UNIVERZITA PARDUBICE FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A INFORMATIKY
|
|
- Mária Kubíčková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 UNIVERZITA PARDUBICE FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2 Jiří Popelka
2 Univerzita Pardubice Fakulta elektrotechniky a informatiky Lineární transformace a promítání v počítačové grafice Jiří Popelka Bakalářská práce 2
3
4
5 Prohlášení autora Prohlašuji: Tuto práci jsem vypracoval samostatně. Veškeré literární prameny a informace, které jsem v práci využil, jsou uvedeny v seznamu použité literatury. Byl jsem seznámen s tím, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 2/2 Sb., autorský zákon, zejména se skutečností, že Univerzita Pardubice má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle 6 odst. autorského zákona, a s tím, že pokud dojde k užití této práce mnou nebo bude poskytnuta licence o užití jinému subjektu, je Univerzita Pardubice oprávněna ode mne požadovat přiměřený příspěvek na úhradu nákladů, které na vytvoření díla vynaložila, a to podle okolností až do jejich skutečné výše. Souhlasím s prezenčním zpřístupněním své práce v Univerzitní knihovně. V Pardubicích dne Jiří Popelka
6 Poděkování Tímto bych rád poděkoval svému vedoucímu práce panu RNDr. Miroslavu Benedikovičovi za vedení práce a cenné rady při jejím vypracování.
7 Anotace Práce je zaměřena na počítačovou grafiku, konkrétně na lineární transformaci ve 2D grafice a promítání v 3D grafice. Zahrnuje historii a současnost počítačové grafiky a metody uplatňující se při řešení požadavků. Součástí je i aplikace demonstrující popsané teoretické předpoklady. Klíčová slova lineární transformace, počítačová grafika, projekce Title Linear transformation and projection in computer graphics. Annotation Work is focused on computer graphics, namely on a linear transformation of 2D graphics and projection in 3D. Includes history and current computer graphics methods and applying the requirements of the solution. There is also an application demonstrating the theoretical assumptions described. Keywords linear transformation, computer graphics, projection
8 Obsah Úvod Transformace Homogenní souřadnice... 3 Geometrické transformace ve 2D Posunutí Otáčení Kolem počátku Kolem libovolného bodu Změna měřítka Souměrnost Zkosení Geometrické transformace ve 3D Posunutí Otáčení Změna měřítka Souměrnost Zkosení Skládání transformací Promítání Rovnoběžné promítání Středové promítání Delphi 7 jako vývojové prostředí Object Pascal Aplikace Zadání Implementace Souhrn formulářů... 24
9 7.2.2 Adresářová struktura Funkce a procedury využité pro transformace v 3D Funkce a procedury využité pro transformace v 2D Společné funkce a procedury Ovládání aplikace Závěr Seznam použité literatury Přílohy Seznam obrázků Obrázek - Posun ve 2D... 2 Obrázek 2 - otočení ve 2D... 3 Obrázek 3 - změna měřítka ve 2D... 4 Obrázek 4 - souměrnost kolem osy x... 5 Obrázek 5 - souměrnost kolem osy y... 5 Obrázek 6 - středová souměrnost... 5 Obrázek 7 - zkosení ve 2D... 6 Obrázek 8 - jednobodové středové promítání... 2 Obrázek 9 - dvoubodové středové promítání... 2 Obrázek - tříbodové středové promítání... 2 Obrázek - Delphi Obrázek 3 - Třída polygonu ve 2D Obrázek 4 - Třída tělesa ve 3D Obrázek 5 - Aplikace - Úvodní formulář Obrázek 6 - Aplikace dynamická transformace 2D... 3 Obrázek 7 - Aplikace - Statická transformace 2D... 3 Obrázek 8 - Aplikace - Dynamická transformace 3D Obrázek 9 - Aplikace - Statická transformace 3D... 32
10 Úvod Závěrečná práce je zaměřená na způsoby provádění transformací ve vektorové grafice, především na maticové transformace a způsoby promítání 3D objektů na dvourozměrnou obrazovku. Téma jsem si vybral, neboť mi přišlo zajímavé vytvářet aplikaci pro demonstrační či učební účely. V této práci postupuji od teorie lineární transformace, až k její aplikaci, která ji názorně demonstruje. V druhé kapitole se zabývám transformací jako takovou a zaváděním homogenních souřadnic. V následující kapitole si představíme základní transformační operace pro dvourozměrný prostor. Čtvrtá kapitola je pak rozšířením do třetí dimenze a znázorněním transformačních matic pro tento prostor. Je zakončena vysvětlením skládání transformací pro vytvoření četných možností operací s transformovanými objekty a základy pro promítání objektu na obrazovky počítačů obsahuje pátá kapitola. Od šesté kapitoly je práce zaměřena na návrh aplikace. Je zde krátce představeno vývojové prostředí, ve kterém aplikace vznikla a programovací jazyk, kterým byla sepsána. V poslední části představuji aplikaci samotnou a vysvětluji, jakým způsobem ji lze ovládat. V závěru své bakalářské práce se zamýšlím nad možností rozšíření aplikace v dalších oblastech promítaní objektu. 9
11 2 Transformace Transformace geometrických objektů jsou operace, které jsou v počítačové grafice jedny z nejvíce používaných. Tyto transformace můžeme rozdělit do dvou skupin. První skupinu nazýváme lineární transformace, mezi které řadíme zejména: posun, otočení, změnu měřítka a zkosení. Dále mohou vzniknout operace vzniklé spojením výše jmenovaných transformací. Druhou skupinu nazýváme nelineární transformace. Nelineární transformace se nejčastěji v počítačové grafice využívá u warpingu obrazu. Speciální transformace, které se aplikují k převádění objektů z vícerozměrného prostoru do prostoru s méně rozměry, nazýváme projekce. Projekci nejčastěji využíváme k převodu trojrozměrné scény na stínítko obrazovky. Pod geometrickou transformací rozumíme, možnost realizace na všechny body objektu. Tím docílíme změnu jeho současné polohy. Velmi často je tato operace využívána v počítačové animaci v trojrozměrném prostoru, při psaní textu na křivku v desktop publishing (DTP) nebo při pohybu objektu po určité dráze. Pokud chceme výhodněji reprezentovat objekt, abychom ho mohli dále určitým způsobem zpracovávat, například chceme-li vypočítat objem objektu, využít ho pro projekci nebo viditelnost, musíme podrobit transformaci souřadnicovému systému. Pokud podrobíme transformaci bod P se souřadnicemi [X, Y] ve dvou rozměrech, respektive [X, Y, Z] v rozměrech třech, v kartézském systému souřadnic, vznikne bod P, který má souřadnice [X, Y ], resp. [X, Y, Z ]. Jestliže aplikujeme transformaci na celý objekt, znamená to, že podrobíme této transformaci, všechny body, které daný objekt tvoří. 2. Homogenní souřadnice Abychom si značně ulehčili výpočty transformací, zavádíme homogenní souřadnice, díky kterým můžeme lehce reprezentovat všechny body objektu. Nejčastěji používané lineární transformace můžeme díky homogenním souřadnicím vyjádřit pomocí jedné jediné matice. V nehomogenních souřadnicích toto vyjádření není možné. Jiné využití matice, při transformaci v homogenních souřadnicích, je tzv. perspektivní promítání. Pokud chceme využít skládané transformace, o kterých jsem se zmínil výše, je realizace pomocí matic velmi výhodná. Skládání matic se totiž realizuje jako násobení matic, které je implementací mnoha knihoven pro práci s maticemi. Stejně tak jako skládáni transformací je realizováno pomocí násobení matic, je inverzní transformace zastoupena inverzní maticí atd. Bod P s kartézskými souřadnicemi [X, Y, Z] ve třech rozměrech má uspořádanou čtveřici čísel [x, y, z, ω], kterou nazýváme pravoúhlé homogenní souřadnice, pro které platí: x y z X, Y, Z,. Homogenní souřadnice jednoznačně určují bod P. Souřadnice ω je tzv. váhou bodu. Transformovaný bod P s kartézskými souřadnicemi [X, Y, Z ] má homogenní souřadnice [x, y, z, ω ].
