Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU



Podobné dokumenty
Malířův algoritmus Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 15

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA

Výpočet vržených stínů

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Vyplňování souvislé oblasti

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

6.2.1 Zobrazení komplexních čísel v Gaussově rovině

7.1.2 Kartézské soustavy souřadnic II

PROGRAMY PRO GIS. Formovat/formulovat problém pro aplikaci v počítači. Fungování GIS programů na základní úrovni - "uvažovat" jako počítač

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Geometrické vyhledávání

8. VIDITELNOST. Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět. Výklad. P i O M. a A. b A. 8. Viditelnost

7.1.2 Kartézské soustavy souřadnic II

Semestrální Projekt 1 Měření rychlosti projíždějících vozidel za použití jedné kalibrované kamery

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

9 Prostorová grafika a modelování těles

Statika 2. Excentrický tlak za. Miroslav Vokáč 6. prosince ČVUT v Praze, Fakulta architektury. Statika 2. M.

Lineární transformace

Vektorové grafické formáty

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Úvod Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Literatura. Řešení viditelnosti. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze. 11. dubna 2012

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Digitální model reliéfu (terénu) a analýzy modelů terénu

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Hledané složky vektoru tvoří odvěsny pravoúhlého trojúhelníku:

Přímková a rovinná soustava sil

Reprezentace 3D modelu

Univerzita Palackého v Olomouci

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

Desky. Petr Kabele. Pružnost a pevnost 132PRPE Přednášky. Deska/stěna/skořepina, desky základní předpoklady, proměnné a rovnice

6.3 Momenty setrvačnosti a deviační momenty rovinných obrazců. yda. 1) I y, I z > 0. 2) I y, I z závisí na vzdálenosti plochy od osy II I I I I

1 4( 1) Co je řešením rovnice 2y 1 = 3? Co je řešením, pokud přidáme rovnici x + y = 3? Napište

b) Po etní ešení Všechny síly soustavy tedy p eložíme do po átku a p ipojíme p íslušné dvojice sil Všechny síly soustavy nahradíme složkami ve sm

K rozpoznání růstu či klesání dané funkce určitém směru nám pomůže gradient, tj. vektor., ln(1 x2 + y 2 [ = y

ÚLOHY S POLYGONEM. Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním. 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU

Rovinná a prostorová napjatost

Vzorce počítačové grafiky

Skládání různoběžných kmitů. Skládání kolmých kmitů. 1) harmonické kmity stejné frekvence :

K rozpoznání růstu či klesání dané funkce určitém směru nám pomůže gradient, tj. vektor., ln(1 x2 + y 2 [ = y

1 Integrál komplexní funkce pokračování

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

1. DIFERENCIÁLNÍ POČET FUNKCE DVOU PROMĚNNÝCH

Základním úkolem při souřadnicovém určování polohy bodů je výpočet směrníků a délky strany mezi dvěma body, jejichž pravoúhlé souřadnice jsou známé.

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Dvěma různými body prochází právě jedna přímka.

Matematika I, část I Vzájemná poloha lineárních útvarů v E 3

Zobrazování a osvětlování

A 1. x x. 1.1 V pravoúhlé axonometrii zobrazte průměty bodu A [4, 5, 8].

Předpoklady: konstrukce je idealizována jako soustava bodů a tuhých těles (v prostoru) nebo bodů a tuhých desek (v rovině) konstrukce je v rovnováze

Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková. Výukový materiál

GIS Geografické informační systémy

Funkce dvou a více proměnných

4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil

Mgr. Markéta Trnečková, Ph.D. Palacký University, Olomouc

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

x 2(A), x y (A) y x (A), 2 f

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4

Konvexní obal a množina

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

4. cvičení. 15. října 2014

Počítačová geometrie I

Sedlová plocha (hyperbolický paraboloid)

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/ TĚŽIŠTĚ

GIS Geografické informační systémy

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

STEREOMETRIE. Odchylky přímek. Mgr. Jakub Němec. VY_32_INOVACE_M3r0114

Axonometrie KG - L ZS MZLU v Brně. KG - L (MZLU v Brně) Axonometrie ZS / 60

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

6.1 Shrnutí základních poznatků

13 Barvy a úpravy rastrového

y Obrázek 1.26: Průměrová rovina válcové plochy

Z transformace. Definice. Z transformací komplexní posloupnosti f = { } f n z n, (1)

P R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r,

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

Rovinná napjatost a Mohrova kružnice

5. Statika poloha střediska sil

Kapitola 2. o a paprsek sil lze ztotožnit s osou x (obr.2.1). sil a velikost rovnou algebraickému součtu sil podle vztahu R = F i, (2.

graficky - užití Cremonova obrazce Zpracovala: Ing. Miroslava Tringelová

Základní pojmy: Objemy a povrchy těles Vzájemná poloha bodů, přímek a rovin Opakování: Obsahy a obvody rovinných útvarů

(ne)závislost. α 1 x 1 + α 2 x α n x n. x + ( 1) x Vektoru y = ( 1) y říkáme opačný vektor k vektoru y. x x = 1. x = x = 0.

