Václav Vopravil. (a) Hra má několik (zpravidla konečný) počet pozic. Jedna z těchto pozic se nazývá
|
|
- Bohuslav Bláha
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Hry a strategické myšlení Václav Vopravil Kombinatorickými hrami budeme rozumět hry dvou hráčů (hráči se tradičně označují Levý a pravý, bílý a černý,..., stručně L a R hráč), které splňují následující neformální požadavky: (a) Hra má několik (zpravidla konečný) počet pozic. Jedna z těchto pozic se nazývá počáteční. (b) Pravidly jsou stanoveny všechny povolené tahy. Tahem je míněna změna ze současné pozice do nové pozice. Všechny nové pozice se nazývají možnostmi. Oba hráči mají stejnou informaci o hře. (c) Hráči se v tazích střídají dokud nedosáhnou koncové pozice. (d) Hráč na tahu má k dispozici veškeré informace o hře; všechny možné budoucí možné tahy, a je-li to nezbytné, také předcházející možné tahy. (e) Ve hře nehraje žádnou roli náhoda, štěstí, blufování,... (f) Hráč na tahu, který nemůže táhnout, prohrál a jeho soupeř vyhrál (normální varianta hry). Jistě má smysl se ptát, které hry jsou kombinatorické, jaký mají hry výsledek? Skončit hry mohou vítězstvím jednoho z hráčů (a tedy prohrou protihráče) nebo patem (remízou). Vždy budeme předpokládat, že oba hráči nebudou dělat chyby a budou hrát hru optimálně. Racionální tah znamená nejvýhodnější tah. Hráč na tahu, pokud nemůže již dále táhnout, prohrál (a druhý vyhrál). Jinými slovy hry skončí patem, pokud oba hráči hrají racionálně a pravidla hry umožňují neprohrát (ale pro protihráče také nevyhrát). Přijmeme ještě několik omezujících podmínek na vyšetřovaní hry. Jednou z nich je pravidlo (g) Hra skončí po konečně mnoha tazích (s výsledkem výhry jednoho z hráčů, nebo patem). Budeme požadovat, aby hra byla zcela determinována, tj. výsledkem hry bude právě jedna z těchto možností: 1. Levý hráč vyhraje a nezáleží na tazích pravého, 2. pravý hráč vyhraje a přitom nezáleží na tazích levého hráče, 3. oba hráči mohou dosáhnout patu(mají neprohrávající strategii), bez ohledu na tahy protihráče (aniž by se domlouvali). Požadavek (g) zesílíme a budeme požadovat, aby pravidly hry bylo vždy zaručeno, aby hra skončila (hráč, který nemůže táhnout, prohrál) (podmínka konce hry). Klíčovou otázkou ve hrách je nalezení, který z hráčů má vyhrávající strategii. Strategie 1
2 hráče určuje jak hráč bude postupovat (táhnout) v jednotlivých pozicích. Vyhrávající strategie hráči zabezpečí výhru bez ohledu na možné tahy protihráče. Strukturární indukcí je možné jednoduše dokázat, že každá kombinatorická hra dvou hráčů s úplnou informací má vyhrávající strategii pro jednoho z hráčů. Dawsonovy šachy HruDawsonovy šachy 1 hrajídvahráči.hráčisevtazíchstřídají,apokračujípodlepravidel hry, dokud hra neskončí (hráč na tahu nemůže táhnout). Tradičně se hráči nazývají bílý a černý. Hraje se na šachovnici, ale pouze na prvních třech řádcích. Na počátku hry jsou bílé kameny v první řadě a černé v horní řadě. Cílem hry je znemožnit hráči provést tah (normální varianta hry), tj. zvítězí hráč, který udělá poslední tah. Ve hře začíná hráč s bílými kameny. Kameny se přesouvají jako šachový pěšci - o jedno pole přímo vpřed (pokud je pole volné) nebo, když stojí na sousedním poli v diagonálním směru soupeřův kámen, o jedno pole šikmo vpřed. Stojí-li dva pěšci proti sobě (sousedí spolu ve stejném sloupci), nemohou se brát (neplatí šachové pravidlo en passant). Když pěšec postoupí šikmo vpřed na pole, kde leží soupeřův kámen, je soupeřův kámen odebrán. Braní kamenů je povinné. S pěšcem, který došel na protější konec desky, už není možné dál hrát. Úloha: Nejprve si zahrajte několik partií. Rozmyslete si, že Dawsonovy šachy jsou kombinatorickou hrou. Zahrajte si také variantu, ve které braní kamenů není povinné. Kdo vyhraje, pokud v každém tahu si vybere svůj nejlepší tah ve hrách 3 3, 4 3, resp Bílý nebo černý hráč? Jaký bude první tah vítěze? Úlohy: Bílý a černý hráč hrají Dawsonovy šachy:.}...{{...} 7 3.}...{{....} Dawsonova úloha 8 3.}....{{....} Budeme předpokládat, že na tahu je bílý hráč v počáteční pozici jako je na prvním obrázku (šachovnice 7 3). Může si hráč svým tahem zabezpečit vítězství? Pokud ano, jak? 2. V pozici jako je na druhém obrázku černý hráč nabídne, aby bílý hráč začínal. Přijme bílý hráč tuto nabídku? Pokud ji odmítne, proč? 3. Bílý hráč navrhne zahrát si na šachovnici 9 3 jako na třetím obrázku, nebo nějakou jinou hru na šachovnici (2n 1) 3, kde n je kladné celé číslo. Černý hráč jeho nabídku neakceptuje, ledaže by ve hře začínal. Proč? 4. Hra se dostala do pozice jako je na posledním obrázku. Bílý hráč je na tahu. Může vyhrát? A proč? Nápověda: Při analýze využijeme jednak vynucené tahy a rozdělení hry na disjunktní části. Nejdříve předpokládejme, že máme dostatečné dlouhou šachovnici a první tah 1 Thomas Rayner Dawson ( ), šachový teoretik, úlohu formuloval v její betlové variantě r