12 Nejčastěji volíme váhu bodu ω =, čímž dosáhneme, že homogenní souřadnice bodu jsou [X.ω, Y.ω, Z.ω, ]. Lineární transformaci bodu P = [x, y, z, ω] na bod P = [x, y, z, ω ] zapisujeme pomocí matice o rozměrech 4 x 4 a označujeme A, přičemž v posledním sloupci jsou nuly a na posledním řádku v tomto sloupci píšeme jedničku: a a2 a3 a2 a22 a23 A. a3 a32 a33 a4 a42 a43 Pro převod souřadnic vynásobíme transformační matici s homogenními souřadnicemi bodu P: P a a2 a3 a2 a22 a23 A. a3 a32 a33 a4 a42 a43 x y z P x y z Pro transformaci bodu P = [x, y, ω] na bod P = [x, y, ω ] ve dvou rozměrech používáme podobnou matici: Pro převod souřadnic platí opět: a a2 A a2 a22. a3 a32 x y PA x y A P.
13 2 3 Geometrické transformace ve 2D 3. Posunutí První z hlavních geometrických transformací je posunutí (move), neboli translace. Translaci bodu P vyjádříme vektorem posunutí: ), (, Y Y X X Y X T T p. Po provedení transformace dostaneme bod P, který má souřadnice: T. T Y Y Y X X X Při použití maticové transformace se uplatňují pouze koeficienty a 3 a a 32. Matice posunutí má potom tvar: t t M Y X A. Inverzní matice je ve tvaru: t t M Y X A. Obrázek - Posun ve 2D
14 3.2 Otáčení 3.2. Kolem počátku Jako druhou geometrickou transformaci si popíšeme otáčení, kterou jinak nazýváme rotace. Pokud aplikujeme otočení na bod P, dostaneme bod P, který je otočen o úhel α kolem počátku O = [, ] se souřadnicemi: X X cos Y sin Y Y sin Y cos. Pokud chceme aplikovat otočení pomocí transformace matic, definujeme si matici otočení ve tvaru: Inverzní matice je ve tvaru: Kolem libovolného bodu cos sin A R sin cos. cos sin A R sin cos. Chceme-li otočit geometrický objekt kolem libovolného tělesa, například kolem jeho středu, musíme použít skládání transformací. Nejprve posuneme střed S = [Sx, Sy] do počátku O = [, ]. Poté provedeme rotaci a následně znovu translaci zpátky do původního bodu. Pro bod P potom platí: kde: M P P A, R M A A A A. Obrázek 2 - otočení ve 2D 3
15 3.3 Změna měřítka Změna měřítka, neboli scale, je v podstatě změna velikosti objektu. Tato transformace se provádí ve směru os. Je-li hodnota koeficientu pro změnu měřítka v rozmezí až, jedná se zmenšení objektu, na který se transformace uplatňuje. V případě, že tento koeficient je větší než jedna, dochází ke zvětšení transformovaného objektu. Záporná hodnota koeficientu udává zvětšení nebo zmenšení v opačném směru. Pro změnu měřítka bodu P se používají rovnice: X S Y S kde Sx je koeficient změny měřítka ve směru souřadnicové osy x a Sy koeficient ve směru osy y. Matice pro změnu měřítka má tvar: Y X X Y, Sx A S Sy Souměrnost Obrázek 3 - změna měřítka ve 2D Souměrnost je zvláštním případem změny měřítka. Koeficienty pro změnu nabývají hodnoty - nebo. V daných kombinacích těchto koeficientů, můžeme rozdělit souměrnost na dvě skupiny. Souměrnost kolem počátku, neboli středová souměrnost. Druhou možností je osová souměrnost, kde je objekt souměrný podle souřadnicové osy x nebo podle souřadnicové osy y. Koeficienty pro jednotlivé souměrnosti jsou: 4
16 Souměrnost podle osy x Sx = Sy = -. Obrázek 4 - souměrnost kolem osy x Souměrnost podle osy y Sx = - Sy =. Obrázek 5 - souměrnost kolem osy y Středová souměrnost Sx = - Sy = -. Obrázek 6 - středová souměrnost 5
17 3.4 Zkosení Zkosení, neboli shear provádíme ve směru souřadnicových os. Míru zkosení udávají koeficienty pro zkosení Sx a Sy. Aplikováním transformace zkosení na bod P, dostaneme bod P, který má souřadnice: Matice zkosení je tedy ve tvaru: X X S Y Y S y x Y X. Sy A Sh Sx. Obrázek 7 - zkosení ve 2D 6
18 7 4 Geometrické transformace ve 3D V podstatě se transformace ve třech prostorech, provádí obdobně jako ve dvou prostorech. Namísto matice 3 x 3 používáme matice o rozměrech 4 x Posunutí Stejně jako ve dvou rozměrech, i zde je posunutí dáno vektorem posunutí, kterému je přidána další souřadnice. Pro vektor posunutí platí: ).,, ( ),, ( Z Z Y Y X X Z Y X t t t p Transformační matice je ve tvaru: t t t M Z Y X A. Posunutím bodu P, dostaneme bod P o souřadnicích:. t t t Z Z Z Y Y Y X X X 4.2 Otáčení Otáčení ve 3D provádíme kolem základních souřadnicových os x, y, z. Pro transformaci nám bohužel nestačí jedna matice. Matice otočení se liší osou, podle které chceme otáčet. Matice otočení kolem osy x je ve tvaru: cos sin sin cos Rx A. Matice otočení kolem osy y má tvar: cos sin sin cos Ry A. A pro osu z je ve tvaru:
19 4.3 Změna měřítka cos sin sin cos A Rz. Může být opět prováděna ve směru všech os a je dána hodnotou koeficientů změny měřítka Sx, Sy, Sz. Matice pro změnu měřítka je: 4.4 Souměrnost S X SY A Sc. SZ Stejně jako ve dvou prostorech, tak i ve 3D je souměrnost zvláštní případem změny měřítka. Souměrnost má tři variace. Souměrnost podél os, souměrnost podél roviny a souměrnost kolem počátku. Hodnoty koeficientu pro změnu měřítka v případech souměrnosti: Středová souměrnost Sx = - Sy = - Sz = - Souměrnost podél osy x Sx = Sy = - Sz = - Souměrnost podél osy y Sx = - Sy = Sz = - Souměrnost podél osy z Sx = - Sy = - Sz = Souměrnost podél roviny xy Sx = Sy = Sz = - Souměrnost podél roviny xz Sx = Sy = - Sz = Souměrnost podél roviny yz Sx = - Sy = Sz = 4.5 Zkosení Zkosení, neboli deformace objektu ve třech rozměrech, se provádí vždy ve směru rovin xy nebo xz nebo yz. Míru zkosení nám udávají koeficienty zkosení Sx, Sy, Sz. Matice transformace zkoseni ve 3D má následující tvar. Pro rovinu xy: A Sh xy S X S Y 8
20 Pro rovinu xz: Pro rovinu yz: A Sh xz S X S Z SY SZ A Sh. yz 4.6 Skládání transformací Často potřebujeme vykonat transformaci, která není mezi základními operacemi. Například otočení kolem libovolného bodu, zvětšení měřítka polygonu vzhledem ke středu a spousty dalších operací s objektem. Abychom docílili požadovaných výsledků, musíme použít skládání transformací. Nejedná se o nic jiného, než o násobení matic v daném pořadí. Výsledkem této operace je transformační matice, kterou nakonec aplikujeme na daný objekt. Matice jednotlivých transformací násobíme zprava, abychom dodrželi posloupnost operací. Chceme-li například změnit měřítko objektu, vzhledem k jeho středu, musíme provést následující transformace: posun objektu o vzdálenost středu do počátku souřadnicového systému, aplikace změny měřítka, posun objekt zpět na původní souřadnice (inverzní transformace posunu). Výsledná transformační matice bude mít podobu: M A A A A. M S 9