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna

Informatika Kódování. Obsah. Kód. Radim Farana Podklady předmětu Informatika pro akademický rok 2007/2008

Voronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta

4. Napjatost v bodě tělesa

( ) Podmínka plasticity: σ σ 0. Podmínky plasticity. Podmínky plasticity. Podmínky plasticity. = σ = σ. f σ σ σ

6. DIFERENCIÁLNÍ POČET FUNKCE VÍCE PROMĚNNÝCH

Algoritmizace prostorových úloh

12 Metody snižování barevného prostoru

2.4 Výslednice rovinné soustavy sil

Grafické řešení soustav lineárních rovnic a nerovnic

Počítačová grafika 2 (POGR2)

2. ANALYTICKÁ GEOMETRIE V PROSTORU Vektory Úlohy k samostatnému řešení... 21

Matematika. Vlastnosti početních operací s přirozenými čísly

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

1. Dva dlouhé přímé rovnoběžné vodiče vzdálené od sebe 0,75 cm leží kolmo k rovine obrázku 1. Vodičem 1 protéká proud o velikosti 6,5A směrem od nás.

Transkript:

očítačová grafika Viditelnost Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@pef.mendelu.c) Ústav informatik, EF MZLU roblém viditelnosti naleení těch objektů a jejich částí, které jsou viditelné určitého místa algoritm pro řešení viditelnosti jsou vžd spjat s konkrétní repreentací prostorových objektů metod určování viditelnosti: a) vektorové (liniové) výstupem je soubor geometrických prvků (např. úseček) představujících viditelné části objektů vhodnocená data le opakovaně vkreslovat v libovolném rolišení další výstup: soubor akrtých částí objektů technické výkres (výstup např. na plotrech) HLE (Hidden Line Elimination) alg., které vracejí poue úsečk HSE (Hidden Surface Elimination) alg., které vracejí ploch roblém viditelnosti Tříd algoritmů viditelnosti b) rastrové pracují poue v rastru výsledkem je obra složený pielů, které obsahují barvu odpovídající vbarvení viditelných ploch vdnešní době převažují výhod: umožňují práci s barvou a jejími odstín dokáží vkreslit osvětlené a stínované ploch posktují přesvědčivý obra prostorové scén nevýhod: pevný roměr výsledného obráku objektově orientované rchlost výpočtu ávisí na počtu objektů ve scéně ákladem je porovnávání vájemných poloh těles (případně jejich částí jako jsou ploch a hran) pro každý objekt jisti, která jeho část je vidět obraově orientované doba výpočtu ávisí na počtu objektů a počtu pielů rastru ákladem jsou test určující pro každý piel obraovk, která část promítnutého objektu je v tomto pielu nejblíže poorovateli (viditelná) pro každý piel jisti, který objekt je v něm vidět 3 Vlastnosti obraovaných dat Určování viditelnosti drátový model přivrácené stěn obrsové hran viditelné hran počet ploch le snížit vloučením odvrácených stěn 6 1

Liniové algoritm viditelnosti Rastrové algoritm viditelnosti 1. Roděl hran na adní, obrsové a přední (adními se neabývej). Vtvoř prádný senam V potenciálně viditelných hran 3. ro všechn obrsové a přední hran H i dělej: a. řidej hranu H i do senamu V potenciálně viditelných hran b. ro vš. mnohostěn M j dělej: I. ro vš. Hran H k e senamu V dělej: A. Vjmi hranu Hk e senamu V B. Testuj hranu Hk na akrtí mnohostěnem Mj C. okud jsou na hraně naleen jeden nebo dva neakrté úsek, ařaď úsek do senamu V D. okud mnohostěn celou hranu akrývá, dále se jí nebývej c. Vkresli všechn hran e senamu V a vprádni jej 7 rasteriace ploch je prováděna současně s řešením viditelnosti (na rodíl od liniových algoritmů) paměť hloubk (-buffer, depth-buffer) nejnámější a nejefektivnější metoda všší nárok na paměť, ale vsoká rchlost pracování standardní prostředek pro řešení viditelnosti u většin grafických procesorů tvoří dvouroměrné pole s roměr totožnými s velikostí obrau (obraovkou) každá položka paměti hloubk obsahuje souřadnici toho bodu, který leží nejblíže poorovateli a jehož průmět leží v odpovídajícím pielu v rastru 8 Z-buffer Z-buffer kreslení do bufferu kreslení do video-ram (rastrová tiskárna s bufferem) výhod: každá plocha je pracovávána poue jednou správné vkreslování nestandardních situací není třeba třídit vplňování jednoduchost výpočtů pro každý piel ukládám: souřadnici (paměť hloubk) barvu (obraová paměť video-ram) 1. inicialiace vplň obraovou paměť barvou poadí vplň Z-buffer hodnotou - ( nekonečno ). ápis všech objektů do Z-bufferu každou plochu rolož na piel a pro každý její piel o souřadnicích [ i, i ] stanov hloubku i má-li i větší hodnotu než položka [ i, i ] v Z-bufferu, pak: obarvi piel [ i, i ]v obraové paměti barvou této ploch položku [ i, i ]v paměti hloubk aktualiuj hodnotou i 9 10 Řádkový roklad paměť hloubk je rodělena na pruh (řádk) každá plocha je pracovávána několikrát (nižší rchlost alg.) 1. Vplň daný řádek v obraové paměti barvou poadí. Vplň řádek hloubk hodnotou - 3. Každou plochu, která je protínána daným řádkem, rolož na piel a pro každý její piel o souřadnici i stanov hloubku i. Je-li i větší než položka i v řádku hloubk, pak: a. obarvi piel o souřadnici i na odpovídajícím řádku v obraové paměti barvou této ploch b. položku i v řádku hloubk aktualiuj hodnotou i 11 přímé vkreslování ploch na obraovku v pořadí od nejvdálenějších k nejbližším vůči poorovateli ploch bližší k poorovateli jsou vkreslován poději (překrjí adní ploch) viditelnost vřešena přiroeným působem řešení viditelnosti je převedeno na úlohu seřaení ploch podle vdálenosti od poorovatele předpoklad: rovinné ploch se navájem neprotínají! fáe: třídění podle hloubk odstranění nejasností v pořadí řádkový roklad a obraení 1

