Osvětlování a stínování

Podobné dokumenty
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Zobrazování a osvětlování

Reprezentace 3D modelu

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Euklidovský prostor Stručnější verze

Pokročilé osvětlovací techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Textura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura.

Rekurzivní sledování paprsku

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ

Počítačová grafika 2 (POGR2)

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady

Akustika. Rychlost zvukové vlny v v prostředí s hustotou ρ a modulem objemové pružnosti K

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

Osvětlovací modely v počítačové grafice

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady

Optické měřicí 3D metody

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

KULOVÁ ZRCADLA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - Septima

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU

Bayesovská klasifikace digitálních obrazů

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

LIGHTS AND SHADOWS SCENE ILLUMINATION RADIOSITY HDRI

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

KOMPLEXNÍ ČÍSLA INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky

Určování výměr Srážka mapového listu Výpočet objemů Dělení pozemků

Téma: Světlo a stín. Zpracoval Doc. RNDr. Zdeněk Hlaváč, CSc

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text

Bc. Martin Dušek. Fakulta elektrotechnická. Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný magisterský

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Perspektiva jako matematický model objektivu

Fyzikálně založené modely osvětlení

ROTAČNÍ KVADRIKY. Definice, základní vlastnosti, tečné roviny a řezy, průsečíky přímky s rotační kvadrikou

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování / 2000 Jan Doubek

Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha

9. Umělé osvětlení. 9.1 Základní veličiny. e. (9.1) I =. (9.6)

2. RBF neuronové sítě

Elektrický náboj, Elektrické pole Elektrický potenciál a elektrické napětí Kapacita vodiče

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k )

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

CVIČENÍ č. 3 STATIKA TEKUTIN

FAKULTA STAVEBNÍ VUT V BRNĚ PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ PRO AKADEMICKÝ ROK

Vývoj počítačové grafiky

spsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/ financovaného z fondů EU

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Univerzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní. Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru. Eva Hladíková

λ, (20.1) infračervené záření ultrafialové γ a kosmické mikrovlny

Programování shaderů GLSL

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc

OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE

Měřicí a řídicí technika Bakalářské studium 2007/2008. odezva. odhad chování procesu. formální matematický vztah s neznámými parametry

Distribuované sledování paprsku

2.1 Zobrazování prostoru do roviny

+ ω y = 0 pohybová rovnice tlumených kmitů. r dr dt. B m. k m. Tlumené kmity

Počítačová grafika III Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Elementární plochy-základní pojmy

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

FOTOREALISTICKÉ ZOBRAZOVÁNÍ

Fotovoltaika - přehled

Základy rádiové navigace

Regresní a korelační analýza

FYZIKÁLNÍ PRAKTIKUM FJFI ČVUT V PRAZE

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

ZÁKLADNÍ POJMY SVĚTELNÉ TECHNIKY

Základní radiometrické veličiny

Astronomická pozorování

Analytický model pro rozptyl světla v mlze. Jan Ondřej

Konstrukce teleskopů. Miroslav Palatka

Skalární součin je nástroj, jak měřit velikost vektorů a úhly mezi vektory v reálných a komplexních vektorových prostorech.

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

Materiály charakteristiky potř ebné pro navrhování

Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku

Přesný 3D model společných prostor DCGI

Diagnostické ultrazvukové přístroje. Lékařské přístroje a zařízení, UZS TUL Jakub David kubadavid@gmail.com

3D počítačová grafika na PC Josef Pelikán, MFF UK Praha

Světlo v multimódových optických vláknech

Text úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2?

Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností:

Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně

Ideální krystalová mřížka periodický potenciál v krystalu. pásová struktura polovodiče

(Umělé) osvětlování pro analýzu obrazu

Maticová optika. Lenka Přibylová. 24. října 2010

FYZIKÁLNÍ PRAKTIKUM FJFI ČVUT V PRAZE

7. OSVĚTLENÍ. Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát. Výklad. 7. Osvětlení

Seznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování

Precomputed radiance transfer

Ultrazvuk Principy, základy techniky Petr Nádeníček1, Martin Sedlář2 1 Radiologická klinika, FN Brno 2 Biofyzikální ústav, LF MU Brno Čejkovice 2011

Počítačová grafika Radiozita

Zobrazení. Geografická kartografie Přednáška 4

Kapka kapaliny na hladině kapaliny

Program pro zobrazení černobílých snímků v nepravých barvách

Teoretické základy bezdotykového měření

6. Střídavý proud Sinusových průběh

Transkript:

Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010

Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha

Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha

Úvod Dosud umíme: sestrojit 3D scénu, reprezentovat ji datovou strukturou promítnout scénu na průmětnu (obrazovku, plátno,...) každý bod scény má barvu Správnou barvu vypočítáme osvětlovacím modelem za použití: definice vlastností materiálu, z nějž jsou tvořeny objekty barva, textura, mapovací funkce, koeficient odrazu, průhlednost, index lomu,... (a další v závislosti na osvětlovacím modelu) definice světelných zdrojů

Osvětlovací model model pro výpočet parametrů (barva, intenzita) světla, které přichází z daného místa scény pouze přiblížení realitě - čím složitější model, tím složitější popis vlastností materiálů i světelných zdrojů Dva typy osvětlovacích modelů: fyzikální - navržen na základě fyzikálních poznatků o šíření světla, pracuje s fyzikálními veličinami (radiance, intenzita, zářivý tok, zářivý výkon atd.) lokální - uvažuje pouze přímé zdroje světla, zajímá se o každý bod scény zvlášt globální - zahrnuje vícenásobně odražené a rozptýlené světlo ve scéně např. metoda radiozity - výpočet energetické bilance viditelného světla ve scéně = numerické řešení osvětlovací rovnice empirický - založený na pozorování a zkušenosti

Návrh a použití empirického osvětlovacího modelu sestavení osvětlovací rovnice (= předpisu, jak nalézt barvu daného bodu na povrchu objektu) na základě poloh světelných zdrojů a pozorovatele polohy zkoumaného bodu a normály povrchu, na němž leží parametrů světelných zdrojů a materiálu, z něhož je zkoumaný bod (resp. celý objekt či alespoň část povrchu) stínování objektu, resp. polygonu 1 osvětlování = aplikace osvětlovacího modelu (vyčíslení osvětlovací rovnice) v několika místech objektu 2 výpočet (skutečně vykreslované) barvy objektu ve všech pixelech, které zakrývá, s využitím informace z bodu 1

Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha

Typy světelných zdrojů směrové světlo - umístěné nekonečně daleko, vrhá rovnoběžně dopadající paprsky s konstantní intenzitou (slunce) bodové světlo - bod, který vyzařuje na všechny strany reflektor (spot light) - bodové světlo, které vyzařuje pouze v předepsaném kuželu.

Vlastnosti světelných zdrojů bodové světlo + reflektor = poziční světlo (má danou pozici v prostoru) úbytek intenzity se vzdáleností (ne vždy uvažován) každý světelný zdroj má svoji intenzitu, resp. barvu (stačí v RGB tvaru) skutečné světelné zdroje nejsou bodové = stíny vrhané objekty nejsou ostré (viz dále)

Stíny zvyšují realističnost scény, vypovídají o umístění světelných zdrojů bodové zdroje světla = ostré stíny (hard shadows) - nereálné plošné zdroje světla = měkké stíny (soft shadows) úplný stín (umbra) polostín (penumbra) stín (z hlediska počítačové grafiky) vlastní - těleso zastiňuje část sebe sama vržený - stín tělesa vržený na jiné objekty

Tvrdé a měkké stíny

Úplný stín a polostín (zatmění Slunce)

