Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max



Podobné dokumenty
Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

VC613-3 SMART SAFE CAM

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Tepelná čerpadla HP. tepelná čerpadla. Návod k obsluze a instalaci pro verzi software xx

DVRB23 Videokamera k záznamu jízdy vozidla S GPS modulem (černá skříňka)

DVR29 Černá skříňka pro záznam obrazu, 1 kanál. Uživatelská příručka

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

BDVR 05 Kamera do auta. Uživatelský návod

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

Praktická cvičení Power Point

Postup se dle prohlížeče a operačního systému liší, vyberte prosím jaký prohlížeč a na jakém operačním systému používáte.

DS-427DVR. Kamera s automatickým záznamem videa integrovaná do zpětného zrcátka. Uživatelská příručka

Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy

Začínáme. s Autodesk 3ds Max Design

Smart PSS dohledový systém

Set Top Box Motorola VIP 1003

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 33 PRŮVODCE VKLÁDÁNÍ MODELŮ ZE 3D]

Pro správnou funkci jednotky je třeba aktivovat lithiovou baterii vytažením plastového pásku na pravé horní straně ovládacího panelu jednotky. Baterie

WiFi vyhledávač ryb (Fish Finder) Návod k obsluze

Děkujeme vám, že jste si zakoupili přístroj The Little Black Box. Níže uvedené rady by vám měly pomoci s jeho instalací.

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

SOUPRAVY PRO MĚŘENÍ ÚTLUMU/VÝKONU. UŽIVATELSKÝ NÁVOD přístrojů EPM-500/ELS-500 verze 1.0

Digitální dveřní kukátko

Pokyny pro obsluhu souhrnný přehled platí pro standardní jednotku dálkového ovládání a pro ovládací panel na kotli

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN

Metodika pro učitele

Trade FIDES, a.s. LOW X. Latis Operator Workstation Pracoviště výkonného operátora. Manuál uživatele systému

ipod Hi-Fi Uživatelská příručka

Route 66 podrobný manuál

Manuál k tvorbě absolventské práce

TE-218 TG-218 TW-218. Electronic Publishers EURO INTERPRETER. Návod k použití

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Přídavný modul čtečky ClearReader +

Upgrade na Windows 10 na tabletu. ACCENT TB 800 s kapacitou interního úložiště 16GB

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

MANUÁL K APLIKACI SOFTRADE. 1. Pohyb v aplikaci 2. Aukce obálkového výběru 3. Aukce otevřená v ceně

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

Práce s velkými sestavami

DVR27 Videokamera k záznamu jízdy vozidla (černá skříňka)

Číslo materiálu VY_32_INOVACE_VC_CAM_14 Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola Příbram, Hrabákova 271, Příbram II

OPEL INSIGNIA. Infotainment System

ISAW EDGE. Návod pro uživatele. Čeština

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

WILKOP - trade, spol. s r.o., Hlavní 823, Zubří. EKOREG - BXC UŽIVATELSKÝ MANUÁL. Verze 1.1

Návod na použití prezentační techniky

OPEL MERIVA. Infotainment System

Ekvitermní regulátor ETR 16C

Uživatelská příručka. Digitální dveřní kukátko s HD kamerou a zvonkem. Hlavní výhody přístroje: Snadné ovládání Větší displej Jednoduchá montáž

OPEL INSIGNIA. Infotainment System

UŽIVATELSKÝ MANUÁL Digitální přijímač teresteriální televize TECHNISAT DigiPal 2

FLYSKY GT3B osmikanálová volantová RC souprava

MLE2 a MLE8. Datalogery událostí

DEFA SmartStart UŽIVATELSKÁ A MONTÁŽNÍ PŘÍRUČKA.