21 5 Promítání Promítání neboli projekce, je nástroj pro zobrazování vícerozměrných objektů do prostoru o méně rozměrech. Nejčastějším převodem bývá převod trojrozměrných objektů na zobrazovací zařízení obrazovek, které zobrazují pouze rozměry dva. Při tomto převodu však nastává zkreslení informace o objektech. Existuje mnoho metod, jak takové převádění realizovat. Tímto problémem se zabývá deskriptivní geometrie. V počítačové grafice se nejčastěji používají dvě metody promítání. Rovnoběžné a středové promítání na jednu průmětnu. Při promítání musíme samozřejmě brát v potaz, že těleso má i další vlastnosti. Například pokud se nejedná o mřížkový model, musíme uvažovat, které hrany jsou viditelné, popřípadě jakou barvu mají stěny. 5. Rovnoběžné promítání Tento způsob promítání se nejčastěji využívá v technickém kreslení, neboť zachovává rovnoběžnost stran. Rovnoběžné promítání dělíme na pravoúhlé, které se nejčastěji využívá v počítačové grafice. Tj. takové promítací paprsky, které svírají s průmětnou úhel 9, a kosoúhlé pro ostatní úhly. Pokud chceme promítnout těleso do roviny xy, stačí zanedbat souřadnice pro osu z. Transformační matice vypadá následovně: P xy. Tímto získáme půdorys. Pokud chceme jiný pohled, musíme nejdříve zvolit odpovídající transformaci pro otočení a posun objektů, vynásobíme s maticí Pxy. Výslednou transformační matici aplikujeme na všechny objekty. 5.2 Středové promítání Jinak řečeno perspektivní promítání, se používá především v oblastech, které se věnují zachycení objektů reálného světa. Obrazy středového promítání jsou velmi podobné těm, které lidské oko dokáže zachytit. Proto se s velkým uplatněním využívají především v architektuře nebo virtuální realitě. Při tomto způsobu promítání, vycházejí všechny promítací paprsky z jednoho bodu, tzv. středu promítání. Tím je zapříčiněno, že není zachována rovnoběžnost objektu. Je-li objekt vzdálenější od středu promítání, je jeho průmět menší. Matice pro perspektivní promítání vypadá následovně: M, / d kde d, je vzdálenost středu promítání od průmětny. 2
22 Rozlišují se tři případy pro perspektivní promítání v závislosti na jeho středu: jednobodové průmětna protíná jednu souřadnicovou osu a všechny úsečky kolmé na průmětnu míří do jediného bodu. Obrázek 8 - jednobodové středové promítání dvoubodové protíná dvě souřadnicové osy a úsečky míří do dvou bodů. Obrázek 9 - dvoubodové středové promítání tříbodové protíná všechny tři souřadnicové osy a úsečky míří do tří hlavních bodů. Obrázek - tříbodové středové promítání 2
23 6 Delphi 7 jako vývojové prostředí Pro realizaci demonstračního programu lineární transformace jsem se rozhodl použít Borland Delphi 7. Toto vývojové prostředí využívá vyššího programovacího jazyka Object Pascal. Syntaxe Object Pascalu vychází z Pascalu a je velmi příznivý k objektově orientovanému programování. Stejně jako většina vývojových prostředí, má i delphi 7 nástroje pro diagnostiku ladění vytvářených aplikací i jejich zdrojových kódů. Pro vývoj grafických aplikací využíváme komponenty, které jsou už přednastavené, nebo můžeme vytvořit svojí vlastní. Ačkoliv je práce v tomto vývojovém prostředí intuitivní a snadná, žádná z verzí se nedočkala stálého vydání. Obrázek - Delphi 7 22
24 6. Object Pascal Jak už bylo řečeno, jeho syntaxe vychází z jazyka Pascal a umožňuje využívání objektů při objektově orientovaném programování. Nerozlišuje velká a malá písmena v zápisu syntaxe, čímž má značně menší možnosti v použití námi zvolených proměnných. Zároveň klade na identifikátory podmínky. Pro jejich názvy se mohou použít pouze písmena, číslice a podtržítko, přičemž názvy nesmějí obsahovat české znaky a první musí následovat písmeno. Stejně jako ostatní programovací jazyky, také Object Pascal má vyhrazená klíčová slova, která nemůžeme zvolit jako identifikátory. Na konci každého příkazu, kromě výjimky před slovem else, musí být středník. Pro lepší orientaci ve zdrojovém kódu, vznikly určité zásady, které by se měly dodržovat. Například názvy identifikátorů by měly být mnemotechnické, dle jejich významu. Dále odsazovat vnořené bloky nebo psaní každého příkazu na nový řádek. Většinu těchto pravidel má uživatel zafixovanou a dělá je automaticky, i když při vývoji malých aplikací na ně neklademe takový důraz. 23
25 7 Aplikace V této kapitole začnu popisovat demonstrační aplikaci, která je nezbytnou součástí pro vypracování bakalářské práce. Stručně rozeberu její návrh a poté způsob orientace v aplikaci a ovládání transformací. 7. Zadání Aplikace musí umožňovat demonstraci vlivu parametrů transformace a výsledek příslušné promítací metody. Aplikace musí dále zprostředkovat ovládání změn hodnot parametrů v transformaci, s okamžitou reakcí v zobrazení objektu v grafickém prostředí. 7.2 Implementace Pro realizaci aplikace jsem použil Delphi 7 od společnosti Borland, kterou jsem představil v kapitole 6 Vývojové prostředí. Aplikaci tvoří celkem 7 formulářů, na kterých jsou umístěny různé komponenty standardně obsažené v Delhpi 7. Form Form2 Form3 Form4 Form5 Form6 Form7 Souhrn formulářů: 7.2. Adresářová struktura Úvodní formulář po spuštění aplikace Hlavní formulář pro práci s transformacemi ve 2D Hlavní formulář pro práci s transformacemi ve 3D Formulář pro nastavování rozsahu os Formulář pro nastavování barev Formulář obsahující informace o zobrazených objektech Formulář pro zobrazení log souborů. - adresář pro zapisování log souborů - historie provedených transformací ve 2D - historie provedených transformací ve 3D - adresář s předdefinovanými tělesy v text. souborech - definice bodů pro komolý jehlan - definice bodů pro krychli - definice bodů pro kvádr - spouštěcí soubor aplikace Obrázek 2 - Adresářová struktura Toto je samozřejmě popis adresářů pro výslednou aplikaci. Při vývoji vznikají i jiné soubory. Každý formulář má svůj unit se zdrojovými kódy. Každý unit pak má svoji zálohu atd. 24