Metody vykreslování stínů 1 globální zobrazovací metody používají globální osvětlovací model, nebo rekurzivně aplikovaný lokální model (raytracing) stíny jsou přímo součástí scény výpočetně náročné, pomalé metody zobrazující měkké stíny: distribuovaný (stochastický) raytracing, radiozita, fotonové mapy 2 samostatné metody použití v realtimové grafice převod zobrazení stínu na geometrický problém - obvykle řešení viditelnosti

Samostatné metody pro vykreslování stínů (pouze pro bodové zdroje světla) projekční metody - promítání jednoho tělesa na zbytek 3D scény (průmětny = polygonální plošky), kde středem promítání je světelný zdroj metoda stínového tělesa - průniky polygonů se zobecněným komolým kuželem: podstava - polygon, který vrhá stín vrchol - světelný zdroj stínová pamět hloubky (z-buffer)

Stínová pamět hloubky (z-buffer) obecná, rychlá, vhodná pro HW implementaci obrazová metoda (image-precision) - viz řešení viditelnosti Algoritmus konečné rozlišení z-bufferů = aliasing, např. tzv. self-shadow (polygon vrhá stín sám na sebe) 1 výpočet z-bufferu pro vzdálenost scény od světelného zdroje 2 zobrazení scény pomocí (klasického) z-bufferu 3 transformace zobrazených bodů do VCS (souř. systému průmětny) světelného zdroje a ztmavení těch, které jsou dál od zdroje, než je uloženo v stínovém z-bufferu daného zdroje

Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha

Phongův osvětlovací model - úvod empirický, lokální osvětlovací model velmi populární, často používaný v realtimové grafice implementován v HW i v knihovnách (OpenGL,...) několik složek tvořících výslednou barvu objektu podle různých pravidel Úmluva barvy (a zároveň intenzity) vyjádřené pomocí RGB c = (c R, c G, c B ) násobení barev po složkách: c d = (c R d R, c G d G, c B d B )

Složky světla tvořící barvu materiálu 1 ambientní - simuluje odražené a rozptýlené světlo ve scéně - materiálová konstanta m A určuje barvu objektu vzhledem k ambientnímu světlu 2 difuzní - odraz světla ze světelných zdrojů od matného povrchu - barva m D 3 zrcadlová (specular) - odraz světla ze světelných zdrojů od lesklého povrchu - barva m S - a v rekurzivním raytracingu navíc ještě - 4 odražená (reflected) - odraz světla přicházejícího od jiných objektů 5 lomená (refracted) - příspěvek světla lomeného paprsku rozlišení barev m A, m D, m S nemá fyzikální podstatu, ale dává větší kontrolu nad vzhledem scény

Ambientní složka ambientní složka osvětlení daného bodu je I A = s A m A, kde s A je barva ambientního osvětlení scény. Příklad Ve žlutém světle se modrý objekt jeví jako černý, fialový objekt jako červený: (1, 1, 0) (0, 0, 1) = (0, 0, 0), (1, 1, 0) (1, 0, 1) = (1, 0, 0).

Difuzní složka 1/2 složka invariantní vůči úhlu pohledu - povrch odráží světlo difuzně do všech směrů množství odraženého světla v bodě p s normálou k povrchu n je však dáno polohou vůči světelnému zdroji barvy s ve směru jednotkového světelného vektoru l: Lambertův zákon I D = s m D cos φ = s m D (l n)

Difuzní složka 2/2 Poznámky barva zdroje s, resp. jeho intenzita, může dále záviset na vzdálenosti bodu od zdroje kvůli poklesu intenzity s druhou mocninou vzdálenosti (u bodových zdrojů) kvůli tlumení způsobenému prostředím (attenuation) barva zdroje s může záviset na pozici p vůči zdroji (pro reflektory) = obecně s = s (p) pro úhel φ > π 2 (kdy cos φ < 0) k odrazu nedochází (odvrácená plocha) = upravený vzorec pro Lambertův zákon I D = s (p) m D max ((l n), 0)

