním odpovědi i s fotografií. Setkání: Náhodné skupiny (rozpočítáním) si představí své postavy navzájem a vymýšlí, kde a za jakých okolností by se mohly setkat, co se mezi nimi událo. Fabulace situací a příběhů, pak zkouší ostatním zahrát. Vzkazy: Každý napíše alespoň třem lidem ze skupiny vzkaz, jak na něj působí. Nemusí se podepisovat, složí nahoru jméno adresáta. Lektor nakonec všechny vzkazy rozdá, následuje čtení a vybrání jednoho vzkazu, který každý hráč zveřejní ostatním. Může i reagovat. TĚLO, POHYB, VÝRAZ ROLE Práce s tělem, tělo jako vyjadřovací prostředek. Vzájemná pohybová komunikace, situace a jejich řešení. Molekuly: Důkladně nechat skupinu vyhrát se, nakonec rozdělení do dvojic touto hrou. Šlapaná dvojic (Tanec) na tři vítězné šlápy. Možné i jako postupový turnaj až do vítěze, s fanděním ostatních již vyřazených. 4 kroky: Lektor postupuje čtyřmi kroky, k tomu v rytmu nějakým pohybem, proti skupině, která v rytmu 4 kroky ustupuje. Pak jde dopředu celá skupina a opakuje pohyb tak stále dokola. Je dobré při chůzi vpřed vždy počítat nahlas raz-dva-tři-čtyři. Květy: Každý hráč si vybere jednu květinu, kterou nahlas pojmenuje. Pak jen tělem hraje její vývoj, od malého semínka, na každý nádech se postupně rozvíjí a roste, při výdechu ve štronzu, na konci do maximálního vypětí se ke slunci a štronzo. Zkusit výraz. Na sss jeden výdech opět do semínka na zemi. Slunečnice: Skupinové cítění, empatie. Celá skupina v kruhu těsně u sebe, zavřené oči. Květ slunečnice je v noci uzavřen (klubíčko v dřepu), na každý společný a rytmizovaný nádech se rozvíjí jednotlivé okvětní lístky. Do maxima ke slunci a pak opět společně na jeden výdech se květ uzavírá. Čtyři rychlosti chůze: Role od pomalé chůze přes normální, rychlou chůzi až po běh. Hráči se musí jeden druhému vyhýbat, nesmí se zastavit a snaží se najít v sobě pozitivní i negativní důvody, odkud, proč a kam 174

175 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY jdou, běží Toto vnitřní vědomí se musí odrážet na jejich jednání i vzájemných kontaktech, komunikaci. Možnost stopnutí do štronza, dokončení pozice, sochy i ve výrazu obličeje, ne jen těla. Přidávání věku: Pohyb celým hracím prostorem v zadávaných rolích věku, vzájemná komunikace jen pohybem. Setkávání a rozcházení se (spěch). Motivace: 1 rok malé dítě, batole / 4 roky MŠ, dětské pískoviště/ 6 let prvá cesta do školy / 10, 13, 15, 18, 21, 30, 40, 50 a 60 let Nechat důkladně vyhrát se, vybrat nejlepší jednání a to zopakovat předvedení i s komunikací slovy, zvuky Od opice k člověku: Každý své role vytváří sám za sebe v neustálé chůzi, v pohybu bez ohledu na ostatní, bez kontaktu a vzájemné komunikace. Konce jednotlivých etap vždy do štronza s tím, že socha vyjadřuje zadání možnost sochu dokončit do přesného výrazu těla i mimiky. Motivace: Malá, nesmírně rychlá a živá opička / Velká gorila / Pračlověk jdoucí z lovu / Otrok v Římě / Římský svobodný občan / Římský císař nebo římská císařovna / Rytíř v brnění či dáma ve středověkém odění / Rokoko paruky, fraky / 19. století frak, cylindr, hůlka, dámy úzké šaty, honzík, klobouk, slunečník / Člověk 20. století / Současný člověk v pondělí ráno, pak v pátek odpoledne / Člověk roku 2500 Je potřeba uvědomovat si pohybové omezení při užití imaginárních rekvizit a kostýmů. Zpětná cesta jen od sochy k soše, čas 5 sekund na přípravu a dokončení. Sochař a materiál: Náhodné dvojice, jeden je vždy materiálem, zavřené oči a uvolněné tělo, druhý z něj podle zadání modeluje sochu výraz těla, ne mimika! Co chvíli podrží, to zatuhne jako sádra Na každý další úkol si střídají role. Limitovaný čas, po skončení sochaři za své sochy, společná prohlídka, možnost rozehrání z dané pozice. Motivace: Radost/Smutek/ /Strach/Vítězství/Touha/Očekávání Sousoší dvojic: Náhodné dvojice, společná rychlá domluva a provedení sousoší z vlastních těl. Štronzo, prohlídka, možnost rozehrání situace. Motivace: Noc a den / Špaček v budce / Otec a syn / Nadřazenost / Oheň a voda / Touha /Zamilovanost / Žárlivost / Ohrožení / Pomoc Společná sousoší: Dvě skupiny, každá dostane tajně zadání na sousoší (Třída o přestávce / Dojení krav / Zabíjačka) a z materiálu druhé skupiny (ta má zavřené oči) se beze slov snaží v limitovaném čase postavit sousoší tak, aby zadané téma po otevření očí žáci poznali a dokázali pojmenovat. Závěrečná Reflexe a Jiskřička 175

176 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY 176 ROLE Možnost vyzkoušet si sebe sama, své reakce v rozličných životních situacích. Větrník: Sudý počet hráčů. Stojí v kruhu těsně vedle sebe, chytí se navzájem pevně kolem ramen a celý kruh se rychle roztáčí na jednu stranu. Pak prví zvednou nohy a nechají se vézt, následně totéž druzí. Nutnost spolupráce všech. Mikaré: Všichni vleže na zemi na zádech, uvolněná těla, zavřené oči, dvě polohy nahoře a položené jsou ve hře, na pokyn lektora zdvihají či pokládají tu končetinu, hlavu, břicho, jak jsou jmenovány vždy opačná poloha (Levá ruka levá noha pravá ruka pravá noha hlava ). V určitý moment štronzo, všichni by měli být stejně, kdo spletl, vypadává ze hry. Pozornost, soustředění. Psací stroj: Každý je jedním, dvěma písmeny české abecedy. Jednoduchá říkačka, zadaný text. Postupně po písmenech vstávají a nahlas své písmeno řeknou, zase sedají. Na pauzu či tečku, čárku vstávají a říkají všichni. Na koníčky: V kruhu, každý říká celé své jméno a k tomu vymyšlené či pravé záliby, koníčky, odpovídající začátečním písmenům jmen ( Václav Mašek vodní motorismus ). Pak totéž o sousedech vpravo, vlevo. Role: Každý na papír napíše 10 rolí, které v životě vykonává (bratr/sestra/ syn/vnuk/uklízečka/žák/otec ) a ke každé roli přidělí procenta, na kolik je v životě vykonává. Pak postupné škrtání, zůstane nejdůležitější role. Jednořádkové postavy: Skupinky po pěti, do každé skupinky jedna role pro všechny. Každý hráč si připraví jednu repliku pro tuto postavu typickou (matka/prodavačka/policajt/otec/učitel/bratr/babička ). Po přípravě své repliky říkají a skupina vybere tu nejtypičtější. Každý ze skupiny ji pak říká v jiné náladě, emoci, významu, situaci. Vybrané repliky skupinek pak si navzájem předvedou a snaží se najít jejich seřazení, situaci. Tu se pak snaží zahrát s použitím jen vybraných replik, zbytek musí doplnit herním jednáním. Rozvíjená navazovaná pantomima: hráči sedí v kruhu, jeden je uprostřed a předvádí pantomimicky nějakou lidskou činnost, rozvíjí ji a snaží se využít znaku, těla. Následující má zavřené oči, na štronzo prostřední strne, následující otevírá oči, kopíruje přesně pozici, ale i mimiku, výraz. Prvý sedá, další zavírá oči a hráč uprostřed vychází z pozice (asociace) a pokračuje v činnosti. Tak stále, až se vystřídají všichni. Obrazy: Dvojice, trojice podle vlastního výběru. Každá dostává jeden obraz krajinu. Snaží se jej společně analyzovat, náladu, atmosféru, kdo tudy prošel, odkud a kam, proč. Hledání příběhu krajiny. Pak zkouší zahrát.

177 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Kouzelník s klobouky: Každý hráč musí projít územím Kouzelníka pro nějaký klobouk, čepici. Jakmile se mu podaří něco ukořistit, nasadí jej na hlavu a přebírá na sebe roli toho, kdo jej mohl nosit. Snaží se o chování, chůzi. Musí se dostat zpět mimo území. Pokud je kouzelníkem přistižen v pohybu, je mu klobouk zabaven a musí si jít pro nový. Náměstí: Ve svých rolích klobouků, které získali, chodí všichni prostorem, různými směry a v chůzi na sebe reagují. V další fázi se zastavují na chvilku a vznikají zárodky drobných dialogů a situací. Molekuly: Stále v rolích chodí prostorem, bez kontaktu, na číslo vytvářejí skupiny o daném počtu. Nakonec jich zůstane pět. Příběhy postav: Každý ve skupině se ostatním představí ve své postavě, roli. Možnost doplňujících otázek ostatními. Pak společně hledají prostředí, kde by se tyto postavy mohly potkat, co by se mezi nimi asi stalo, jak by se k sobě chovali. Prostředí případně může být lektorem zadáváno. Samostatná práce skupin, fabulace příběhu, hledání tečky. Předvedení a hodnocení: Každá skupinka ostatním přehrává svůj příběh, po skončení připomínky a postřehy. Role možno nechat hráčům po celý další půlden, vystavit je reálným situacím, improvizace. RUCE RUKAVICE Význam ruky při komunikaci mezi lidmi. Práce s gestem, znakem, významem gest. Role, postava, fabulace příběhu Potřeby: Množství starých rukavic všech typů, tvarů a určení, stačí po jedné z páru. Papíry, tužky, hudba, přehrávač. Uvědomování si vlastní ruky: Poslepu, jen hmatem se seznamují s vlastní rukou. Stavba, tvar, zvláštnosti, příjemné a nepříjemné pocity. Pak otevření očí a totéž zrakem. Konfrontace obou vjemů. Porovnání vlastní ruky s rukou partnera ve dvojici. Odlišnosti a stejnosti. Haptika: Rozdělení na dvě skupiny. Jedna zavírá oči v sedě v řadě na zemi, druzí si připraví jednu ruku (bez identifikačních znaků, prstenů, hodinek a náramků) a každý podává někomu ze slepých ruku ke zkoumání jen po loket. Pak si sedají na druhou stranu, průzkumníci otevírají oči a snaží se označit toho, kdo to byl. Kdo se trefí, řekne všem, podle čeho ruku a hráče identifikoval. 177

178 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Prstové hry: Vařila myšička kašičku. Postupné zvedání prstů po jednom, nakonec i podle čísel různě po sobě (1 10). Paci, paci Prstová abeceda. Stínové postavičky z prstů. Ukázky obrázků zvířat z prstů (viz příloha). Význam gesta ruky: Vyzkoušet si význam různě podávané ruky při různých příležitostech. Ruka utěšuje, kárá, vyhrožuje, trestá. Co dělá ruka: Papír, tužka, každý si napíše všechny činnosti, které dělá svou pravou a svou levou rukou. Vzpomenout si na co nejvíce! Levák pravák rozdíly. Prožitek ruky: Co mohou ruce prožít? Zkusit si smutek a radost, strach, lenost. Hledání jasných znaků, čitelných pro ostatní. Popsat konkrétní situace a jak se ruce v té které situaci chovají (nervozita ). Najít a ukázat ostatním. Vztahy rukou: Dvojice (po každém úkolu jiné). Rukama se pokouší druhému sdělit například: seznamování se nesmělé, něžné, vášnivé / odpor / vztek / žárlivost. Nakonec v celé skupině vyříkat a označit nejsdělnější partnery. Předvedení. Mluva rukou gesta: Postupně se každý pokouší sám za sebe najít odpovídající gesta na sdělení: Proč zrovna já? / To už je dávno / Tůdle! / Ne a ne a ne! / Už to mám. Dělej, přijdeme pozdě. / Jsi na hlavu Možné mnohé další podle erudice lektora a zaměření tématu. Nejlepší vždy vybrat a ukázat ostatním. V dalším kole si každý vymyslí své sdělení, převede do gesta, předvede ostatním a ti se pokusí přečíst, přeložit gesto do slov. Metafora ruky: Podle zadání předvádí hráči rukama například: rozvíjející se poupátko / padající list / kladivo apod. Setkávání a sdělování rukama: Všichni chodí prostorem se zavřenýma očima, pokud se potkají s dalším volným hráčem, zastaví se na chvíli a sdělují si rukama některé pocity, pak se rozloučí a hledají další. Každý musí potkat alespoň 4 další hráče ruce. Podkres relaxační hudba. Na závěr pak sdělení pocitů z potkání. Možnost mezi hráče, kteří se už znají, nasadit cizího člověka s rozdílným chováním. Kdo pozná a co z toho dokázal vyčíst? Jaký to byl člověk? Rukavice personifikace role: Hromada rukavic na zemi, každý si vybírá jednu, která jej zaujala. Snaží se identifikovat člověka, který ji nosil, vžít se do něj, vytvořit roli, postavu. Podrobně: pohlaví, věk, zaměstnání, vzdělání. Pak představit ostatním. Kontakty postav: Všichni v kruhu, vždy dva jsou vybídnuti k výměně míst a potkání se. Mají rozehrát situaci v roli svých postav. Lze i drobné dialogy pak k nim nasazujeme další postavy a improvizace s přibýváním postav. 178

179 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Trojice: Losem, náhodou spojení, představí své postavy ostatním, hledají společné téma, společné místo setkání, fabulují příběh svých postav i setkání. Předvedení ostatním a rozbor. Maňásci: Role zahrát s rukavicemi jako s maňásky tentýž úkol setkání a situace. Vstup do kruhu: Jeden, dva hráči jsou v kruhu se zavřenýma očima, ostatní po jednom vstupují a dotekem ruky vyjadřují svůj vztah k nim. ČERTÍ BÁL Určeno pro nižší ročníky ZŠ práce s hlasem, zástupná řeč, komunikace. Rozprava o ročních obdobích a zvycích, s nimi spojených (Mikuláš/Vánoce/Jarní zvyky/slunovrat/masopust atd.). Význam zvyků a tradic v životě a způsoby komunikace v těchto obecně známých hrách hesla, znaky, zvyky, kostýmy Čert: Kdo je to? Jak asi vypadá? Jak se chová? Proč? Čerti v lidové slovesnosti, ale i v náboženství. Kde je možno čerty potkat a kdy? Známé čertí pohádky. Přečtení jedné pohádky J. Š. Kubína. Malování čertů: Papíry A4, voskovky, tuše, štětce, křídy. Jak si kdo čerta představuje? Možnost i s popisem. Výstava a vzájemné předvedení hotových prací. Jména čertů, jejich prohlídka. Předvedení svého čerta. Jak chodí, jak se chová, jak mluví? Příprava s pomocí lektora. Vstup do role, ostatní pak odmění vystupující potleskem. Zástupná čertí řeč: Všichni v kruhu předvedou své nápady, výběr nejlepších. Pak lektor předvede svou řeč k dětem v čertím jazyce. Nedodržení pravidel komunikace rozebrat, vysvětlit a pak předvést s někým správně. Rozhovor dvojice v zástupné čertí řeči na zadávaná témata: O škole / Co budete dělat odpoledne? / Prázdninové zážitky atd. Telefonování: Vždy dvojice si navzájem telefonují v zástupné řeči. Střídat a snad i vyzkoušet všechny. Možnost zadání tématu telefonátu nebo i rolí. Čertí škola: Lektor je učitelem v této škole. Mluví zástupnou řečí. Vyvolávání k tabuli, zkoušení, odpovídání. Čertí bál: Je po škole, čerti pořádají bál. Hudba Jana Koubková. Veškerá komunikace jen v dané zástupné řeči. Nutno předem důkladně motivovat, určit průběh a pravidla bálu. Možnost se i obléknout do kostýmů. 179

180 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Příběh hudby: V klidu, v leže se zavřenýma očima si všichni hudbu znovu vyslechnou. Snaží se uvědomit si příběh a následně jej sdělit ostatním. Výběr nejlepšího vyprávěného příběhu, který lze dramatizovat. Snaha o přesnou fabulaci spolu s lektorem. Inscenování daného příběhu tak, aby byli všichni využiti v různých rolích. Snaha vše postavit a vyzkoušet k ostrému předvedení. Důraz klást na podřízení pohybových aktivit hudebnímu námětu. Lze pracovat i v několika menších skupinkách. Předvedení příběhů a hodnocení. Rozloučení se: Opět hudba, chůze všemi směry, potkávání se a rozhovory mezi sebou zástupnou řečí. Snaha o sdělení pocitů z celého programu. 180

181 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY HLEDÁNÍ MOŽNOSTÍ KOMUNIKACE MEZI RŮZNÝMI NÁRODY, SKUPINAMI, LIDMI Komunikační dovednosti. Uvědomění si nutnosti hledání společného jazyka, porozumění pro odlišnosti. Rozdílnost zvyků a zvyklostí v různých civilizacích způsobuje nedorozumění. Jak to překonávat? Ve svém důsledku multikulturalita. Pohybové rozehřátí: Baba Žvanilka, Slepý upír, Na potvora Vodění slepého: Zezadu, jen mluvením. Pak tatáž hra, ale jen dohodnuté signály (čísla, písmena, zvuky). Střídání se v rolích i partnerů. Turisté a domorodci: Obě skupiny zástupná řeč ( moje teta, tvoje teta a podobně). Turisté vystupují z autobusu a po předešlé dohodě se snaží od domorodců získávat informace. Ti se musí orientovat a vysvětlují svou zástupnou řečí. Telefon: Vždy dvojice, zástupná řeč. Jeden je volající, ví, co chce do telefonu sdělit, druhý se snaží porozumět a odpovídat, reagovat. Skleněná stěna: Jiné dvě skupiny. Každá dostává jednoduchou větu, sdělení a připravují si ji tak, aby ji druhé skupině dokázali sdělit přesně ale bez zvuku, jako přes skleněnou stěnu. Nesmí psát, používat prstovou abecedu jen sdělení pantomimicky, tělem, výrazy tváře. Čtoucí skupina říká to, co pochopí nahlas, sdělující mohou potvrdit správnost přikývnutím, či jinak. Trosečníci a mimozemšťané: Skupina trosečníků na pustém ostrově se může zachránit prostřednictvím mimozemšťanů, kteří ale mají absolutní zbraň a k tomu zcela jiný způsob komunikace a vnímání. Potřebují od lidí pomoc (součástka). Nutno se předem pořádně připravit ve skupině mimozemšťanů a pak rozehrát řízenou improvizaci, s možností přerušení ze strany lektora. Slepí a neslyšící: Jak budou spolu komunikovat? Rozdělení do dvojic, v těch se snaží přijít na možnosti a pak předvést. Rozprava o tom, kolik zbytečných konfliktů vzniká mezi lidmi jen z rozdílného způsobu vnímání, v nenalezení komunikačního kanálu, z neporozumění sdělení. Neschopnosti naslouchat! Konkrétní příklady na co si kdo vzpomene? Rozdělení rozpočítáním do 4 skupin. Každá si vylosuje jednu zemi a snaží se připravit co nejvíce typických znaků. Následně předehrání. Vánoce (či jiné svátky, rituály) v daných národech skupinách. Jak kde je to jinak? V čem a proč? 181

182 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Výběr dvou zemí. Dvě skupiny, každá zastupuje jednu zemi. Mezinárodní konference, snaží se každá té druhé vysvětlit svůj způsob života, své zvyky a jejich přednosti. Písně, tance, jídla. Volná řízená improvizace po delší a poctivé přípravě ve skupinách. Nutnost zvolit hodně kontrastní národy! Světový festival: Bez vzájemné domluvy si každý vybere nějakou zemi, národ a stává se jejím reprezentantem na Světovém festivalu. Zástupnou řečí se snaží ty ostatní přesvědčit o přednostech své země. Lze uspořádat i světovou výstavu napsali by za své země typické exponáty, jimiž by se chtěli chlubit. Reflexe celého průběhu a rozprava o neporozumění v životě každého účastníka, z rodiny, ze školy. Alespoň jeden konkrétní příklad. Lze i napsat anonymně a pak přečíst jako podněty k další diskuzi a hledání řešení. O ŠKAREDÉ PRINCEZNĚ (TELEVIZNÍ SERIÁL) Pokus o dramatizaci pohádky L. Feldeka. Rozdílnost zvyků a návyků v různých civilizačních okruzích může způsobovat nedorozumění, problémy v komunikaci. Hra. Tvořivost, snaha o převedení literárního textu do dramatického tvaru. Spolupráce v menších skupinách. Zkratka, divadelní znak. Pohybové uvolnění: Trojbaba, Rozvodová, Slepý-vidící a další. Oheň a voda: Rozdělení na dvě skupiny, každá má tajně jedno ze zadání a pokouší se pohybovou improvizací obě skupiny propojit v akci. Krátký čas na přípravu, pak beze slov, jen se zvuky (jen pro vyspělejší skupinu). Motýlek Otýlek: Přečtení textu L. Feldeka jako příklad tvorby autora, jeho poetiky. Asociace na zadané národy. Vždy se ve skupině snažíme napočítat nejméně 10 typických znaků pro pojmenovaný národ zemi. Důležitá je rozdílnost a hledání opravdu významných a typických znaků (Čína/Španělsko/Francie/Itálie/USA/Arabské země/rusko/česko/slovensko ). Možnost hrát jako vyřazovací hru až do vítěze kdo neví nebo opakuje již řečené, vypadává ze hry. Představa typické Španělky/Španěla, Slovenky/Slováka, Češky/Čecha. Snaha popsat a vybrat si z nich a zdůvodnit proč. Rozpočítáním do 5 menších skupin. Každá dostává přidělenu jednu zemi/národ a snaží se na ni najít a pak zahrát co nejtypičtější znaky, zvyky. Drobná situace, nejde o její řešení, ale o vytvoření jasného a čitelného znaku! Nakonec předvedení a hodnocení, reflexe spolupráce ve skupinách. 182

183 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Rozprava o televizních seriálech. Příklady, jejich poetika a zákonitosti. Vylosování pořadí skupin: Po losování čísel od jedné do pěti lektor postupně vypráví pohádku L. Feldeka O škaredé princezně po jednotlivých dílech. Po skončení vyprávění obsahu každého dílu vždy ještě zopakuje bodový scénář (to je to, co musí zahrát) a skupina odchází samostatně pracovat na dramatizaci svého dílu pro živé televizní vysílání. Po skončení vyprávění posledního 5. dílu funguje lektor jen jako odborný poradce, případně lze pomoci s kostýmy (jednoduché znaky z dostupných materiálů) a se scénou. Vysílání seriálu po jednotlivých dílech s tím, že si skupiny mohou vybrat i své studio místo, kde se připravovaly, a které si upraví podle potřeb. Ostatní se pak stávají diváky ve studiu a sledují. Důležité je směrování na kameru, srozumitelnost a nepřekrývání se dějových linek. Vždy po skončení zůstává skupina ve štronzu a následující díl po zopakování děje předešlého dílu hlasatelem (lektorem) začíná z toho štronza. Reklamy: Každá skupina má možnost své vysílání proložit jednou reklamou na cokoliv z obsahu svého dílu! Konec vysílání: Po posledním díle je dobře celou pohádku přečíst v originále, upozornit na možné konce, na Feldekův jazyk a jeho poetiku. Osvědčilo se i pracovní natáčení na videokameru. Reflexe: každá skupina se vyjádří ke srozumitelnosti dalších dílů, ke zpracování, znakům, ale i ke spolupráci všech členů skupiny. Kdo řídil, kdo jen pasivně přihlížel. 183

184 184 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY TĚLO, POHYB, DECH, HLAS. KOMUNIKACE, NONVERBÁLNÍ KOMUNIKACE Tělo sdělení pohybem, gestem, chůzí, jednáním. Ovládání těla v prostoru, používání těla ke komunikaci. Práce s dechem. Hlasová výchova základy a zákonitosti. Soplík: Pro uvolnění krční páteře, svalové tenze. Imaginární vedení: Za nos / Za bradu / Za čelo / Za rameno / Za břicho. Hledání role z pocitů chůze (označené místo jde vždy dopředu první, jako by za ně byli taženi na provázku; střídání směrů a rychlostí chůze). Čtyři lidské letory (melancholik/sangvinik/flegmatik/cholerik): Přesné definování podstaty. Příklady. Vyjádření charakterů chůzí a jednáním v chůzi. Sochy každé z letor dotažená gesta, napětí v těle. Vzájemná komunikace rozdílných letor v chůzi, bez zastavení se. Možnost řešení zadané situace v daném prostředí (skupinky po čtyřech, v každé všechny čtyři typy, například: Výtah, který se porouchá/ Nádraží/ Čekárna u lékaře, který neotevírá/. Samostatná práce skupin, předvedení s minimem slov nebo zástupná řeč. Gesto: Vyjádření různých emocí gestem, tělem do štronza, případně rozehrání, ale beze slov. Pocity v chůzi: Zadávané motivace (cesta k zubaři / někoho se snaží dohnat / před něčím utíkají / těšení se / strach / touha atd.) vyjadřované chůzí. Prožitek pocitů. Mimika: Dvojice, navzájem si střídavě sdělují mimikou obličeje různé emoce. Druhý to vždy analyzuje a snaží se pojmenovat. Posílání slov: Jen odezíráním ze rtů, bez zvuku si hráči v kruhu posílají několik slov (označení předmětů, věcí, jídel, emocí a podobně). Jako tichá pošta s tím, že je dáno pořadí od koho komu slova jsou. První posílá a pak už jen sleduje, poslední nakonec říká prvému slova nahlas. Lze i jen pantomimicky. Dýchání: Celý blok cvičení. Začínají v leže na zádech na zemi, kdy si při zavřených očích uvědomují, čím vším se země dotýkají, a snaží se o dotek co největší plochou. Pak rytmus dechu zklidnění, synchronizace se srdcem. Tři doby nádech tři doby zadržení tři doby výdech tři doby zadržení tři doby nádech atd. Nádechy do břicha (kontrola položenou rukou, která se zdvihá), výdech ústy. Základní hlas: Výdech ústy, vzduch puštěn přes hlasivky zvukem hmmm. Rytmus, dech, pohyb: Hop, hop, hop, byl jeden strop. A v tom stropě byla díra.