NÁVOD NA OVLÁDÁNÍ. Set Top Box Motorola VIP 1003 Portálu IPTV

DUM 14 téma: Barevné korekce fotografie

DS-430DVR2. Kamera s automatickým záznamem videa integrovaná do zpětného zrcátka. Uživatelská příručka

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Univerzita Palackého v Olomouci. Služby spojené s Active Directory

Grand X In. Mobilní telefon pro sítě WCDMA/GSM Uživatelská příručka

Simulace vytápění v budově pomocí laboratorního modelu spalovacího kotle na tuhá paliva s využitím autonomní řídicí jednotky

Digital Terrestrial Receiver DI-WAY T Digitální pozemní přijímač, Set Top Box


Systém Sound Bar. Návod k obsluze HT-ST3

Mobilní telefon s funkcí určení polohy a možností vzdálené správy a ovládání.

Manuál k zákaznické zóně

Kamera Rollei Actioncam 400 Návod k obsluze


Uživatelská příručka Navigační software. Blaupunkt BikePilot. Česky

Obràzek 1 LetraTag Štítkovaè

1 Naši truhláři = tradice i budoucnost, CZ.1.07/1.1.34/

VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ

Záznamník teploty ZT, ZT1ext Návod k použití

DUM 01 téma: Úvod do Corelu

Editace textu textovým editorem Word

MANUÁL K OVLÁDÁNÍ POČÍTAČOVÉHO SYSTÉMU PRO KMENOVÉ PÁSOVÉ PILY

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Point of View Mobii Android 4.0 Mobile Phone. Obecné pokyny pro používání... 2 Prohlášení... 2 Obsah balení... 2

Retušování a opravy vad snímku

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN 5061 Krokoměr insportline PR039

BAREVNÝ KVADRÁTOR. 1. Souhrnné informace..1

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička POWERPOINT

POPIS ZAŘÍZENÍ. Zadní pohled. 1. Napájení 2. Menu 3. Mode 4. Nahoru 5. OK 6. Dolů 7. Displej. Přední pohled. 12. Čočka 13. LED světlo 14.

SRP Uživatelská příručka Dodatek k funkci automatického dekódování. Digitální satelitní přijímač. Podporuje vysoké rozlišení (HD)

NÁVOD K OBSLUZE CENTRAL BOX 100, CENTRAL BOX 200

Uživatelská příručka pro program

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Instalační manuál. Průmyslová kamera s vysokým rozlišením. Specifikace:

Full HD kamera do auta

LIFELINE SH 905 ID GR BK

1. Paleta History (Historie)

Transkript:

Název: VY_32_INOVCE_PG3320 nimace objektu po křivce utor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max notace: DUM je praktickým návodem - tutoriálem, jak vytvořit ve 3DS Max objekt, který se pohybuje po křivce. Je určen pro výklad se současně spuštěnou aplikací, studenti provádějí tutoriál krok za krokem spolu s učitelem. Vypracováním tohoto tutoriálu se student naučí základní postup, jak vytvořit objekt animovaný po křivce.

nimace objektu po křivce Jedním z efektivních způsobů, jak vytvářet komplikovanější animace, je animace objektu po křivce. Princip spočívá v tom, že vytvoříme běžnou křivku, která slouží jako dráha, po níž objekt putuje, a na tuto křivku objekt připojíme. Můžeme tak vytvořit například auto jedoucí po komplikované klikaté cestě, ale i na křivku můžeme připojit třeba kameru a vytvářet tak velmi efektní průletové animace nebo sledovat kamerou nějaký objekt. V následujícím cvičení si ukážeme jak objekt po křivce animovat. Dejme tomu, že bychom chtěli vytvořit právě animaci auta jedoucího po cestě - pro náš účel postačí, když bude auto představovat jednoduchý box. Pro dokončení tohoto cvičení musíte být obeznámeni s rozhraním 3DS Max, měli byste umět vytvářet objekty a křivky, manipulovat s nimi a nastavovat jejich parametry. Také je nutné umět základy animace ve 3DS Max. Vytvoření auta, podkladové plochy a křivky 1. Vytvořte Box o rozměrech Length: 150, Width: 150, Height: -5 jednotek - tento box bude sloužit jako základová deska, po níž se bude naše auto pohybovat. 2. Vytvořte menší Box o rozměrech Length: 8, Width: 15, Height: 8 jednotek - ten bude představovat auto. auto 3. Objekty umístěte tak, jako na obrázcích 1 (pohled Top) a 2 (pohled Front). Pokud bude Box představující auto trošku nad podkladovou plochou, nevadí. podkladová deska obr. 1- pohled Top obr. 1- pohled Front