3 bílého bude posledním kamenem. Černý je donucen brát a bílý hráč dokončí. Výsledná šachovnice bude o dva sloupce menší. Dále předpokládejme, že bílý zahájí tahem předposledním kamenem. Vynucenými tahy se šachovnice zmenší o tři sloupce. Tyto tahy připomínají odebírání kamenů ve hře Nim[2,3;n]. Začne-li bílý někde ne na kraji, po vynucených tazích se odeberou tři sloupce a šachovnice se rozpadne na dvě části. Má-li šachovnice pouze jeden sloupec, první tah zablokuje soupeře. Tato analýza nám dovoluje problémy Dawsonových šachů převést na úlohu typu Nim. Na počátku hry je na stole hromádka n kamenů. Dovolenými tahy jsou (a) odebrání jednoho kamene v případě, že hromádka obsahuje pouze jeden kámen, (b) odebrání dvou kamenů, (c) odebrání tří kamenů a případné rozdělení hromádky na dvě. Například bílý hráč z pozice... má na výběr dva různé tahy (symetrické pozice vynecháme):... (špatný tah) a... vynucených tazích dokončí do pozice.... Druhý tah je pro bílého optimální, protože bílý po. Podobnou úvahou získáme, že první hráč má vyhrávající strategii na šachovnicích (2n + 3) 3 (optimální tah je táhnout prostředním kamenem a kopírovat tahy). Analyzujte také pozice pro n = 4,5,... a určete první optimální tah pro šachovnici Poznámka: Sprague-Grundyova posloupnost G Dawsonových šachů začíná: 0, 1, 1, 2, 0, 3, 1, 1, 0, 3, 3, 2, 2, 4, 0, 5, 2, 2, 3, 3, 0, 1, 1, 3, 0, 2, 1, 1, 0, 4, 5,...Posloupnost G(n) je periodická s periodou 34, ale se sedmi výjimkami (poslední je n = 51). Například pro n = 2 je = { 2 2 } = = 1... Hry s odebíráním předmětů Neformální pravidla těchto her jsou tato: 1. Dva hráči, tradičně Levý a Pravý hráč, L a R, střídavě odebírají kameny z jedné (nebo více) hromádek. 2. Pravidly hry je určeno kolik lze v jednom tahu odebírat kamenů. Tato čísla jsou kladná, pro oba hráče stejná (a neměnná). Obecně taková množina S může být nekonečná, ale my se zaměříme pouze na konečné množiny S. 3. Každé odebrání kamenů se nazývá tahem. 4. Hráč, který ve hře zahraje poslední pravidly povolený tah, vyhrál. Poslední hráč odebere poslední kámen a následující hráč již žádný pravidly povolenými tahy, nemůže kameny odebírat. (Jinak by porušil pravidla.) 5. Ve hře je vždy jeden z hráčů vítězem. (Ve hře nemůže nastat patová nebo remízová situace). Zápisem Subst[s 1,s 2,...;n] budeme rozumět hru na jedné hromádce o n kamenech a v každémtahujemožnéodebratpouzes 1,s 2,...kamenů. OznačímeS množinu{s 1,s 2,...}. Počet n je počáteční pozice hry, jinou možnou pozicí je Subst[s 1,s 2,...;n s 1 ]. Tak jako v příkladu Dawsonových šachů, můžeme všechny pozice hry znázornit konečným obyčejným orientovaným grafem bez kružnic (DAG). Pozice ve hře znázorníme uzly grafu 3
4 a jednotlivé možné tahy orientovanými hranami. Například z pozice Subst[1, 3; 9] vedou dvěšipky dopozicsubst[1,3;9 1],Subst[1,3;9 3],tj.Subst[1,3;8]aSubst[1,3;6], atd. Protože hra nemůže být patová, můžeme jednotlivé pozice označovat takto: (a) koncovou pozici označíme P. (b) Pozice, ze kterých vede alespoň jedna šipka (tah) do pozice P, označíme N pozicí, (c) pozice, ze kterých vede tah pouze do N označujeme také P. V pozicích P existuje vyhrávající strategie pro II. hráče a nazývají se nulové. Pozice N se nazývají nenulovými a označují situaci, kdy ve hře existuje vyhrávající strategie pro I. hráče (ten, který ve hře začíná). Pozice P znamená, že předcházející hráč zahrál vítězný tah, pozice N následující, a nezáleží na tom, jak bude protihráč hrát. Najít takové tahy a takové pozice, která hráči zaručí výhru je předmětem strategie ve hře. Vyhrávajících tahů v dané hře může být i více, ale ne všechny tahy z vyhrávající pozice jsou vždy vyhrávajícími tahy. Příklad: (1) značkovacím algoritmem získáme, že Subst[1, 3; 9] je N pozice a (2) G(Subst[1, 3; 9]) = 1. Hra se nazývá N hra, pokud je v počáteční pozici N. Hra se nazývá P hra, pokud je v počáteční pozici P. Oba hráči hrají racionálně a nedělají záměrně chyby. Bude-li hráč v pozici N, budeme také říkat, že hráč vyhraje (existuje vyhrávající strategie pro I. hráče). Z P pozice nemůže vést nějaký vyhrávající tah. Takže: v kombinatorických hrách a tím i ve hrách s odebíráním kamenů, jsou z jistého hlediska důležité P pozice. Pokud narazíme na nějakou N pozici, z této pozice může vést i několik tahů, ale vždy alespoň jeden tah do P pozice. Tento tah je tahem vítězným (správným tahem). Takový tah dostane protihráče do P pozice (předcházející hráč má vyhrávající strategii), ve které bud již není žádný tah (koncová pozice) nebo všechny tahy vedou pouze do N pozic, ve který opět hráč uplatňuje tuto strategii (následující hráč má vyhrávající strategii). Příklad: Hra Subst[1,3;9] je N hra, pozice Subst[1,3;6] je P pozice, protože hráč může zahrát do pozic Subst[1,3;5], resp. Subst[1,3;3]. Obě dvě jsou N pozice. Například z druhépozicesemůžeme dostat donulové pozicesubst[1,3;3 3]odebránímtříkamenů. Pokud analyzujeme hru, obvykle se odvoláváme na prvního hráče (hráče, který ve hře začíná, otevírá hru). Také ho označujeme jako hráče na tahu (následující hráč). Jeho protihráč se nazývá předcházejícím hráčem. Tuto terminologii zavádíme z důvodu, že nějaká pozice ve hře mohla vzniknout pomocí předcházejících tahů. Jedna počáteční pozice mohla vzniknout z nějaké složitější hry jako možnost nějakého tahu. Například hra Subst[1,3;9] je možností ze hry Subst[1,3;9+1] po tahu odebrání jednoho kamene. Hry s odebíráním předmětů můžeme studovat (řešit) analýzou stromu hry. Ovšem tato metoda selhává pro bohaté stromy hry. Např. hra Subst[1,3;39] je N hra, ale strom hry je příliš košatý. 4
5 Soustřed mesenynínavšechnyhrysodebíránímpředmětů.můžemeodebírats 1,s 2,...,s n kamenů a budeme předpokládat, že 0 < s 1 < s 2 < < s n. Označení pozic: Subst[S; 0], Subst[S; 1], Subst[S; 2],... potenciálně nekonečné posloupnosti her. Pro každou počáteční pozici 0, 1, 2,...stanovíme, zda se jedná o N nebo o P. Začneme od0. Koncová pozice jevždy P pozice. Vkaždém kroku okamžitěoznačíme pozice Subst[S;s 1 ], Subst[S;s 2 ],...,Subst[S;s n ] jako N pozice, protože jedním tahem se dostaneme do pozice P. Vezme nyní nejmenší index i a uvažujme neoznačenou pozici Subst[S;i]. Tato pozice může být koncová (a je tedy P pozicí). Nebo z této pozice vede tah, ale pouze do N pozice. Proto tuto pozici nazveme P pozicí. Odtud ale získáme, že všechny pozice Subst[S;i+s 1 ], Subst[S;i+s 2 ],..., Subst[S;i+s n ] jsou také N. (Jedním tahem se dostaneme do P pozice). Metoda nápadně připomíná Eratosthenovo síto. Zastavme se na chvíli: hledáme-li okolí pozice, jedná se o konečnou topologickou vlastnost. Hledáme vlastně