185 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Kouzelné kalhotky: Držení těla. Zkusit se po zvládnutí techniky projít prostorem. Vitální kapacita plic: Rozdýchání, hluboký nádech a říkanka: Voře, voře Jan, přiletělo k němu hejno vran. Prvá praví dobře voře, druhá praví nedobře voře, třetí praví dobře voře Kolik kdo napočítá vran, aniž by se nadechl? Napřed zkouší každý sám, nejlepší pak zopakují svůj výkon před ostatními. Čertí škola: Zástupná řeč ( Bl-bl-bl-bl-bl-bl-bl ), lektor je učitelem, ostatní jsou žáky. Rozhovory a zkoušení jednání jako ve škole zástupnou řečí. Telefonování: Ve dvojicích, improvizace, vzájemně si telefonují a mluví spolu jen zástupnou řečí (například se používá Moje teta, tvoje teta ). Ostatní musí chápat smysl jejich rozhovoru. Skleněná stěna: Dvě skupiny, každá dostává jednu konkrétní větu. (Například: Zveme vás v neděli ráno na výlet na Lysou Horu, kam pojedeme společně vlakem z hlavního nádraží, sraz v sedm hodin. ) Mají čas na přípravu pak jedna skupina sděluje druhé obsah přes imaginární skleněnou stěnu není nic slyšet. Hlasových, dechových a řečových cvičení je opět celá řada. Je na lektorovi, jakých chce dosáhnout se skupinou výsledků, jaké má cíle a podle toho celý program logicky stavět od jednodušších k obtížnějším cvičením. V programech DV se těchto oblastí můžeme jen lehce dotknout, jde o základní informaci. KEJKLÍŘI Program byl inspirován stejnojmennou skladbou Jiřího Stivína. Využití těla a jeho možností jako výrazového prostředku v dramatickém tvaru. Práce s imaginární rekvizitou, spolupráce všech členů ve skupině pro dosažení daného cíle. Potřeby: Hudba a CD přehrávač, ozvučení, žíněnky, míče, provazy, lana, tužky, papíry přihlašovací formuláře do konkurzu. Společný poslech hudby Jiřího Stivína: Kdo co si představuje? Je tam příběh? Cirkusová přípravka: Všichni absolvují podle zadání stejné cviky, lektor je ocení body, které si každý sčítá: kotouly vpřed i vzad / hvězda / hvězda o jedné ruce / salto a přemet / provaz a šňůra / stojka na rukou i na hlavě. Další základní cviky. Lze zakončit drobnou sestavou ze tří prvků, které si každý sám vybere a předvede. 185

186 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Ocenění: Všichni nahlásí získané body, ti nejlepší pak dostanou všichni současně prostor s hudbou předvést své dovednosti ostatním. Základy žonglování s mnoha míči: Snaha o soustředění a spolupráci skupiny. Házení dvou míčů ve dvojici: Zrychlování. Postřeh, obratnost. Imaginární nafukovací míč: Házení si, odbíjená. Pak změna na velký a těžký medicimbal, opět imaginární. Ve skupině, ve dvojicích věrohodnost jednání! Chůze se zakopnutím: Imaginární kořen (ovládání těla). Zkouší si sami rozehrát situaci a dohrát ji. Pak totéž ve dvojicích možný zárodek klaunského čísla. Provazochodci ve dvojicích: Imaginární provaz (čára na zemi), snaha o to, aby se oba na provaze bez pádu dokázali minout. Hledání různých technik. Jiné dovednosti imaginární rekvizity: vrhači nožů /medvěd a medvědář / fakír a had / krasojízda na koni / vzpěrači / kouzelník / klaun / akrobacie Opět poslech hudby: Název Kejklíři co to znamená? Co všechno je v cirkuse vyjmenovat co nejvíce činností. Vzpomínky na konkrétní zážitky. Motivační vyprávění: Cirkus Bumberto hledá artisty a umělce pro zahraniční turné. Vyhlášení podmínek konkurzu: Skupinky, nejméně tři, nejvíce sedm lidí, nikdo nesmí zůstat mimo. Celá skupina si připraví cirkusové vystoupení od příchodu přes nejméně tři samostatná cirkusová, kejklířská čísla až po děrovačku a odchod. To vše dokonale nacvičí ke konkurznímu vystoupení. Zapojeni v práci musí být všichni, každý podle svých schopností a možností. Vymyslí umělecké jméno své skupiny a umělecká jména všech členů. Vypíší oficiální přihlášku na připravený formulář (funguje dobře sekretářka cirkusu, které potřebné údaje diktují a která píše přihlášky na psacím stroji). Na tuto přípravu je potřeba nechat dost času, lektor pomáhá radou, snaží se udržet sevřenost jejich vystoupení divadelnost. Lze pomoci i drobnými rekvizitami, náznakem kostýmů apod. Zapojení hudby: Lze využít Stivínovu skladbu tak, aby limitovala čas vystoupení a celou atmosféru (rytmus atd.). Pouze pro vyspělejší skupiny! Konkurzy: Každá skupina si určí jednoho člena do komise (lektor, třídní + členové ze skupin, kteří u své skupiny vystupují a tím ji nehodnotí). Ti pak vylosují pořadí vystoupení skupin. Po každém uceleném vystoupení skupiny (od příchodu, 3 čísla a děrovačka, odchod) konkurzní komise uděluje body. Možnost nechat ještě minutu na jakékoliv ovlivnění komise. 186

187 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Hodnocení: Po vystoupení všech skupin se znovu zveřejní získané body a určí se nejlepší skupina. Je možnost uzavřít na předtištěné formuláře (grafické listy jako památka) smlouvy s Cirkusem Bumberto. Výběr nejlepších čísel ze všech skupin: Možnost předvést naostro cirkusové představení i jiné třídě, případně s motivací kejklířů rozesmát a pobavit smutnou princeznu, královský dvůr. Reflexe: Volná debata, každý celý program stručně hodnotí. Co se mu líbilo, spolupráce s dalšími ve skupině, nápaditost vystoupení atd. Možná je i Jiskřička s povídáním. NEVYPLAZUJ JAZYK NA LVA Inspirace stejnojmennou knihou Daniela Heviéra. Jednotlivé krátké texty se stávají podnětem pro fantazii, práci s textem a jeho převod do dramatického tvaru, jevištní zkratky, znaku. Rytmus, ale i výtvarná podoba, hudba Úvodní text: Když jsem byl ještě docela malý kluk, strašně rád jsem strkal hřebíky do elektrické zásuvky. Marně mi rodiče zakazovali, přikazovali, hrozili a bránili, já jsme se jen smál a bavil jsem se tím, jak mi elektřina potřásá rukou. Asi byla taky ráda, že se se mnou může seznámit Přečtení textu a rozprava o poznávání světa, o riziku zkoušet na vlastní kůži, ale i opatrnosti co je lepší? Co posunuje poznání dále? Opatrnost či riziko? Příklad Daidala a Ikara. Cesty: Přečtení textu. Debata o různých typech cest, odkud a kam, cesta jako metafora. Zkoušky chůze po různých cestách: cestička v poli / lesní pěšina / vyšlapaná cesta v hlubokém sněhu / dálnice / horská cesta apod. Podle zadání se snaží najít způsob chůze po dané cestě a zahrát ho divadelně. Výtvarná část: Každý si namaluje (voskovky, tužky, tuše) jednu svou cestu, kterou má nejraději a doplní dvěma, třemi slovy, cestu charakterizujícími. Pak výstavka a společná prohlídka, vysvětlení. Písnička do kroku: Opět přečtení, rozprava, o čem text je? Náměstí: Každý si zvolí svůj způsob chůze (věk, typ cesty, nálada, emoce) a pak všichni chodí různými směry. Setkávají se a podle chůze zkouší řešit dramatickou situaci. V další fázi je možno zadávat témata rozhovorů Rytmus: Postupně v kruhu každý v nějakém rytmu odříkává stále dokola své jméno, případně charakteristiku a doprovází se u toho na bubínek, ozvučná dřívka. Ostatní se přidávají a opakují až se všichni sladí a zrytmizují, pokračuje další. 187

188 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Vrabčák Pišta: Přečtení textu, jeho rozbor a rytmizace. Pak se rozsadí všichni do tří řad za sebou, každá dostává některé repliky a lektor jako dirigent určuje bubínkem rytmus a ukazuje na skupiny. Ty se překrývají, vzniká kánonický rytmus všech. Na závěr i sóla, zkusit pohyb a celé předvést jako dramatizaci. Letadélka: V daném rytmu se všichni s rozpaženýma rukama rozletí prostorem jako letadélka. Snaží se dodržovat daný rytmus, nesmí ruce krčit, vyhýbají se nakláněním celého těla. Postupné zrychlování na závěr pak větroně, bez rytmu, jen pomalu a potichu se vznáší nad zemí a lehounce přistávají. Čáry-máry: Jak by se ten text dal vyjádřit na jevišti? Samostatná práce v menších skupinkách, pak předvedení a rozbory, výběr nejlepších variant. Královna Alžběta a královna Viktorie: Po přečtení textu rozdělení na dvě skupiny, námořníci a piráti. Příprava, hledání pohybového vyjádření obsahu. Vypravěč, ostatní pak jednáním ilustrují až po konec. Skupinová práce: Rozdělení rozpočítáním do skupinek maximálně po pěti. Každá dostává jeden z textů a samostatně se snaží o jeho dramatizaci a přípravu k veřejnému předvedení. Nechat dost času, lektor pomáhá radou. Na závěr předvedení a hodnocení ostatními. Jiskřička s povídáním jako reflexe nakonec. Pracovat se tak dá postupně snad se všemi texty z knížky. Při dlouhodobé práci je možno dramatizované texty řadit za sebou po logice, hledat klíč, společný příběh, pak třeba i kostýmy a scénu v DIVIDLE Ostrava tímto způsobem vzniklo představení. LABYRINT Rozkrývání problému integrace postižených dětí, lidí do společnosti, vzájemné vztahy. Na základě povídky Hany Doskočilové Daidalos a Ikaros. Baba Angína pro rozehřátí a soustředění. Na potvora emoce ve hře. Přečtení celého příběhu z knížky a následná řízená debata: Proč se narodil Mínotaurus? Trest? Za co? Další informace z řecké mytologie ke stejnému problému. Proč Daidalos musel odejít? Mohl za to syn Ikaros? Konkrétní příklady, kdy děti nemohou protestovat a musí respektovat rozhodnutí rodičů. Problém rozvodů tahanice o dítě a podobně. 188

189 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Přehrání situace rozvodu ve trojicích otec, matka a dítě. Změna přístupu a pochopení v souvislosti s věkem dítěte Labyrint: Jak asi vypadal? Každý se pokusí nakreslit jej podle svých představ, třeba i jako plán, technický výkres. Pak výstava, postupné vysvětlování autory ostatním Bludiště na Petříně: jiná forma labyrintu zrcadla. Kdo tam byl? Možnost vyzkoušet si projít se mezi zrcadly, tvořenými ostatními hráči. Zrcadla kopírují pohyb a mimiku procházejícího. Stavba Labyrintu: Z prostředků, které jsou k dispozici, se celá skupina snaží postavit Labyrint, co nejsložitější. Stoly, židle, štafle a podobně. Každý si pak projde cestu s otevřenýma očima. Průchod: Ti, kteří mají zájem (a zkusit by si to měli všichni), jdou Labyrintem poslepu a snaží se dostat na druhou stranu co nejrychleji. Kdo projde, otevírá oči a vstupuje do stavby jako další překážka, tím ji mění, další jsou dezorientování a musí zkoušet. Bludiště z těl: Celá skupina postupně staví Bludiště tak, aby vždy byl možný jen jeden východ, cesta. Přes koho slepý projde, ten se opět zařadí na konec. Dvojice, trojice, přelézání, podlézání a podobně. Důvody: Proč Daidalos Labyrint stavěl? Jaký byl jeho účel? Dobrat se v debatě k tomu, že měl sloužit jako ukrytí problému s defektním potomkem před světem. Paralely se životem zná někdo podobný problém? Diskuze o defektních, postižených lidech hledání řešení. Příklad ze Sparty shazování ze skály. Labyrint jako jiná možnost. Ústavní péče, nebo integrace? Vlastní pocity: Rozkrýt otevřenou debatou, jak se kdo chová. Možnost vyzkoušet na vlastní kůži ve hře role slepý, hluchý člověk a podobně. Jak tedy řešit problém? 1.Zabití (Sparta), 2.Ukrytí (Labyrint), 3.? Vina a trest: Hledání přesných definic obou pojmů, konkrétní příklady. Vina Daidala, za kterou je ale trestán Ikaros. Paralely k dnešku, konkrétní příklady. Ikarův let: Pro uvolnění atmosféry si všichni zkouší svůj let prostorem. Natažené ruce křídla, velmi pomalý pohyb, napětí atd. Reflexe k programu v povídací Jiskřičce. Celá struktura je jen lehce naznačena, vždy je nutno vycházet z konkrétního složení skupiny, prožitků, zkušeností, věku a reagovat na ně. Přesahy k literatuře, konkrétní tituly a autoři, kteří se podobnou problematikou zabývají, mohou být podnětem k dalšímu rozvíjení. 189

190 190 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY DAIDALOS A IKAROS Rozkrývání otázek o přístupu ke světu, k životu, osobní zodpovědnosti za svůj život, ale i za ostatní. Spolupráce ve skupině. Na motivy textu Hany Doskočilové. Potřeby: papíry, tužky, voskovky, balicí papír, židle, stoly, štafle, hudba, CD přehrávač. Doteky: Všichni chodí poslepu a naprosto potichu prostorem (hudba) a snaží se potkat ruce ostatních. Jen doteky si pak sdělují své pocity, emoce, nálady. Každý se snaží potkat co nejvíce rukou lidí (neuspěchat!). Ideál: Ve společné rozpravě snaha o nalezení co nejpřesnější definice, příklady. Vlastní ideál: Lístečky, tužky. Samostatná práce, hudba jako podkres. Každý si napíše jeden svůj ideál vlastnost, osobu, činnost, věc. Anonymně a složené lístečky odevzdat lektorovi. Ideál jako princip umění v antickém Řecku. Kalokagatheia. Dokumentace obrázky. Co to znamenalo pro život lidí? Sporty i umění. Olympiáda ukázky disciplín: vozatajové, disk, oštěp, běh atd. Dále rétorika, tanec a zpěv. Demokracie: Snaha o nalezení definice. Co si kdo pod tím představuje? Příklady. Rozhovory ve dvojicích. Lektorem zadávaná témata a limitovaný čas. Po každém kole se vystřídají partneři. Témata: O mých dobrých vlastnostech / O oblékání toho druhého / O myších / O škole / O někom ze skupiny apod. Reflexe: Zveřejnění toho, co se kdo v rozhovorech dozvěděl, co jej zaujalo Bohové Řecka v umění: Dvojice, zadávaná témata, jeden vždy materiál, druhý staví: Radost/Vítězství/Závist/Pýcha/Žárlivost/Láska/Nadutost/ Touha. Akropolis: Napřed fotografie a plány, pak společná stavba z materiálů, které jsou k dispozici židle a stoly, štafle a těla. Přečtení povídky Hany Doskočilové a následná rozprava: Kdo měl pravdu? Co je lepší rozum, opatrnost, nebo emoce? Kdo do které skupiny patří? Rozdělení se. Konference: Argumentace skupin, diskuze řízená lektorem. Umění nejen mluvit, ale především naslouchat a reagovat. Labyrint ze židlí a stolů a štaflí. Staví společně a pak se každý sám poslepu snaží dojít do cíle. Únik z kruhu: Všichni v kruhu těsně u sebe, zády dovnitř, zavřené oči. Jeden je uprostřed a snaží se dostat z kruhu ven spodem, stranou, aniž by použil násilí někoho musí přesvědčit, ale jen doteky. Pak lze i opak dostat se do kruhu. Zkouší ti, kteří tento sociogram chtějí podstoupit.

191 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Létající stroje: Papíry, lepidla, špejle, fixy atd. Každý sám se snaží vyrobit svůj létající stroj, aby se jím dostal ke svobodě. Nechat dost času, klidně lze i spojení do dvojic, trojic podle potřeb. Konkurzy: Všichni tvůrci se pokusí o to, aby jejich stroj přeletěl Labyrint. Komu se podaří, jde do jedné skupiny, komu ne, jde do druhé skupiny. Obě skupiny hledají argumenty pro Daidala (přeletěli) a Ikara (havarovali). Metafory k dnešku (Učitel a žák, děti a rodiče a podobně). Hledají příběh, vyspělejší skupiny se jej pak pokusí zahrát jako drobné divadlo divadelní situaci s jasně nastolenými problémy, rolemi, sdělením i řešením problému. Jiskřička s povídáním (reflexe) na závěr. Jen lehce naznačena struktura, která se s každou skupinou a s jinými cíly může měnit. DIOGENÉS V SUDU Téma: Hodnotový žebříček, priority. Na základě povídky Hany Doskočilové. Lze použít po přizpůsobení pro celé věkové spektrum, od II.stupně ZŠ, přes gymnázia, až po semináře dospělých Odpovídání vstáváním: Lektor, pak i hráči kladou ostatním otázky. Například: Kdo rád chodí do školy / Kdo se bojí pavouků / Kdo nemá rád špenát / Kdo neumí jezdit na kole / Kdo už letěl letadlem / Kdo by chtěl být bohatý / Kdo se dívá na televizní seriály / Kdo sedí u počítače déle než dvě hodiny denně. Kdo odpovídá ano, ten jen vstane sedící udělají Hmmm a zase sedá, další otázka. Podlízaná baba pro uvolnění. Židle jako partner ve hře: Každý se ke své židli chová podle zadání, v co se židle mění: Královský trůn / Kadibudka / Sedadlo v letadle / Sedadlo v autobuse / Lavička v parku / Pes / Koloběžka / Batoh. Vždy do štronza a prohlídka, komentáře. Podlízaná baba se židlemi: Kdo je dostižen, sedá na svou židli, zachraňující svou přistaví k židli postiženého, obě musí podlézt. Je-li chycen, sedí dva vedle sebe a třetí osvobozuje atd. Asociace: Všichni v kruhu na židlích, lektor uprostřed zadá nějaké slovo (domov/škola/rodina apod.) a pak na koho ukáže, ten musí ihned říci svou bezprostřední asociaci, první, co jej napadne. Kdo neví nebo opakuje již řečené, vypadává ze hry, sedá na zem před svou židli. Tak až do vítěze. Lektor následně komentuje priority a pořadí vyznávaných hodnot. 191

192 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Hledání definice: Co je to přání a co je to sen? Rozdíly mezi přáním a snem: Kdo plní přání v životě? Kdo v pohádkách? Příklady splněných přání i snů. Přání pro kouzelného dědečka: Motivační vyprávění, každý si pak vezme lísteček a tužku a napíše jedno své to největší a opravdové přání, které by chtěl, aby mu splnil kouzelný dědeček. Nepodepisovat! Hotové lístečky vybere lektor, třídní. Plnění přání: Na jiný list papíru si každý napsáním splní svá přání. Možnost limitovat počtem 5 ks. Mohou si napsat vše, po čem touží, co pro život potřebují. Lístečky nechají u sebe. Zveřejnění: Lektor jde od jednoho ke druhému, přečte jejich přání nahlas a postupně je propojuje do dvojic (manželské dvojice, rodiny) podle příbuznosti přání. Eliminace: Všichni si po přečtení musí uvědomit nutnost eliminace a ze všech svých přání si každá dvojice vybere dvě, na nichž se shodnou. Přečtení, sloučení do čtveřic a další eliminace na dvě společné. Nutnost dohody a kompromis, právo veta, všichni musí s výběrem přání ve skupině souhlasit. Přečtení zbylých a zdůvodnění: Opět pak sloučení do větších skupin, nechají si tolik přání, kolik je členů ve skupině. Další výběr po domluvě každá skupina dvě. Konference: Skupiny nabízejí svůj výběr, ostatní posuzují závažnost a vybírají ta podstatná a důležitá přání. Společný výběr snaha se dobrat jednoho či dvou přání, s nimiž všichni souhlasí, ostatních se vzdávají. Přečtení povídky Hany Doskočilové a následná diskuze: Kdo byl šťastnější? Diogenes, či Alexandr? Proč? Co člověk skutečně potřebuje ke svému životu? Co je zbytečné, co škrtli a proč? Uzavření hry a čtení odevzdaných přání pro kouzelného dědečka. Anonymně, řízená diskuze. Co vyberou, dávat stranou, jinam pak to, co nepovažují za podstatné! Reflexe Jiskřičkou před posláním dále každý ostatním něco sdělí. Možnost složitějších variant podle potřeb a cílů lektora. Míčky místo židlí, každý si napíše, co který zastupuje. Baby s míčky, o co kdo přijde, to už nemá možnost znovu získat. 192