26 Seznam tříd a jejich metod Třída CPolygon je třídou pro vytvoření objektu zastupující polygon, na který budeme chtít aplikovat transformace. Obrázek 3 - Třída polygonu ve 2D Metody Create konstruktor objektu najdistred spočítá souřadnice středu zvoleného polygonu setstred(index:integer;hodnota:real) nastaví hodnotu atributu stred getstred(index:integer) vrátí hodnotu atributu stred vykresli(canvas: TCanvas) vykreslí polygon zadaný body setuzavreno(stav:boolean) nastaví hodnotu atributu uzavreno getuzavreno vrátí hodnotu atributu uzavreno setpocetvrcholu(cislo: integer) nastaví hodnotu počtu vrcholů do atributu 25
27 getpocetvrcholu vrátí počet vrcholů setvrcholy(cislovrcholu,hodnotax,hodnotay:integer) nastaví souřadnice vrcholů getvrcholy(cislovrcholu,hodnota:integer) vrátí souřadnice vrcholů. Třída CTeleso zastupuje objekt tělesa, na který budeme aplikovat transformace. Obrázek 4 - Třída tělesa ve 3D 26
28 Metody Create konstruktor objektu vymazdata vymaže data v objektu CtidataZeSouboru(jmeno:string) načtení dat ze souboru (počet vrcholů, souřadnice, atd.) prepocet3dto2d přepočítá souřadnice pro zobrazení na obrazovku Kresli(canvas:TCanvas) vykreslí těleso vratpocetvrcholu navrátí počet vrcholů vrat3dx(cislovrcholu:integer) vrátí reálnou souřadnici vrcholu tělesa na ose x vrat3dy(cislovrcholu:integer) vrátí reálnou souřadnici vrcholu tělesa na ose y vrat3dz(cislovrcholu:integer) vrátí reálnou souřadnici vrcholu tělesa na ose z Funkce a procedury využité pro transformace v 3D nactisoubor(jmenosouboru:string); načte zadaný soubor s daty pro těleso maticeotocenix(uhel:real) nastaví parametry matice pro otočení ve směru osy x maticeotoceniy(uhel:real) nastaví parametry matice pro otočení ve směru osy y maticeotoceniz(uhel:real) nastaví parametry matice pro otočení ve směru osy z maticemeritko(_x,_y,_z:real) nastaví parametry matice pro změnu měřítka maticeposunu(_x,_y,_z: real) nastaví parametry matice posunu 27
29 maticezkoseniyz(_y,_z:real) nastaví parametry matice pro deformaci ve směru s yz maticezkosenixz(_x,_z:real) nastaví parametry matice pro deformaci ve směru s xz maticezkosenixy(_x,_y:real) nastaví parametry matice pro deformaci ve směru s xy X_2D(x,y,z : real) převede souřadnice x z 3D do 2D Y_2D(x,y,z : real) převede souřadnici y z 3D do 2D RealToPixel_x(x:real) převede reálné souřadnice x na hodnotu pixelu RealToPixel_y(y:real) převede reálné souřadnice y na hodnotu pixelu Funkce a procedury využité pro transformace v 2D Real2Pix_x(Xr:real):integer; přepočet reálných souřadnic na pixelové Real2Pix_y(Yr:real):integer; přepočet reálných souřadnic na pixelové Pix2Real_x(Xp:integer):Real; přepočet pixelových souřadnic na reálné Pix2real_y(Yp:integer):real; přepočet pixelových souřadnic na reálné pomer(windmax,windmin:integer; RealMax,RealMin:real):real; výpočet poměru stran nutného k přepočtu souřadnic maticeposunu (prirustekx, prirusteky : real) nastavení parametrů matice posunu maticeotoceni(uhel :real) nastavení parametrů matice otočení maticemeritko(hodnotax, hodnotay : real) nastavení parametrů matice pro změnu měřítka maticezkoseni(hodnotax,hodnotay:real) nastavení parametrů matice posunu. 28
30 7.2.4 Společné funkce a procedury kresliosy; vykreslení os zapislog(nazevsouboru:string;text:string) zapsání do log souboru soucinsouradnic(s:tvrchol;matice:tmatice;rozmer:byte) funkce pro násobení souřadnic maticovatransformace(transfmat:tmatice) procedura provádějící maticovou transformaci na objekt soucinmatic (matice,matice2:tmatice;rozmer:byte) funkce pro násobení matic 7.3 Ovládání aplikace Aplikaci jako takovou spouštíme.exe souborem v hlavním adresáři nazvaný: linearni_transformace. Ihned se zobrazí úvodní menu, kde si můžeme vybrat transformace ve 2D nebo 3D, popřípadě ukončit aplikaci. Obrázek 5 - Aplikace - Úvodní formulář 29
31 Pokud zvolíme transformace ve 2D, stiskem tlačítka 2D, objeví se nám nový formulář. Ihned vidíme menu aplikace v horní části, posuvníky v dolní části, pro tzv. dynamickou práci s transformovaným objektem, a prostor mezi posuvníky a menu, který tvoří kreslící plochu. Chceme-li začít vytvářet polygon, který budeme následně transformovat, stačí kliknout levým tlačítkem myši na libovolné místo na kreslící ploše. Tak definujeme první bod polygonu. Zvolíme-li další bod, uvidíme, jak se postupně bude polygon vykreslovat. Stisknutím pravého tlačítka myši se polygon automaticky uzavře a vypočítá se jeho střed. Obrázek 6 - Aplikace dynamická transformace 2D Nyní můžeme začít transformovat, případně celý polygon smazat přes tlačítko v menu: Upravit -> Smazat. Pro transformaci můžeme využít dva módy. První, který se objeví při spuštění, je dynamický. Akce se provádějí za pomocí posuvníků v dolní části a přepínáním ve směru os, v jakém se mají vykonávat. Druhý mód je statický. Zde si můžeme zadat přesné hodnoty, které chceme předat jednotlivým parametrům transformačních matic. Přepínání mezi módy se ovládá přes tlačítka v menu: Transformovat -> Staticky nebo Dynamicky. Zvolením statického způsobu transformace se objeví nový panel s editačními prvky, kde zadáváme reálná čísla pro parametry. Zaškrtneme tu akci, kterou chceme aplikovat. Pokud je vše nastaveno podle požadavků, stačí stisknout tlačítko: Proveď a vykoná se složená transformace podle navolených hodnot. Zároveň se zvolené transformace po stisknutí tlačítka uložili do souboru na disk. Lze je tak zpětně prohlížet. Stisknutím: Zobrazit -> Logfile se tento soubor načte a vypíše do zobrazeného formuláře. 3