bezprostředního následovníka, resp. předchůdce (tj. dostáváme svaz). Vyšetřujeme-li koncovou pozici, pomocí ní získáváme informace o větší a větší množině základních postavení, a to rekurzivně. Hra Subst[S; k] je N hrou, pokud alespoň jeden tah (odebrání kamenů) k s 1,k s 2,...,k s j,...,k s n je P pozice. Pozice Subst[S;k] je P, pokud k < s 1 (koncová pozice, z hromádky nelze odebrat kámen), nebo všechny pozicesubst[s;k s 1 ],Subst[S;k s 2 ],...,Subst[S;k s j ],...,Subst[S;k s n ]jsou N pozicemi. Příklad: Analyzujme hru Subst[3,4;k]. Je-li k = 0, jedná se o koncovou pozici a ta je P pozicí. Potom pozice Subst[3,4;3] a Subst[3,4;4] jsou N pozicemi. Vezměme k = 1. Pozice Subst[3,4;1] je P pozice, protože z hromádky s jedním kamenem nemůžeme odebrat stanovený počet kamenů. Také pro k = 2 dostáváme P pozici. Další číslo je k = 5. tato pozice je N, protože mj. stačí odebrat 4 kameny. Z pozice Subst[3,4;5] není tah do P pozice. Pozice Subst[3,4;6] je také N pozicí. Příklad: Analyzujme hru Subst[1, 3, 4; k]: k P/N P N P N N N... Pozice Subst[1,3,4;0] je P pozice (nulová), z pozice Subst[1,3,4;1] jedním tahem se dostaneme do P poziceatedy tatopozice jen. Zpozice Subst[1,3,4;2]se jedním tahem můžeme dostat pouze do N pozice a proto je tato pozice P. Označme koncovou pozici znakem 0. Následující pozice budeme označovat kladným číslem, které je nejmenší z čísel, kam se již jedním tahem nedostaneme. Konkrétně hodnota k = 1 bude jedna, protože se mužeme jedním tahem dostat do 0. Hodnota pro k = 2 je ale opět nulovou, protože se můžeme dostat pouze do pozice 1. Pozice k = 3 má hodnotu 1, ale pozice k = 4 má hodnotu 2, protože jedním tahem se dostaneme do pozic, které jsou označeny 0, 1. k P/N P N P N N N N P 0 1 0,0 1,0 2,0,1 3,1,0 2,2,1 mex
6 Nechá se očekávat, že posloupnost N a P bude periodická, resp. lze vyslovit hypotézu, že posloupnost pozic hry {0,1,0,1,2,3,2,0,1,0,1,2,...} je periodická a hypotézu dokázat matematickou indukcí. Tato vlastnost je společná všech hrám s odebíráním předmětů s konečnou množinou {s 1,s 2,...,s n }. Příklad: Vrat me se k analýze hry Subst[3,4;k]. Stejným způsobem pomocí nejbližšího okolí pozice získáme tabulku: P P P N N N N k = Každé pozici ve hře s odebíráním předmětů můžeme přiřadit číslo, které budeme nazývat Grundyovou hodnotou. Označme N = {0,1,2,...} a Z = {..., 2, 1,0,1,2,...}. Uvažujme hru s odebíráním kamenů Subst[s 1,s 2,...,s n ;k]. Označme S = {s 1,s 2,...,s n }. Označíme G(0) = 0 a G(k) = 1 pro záporná celá čísla k. Potom pro každé kladné číslo m označíme S k = {u N;u = G(k s j ),pro všechnaj = 1,2,...,n}. Množina S k je množinou nezáporných čísel. G(k s 1 ),G(k s 2 ),...,G(k s n ). Definujeme G(k) = min(n\s k ). G je posloupnost G: N N, taková, že G(k) je nezáporné pro nezáporné k. Tato posloupnost se nazývá Grundyova posloupnost. Příklad: Vrat me se k analýze hry Subst[3, 4; k] a spočítejme hodnoty posloupnosti G(k). Obecně dostaneme: k G(k 3) G(k 4) S k {0} {0} N S k N N N {1,2,...} {1,2,...} G(k) G(7k) = G(7k +1) = G(7k +2) = 0, G(7k +3) = G(7k +4) = G(7k +5) = 1, G(7k +6) = 2. NIM Hru Nim hrají dva hráči (L a R, resp. I. a II. hráč), střídavě odebírají kameny z několika hromádek. Ve svém tahu musí vždy odebrat nejméně jeden kámen, ale vždy pouze z jedné hromádky. Hráč, který udělal poslední pravidly povolený tah, vyhrál, protože hráč na tahu již nemůže táhnout (na hromádce nejsou kameny). Tak jako v případě Dawsonových šachů a nebo Her s odebíráním předmětů, hra Nim má následující vlastnosti: 6
7 1. hru hrají dva hráči. 2. ve hře je několik (zpravidla konečný) počet pozic a jedna pozice počáteční, 3. hráči se v tazích střídají, dokud nedosáhnou koncové pozice, 4. v normální variantě hry, hráč, který udělá poslední tah, vyhrál. 5. Pravidly hry je zaručeno, že vždy po konečně mnoha tazích dojde ke koncové situaci, pravidla nepřipouští pat a ani remízu (opakování tahů a pod.). 6. Oba hráči vždy znají všechny možné tahy a pozice, žádnou roli zde nehraje náhoda. Dawsonovy šachy, Hry s odebíráním předmětů a hry Nim splňují následující podmínku: 7. Pravidla hry nerozlišují mezi hráči. To znamená tah z dané pozice, který může udělat jeden z hráčů, může také udělat druhý hráč. Záleží jen na tom, který z hráčů je právě na tahu. Takové kombinatorické hry se nazývají nestranné. Pozici s n hromádkami a s počtem kamenů p 1,p 2,...,p n označíme Nim[p 1,p 2,...,p n ]. Na pořadí p 1,p 2,...,p n nezáleží. Takže například pozice Nim[p 1,p 2,p 3,...,p n ] je stejná, jako pozice Nim[p 2,p 1,p 3,...,p n ]. Obvykle budeme předpokládat, že na každé hromádce v počáteční pozici je alespoň jeden kámen. Takže například pozice Nim[n, 0] je stejná jako pozice Nim[n]. Pozice, na které není již žádná hromádka, se označuje 0. Budeme tedy předpokládat, že hra začíná z nějaké pozice Nim[p 1,p 2,p 3,...,p n ]. Příklad: Uvažujme třeba pozici Nim[2, 2]. Prvním tahem s hráč může dostat do pozice Nim[2,1] nebo Nim[2,0]. Z pozice Nim[2,1] se hráč může dostat do pozice Nim[2,0], Nim[1,1] nebo Nim[0,1]. Z pozice Nim[2,0], tj. Nim[2] se hráč může dostat do pozic Nim[1] nebo Nim[0]=0, atd. Pozice Nim[2,2] je P pozice. Protože at zahraje I. hráč jakkoliv, II. hráč ve druhé hromádce může vždy zahrát stejný tah. Pozice Nim[3, 2] je naopak jistě N pozicí, protože alespoň jeden první tah vede do P pozice (a tím je právě pozice Nim[2,2]). Hru Nim můžeme analyzovat stejnými prostředky jako hry Dawsonovy šachy, nebo Hry s odebíráním kamenů. Podotkněme, že opět sestrojení stromu hry může být někdy komplikované. Úloha: Uvažujme následují pozice ve hře Nim. 1. Nim[2,3,7,5,6] 2. Nim[23, 7, 56] 3. Nim[1,2,4,8,16] Zjistěte, zda pozice hry je N. Pokud daná pozice je N, určete všechny vyhrávající tahy! Úloha: Uvažujme následující hry Nim na jedné hromádce se 14 kameny s omezením možných tahů. 1. Nim[1,4,7;14] 2. Nim[1,2,3,4,7;14] 3. Nim[3,4,6;14] 7