1. Třídění podle hloubk ploch setřídíme podle minimální souřadnice vestupně (tj. odadu dopředu) vtvoříme tak vstupní senam S. Kontrola pořadí e ačátku senamu S vbereme plochu (kandidáta na kresbu) proti otestujeme ostatní ploch, které s ní mohou kolidovat (právě testovanou plochu onačíme ) 1 3 1 = aktivní plocha (je podrobována několika testům akrývání vhledem k ostatním plochám) 3 13 1. A) Minima test nejprve provedeme nejjednodušší test v průmětu porovnáme obdélník opsané oběma plochám jestliže nemají společný bod, testování končí jinak pokračujeme dalším testem a. B) versus rovina testujeme, da plocha neleží celá a rovinnou danou ploškou v kladném případě testování končí jinak pokračujeme dalším testem a 1 16. C) versus rovina testujeme, da plocha neleží celá před rovinou danou plochou v kladném případě testování končí jinak pokračujeme dalším testem a. D) Úplný test v průmětu pokud předchoí test neuspěl, musíme provést úplný test ploch a v průmětu je potřeba jistit, da není některá část překrtá ploškou v takovém případě b nešlo nakreslit před! 17 18 3

. D) Úplný test v průmětu testujeme proti sobě všechn hran a najdeme-li průsečík, porovnáme v nich souřadnice je-li vžd a, test končí jinak nele nakreslit před! <. D) Úplný test v průmětu jestliže neeistuje průsečík hran a, je třeba ještě kontrolovat, da neleží ploška celá uvnitř nebo naopak v takovém případě opět porovnáme souřadnice < 19 0. Změna pořadí jestliže nele nějakého důvodu nakreslit před, kusíme přesunout plošku na ačátek senamu S (před ) pro budeme opět provádět všechn test. fáe (jak jsme je popsali s plochou ) test nového kandidáta proti už bl velké části proveden, stačí poue doplnit obrácené test B a C kvůli acklení se musí každý kandidát onačit vláštním přínakem. Zacklení jestliže je testován některý kandidát podruhé, došlo k acklení cklus le odstranit rostřižením některé ploch (pořadí A 1 B C A ) 3. Vkreslení kandidáta 1 Dělení obraovk Dělení obraovk předpoklad: složitý problém le rodělit na řadu menších, snáe řešitelných jak má být vplněno dané obdélníkové okno obraovk? při vplňování okna mohou nastat následující možnosti: pokud do okna neasahuje žádný objekt, ůstává vplněné barvou poadí pokud do okna asahuje právě jedna plocha, bude tato plocha uvnitř okna vplněna, btek íská barvu poadí pokud do okna asahuje více ploch, ale plocha nejbližší poorovateli je cela překrývá, pak je okno vplněno barvou této ploch pokud okno obsahuje komplikovanější část scén, pak je roděleno na čtři menší okna a algoritmus je opakován pro každé nich 3

Literatura Beneš, B., Felkel,., Sochor, J., Žára, J. Moderní počítačová grafika. Computer ress: Brno, 00. Beneš, B., Sochor, J., Žára, J. Algoritm počítačové grafik. ČVUT: raha, 1996. Sochor, J.: Základ počítačové grafik. FI MU: Brno, 001.