32 Obrázek 7 - Aplikace - Statická transformace 2D Položka: Zobrazit, umožňuje mimo zobrazování historie transformací také nastavení viditelnosti os nebo zobrazení informací o polygonu, rozsahu os nebo informaci o poslední použité transformační matici. V položce: Upravit, nalezneme možnosti pro nastavení rozsahu os, nastavení barev polygonu i os a také již zmiňovanou možnost smazání kreslící plochy. To nám umožní nové zadání libovolného polygonu. Nabídka: Soubor, skrývá dvě tlačítka. Menu, které nás vrátí na úvodní formulář a tlačítko: Zavřít, které zavře aplikaci. těles. Stiskneme-li tlačítko 3D, dostaneme se do formuláře pro transformace Stejně jako v předchozím případě, i zde můžeme vidět v horní části menu, v dolní posuvníky a mezi nimi kreslící plochu, kde se budou vykreslovat 3D tělesa. Souřadnice vrcholů těles získáváme ze souboru, kde je striktně dán vzhled zápisu. V adresáři: Objekty, jsou předdefinována tři tělesa. Krychle, kvádr a komolý jehlan. Pokud chceme zobrazit vlastní definované těleso, lze tak učinit přes menu aplikace, v položce: Soubor -> Těleso -> Načti ze souboru. Na stejném místě jsou i předdefinované tvary. Pokud si zvolíme jeden z nich, ihned se nám vykreslí uprostřed kreslící plochy v počátku souřadnic x, y, z. 3
33 Obrázek 8 - Aplikace - Dynamická transformace 3D Nyní můžeme opět aplikovat transformace pomocí dynamického zadávání přes posuvníky. Můžeme smazat těleso, změnit jeho barvu nebo barvu os v nabídce Upravit. V nabídce Zobrazit jsou opět možnosti zobrazování os, zobrazení informací o tělesu nebo zobrazení historie aplikovaných transformací. Pro statické zadávání opět platí přepnutí přes: Transformovat -> Staticky. Obrázek 9 - Aplikace - Statická transformace 3D 32
34 8 Závěr V rozsahu zadání bakalářské práce byla vypracována výše představená aplikace. Dalším jejím možným rozšířením je propracovanější grafický design. Dále aplikace nabízí prostor pro rozvoj dalších oblastí promítání, jakými jsou: zobrazování stěn u těles, viditelnost hran, s kterou také souvisí vykreslování objektu a os v závislosti na sobě samých. Ovládání pohledu na těleso by mohlo být další možnou nadstavbou aplikace. Závěrem nutno dodat, že během vývoje nevznikly žádné vážnější problémy. Nejprve byla aplikace vytvořena pro přímé zadávání hodnot parametrů matic. Později přišel nápad měnit tyto hodnoty pomocí posuvníků pro okamžitou reakci na zobrazovaném objektu, kde byl problém s výstupem hodnot komponentů trackbar. V tuto chvíli aplikace splňuje požadavky zadání a je tak použitelná pro demonstraci lineární transformace a vlivu parametrů transformačních matic na ni. 33
35 Seznam použité literatury [] ŽÁRA, Jiří; BENEŠ, Bedřich; FELKEL, Petr. Moderní počítačová grafika. Vyd.. Praha 4 : Computer Press, s. ISBN [2] MOFFATT, Neil. Delphi Basics [online]. c2 [cit ].. Dostupné z WWW: < 34
36 Přílohy Jako přílohu bakalářské práce přikládám CD, které obsahuje: o Dokument ve formátu PDF o Dokument ve formátu DOC o Zdrojové kódy aplikace o Spustitelný exe soubor aplikace 35
7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem
7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového
Rovinné přetvoření. Posunutí (translace) TEORIE K M2A+ULA
Rovinné přetvoření Rovinné přetvoření, neboli, jak se také často nazývá, geometrická transformace je vlastně lineární zobrazení v prostoru s nějakou soustavou souřadnic. Jde v něm o přepočet souřadnic
11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze
Promítání Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 30. března 2011 Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání 4 Implementace promítání Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání
Geometrické transformace pomocí matic
Geometrické transformace pomocí matic Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 2. dubna 2010 Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace ve 2D 3 Geometrické transformace ve 3D Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace
13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
Souřadnicové prostory
Prostor objektu Tr. objektu Tr. modelu Prostor scény Souřadnicové prostory V V x, y z x, y z z -z x, y Tr. objektu V =V T 1 T n M Tr. modelu Tr. scény x, y Tr. pohledu Tr. scény Tr. pohledu Prostor pozorovatele
P R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r,
P R O M Í T Á N Í Promítání je zobrazení prostorového útvaru do roviny. Je určeno průmětnou a směrem (rovnoběžné) nebo středem (středové) promítání. Princip rovnoběžného promítání rovina π - průmětna vektor
transformace je posunutí plus lineární transformace má svou matici vzhledem k homogenním souřadnicím [1]
[1] Afinní transformace je posunutí plus lineární transformace má svou matici vzhledem k homogenním souřadnicím využití například v počítačové grafice Evropský sociální fond Praha & EU. Investujeme do
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela
Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr
Geometrické transformace v prostoru Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr Shodné transformace 1 Shodné transformace stejný přístup jako ve 2D shodné transformace (shodnosti,
AXONOMETRIE. Rozměry ve směru os (souřadnice bodů) jsou násobkem příslušné jednotky.
AXONOMETRIE 1) Princip, základní pojmy Axonometrie je rovnoběžné promítání do průmětny různoběžné se souřadnicovými rovinami. Kvádr v axonometrii : {O,x,y,z} souřadnicový systém XYZ - axonometrická průmětna
Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS
Školení programu TopoL xt Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS Obsah: 1. Uživatelské rozhraní (heslovitě, bylo součástí minulých školení) 2. Nastavení programu (heslovitě, bylo součástí minulých
6 Samodružné body a směry afinity
6 Samodružné body a směry afinity Samodružnými body a směry zobrazení rozumíme body a směry, které se v zobrazují samy na sebe. Například otočení R(S má jediný samodružný bod, střed S, anemá žádný samodružný
Copyright 2013 Martin Kaňka;
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Hlavním cílem aplikace Cubix je výpočet a procvičení výpočtu objemu a povrchu těles složených z kostek. Existují tři obtížnosti úkolů
14. TRANSFORMACE SOUŘADNÉHO SYSTÉMU
Transformace souřadnic 14 14. TRANSFORMACE SOUŘADNÉHO SYSTÉMU Transformace souřadného systému je implementována od softwarové verze 40.19 primárního procesoru a 6.201 sekundárního procesoru formou příslušenství
Beton 3D Výuková příručka Fine s. r. o. 2010
Zadání Cílem tohoto příkladu je navrhnout a posoudit výztuž šestiúhelníkového železobetonového sloupu (výška průřezu 20 cm) o výšce 2 m namáhaného normálovou silou 400 kn, momentem My=2,33 knm a momentem