8 Pro každou hru určete (a) N a P pozice. Pokud je hra v N pozici, (b) popište vyhrávající strategii. Určete také (c) Grundyovy hodnoty všech pozic. Boutonova metoda (1902): Na této metodě si ukážeme, proč není výhodné studovat nestranné hry pomocí stromů (příliš mnoho možností, strom je nepřehledný). Příklad: Zkuste si několik počátečních pozic ve hře Nim[1,3,5,6,45] a pod. Hry Cram a Dominování Obě hry mají podobná pravidla. Dva hráči střídavě pokládají kostky domina 2 1 a 1 2 na políčka šachovnice m n. Kostky se nesmějí překrývat. Hráč, který položil poslední kostku, vyhrál (hráč, který již nemůže položit kostku, prohrál). Pokud není žádné omezení na orientaci kostek, hra se nazývá Cram. Pokud levý hráč může pokládat pouze kostky vertikálně a pravý hráč horizontálně, hra se nazývá Dominování. Příklad: Možná partie může vypadat třeba takto:,,, atd. Tak jako ve hrách Dawsonovy šachy, Hry s odebíráním kamenů a hry Nim, 1. hru hrají dva hráči, 2. ve hře je několik (zpravidla konečný) počet pozic a jedna pozice počáteční, 3. hráči se v tazích střídají, dokud nedosáhnou koncové pozice, 4. v normální variantě hry, hráč, který udělá poslední tah, vyhrál. 5. Pravidly hry je zaručeno, že vždy po konečně mnoha tazích dojde ke koncové situaci, pravidla nepřipouští pat a ani remízu (opakování tahů a pod.). 6. Oba hráči vždy znají všechny možné tahy a pozice, žádnou roli zde nehraje náhoda. Tak jako Dawsonovy šachy, Hry s odebíráním kamenů a hry Nim, i hra Cram je nestranná, tj. platí 7. Pravidla hry nerozlišují tahy obou hráčů. Z dané pozice všechny dostupné tahy jednoho z hráčů jsou i možnostmi druhého hráče, a to v každé pozici. Záleží jen na tom, který z hráčů začíná. Hra Dominování tuto poslední podmínku nesplňuje, je příkladem tzv. partyzánské hry. Budeme nejdříve analyzovat hru Cram stejnými prostředky, jako hry Dawsonovy šachy, hry s odebíráním kamenů a hry Nim. Každou pozici ve hře budeme označovat P nebo N pozicí. Příklad: Uvažujme například hru Cram na šachovnici 2 3 jako na obrázku. V prvním tahu je možných celkem sedm možných pozic. V druhém tahu je celkem 22 možných pozic, a z těchto pozic je ještě možných dalších 18 možností (sestrojte si strom hry). Protože některé pozice se opakují a jiné jsou symetrické, budeme raději kreslit reprezentanty zajímavých postavení, tj. v prvním tahu tři možnosti, a, atd. Situaci si ještě můžeme ulehčit, budeme-li zakreslovat pouze pole, kam ještě můžeme při tahu položit kostku domina, tj. z pozice prvním tahem lze získat pouze pozice: hry., a. Stejné pozice nebudeme kreslit vícekrát a tak postupně získáme graf 8
9 Analýzou hry dostaneme, že hra je N. Otočená hra je naopak P hra. Vyhrávajícím tahem v této hře je tah rozdělení na =. Úloha: Zjistěte u nějakých jednoduchých pozic, zda se jedna o P nebo N pozici. Např.,,,,,,,.Všechnypozicese4nebo5čtverečky, např., nebo. Pokuste se vyslovit nějaké obecnější věty pro pravoúhelníky. Pozice N a P můžeme také určit pomocí Grundyových hodnot. Grundyova posloupnost hry Cram je rekurzivně definována jako G Cram : C N, kde množina C je množina všech pozic ve hře Cram a množina N je množina všech nezáporných celých čísel. G Cram je definována takto: G Cram ( ) = 0 (když nejde položit kostku domina) a pro každou pozici X ve hře Cram je: G Cram (X) = min(n\{g Cram (Y 1 ),G Cram (Y 2 ),...,G Cram (Y k )}), kde Y 1,Y 2,...,Y k jsou všechny možné pozice, které je možné dosáhnout jedním tahem z pozice X. Příklad: G Cram ( ) = 0; G Cram ( ) = G Cram ( ) = = 0. G Cram ( ) = 1 (jedním tahem se dostaneme do hry 0). G Cram ( ) = 1, protože jedním tahem se dostaneme do pozice (hry), která má G Cram hodnotu 0. = 2, prvním tahem se dostaneme do her, a,kterémají hodnotu 1a0.IG Cram hodnotahry = 2.G Cram ( ) = 0. Úloha: Určete G Cram hodnoty těchto pozic ve hře Cram:,,,,,,,,,,. Jiným příkladem jsou pozice: G Cram ( ) = 0, G Cram ( ) = 1, G Cram ( ) = 1, atd. HraDominováníselišíodhryCramtak,ženějaképozicemohoubýtdostupnéjednomu z hráčů, ale druhému ne. Například pozice a, nebo pozice a jsou stejné pozice, pozice a jsou různé. Úloha: Hrajte hru Dominování v pozicích,. Sestrojte grafy a proved te analýzu. Tak jako ale u předcházející her, můžeme sestrojovat graf hry a strom hry pro oba hráče, vždy ale s vyznačením příslušného hráče (dostupné pozice pro levého a pravého hráče zvlášt ). Úmluvou je dáno, že levý hráč pokládá kostky domina vertikálně a pravý hráč horizontálně. V grafech tahy levého se vždy kreslí modrou barvou (blue) a tahy pravého červenou barvou (Red). Výsledné třídy (výsledky) ve hrách (pozicích) v partyzánských her: 9
10 Fazy N 1 Nulové P 2 Kladná L L Záporná R R Například hra je záporná. Hry a čísla Tak jako v případě nestranných her, můžeme přiřazovat hodnoty pozicím v partyzánských hrách. Ohodnocení pozic nám pomůže ve hře najít vyhrávající strategii. Ukážeme, jak přiřazovat hodnoty ve hře Dominování, ale obecný princip je aplikovatelný na ostatní hry. Nejdříve některé pozice ohodnotíme obvyklými čísly, později budeme potřebovat i jiná čísla. Nejdříve vyšetříme pozici, ve které není možný žádný tah. Takové(nulové) pozici přiřadíme symbol 0. Z této pozice žádný první hráč nemá vyhrávající strategii, naopak, v této hře existuje vyhrávající strategie pro II. hráče. Pozice, ve kterých existuje vyhrávající strategie pro druhého hráče budeme nazývat nulové hry. Ve hře Dominování jsou to pozice například, nebo, atd. Ve hře Dominování v pozici má vyhrávající strategii levý hráč. Levý hráč má jeden první tah do pozice (0, nulové). Pravý hráč v této hře nemá pravidly povolený tah. Dohodneme se, že takovou hru budeme označovat {0 }. V levé části píšeme možné