193 CO NECHCI VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Téma: Antisvěty. Postupným nacházením a pojmenováváním toho, co nechci, přicházím na to, co skutečně chci. Hra na pravdu: Sezení v kruhu, rozprava (nutno citlivě moderovat). Co kdo v poslední době zažil za zklamání? Jak reagoval? Jedná se především o zklamání ve vztahu lidí kolem sebe, je dobře přesně ale anonymně popisovat. Dvojice podle vlastního výběru. Poslepu se drží za ruce, snaží se bez zvuku projít celou místnost, nikoho jiného se nedotknout a najít všechny 4 rohy. Pak si najdou místo, kde se vedle sebe, v relativním soukromí, uloží na záda. Od počátku hry hudba Černé světlo. Hudbu nechat doznít (cca 5 minut), jakmile jsou všechny dvojice uloženy na zádech a vnímají. Rozprava o slyšené hudbě. Po jejím utlumení si pomalu sedají, otevírají oči, stále potichu. Jen na vybídnutí mohou sdělit své pocity, asociace Rozhýbání se: Předávané baby s negativní motivací honič nahlas volá nemám rád lidi! Podvedli jste mě a podobně. Slepý upír: Všichni chodí se zavřenýma očima, úplné ticho, snaží se vyhýbat jeden druhému (nebezpečí). Jeden z nich je upír, snaží se kohokoliv chytit, jakmile se někoho dotkne na hlavě, ten zkamení, upír vysaje jeho ruku, postižený nahlas tak zařve, že se ostatní polekají, a sám se stává dalším upírem. Narazí-li upír na jiného upíra, ten se také nechá vysát, ale místo řevu se škodolibě zasměje. Jako podkres opět hudba Černé světlo. Requiem: Všichni na zádech na zemi a mají zavřené oči, tlumené světlo, Mozartova skladba poslech. Během poslechu si všichni snaží uvědomit, co by v životě nechtěli špatné lidské vlastnosti, mezilidské vztahy, komunikaci a podobně. Hledání vlastních zážitků. Po skončení poslechu všichni papír a tužka a každý sám se snaží své myšlenky, definice antiideálu formulovat slovy. Možnost pokusit se vytvořit i symbol svého antiideálu, svého NE! z kousku provázku, vlny (cca 2 metry dlouhého). Rozprava v kruhu: Každý představí ostatním svůj symbol z vlny a pak přečte svou slovní definici. Ostatní si zapisují to, co je zaujalo a proč. Individualizace rozprav: Kdokoliv může kohokoliv navštívit na jeho území a zkusit si s ním o svých i jeho NE! Povídat. Hledají společné pocity a názory, důvody. Společná práce celé skupiny: Ze všech vlněných, provázkových symbolů vytváří skupina jeden společný Antisvět, takový, který nechceme. Možno jakkoliv společně symboly přetvářet. Vytvoření legendy tohoto 193

194 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Antisvěta (návštěva cizí planety podání zprávy). Zapsat, pak jeden mluvčí, který přednese. Antidesatero: Opět práce celé skupiny. Vytvoření deseti položek toho, co všichni jako skupina v životě nechtějí. Zapsat, opět přednést. Zakončení hodnocením, individuální reflexí hráčů. Kytička: Pro zlomení negací hra na tři kytky, předávání a obvyklé zakončení. Hudební podkres: varhanní koncerty J. S. Bacha. Lze použít pouze pro vyspělejší skupinu, třídu. Vytvořené Antidesatero pak obvykle vyvěsí ve třídě na další rok, jako vlastní memento. 194 DESATERO Hledání společného morálního kodexu skupiny prostřednictvím hry, výběru a řízené diskuze. Schopnost argumentace, obhajování vlastního názoru, ale i kompromisu. Pravidla života ve společnosti: Podle jakých pravidel se člověk v životě řídí, v jakém věku jsou jaká ta hlavní? Pravidla her (včetně sportu) a tresty za jejich porušování. Podle jakých pravidel psaných i nepsaných lidé žijí? Příklady, diskuze. Tři zásady, podle nichž který z hráčů se chce v životě řídit. Napsat, připravit si zdůvodnění a obhajobu. Pak v kruhu je každý přednese a zdůvodní, ostatní mohou souhlasit, nebo i oponovat. Náhodně vylosované dvojice: Každý přinesl své tři postuláty, mají jich tedy šest. Musí z nich společně vybrat 4, na nichž se oba shodnou právo veta, kompromisy. Čtveřice: Sestavené z dvojice vědomě tak, aby se sešly konfliktní typy. Ze svých 8 postulátů, které přinesli, mají společně vytvořit šest, na kterých se opět všichni shodnou opět platí veta. Osmice: Znovu sestavené lektorem a ze všech svých mají dát dohromady celkem 8 postulátů nesmí jich být méně, musí se dohodnout, ale neexistuje hlasování. Práce na cca 20 minut s nutností argumentace pro i proti. Každý ve skupině si pak všech 8 postulátů zapíše na papír. Odlehčení a uvolnění: Pohybové hry s maximálním nasazením: Krabi/ Převalovaná/Jezevec a jezevčík/podlízaná baba Dvě skupiny: Systémem kapitánů, kteří si střídavě vybírají. Obě skupiny mají společně vytvořit své desatero. Znovu platí právo veta a nutnost argumentace, hledání společného názoru. Práce na cca 20 minut, musí doplnit

195 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY ony původní do deseti, shodnout se na nich, připravit argumenty na diskuzi s druhou skupinou. Konference obou skupin: Střídavě každá předkládá a zdůvodňuje jeden svůj postulát, snaží se jej v případě oponentury druhou skupinou obhajovat. Oponovat může i lektor jasnými argumenty. Postupně se snaží dobrat k desateru tak, aby všichni se všemi deseti body souhlasili. Odsouhlasené body se zapisují na velký balicí papír. Ten dále může sloužit ve třídě jako určité memento v některých situacích a argument pro kantora: Na tom všem jste se dohodli a to jste si všichni odsouhlasili! Reflexe a individuální hodnocení: Hráči po jednom vstupují do kruhu, ostatní jim přidělují počet bodů 1 5 prsty jedné ruky. Podle toho, co si o něm myslí, jak jej hodnotí. Každý uprostřed si své body sečte, uvědomí si, co to znamená, nekomentovat! Lektor po celou dobu funguje pouze jako facilitátor, zapisovač, diskuzi jen usměrňuje, ale nijak ji nesmí ovlivňovat. Nejde o to spoluhráče udolat nebo přehlasovat, nejde o soutěž a souboj, ale o schopnost se domluvit, dojít ke kompromisu. 195

196 PROBLÉMY HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Snaha o řešení aktuálních problémů v komunikaci a vztazích jednotlivců i skupiny hrou. Empatie, budování vzájemných vztahů a důvěry. Potřeby: Papíry, tužky, šátky, hudba (J. M. Jarre, M.Varga). Volná rozprava na začátek. Co kdo v poslední době zažil. Kdyby měli možnost něco si přát (jedno přání), co by to bylo a proč, pro koho? Létající koberec. Uvolnění, rozehřátí pohyb na různou hudbu. Každý se snaží daný žánr, skladbu vyjádřit pohybem těla (ne tanec!) tak, aby se co nejvíce vžil do atmosféry, prostředí. Volné pohybové asociace. Na závěr pak reflexe co si kdo zažil, představoval na kterou skladbu. Slepý had: Rozdělení do několika menších skupinek rozpočítáním. Každá je vedena jedním vidícím členem skupiny po prostoru, beze slov. Ideální je v přírodě, v lese Na závěr jsou hráči usazeni stále poslepu na nějaké místo, kde mají za úkol se s prostorem seznámit ostatními smyslu, bez zraku. Pojmenování problému: Každý sám na svém místě se snaží uvědomit si svůj největší momentální problém, se kterým se potýká. Nutnost umět stručně a jasně pojmenovat. Pak se každý vrací do místnosti, ve které hraje hudba a je tlumené světlo, usadí se na nějaké místo, kde se cítí dobře a sám (okruh veřejné samoty). Tam dostává papír a tužku a snaží se onen problém jasně a stručně a anonymně napsat. Hotové papíry odevzdávají lektorovi. Po celou dobu nesmí nikdo promluvit. Reformulace a přepsání odevzdaných problémů lektorem. Nutný výběr! Najdi svého člověka: V kruhu, každý si vybere jednoho ze skupiny, s kým by chtěli být. Pak zavření očí a beze slov, bez zvuku se všichni vydávají vybraného člověka hledat. Jen hmatem. Kde najde a je si jist, otevírá oči, nepromluví a nalezeného člověka se chytá za ruku, dále chodí s ním. Je-li jich více, všichni se pak drží jedné ruky, aby onen nalezený člověk dále mohl svobodně hledat toho, koho si vybral. Na závěr otevření očí a vzájemné vyříkání si pocitů. Rozdělení na skupiny podle počtu hráčů (výběrem kapitánů ). Každá skupina si pak vylosuje jeden z přepsaných problémů. Samostatná práce ve skupinách. Hráči si vylosovaný problém vyříkají, snaží se najít jeho řešení a pak to vše zdramatizovat a zahrát jako divadlo. Nutno nechat dost času, lektor je jen odborným poradcem v oblasti dramatizace, divadelnosti sdělení. Nutné je zachování maximální anonymity, nesmí pátrat po autorovi problému. 196

197 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Předvedení jednotlivých inscenací. Vždy po skončení reflexe ostatních skupin, zda by něco řešili jinak, jak? Přečtení zbylých papírů témat, pořád při zachování anonymity autorů. Výběr těch, která mohou řešit sami (návrhy jak), a těch, která na řešení pošleme například kouzelnému dědečkovi či zlaté rybce. Rozprava náhodných dvojic o čemkoliv, ale tajně, nikdo se následně nesmí ptát, o čem a o kom se dvojice bavila. Hudba jako podkres atmosféry důvěry a otevřenosti. Pro tuto část je možno i zadat témata k hovorům a dvojice střídat. Jiskřička na závěr s tím, že každý ostatním něco řekne před posláním dále. PROBLÉMY A LIDÉ Program je postaven pro studenty gymnázií na základě cvičení z psychologické praxe Dr. Hermochové. Nutná je atmosféra vzájemné důvěry a otevřenosti ve skupině, lze použít až po delší přípravné práci se skupinou. Čtyři místa poslepu: Hráči se snaží v místnosti poslepu najít (a sáhnout si na ně) čtyři předem označená místa, například rohy místnosti, kliku u okna a podobně. Snaží se o minimum kontaktů s dalšími hráči vzájemná ohleduplnost, pomoc, soustředění. Slepárny: Vzájemná důvěra a zodpovědnost. Ve dvojicích. Vodění slepého hráče za prsty, za krk, hlasem zezadu, foukáním bez doteku. Houpání: Opět ve dvojicích jeden vzadu, druhý těsně před ním, zavřené oči, zpevněné tělo a padá dozadu. Zadní jej chytá, pády tlumí a vrací. Zvětšování vzdálenosti důvěry. Pak tatáž hra ve trojicích (dozadu i dopředu), případně v kruhu. Rozprava v kruhu: Kdo v poslední době řešil nějaký jakýkoliv problém? Doma, ve škole, v životě. S jiným člověkem. Jaký? Snaha o podrobný popis. Mluví jen ti, kteří chtějí nelze nikoho nutit! Psaní: Papír a tužka. Každý hráč napíše nejméně jednoho člověka, s nímž má v poslední době nějaký problém (nejmenovat, obecně, například rodiče, učitel, kamarád ). Pak stručně popíše i onen problém. Odevzdávají lektorovi, který je reformuluje a vybírá z nich nejzajímavější. Ty pak předkládá skupině, která z nich vybere dva tři, které se chce pokusit řešit. Soud: Rozdělení rolí: žalobce, obhájce, soudce, případně porota, která se musí dobrat k jednoznačnému závěru. Vybrané problémy se stávají předmětem žaloby. Snaha udržet důstojnost soudu. 197

198 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Rozdělení do dvojic, trojic podle vlastní volby. Každá dostává na lístečku jeden z problémů a snaží se jej nejen vyřešit, ale následně i zahrát jeho řešení jako dramatickou situaci. Vždy se to pak stává podnětem k diskuzi ostatních. Příklady: Rodiče co smím a co ne. Zdůvodnění jejich i mé. Problém bratra, který často není doma. Z pohledu jeho, rodičů. Oblékání dcery, syna. Staromódní otec, matka. Utrácím moc peněz za oblékání, CD, případně za co? Kdo má dělat domácí práce? Proč zase já? Kdo koho doma ruší? Čím, v čem? Problém ve třídě: Z pohledu učitele, případně studentů. V diskuzi najít jeden a pak rozdělit hráče na dvě skupiny, jedna obhajuje, druhá žaluje. Hledání řešení v diskuzi, Vyjádření se dotekem: Jeden z hráčů je uprostřed kruhu, všichni vědí, kdo to je. Pak zavírají oči a prostřední jde od jednoho ke druhému a snaží se jen dotekem, znakem, symbolem v doteku vyjádřit svůj vztah k němu, tak postupně ke všem, V dalším kole naopak, jeden uprostřed stojí poslepu, ostatní se zavřenýma očima okolo a každý na vyzvání lektora otevře oči a dotekem sdělí své pocity tomu uprostřed, vrací se a zavírá oči. Na závěr si všichni všechno musí vypovídat. Jiskřička s mluvením na závěr, PĚT SMYSLŮ Uvědomování si významu všech smyslů člověka pro plnohodnotný život. Vzájemná zastupitelnost smyslů. Schopnost diskuze a argumentace. Potřeby: Triangl, činelky, Orffova souprava, hudba, předměty, ochutnávky jídel, barevné papíry a látky, čichové podněty, papíry, tužky. Rozprava o smyslech: Jejich pojmenování a uvědomování si, k čemu všemu je používáme. Jejich vzájemná zastupitelnost. SLUCH Za zvukem: Celá skupina poslepu jde za zvukem, snaží se držet stejnou vzdálenost, ale i výšku zvuku (triangl, činelky). Radary: Dva uprostřed, zavřené oči, rukou se snaží ukázat tam, kde uslyší zvuk a řeknou píp nebo číslo, pokud mají omezený počet nábojů. Kdo je 198

199 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY zasažen ukazující rukou, sedá na zem a řekne au pro kontrolu. Identifikace zvuků: Všichni uložení na zem na zádech, zavřené oči, soustředění. Poslouchání zvuků okolí a snaha o jejich identifikaci. Bludičky: Dvojice, jeden poslepu, druhý jej šeptem láká jménem, slepý se snaží své bludičky dotknout. Pokud se mu to podaří, mění si role. Hraje celá skupina najednou trochu si i překáží navzájem (orientace v prostoru). Příběhy zvuků: Opět uloženi na zádech na zemi, zavřené oči, lektor zvuky, kterými vytváří určitý děj příběh. Po skončení a otevření očí se snaží všichni onen příběh popsat, vyfabulovat děj. Další cvičení: Podle času možnost zařadit i příběhy hudby / zvuky místnosti / zvonění / intonaci v kruhu atd. HMAT Hmatové pocity z vlastního oblečení: Při zavřených očích se snaží jen hmatem na svém oblečení najít nejpříjemnější a nejnepříjemnější materiál. Pak označení ostatním co a proč. Hledání v místnosti: Ve dvojicích, vidící vede slepého a snaží se mu najít co nejvíce různých hmatových vjemů. Následně je pak označí a vystřídají se v roli. Haptiky: Hmatem podle vlasů se snaží jeden poznat tři další, veden lektorem. Možnost i podle tvaru obličeje a podobně. Pak dvě skupiny, jedna poslepu zkoumá ruce druhých, kteří jim je podali, a opět se snaží určit, kdo to je. Podle čeho poznali? Popiš, co máš v ruce: Každý dostává do rukou za zády nějaký předmět. Seznámí se s ním hmatem a pak jej popíše ostatním, aniž by jej jmenoval nebo řekl, k čemu slouží. Technický popis. Ostatní se snaží poznat podle představivosti a popisu. Co je v pytlíku: Pytlík s mincemi či drobnými věcmi, jen hmatem spočítat mince, celou částku určit či spočítat a poznat předměty. Další možná cvičení: Slepá baba s pohlazením, rozhovory rukou a podobně. Nakonec debata, co všechno hmatem můžeme? CHUŤ Představivost: Hráči leží se zavřenýma očima na zádech na zemi, lektor popisuje různá jídla. Každý si jídlo představí, a pokud je představa příjemná, hladí si spokojeně břicho, pokud mu nechutná, choulí se do klubíčka jako při bolení břicha. 199

200 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Ochutnávky: Všichni sedí v kruhu na zemi, mají zavřené oči. Lektoři dávají všem postupně ochutnat kontrastní jídla (marmeláda/rohlík/okurka/ cibule/čokoláda/rybička/ česnek/med/chleba/citronka). Každý si vždy zapíše, jakého člověka si pod danou chutí představuje, pod číslo chutě jsou očíslovány (personifikace chuti). Náměstí v rolích: Aniž by se vzájemně domlouvali či si své role vysvětlili, chodí všichni různými směry v rolích podle čísel chutí podle nich se chovají k ostatním. Zveřejnění rolí: Každý ostatním přečte své lidi chutě, postupně všichni vždy jedno číslo, roli. Porovnávání různých představ. ČICH Představy: zavřené oči, lektor motivuje. Každý si představí vůně jmenovaných jídel, nápojů, květin či zápachy. Emoce vlastnosti: Opět všichni v kruhu a zavřené oči. Lektoři dávají přičichnout různé vůně, pachy všem v kruhu (káva/cibule/parfém/ocet/jablko/pomeranč/čokoláda), opět po číslech. Znovu tužka a papír a po každém kole si hráči zapíší na samostatný lísteček s číslem lidskou vlastnost, emoci, která se jim vybavuje. Po skončení představení jednotlivých vůní, pachů a přečtení asociací. Lístečky s těmito lidskými vlastnostmi, emocemi na hromadě. Každý si jeden vytáhne, který pak předurčuje jeho roli. Snaží se ji naplnit jednáním. Je možno i vytvářet skupinky, zadávat prostředí, kde by se tito lidé mohli sejít, jak by se k sobě chovali, co by se stalo. Čas na přípravu a pak předvedení ostatním. Rozdělení do dvou skupin: Rozpočítáním nebo dobrovolně. Jedna se pokusí všechny vůně, vjemy vystihnout výtvarně, barevnou kompozicí (křídy, voskovky, tuše) po předešlé domluvě. Druhá skupina pak pomocí Orffovy soupravy a dalších nástrojů vytváří hudební kompozici o daných vůních (dodržet jejich pořadí vývoj skladby). Vernisáž a koncert: Obě skupiny své práce vzájemně slavnostně prezentují. ZRAK Barvy a jejich odstíny: Po prohlídce místnosti i oblečení vyjmenovávat co nejvíce barev a hledat jejich charakteristiky (zelená jako tráva / oranžová jako pomeranč ). Lze i jako vyřazovací hra kdo další neví, nemůže ji ukázat, vypadává z kola ven. 200

201 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Kontakty očí: Výměny míst v kruhu, kontakt drží až na druhou stranu. Barva jako: Vůně/chuť/jídlo/člověk apod. Popis oblečení: Vybraný jedinec popisuje se zavřenýma očima oblečení někoho dalšího čeho si všiml, co zapomněl? Tatáž hra možná ve dvojicích. Vodění slepého: Hlasem/za ruku/dotekem/foukáním. Barevné skupiny: Podle oblečení, barvy očí, vlasů atd. Příklady, kdy a na co všechno používáme zrak, kdy je nenahraditelný. VĚDECKÁ KONFERENCE Rozdělení do pěti skupin: Rozpočítáním nebo výběrem kapitánů. Každá skupina si vylosuje lístek s jedním z pěti smyslů. Samostatná práce ve skupinách, hledají co nejvíce argumentů, proč právě jejich smysl je pro člověka tím nejdůležitějším. Kongres: Vědecké týmy se usazují v konferenčním sále. Každá skupina napřed přednese svou argumentaci, ostatní do prezentace nevstupují, ale píší si poznámky. Pak vzájemná diskuze, argumentace. Postupně by měli dojít k vědomí, že každý z pěti smyslů je stejně důležitý. Dokončení a teorie. Další mimosmyslové vnímání, intuice a podobně. Příklady. Program je časově poměrně náročný dá se stihnout za polovinu dne, ale také rozdělit na více setkání, v ideálním případě (tábor) je každému smyslu věnován jeden celý den 201

202 LIPOGRAMY HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Výtvarná hra fantazie. Uvědomování si rozdílností lidí nejen v jejich vnější podobě, ale i ve vnitřním světě, projevech, v chování. To, co se nám zdá navenek napoprvé jasné, nemusí být vždy pravdou Potřeby: Velké balicí papíry, papíry A4 bílé, rtěnky několika odstínů, fixy, tuše, barvy, voskovky, křídy, látky, zbytky vln, lepidlo, štětce, nůžky, špejle. Podlízaná baba: Osvobození zkamenělých je možné podlezením pod nohama zezadu dopředu a políbením zkamenělého (je dobře mít už rtěnku na rtech). Rty: K čemu všemu je používáme? Najít co nejvíce příkladů. Sporné příklady je potřeba ostatním prakticky předvést. Rozdíly rtů: Jedna skupina sedí na zemi, druhá chodí kolem nich a zblízka si je prohlížejí a snaží se najít co nejvíce odlišností a rozdílů ve tvarech rtů. Pak vše zveřejní a obě skupiny se vystřídají. Špulení: Dvojice sedí proti sobě. Jeden se snaží špulit pomalu rty všemi možnými způsoby, druhý jej přesně napodobuje (zrcadlo). Pak se střídají i několikrát. Otisky rtů: Papíry A4 otiskuje na papír, vždy dvakrát. Jednou normálně, po druhé nějak našpuleně, deformovaně. Lze více pokusů, pak vybrat nejlepší papíry s oběma otisky. Na zadní strany pak dají svůj podpis a papíry uloží na výstavu. Identifikace: Všichni přistupují k anonymním otiskům rtů, snaží se poznat komu patří a napíší na ně jméno myšleného autora. Po dokončení zveřejnění jmen a počet Zásahů u jednotlivých autorů. Vítězí ten, kdo se trefil nejčastěji pozornost, schopnost pozorování detailů.. Dokreslování: Každý si bere svůj papír s otisky a pokusí se je domalovat vytvořit z nich výtvarný symbol sama sebe, aby obraz byl komplexním obrazem autora. Tuše, fixy, křídy, voskovky, barvy, lepení dalších materiálů. K hotové práci pak dopisují texty, které ono sdělení dále rozšiřuje. Mohou zpracovat jeden, ale i oba otisky (dvě podoby jedné osoby třeba i protiklady? Podpisy pak viditelně obraz dokončí. Výstava a prohlídka: Opět všechny práce položeny na zem, všichni chodí a prohlížejí si je, každý si uvědomí, co kdo ostatním sdělil beze slov Vzkazy: Všechny práce rozmístěny na zem, každá sama, přístupná ze všech stran. Hráči k obrazům přistupují beze slov a vzájemných kontaktů a každý se snaží autorovi napsat nějaký vzkaz, sdělení, hodnocení co považuje za důležité. Nutno zadat minimální počet vzkazů každého hráče. Podkres hudba. 202