2. Vyplňování. Transformace.
2. Vplňování, transformace Cíl Po prostudování této kapitol budete umět vplňovat a šrafovat ohraničenou oblast zobrazovat objekt 3D do rovin odvodit vztah pro zobrazení 3D objektů do rovin Výklad 2.. Algoritm
Jméno autora: Mgr. Zdeněk Chalupský Datum vytvoření: Číslo DUM: VY_32_INOVACE_10_ZT_TK_1
Jméno autora: Mgr. Zdeněk Chalupský Datum vytvoření: 15. 9. 2013 Číslo DUM: VY_32_INOVACE_10_ZT_TK_1 Ročník: I. Technické kreslení Vzdělávací oblast: Odborné vzdělávání Technická příprava Vzdělávací obor:
Shodná zobrazení v rovině
Shodná zobrazení v rovině Zobrazení Z v rovině je předpis, který každému bodu X roviny přiřazuje právě jeden bod X roviny. Bod X se nazývá vzor, bod X jeho obraz. Zapisujeme Z: X X. Množinu obrazů všech
Popis výukového materiálu
Popis výukového materiálu Číslo šablony III/2 Číslo materiálu VY_32_INOVACE_TD.21.1 Autor Petr Škapa Datum vytvoření 01.09.2013 Předmět, ročník Tematický celek Téma Druh učebního materiálu Anotace (metodický
= cos sin = sin + cos = 1, = 6 = 9. 6 sin 9. = 1 cos 9. = 1 sin 9. + 6 cos 9 = 1 0,939692621 6 ( 0,342020143) = 1 ( 0,342020143) + 6 0,939692621
ŘEŠENÉ PŘÍKLADY Z MA+ULA ČÁST Příklad Bod má vůči souřadné soustavě souřadnice uvedené níže. Vypočtěte jeho souřadnice vzhledem k soustavě, která je vůči otočená dle zadání uvedeného níže. Výsledky zaokrouhlete
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást
1 Připomenutí vybraných pojmů
1 Připomenutí vybraných pojmů 1.1 Grupa Definice 1 ((Komutativní) grupa). Grupou (M, ) rozumíme množinu M spolu s operací na M, která má tyto vlastnosti: i) x, y M; x y M, Operace je neomezeně definovaná
Zářezová metoda Kosoúhlé promítání
Zářezová metoda Kosoúhlé promítání Mgr. Jan Šafařík Přednáška č. 6 přednášková skupina P-B1VS2 učebna Z240 Základní literatura Jan Šafařík: příprava na přednášku Autorský kolektiv Ústavu matematiky a deskriptivní
TECHNICKÁ DOKUMENTACE
VŠB-TU Ostrava, Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra elektrických strojů a přístrojů KAT 453 TECHNICKÁ DOKUMENTACE (přednášky pro hodiny cvičení) Zobrazování Petr Šňupárek, Martin Marek 1 Co je
2D transformací. červen Odvození transformačního klíče vybraných 2D transformací Metody vyrovnání... 2
Výpočet transformačních koeficinetů vybraných 2D transformací Jan Ježek červen 2008 Obsah Odvození transformačního klíče vybraných 2D transformací 2 Meto vyrovnání 2 2 Obecné vyjádření lineárních 2D transformací
Afinní transformace Stručnější verze
[1] Afinní transformace Stručnější verze je posunutí plus lineární transformace má svou matici vzhledem k homogenním souřadnicím body a vektory: afinní prostor využití například v počítačové grafice a)
Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr
Geometrické transformace v rovině Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr Shodné transformace 1 Shodné transformace shodné transformace (shodnosti, izometrie) převádějí objekt
Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012
Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012 Cílem druhého cvičení je osvojení postupů tvorby rotační součástky na jednoduchém modelu hřídele. Především používání
7 Analytické vyjádření shodnosti
7 Analytické vyjádření shodnosti 7.1 Analytická vyjádření shodných zobrazení v E 2 Osová souměrnost Osová souměrnost O(o) podle osy o s obecnou rovnicí o : ax + by + c =0: x = x 2a (ax + by + c) a 2 +
Seriál II.II Vektory. Výfučtení: Vektory
Výfučtení: Vektory Abychom zcela vyjádřili veličiny jako hmotnost, teplo či náboj, stačí nám k tomu jediné číslo (s příslušnou jednotkou). Říkáme jim skalární veličiny. Běžně se však setkáváme i s veličinami,
Momenty setrvačnosti a deviační momenty
Momenty setrvačnosti a deviační momenty Momenty setrvačnosti a deviační momenty charakterizují spolu shmotností a statickými momenty hmoty rozložení hmotnosti tělesa vprostoru. Jako takové se proto vyskytují
9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
4. Napjatost v bodě tělesa
p04 1 4. Napjatost v bodě tělesa Předpokládejme, že bod C je nebezpečným bodem tělesa a pro zabránění vzniku mezních stavů je m.j. třeba zaručit, že napětí v tomto bodě nepřesáhne definované mezní hodnoty.
Tvorba kurzu v LMS Moodle
Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce
SPŠS Č.Budějovice Obor Geodézie a Katastr nemovitostí 4.ročník SOUŘADNICOVÉ SOUSTAVY VE FOTOGRAMMETRII
SPŠS Č.Budějovice Obor Geodézie a Katastr nemovitostí 4.ročník SOUŘADNICOVÉ SOUSTAVY VE FOTOGRAMMETRII SOUŘADNICOVÉ SOUSTAVY VE FTM hlavní souřadnicové soustavy systém snímkových souřadnic systém modelových
Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.
Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,
ZÁKLADNÍ ZOBRAZOVACÍ METODY
ZÁKLADNÍ ZOBRAZOVACÍ METODY Prostorové útvary zobrazujeme do roviny pomocí promítání, což je jisté zobrazení trojrozměrného prostoru (uvažujme rozšířený Eukleidovský prostor) do roviny, které je zadáno
6. Vektorový počet Studijní text. 6. Vektorový počet
6. Vektorový počet Budeme se pohybovat v prostoru R n, což je kartézská mocnina množiny reálných čísel R; R n = R R. Obvykle nám bude stačit omezení na případy n = 1, 2, 3; nicméně teorie je platná obecně.
VY_32_INOVACE_E 14 02
Název a adresa školy: Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 74601 Název operačního programu: OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost, oblast podpory 1.5
SHODNÁ ZOBRAZENÍ V ROVINĚ GEOMETRICKÁ ZOBRAZENÍ V ROVINĚ SHODNÁ ZOBRAZENÍ
Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: MTEMTIK DRUHÝ Mgr. Tomáš MŇÁK 21. června 2012 Název zpracovaného celku: SHODNÁ ZORZENÍ V ROVINĚ Teoretická část GEOMETRICKÁ ZORZENÍ V ROVINĚ Zobrazení Z v rovině je předpis,
0.1 Úvod do lineární algebry
Matematika KMI/PMATE 1 01 Úvod do lineární algebry 011 Lineární rovnice o 2 neznámých Definice 011 Lineární rovnice o dvou neznámých x, y je rovnice, která může být vyjádřena ve tvaru ax + by = c, kde
Matice. Je dána matice A R m,n, pak máme zobrazení A : R n R m.