tahy levého hráče, a do pravé části zapíšeme možné tahy pravého hráče. Levý hráč má v této pozici výhodu jednoho tahu a proto hodnotu hry {0 } označíme 1. Pozici označíme 1. V této pozici existuje vyhrávající strategie pro pravého hráče, a nezáleží na tom, jak zahraje levý hráč. Hodnota této hry je { 0} = 1, protože pouze pravý hráč může táhnout do hry o hodnotě 0. Použijeme-li stejné argumenty, ohodnotíme také hry = 1 a = 1. Analyzujme situaci a hledejme její hodnotu. Levý hráč má na výběr dva možné tahy, zahrát do hry nebo do hry. Hodnoty těchto her jsou 1 a 0. Hru označíme {0,1 }, resp. 2 (výhoda pro levého dvou tahů ). Pravý hráč v této hře nemá pravidly povolený tah. Analogicky pozice = { 0, 1} = 2 (pravý hráč má výhodu dvou tahů). Co můžeme říct o pozici? V této pozici pravý hráč má také výhodu dvou tahů, levý hráč nemůže táhnout. Označíme tuto hru { 1, 1} = { 1} = 2. Použijeme-li sčítání her, dostáváme 1+( 1) = 2. Podobně pozice má hodnotu {1,1 } = {1 } = 2. 10
11 Hru zapíšeme { 1 1}. Levý hráč může zahrát do hry o hodnotě 1 a pravý hráč do 1. V této hře existuje vyhrávající strategie pro II. hráče a proto tuto hru označíme také 0. První hráč zahraje svůj tah a prohraje. Podíváme-li se ještě jednou na výchozí pozici, můžeme ji také označit +1+( 1) = 0, protože pozice odpovídají 1 a 1. Pozice, umožňují levému dostat se jedním tahem do pozice. Proto i tyto pozice budeme značit {1 } = 2. Podobně pozice = 2. Uvědomte si, že například pozice je pozice 2+( 2) = 0 a v této hře existuje vyhrávající strategie pro II. hráče. Pro hru tedy dostaneme 2 = {1,1 } = {1,0 }. A podobně 2 = { 1, 1} = { 1,0}. Hru zapíšeme jako { 2, 2, 1} a označíme ji symbolem 3. Otočenou hru označíme {2,2,1 } = 3. Vyšetříme ještě pozici. Možnosti tahů hráčů jsou { 1,0 1}. Otázkou je, jaké číslo přiřadíme této hře. Jistě je v této hře levý ve výhodě (hra bude kladná). Vyšetříme-li hru, zjistíme, že hra je nulová (existuje vyhrávající strategie pro II. hráče). Proto hře přiřadíme hodnotu 1/2. (Protože 1/2 + 1/2 + ( 1) = 0.) Hodnotu hry můžeme také zapsat 1/2 = { 1,0 1}. Podobně hodnota hry {1 0, 1} a přiřadíme ji hodnotu 1/2. zapíšeme jako Obecně: Budeme-li v pozici G a možné tahy levého jsou do her H 1,H 2,...,H m, možnosti tahůpravéhobudoutřebak 1,K 2,...,K n avšechnyhodnotyh 1,H 2,...,H m,k 1,K 2,...,K n jsou čísla (hodnoty pozic), budeme psát G = {H 1,H 2,...,H m K 1,K 2,...,K n }. Může se stát, že také nějaká jiná hra G má stejnou hodnotu {H 1,H 2,...,H m K 1,K 2,...,K n }. 1. Každou P pozici označíme znakem Každou L pozici označíme kladným číslem, pokud hodnota hry bude číslo. 3. Každou R pozici přiřadíme záporné číslo, pokud je hře přiřazeno číslo. Obecně L a R pozice nemusí nutně přiřazovat hře čísla, ale informuje nás o tom, kdo ve hře vyhraje a zda je hra kladná, resp. záporná. 4. Pokud dvě pozice jsou opačné, jejich hodnota bude také opačná a jejich součtem vždy bude 0 (P pozice, existuje vyhrávající strategie pro II. hráče). Uvažujme pozici. Tato pozice je N pozice, existuje vyhrávající strategie pro I. hráče. Pokud první hráč v této hře zahraje, dostane se do hry, jejíž hodnota je 0 (nulová hra). Tedy hru zapíšeme jako {0 0} a přiřadíme ji (nadreálnou) hodnotu. Této hře nemůžeme přiřadit hodnotu 0, protože ve hře existuje vyhrávající strategie pro I. hráče. Stručně budeme říkat, že hra {0 0} má hodnotu (star, hvězdička). Pozice + je N pozice, tedy + = 0. Budeme ještě analyzovat pozici (hru). Tato hra je L. Možnosti tahů zapíšeme jako {0, } a hru označíme. Hra má hodnotu. Opačná hra má hodnotu 11
12 { 0, }. Tuto hodnotu budeme označovat, a platí + = 0. Obecně hrám typu N, P, R, L přiřazujeme jejich (nadreálnou) hodnotu tvaru {H 1,H 2,...,H m K 1,K 2,...,K n }, kde H i a K i mají všechny také (nadreálnou) hodnotu. Nadreálná hodnota nemusí být obvyklé číslo. Pozice mohou být kladné, nebo záporné. Například ve hře označené existuje vyhrávající strategie pro I. hráče. Hra může být kladná (např. ), záporná (např. ). Různé hry mohou mít stejnou (nadreálnou) hodnotu. Úloha: Řešte hru Dominování na šachovnicích 3 3, 4 4, 6 4 nebo 6 6. [2hs03RMF actual 0ugb.tex, 08/01/14, 16:18] 12
Conwayova teorie na příkladu hry Snort
Conwayova teorie na příkladu hry Snort Václav Vopravil Budeme hrát specifické hry, které nazýváme kombinatorické. Stručně takové hry jsou charakterizovány takto:. Hru hrají dva hráči. Tito hráči jsou tradičně
Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru
Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících
Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací
Teorie her Viki Němeček Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací pro dva hráče. Vysvětlíme si základní pojmy, zahrajeme si několik jednodušších her a naučíme se
3. ANTAGONISTICKÉ HRY
3. ANTAGONISTICKÉ HRY ANTAGONISTICKÝ KONFLIKT Antagonistický konflikt je rozhodovací situace, v níž vystupují dva inteligentní rozhodovatelé, kteří se po volbě svých rozhodnutí rozdělí o pevnou částku,
Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry
Teorie her a ekonomické rozhodování 2. Maticové hry 2.1 Maticová hra Teorie her = ekonomická vědní disciplína, která se zabývá studiem konfliktních situací pomocí matematických modelů Hra v normálním tvaru
ANTAGONISTICKE HRY 172
5 ANTAGONISTICKÉ HRY 172 Antagonistický konflikt je rozhodovací situace, v níž vystupují dva inteligentní rozhodovatelé, kteří se po volbě svých rozhodnutí rozdělí o pevnou částku, jejíž výše nezávisí
Základy umělé inteligence
Základy umělé inteligence Hraní her (pro 2 hráče) Základy umělé inteligence - hraní her. Vlasta Radová, ZČU, katedra kybernetiky 1 Hraní her (pro dva hráče) Hraní her je přirozeně spjato s metodami prohledávání
Anotace. Středník II!! 7. 5. 2010 programování her.
Anotace Středník II!! 7. 5. 2010 programování her. Teorie her Kombinatorická hra je hrou dvou hráčů. Stav hry je určen pozicí nějakých předmětů. Všechny zúčastněné předměty jsou viditelné. Jde o tzv. hru
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Kombinatorické hry. Michal Bulant. Masarykova univerzita. Ústav matematiky a statistiky
Kombinatorické hry Michal Bulant Masarykova univerzita Přírodovědecká fakulta Ústav matematiky a statistiky 7. 3. 2011 Michal Bulant (PřF MU) Kombinatorické hry 7. 3. 2011 1 / 59 Obsah přednášky 1 Hry
Historie kombinatorických her
Historie kombinatorických her Václav Vopravil Praha vopravilv@post.cz 20. října 2015 Václav Vopravil (Praha) Historie CGT 20. října 2015 1 / 13 E. R. Berlekamp, J. H. Conway, R. K. Guy: Winning Ways for
Kombinatorické hry. Michal Bulant. Masarykova univerzita. Ústav matematiky a statistiky
Kombinatorické hry Michal Bulant Masarykova univerzita Přírodovědecká fakulta Ústav matematiky a statistiky 2. 9. 2008 Michal Bulant (PřF MU) Kombinatorické hry 2. 9. 2008 1 / 51 Obsah přednášky 1 Hry
Teorie her a ekonomické rozhodování. 3. Dvoumaticové hry (Bimaticové hry)
Teorie her a ekonomické rozhodování 3. Dvoumaticové hry (Bimaticové hry) 3.1 Neantagonistický konflikt Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada
Operační výzkum. Teorie her cv. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry.
Operační výzkum Teorie her cv. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu Fakulty
Přijímací zkouška na MFF UK v Praze
Přijímací zkouška na MFF UK v Praze Studijní program Matematika, bakalářské studium Studijní program Informatika, bakalářské studium 2014, varianta A U každé z deseti úloh je nabízeno pět odpovědí: a,
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů
Conwayova teorie na příkladu hry Domino
1 Conwayova teorie na příkladu hry Domino D R A F T 1.0.1 Vlastnosti her Všechny hry, které zde budeme zkoumat, jsou kombinatorické hry. Kombinatorické hry (dále jen hry) mají následující vlastnosti: 1.
Teorie her(povídání ke čtvrté sérii)
Teorie her(povídání ke čtvrté sérii) Je velice obtížné definovat obecně, co je to hra. Navíc tento pojem intuitivně chápeme. Budeme se zabývat takovými hrami jako jsou šachy nebo pišqorky hrami dvou hráčů,
Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací
Teorie her a ekonomické rozhodování 7. Hry s neúplnou informací 7.1 Informace Dosud hráči měli úplnou informaci o hře, např. znali svou výplatní funkci, ale i výplatní funkce ostatních hráčů často to tak
Teorie her a ekonomické rozhodování 5. Opakované hry
Teorie her a ekonomické rozhodování 5. Opakované hry (chybějící či chybná indexace ve skriptech) 5.1 Opakovaná hra Hra až dosud hráči hráli hru jen jednou v reálu se konflikty neustále opakují (firmy nabízí
Maticí typu (m, n), kde m, n jsou přirozená čísla, se rozumí soubor mn veličin a jk zapsaných do m řádků a n sloupců tvaru:
3 Maticový počet 3.1 Zavedení pojmu matice Maticí typu (m, n, kde m, n jsou přirozená čísla, se rozumí soubor mn veličin a jk zapsaných do m řádků a n sloupců tvaru: a 11 a 12... a 1k... a 1n a 21 a 22...
Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky
Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky strategie hry Mgr. Michal Musílek červen 2006 1 Pravidla hry minipiškvorky Minipiškvorky jsou zjednodušená verze piškvorek, která se hraje v omezeném prostoru
1.3. Číselné množiny. Cíle. Průvodce studiem. Výklad
1.3. Cíle Cílem kapitoly je seznámení čtenáře s axiomy číselných oborů a jejich podmnožin (intervalů) a zavedení nových pojmů, které nejsou náplní středoškolských osnov. Průvodce studiem Vývoj matematiky
TGH13 - Teorie her I.
TGH13 - Teorie her I. Jan Březina Technical University of Liberec 19. května 2015 Hra s bankéřem Máte právo sehrát s bankéřem hru: 1. hází se korunou dokud nepadne hlava 2. pokud hlava padne v hodu N,
Úlohy domácí části I. kola kategorie C
6. ročník Matematické olympiády Úlohy domácí části I. kola kategorie C 1. Určete všechny dvojice (x, y) reálných čísel, která vyhovují soustavě rovnic (x + )2 = y, (y )2 = x + 8. Řešení. Vzhledem k tomu,
Operační výzkum. Teorie her. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry.
Operační výzkum Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu Fakulty ekonomiky
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Vážení zákazníci, tři klasické hry v praktické, dekorativní dřevěné kazetě. Již dlouhá staletí tyto
CAS. Czech Association of Shogi
CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný
Čtvercové puzzle úloha za 2 body
Čtvercové puzzle úloha za 2 body Poskládejte uvedené dílky do čtverce 5 5 polí tak, aby v každém řádku a každém sloupci byla obarvena právě tři pole: jedno červené, jedno žluté a jedno modré. Úloha č.
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Dokumentace programu piskvorek
Dokumentace programu piskvorek Zápočtového programu z Programování II PRM045 Ondřej Vostal 20. září 2011, Letní semestr, 2010/2011 1 Stručné zadání Napsat textovou hru piškvorky se soupeřem s umělou inteligencí.
Operační výzkum. Síťová analýza. Metoda CPM.