203 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Portrét skupiny: Po jednom přistupují k velkému papíru (A2) a otiskují své nalíčené rty kamkoliv chtějí, jak chtějí, k otisku přidají svůj podpis. Je dobře udělat dvě tři kola, v nichž se vždy všichni hráči vystřídají. Mezitím si smí přečíst obdržené vzkazy na svých obrázcích a chtějí-li na ně reagovat, napíší na lístek onu odpověď a vhodí ji do hrníčku. Reflexe: Každý napřed řekne cokoliv považuje za nutné ke hře, k ostatním a pak jsou nahlas a bez komentáře přečteny ony odpovědi vzkazy vhazované do hrníčku. Program je určen pro skupinu starších dětí, již poučenější nikoliv pro začátečníky. Jednotlivé kroky musí lektor zadávat a motivovat velmi citlivě a ohleduplně. VNITŘNÍ PORTRÉT Cílem je rozkrytí vnitřního světa jednotlivce, schopnost se ostatním otevřít, reflektovat jejich otevření se. Vztah k ostatním, umění pojmenovat. Kreativita. Potřeby: Papíry A4 a A3, barevné papíry, krepáky, zbytky látek, zbytky vln všech barev a fixy, stanioly, špejle, nůžky, lepidla Herkules, tuše, barvy, štětce, voskovky i křídy; podkresová hudba podle zaměření skupiny (J. M. Jarre). Rozprava: Celá skupina v kruhu na zemi. Chvíli úplné ticho, všichni si všechny navzájem prohlíží a snaží se uvědomit si, co o kom ví, co s kým zažil. Vše si ale nechají pro sebe, nic nezveřejňují. Pak každý sdělí ostatním, co se v jeho životě v poslední době změnilo, jak si myslí, že se změnil on sám. Bonzáci: Každý sdělí nějakou zajímavou informaci o sousedovi vpravo, pak ve druhém kole i o tom vlevo. Otázky a odpovědi: Kdo se chce o ostatních něco dozvědět, přihlásí se a pak položí otázku. Například: Kdo má mladšího/staršího sourozence? Kdo má psa? Kdo je právě zamilovaný? Ti, kteří by odpověděli ano, se postaví, tázající si je prohlédne a pokládá další otázky. Papírové životopisy: Rolička z papíru do počítačky, každý mačkáním, skládáním, trháním se snaží zpracovat průběh svého života. Bezprostřední asociace a snaha o pochopení výtvarných znaků. Podpis a některé zveřejnit pro osvětlení znaků. Upír: Kromě jména při záchraně ohroženého je nutno přidat další stručnou informaci, která ale nesmí být vnějším znakem ( zamilovaný Michal/ smutná Jana ). 203

204 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Hledání definice: Co je to portrét a co podobizna. Příklady. Fotografie, rychloportréty malířů na Karlově mostě a podobně. Měli by přijít a uvědomit si, že portrét vystihuje i to, jaký je to člověk, ne jen jak vypadá! Výtvarné znaky výtvarná abeceda: Barva, linka, plocha, struktura, materiál. Míchání barev a jejich významy. Vyjadřování emocí výtvarnými prostředky, příklady. Vnitřní portrét takový, taková jsem já: Z materiálů, které jsou k dispozici, se každý sám za sebe pokusí vytvořit svůj vlastní obraz své duše. Hledají odpovídající výtvarné znaky na jednotlivé vlastnosti, složky své osobnosti. Materiály, barvy, jejich poměry, složení. Tvořivost, ale i schopnost sebereflexe. Dost času, podkresová hudba, práci realizují na A4, snaží se sami sebe co nejpřesněji a nejlépe vystihnout. Hotový portrét pak nalepí na formát A3 tak, jak sami sebe vidí ve světě kolem sebe. Výtvarná abeceda vysvětlení: Po skončení práce všichni v kruhu na zemi, svůj portrét před sebou, postupně každý ostatním vysvětluje svou výtvarnou abecedu, znaky ( černá smutek, červená radost atd.). Je nutné hlídat, aby se nedostali do přílišných podrobností, ty si diváci musí následně uvědomovat sami. Možnost doplňujících dotazů. Je dobře zakončit tuto část chvílí volna, kdy se navzájem podle zájmu mohou navštěvovat a ve dvojicích si něco dovysvětlovat. Výstava a reflexe: Všechny práce + papírové životopisy rozmístit po ploše tak, aby ke každému byl přístup, ale aby měly i svůj okruh veřejné samoty. Pak všichni hráči chodí místností a každý má za úkol nejméně pěti lidem na onen papír A3 pod portrétem napsat jakýkoliv vzkaz, hodnocení Nesmí spolu mluvit, nesmí číst cizí vzkazy a nesmí ke svému portrétu. Opět hudba. Návrat a čtení: Až všichni napíší všem, kterým chtějí, všichni najednou se vrací k vlastní práci. Stále mezi sebou nesmí mluvit. V klidu si přečtou a uvědomí všechny vzkazy, pak si vyberou jeden, který chtějí zveřejnit či na něj reagovat, vysvětlit a vrací se do kruhu. Reakce: Postupně každý přečte nahlas jeden ze svých vzkazů, může na něj reagovat, může se vyjádřit k celé hře. Měla by se rozvinout volná debata otázek a odpovědí. Atmosféra otevřenosti. Instalace: Hotové portréty je možno instalovat dále ve třídě a nechat je nějakou dobu otevřené pro další vzkazy a reakce. Jsou to pootevřené dveře k jiným lidem. Je nutné zdůraznit a ohlídat nebezpečí laciných vtipů mohly by ublížit! 204

205 ZEMĚ ADOLFSKO VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Návrat do dětství vzpomínky, emoce Potřeby: Přehrávač, hudba např. J. M. Jarre, text Ludvíka Aškenazyho, papíry, tuše, špejle, voskovky, křídy, vodové barvy, lepidla, nůžky, zbytky látek a zbytky vln. Motivace: Čím je člověk starší, tím více se mu v různých a nečekaných okamžicích jeho života vrací letmé vzpomínky na dětství. Na příjemné, ale i nepříjemné chvíle, věci, místa, setkání, lidi. Oblíbené hry dětství: Každý se pokusí nějakou si vzpomenout, vysvětlit pravidla ostatním, a pokud se na některé z nich shodnou, zahrají si ji společně. Mateřská škola: Jakou kdo měl značku, co si kdo ještě vzpomene? Příjemné i nepříjemné vzpomínky, kamarádi. Možnost si zahrát na školku role dětí třeba na pískovišti, rozehrát situace co nejvíce se blížící pravdě. Prvá cesta do školy: Co měl kdo na sobě? Jak se cítil, co se dělo, když poprvé vstoupil do třídy, uviděl spolužáky, prostředí, učitelku? Motivované hrané situace: Cesta poprvé do školy, setkávání se. Cesta ze školy. Přidávání věku po dvou letech až k současnému věku. Archeologové vlastní paměti. Hledání v paměti, v podvědomí nejstarší vzpomínky. Zkusit přibližně datovat, stačí říci pocity, barvy, okolnosti, situaci, lidi. Vzpomínky ale musí být pravdivé, ne na místě vyfabulované podle toho, co o sobě slyšeli. Oblíbené místo: Vzpomínky na místo svého dětství, kde bylo komu dobře vzpomínka na co nejvíce podrobností popsat ostatním. Oblíbená hračka: Kterou hračku si kdo v dětství nejvíce oblíbil? Jaké citové pouto se k ní dodnes váže? Ještě ji dnes někde mají? Každý se pokusí tuto svou hračku nakreslit (tuše, špejle, klacíky, voskovky). K obrázku pak napsat co nejvíce slov, asociací, příběhů (hudba jako atmosféra na soukromí, vzpomínání ). Prohlídka a vyprávění: Po jednom každý svou kresbu ostatním představí, otevírá se debata o dětství, hračkách (jen jemně usměrňovat a nechat vzpomínky volně plynout). Pohádky: Na kterou z dětství si kdo nejvíce vzpomíná? Kdo ji vyprávěl? Kdy? Příklady dalších pohádek z dětství. Člověk, který v dětství neposlouchal pohádky, je brzy starý. Význam pohádek vyprávěných dětem maminkou, babičkou do šesti let věku je pro člověka nenahraditelný. Jsou základem pro další bohatý citový život, jsou nastolením pravidel pro život. (Rudolf Steiner) 205

206 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Země Adolfsko: Přečtení pohádky Ludvíka Aškenazyho a následná rozprava o čem tato pohádka je? Relativní pojem bohatství pastelky, baterka, touha po fantazii, dětská představivost. Dětský jazyk dětština (kdo ji sám zažil a používal?) jako vyjádření pocitu pospolitosti skupiny. Vylosováním do dvojic trojic: Na základě dvou dochovaných textů z Aškenazyho pohádky ( Čokoš Kučuk a Ciz Bajadus ) vytvářejí svou tajnou řeč Adolfštinu. V této řeči pak ostatním předvedou rozhovor, z něhož bude patrno, o čem se řeč vede, jaké jsou vztahy rozprávějících. Je možnost používat i tlumočníka. Turistický průvodce zemí Adolfskou. Pracuje celá skupina dohromady. Texty, koláže, fotografie, obrázky, mapy, státní zřízení, případně jakékoliv další informace pro turisty, kteří tuto zemi chtějí navštívit. Vyplatilo se zadat tohoto průvodce jako úkol třídě, skupině do dalšího setkání, kdy je předvedou. Na jeho základě pak pokračovat v programu dalšími aktivitami: Výtvarný plastický objekt charakterizující zemi Adolfskou opět společná práce celé skupiny. Příprava jevištní výpravy pro práci na divadle, návrhy kostýmů, výroba papírových loutek typické postavy Adolfska. Fabulace příběhu ze země Adolfské, stavba bodového scénáře. Role, příprava celé dramatizace a následně i představení. Veřejná produkce pro diváky. 206

207 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY NEPOSLUŠNÁ BARBORKA Základem je text Daisy Mrázkové. Spolupráce a tvořivost skupiny. Základní barvy, jejich skládání, barevné spektrum hra. Potřeby: Velké balicí papíry, barevné papíry a krepáky v modré, červené a žluté barvě, stejně pak barvy, voskovky, křídy, látky, zbytky vln; lepidlo, štětce, nůžky, špejle. Rozprava o barvách v místnosti a na oblečení. Najít co nejvíce, pojmenovat odstíny. Snaha o přirovnání, metafory ( Modrá jako ). Pan Čáp ztratil čepičku rozhýbání se a uvolnění. Barevné skupiny: podle barev oblečení, očí, vlasů. Molekuly nakonec až do dvojic náhodně složených. Metafory barev: práce v daných dvojicích vždy snaha ostatních poznat, o kterou barvu jde. Tytéž dvojice pak personifikace barev podle zadání jak by se k sobě chovali lidé bílí a černí, růžoví, zelení, modří atd. Tři barvy: Různé odstíny červené, modré a žluté. Jako vůně, tóny, zvuky, emoce, chutě Příklady, asociace, metaforická vyjádření. Přečtení prvých řádků pohádky Daisy Mrázkové tři světy. Nabídka hry na červený, žlutý a modrý svět. Výběr do skupin podle barev: Anonymní, při zavřených očích komu která je nejbližší. Zveřejnění složení skupin. Barevné symboly svých světů. Mačkáním, trháním, skládáním, stříháním každý vytváří symbol svého světa nálady podle příslušnosti ke své barvě z barevných papírů. Nakonec předvedení s vysvětlením. Otevření se: Proč si kdo vybral který svět, barvu? Vztah. Možná i diskuze skupiny, argumentace ve skupině, reakce na ostatní názory z jiných barev. Práce skupin: Každá skupina má k dispozici balicí papír, svou barvu papírů, látek, zbytků vln, temper, voskovek. Lepidla, nůžky a podobně. Společně vytvářejí svůj jednobarevný svět tak, aby v něm měli symboly všeho, jak by jejich modrý, červený či žlutý svět měl vypadat. Mohou využít i své osobní symboly z předešlé části. Je třeba nechat dostatek času (hudba Debussy jako podkres). Varianta na jevišti kdy si na svém místě staví svůj ideální svět v prostoru, prostorové objekty. Tahy, monofily, barevné filtry v reflektorech. O každém symbolu v obou variantách musí být celá skupina dohodnuta, musí vědět, co znamená, proč jej ve svém světě mají. Pozvání: Po skončení práce jednotlivé skupiny zvou vždy dvě další na prohlídku jejich světa průvodce, vysvětlení jednotlivých symbolů celého 207

208 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY jednobarevného světa. Nutno udělat od pozvání přes slavnostní atmosféru, např. i s hudbou. Přečtení další části textu Daisy Mrázkové. Nabídka výměn. Burza výměny symbolů. Každá skupina se sejde u svého světa a dohodnou se, které symboly ze dvou dalších by chtěli zakomponovat do svého. Pak vyšlou vyjednavače, žádají o jeden až tři symboly v každém světě a ty si pak po jejich výrobě autory (repliky) zakomponují. Zároveň plní objednávky. Prohlídky všech tří světů a následně dočtení celého textu. Zdůraznění oněch tří základních barev a jejich skládání do barev dalších. Příklady světlem reflektorů. Společné malování: Velký pruh balicího papíru. Tempery, voskovky ve třech základních barvách. Všichni zároveň, ze všech stran na zemi na papír malují svůj společný svět. Lze dopisovat i slova. Barevné pohádky: Přečtení pohádek a možnost napsat si sami své. Lze zadat i jako úkol do příštího setkání. Hotové práce si pak skupina odnáší možnost využití při výzdobě třídy, klubovny a podobně. Jiskřička s povídáním před posláním dále je vhodnou reflexí. Podkres hudba. CIVILIZACE 21. STOLETÍ Na motivy básně Kennetha Fearinga. Sebehodnocení na základě literárního textu Mé místo v tomto světě, ve společnosti a můj vztah ke světu, lidem. Spolupráce a tvořivost skupiny. Potřeby: Výtvarné potřeby voskovky a křídy, tužky, tuš, barvy, papíry, baličáky, lepidla, nůžky, vlny, zbytky látek atd. Ukázky obrazů a fotografií. Přečtení básně Kennetha Fearinga Asociační slova, věty, myšlenky: Velký balicí papír, nahoře C jako Civilizace. Po jednom vstupují hráči do místnosti a každý napíše na papír svou okamžitou a bezprostřední asociaci na tento podnět. Ještě lepší je rozdat papíry, tužky, každý hráč si najde své místo a pak se teprve dovídá zadání a píše (hudba podkres). Historie: Obrázky z Altamiry, Egypt a pyramidy, Aztékové, Mayové a Inkové. Baalbecká terasa další zajímavosti. Co vše přežilo z prehistorie, na co si pamatujeme, co k nám stále ještě mluví, oslovuje nás, zajímá, fascinuje? 208

209 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Základní motivace: Jste vybraná skupina lidí zastupující veškeré lidstvo. Máte pověření vytvořit zprávu budoucím či mimozemským civilizacím o našem století. Tato vaše zpráva bude zabezpečena a uložena tak, aby vydržela nejméně 1000 let a i za tu dlouhou dobu, bez ohledu na cokoliv, musí být její sdělení stále jasné a čitelné. Zveřejnění slovních asociací ze začátku. Sepsat všechny na jeden papír, doplňovat o další slova, nápady a sdělení. Jedny psát pod znaménko plus, druhé pod mínus. Tak vytvořit základ pro co nejbohatší zprávu. Papír pak viditelně vyvěsit. Modelování symbolů: Z papíru A4 skládáním, trháním, mačkáním vytvoří svůj pocit z našeho století symbol, znak. K tomu krátké heslo verbální vytvoření pocitu. Hotové práce nalepit na velký balicí papír, opět vystavit. Společná prohlídka a doplňování podle pocitů skupiny. Stanovení jednotlivých oblastí pro zprávu po vzájemné domluvě. Co jsou priority? Ekonomika, vztahy, školství, vzdělanost, věda, umění, ekologie, technika? Vytvoření skupin podle vlastního výběru. Jak kdo s kým chce spolupracovat. Nikdo nesmí zůstat sám, jinak by se měli vyhledat a domluvit sami Dohodnuté oblasti si pak jednotlivé skupiny rozdělí podle svých zájmů. Samostatná práce skupin: Základní domluva, jak svou část zprávy budou realizovat. K dispozici mají veškerý dostupný materiál, musí se vyhnout verbálnímu sdělení. Snaží se o výtvarný artefakt, malují, vytvářejí objekty, koláže apod. Hotová práce musí být sdělná, čitelná a dešifrovatelná i ostatními skupinami. Na práci dostávají dost času, hudba jako podkres, J. S. Bach, Vivaldi, Mozart, ale i jiné žánry. Závěrečné slovo slova, celou práci charakterizující skupiny zakomponovat do hotového výtvoru jako nedílnou součást. Konkurzní řízení: Jednotlivé skupiny své práce předkládají ke schválení ostatním s komentářem a vysvětlením. Pro její schválení musí získat nejméně nadpoloviční většinu posuzujících. Možnost doplňovat o připomínky, hotové práce se sestavují do jednoho celku, společné kompozice. Budoucnost: Jaká bude civilizace za 1000 let? Jací budou lidé? Diskuze a snaha se dobrat k několika různým názorům. Pak opět skupiny jiné, podle toho, co kdo o budoucnosti řekl, jaké mají představy. Nalezení zprávy lidmi z 31. století. Jednotlivé skupiny tuto situaci připraví podle svých představ a pak zahrají ostatním je to vlastně prezentace celé zprávy a lze hrát i pro nezaujaté diváky. Má-li být tato práce poctivá a do hloubky, je nutno nejen důkladně motivovat, ale nechat především dost času, připravit spousty pomůcek a materiálů k vlastní práci. Ideální pro soustředění, tábory a podobně. 209

210 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY BARVA A OBRAZ Barevné, výtvarné vnímání světa, rozvoj fantazie a tvořivosti. Uvědomění si významu barev pro plnohodnotné vnímání světa. Potřeby: Černobílé reprodukce obrazů, ale i jejich barevné varianty, voskovky, křídy, tempery, vodové barvy, štětce, fixy, papíry A4 a A3. Barevné honičky: Pan Čáp, Barevné molekuly a podobně. Barvy místnosti: Snaha vyjmenovat ve skupině co nejvíc barev a jejich odstínů, které v místnosti najdou. Porovnání jednotlivých tónů barev, barevná škála, teplé, studené, veselé a smutné barvy. Emoce barev. Chuť a vůně barev: Hledat nejsladší, nejkyselejší barvu atd. Ukázat a přirovnat. Personifikace barev: Jakou barvu by kdo měl? Jaké dvě tři barvy? Kdyby se setkali lidé různých barev (metaforicky), co by mezi nimi vzniklo? Lektor barvy zadává. Drobné situace dvojic lze i zahrát jednáním. Asociační hra: Všichni sedí v kruhu a reagují na pokyn lektora svou barevnou asociací k danému slovu (jaro/podzim/tráva/sedm/jedenáct/pět/ Marie/Pavel/pondělí/auto/domov/škola/kamarád/neděle/zlost/láska/radost/smutek/strach/dům/stromy/svatba/pohřeb ). Rozdělení do skupinek: 3 4 lidí podle vlastního uvážení. Každá skupinka dostává jednu černobílou reprodukci obrazu (krajina, zátiší) a po vzájemné domluvě se snaží obraz vybarvit podle vlastní fantazie. Je nutno nechat dost času na práci skupiny, motivovat členy především ke spolupráci a vzájemné dohodě (jakou má obraz atmosféru, jaké emoce z něj cítí). Vzájemné předvedení: Po skončení práce každá skupina svůj kolorovaný obraz představí ostatním a vysvětlí, proč které barvy použila, co tím chtěla vyjádřit. Kde se žáci skupin shodli, v čem se lišili a proč. Další práce skupin: Představí si svůj obraz jako zastavený čas a snaží se přijít na to, co bylo před, co bude pak, jak bude děj pokračovat? Snaží se jednu z obou variant domluvit a pak zahrát buď od minula k situaci na obraze, či naopak od ní pokračovat. Po předvedení hodnocení, rozbory Zveřejnění originálních barevných reprodukcí a jejich porovnání s dílem skupiny. V rozpravě se snaží přijít na to, v čem a jak se trefili, proč malíř ty které barvy užil. Nejmilejší barva: Která to pro koho je a proč? Metafora přirovnání, vztah k dané barvě, její přesná charakteristika slovní popis. 210

211 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Samostatná práce: Každý si na papír napíše svou vlastní nejmilejší barvu a k ní i proč. Položí papír na zem. Pak všichni chodí prostorem a hledají sobě nejbližší vyjádření, charakteristiku. Přirozené propojování se do skupinek podle vztahů k barvám, ne k lidem (papíry musí být anonymní). Skupinové kompozice: Každá skupina má papír A3 či větší a křídy, voskovky, barevné tuše. Snaží se vytvořit společnou kompozici tak, aby odpovídala jejich společnému pocitu obsaženému v textech, podle nichž si vybrali. Musí si uvědomit a dohodnout se, které barvy budou v obraze dominantní, jestli plochy, linky, tečky, rastry. Na závěr se pak každá skupina dohodne na jednom slově vyjadřujícím jejich společný pocit obraz. Výstava: Je dobře udělat vernisáž, pak vzájemné představení obrazů verbálně, diskuze a další hodnocení. Skupina pro tento program musí být už schopna vzájemné spolupráce, musí se umět slyšet a vnímat a musí mít především chuť si všechny kroky vyzkoušet. OBRAZY Malířská díla jako inspirace pro dramatickou hru, jednání v roli, stavbu dramatické situace a fabulaci drobných příběhů. Potřeby: Několik kvalitních reprodukcí obrazů, které mají v sobě obsažen dramatický prvek, děj, jsou jakoby zastaveným časem. Hudba jako podkres atmosféry. Chůze prostorem: Rytmus určen bubínkem, zrychlování, zpomalování, každý úder je jedním krokem. Štronza vzniklé sochy. Každý hledá název sochy, vzájemné vztahy s ostatními, situaci. Lze dohrát dohodnutou situaci jako zpomalený a němý film. Sochy: Každý sám ze sebe vytváří výraznou sochu v pozicích podle zadání lektora: Radost/ Vítězství/ Smutek/ Bolest/ Strach/ Láska Vždy prohlídka, možné i rozehrání do pohybu a dokončení. Sochař a materiál: Dvojice rozpočítáním. Vždy jeden sochař, druhý zavřené oči a sochař z jeho těla tvaruje sochu podle předešlých zadání. V práci se střídají. Sousoší dvojic: Náhodný výběr, společně staví sousoší na témata: Světlo a tma/ Radost a smutek/den a noc/sladké a kyselé/slabost a síla/nadřazenost. Sousoší čtveřic: Vznikají slučováním předešlých dvojic, zadávaná témata: Láska/Manželství/Žárlivost/Rodina/Zoufalství Pomalu by tak měly vznikat zárodky příběhů, které je možno rozehrávat, situace dohrávat. 211

212 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Dvě skupiny: Velká sousoší na téma Naše současnost. Čas na přípravu ve skupinách, pak předvedení s možností rozehrávání. Celá skupina: Společné sousoší (obraz bez rozehrání) na téma Naše třída vztahy ve skupině. Nutnost diskuze, delší přípravy, pak možnost fotografie. Mizanscéna: Její definování v divadelním představení, důležitost pro čitelnost sdělení v každém okamžiku. Souvislosti s obrazem, výtvarným dílem Role postavy: Z nabídky si každý jednu vybere a snaží se připravit tak, aby ji mohl v improvizaci zahrát jednáním v roli. Lze pak realizovat s moderátorem televize v přímém přenosu reportáže. Nabídka: Farmář/Starší pán na všechno naštvaný/policajt/důstojník letectva/voják/prodavačka/ Politik/Námořní kapitán/uklízečka/učitelka/rocker/řidič Kamionu či trolejbusu v MHD. Zobecnění celé přípravné práce: Každý řekne své postřehy o sobě, o spolupráci skupiny, jednotlivých krocích. Reprodukce obrazů ležící na zemi. Všichni kolem chodí a hledají tu svou, obraz, kterému rozumí, který umí přečíst jako příběh. Postupně vznikají dvojice, trojice i větší skupinky nad jedním obrazem, případně se vzájemně argumenty přesvědčují tak, aby nakonec zůstaly maximálně tři skupinky. Dramatizace obrazu: Ve vytvořených skupinách svůj obraz analyzují, snaží se přečíst příběh obrazu jako zastavený čas. Co bylo před a co bude dále? Fabulují společně pokračování příběhu, jeho řešení do tečky. Na závěr každá skupina předvede svůj obraz převedený do živého obrazu. Rozhlasová hra: Postupně po skupinách, za oponou dohrávají příběh jako rozhlasovou hru možnost využití i zvuků, Orffovy soupravy a podobně. Ostatní skupiny poslouchají (reprodukci mají před sebou) a následně hodnotí příběh z hlediska srozumitelnosti, čitelnosti. Divadelní rozehrání příběhů: Jen pantomimicky, s využitím zvuků. Jde o dramatické jednání, řešení situace od okamžiku času obrazu do nějaké tečky, konce. Hodnocení, případně dokončování příběhů podle připomínek dalších skupin. Je možnost v programu pokračovat dalšími aktivitami: Doma napsat povídku, inspirovanou svým obrazem, případně báseň. 212

213 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY PORTRÉTY, FOTOGRAFIE Malířská díla jako inspirace pro dramatickou hru, jednání v roli, stavbu dramatické situace a fabulaci drobných příběhů. Uvědomování si vztahů mezi lidmi, vlastností i charakterů, sdělnosti gesta, mimiky, výrazu. Potřeby: Několik kvalitních reprodukcí portrétů, případně reportážních fotografií, zachycujících osoby v konkrétní situaci, které mají v sobě obsažen dramatický prvek, děj, jsou jakoby zastaveným časem. Hudba jako podkres atmosféry. Upír: Kontakty očí, mimika, vzájemná pomoc, jména. Záchrana je možná jen jmény s přívlastkem ( Honza s modrýma očima / Smutná Anička ) Kontakty očí: Výměny míst s držením pohledu. Určená startovací místa. Nakonec rozmnožovací, kdo jednou projde, vyzývá ke kontaktu a výměně další a další. Náměstí v rolích: Potkávají se v chůzi lidé veselí, smutní, vystrašení, hodní, zlí, hloupí i chytří. Každý chodí v jedné roli, snaží se ji dokonale zahrát a při setkání s někým jiným se na chvíli spolu zastaví a ve štronzu se na sebe dívají (výraz role tělem i mimikou). Možnost hru zastavit, někoho označit a ten vysloví větu, charakterizující jeho roli. V dalším kole každý vybírá jinou roli. Improvizace v situaci: Všichni najednou reagují a jednají podle zadání v rolích, které si vyberou: V tramvaji, autobuse / Na koncertě, v divadle / V nemocnici / Na výletě. Hru občas zastavit do štronza a někteří mají za úkol stručně popsat, co se dělo. Jaké vztahy a situace vznikaly. Mimika: Všichni sedí v kruhu, každý si vybere jeden papírek, na němž je zadána emoce, nálada, stav. Jen mimikou rozehrává tak, aby ostatní poznali. Vědecké sympozium: Každý si dokončí svou roli o jméno, zemi, kterou zastupuje. Na sympoziu je přestávka, účastníci se scházejí na chodbě a diskutují spolu na úrovni, zase se rozcházejí, nacházejí další, konverzují Vše se točí kolem tématu Sympozia, které je zadáno (O nutnosti vzdělávání / O významu mléka v psí výživě / O důležitosti hudby pro děti ). Všichni se snaží poznat partnera, kým je a kterou zemi zastupuje, jak se kdo chová. Na závěr označí nejzajímavější setkání. Fotografie na zemi: Všichni chodí a vybírají si situaci fotografii, které rozumí. U té vytváří skupinu stejně naladěných ale nesmí spolu zatím promluvit. Dramatizace fotografie: Skupina se dobere k tomu, co se na fotografii děje, co předcházelo, jak to asi bude pokračovat. Rozdělí si role a zkusí vše 213

214 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY zahrát co předcházelo a jak to asi dopadne. Předvedení ostatním a diskuze, reflexe. Náměstí ruce: Každý si vybere jednu ze zadaných rolí emocí nálad (Smutek/Zamilovanost/Žárlivost/Strach/Vztek/Radost) Pak poslepu chodí prostorem s rukama před sebou, nesmí promluvit a snaží se potkat další ruce, svou náladu, roli jim sdělit doteky, zároveň poznat roli druhého. Nutno nechat dost rozehrát. Na závěr každý označí nejzajímavější setkání. Portréty: Rozložené na zemi, každý si v duchu jeden vybere. Pak se bez kontaktu s ostatními snaží vytvořit životopis, charakteristiku portrétované osoby co nejblíže k pravdě, bez zbytečných humorů. Jak se asi onen člověk jmenuje, kolik má let, co dělá, jakou poslouchá hudbu, jeho zájmy a podobně. Všechno zapsat. Představování: Každý svou charakteristiku přečte (ostatní se snaží poznat, o koho jde) a na závěr označí portrét Vztahy: Diskuze o vztazích mezi lidmi láska, nenávist, upřímnost, tolerance, lhostejnost, důvěřivost, přátelství příklady a snaha o přesnou definici pojmu. Partneři: Každý hledá mezi položenými portréty jednoho, maximálně dva partnery pro svého člověka. Měli by mít k sobě nějaký vztah, společný příběh, osud. Po domluvě se pak dávají dvojice, trojice dohromady. Dialogy: Mezi postavami, nechat čas na přípravu, v dialogu se musí promítat vše, co si o svých postavách řekli. Závěrem předvedení. Program je určen pro vyspělejší skupinu, dá se použít i jako dlouhodobý projekt. 214

215 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY MALOVANÁ HUDBA ZHUDEBNĚNÝ OBRAZ Uvědomování si významu sluchu i zraku pro komplexní vnímání i prožitek světa, schopnost předání svých vjemů a emocí jinými prostředky ostatním. Spolupráce a tvořivost skupiny. Potřeby: Dva přehrávače, jeden s možností nahrávání. Konkrétní skladbu (používáme ETC., Vargu, Jarryho, Pink Floyd, DOORS a další, podle skupiny a zacílení programu). Výtvarné potřeby: voskovky a křídy, tužky, tuš, barvy, papíry, lepidla, nůžky, vlny, zbytky látek atd. Orffova souprava a další hudební nástroje. Pan Čáp: Rozhýbání se, uvolnění, pozornost, barvy. Skupiny podle zadávaných barev (ponožky/kalhoty/trika/oči/vlasy atd.). Metafory barev: Vždy ukázat a pojmenovat barvy kolem (Zelená jako tráva / Modrá jako obloha / Modrá jako rozbouřené moře / Modrá jako švestka / Červená jako krev atd.). Chutě, vůně barev: Hledání podle zadání s tím, že na barvu ukáží prstem (Sladká/Nejsladší/Nejvoňavější/Největší smrad atd.). Personifikace barev: Jak by se chovala tato barva, kdyby byla člověk, jaký by to byl člověk. Jakou barvu či dvě barvy přisoudíte označenému člověku ze skupiny? Zvuky: jejich přirovnání k barvám souvislosti hudby a výtvarného umění. Vyjádření emocí barvou, linkou, plochou střety barev i ploch, struktur. Personifikace zvuků: Nástroje Orffovy soupravy. Stejně jako u barev. Vyslechnou si zvuk, rytmus a pokoušejí se jej popsat jako člověka, charakter. Snaha předvést: Někoho ze skupiny zvukem, rytmem ostatní se snaží napřed poznat, pak doplnit. Totéž pak všichni o označených lidech. Zrak a sluch: Rozprava o jejich důležitosti pro život, ale i o možné vzájemné zastupitelnosti. Příklady neslyšících a nevidomých lidí. Důkladně rozebrat a osvětlit, aby se následně sami mohli svobodně rozhodovat. Rozdělení se do skupin: Jedna preferuje více zrak, druhá zase sluch. Anonymně, při zavřených očích, jedni se postaví, druzí sedí pak zveřejnění. 1. skupina (zrak) maluje hudbu: Poslech skladby: Při zavřených očích, soustředění, snaha o vizuální vjem hudby. Rozprava: Hledání emocí a snaha o jejich slovní vyjádření smutné, veselé, venku, uvnitř a podobně. Po dalším poslechu opět popis linky, plochy, jaké barvy a jak uspořádané tam vidí? 215

216 216 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Gestíka: S poslechem skladby při zavřených očích jako malují gesta s imaginárním nástrojem (tužka, štětec) v ruce. Malování na A4: Voskovky, křídy, tuše, barvy. Každý se danou skladbu snaží převést do výtvarného záznamu na A4 tak, aby vyjádřil všechny emoce v hudbě obsažené. Abstrakce, vyhnout se konkrétnu. Výstava: Společná prohlídka výtvarných děl, diskuze, verbální vyjádření pocitů. Společná sestava: Z oněch malých obrázků se po dohodě snaží udělat velký objekt nalepení v jistém dohodnutém pořadí vedle a pod sebe na velký balicí papír. Doplnit asociačními slovy, která napíší kolem nalepených obrazů. Společná malba: Velký papír role balicího papíru, štětce a barvy. Hudba hraje stále dokola a všichni současně, beze slov se snaží malováním vytvořit definitivní společné dílo převod hudby do výtvarna. Nakonec opět lze doplnit o asociační slova přímo do plochy, do malby po dohodě všech. Instalace: Hotové práce nainstalovat jako výstavu pro druhou skupinu. Připravit se na slavnostní vernisáž, připravit projev výtvarného kritika, případně nějakou báseň, skladbu, vytvořit slavnostní atmosféru vernisáže. 2.skupina (sluch) zhudebňuje obraz: Práce s Orffy: Vyprávěný příběh a všichni se snaží jej ilustrovat, vyjádřit zvuky nástrojů (jednoduché situace na začátek: dívka na lavičce v parku, děti hrající si okolo, někdo přichází, něco se stane ) Výběr obrazu: Předložené tři reprodukce obrazů každá výrazně odlišná (Gogh/Zrzavý/Lautrec/Gauguin atd.). Společný výběr skupiny, dohoda, kterým obrazem se budou zabývat. Hledají příběh, atmosféru, která je jim nejbližší, kde umí fabulovat základní příběh (Obraz jako zastavený čas. Co bylo před a co by mohlo být po tomto časovém bodu?) Analýza obrazu všemi: Každý má možnost se vyjádřit, hledání společných bodů, společných pocitů, emocí. Co a proč která barva na obraze znamená, jaké emoce nese? Celkové ladění, nálada, atmosféra i děj obrazu. Vztahy mezi postavami vše přesně slovně formulovat! Začátek a konec příběhu: Opět přesně formulovat a dohodnout se na něm. Převedení začátku i konce do zvuků nástroji Orffovy soupravy. Převod do zvuků: Postupně převádí celý obraz dohodnutý příběh stejným způsobem do zvuků. Celková nálada, rytmus, postavy, obsazení rolí nástroji atd. Dějová linka: Začátek, vlastní děj, konflikt a jeho řešení, konec tečka. Vyzkoušet prvou pracovní nahrávku. Pak poslech a analýza chyb, co je potřeba změnit?

217 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Další nahrávání podle dohody. Lze několikrát, vždy poslech a diskuze, náprava toho, s čím skupina není spokojena. Jde o to daný obraz převést do zvuků co nejpřesněji. Prezentace hotových děl: Obě skupiny se převlékají do slavnostního oblečení, příprava na koncert a vernisáž. Vystavení obrazů, z nichž vybírali, nasvětlené. Usazení se a poslech vzniklé skladby. Pak si výtvarníci ze tří reprodukcí vybírají tu jednu a snaží se i říci, proč tuto, jestli jsou s převodem spokojeni. Vernisáž výstavy výtvarných děl. Proslovy a kritik a podobně. Pak druhá skupina se snaží popsat své pocity, jaký druh hudby asi malovali výtvarníci? Poslech dané skladby a porovnání s obrazy. Reflexe hudebníků snaha postihnout, zda na ně emoce z hudby působily podobně, jako z oněch obrazů. Jiskřička s mluvením na závěr může být dobrou bezprostřední reflexí. Tento program je určen pro starší, vyspělejší a kreativní jedince, nelze jej samoúčelně nasadit na samém začátku práce se skupinou. Účastníci musí být připravení, musí ovládat základy společné práce atd. 217

218 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Z HUDBY, PŘES VÝTVARNO, DO DIVADLA Spolupráce a tvořivost skupiny. Práce s hudbou, propojení hudebního a výtvarného vyjadřování. Zkratka, divadelní znak, situace. Pracujeme s hudbou DO- ORS, Pink Floyd, Janáčka podle erudice a chuti lektora a naladění skupiny. Potřeby: Papíry A4 a A3, voskovky. Přehrávač, hudba, fotoaparát. Hra na sochy: Význam a vypovídací, sdělná hodnota pozice těla, mimiky a podobně. Napřed teorie, pak praktické zkušenosti ve dvojicích. Střídavě vždy jeden z druhého vytváří sochu podle zadání lektora. Možnost rozehrávat. Je dobré i další cvičení význam a vypovídací hodnota gesta, doteku, mimiky. Srovnání hudby a výtvarna. Příklady, vysvětlení abstrakce výmluvnosti a emoce barev, tónů, linky, plochy, rytmu, emoce barev a melodií, rytmu, nástrojů. Asociace a metafory barev: Barva jako chuť, vůně, zápach, emoce která a co? Personifikace barev. Počítačový program: Převod hudby v počítači programem do abstraktních obrazů. Rozbor abstrakce ve výtvarném umění ukázky a příklady. Prvý poslech vybrané skladby. Všichni zavřené oči a snaží se představit si onu hudbu ve výtvarném umění v počítači. Převod dané hudby na papír A4. Voskovky, křídy. Nutno nechat čas posledního ve skupině. Na zadní stanu pak každý napíše dvě tři slova (asociace, pocity, emoce). Po celou dobu zní stále dokola vybraná skladba. Výstava hotových obrazů a společná prohlídka (možnost slavnostní vernisáže). Sestavení do dvojic tak, aby tvořily ony obrazy kontrast, konflikt ve vnímání. Zveřejnění autorů a vždy pak přečtení (zveřejnění) slov na druhé straně Práce dvojic: Společně komunikují na papíru A3 výtvarnými prostředky pokoušejí se o společný převod skladby do výtvarné podoby, aniž by přitom spolu promluvili. Ale musí jít o dialog obou, snaha o vzájemné porozumění si, komunikaci beze slov. Do toho stále ona skladba. Na závěr (pokyn lektora) pak mohou mluvit a slovně se dohodnout, co ještě by chtěli dokončit na druhou stranu pak tři čtyři slova (asociace, emoce z hudby, spolupráce, z příběhu hudby i obrazu ). Vernisáž výstavy obrazů A4 + A3. Slavnostnost, společná prohlídka. Sestavení obrazů A3 do trojic konfliktní, kontrastní výtvarné vyjadřování. Pak zveřejnění autorů skupin a přečtení jejich slov ze zadních stran. 218

219 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Vysvětlení pětibodového aristotelovského divadelního schématu, porovnání divadel, která už viděli s tímto schématem. Zadání skupinové práce. Na základě oněch obrazů a prožitků z hudby si každá skupina fabuluje jasný a jednoduchý příběh. Příběh hudby. Ten pak převádějí do pěti fotografií v chronologické posloupnosti. Samostatná práce skupin. Předvedení fotografií: Jedna skupina vždy staví fotografii , ostatní se nedívají, oči otevřou teprve po postavení fotografie. Prohlídka, opět zavření očí, stavba a otevření na další fotku. Čtení příběhu. Možnost vzájemného sdělení pochopitelnosti, sdělnosti znaků, fotografií, příběhů. Zveřejnění obsahu hudby souvislosti, text a podobně. Porovnání s hotovými fotografiemi. Přesah: Možnost si jednotlivé pozice fotografie skutečně fotit, pak vytisknout každé skupině, která si k nim v daném pořadí dokončí příběh popisky pod fotkami, případně bublinami jako v komiksu. Jiskřička s povídáním jako reflexe. Je dobré vybírat příběhovou hudbu. Na vše musí být dostatek času volný režim. Hotové práce opět možno odnést s sebou a vystavit. RUCE Výtvarná hra inspirována rukou, vytváření znaku jako podnět k dramatické situaci. Potřeby: Papíry A4, A3, balicí papíry, dekory, lepidlo Herkules, štětce, tuše. Rozhýbání, uvolnění: Pan Čáp nebo Barevné molekuly. Výtvarné prostředky barva, linka, plocha, hmota, tvar, struktura, materiál. Rozprava o tom, koho kreslení, malování baví, co na tom baví. Koho ne a proč? Snaha o překonání strachu z výtvarného projevu návrat do dětství. Prohlídka vlastních rukou: Co je na nich zajímavého? Co je od sebe odlišuje? Hledání rozdílů a podobností, uspořádání, funkčnosti. Prohlídka rukou partnera a porovnávání s vlastní rukou. Hledání rozdílů i společných rysů ruka jako jedinečnost, neopakovatelnost. Zveřejnění ostatním. Funkčnost rukou: Co kdo dělá levou a co pravou rukou? Hledání od elementárních činností až po ty nejsložitější. Propojení ruky s mozkem. Uvědomění si důležitosti ruky pro člověka a jeho život. 219

220 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Haptika: Poznávání partnerů ve skupině jen podle tvaru ruky, poslepu Ruka prostředkem komunikace mezi lidmi. Co vše lze rukou vyjádřit? Doteky, pohlazení, agrese gesta ruky. Barevné asociace: Zadávané barvy a hledání co nejvíce asociačních spojení (celá skupina společně): Žlutá jako citron, slunce, obilí atd. Barevné emoce: Jejich vyjadřování barvou příklady (Žlutý vztek, teplo/ Modrá volnost, svoboda chlad/ Červená krev, vášeň/ něha ). Tisky rukou: Každý si udělá několik otisků vlastní ruky na papíry A4 různé pozice, otevřená, zavřená ruka, síla přítlaku, barvy otisku hledání emocí. Na závěr ke každému otisku hledají slovní vyjádření emoce, na papír napsat Společný tisk na balicí papír. Možnost motivovat tématem (Strom/Slunce/Roční období/ryba/pták), nebo emocí (Radost/Vztek/Smutek). Každý podle svých představ tiskne svou ruku na ta místa a v takové barvě i tvaru ruky, kam chce ale je to spolupráce celé skupiny. Možnost domluvy, koordinace práce. Pozor na přeplnění plochy, lze nechat prázdná místa komplexní společný obraz. Slovní asociace: Každý si napíše na svůj papír s pohledem na hotový společný obraz slovní asociace cokoliv je napadá. Nesmí se domlouvat, nesmí mluvit! Barevný kouzelník: Ze sady barevných papírů si každý vybere tu, která je mu nejbližší zdůvodní ostatním proč. Pak klasický Kouzelník, kdy si jdou pro svůj papír. Je-li někdo přistižen v pohybu, musí kouzelníkovi vyjmenovat 10 pojmů, asociací ke své barvě, když neví, stává se sochou a musí být odnesen ostatními hráči. Kdo je přistižen v pohybu při zachraňování, musí ze svého papíru vytvořit jasný symbol svého světa a ten nechá na místě místo sebe po vysvětlení Kouzelníkovi. Hledání konfliktů, dramatických situací z otisků na papírech A4. Ve skupinách je dávají dohromady, čtou si napsaná slova a snaží se fabulovat základní situaci, pojmenovat ji, řešit co bylo před, co bude pak. Vyspělejší hráči se jej mohou pokusit i zahrát. Příběh rukou: V menších vybraných skupinkách hledají příběh velkého tisku. Vycházejí ze střetů, překrývání, hledají počátek, vrchol konfliktů, příběhu a jeho vyřešení. Fabulace, sepsání bodového scénáře. Opět možnost zahrát. Vzájemné předvedení a následné hodnocení. Další práce s tisky: Je možno tuší a špejlí dokreslovat, vytahovat motivy z malých a z velkého tisku. Co který motiv komu připomíná dokreslit tak, aby má představa byla jasná i ostatním. Maximální aktivizace všech Výstava hotových prací a prohlídka. 220