Matice lineárních zobrazení [1] Připomenutí Zobrazení A : L 1 L 2 je lineární, když A( x + y ) = A( x ) + A( y ), A(α x ) = α A( x ). Což je ekvivalentní s principem superpozice: A(α 1 x 1 + + α n x n
Matematika 1 MA1. 1 Analytická geometrie v prostoru - základní pojmy. 4 Vzdálenosti. 12. přednáška ( ) Matematika 1 1 / 32
Matematika 1 12. přednáška MA1 1 Analytická geometrie v prostoru - základní pojmy 2 Skalární, vektorový a smíšený součin, projekce vektoru 3 Přímky a roviny 4 Vzdálenosti 5 Příčky mimoběžek 6 Zkouška;
VEKTOR. Vymyslete alespoň tři příklady vektorových a skalárních fyzikálních veličin. vektorové: 1. skalární
VEKTOR Úvod Vektor je abstraktní pojem sloužící k vyjádření jistého směru a velikosti. S vektorovými veličinami se setkáváme například ve fyzice. Jde o veličiny, u nichž je rozhodující nejen velikost,
Počítačová geometrie. + algoritmy DG
Pojem výpočetní geometrie (počítačové) analýza a návrh efektivních algoritmů pro určování vlastností a vztahů geometrických objektů řešení geometrických problémů navrženými geometrickými algoritmy hlavním
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Skicovací nástroje
Lineární zobrazení. 1. A(x y) = A(x) A(y) (vlastnost aditivity) 2. A(α x) = α A(x) (vlastnost homogenity)
4 Lineární zobrazení Definice: Nechť V a W jsou vektorové prostory Zobrazení A : V W (zobrazení z V do W nazýváme lineárním zobrazením, pokud pro všechna x V, y V a α R platí 1 A(x y = A(x A(y (vlastnost
Topografické plochy KG - L MENDELU. KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56
Topografické plochy KG - L MENDELU KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56 Obsah 1 Úvod 2 Křivky a body na topografické ploše 3 Řez topografické plochy rovinou 4 Příčný a podélný profil KG - L (MENDELU)
Vektorové prostory R ( n 1,2,3)
n Vektorové prostory R ( n 1,2,) (Velikonoční doplněk ke cvičení LAG) Prvky kartézské mocniny R RR R jsou uspořádané trojice reálných čísel, které spolu s operacemi ( a1, a2, a) ( b1, b2, b) ( a1b1, a2
označme j = (0, 1) a nazvěme tuto dvojici imaginární jednotkou. Potom libovolnou (x, y) = (x, 0) + (0, y) = (x, 0) + (0, 1)(y, 0) = x + jy,
Komplexní čísla Množinu všech uspořádaných dvojic (x, y) reálných čísel x, y nazýváme množinou komplexních čísel C, jestliže pro každé dvě takové dvojice (x, y ), (x 2, y 2 ) je definována rovnost, sčítání
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo a název projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443,
DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)
projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) Autor: Robert Havlásek Datum: 28.10.2012 Ročník: seminář (4A, 4B, 6AF, 5AF) Anotace DUMu: Flash - animace. Seznámení s
Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:
Čtvrtek 8 prosince Pascal - opakování základů Struktura programu: 1 hlavička obsahuje název programu, použité programové jednotky (knihovny), definice konstant, deklarace proměnných, všechny použité procedury
Tvorba technická dokumentace
Tvorba technická dokumentace Základy zobrazování na technických výkresech Zobrazování na technických výkresech se provádí dle normy ČSN 01 3121. Promítací metoda - je soubor pravidel, pro dvourozměrné
0.1 Úvod do lineární algebry
Matematika KMI/PMATE 1 01 Úvod do lineární algebry 011 Vektory Definice 011 Vektorem aritmetického prostorur n budeme rozumět uspořádanou n-tici reálných čísel x 1, x 2,, x n Definice 012 Definice sčítání
Předmět poskytuje základní vědomosti o normalizaci pro zobrazování, kótování, kreslení řezů a detailů, značení materiálů výrobků na výkresech.
1. ÚVOD DO PŘEDMĚTU Předmět poskytuje základní vědomosti o normalizaci pro zobrazování, kótování, kreslení řezů a detailů, značení materiálů výrobků na výkresech. Cílem je čtení, kreslení jednoduchých
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna
Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie Třída: 3. ročník a septima Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor, učebnice Stereometrie Volné rovnoběžné promítání Zobrazí
František Hudek. červenec 2012
VY_32_INOVACE_FH14 Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek červenec 2012 8.
VEKTORY. Obrázek 1: Jediný vektor. Souřadnice vektoru jsou jeho průměty do souřadných os x a y u dvojrozměrného vektoru, AB = B A
VEKTORY Vektorem se rozumí množina všech orientovaných úseček, které mají stejnou velikost, směr a orientaci, což vidíme na obr. 1. Jedna konkrétní orientovaná úsečka se nazývá umístění vektoru na obr.
Programování v jazyku LOGO - úvod
Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných
Konstruktivní geometrie PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU
Konstruktivní geometrie & technické kreslení PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU Podpořeno projektem Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na discipĺıny společného
4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil
4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil Síla je veličina vektorová. Je určena působištěm, směrem, smyslem a velikostí. Působiště síly je bod, ve kterém se přenáší účinek síly na těleso. Směr
Eukleidovský prostor a KSS Eukleidovský prostor je bodový prostor, ve kterém je definována vzdálenost dvou bodů (metrika)
Eukleidovský prostor a KSS Eukleidovský prostor je bodový prostor, ve kterém je definována vzdálenost dvou bodů (metrika) Kartézská soustava souřadnic je dána počátkem O a uspořádanou trojicí bodů E x,
Lineární transformace
Lineární transformace 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.c http://cgg.mff.cuni.c/~pepca/ 1 / 28 Požadavk běžně používané transformace posunutí, otočení, většení/menšení, kosení,..
Hisab al-džebr val-muqabala ( Věda o redukci a vzájemném rušení ) Muhammada ibn Músá al-chvárizmího (790? - 850?, Chiva, Bagdád),
1 LINEÁRNÍ ALGEBRA 1 Lineární algebra Slovo ALGEBRA pochází z arabského al-jabr, což znamená nahrazení. Toto slovo se objevilo v názvu knihy islámského matematika Hisab al-džebr val-muqabala ( Věda o redukci
MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)
MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY) 0 1. PRACOVNÍ PLOCHA Uspořádání a vzhled pracovní plochy, se kterým se uživatel během práce může setkat, zobrazuje obr. 1. Obr. 1: Uspořádání pracovní plochy
3.2 3DgrafyvMaple 106 KAPITOLA 3. UŽITÍ MAPLE PŘI ŘEŠENÍ KVADRIK
106 KAPITOLA 3. UŽITÍ MAPLE PŘI ŘEŠENÍ KVADRIK > A2:=augment(submatrix(A,1..3,[1]),b,submatrix(A,1..3,[3])); Potom vypočítáme hodnotu x 2 : > x2:=det(a2)/det(a); Zadání matice. Matici M typu (2, 3) zadáme
Slovo ALGEBRA pochází z arabského al-jabr, což znamená nahrazení. Toto slovo se objevilo v názvu knihy
1 Lineární algebra Slovo ALGEBRA pochází z arabského al-jabr, což znamená nahrazení. Toto slovo se objevilo v názvu knihy islámského matematika Hisab al-džebr val-muqabala ( Věda o redukci a vzájemném
Poznámka. V některých literaturách se pro označení vektoru také používá symbolu u.