4. Nyní vytvoříme křivku, která bude představovat cestu, po níž se bude objekt pohybovat. Křivku vytvářejte nad základovou deskou v pohledu Top. S vytvářením začněte nad boxem představujcím auto. Vytvořte křivku podobného tvaru, jako na obrázku 3 - rohy posléze zakulatíme. 5. Zakulacení křivky - označte křivku, přejděte do pravého panelu, záložky modifikací, vyberte typ podobjektu vertex (obr. 4 - ) a označte vertexy, které tvoří rohy křivky (obr. 3). V pravém panelu najděte tlačítko Fillet (obr. 5 - ), stiskněte jej, vraťte se nad jeden z označených obdů křivky, kliknutím LMB a tažením myši body zakulaťe podobně, jako na obr. 6 - zakulacení můžete také provést zadáním číselné hodnoty do pole vedle tlačítka Fillet. obr. 4 tyto body označte pro zakulacení prvotní tvar křivky obr. 3 obr. 5 hotová křivka obr. 6 6. Přejděte z podobjektů na celou křivku. V pohledu Front zkontrolujte, zda křivka leží na horní ploše boxu představujcího podkladovou desku. Pokud ne, posuňte ji ve vertikálním směru.

Připojení objektu na křivku 1. Označte box představující auto. 2. V horním menu otevřete položku nimation a najděte Constraints, vyberte Path Constraint (obr. 7). obr. 7 3. Ve výřezu by se měla při tažení myší od auta vytvořit čárkovaná čára. Táhněte myší nad křivku (pokud může křivka sloužit jako cesta, změní se kurzor po najetí nad ni kurzor na znaménko +) a nad křivkou stiskněte LMB. Tím se objekt propojí s křivkou a dole v časové ose se na prvním a posledním snímku vytvoří klíčové snímky. Pokud pojdete posuvníkem po časové ose nebo spustíte přehrávání animace, mělo by se auto pohybovat po křivce. Zatím se však neotáčí podél křivky, ale posunuje se v jednom směru, což vzápětí napravíme. Nastavení dalších parametrů animace a pohybu objektu 1. Nyní nastavíme animaci tak, aby se auto otáčelo podél cesty. V pravém panelu se přepněte do záložky Motion () - pokud už se tak nestalo. Měli byste mít zapnutou volbu Parameters (B). 2. Odrolujte panelem dolů, až najdete volbu Follow (C). Zaškrtnutí této volby způsobí, že se objekt orientuje podél křivky. Volba Constant Velocity (D) určuje, že se těleso pohybuje podél cesty stálou rychlostí. Pokud je tato volba vypnuta, rychlost objektu je určena tím, jak blízko jsou u sebe body křivky - čím blíž jsou body u sebe, tím pomaleji se objekt pohybuje. Takto lze korigovat rychlost přidáním nebo odebráním bodů z křivky. Volba Loop (E) - animace se opakuje dokola. % long Path (F) - zadáním číselné hodnoty lze objekt posunout o určitou část od počátku křivky. B F C D E

V záložce Motion můžeme propojení mezi objektem a cestou také zrušit. V sekci Position List je možné kliknutím na ->Path Constr (C) označit dané připojení a případně jej některým z tlačítek ve skupině D vymazat (Delete) nebo nastavit jako aktivní (Set ctive) atd. C D