221 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Reflexe řízenou rozpravou. Kdo se bál bojí se ještě? Bavilo nebavilo proč a co? Jiskřička na závěr motivována tím, že každý stisk nese vždy nějaký význam, sdělení tomu, komu je poslán, i ostatním, kteří se dívají. Tento program má mnohé další varianty, směřované jen k výtvarnu, nebo k socializaci (sociogramy), spolupráci skupiny. Dá se pracovat s rukou jako rytmickým nástrojem tleskáním, ťukáním. Bezpočet haptik, doteků, gest. Mnohé lze směřovat k významu ruky na divadle. Uvádím jen některé další hry, cvičení a jejich varianty, kdo je chce používat, musí si najít jejich zařazení k celku, ve smyslu zamýšleného cíle. Rytmus rukou: Sezení v kruhu na zemi, každý postupně předvede nějaký rytmus tleskáním, plácáním, tlučením a opakuje ten rif tak dlouho, až se všichni přidají a sjednotí. Pak další, dokud se nevystřídají všichni hráči. Zvuky rukou: Zavřít oči a zkusit najít co nejvíce zvuků, které lze vyluzovat vlastníma rukama (pleskání/tlučení/šustění/luskání prsty ). Pak předvádění a celá skupina se k novým zvukům připojuje. Rybičky: Hráči v kruhu těsně u sebe, každý položí svou levou ruku na koleno souseda a pravou ruku na položenou ruku souseda vpravo tak, aby na ni mohl tleskat. Zavřené oči, lektor posílá doprava tlesknutím signály, které kruhem v nezměněné podobě procházejí zpět ( kapři v kádi ). Použití rukou: Společné hledání co největšího počtu činností, na které používáme ruce. Sčítat. Lze i jako hru kdo opakuje již řečené, vypadává ze hry. Psaní: Každý sám napíše co nejdelší seznam na téma: Co by moje pravá (pak levá) ruka dělat neměla! Nechat dost času, pak postupně číst. Ruka symbol: Vymyslet, jak by ruka prosila, přikazovala, varovala, útočila, strašila. Gesto předvedeno ostatním. Pak totéž otisknout na papír a hotové tisky doplnit slovy, textem, metaforicky vyjadřujícím danou činnost. Tisky Setkávání: Každý hráč otiskne jednou barvou svou ruku na papír A4 v jakémkoliv tvaru, poloze. Přidá podpis. Pak každý sám (postupně vstupují do ateliéru) přidá svůj otisk na otisk někoho jiného, koho si vybere podle pozice ruky, jména, s kým chce vytvořit dvojici, trojici. Lze i bez jmen, jen podle pozice ruky, kterou si vybírají. Je to podání ruky. Nakonec zveřejnění, kdo s kým se ocitl, a tyto dvojice, skupinky mohou pracovat dále spolu. Dokreslování: Některé z tisků rukou A4, které si hráči vyberou, si prohlížejí ze všech stran a dokreslují tuší, špejlí to, co v některých místech vidí. Zvýrazní, ozřejmí ostatním. Opět k tomu domyslí slovo název. 221

222 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Šípková zahrada: Postupnými tisky rukou všech hráčů na velký balicí papír (volba barev, tvarů, kam a jak svou ruku umístí) vzniká zahrada Šípkové Růženky. Po dotištění lze lehce dokreslovat tuší, voskovkami, křídami. Tento obraz pak může sloužit i jako návštěvní kniha každý host otiskne kamkoliv svou ruku a podepíše se. Nutno zvážit, koho si chtějí nechat v paměti, komu otisk dovolí. Průběžně lze i dále domalovávat. Nakonec lze napsat text povídku, báseň inspirovaný obrazem. Portrét skupiny, třídy: Místo společné fotografie lze na velký papír tisknout své ruce. Vážit, kdo, kam, na jaké místo a ke komu se otiskne. Vždy podepsat, lze pak psát i vzkazy ostatním. Pohlazení: Vyjádření vztahu rukou. Jeden uprostřed a má zavřené oči, další z kruhu k němu vstupují a dotekem, pohlazením (jde o znak, symbol) vyjadřují svůj vztah k němu, své pocity, vzkazy. Lze vystřídat všechny zájemce. Výběr cvičení a jednotlivých kroků záleží především na cíli, jehož chceme dosáhnout, ale i na schopnostech a invenci skupiny. Je nutno počítat i se zdržením při vysychání tisků tady zařazujeme adekvátní hry na uvolnění a soustředění. PŘEDMĚTY LOUTKY. SITUACE, ZNAK Předměty běžného užívání jako inspirace pro fantazii, tvořivost. Personifikace, znaky, zkratky na divadle, zástupná rekvizita, základy práce s loutkou. Potřeby: Jakékoliv předměty, které mohou symbolizovat postavy, charaktery. Hudba, papíry a tužky pro poznámky. Rozhýbávací honičky klasické baby (podlízaná, kozí, trojbaba, přidávaná). Nejen se rozhýbat, ale hlavně uvolnit a vyhrát si. Slepá prohlídka celé místnosti. Každý si se zavřenýma očima projde celou místnost a sáhne si na předem vyznačená čtyři místa body, předměty. Nutná vzájemná ohleduplnost, nesmí promluvit. Po dokončení stále poslepu a potichu se všichni usadí do jednoho kruhu teprve na pokyn lektora otevření očí a vyříkání pocitů, zážitků. Pocity materiálů emoce: Najít jen hmatem, se zavřenýma očima nejpříjemnější a nejnepříjemnější materiál z nabídky, zkusit si pocity pojmenovat, zdůvodnit. Možno předkládat látky, kameny, dřevo, sklo, nabídnout pocity z vlastního oblečení. Hledat přirovnání, metafory. 222

223 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Popis předmětu: Každý dostává do rukou za záda nějaký předmět a snaží se s ním hmatem seznámit. Pak postupně ostatním popisují tak, jak je cítí, jak vypadá, ale nesmí jej přitom pojmenovat, ani sdělit jeho účel. Ostatní se z tohoto technického popisu snaží poznat a pojmenovat, určit. Výprava na jinou planetu: Všichni v kruhu na zemi, zavřené oči. Každý dostává do rukou jeden předmět, snaží se jej bez zraku důkladně poznat a srovnat s lidmi kdo by to mohl být, jaký je? Jakmile najde asociaci, předmět si personifikuje, posílá jej dále po kruhu doprava. Tak dlouho, dokud všechny předměty neprojdou celým kruhem. Na konci je lektor odebírá a klade na zem, kde je posléze zakryje. Hudba jako podkres atmosféra soustředění. Rozprava po otevření očí. Jaká je tato planeta, jací jsou obyvatelé? Kdo koho nejvíce zaujal (popis jako člověka) pozitivně, negativně. Společenské zřízení atd. Personifikace předmětů: Každý dostává jeden předmět, sedá si sám a snaží se vymyslet, kdo by to mohl být, kdyby to byl člověk muž, žena, věk, vzdělání, povaha, vlastnosti atd. Legendu si mohou napsat. Pak postupně své lidi představují ostatním a nakonec ukáží i předmět. Vytváření rodin : Každý hráč si vybere jeden z předmětů, který jej nejvíce zaujal, o němž má svou představu člověka. Hledá pak spojení s někým dalším s jiným předmětem. Vznikající skupiny limitovat počtem tří, pěti či sedmi hráčů. Společně ve skupinách pak fabulují příběh (lze zadat prostředí nebo například dobu Vánoc, dovolených atd.). Určení rolí, přesné vytváření vztahů, stavba divadelní situace. Představení: Hráči své předměty napřed ukáží ostatním a popíší jejich lidské role. Pak společně sami osoby zahrají situaci v zadaném prostředí, době tak, aby měla jasný začátek, řešení konfliktu a tečku. Postupně po předvedení i hodnocení. Loutky: Společné hledání převodu předmětů do loutek. Jak by se pohybovaly, charakteristické znaky, prvky. Pak lze předešlou situaci zahrát znovu ale s loutkami, předměty. Opět hodnocení. Losováním jiné skupinky (například rozpočítáním, každý hráč dále se svým předmětem). Sami hledají jinou situaci, prostředí (kde by se mohli potkat tyto postavy a kde by mezi nimi vznikal konflikt, dramatická situace) a od počátku staví vše jako loutkové divadlo. Nutno nechat dost času na hledání, nácvik. Předvedení hotových situací představení. Pak vždy rozbor, hodnocení. 223

224 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Životopisy předmětů: V duchu si každý z nabídky vybere jeden předmět, jiný, než se kterým pracoval. Doma pak napíše jeho životopis v 1. osobě, aniž by jej jmenoval. Příští program zahajujeme přečtením těchto prací a snahou o identifikaci předmětů ostatními posluchači. Závěrečný rozbor, reflexe, hodnocení celé práce i partnerů musí být nedílnou součástí celého programu. Vše je vlastně přípravou pro práci se skutečnou loutkou. PAPÍROVÉ LOUTKY Pohádka jako podnět k dramatické situaci, vyjádřené, hrané loutkami. Výtvarná činnost spojená s divadlem fabulace příběhů, hledání divadelních prostředků, znaků, stavba scénáře, lze dotáhnout až k veřejnému vystoupení Potřeby: Papíry A4, A3, A2, balicí papíry, barevné papíry, krepáky, vlny a další materiály, voskovky, křídy, dekory, lepidlo Herkules, štětce, tuše. Rozprava o pohádkách: Jejich význam pro život člověka, pro děti. Postavy pohádek českých i světových. Rozdíly. Kdo kterou pohádku má nejraději proč? Kterou jim četli doma, když byli malí? Postavy těchto pohádek vzpomenout co nejvíce. Jak se oblékaly, chovaly, chodily, mluvily. Možnost i nějakou postavu chůzí zahrát. Kouzelník: Pro soustředění se a spolupráci všech. Hra v rolích pohádkových postav. Výběr postav: Ze jmenovaných vybrat v celé skupině 5 6 z různých pohádek, které je nejvíce zajímají. Znovu popsat jejich vzhled, roli v dané pohádce, je možno i říci jejich životopisy. Pak si každý tajně sám vybere jednu z postav a pokusí se ji namalovat (papíry A4, voskovky, křídy, tuše). K obrázku napsat jméno postavy. Výstava a prohlídka obrazů. Komentovaná lektorem. Rozdělení do skupin: Každý se přiřadí k té postavě, která jej nejvíce zajímá, kterou by chtěl vytvořit. Musí zdůvodnit proč (dbát na poměrné zastoupení u všech nutná důkladná motivace). Výroba loutek: Papíry A2, srolovat do roury, slepit (lze i větší). Další aplikace materiálů krepové papíry, vlny, látky. Pomalovat temperou, velké štětce, rychlá malba, barvy podle dohody ve skupině takové, na jaké se k dané postavě dohodnou. Stříhání, lepení a aplikování dalších prvků nos, uši, oči, zuby, rty, kravata, šátek. Možnost dokončit postavu i jedno- 224

225 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY duchým ale přesně charakterizujícím kostýmem. Je to práce celé skupiny na jedné loutce, nutnost domluvy. Výstava loutek: Hotové práce hlavy postavit vedle sebe. Všechny skupiny si je navzájem vysvětlí, možnost připomínek a dodělávek. Životopisy postav: Každá skupina se opět po vzájemné domluvě pokusí napsat celý životopis své postavy loutky. Charakteristika povahy, způsob vyjadřování atd. Práce s loutkou: Na základě charakteristik se ve skupině učí s loutkou pracovat. Jak se ovládá, jak chodí, chová se, mluví. Výběr jednoho, který si hlavu nasadí a naučí se pohybovat, pak druhého, který bude za loutku mluvit. Hledání jednoduchých znaků mluvy i pohybu, přesná charakteristika, držení role. Interakce loutek: Jednotlivé skupiny si zkouší základní setkávání postav, loutek v jednoduchých situacích podle zadání (Setkání se na ulici / Pozdravení se / Útěk jednoho před druhým apod.). Fabulace příběhů pohádek: Každá skupina se pokusí postavit novou pohádku, v níž vystupují všechny dané postavy. Nutnost zachovat zásady klasické pohádky, souboj dobra a zla, ale myslet i na technické omezení pohybu, mluvy při práci s danou loutkou. Vzniká základní bodový scénář. Výběr scénáře a jeho definitiva: Bodové scénáře si navzájem přečtou a vyberou jeden, případně společně všechny skupiny postaví jeden nový na základě hotových. Dramatizace příběhu: Ve svých skupinách píší dialogy svých postav (společná práce všech, ale skupina hledá slova jen pro svou postavu). Vzniká definitivní podoba divadelní loutkové pohádky i s technickými poznámkami. Příprava představení: Jednoduchá scéna, pak nácvik představení s loutkami tak, aby bylo možno předvést divákům. Lze dodělat i pozvánky, plakáty a pozvat například jinou třídu, skupinu. Je to déletrvající práce na jednom programu, ideální pro celodenní soustředění, případně možnost rozložit do více dnů. Technicky je nutno počítat i s časem na doschnutí loutek, zařadit případně adekvátní uvolňující hry a cvičení. Práce se dá motivovat i jednou konkrétní a obecně známou pohádkou je jednodušší při fabulaci příběhu, který je již notoricky známý. Zbude více času na další práce. 225

226 ŽIVOT SÁČKŮ HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Výtvarná práce jako podnět a inspirace k dramatickému jednání, hře. Tvořivost, spolupráce. Potřeby: Obyčejné papírové svačinové sáčky různě veliké, gumičky, peříčka, barevné papíry, krepáky, vlny a další materiály, voskovky, křídy, dekory, lepidlo Herkules, štětce, tuše. Chůze v roli: Hráči se pohybují celým prostorem, různými směry, bez vzájemných kontaktů a snaží se chůzí vyjádřit charakterizovat zadávané role, emoce. Nafukovací balonek: Všichni leží na zemi, zavřené oči, jsou prázdným balonkem. S každým nádechem se postupně naplňují, výdech ve štronzu. Až do maximálního naplnění vestoje, jen se vznést pak štronzo v napětí a otevření očí. Na pokyn prudce vypustit jako balonek. Zvuk sáčku: Zástupná řeč. Každý sám si vyzkouší různé zvuky, které jeho sáček vydává, a snaží se je naplnit obsahem mačkáním, šustěním, trháním, boucháním. Významy zvuků sáčků: Postupně předvádí jednotliví hráči ostatním své zvuky, posluchači se pak snaží identifikovat sdělení emoce. Záznamy zvuků sáčků: Lektor ostatním, kteří mají zavřené oči, postupně předvede šest různých zvuků, vždy zakončí nafouknutím a bouchnutím sáčku. Po každém zvuku si hráči otevřou oči a udělají abstraktní grafický záznam, kterým se pokusí zvuk převést do výtvarné podoby. Nakonec předvedení všech obrázků na výstavce, lektor předvede své zvuky ve stejném pořadí konfrontace. Znak nota: Každý hráč se pokusí udělat ke každému zvuku co nejjednodušší a nejčitelnější grafický znak logo. Ve spolupráci všech vybrat nejlepší a vznikají noty. Orchestr a dirigent: Každý má svůj sáček, rozdělení do šesti skupin, každá hraje jednu notu. Lektor dirigent ukazuje na znaky a skupiny hrají na své sáčky. Celá skladba zakončena společným nafouknutím a bouchnutím sáčků. Tuto hudbu sáčků je možno i natočit a následně přehrávat. Dech v sáčku: Nafouknutí a vypuštění vzduchu ze sáčku. Zvuk, pak tvar baňatý, placatý, uvědomování si změn. Foukání, dýchání, chechtání se do sáčku ožívá. Lze vymýšlet i role: smutný tvar, veselost, spěch, nuda. Maňásek: Sáček navlečený na ruku se stává tím, čím chceme. Hlavou, žije, mračí se, směje. Zkoušet každý sám a hledat! 226

227 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Sáčkoví ptáčci: Jeden roh je zobáčkem, druhý například chocholkou. Natvarovat sáček po natažení na ruku, namačkat a najednou žije! Lze domalovat fixami oči, dolepit pár peříček, výrazně natřít zobák barevnou plochou ne linky. S hotovými ptačími maňásky pak zahrát například Ptačí sněm. Po domačkání a namalování dokončení: zatáhnout gumičkou dole, vsunout špejli a tu zasadit například do květináče, do plastelíny výstava ptáčků. Sáčková zvířata: Kočka namáčknutím obou rohů uší, fixem dokreslit, nalepit vousy. Na ruce kočka opět ožije. Lze použít jakékoliv barvy, ale zase spíše plochy a velkým štětcem. Omezit množství barev na dvě tři jakékoliv. Sova, výr, noční pták. Hra na strašidla: Celá skupina chodí poslepu, jen dva vybraní vidí a snaží se ostatní vyděsit zvukem a svým chováním. V další fázi nevidí nikdo a lektor vždy někoho označí, kdo se mění ve strašidlo. Strašidla se tak množí. Pokud se navzájem vyděsí dvě strašidla, obě končí hru a otevírají oči. Co jsou to strašidla: Rozprava v kruhu. Snaha přesně strašidla definovat, ale ne jen ta pohádková. Co všechno může být pro člověka strašidlem (známky, inkaso, složenka, dluhy). Popis strašidel, jak asi vypadají. Snad i pohybem a jednáním některá strašidla zahrát. Galerie strašidel: Vyrábějí každý sám svá strašidla, čerty, co koho napadne. Po dokončení, aplikaci materiálů opět zkusit ožít, eventuálně na špejli a vystavit. Skupinová strašidla: Rozpočítáním skupinky maximálně po pěti. Každá skupinka si své strašidlo vymyslí, popíše, napíše jeho životopis, čím se živí a kde a jak žije. Pak strašidlo společně vyrábějí ze sáčků (mohou je i spojovat vícehlavý drak a podobně). Domalovat, aplikovat, najít způsob hraní, jednání, řeči. Divadelní situace: S danými maňásky zkoušet na rukou různé interakce, situace, setkání, snad si i vyfabulovat jednoduché příběhy. Plastiky přísloví ze sáčků: Sáčkové plastiky na různá přísloví ( Sytý hladovému nevěří a další). Po dokončení představit ostatním, pokusit se, aby uhádli, případně pak i rozehrát ve dvojicích. Lidské hlavy: Prázdný a zmačkaný pytlík na ruce, každý v něm formováním a mačkáním hledá lidskou tvář. To, co objeví, opět fixou dokreslují v jednoduchých znacích. Musí si uvědomit, že lidská tvář není souměrná, že žije. Namalovat pak tři tóny: nejsvětlejší, například žlutá, polostín třeba červená a stín modrá. Je možno maňásky dokončit opět aplikací dalších materiálů, znaků jako uši, nos, vlasy, šátek, klobouk, čepice a podobně. 227

228 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Role postav, jejich životopisy: S hotovými maňásky lze pracovat dále jak mluví, jací jsou, jak se chovají. S vyspělou skupinou lze postavit celý příběh a pokusit se jej zahrát pro diváky. Program je postaven spíše na delší časové období a tvořivou, vyspělejší skupinu, třídu, soubor (soustředění nebo rozdělení do více dnů celků). Nic se nesmí uspěchat, každý krok je důležité si prožít, dovednosti si osvojit a umět s nimi dále pracovat, rozvíjet je. Je možno libovolně domýšlet a variovat podle invence lektora a hráčů. 228

229 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY NEBE Výtvarná práce jako podnět a inspirace k dramatickému jednání, hře. Inspirace básní Šigedži Cuboi: Nebe. Tvořivost, spolupráce, představa hvězdné oblohy, vesmíru, nekonečna. Potřeby: Papíry, tiskařská barva, váleček a kostice (lis), barevné papíry, baličák, provázky, vlny a další materiály, voskovky, křídy, dekory, lepidlo Herkules, štětce, tuše, nůžky. Motivace: Pokusíme si společně vytvořit svou hvězdu, třeba i si ji vybrat z oblohy a ztvárnit podle své fantazie tak, aby mohla být zavěšena na nebi a dělala lidem radost, aby k nim promlouvala, a třeba je i varovala, bude-li potřeba. Rozhýbání: Každý zkusí udělat hvězdu na obou, pak na jedné ruce. Nevadí, že to neumí, jde o to zkusit si to. Proč se ten cvik nazývá Hvězda? Přečtení básně Nebe. Prvé dojmy, asociace, nápady. Co si kdo v létě představuje při pohledu na hvězdnou oblohu? Názvy hvězd a souhvězdí jejich poezie a významy (Střelec/Polárka/Býky/Beran/Pegas/Orion/Koníček/Hadonoš/Orel/Velký a Malý vůz). Co v lidech hvězdy vyvolávají? Člověk a vesmír. Rozpočítáním rozdělení na 4 skupinky. Každá se ze svých těl pokouší vytvářet sousoší, případně krátkou pohybovou akci na název některého souhvězdí, hvězdy tak, aby ostatní poznali název. Samostatná práce skupin a předvedení. Výtvarná koláž: Každý sám vytváří stříháním, trháním a lepením na papír A4 nalepením svou hvězdu. Hledání její výtvarné podoby, smyslu, obsahu názvu. Tisky z matrice: Hotové koláže naválet tiskařskou barvou a tisk (lis, kostice) na papír A3. Možnost několika pokusů. Dokreslování tisku tuší (špejle) vytáhnutí a zvýraznění motivů, možnost kolorovat voskovkami, vodovými barvami, křídami. Dopsání názvu, jména hvězdy jako součást kompozice, eventuálně dalšího textu: poselství této hvězdy lidem. Výstava a společná prohlídka hotových prací, čtení textů, rozprava nad nimi. Malý princ přečtení ukázky. Rozprava o poselstvích hvězd, co v nich lidé hledají. Hvězdopravci. Společná obloha: Znovu naválení matric tiskovou barvou a jejich tisk kosticí na velký balicí papír (uložení na spodní, překrytí čistým a tisk). Po dokončení tisku opět vodové barvy, voskovky a křídy barevně kolorovat 229

230 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY celou společnou oblohu. Hledání významů a symboliky barev ve vztahu ke kompozici, námětu, sdělení. Tuší (špejle) dokončovat jména hvězd a jejich společná poselství lidem. Vstup do oblohy: Všichni se mohou oblohou projít, nohy, boty nabarveny temperou a tak zanechat na obloze své stopy. Musí ale každý vědět proč, co tím sděluje a kam půjde, ne náhodné stopy! Pozvánky a plakáty: Jejich výroba, rozmnožení na kopírce, pozvání návštěvníků. Vernisáž výstavy: Instalovaná díla, napsaný odborný text k výstavě, vlastní báseň, povídka na téma Nebe, Hvězdná obloha. Hosté mohou na obloze zanechat i svůj otisk ruky se vzkazem tvůrcům, lidem, vesmíru. Ideální program na déletrvající práci soustředění, tábor a podobně. Pozvání diváků na určitý termín (jiná třída nebo skutečně náhodně příchozí) umožní motivaci pro instalaci, vernisáž. Dá se rozvíjet i pohybovým divadlem na téma hvězdná obloha, pohyb hvězd, chaos a řád, člověk a vesmír. ORFFOVA HRA Práce s rytmem, hudbou. Zvuk nástrojů jako inspirace k rozvíjení fantazie. Personifikace zvuků nástrojů charakterizace postav, rolí, jednání v roli. Drobné dramatické situace stavba příběhů. Potřeby: Orffova souprava, tužky, voskovky, papíry. Možnost natáčet vznikající práce. Nory: Hráči vytvoří dvojice čelem proti sobě, ruce si navzájem položí na ramena vytvářejí nory. Dva se mění v lišku a zajíce. Liška se snaží zajíce dohnat, pokud se jí to podaří, mění si role. Zajíc se může zachránit ukrytím se do některé nory, vleze si do ní, ruce položí na ramena jednoho a zadního odstrčí ten se rázem stává zajícem a hra pokračuje. Liška má v ruce bubínek a paličku, zajíc činelky při změně role si nástroje vymění. Všichni za zvukem: Lektoři mají v rukou triangl a buben. Hráči se zavřenýma očima se snaží jít za zvukem a zároveň držet zvukovou hladinu uši ve výšce vydávaných zvuků. Lektoři se střídají, zvuky jsou jemné. Pozornost, soustředění všech. Zvuky nástrojů: Všichni sedí na zemi, zavřené oči. Lektor využívá jednotlivé nástroje Orffovy soupravy, vyluzuje různé rytmy, zvuky. Hráči se snaží poznat, který nástroj zní, a pojmenovat jej. 230

231 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Emoce nástrojů: Buben, činelky, triangl, ozvučná dřívka. Pokus o vyjádření různých emocí hráči je opět pojmenovávají. Personifikace nástrojů: Vždy jeden, hráči na základě poslechu označují, zda to byl muž, žena, dítě věk a další údaje, které je napadnou (asociace poslechem). Společný rytmus: Rozdané nástroje do celé skupiny, každý sám si zkouší, co všechno se svým nástrojem dokáže. Rytmus. Ťukání. Postupně se všichni pokouší sladit se vždy do jednoho rytmu, společně zkouší různé emoce (vždy jeden vede). Role zvuků v chůzi: Všichni chodí po náměstí, různé směry. Lektor používá různé nástroje a všichni se snaží vžít do role, postavy podle zvuku. Vzájemné kontakty a interakce, lze i zárodky dialogů. Poslech skladby Carla Orffa. Po vyslechnutí snaha o fabulaci příběhu v hudbě a identifikaci jednotlivých nástrojů. Molekuly: Rytmus ozvučných dřívek, co úder, to krok. Zrychlování. Úder na buben a číslo molekula lidí v daném počtu, tak až do závěrečných náhodných dvojic. Nástroj ve dvojici: Společně mají vždy jeden z nástrojů a snaží se domluvit, jaký by to byl člověk, najít jeho charakteristické rysy, určit rytmus jeho chůze, chování, způsob mluvy. Pak jeden ostatním předvádí a druhý ťuká rytmus. Dvojice do čtveřic: Se svými nástroji hledají příběh dvou postav. Vzájemné vztahy, konflikty, či souznění jednání v roli a dramatické situaci. Opět závěrem předvedení. Sloučení do dvou skupin: Každá dvojice přináší svou postavu roli. Společně se snaží fabulovat základní příběh, obsadí si role, učí se v rolích jednat, hledají konflikty a jejich řešení. Pak předvedou druhé skupině bez nástrojů s tím, že po skončení vždy jednotlivé nástroje ukáží a řeknou stručnou charakteristiku daných postav. Mořský racek Daisy Mrázková: Přečtení textu, pak rozpočítáním na jiné dvě skupiny, které se text příběh snaží převést do zvuků nástrojů. Vznikají skladby. Možnost nahrávky, nebo pak předvedení za oponou, druhá skupina poslouchá. Vlastní příběhy: Rozdělení na čtyři skupiny, každá si fabuluje vlastní jednoduchý příběh, který převádí do zvuků nástrojů. Samostatná práce pak opět předvedení. Možnost další práce převedení obrazů do zvuků a rytmů a podobně. 231

232 232 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY LÉTAJÍCÍ KOBEREC Vyjádření hudby pohybem, základy pohybového divadla, prožitek hudby. Spolupráce ve skupině, kreativita. Potřeby: Přehrávač a ozvučení, volný prostor s kobercem, nahrávky různých žánrů hudby, pomalé, rychlé, vážná hudba, rytmy bubnů (ETC/Jablkoň/Collegium/Ravel/Pink Floyd/Africké rytmy/dvořák/ravel ). Skladby seřadit od nejjednodušších, rytmických, až po složité, příběhové. Létající koberec: Pohádka. Kdyby jej měli, kam by kdo chtěl letět. Co by s tímto kobercem dělal? Různé země, nutnost chovat se tak, jako lidé v té zemi, aby se nelišili. Chůzí, pohybem, jednáním. Vodění slepého partnera: Dvě skupiny. Podkres hudba, beze slov, jen za konečky ukazováčků jemným dotekem zespodu. Vodiči se tajně střídají. Pak výměny rolí. Padání dozadu: Dvojice, hráč vpředu zavírá oči a padá dozadu, zadní jej jemně chytá a vrací zpět. Přední může zvětšovat vzdálenost. Hudba jako podkres, možnost tajného střídání těch vzadu. Pak výměna rolí. Tatáž hra možná v kruhu, jeden uprostřed a padá si, kam chce, a ostatní jej zachytávají a jen jemně vracejí zpět doprostřed. Usazení se v prostoru: Zavřené oči, poslech prvé skladby při zavřených očích. Rozprava jaké barvy, krajina, příběh? Létající koberec: Všichni vestoje v prostoru tak, aby měli kolem sebe místo, zavřené oči, uvolněné tělo. Postupně úryvky z různých skladeb pohyb začíná vždy v prstech rukou, pak postupně celé tělo. Jakmile se do hudby vcítí, otevírají oči a snaží se ji vyjádřit pohybem ne tancem s celým rozsahem pohybu a prostoru. Bez kontaktu s ostatními jde jen o vlastní prožitek. Po třech skladbách zklidnění, usazení se a každý řekne ostatním své pocity (kde byl, jaká to byla krajina, jací lidé tam žijí atd.). Dlouhé cestování: Hodně skladeb, jedna za druhou, pořád stejný vzorec, postupně už nemusí zavírat oči a snaží se rovnou tu změnu zahrát a vyjádřit tělem. Občas je možné zastavit do štronza, prohlédnout si sochy a dále pokračovat. Celá práce na půl hodiny nejméně. Rozprava: Pocity, postřehy, nálada. Další cesty: Stejným způsobem, ale již se pokouší vytvářet skupinky, komunikovat spolu pohybem, hledat své příběhy. Přidávají se tam, kde cítí tah příběhu, kde je ohnisko a po vyřešení zase sami a jiné ohnisko. Postupně by měli vytvářet jednu skupinu s jedním společným příběhem hudby, kterému všichni rozumí a ztotožní se s ním. Závěrem opět vyříkat pocity.

233 VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Návrat domů: Opět se usadí na zem, zavření očí a hudba Novosvětská od Dvořáka nebo Má vlast od Smetany. Nechat je prožít si emoce. Každý si poslepu představuje svůj domov, místo, které za svůj domov považuje, kde se cítí dobře. Po skončení mohou ostatním vypovědět své pocity domova. Zápisy zpráva o cestě: Každý sám si na papír stručně zapíše, které země navštívil, jaké byly, co se tam dělo pokusí se zachytit své emoce. Jako podkres jemně zní celá smyčka skladeb tak, jak si je prožívali. Zveřejnění zápisů: Stručně si je navzájem přečtou. Vznik skupinek se společnými prožitky. Tyto skupinky pak zahrají situaci z jedné z navštívených zemí, ze své společné krajiny. Po přípravě předvedení a hodnocení. Ideální program pro společné soustředění. Vyžaduje pečlivou přípravu a dobrou motivaci. PŘÍBĚHY HUDBY Hudba jako podnět k fantazii a tvořivosti, k dramatické hře a jednání. Vytváření literárních a dramatických celků hledání tématu, fabulace příběhu, hra v rolích. Potřeby: Přehrávač a ozvučení, volný prostor s kobercem, příběhové skladby ( Obrázky z výstavy, skladby Pink Floyd, Vivaldiho a podobně záleží na lektorovi a jeho prioritách). Chůze v rytmu: Ťukaný, vytleskávaný rytmus, zrychlující, zpomalující, co úder, to krok. Chůze celým prostorem bez vzájemných kontaktů. Rytmus v kruhu: Po jednom hráči vytleskávají svůj rytmus, třeba i s pohybem rukou, nohou, ostatní se přidávají. Jakmile se srovnají, přebírá vedení další v kruhu. Hop, hop, hop. Byl jeden strop. A v tom stropě byla díra pro velkého netopýra. Hop, hop, hop Říkačka, všichni nahlas s poskoky v rytmu. Práce s hlasem a dechem, společným rytmem celé skupiny. Chůze v rytmu hudby: Úryvky různých rytmických skladeb. Chůze všech prostorem v rytmu hudby ne tanec, ale vyjádření hudby pohybem. Maximální pohybový a prostorový rozsah bez vzájemných kontaktů. Vždy do okamžitého štronza při zastavení hudby prohlídky soch a sousoší. Vybrané možno rozehrát. Jiná vážná hudba: Opět úryvky. Všichni stojí na svých místech a při zavřených očích se snaží skladby dešifrovat a postavit ze sebe sochu vyjadřující danou skladbu. Vždy otevření očí, prohlídka a další skladba. 233

234 HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Promenáda Tanec skřítků Musorgský: Všichni vsedě na zemi, zavřené oči, poslech celé skladby. Pak rozprava čím se liší prvá a druhá část? Je to venku, uvnitř, kde? Jak se lidé tam k sobě chovají? Hledání kontrastů obou částí. Druhý poslech: Po skončení kdo dokáže fabulovat a stručně vyprávět příběh? 234

235 Ing. Dora Růžičková, Ph.D. editorka HRY A VÝUKOVÉ PROGRAMY DRAMATICKÉ VÝCHOVY Výkonná redaktorka: Mgr. Emílie Petříková Odpovědná redaktorka: Vendula Drozdová K vydání připravily: Ing. Dora Růžičková, Ph.D. Mgr. Markéta Maléřová Mgr. Jana Rušinová Technická redakce: Zdenka Gelnarová Návrh a grafické zpracování obálky: Zdenka Gelnarová Vydala a vytiskla Univerzita Palackého v Olomouci Křížkovského 8, Olomouc Olomouc 2012 č.z. 2012/ vydání Ediční řada Sborníky ISBN Neprodejné

236 ISBN

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, předmět dramatické výchovy, její vztah k dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve estetické

Více

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve výchově a vzdělávání; vymezí obsah dramatické

Více

VOLITELNÉ PŘEDMĚTY ( DISPONABILNÍ HODINY) DRAMATICKÁ VÝCHOVA. Blok předmětů: Název předmětu: Charakteristika vyučovacího předmětu

VOLITELNÉ PŘEDMĚTY ( DISPONABILNÍ HODINY) DRAMATICKÁ VÝCHOVA. Blok předmětů: Název předmětu: Charakteristika vyučovacího předmětu Blok předmětů: VOLITELNÉ PŘEDMĚTY ( DISPONABILNÍ HODINY) Název předmětu: DRAMATICKÁ VÝCHOVA Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět Dramatická výchova Hlavním cílem vyučovacího předmětu

Více

Dramatická výchova. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA Rozvoj poznávacích, komunikačních a sociálních dovedností dětí

Dramatická výchova. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA Rozvoj poznávacích, komunikačních a sociálních dovedností dětí Dramatická výchova ročník 1 Dramatická výchova a její postavení v oboru předškolní a mimoškolní pedagogika Nonverbální komunikace, pohyb a pantomima charakterizuje cíle a prostředky oboru dramatická výchova

Více

LITERÁRNĚ DRAMATICKÝ OBOR

LITERÁRNĚ DRAMATICKÝ OBOR ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ZÁKLADNÍ UMĚLECKÉ ŠKOLY TIŠNOV LITERÁRNĚ DRAMATICKÝ OBOR Tento dokument obsahuje pouze vybrané kapitoly z kompletního školního vzdělávacího programu a slouží pouze k informovanosti

Více

10 DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY UČEBNÍ OSNOVY Dramatická výchova

10 DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY UČEBNÍ OSNOVY Dramatická výchova 10 DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY UČEBNÍ OSNOVY 10. 1 Dramatická výchova Časová dotace 1. ročník 1 hodina 2. ročník 1 hodina Celková dotace na 1. stupni jsou 2 hodiny. Charakteristika: Třída se dělí na skupiny

Více

Nepovinné předměty Dramatická výchova od 5. do 9. třídy je soustředěna více na uměleckou část dramatické výchovy.

Nepovinné předměty Dramatická výchova od 5. do 9. třídy je soustředěna více na uměleckou část dramatické výchovy. 1 Počet vyučovacích hodin za týden Celkem 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 Nepovinný Nepovinný Nepovinný Nepovinný Nepovinný

Více

4.10.2. Vzdělávací obor: Dramatická výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu Dramatická výchova. 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu

4.10.2. Vzdělávací obor: Dramatická výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu Dramatická výchova. 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu 4.10.2. Vzdělávací obor: Dramatická výchova Charakteristika vyučovacího předmětu Dramatická výchova 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Svým obsahem učiva úzce souvisí se vzdělávacím oborem Český

Více

5.8.3 Dramatická výchova. Charakteristika předmětu Dramatická výchova 1. stupeň

5.8.3 Dramatická výchova. Charakteristika předmětu Dramatická výchova 1. stupeň 5.8.3 Dramatická výchova Charakteristika předmětu Dramatická výchova 1. stupeň Dramatická výchova je doplňujícím předmětem vzdělávací oblasti Umění a kultura. V hodinách dramatické výchovy se žáci seznamují

Více

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce 10 DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY UČEBNÍ OSNOVY 10. 1 Dramatická výchova Časová dotace 1. ročník 1 hodina 2. ročník 1 hodina Celková dotace na 1. stupni jsou 2 hodiny. Charakteristika: Třída se dělí na skupiny

Více

6.17 Výtvarná výchova 1.stupeň

6.17 Výtvarná výchova 1.stupeň VZDĚLÁVACÍ OBLAST : VZDĚLÁVACÍ OBOR: VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU: Umění a kultura Výtvarná výchova 6.17 Výtvarná výchova 1.stupeň Vyučovací předmět Výtvarná výchova umožňuje žákům jiné

Více

16. Hudební výchova 195

16. Hudební výchova 195 16. Hudební výchova 195 Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Hudební výchova Vyučovací předmět: Hudební výchova 1. NÁZEV VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU: HUDEBNÍ VÝCHOVA 2. CHARAKTERISTIKA VYUČOVACÍHO

Více

Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská

Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská Využití DV jako intervenční metody v DD Marie Pavlovská Intervenční dimenze dramatické výchovy Dramatická výchova/ve speciální pedagogice dramika je pedagogickou disciplínou, která - využívá metody dramatického

Více

Dramatická výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu : Výchovné a vzdělávací strategie

Dramatická výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu : Výchovné a vzdělávací strategie Dramatická výchova Charakteristika vyučovacího předmětu : Předmět dramatická výchova (DV) je tvořen vzdělávacím obsahem průřezového tématu Osobnostní a sociální výchova (OSV) uvedeného v RVP ZV. Tematické

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova

Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova Obsahové vymezení Výtvarný obor navazuje na výtvarnou výchovu základní školy a vychází ze vzdělávacího obsahu Výtvarného oboru v RVP G. Časové vymezení

Více

Dramatická výchova

Dramatická výchova 5.7.3 5.7.3 Dramatická výchova DRAMATICKÁ VÝCHOVA - 1. - 3. ročník 5.7.3/01 Žák: naváže kontakt s ostatními členy skupiny prohlubuje vztahy ve skupině spolupracuje ve skupině při běžných situacích spoluvytvoří

Více

VZDĚLÁVACÍ OBSAH LITERÁRNĚ DRAMATICKÉHO OBORU

VZDĚLÁVACÍ OBSAH LITERÁRNĚ DRAMATICKÉHO OBORU VZDĚLÁVACÍ OBSAH LITERÁRNĚ DRAMATICKÉHO OBORU Dramatická výchova je nejkomplexnějším oborem estetické výchovy, která využívá prostředků a postupů dramatického umění. Jde o systém sociálně uměleckého učení

Více

4.6 Vzdělávací oblast Umění a kultura 4.6.2 Výtvarná výchova

4.6 Vzdělávací oblast Umění a kultura 4.6.2 Výtvarná výchova 4.6 Vzdělávací oblast Umění a kultura 4.6.2 Výtvarná výchova 1. 2. 3. 4. Hodinová dotace Výtvarná výchova 2 2 2 2 Realizuje obsah vzdělávacího oboru Výtvarná výchova RVP ZV. Výuka probíhá ve dvouhodinových

Více

Mateřská škola a Základní škola Tábor, ČSA 925. Školní vzdělávací program Úsměv pro každého

Mateřská škola a Základní škola Tábor, ČSA 925. Školní vzdělávací program Úsměv pro každého Název vzdělávací oblasti: Umění a kultura Charakteristika vzdělávací oblasti: Mateřská škola a Základní škola Tábor, ČSA 925 Tato oblast provází žáky po celou dobu školní docházky. Dává prostor pro uplatnění

Více

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PLNÁ POHODY

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PLNÁ POHODY Základní škola a mateřská škola Veleň, Hlavní 46, 20533 Mratín, okres Praha východ, IČO 71004530,telefon/fax 283931292 ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PLNÁ POHODY UČEBNÍ OSNOVY VZDĚLÁVACÍ OBLAST: Umění

Více

VÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu

VÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu VÝTVARNÁ VÝCHOVA A/ Charakteristika předmětu Obsahové vymezení Vyučovací předmět Výtvarná výchova rozvíjí tvořivé schopnosti, které žáci získali na prvním stupni ve vyučovacím předmětu Tvořivost a prostřednictvím

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu na 2. stupni základní školy

Charakteristika vyučovacího předmětu na 2. stupni základní školy Vzdělávací oblast: UMĚNÍ A KULTURA HV69 Oblast zahrnuje vyučovací předměty: Charakteristika vyučovacího předmětu na 2. stupni základní školy Vzdělávání v oboru směřuje k vnímání hudby jako důležité součásti

Více

CHARAKTERISTIKA. VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ VOLITELNÉ PŘEDMĚTY SEMINÁŘ Z PŘÍRODOPISU Ing. Tereza Jechová

CHARAKTERISTIKA. VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ VOLITELNÉ PŘEDMĚTY SEMINÁŘ Z PŘÍRODOPISU Ing. Tereza Jechová Volitelný předmět Cvičení z přírodopisu je podle možností školy zařazen v průběhu 6. 9. ročníku, rozšiřuje a doplňuje svým vzdělávacím obsahem předmět přírodopis. Předmět je vyučován 1 hodinu týdně, v

Více

CHARAKTERISTIKA. VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ VOLITELNÉ PŘEDMĚTY JAZYKOVÁ KOMUNIKACE Mgr. Daniela Javorská

CHARAKTERISTIKA. VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ VOLITELNÉ PŘEDMĚTY JAZYKOVÁ KOMUNIKACE Mgr. Daniela Javorská CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ VOLITELNÉ PŘEDMĚTY JAZYKOVÁ KOMUNIKACE Mgr. Daniela Javorská Volitelný předmět Jazyková komunikace vychází ze vzdělávací oblasti Jazyk a jazyková

Více

UMĚNÍ A KULTURA Charakteristika vzdělávací oblasti

UMĚNÍ A KULTURA Charakteristika vzdělávací oblasti UMĚNÍ A KULTURA Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací oblast Umění a kultura umožňuje žákům jiné než pouze racionální poznávání světa a odráží nezastupitelnou součást lidské existence umění a kulturu.

Více

Projekt Utváření skupiny u dětí mladšího školního věku pomocí her a cvičení dramatické výchovy

Projekt Utváření skupiny u dětí mladšího školního věku pomocí her a cvičení dramatické výchovy Projekt Utváření skupiny u dětí mladšího školního věku pomocí her a cvičení dramatické výchovy Cíl- pomocí her a cvičení utvořit lepší vztahy ve skupině dětí, které se neznají Časové rozmezí: měsíc, 2x

Více

Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník

Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník Výtvarný obor Výchovné a vzdělávací strategie Kompetence k řešení problémů Kompetence komunikativní Kompetence sociální a personální Kompetence občanská Kompetence

Více

VOLITELNÝ PŘEDMĚT SEMINÁŘ ESTETICKÁ VÝCHOVA VÝTVARNÁ

VOLITELNÝ PŘEDMĚT SEMINÁŘ ESTETICKÁ VÝCHOVA VÝTVARNÁ Consultum bene iuventae est Mládí v dobrých rukou Dodatek pro školní rok 2013/2014 31.8.2013 VOLITELNÝ PŘEDMĚT SEMINÁŘ ESTETICKÁ VÝCHOVA VÝTVARNÁ Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a

Více

Technická praktika. Oblast

Technická praktika. Oblast 5.20.10 Počet vyučovacích hodin za týden Celkem 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 9. ročník 0 0 0 0 0 2 3 2 2 9 Volitelný Volitelný Volitelný Volitelný Název předmětu

Více

Cizí jazyk. Předmět: Další cizí jazyk ( anglický jazyk, německý jazyk)

Cizí jazyk. Předmět: Další cizí jazyk ( anglický jazyk, německý jazyk) Cizí jazyk Předmět: Další cizí jazyk ( anglický jazyk, německý jazyk) Charakteristika vyučovacího předmětu Další cizí jazyk je doplňující vzdělávací obor, jehož obsah je doplňující a rozšiřující. Konkrétním

Více

UČEBNÍ OSNOVY. Jazyk a jazyková komunikace Německý jazyk

UČEBNÍ OSNOVY. Jazyk a jazyková komunikace Německý jazyk UČEBNÍ OSNOVY Vzdělávací oblast: Vyučovací předmět: Jazyk a jazyková komunikace Německý jazyk Charakteristika předmětu Vyučovací předmět Německý jazyk přispívá k chápání a objevování skutečností, které

Více

Německý jazyk. Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu (specifické informace o předmětu důležité pro jeho realizaci)

Německý jazyk. Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu (specifické informace o předmětu důležité pro jeho realizaci) Počet vyučovacích hodin za týden 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník 0 0 0 0 0 0 2 2 2 6 Volitelný Volitelný Volitelný Celkem Název předmětu Oblast

Více

CHARAKTERISTIKA. VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY DRAMATICKÁ VÝCHOVA Mgr. Eva Vášová

CHARAKTERISTIKA. VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY DRAMATICKÁ VÝCHOVA Mgr. Eva Vášová CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ DOPLŇUJÍCÍ VZDĚLÁVACÍ OBORY DRAMATICKÁ VÝCHOVA Mgr. Eva Vášová Vzdělávací obsah Dramatické výchovy je využit pro všechny žáky v rámci: 1. mezipředmětových

Více

VZDĚLÁVACÍ OBLAST UMĚNÍ A KULTURA VZDĚLÁVACÍ OBOR HUDEBNÍ VÝCHOVA VYUČOVACÍ PŘEDMĚT HUDEBNÍ VÝCHOVA

VZDĚLÁVACÍ OBLAST UMĚNÍ A KULTURA VZDĚLÁVACÍ OBOR HUDEBNÍ VÝCHOVA VYUČOVACÍ PŘEDMĚT HUDEBNÍ VÝCHOVA VZDĚLÁVACÍ OBLAST UMĚNÍ A KULTURA VZDĚLÁVACÍ OBOR HUDEBNÍ VÝCHOVA VYUČOVACÍ PŘEDMĚT HUDEBNÍ VÝCHOVA Charakteristika vyučovacího předmětu na 2. stupni ZŠ: Hudební výchova svým obsahem navazuje na vzdělávací

Více

OČEKÁVANÉ VÝSTUPY. Místo, kde žijeme

OČEKÁVANÉ VÝSTUPY. Místo, kde žijeme skutečností. kulturnímu a tolerantnímu chování a jednání. Samostatné a sebevědomé vystupování a jednání, k efektivní, bezproblémové a bezkonfliktní komunikaci. vztahu k sobě i okolnímu prostředí. Seznamuje

Více

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce 7 UMĚNÍ A KULTURA UČEBNÍ OSNOVY 7. 3 Výtvarné činnosti Časová dotace 7. ročník 1 hodina 8. ročník 1 hodina 9. ročník 1 hodina Celková časová dotace je 3 hodiny. Charakteristika: Žáci si tento předmět vybírají

Více

Výchovné a vzdělávací strategie uplatňované vyučujícími v předmětu Seminář z výtvarné výchovy

Výchovné a vzdělávací strategie uplatňované vyučujícími v předmětu Seminář z výtvarné výchovy Název ŠVP Motivační název Datum 15.6.2009 Název RVP Verze 01 Dosažené vzdělání Střední vzdělání s maturitní zkouškou Platnost od 1.9.2009 Forma vzdělávání Koordinátor Délka studia v letech: denní forma

Více

Charakteristika předmětu ESTETICKÁ VÝCHOVA HUDEBNÍ (EVH)

Charakteristika předmětu ESTETICKÁ VÝCHOVA HUDEBNÍ (EVH) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Charakteristika předmětu ESTETICKÁ VÝCHOVA HUDEBNÍ (EVH) Předmět estetická výchova hudební spadá do vzdělávací oblasti Umění a kultura, která umožňuje žákům

Více

Cvičení v anglickém jazyce

Cvičení v anglickém jazyce Počet vyučovacích hodin za týden 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník 0 0 0 0 0 0 2 2 2 6 Volitelný Volitelný Volitelný Celkem Název předmětu Oblast

Více

Chytání do řetězu - seznámení s vodou. Další pravidla:

Chytání do řetězu - seznámení s vodou. Další pravidla: Přílohy Příloha č. 1 Hry bez pomůcek Chytání do řetězu - seznámení s vodou Honič uchopí prvního chyceného za ruku. Každý další chycený se připojí k řetězu. Další pravidla: jen krajní z řetězu mohou chytat.

Více

KOMPETENCE K UČENÍ UČITEL vede žáky k vizuálně obraznému vyjádření

KOMPETENCE K UČENÍ UČITEL vede žáky k vizuálně obraznému vyjádření 1.1.4. VÝTVARNÁ VÝCHOVA I.ST. ve znění dodatku č.11 - platný od 1.9.2009, č.25 - platný id 1.9.2010, č.22 Etická výchova - platný od 1.9.2010 Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační

Více

4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova

4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova 4.7. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Výtvarná výchova 4.7.2. Charakteristika vyučovacího předmětu Výtvarná výchova 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Výtvarný výchova spadá spolu

Více

Předmět: Cvičení s hudbou

Předmět: Cvičení s hudbou Předmět: Cvičení s hudbou Charakteristika volitelného předmětu cvičení s hudbou 2. stupeň Obsah tohoto vyučovacího předmětu vychází ze vzdělávací oblasti Člověk a zdraví stanovených RVP ZV a realizuje

Více

17. Výtvarná výchova

17. Výtvarná výchova 17. 202 Vzdělávací oblast: Vzdělávací obor: Vyučovací předmět: Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět výtvarná výchova patří do vzdělávací oblasti. Je zařazen do všech čtyř ročníků nižšího

Více

Cyrilometodějské gymnázium a střední odborná škola pedagogická Brno. Školní vzdělávací program oboru Předškolní a mimoškolní pedagogika

Cyrilometodějské gymnázium a střední odborná škola pedagogická Brno. Školní vzdělávací program oboru Předškolní a mimoškolní pedagogika Cyrilometodějské gymnázium a střední odborná škola pedagogická Brno Školní vzdělávací program oboru Předškolní a mimoškolní pedagogika večerní forma zkráceného studia 75 31 M/01 účinnost: 1. 9. 2017 Obsah

Více

NÁŠ SVĚT. Tematické okruhy: 1. Místo, kde žijeme dopravní výchova, praktické poznávání školního prostředí a okolní krajiny (místní oblast, region)

NÁŠ SVĚT. Tematické okruhy: 1. Místo, kde žijeme dopravní výchova, praktické poznávání školního prostředí a okolní krajiny (místní oblast, region) NÁŠ SVĚT Vyučovací předmět Náš svět se vyučuje jako samostatný předmět v prvním až třetím ročníku a jako vyučovací blok přírodovědných a vlastivědných poznatků v čtvrtém a pátém ročníku. Zastoupení v jednotlivých

Více

Vzdělávací obsah předmětu matematika a její aplikace je rozdělen na čtyři tématické okruhy:

Vzdělávací obsah předmětu matematika a její aplikace je rozdělen na čtyři tématické okruhy: 4.2. Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vzdělávací obor: Matematika a její aplikace Charakteristika předmětu Matematika 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Vzdělávací oblast matematika

Více

Etická výchova. Charakteristika vzdělávacího oboru. Časové vymezení. Organizační vymezení

Etická výchova. Charakteristika vzdělávacího oboru. Časové vymezení. Organizační vymezení 2. st. Charakteristika vzdělávacího oboru na II. stupni navazuje na učivo a očekávané výstupy I. stupně. Prolíná celou škálou vzdělávacích oblastí. Nejvíce koresponduje se vzdělávacími obsahy Člověk a

Více

Výtvarná výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu. Výchovné a vzdělávací strategie pro rozvíjení klíčových kompetencí žáků

Výtvarná výchova. Charakteristika vyučovacího předmětu. Výchovné a vzdělávací strategie pro rozvíjení klíčových kompetencí žáků Vzdělávací obor: Výtvarná výchova Obsahové, časové a organizační vymezení Výtvarná výchova Charakteristika vyučovacího předmětu 1. 5. ročník 2 hodiny týdně Vzdělávací obor Výtvarná výchova zahrnuje využití

Více

Výtvarná výchova charakteristika předmětu

Výtvarná výchova charakteristika předmětu charakteristika předmětu Časové, obsahové a organizační vymezení Ročník prima sekunda tercie kvarta kvinta sexta septima oktáva Hodinová dotace 2 2 1 1 2 2 - - V rámci předmětu Výtvarná výchova RVP ZV

Více

Tvorba Pojetí vyučovacího předmětu Obecné cíle Přínos k rozvoji klíčových a odborných kompetencí a průřezových témat

Tvorba Pojetí vyučovacího předmětu Obecné cíle Přínos k rozvoji klíčových a odborných kompetencí a průřezových témat Tvorba Pojetí vyučovacího předmětu Vzdělávací obsah předmětu se skládá z těchto složek: s prostorem, s hudbou, Práce s dynamikou a časem, s pohybovým motivem, s partnerem, kompozice a stavba, získávání

Více

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM UČEBNÍ OSNOVY Vzdělávací oblast: Vyučovací předmět: Umění a kultura Výtvarná výchova Charakteristika předmětu Vzdělávací oblast Umění a kultura umožňuje žákům jiné než pouze racionální poznávání světa

Více

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ I Rovina čtenářské gramotnosti Vztah ke čtení Kritéria Vnímání čtení jako zdroje vnitřních zážitků a prožitků. Indikátory 1 Žák je podněcován k četbě i ve svém

Více

Dodatek k ŠVP ze dne 25. srpna 2010

Dodatek k ŠVP ze dne 25. srpna 2010 Dodatek k ŠVP ze dne 25. srpna 2010 Strana 4: Zřizovatel školy telefon: + 420 556 400 886 fax: +420 556 720 402 Strana 5: Velikost a úplnost školy Od školního roku 2009/2010 probíhá výuka ve dvou třídách

Více

INDIVIDUÁLNÍ PÉČE - ČJ. Pokaždé se něčemu přiučíme, kdykoliv otevřeme knihu

INDIVIDUÁLNÍ PÉČE - ČJ. Pokaždé se něčemu přiučíme, kdykoliv otevřeme knihu INDIVIDUÁLNÍ PÉČE - ČJ Pokaždé se něčemu přiučíme, kdykoliv otevřeme knihu Charakteristika vzdělávacího oboru Individuální péče český jazyk Kvalitní osvojení a užívání mateřského jazyka v jeho mluvené

Více

Mateřská škola Ostrava Plesná, příspěvková organizace, Dobroslavická 42/4 725 27 Ostrava Plesná

Mateřská škola Ostrava Plesná, příspěvková organizace, Dobroslavická 42/4 725 27 Ostrava Plesná Školní rok 2013/2014 1. INTEGROVANÝ BLOK Název integrovaného bloku: Učím se žít s druhými HLAVNÍ VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ ZÁMĚR adaptace a seznámení se s organizací dne a vnitřními podmínkami MŠ učení se základním

Více

ŠVP Základní školy Vidče 2. stupeň Vzdělávací oblast Informační a komunikační technologie

ŠVP Základní školy Vidče 2. stupeň Vzdělávací oblast Informační a komunikační technologie ŠVP Základní školy Vidče 2. stupeň Vzdělávací oblast Informační a komunikační technologie Informatika 2. stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení Informatika je zařazena jako samostatný předmět v

Více

SPORTOVNÍ HRY KOMPETENCE SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ UČITEL

SPORTOVNÍ HRY KOMPETENCE SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ UČITEL SPORTOVNÍ HRY Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové Předmět sportovní hry je vyučován jako volitelný v 7. - 9. ročníku 1 hodinu týdně z disponibilní časové dotace a organizační vymezení

Více

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT určený pro praktickou školu jednoletou CHARAKTERISTIKA OBORU Charakteristika oboru vzdělání Praktická škola jednoletá umožňuje střední vzdělávání žákům se středně

Více

Školní vzdělávací program pro základní vzdělávání, Základní škola Krásného 24

Školní vzdělávací program pro základní vzdělávání, Základní škola Krásného 24 Školní vzdělávací program pro základní vzdělávání, Základní škola Krásného 24 Obsahové, časové a organizační vymezení vyučovacího předmětu Anglický jazyk rozšířená výuka 1. stupeň Výuka je zaměřena převážně

Více

Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec.

Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec. Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec. ČESKÝ JAZYK (5. ročník Český jazyk a informatika) Obsahové, časové a organizační

Více

5. 5 UMĚNÍ A KULTURA

5. 5 UMĚNÍ A KULTURA 5. 5 UMĚNÍ A KULTURA Charakteristika vzdělávací oblasti Tato oblast umožňuje žákům jiné než pouze racionální poznávání světa a odráží nezastupitelnou součást lidské existence umění a kulturu. Kulturu,

Více

Elementárních klíčových kompetencí mohou žáci dosahovat pouze za přispění a dopomoci druhé osoby.

Elementárních klíčových kompetencí mohou žáci dosahovat pouze za přispění a dopomoci druhé osoby. Rozumová výchova Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět Rozumová výchova je vyučován v 1. až 10.ročníku ZŠS v časové dotaci 5 hodin týdně. V každém ročníku jsou přidány 2 disponibilní hodiny.

Více

0,5 0.5 0,5 0,5 1 1 tanec Lidový tanec 1 0,5 0,5 0,5 1 Klasická

0,5 0.5 0,5 0,5 1 1 tanec Lidový tanec 1 0,5 0,5 0,5 1 Klasická Školní vzdělávací program druhé soukromé ZUŠ, s.r.o., České Budějovice Taneční obor Studijní zaměření Tanec Učební plán pro přípravné dvouleté studium Předmět 1. ročník Přípravná taneční výchova 2 2 Ročníkové

Více

dramatická výchova - specializace Gymnázium a SOŠ pedagogická, Znojmo Mgr. Ladislava Vrbková Ped. lyceum 2. C 12 žáků

dramatická výchova - specializace Gymnázium a SOŠ pedagogická, Znojmo Mgr. Ladislava Vrbková Ped. lyceum 2. C 12 žáků NÁZEV/TÉMA: Divadlo Vyučovací předmět: Škola: Učitel: Třída + počet žáků: Časová jednotka: 2 vyučovací hodiny 90 minut dramatická výchova - specializace Gymnázium a SOŠ pedagogická, Znojmo Mgr. Ladislava

Více

Cvičení z českého jazyka povinně volitelný předmět 9. ročník. Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň

Cvičení z českého jazyka povinně volitelný předmět 9. ročník. Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Cvičení z českého jazyka povinně volitelný předmět 9. ročník Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení Vyučovací předmět Cvičení z českého jazyka se vyučuje

Více

Do Přv 1.st. (4. ročník): Pokusy Přv- 1.st. (5.ročník): První pomoc

Do Přv 1.st. (4. ročník): Pokusy Přv- 1.st. (5.ročník): První pomoc 1.1.1. PRACOVNÍ VYUČOVÁNÍ I. ST. - ve znění dodatku č.33 - platný od 1.9.2011, č.25 - platný od 1.9.2011, č.22 Etická výchova - platný od 1.9.2010 Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové

Více

Výchovné a vzdělávací postupy vedoucí k utváření klíčových kompetencí:

Výchovné a vzdělávací postupy vedoucí k utváření klíčových kompetencí: Volitelný předmět KONVERZACE AJ Obecná charakteristika vyučovacího předmětu: Charakteristika vyučovacího předmětu: Vyučovací předmět Konverzace v anglickém jazyce vychází ze vzdělávacího oboru Cizí jazyk

Více

Do Čj (1. ročník): Hlasová výchova. KOMPETENCE K ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ UČITEL umožňuje žákům zažít úspěch

Do Čj (1. ročník): Hlasová výchova. KOMPETENCE K ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ UČITEL umožňuje žákům zažít úspěch 1.1.1. HUDEBNÍ VÝCHOVA I. ST. - ve znění dodatků č.33 - platný od 1.9.2011, č.34 - platný od 1.9.2011, č.22 Etická výchova - platný od 1.9.2010, změn platných od 1.9.2013 Charakteristika vyučovacího předmětu

Více

4.3. Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie

4.3. Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie 4.3. Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu

Více

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy Klíčové kompetence Jako jeden z nosných prvků reformy Klíčové kompetence Podle Rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání má základní vzdělávání žákům pomoci utvářet a postupně rozvíjet klíčové

Více

PŘÍRODOVĚDNÁ GRAMOTNOST

PŘÍRODOVĚDNÁ GRAMOTNOST PŘÍRODOVĚDNÁ GRAMOTNOST Kvalitní přírodovědné vzdělání, resp. získání přírodovědné gramotnosti umožní žákům porozumět přírodním vědám a efektivně je využívat ve svém každodenním, školním i budoucím profesním

Více

DRAMATICKÁ VÝCHOVA SOUČASNÝ STAV

DRAMATICKÁ VÝCHOVA SOUČASNÝ STAV DRAMATICKÁ VÝCHOVA Historie vyučovacího předmětu dramatická výchova v České republice je poměrně krátká a ne příliš povzbudivá. Více než třicet let se o dramatické výchově hovoří jako o možném doplnění

Více

Počet chlapců let

Počet chlapců let Název lekce (projektu) Škola počet dětí Vyučující - autor lekce Stavění věže Základní škola Žákovská, Žákovská 1/ 1006, Havířov 736 01 Daniela Navrátilová Věková skupina Počet dětí Počet dívek Počet chlapců

Více

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy

Klíčové kompetence. Jako jeden z nosných prvků reformy Jako jeden z nosných prvků reformy Klíčové kompetence Podle Rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání má základní vzdělávání žákům pomoci utvářet a postupně rozvíjet klíčové kompetence. Pojem

Více

Realizace jednotlivých okruhů průřezového tématu Multikulturní výchova v jednotlivých ročnících a předmětech

Realizace jednotlivých okruhů průřezového tématu Multikulturní výchova v jednotlivých ročnících a předmětech Realizace jednotlivých okruhů průřezového tématu Multikulturní výchova v jednotlivých ročnících a předmětech Tématické okruhy průřezového tématu Ročník 1.stupeň 2. stupeň 1. ročník 2. ročník 3. ročník

Více

4.7.1. Charakteristika vyučovacího předmětu Hudební výchova

4.7.1. Charakteristika vyučovacího předmětu Hudební výchova 4.7. Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vzdělávací obor: Hudební výchova 4.7.1. Charakteristika vyučovacího předmětu Hudební výchova 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Hudební výchova spadá spolu

Více

Třídní vzdělávací plán ŠVP PV Rok s kocourkem Matyášem

Třídní vzdělávací plán ŠVP PV Rok s kocourkem Matyášem Třídní vzdělávací plán ŠVP PV Rok s kocourkem Matyášem Integrovaný blok Tématický okruh (celek) Témata Co je nám nejblíže To jsou moji kamarádi CO JE KOLEM NÁS Co najdeme v naší třídě Už znáš celou školku

Více

6.24 Literární seminář volitelný předmět

6.24 Literární seminář volitelný předmět VZDĚLÁVACÍ OBLAST : VZDĚLÁVACÍ OBOR: VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: Jazyk a jazyková komunikace Český jazyk a literatura 6.24 Literární seminář volitelný předmět CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU: Literární seminář je jako

Více

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH 4.9.40. Psychologie Dvouletý volitelný předmět PSYCHOLOGIE (pro 3. ročník, septima) navazuje na základní okruhy probírané v hodinách ZSV. Zaměřuje se na rozšíření poznatků jak teoretických psychologických

Více

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538

Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538 Jazyk a jazyková komunikace Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací obsah vzdělávacího oboru Český jazyk a literatura má komplexní charakter a pro přehlednost je rozdělen do tří složek: Komunikační

Více

Ukázka charakteristiky předmětu Jazyk a jazyková komunikace z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Holečkova ul., Praha 5

Ukázka charakteristiky předmětu Jazyk a jazyková komunikace z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Holečkova ul., Praha 5 Ukázka charakteristiky předmětu Jazyk a jazyková komunikace z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Holečkova ul., Praha 5 Jazyk a jazyková komunikace Charakteristika vyučovacího předmětu Předmět

Více

český jazyk a literatura

český jazyk a literatura 1 Mezipředmětové vztahy --> - 2. ročník Výchovné a vzdělávací strategie Kompetence k učení Kompetence komunikativní Kompetence k řešení problémů Kompetence sociální a personální Kompetence občanské Kompetence

Více

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0 KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha

Více

Vzdělávací oblast - Člověk a svět práce

Vzdělávací oblast - Člověk a svět práce Vzdělávací oblast - Člověk a svět práce Pracovní činnosti Charakteristika vyučovacího předmětu 2.stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení Časová dotace v učebním plánu je 1 vyučovací hodina týdně.

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň

Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň 5.1.3.1.1 Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Vzdělávací obsah předmětu přispívá k chápání a objevování skutečností,poskytuje jazykový základ pro komunikaci ů v rámci Evropy a světa,snižuje

Více

V. 10 Osobnostní a sociální výchova

V. 10 Osobnostní a sociální výchova 1/7 V. 10 Osobnostní a sociální výchova V.10. 1 Charakteristika předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení Osobnostní a sociální výchova rozvíjí praktické dovednosti, které žáci mohou využít v běžném

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu SPORTOVNÍ VÝCHOVA. Volitelný předmět

Charakteristika vyučovacího předmětu SPORTOVNÍ VÝCHOVA. Volitelný předmět 3. Učební osnovy volitelných předmětů Charakteristika vyučovacího předmětu SPORTOVNÍ VÝCHOVA Volitelný předmět Název vyučovacího předmětu: Časové vymezení předmětu: Organizační vymezení předmětu: Sportovní

Více

Charakteristika předmětu

Charakteristika předmětu Vzdělávací oblast : Vyučovací předmět: Člověk a svět práce Člověk a svět práce - Svět práce Charakteristika předmětu Vzdělávací obsah: Základem vzdělávacího obsahu předmětu Svět práce je vzdělávací obsah

Více

UČEBNÍ OSNOVY. 1 Seminář z pracovního práva v anglickém jazyce. Charakteristika předmětu

UČEBNÍ OSNOVY. 1 Seminář z pracovního práva v anglickém jazyce. Charakteristika předmětu UČEBNÍ OSNOVY 1 Seminář z pracovního práva v anglickém jazyce Charakteristika předmětu (Industrial Law) Obsahové, časové a organizační vymezení Předmět Seminář z pracovního práva v anglickém jazyce do

Více

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha

Více

Zdokonalování v oblasti jemné i hrubé motoriky, koordinace pohybu v přírodním terénu

Zdokonalování v oblasti jemné i hrubé motoriky, koordinace pohybu v přírodním terénu 3. INTEGROVANÝ BLOK Název: OBJEVUJI SKRYTÁ TAJEMSTVÍ SVĚTA HLAVNÍ VÝCHOVNĚ VZDĚLÁVACÍ ZÁMĚR Zdokonalování v oblasti jemné i hrubé motoriky, koordinace pohybu v přírodním terénu Rozšiřování poznatků o přírodě,

Více

Charakteristika předmětu Anglický jazyk

Charakteristika předmětu Anglický jazyk Charakteristika předmětu Anglický jazyk Vyučovací předmět Anglický jazyk se vyučuje jako samostatný předmět s časovou dotací: Ve 3. 5. ročníku 3 hodiny týdně Výuka je vedena od počátečního vybudování si

Více

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce.

Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce. 1. 1 JAZYK A JAZYKOVÁ KOMUNIKACE 1. 1. 5 Další cizí jazyk Časová dotace 7. ročník 2 hodiny 8. ročník 2 hodiny 9. ročník 2 hodiny Celková dotace na 2. stupni je 6 hodin. Charakteristika: Předmět je zaměřen

Více

ESTETICKÁ VÝCHOVA VÝTVARNÁ

ESTETICKÁ VÝCHOVA VÝTVARNÁ Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Charakteristika předmětu ESTETICKÁ VÝCHOVA VÝTVARNÁ Předmět ESTETICKÁ VÝCHOVA VÝTVARNÁ spadá do vzdělávací oblasti Umění a kultura, která umožňuje žákům

Více

SEMINÁŘ Z ČESKÉHO JAZYKA. Pokaždé se něčemu přiučíme, kdykoliv otevřeme knihu

SEMINÁŘ Z ČESKÉHO JAZYKA. Pokaždé se něčemu přiučíme, kdykoliv otevřeme knihu SEMINÁŘ Z ČESKÉHO JAZYKA Pokaždé se něčemu přiučíme, kdykoliv otevřeme knihu Charakteristika vzdělávacího oboru Seminář z českého jazyka Dovednost užívat češtiny jako mateřského jazyka v jeho mluvené i

Více

A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Člověk a zdraví 2 Vzdělávací obor: Tělesná výchova 3 Ročník: 8. 4 Klíčové kompetence (Dílčí kompetence) Gymnastika

A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Člověk a zdraví 2 Vzdělávací obor: Tělesná výchova 3 Ročník: 8. 4 Klíčové kompetence (Dílčí kompetence) Gymnastika A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Člověk a zdraví 2 Vzdělávací obor: Tělesná výchova 3 Ročník: 8. 4 Klíčové kompetence (Dílčí kompetence) 5 Kompetence komunikativní formuje a vyjadřuje své myšlenky a názory

Více

Základní škola Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 3. ročník

Základní škola Fr. Kupky 350, Dobruška 5.7 UMĚNÍ A KULTURA VÝTVARNÁ VÝCHOVA Výtvarná výchova 1. období 3. ročník VÝTVARNÁ VÝCHOVA RVP ZV Obsah Základní škola Fr. Kupky 350, 518 01 Dobruška RVP ZV Kód RVP ZV Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo VV-3-1-01 VV-3-1-02 VV-3-1-03 VV-3-1-04 rozpozná a

Více

I. Sekaniny1804 Hudební výchova

I. Sekaniny1804 Hudební výchova Hudební výchova Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, organizační a časové vymezení Vyučovací předmět Hudební výchova je součástí vzdělávací oblasti Umění a kultura. Hudba nás provází celým životem

Více

Výstupy Učivo Průřezová témata

Výstupy Učivo Průřezová témata 5.2.13.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu VZĚLÁVACÍ OBLAST:Umění a kultura PŘEMĚT: Výtvarná výchova ROČNÍK: 6. Organizuje plochu pomocí linie Výstupy Učivo Průřezová témata kresba linie v ploše, technika

Více