Operační výzkum Síťová analýza. Metoda CPM. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu Fakulty ekonomiky a managementu Registrační číslo
Úvod do teorie her
Úvod do teorie her 2. Garanční řešení, hry s nulovým součtem a smíšené strategie Tomáš Kroupa http://staff.utia.cas.cz/kroupa/ 2017 ÚTIA AV ČR Program 1. Zavedeme řešení, které zabezpečuje minimální výplatu
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s
Vektory a matice. Obsah. Aplikovaná matematika I. Carl Friedrich Gauss. Základní pojmy a operace
Vektory a matice Aplikovaná matematika I Dana Říhová Mendelu Brno Obsah 1 Vektory Základní pojmy a operace Lineární závislost a nezávislost vektorů 2 Matice Základní pojmy, druhy matic Operace s maticemi
= je prostý orientovaný graf., formálně c ( u, v) 0. dva speciální uzly: zdrojový uzel s a cílový uzel t. Dále budeme bez
Síť Síť je čtveřice N = ( G, s, t, c) kde G ( V, A) = je prostý orientovaný graf a každé orientované hraně ( u, v) je přiřazeno nezáporné číslo, které se nazývá kapacita hrany ( u, v), formálně c ( u,
Dva kompletně řešené příklady
Markl: Příloha 1: Dva kompletně řešené příklady /TEH_app1_2006/ Strana 1 Dva kompletně řešené příklady Úvod V této příloze uvedeme úplné a podrobné řešení dvou her počínaje jejich slovním neformálním popisem
10. Soustavy lineárních rovnic, determinanty, Cramerovo pravidlo
0. Soustavy lineárních rovnic, determinanty, Cramerovo pravidlo (PEF PaA) Petr Gurka aktualizováno 9. prosince 202 Obsah Základní pojmy. Motivace.................................2 Aritmetický vektorový
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb
Matice. a m1 a m2... a mn
Matice Nechť (R, +, ) je okruh a nechť m, n jsou přirozená čísla Matice typu m/n nad okruhem (R, +, ) vznikne, když libovolných m n prvků z R naskládáme do obdélníkového schematu o m řádcích a n sloupcích
Obsah prezentace. Základní pojmy v teorii o grafech Úlohy a prohledávání grafů Hledání nejkratších cest
Obsah prezentace Základní pojmy v teorii o grafech Úlohy a prohledávání grafů Hledání nejkratších cest 1 Základní pojmy Vrchol grafu: {množina V} Je to styčná vazba v grafu, nazývá se též uzlem, prvkem
TEORIE HER
TEORIE HER 15. 10. 2014 HRA HRA Definice Hra je činnost jednoho či více lidí, která nemusí mít konkrétní smysl, ale přitom má za cíl radost či relaxaci. HRA Definice Hra je činnost jednoho či více lidí,
Matematická logika. Miroslav Kolařík
Matematická logika přednáška třetí Miroslav Kolařík Zpracováno dle textu R. Bělohlávka: Matematická logika poznámky k přednáškám, 2004. a dle učebního textu R. Bělohlávka a V. Vychodila: Diskrétní matematika
59. ročník Matematické olympiády 2009/2010
59. ročník Matematické olympiády 2009/2010 Úlohy ústředního kola kategorie P 1. soutěžní den Na řešení úloh máte 4,5 hodiny čistého času. Řešení každé úlohy pište na samostatný list papíru. Při soutěži
Matematika (CŽV Kadaň) aneb Úvod do lineární algebry Matice a soustavy rovnic
Přednáška třetí (a pravděpodobně i čtvrtá) aneb Úvod do lineární algebry Matice a soustavy rovnic Lineární rovnice o 2 neznámých Lineární rovnice o 2 neznámých Lineární rovnice o dvou neznámých x, y je
Operační výzkum. Přiřazovací problém.
Operační výzkum Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu Fakulty ekonomiky a managementu Registrační číslo projektu: CZ..7/2.2./28.326
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. Vytvořeno v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání II Autor: Mgr. Jaroslav Babka Škola: Gymnázium Sušice Předmět: Tělesná výchova Datum vytvoření: březen 2014 Třída:
Algoritmy pro hraní tahových her
Algoritmy pro hraní tahových her Klasické deskové hry pro dva hráče: Šachy Dáma Go Piškvorky Reversi Oba hráči mají úplnou znalost pozice (na rozdíl např. od Pokeru). 1 Základní princip Hraní tahových
LDF MENDELU. Simona Fišnarová (MENDELU) Základy lineárního programování VMAT, IMT 1 / 25
Základy lineárního programování Vyšší matematika, Inženýrská matematika LDF MENDELU Podpořeno projektem Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem
6 Ordinální informace o kritériích
6 Ordinální informace o kritériích Ordinální informací o kritériích se rozumí jejich uspořádání podle důležitosti. Předpokládejme dále standardní značení jako v předchozích cvičeních. Existují tři základní
Základní pojmy teorie grafů [Graph theory]
Část I Základní pojmy teorie grafů [Graph theory] V matematice grafem obvykle rozumíme grafické znázornění funkční závislosti. Pro tento předmět je však podstatnější pohled jiný. V teorii grafů rozumíme
Varianty Monte Carlo Tree Search
Varianty Monte Carlo Tree Search tomas.kuca@matfyz.cz Herní algoritmy MFF UK Praha 2011 Témata O čem bude přednáška? Monte Carlo Tree Search od her podobných Go (bez Go) k vzdálenějším rozdíly a rozšíření
Kolik existuje různých stromů na pevně dané n-prvkové množině vrcholů?
Kapitola 9 Matice a počet koster Graf (orientovaný i neorientovaný) lze popsat maticí, a to hned několika různými způsoby. Tématem této kapitoly jsou incidenční matice orientovaných grafů a souvislosti
fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na disciplíny společného základu http://akademie.ldf.mendelu.cz/cz (reg. č. CZ.1.07/2.2.00/28.
Základy lineárního programování Vyšší matematika, Inženýrská matematika LDF MENDELU Podpořeno projektem Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem
Úvod do teorie her
Úvod do teorie her. Formy her a rovnovážné řešení Tomáš Kroupa http://staff.utia.cas.cz/kroupa/ 208 ÚTIA AV ČR Program. Definujeme 2 základní formy pro studium různých her: rozvinutou, strategickou. 2.
KOMPLEXNÍ ČÍSLA INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ
KOMPLEXNÍ ČÍSLA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro vyšší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky na gymnáziu INVESTICE
0.1 Úvod do lineární algebry
Matematika KMI/PMATE 1 01 Úvod do lineární algebry 011 Lineární rovnice o 2 neznámých Definice 011 Lineární rovnice o dvou neznámých x, y je rovnice, která může být vyjádřena ve tvaru ax + by = c, kde
13. cvičení z PSI ledna 2017
cvičení z PSI - 7 ledna 07 Asymptotické pravděpodobnosti stavů Najděte asymptotické pravděpodobnosti stavů Markovova řetězce s maticí přechodu / / / 0 P / / 0 / 0 0 0 0 0 0 jestliže počáteční stav je Řešení:
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.
Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti
Povídání k sedmé sérii
Povídání k sedmé sérii Tato série se zabývá hrami. Pojem hra není pro řešení zadaných úloh potřeba nějak přesně vymezovat, čtenář si vystačí s intuitivní představou. Naše hry mají charakter her pro dva
2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU
2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU 59 Příklad 1 Hra Nim. Uvažujme jednoduchou hru, kdy dva hráči označme je čísly 1, 2 mají před sebou dvě hromádky, z nichž každá je tvořena dvěma fazolemi. Hráč 1 musí vzít z jedné
Příklad. Řešte v : takže rovnice v zadání má v tomto případě jedno řešení. Pro má rovnice tvar
Řešte v : má rovnice tvar takže rovnice v zadání má v tomto případě jedno řešení. Pro má rovnice tvar takže rovnice v zadání má v tomto případě opět jedno řešení. Sjednocením obou případů dostaneme úplné
v z t sin ψ = Po úpravě dostaneme: sin ψ = v z v p v p v p 0 sin ϕ 1, 0 < v z sin ϕ < 1.
Řešení S-I-4-1 Hledáme vlastně místo, kde se setkají. A to tak, aby nemusel pes na zajíce čekat nebo ho dohánět. X...místo setkání P...místo, kde vybíhá pes Z...místo, kde vybíhá zajíc ZX = v z t P X =
Dijkstrův algoritmus
Dijkstrův algoritmus Hledání nejkratší cesty v nezáporně hranově ohodnoceném grafu Necht je dán orientovaný graf G = (V, H) a funkce, která každé hraně h = (u, v) H přiřadí nezáporné reálné číslo označované
1 Lineární prostory a podprostory
Lineární prostory a podprostory Přečtěte si: Učebnice AKLA, kapitola první, podkapitoly. až.4 včetně. Cvičení. Které z následujících množin jsou lineárními prostory s přirozenými definicemi operací?. C
GRAFY A GRAFOVÉ ALGORITMY
KATEDRA INFORMATIKY PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITA PALACKÉHO GRAFY A GRAFOVÉ ALGORITMY ARNOŠT VEČERKA VÝVOJ TOHOTO UČEBNÍHO TEXTU JE SPOLUFINANCOVÁN EVROPSKÝM SOCIÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ
Úlohy krajského kola kategorie C
6. ročník matematické olympiády Úlohy krajského kola kategorie C. Pro libovolná reálná čísla x, y, z taková, že x < y < z, dokažte nerovnost x 2 y 2 + z 2 > (x y + z) 2. 2. Honza má tři kartičky, na každé
Nerovnice a nerovnice v součinovém nebo v podílovém tvaru
Variace 1 Nerovnice a nerovnice v součinovém nebo v podílovém tvaru Autor: Mgr. Jaromír JUŘEK Kopírování a jakékoliv další využití výukového materiálu je povoleno pouze s uvedením odkazu na www.jarjurek.cz
Dokažte Větu 2(Minimax) ze třetího dílu seriálu pro libovolnou hru s nulovým součtem, ve kterémákaždýhráčnavýběrprávězedvoustrategií.
Teorie her º Ö ÐÓÚ Ö Ì ÖÑ Ò Ó Ð Ò º Ù Ò ¾¼½ ÐÓ ½º HráčIsitajněnapíšenapapírnějaképřirozenéčíslozrozmezíaž noznačmeho ivestejnou chvílisirovněžhráčiinapíšenapapírnějaképřirozenéčíslozrozmezíaž noznačmeho
0.1 Úvod do lineární algebry
Matematika KMI/PMATE 1 01 Úvod do lineární algebry 011 Vektory Definice 011 Vektorem aritmetického prostorur n budeme rozumět uspořádanou n-tici reálných čísel x 1, x 2,, x n Definice 012 Definice sčítání
Úlohy krajského kola kategorie C
65. ročník matematické olympiády Úlohy krajského kola kategorie. Najděte nejmenší možnou hodnotu výrazu x xy + y, ve kterém x a y jsou libovolná celá nezáporná čísla.. Určete, kolika způsoby lze všechny
Medvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
H {{u, v} : u,v U u v }
Obyčejný graf Obyčejný graf je dvojice G= U, H, kde U je konečná množina uzlů (vrcholů) a H {{u, v} : u,v U u v } je (konečná) množina hran. O hraně h={u, v} říkáme, že je incidentní s uzly u a v nebo
Martin Milata, <256615@mail.muni.cz> 27.11.2007. Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už je od
IB000 Lámání čokolády Martin Milata, 27.11.2007 1 Čokoláda s alespoň jedním sudým rozměrem Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už
zejména Dijkstrův algoritmus pro hledání minimální cesty a hladový algoritmus pro hledání minimální kostry.
Kapitola Ohodnocené grafy V praktických aplikacích teorie grafů zpravidla graf slouží jako nástroj k popisu nějaké struktury. Jednotlivé prvky této struktury mají často přiřazeny nějaké hodnoty (může jít
Základy maticového počtu Matice, determinant, definitnost
Základy maticového počtu Matice, determinant, definitnost Petr Liška Masarykova univerzita 18.9.2014 Matice a vektory Matice Matice typu m n je pravoúhlé (nebo obdélníkové) schéma, které má m řádků a n
Návody k domácí části I. kola kategorie C
61. ročník Matematické olympiády Návody k domácí části I. kola kategorie C 1. Najděte všechny trojčleny p(x) = ax 2 + bx + c, které dávají při dělení dvojčlenem x + 1 zbytek 2 a při dělení dvojčlenem x
Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr
Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame
Definice 1 eulerovský Definice 2 poloeulerovský
Dále budeme předpokládat, že každý graf je obyčejný a má aspoň tři uzly. Definice 1 Graf G se nazývá eulerovský, existuje-li v něm uzavřený tah, který obsahuje každou hranu v G. Definice 2 Graf G se nazývá
Úvod do lineární algebry
Úvod do lineární algebry 1 Aritmetické vektory Definice 11 Mějme n N a utvořme kartézský součin R n R R R Každou uspořádanou n tici x 1 x 2 x, x n budeme nazývat n rozměrným aritmetickým vektorem Prvky
Stromové rozklady. Definice 1. Stromový rozklad grafu G je dvojice (T, β) taková, že T je strom,
Stromové rozklady Zdeněk Dvořák 25. října 2017 Definice 1. Stromový rozklad grafu G je dvojice (T, β) taková, že T je strom, β je funkce přiřazující každému vrcholu T podmnožinu vrcholů v G, pro každé
Markovské metody pro modelování pravděpodobnosti
Markovské metody pro modelování pravděpodobnosti rizikových stavů 1 Markovský řetězec Budeme uvažovat náhodný proces s diskrétním časem (náhodnou posloupnost) X(t), t T {0, 1, 2,... } s konečnou množinou
Hry na Grafech Games on Graphs
VŠB Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra informatiky Hry na Grafech Games on Graphs 2017 Radek Vokáč Prohlašuji, že jsem tuto diplomovou práci vypracoval samostatně.
Řešení 1. série. Řešení S-I-1-1 Nejdříve si uvědomme, že platí následující vztahy. h = 1 2 v d, h = 1 2 s k,
Řešení 1. série Řešení S-I-1-1 Nejdříve si uvědomme, že platí následující vztahy h = 1 2 v d, h = 1 2 s k, kde h je počet hran, v je počet vrcholů, d je stupeň vrcholu, s je počet stěn a k je počet úhlů
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Cykly a pole 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116.
Cykly a pole Tato část sbírky je tvořena dalšími úlohami na práci s cykly. Na rozdíl od předchozího oddílu se zde již v řešeních úloh objevuje více cyklů, ať už prováděných po sobě nebo vnořených do sebe.
B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.
Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0
GONIOMETRICKÉ FUNKCE
Projekt ŠABLONY NA GVM Gymnázium Velké Meziříčí registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0948 IV-2 Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji matematické gramotnosti žáků středních škol GONIOMETRICKÉ
Teorie her a ekonomické rozhodování. 8. Vyjednávací hry
Teorie her a ekonomické rozhodování 8. Vyjednávací hry 8. Vyjednávání Teorie her Věda o řešení konfliktů Ale také věda o hledání vzájemně výhodné spolupráce Teorie vyjednávání Odvětví teorie her dohoda
9 Kolmost vektorových podprostorů
9 Kolmost vektorových podprostorů Od kolmosti dvou vektorů nyní přejdeme ke kolmosti dvou vektorových podprostorů. Budeme se zabývat otázkou, kdy jsou dva vektorové podprostory na sebe kolmé a jak to poznáme.
5 Orientované grafy, Toky v sítích
Petr Hliněný, FI MU Brno, 205 / 9 FI: IB000: Toky v sítích 5 Orientované grafy, Toky v sítích Nyní se budeme zabývat typem sít ových úloh, ve kterých není podstatná délka hran a spojení, nýbž jejich propustnost
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
POSLOUPNOSTI A ŘADY INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky
POSLOUPNOSTI A ŘADY Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro vyšší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky na gymnáziu