Zrcadlová složka 1/3 odlesky vylepšují vnímání zakřivenosti povrchu a umístění světelných zdrojů závisí na poloze světelného zdroje vhledem k bodu p (určena jednotkovým vektorem l) poloze pozorovatele vzhledem k p (jednotkový vektor v) exponentu zrcadlového odrazu h (specular reflection exponent) - materiálová konstanta Phongův vzorec pro zrcadlovou složku - obecný tvar I S = s (p) m S Σ (l, n, v) h, kde Σ (l, n, v) [0, 1] je míra odrazivosti závislá na vzájemné pozici zdroje, pozorovatele a p

Zrcadlová složka 2/3 1. možnost výpočtu Σ vypočítáme vektor r jako zrcadlový obraz l podle n: projekce l na n je (cos φ) n = (n l) n a proto vypočítáme Σ (l, n, v) jako r = 2 (n l) n l Σ = max (cos ρ, 0) = max (v r, 0)

Zrcadlová složka 3/3 2. možnost výpočtu Σ vypočítáme půlvektor h (halfway vector) mezi l a v a normalizujeme jej h = l + v l + v vypočítáme Σ (l, n, v) jako místo Σ = max (cos θ, 0) = max (n h, 0) Σ = max (cos ρ, 0) = max (v r, 0) výhoda: směrové světlo a rovnoběžné promítání = h konstantní podobný, ale přesto rozdílný výsledek

Phongův osvětlovací model - shrnutí osvětlovací rovnice - součet všech složek I = I A + I D + I S obecně n světelných zdrojů se světelnými vektory l k a barvami s k, k {1, 2,..., n} Rovnice Phongova osvětlovacího modelu I = s A m A + n k=1 s k (p) (m D (l k n) + m S Σ (l k, n, v) h) možnost přidání členu vlastního vyzařování objektu (emission) - m E - těleso samo září, ale není světelným zdrojem

Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha

3 typické metody stínování 1 konstantní stínování (flat shading) - vyčíslíme osvětlovací rovnici pro jeden bod každého polygonu (trojúhelníku), celý polygon vyplníme výslednou barvou nejjednodušší, nejrychlejší, ale nehezké: zachovává polygonální strukturu modelu 2 Gouraudovo stínování - spočítá osvětlení ve vrcholech trojúhelníku a získané hodnoty interpoluje rychlé, obvykle implementováno v HW, dává dojem zakřivených povrchů stále lze pozorovat polygonální strukturu, např. na stínech 3 Phongovo stínování ( Phongův osvětlovací model) - spočítá normály ve vrcholech, jejich hodnoty interpoluje pro kažý bod a použije pro vyčíslení osvětlovací rovnice z uvedených 3 metod nejrealističt ejší, nejnáročnější

Schéma a srovnání metod stínování

Metody stínování - další příklady srovnání konstantní Gouraudovo Phongovo

Metody stínování - další příklady srovnání konstantní Gouraudovo Phongovo

Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha

Mlha - úvod zvýšení realističnosti scény odstranění artefaktu náhlého oříznutí zadní ořezávací rovinou (viz promítání) - při průletu scénou se objekty vynořují z mlhy, neobjevují se náhle barva mlhy c f, mlhový faktor f [0, 1] klesající směrem od pozorovatele barva povrchu s původní barvou c s bude po zamlžení c p = fc s + (1 f ) c f směr růstu f neintuitivní, ale zjednoduší rovnice pro f (viz dále)

Průběh mlhového faktoru lineární mlha: hodnota z p... vzdálenost bodu p od pozorovatele, z start... začátek mlhy, z end... konec mlhy exponenciální mlha: f = z end z p z end z start, f = e d f z p, kvadratická exponenciální mlha: f = e (d f z p) 2, kde d f je hustota mlhy. f po výpočtu ořízneme do intervalu [0, 1] mlhu lze počítat jen ve vrcholech a použít Gouraudovo stínování

Vyjádření vzdálenosti od pozorovatele 1 vzdálenost od průmětny (souřadnice z, resp. n ve VCS - viz promítání) 2 skutečná vzdálenost od středu promítání = radiální mlha

Mlha - příklady

Mlha - příklady