Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER



Podobné dokumenty
POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Word 2007 Word 2007 egon. Spuštění, vzhled, zobrazení dokumentu

Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB

FORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE

Uživatelská příručka pro program

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Manuál programu HPSim

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

Projekt Vzdělávání dotykem CZ.1.07/1.3.00/ WORD 2013 práce s textovými soubory. Autoři: Jan Heller a David Peterka

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ. Uživatelská příručka k programu FloodFilling Art

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

Nástroj WebMaker TXV první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny

Návod na použití prezentační techniky

Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka

Popis postupu při zpracování atletických závodů dle programu ATLETICKÁ KANCELÁŘ ( Manuál II.část )

BEZDRÁTOVÉ PROPOJENÍ ROZHRANÍ LABQUEST 2

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Přehled honiteb České republiky

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

Nápověda pro práci s mapovými aplikacemi Flex (popsáno na aplikaci pro práci s katastrální mapou)

UŽIV ATELSKÁ PŘÍRUČKA

Průvodce nastavením IP kamer značky CP PLUS

Stav: červen TRACK-Guide

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Uživatelská příručka ClinkMe

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

Office podrobný průvodce. Tomáš Šimek

Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni:

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Vzdělávání v egoncentru ORP Louny

Smart PSS dohledový systém

Použití databází. Mnoho postupů, které si ukážeme pro prací s formulářů využijeme i při návrhu tiskových sestav.

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Windows Live Movie Maker

František Hudek. květen ročník. Práce s aplikací Malování

X-Sign Basic Uživatelská příručka

Základní ovládání aplikace

MS WINDOWS UŽIVATELÉ

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

Manuál k aplikaci WANAS

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

MAWIS. Uživatelská dokumentace

Další servery s elektronickým obsahem

LuxRiot uživatelský manuál verze Uživatelský manuál Verze , Stasa s.r.o.,pokorného 14, , PRAHA

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Stručný manuál k ovládání programu STATISTICA. Mgr. Petra Beranová Ing. Miloš Uldrich

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec

Josef Pecinovský PowerPoint 2007

Obsah. Ukládáme sešit 31 První uložení sešitu 31 Jak pracovat se složkami 33 Ukládání již jednou uloženého sešitu 34 Ukončení práce v Excelu 36

CAD Studio. Vypracoval: Ing. Lukáš Hrubý Strana 1 (celkem 11)

Uživatelská příručka - Naves

Hudební přehrávač. mivvy record M5 UŽIVATELSKÝ MANUÁL

DUM 14 téma: Barevné korekce fotografie

ENÍ (ZALOŽENÍ) PREZENTACE...

Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2

WEBOVÁ APLIKACE GEOPORTÁL ŘSD ČR

Stravenky Exit. 1. Spuštění modulu Stravenky Exit

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

FTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys

Word podrobný průvodce. Tomáš Šimek

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

DUM 01 téma: Úvod do Corelu

Tvorba vizitky v programu Zoner Calisto

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz

Návod k používání webové služby ABA-DOPRAVNÍ INFORMACE

PowerSwitch ver. 1.6

Výuka počítačové grafiky

Uživatelská příručka Navigační software. Blaupunkt BikePilot. Česky

UZ modul VVISION poslední změna

Vývoj, výroba, prodej a montáž docházkových a identifikačních systémů. Docházka 3000 Personalistika

Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS

PŘÍRUČKA PRO REDAKTORY UNIVERZITY PARDUBICE

Jednoduchá fotográfická retuš

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4

ABBAS, a.s., Edisonova 5, Brno, M / T / F / E brno@abbas.cz

MLE2 a MLE8. Datalogery událostí

Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje

Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Oddíly Záhlaví a zápatí

Úvod do počítačové grafiky

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

Rezervační systém TROJHŘIŠTĚ hriste.pist.cz

HP Backup and Recovery Manager

HD satelitní přijímač Optimum HD X310

GIMP. Úterý 6. září. Kreslící nástroje

Stručná uživatelská příručka

František Hudek. březen ročník

a autentizovaná proxy

Fotogalerie pro redakční systém Marwel Obscura v. 2.0

Program je určen pro děti se specifickými poruchami učení.

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

MARUSHKA. Tipy na práci s mapovým prohlížečem Marushka. Marushka je webová mapová aplikace pro zobrazování map a informací z GISu města Plzně.

Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN

TouchGuard Online pochůzkový systém

Transkript:

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní oblast 2.1.3 - Hlavní panel 2.1.3.1 Přidání a odebrání pracovního bodu 2.1.3.2 Velikost částice 2.1.3.3 Poměr částice 2.1.3.4 Barva částice 2.1.3.5 Průhlednost částice 2.1.3.6 Rychlost částice 2.1.3.7 Směr částice 2.1.3.8 Gravitace částice 2.1.3.9 Orientace částice 2.1.3.10 Smíchat částice 2.1.3.11 Životnost částice 2.1.3.12 Tvar částice

2.1.3.13 Počet částic 2.1.3.14 FPS 2.1.3.15 Postranní panel 2.1.3.16 Tlačítko emitoru 2.1.3.17 Tlačítko spustit 2.1.3.18 Tlačítko výbuch 2.1.3.19 Tlačítko exportovat 2.1.4 - Stavový řádek 2.2- Okno emitoru 2.2.1 - Pracovní oblast emitoru 2.2.2 - Panel nastavení emitoru 2.2.2.1 Tvar emitoru 2.2.2.2 Velikost emitoru 2.2.2.3 Pozice emitoru 2.2.2.4 Distribuce částic 3. - Funkce programu a dodatek 4. - Vytvořený efekt 5. - Externí soubory Kapitola 2: Obsah práce

1. - O Particleru Particler je program který slouží k vytváření grafických částicových efektů pro počítačové hry vytvořené ve vývojovém prostředí Game Maker. Program je navrhnut tak aby uživateli vytváření těchto efektů co nejvíce usnadnil. Vytvoření efektů je velice jednoduché, po zapnutí programu vidíme okno které je rozděleno na tři části v horní části vidíme lištu pomocí které ovládáme nastavení programu, uprostřed se nachází pracovní oblast ve které můžeme vidět námi vytvářený efekt a dole se nachází ovládací panel kterým ovlivňujeme vlastnosti efektu. Program je zatím k dispozici ve dvou jazykových mutacích a to české a anglické další budou v brzké době přibývat. Je zde také možnost měnit grafický vzhled programu pomocí skinů, které si můžete buď stáhnout z internetu, nebo pokud se vám žádný již vytvořený vzhled nebude zamlouvat, vytvořit si svůj vlastní grafický vzhled. 2. - Popis programu Program je rozdělen na dvě hlavní části které se dále dělí na menší části. V první části nastavujeme samotný efekt přičemž se nám tento efekt vytváří z jednoho či dvou pracovních bodů tak jako tak je to z jednoho pixelu. Pokud chceme částice generovat například ze čtverce, čáry či jiného tvaru, použijeme druhou část a tou je nastavení emitoru(sypače částic), kterým tento tvar nastavíme, nastavovat můžeme také mnohé další vlastnosti emitoru. 2.1 Hlavní okno programu Jak už bylo zmíněno hlavní okno programu je rozděleno na tři části které si detailně popíšeme v následujících kapitolách. 2.1.1 Horní lišta Na této liště se nachází tlačítka Soubor, Vzhled, Nastavení, Pomoc. 2.1.1.1 - Soubor Po kliknutí na tlačítko Soubor se nám zobrazí rozevírací nabídka ve které uvidíme položky: Nový projekt začne nový projekt. (veškeré doposud zadané hodnoty včetně nastavení emitoru se nastaví na základní. Uložit projekt otevře dialogové okno s možností uložení právě rozpracovaného projektu. Načíst projekt otevře dialogové okno s možností načtení již uloženého projektu. Exportovat otevře dialogové okno kde si můžete zvolit název a místo kam se uloží.txt soubor s již vygenerovaným kódem. Ukončit zobrazí dotaz zda-li chcete svůj projekt před ukončením uložit nebo ne. Následně buď uloží projekt a ukončí program nebo pouze ukončí program. 2.1.1.2 Vzhled Toto tlačítko rozevře seznam s těmito položkami:

Barva pozadí po kliknutí na tuto položku se nám zobrazí okno ve kterém si můžeme zvolit barvu pozadí pracovní oblasti. Nastavení středu zde si můžeme vybrat jaký tvar bude mít pracovní bod. Na výběr jsou možnosti: křížek, kolečko, nic. Při zvolení možnosti nic střed nebude zobrazován. 2.1.1.3 Nastavení V nastavení programu najdeme tyto položky: Aktualizace otevře webovou stránku v prohlížeči který je v počítači nastaven jako výchozí, z této stránky má uživatel možnost stáhnout si nejnovější verzi programu Particler. Jazyk zde má uživatel možnost změny jazykové mutace programu. K dispozici je i česká lokalizace Jiný jazyk pokud uživatel programu nenajde svůj mateřský jazyk v základní verzi Particleru má možnost si jej stáhnout z webové stránky která se mu otevře po kliku na tuto položku. Skiny - zde si může uživatel kompletně změnit grafický vzhled programu. Stáhnout skiny - otevře stránku kde jsou ke stažení další grafická témata. 2.1.1.4 Pomoc Pod touto nabídkou se skrývají nabídky: Nápověda kompletní přehled a popis programu Particler. Verze zde najdeme informaci jakou verzi programu Particler používáme, popřípadě infor mace k dané verzi. 2.1.2 - Pracovní oblast V této oblasti která se nachází ve střední části programu mezi horní lištou a pracovním panelem vidíme jeden nebo dva pracovní body, popřípadě pokud použijeme emitor(sypač částic) vidíme zde jeho tvar. Ovšem hlavní věc která nás zde zajímá je ta že zde vidíme samotný námi vytvářený efekt. 2.1.3 Hlavní panel Jedná se zřejmě o nejdůležitější část celého programu. Na tomto panelu měníme vlastnosti samotného částicového efektu, přidáváme nebo odebíráme pracovní body a přepínáme program do nastavení emitoru(sypače částic). Také je zde boční panel na kterém se nachází tlačítko pomocí kterého můžeme vyfotit námi vytvářený efekt. Nyní si podrobně popíšeme veškeré položky které se na tomto panelu nacházejí. 2.1.3.1 Přidání a odebrání pracovního bodu Kliknutím na toto tlačítko Přidat bod které se nachází vlevo nahoře na hlavním panelu, přidáme do pracovní oblasti další pracovní bod. Tím se nám vytvoří také záložky Bod 0 a Bod 1 kterými

přepínáme mezi nastavením těchto pracovních bodů. Hned vedle se nám také vytvoří tlačítko Odebrat bod kterým můžeme bod odebrat. Nastavení druhého pracovního bodu zůstane uloženo do doby vypnutí programu. 2.1.3.2 Velikost částice Máme zde k dispozici čtyři možné změny kterými můžeme ovlivnit velikost částice. První z nich má zkratku min, pomocní ní nastavujeme jakou nejmenší velikost můžou částice mít. Ideální hodnota je do velikosti 10 je ale velice pravděpodobné že se vaše hodnoty budou pohybovat pouze v desetinných číslech. Základní hodnota je 0.10. Další je tlačítko Max tímto určujeme maximální velikost částic. Ideální nastavení je stejné jako u min. Dále zde máme tlačítko zvětšit kterým udáváme jak moc se nám částice během svého života zvětší tj. Za čas od vytvoření po zničení částice. Také zde můžeme zadávat zápornou hodnotu pro případ že bychom chtěli částici zmenšovat. Ideální hodnota je do 0.40 po překročení této hranice se částice zvětší přes celou pracovní oblast. Posledním nastavením je tlačítko Třást se. Pokud nastavíme třasot na hodnotu větší jak 0 částice se budou rychle zvětšovat a zmenšovat. Ideální nastavení je do hodnoty 10. 2.1.3.3 Poměr částice Poměr nám určuje velikost v osách X a Y částice. Pokud zvětšíme X částice se nám roztáhne v ose X. Pokud změníme poměr Y částice se nám roztáhne v ose Y. 2.1.3.4 Barva částice Barvou částice nastavujeme samozřejmě barvu částice. Můžeme zvolit jednu, dvě nebo tři barvy. První barva je barva částice při jejím vytvoření, druhá barva je barva částice ve středu jejího života a třetí je barva částice před a při jejím zničení. Tyto barvy se mění plynule během života částice. 2.1.3.5 Průhlednost částice Tímto tlačítkem nastavujeme průhlednost částice. Opět zde můžeme zvolit až tři průhlednosti během života částice. Průhlednost jedna je průhlednost při vytvoření částice, průhlednost dva je průhlednost ve středu života částice a průhlednost tři je průhlednost před koncem a na konci životnosti částice. 2.1.3.6 Rychlost částice I zde stejně jako u velikosti máme čtyři tlačítka s velmi podobnými funkcemi. Tlačítkem min nastavujeme nejmenší rychlost pohybu částic. Tlačítkem Max volíme maximální rychlost pohybu částic. Následujícím tlačítkem zvětšit určujeme zrychlení částice neboli o kolik nám částice zrychlí v každém kroku programu. Pokud použijeme tlačítko třasot rychlost částice se bude rychle měnit v daném rozsahu a to i do záporných hodnot.

2.1.3.7 Směr částice Toto nastavení nám určuje kterým směrem ve stupních se částice vydá po jejím vytvoření. Máme zde tlačítko min kterým udáváme minimální směr ve stupních. Tlačítko Max nám slouží k vložení největšího směru kterým se částice vydá po jejím vytvoření. Pokud zadáme obě dvě tyto hodnoty stejné například nastavíme Min i Max na 90. Poletí všechny vytvořené částice nahoru. V případě že zadáme tyto hodnoty rozdílné, částice se budou vytvářet v daném rozmezí. Následuje tlačítko zvětšit kterým můžeme během života částice plynule zvyšovat nebo zmenšovat její směr. Po nastavení třesotu nám bude částice kmitat v rozmezí daného směru. 2.1.3.8 Gravitace částice Po nastavení síly a směru gravitace nám bude částice zrychlovat dle zadané hodnoty a poletí v námi zadaném směru. Směr zadáváme ve stupních proti směru hodinových ručiček. Doprava: směr=0, nahoru: směr=90 atd. 2.1.3.9 Orientace částice Nám udává natočení částice ve stupních podle středu částice. Například pokud zvolíme jako tvar částice čtverec a minimální a maximální natočení nastavíme na 45 bude ze čtverce kosočtverec. Pokud zadáme rozdílnou minimální a maximální hodnotu bude natočení každé částice jiné, v rozmezí mezi těmito dvěma hodnotami. Dalším tlačítkem je tlačítko zvětšit pokud zde zadáme hodnotu větší nebo menší než 0, částice nám bude rotovat kolem svého středu. Velikostí hodnoty určujeme rychlost rotace. Následuje tlačítko třást se, pokud zde nastavíme nenulovou hodnotu částice bude rychle měnit směry otáčení. 2.1.3.10 Smíchat částice Zde máme pouze dvě možnosti a to buď zapnuto tj. 1 nebo vypnuto tj. 0. V základním nastavení je tato hodnota zapnuta, v tomto případě, pokud jdou dvě částice přes sebe tak se horní částice zprůhlední. V případě že je tato funkce vypnuta vidíme pouze částici která je nahoře. 2.1.3.11 Životnost částice Další nastavení ve kterém máme pouze dvě možnosti. Nastavujeme zde životnost částic, tj. jak dlouho uvidíme danou částici na obrazovce, jinak řečeno, čas od jejího vytvoření po její zničení. Pokud budou hodnoty rozdílné, některé částice se nám zničí dříve, některé později. 2.1.3.12 Tvar částice Určujeme jaký tvar budou mít vytvořené částice. Máme na výběr z: pixel, disk, čtverec, čára, hvězda, kruh, prstenec, koule, záře, jiskra, exploze, mrak, kouř, sníh.

2.1.3.13 Počet částic Touto hodnotou určujeme kolik částice se nám vytvoří každé 4 kroky programu. Můžeme zadávat i záporné hodnoty. 2.1.3.14 FPS FPS nebo také rychlost místnosti. Pokud svou hru vytváříte s jiným nastavením rychlosti místnosti můžete zde nastavit stejnou rychlost místnosti jakou používáte ve vaší hře. Vedle tlačítka nastavení můžeme vidět tlačítko aktuální rychlosti místnosti. Dále je zde barevný ukazatel Pokud vytvoříme velice náročný efekt např. pokud použijeme nepřiměřené množství částic rychlost místnosti bude klesat a barevný ukazatel se bude měnit. (Zelená=ok, žlutá=ještě v normě, oranžová=efekt by neměl být použit ve hře, červená=efekt je nevhodný pro použití) 2.1.3.15 Postranní panel Nalezneme jej na hlavním panelu vpravo. Po startu programu vidíme pouze ze dvou stran zaoblený obdélník s šipkou. Po kliknutí na tento obdélník se nám vysune postranní panel. Na tomto panelu najdeme tlačítko s obrázkem malého fotoaparátu. Tímto tlačítkem vyfotíme pracovní oblast. Obrázek se nám uloží do složky Screenshots která se nachází v kořenovém adresáři programu. Opětovným klikem na obdélník s šipkou postranní panel zasuneme. 2.1.3.16 Tlačítko emitoru Po kliku na toto tlačítko se nám na hlavním panelu zobrazí nastavení emitoru. Opětovným kliknutím se přepneme zpátky do standardního nastavení efektu. 2.1.3.17 Tlačítko spustit Tímto tlačítkem spustíme náš efekt, který poté uvidíme v pracovní oblasti a naší hře. Efekt můžeme upravovat i v případě že je spuštěný. 2.1.3.18 Tlačítko výbuch Při kliku vytvoří stejný počet částic jako se jich vytvoří každé čtyři kroky programu. Na toto tlačítko můžeme i kliknout a držet jej v tom případě se částice budou vytvářet dokud tlačítko myši nespustíme. Stejný efekt má i klávesa mezerník. 2.1.3.19 Tlačítko exportovat Pokud jsme již s našim efektem plně spokojeni klikneme na toto tlačítko. Více informací naleznete v kategorii Vytvořený efekt.

2.1.4 - Stavový řádek Nás informuje o tom na jakých souřadnicích ve vzdálenosti od pracovního bodu se nachází kurzor myši, pokud použijeme dva pracovní body zobrazí se také souřadnice vzdálenosti od pracovního bodu dva. Můžeme zde také vidět kolik částic se právě nachází v pracovní oblasti. 2.2- Okno emitoru Pokud nechceme aby se nám částice vytvářely z jednoho bodu jako je to po zapnutí programu použijeme emitor. Emitor můžeme nazvat také sypač tj. Oblast ze které se nám vytvářejí částice. V následujících kapitolách si podrobně rozebereme jeho nastavení a použití. 2.2.1 - Pracovní oblast emitoru Funguje stejně jako běžná pracovní oblast. Po zvolení tvaru emitoru vidíme jeho tvar v této oblasti. Například čtverec. 2.2.2 - Panel nastavení emitoru Na tomto panelu nalezneme tlačítka pro nastavení tvaru, velikosti, pozice a distribuce emitoru. Jejich detailní popis je uveden níže v nápovědě. 2.2.2.1 Tvar emitoru V základním nastavení se částice generují ze středu křížku který je zvolen jako základní emitor. Pokud nechceme aby se nám částice generovaly takto, použijeme jiný tvar emitoru. Na výběr máme celkem z pěti tvarů včetně základního a jsou to čtverec, elipsa, kosočtverec a čára. 2.2.2.2 Velikost emitoru Pokud zvolíme jako emitor například čtverec budeme tímto tlačítkem určovat jeho velikost a to zadáním hodnot. Jako první musíme zadat minimální vzdálenost od levého okraje, potom maximální vzdálenost od levého okraje. To stejné můžeme udělat s natavením emitoru ve svislé ose, tj. Vzdálenosti od horního okraje. Velikost můžeme měnit také tlačítky + a - (plus a mínus) které vidíme uprostřed na panelu emitoru. A jako poslední možnost změny velikosti emitoru můžeme použít kolečko myši. 2.2.2.3 Pozice emitoru Pokud používáme základní emitor tj. Křížek(kolečko nebo nic podle nastavení středu) můžeme s tímto středem pohybovat pomocí myši stačí pouze kliknout na střed a táhnout na pozici na kterou chceme střed posunout nebo můžeme jeho hodnoty zadat přesně pomocí tohoto tlačítka. V případě že používáme jiný tvar emitoru určujeme jeho pozici tlačítky Nahoru, Vlevo, Vpravo, Dolů, které se nacházejí na panelu nastavení emitoru.

2.2.2.4 Distribuce částic Zde jsou dva typy distribuce. Buďto lineární což znamená že se částice budou vytvářet rovnoměrně po celé velikosti emitoru a nebo gaussian přičemž se částice budou vytvářet více ze středu emitoru a méně po jeho stranách. 3. - Funkce programu a dodatek Hlavní funkcí programu je vytvoření grafického částicového efektu pro vaší počítačovou hru. Samotný efekt je jakýsi tok částic kterým určujeme vlastnosti tak aby tvořili námi požadovaný grafický efekt například oheň. Tyto vlastnosti jsou převážně numerické hodnoty které nastavujeme na hlavním panelu programu a panelu nastavení emitoru. Poté co vytvoříme námi požadovaný efekt exportujeme jej jako programový kód který se uloží do txt souboru s námi zvoleným názvem. Můžeme také snímat pracovní oblast a to i v krátkých časových intervalech a tak není problém vytvořit z našeho efektu například.gif animací. Naši práci si můžeme také kdykoliv uložit a později načíst a pokračovat v ní v místě kde jsme přestali. Soubor uložení má příponu.particler. Také je zde možnost změnit jazykovou mutaci programu která je v základním nastavení Anglická. Jazykové mutace nalezneme ve složce Languages která se nachází v kořenovém adresáři programu. Další jazykové mutace můžeme stáhnout z domovské stránky projektu. Po vypnutí a opětovném zapnutí programu se nahraje již vámi zvolený jazyk. Pokud se nám nelíbí základní vzhled programu můžeme jej také změnit. Po instalaci programu jsou zde k dispozici dva vzhledy, v případě že vám nebude vyhovovat ani jeden z nich můžete si další grafické vzhledy programu stáhnout z domovské stránky projektu a pokud si ani zde nevyberete máme možnost vytvořit si vzhled vlastní. Domovská stránka projektu je: http://www.particler.euweb.cz. Kdybychom nevěděli co kterou hodnotou v našem efektu změníme stačí najet na dané tlačítko myši a zobrazí se nám obrázek nebo animace jak danou hodnotou náš efekt ovlivníme. 4. - Vytvořený efekt Poté co vytvoříme grafický částicový efekt dle našich představ, klikneme na tlačítko Exportovat, které se nachází v pravém dolním rohu programu. Následně se nám zobrazí dialogové okno ve kterém máme možnost vybrat si umístění a název souboru s příponou.txt ve kterém bude již samotný, programem vygenerovaný kód vašeho efektu a klikneme na uložit. Poté tento soubor otevřeme a jeho obsah zkopírujeme do naší hry. 5. - Externí soubory Obrázky pracovní oblasti které v programu můžeme zachytit se samozřejmě ukládají externě a to do složky Screenshots. Stejně tak mezi-uložení našich projektů, s tím rozdílem že ty se ukládají do složky Projects pokud ovšem nezvolíme jinou cestu. Exportované soubory se v základním nastavení programu ukládají do složky Exported_files. Jazykové mutace a grafické vzhledy se také načítají z externích souborů. Jazykové mutace ze složky Languages a grafická témata ze složky Skins. Dále je zde soubor control.ini který se nachází v kořenovém adresáři programu a ve kterém je uložen námi aktuálně používaná jazyková mutace a proměnné uložení a screenshotů. Pokud program nainstalujeme a již nainstalovaný jej přesuneme jinam je potřeba obsah souboru control.ini smazat.