Vektory, operace s vektory Ž3 Orientovaná úsečka Mějme dvojici bodů, (na přímce, v rovině nebo prostoru), které spojíme a vznikne tak úsečka. Pokud budeme rozlišovat, zda je spojíme od k nebo od k, říkáme,
Dá se ukázat, že vzdálenost dvou bodů má tyto vlastnosti: 2.2 Vektor, souřadnice vektoru a algebraické operace s vektory
Vektorový počet.1 Eklidovský prostor E 3 Eklidovský prostor E 3 je prostor spořádaných trojic (tj. bodů), v němž je definována vzdálenost dvo jeho bodů A, B (značíme ji AB ). Vzdálenost bodů A = [a 1,
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na sestavení/složení sestavy rozebíratelným způsobem. Tedy
Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora
Předmět: Náplň: Cvičení z matematiky geometrie (CZMg) Systematizace a prohloubení učiva matematiky Planimetrie, Stereometrie, Analytická geometrie, Kombinatorika, Pravděpodobnost a statistika Třída: 4.
9 Kolmost vektorových podprostorů
9 Kolmost vektorových podprostorů Od kolmosti dvou vektorů nyní přejdeme ke kolmosti dvou vektorových podprostorů. Budeme se zabývat otázkou, kdy jsou dva vektorové podprostory na sebe kolmé a jak to poznáme.
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
Popis programu 3D_VIZ
Popis programu 3D_VIZ Programový modul 3D_VIZ doplňuje interaktivní programový systém pro aplikaci moderních metod hodnocení uhelných ložisek (IPSHUL), který byl vyvinut na Institutu geologického inženýrství
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme
Teorie informace a kódování (KMI/TIK) Reed-Mullerovy kódy
Teorie informace a kódování (KMI/TIK) Reed-Mullerovy kódy Lukáš Havrlant Univerzita Palackého 10. ledna 2014 Primární zdroj Jiří Adámek: Foundations of Coding. Strany 137 160. Na webu ke stažení, heslo:
DUM 03 téma: Tvary - objekty
DUM 03 téma: Tvary - objekty ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19
Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:
ŠROUBOVICE. 1) Šroubový pohyb. 2) Základní pojmy a konstrukce
1) Šroubový pohyb ŠROUBOVICE Šroubový pohyb vznikne složením dvou pohybů : otočení kolem dané osy o a posunutí ve směru této osy. Velikost posunutí je přitom přímo úměrná otočení. Konstantou této přímé
Geometrie. 1 Metrické vlastnosti. Odchylku boční hrany a podstavy. Odchylku boční stěny a podstavy
1 Metrické vlastnosti 9000153601 (level 1): Úhel vyznačený na obrázku znázorňuje: eometrie Odchylku boční hrany a podstavy Odchylku boční stěny a podstavy Odchylku dvou protilehlých hran Odchylku podstavné
Styly odstavců. Word 2010. Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce
Styly odstavců V textu, který přesahuje několik stránek a je nějakým způsobem strukturovaný (což znamená, že se dá rozdělit na části (v knize jim říkáme kapitoly) a jejich podřízené části (podkapitoly),
Další plochy technické praxe
Další plochy technické praxe Dosud studované plochy mají široké využití jak ve stavební tak ve strojnické praxi. Studovali jsme možnosti jejich konstrukcí, vlastností i využití v praxi. Kromě těchto ploch
Kótované promítání. Úvod. Zobrazení bodu
Úvod Kótované promítání Každá promítací metoda má z pohledu praxe určité výhody i nevýhody podle toho, co při jejím užití vyžadujeme. Protože u kótovaného promítání jde o zobrazení prostoru na jednu rovinu,
Obsah a průběh zkoušky 1PG
Obsah a průběh zkoušky PG Zkouška se skládá z písemné a ústní části. Písemná část (cca 6 minut) dvě konstrukční úlohy dle části po. bodech a jedna úloha výpočetní úloha dle části za bodů. Ústní část jedna
Perspektiva jako matematický model objektivu
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu KMA/MM Perspektiva jako matematický model objektivu Martin Tichota mtichota@students.zcu.cz
Návod k ovládání aplikace
Návod k ovládání aplikace Tento návod se zabývá ovládáním aplikace PDF Annotation 1, která je založena na aplikaci AVP PDF Viewer a umožňuje nejen PDF dokumenty prohlížet, ale také do těchto dokumentů
ANALYTICKÁ GEOMETRIE LINEÁRNÍCH ÚTVARŮ V ROVINĚ
ANALYTICKÁ GEOMETRIE LINEÁRNÍCH ÚTVARŮ V ROVINĚ Parametrické vyjádření přímky v rovině Máme přímku p v rovině určenou body A, B. Sestrojíme vektor u = B A. Pro bod B tím pádem platí: B = A + u. Je zřejmé,
Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu
Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.
Programátorská dokumentace
Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci
Výpočet průsečíků paprsku se scénou
Výpočet průsečíků paprsku se scénou 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Intersection 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 26 Průsečík
Cvičení 1. Napjatost v bodě tělesa Hlavní napětí Mezní podmínky ve víceosé napjatosti
Cvičení 1 Napjatost v bodě tělesa Hlavní napětí Mezní podmínky ve víceosé napjatosti Napjatost v bodě tělesa Napjatost (napěťový stav) v bodě tělesa je množinou obecných napětí ve všech řezech, které lze
Klínové plochy. Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5 ROČNÍKOVÁ PRÁCE
Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5 ROČNÍKOVÁ PRÁCE Klínové plochy Vypracoval: Vojtěch Kolář Třída: 4.C Školní rok:2013/2014 Seminář: Deskriptivní geometrie Prohlašuji, že jsem svou ročníkovou
VYUŽITÍ MATLABU PRO VÝUKU NUMERICKÉ MATEMATIKY Josef Daněk Centrum aplikované matematiky, Západočeská univerzita v Plzni. Abstrakt
VYUŽITÍ MATLABU PRO VÝUKU NUMERICKÉ MATEMATIKY Josef Daněk Centrum aplikované matematiky, Západočeská univerzita v Plzni Abstrakt Současný trend snižování počtu kontaktních hodin ve výuce nutí vyučující
Matematika (CŽV Kadaň) aneb Úvod do lineární algebry Matice a soustavy rovnic
Přednáška třetí (a pravděpodobně i čtvrtá) aneb Úvod do lineární algebry Matice a soustavy rovnic Lineární rovnice o 2 neznámých Lineární rovnice o 2 neznámých Lineární rovnice o dvou neznámých x, y je
BA008 Konstruktivní geometrie. Kolmá axonometrie. pro kombinované studium. učebna Z240 letní semestr
BA008 Konstruktivní geometrie pro kombinované studium Kolmá axonometrie Jan Šafařík Jana Slaběňáková přednášková skupina P-BK1VS1 učebna Z240 letní semestr 2016-2017 31. března 2017 Základní literatura
02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox
02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů