Washingtonova válka PRAVIDLA OBSAH

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Washingtonova válka PRAVIDLA OBSAH"

Transkript

1 Washingtonova válka PRAVIDLA OBSAH 1.0 Úvod Herní komponenty Terminologie Rozestavení Přehled fází hry Strategické karty Pohyb Posily Bitvy Politická kontrola Zimní ztráty Francouzská aliance Vítězství... 23

2 2 Washingtonova válka pravidla WASHINGTONOVA VÁLKA PRAVIDLA HRY 1.0 ÚVOD Washingtonova válka je strategická simulace americké Války za nezávislost, určená pro dva hráče. Ti se snaží iniciovat, kontrolovat, prostě přečkat nebo využít široké palety diplomatických, politických, kulturních a vojenských událostí, aby buď pomohli Spojeným státům získat nezávislost, nebo aby udrželi 13 kolonií pod britskou nadvládou. 2.0 HERNÍ KOMPONENTY Hra Washingtonova válka obsahuje: jednu mapu v rozměru 85 x 55 cm dvě šestistěnné kostky 52 kulatých žetonů 14 obdélníkových žetonů 68 šestiúhelníkových žetonů 32 čtvercových žetonů dvě tabulky herní pomocník (reference card) jeden sešit pravidel jeden herní sešit (playbook) 110 strategických karet 14 plastových stojánků na generály a francouzské námořnictvo 2.1 Mapa A. Na mapě Washingtonovy války najdete východní část Severní Ameriky, kde se Válka za nezávislost odehrávala. Kruhy, čtverce a osmicípé hvězdy nazývané Pole představují nejdůležitější místa, kterými se hráči pohybují, kde bojují a která se snaží ovládnout. Armády se smějí pohybovat mezi přilehlými poli, tedy těmi, které spojují čáry, po kterých se pohyb odehrává. Mapa je rozdělena na Kolonie, jejichž barevné rozlišení napomáhá snadnější orientaci v tom, které pole patří do které kolonie. B. Čtvercová pole a ta tvaru osmicípé hvězdy slouží jako Zimní útočiště. Linie ze sněhových vloček podél hranice mezi Virginií a Severní Karolínou je Linie zimních ztrát. Tato linie i Zimní útočiště jsou důležité při vyhodnocování Zimních ztrát (viz 11.0). C. Pole se symbolem kotvy představují Přístavy. Quebec, Montreal, Charleston SC a Philadelphia PA jsou znázorněny jako osmicípé hvězdy. Tato pole představují opevněné přístavy. Ty byly v minulosti schopny odolávat námořním akcím, odehrávajícím se v jejich blízkosti. Pokud tato pole nejsou pod britskou kontrolou (tedy neobsahují britskou

3 Washingtonova válka pravidla 3 značku politické kontroly PC), jsou pravidla týkající se britského vylodění (7.2.B), britského námořního pohybu (7.5) a podpory Královského námořnictva (9.42) přísnější než u obyčejných přístavů. 2.2 Žetony a značky Washingtonova válka používá dva druhy kartonových žetonů: žetony a značky. Žetony představují Vojenské jednotky a Generály, značky poskytují různé další informace. A. Kruhové žetony představují bojové jednotky (BJ), s obrázkem a barvou amerických (modré), britských (červené) a francouzských (zelené) vojsk. Číslo (1, 2, 3 nebo 5) na každém žetonu udává počet bojových jednotek dané národnosti. Tyto žetony lze kdykoli rozměňovat: např. místo jedné 5 jednotky můžete dát dvě 2 a jednu 1, nebo pět 1. B. Velké obdélníkové žetony, Generálové, se umisťují do plastových stojánků, aby na mapě stály. Každý představuje nějakého významného generála, účastnícího se konfliktu amerického, britského nebo francouzského. BJ se smějí pohybovat pouze s Generálem. Namísto velkých stojatých žetonů lze používat malé čtvercové, pokud si hráči přejí. Strategická hodnota Potenciální bojová hodnota Hodnota agility Modifikátor agility pro ústup před bitvou C. Číslo v levém horním rohu stojícího žetonu Generála představuje jeho Strategickou hodnotu. Ta se pohybuje mezi 1 3 a používá se na základě OPS karet k aktivaci Generála (a jeho BJ) pro pohyb (7.0). Číslo vpravo nahoře je Generálova Potenciální bojová hodnota a používá se během Průběhu bitvy (9.2). Pohybuje se mezi 1 6 a používá se pro určení jeho Aktuální bojové hodnoty (a Modifikátoru hodu kostkou DRM) během boje (9.3). Číslo vpravo dole je Generálova Hodnota agility. Ta se pohybuje mezi 1 3 a určuje možné ztráty nepřítele během boje (9.5). Pro americké Generály je důležitá také při zadržení (7.8) a pokusech o ústup před bitvou (7.9). (Washington a Greene mají ještě pro tento případ zvláštní modifikátor). D. Značky politické kontroly (PC) mají tvar šestiúhelníku a umisťují se na jednotlivá pole na mapě, když je daná strana kontroluje. Mají různé strany, jednu pro Američany a druhou pro Brity; při změně je stačí otočit. 3.0 TERMINOLOGIE V pravidlech a na Strategických kartách jsou používány následující pojmy: Adjacent Přilehlý: Dvě pole jsou přilehlá, pokud jsou spojena čárou. Ty mohou být dvojí: obyčejné, plné linky a čárkované Spojení v divočině; viz 7.3.D. Pokud je americký Generál Arnold ve Falmouthu, MA, nebo v Quebecu (Kanada), jsou pro něj (a pouze pro něj) tato dvě pole přilehlá pomocí přerušované linie Spojení v divočině. Agility Rating Hodnota agility: Vyjádření Generálovy schopnosti manévrovat s Armádou v bitvě. Čím vyšší hodnota, tím lepší je jeho schopnost manévrovat nebo zadržet nepřátelskou Armádu, a také pravděpodobnost, že vítěz bitvy utrpí ztráty, pokud je tento Generál poražen. American Unit Americká jednotka: Americký nebo francouzský Generál, americká nebo francouzská BJ, Kontinentální kongres, nebo jakákoli kombinace těchto jednotek. Americká značka PC není americká jednotka. Army Armáda: Generál s alespoň jednou přátelskou Bojovou jednotkou na jednom poli. Battle Card Bojová karta: Zvláštní druh Strategických karet událostí. Když je zahrána jako událost v Průběhu bitvy, hráč získá určité výhody, např. pozitivní DRM. V textu je navíc pokyn vzít si novou kartu ze Strategického balíčku (9.45). Blockade Zone Zóna blokády: Skupina Přístavů tvoří Zónu blokády (12.3). Blockaded Zone Blokovaná zóna: Blokovaná zóna je Zóna blokády s Francouzským námořnictvem (12.3). Colony Kolonie: Uskupení jednoho nebo více polí na mapě tvoří jednotlivé kolonie a Kanadu. Každé pole náleží jedné ze 13 amerických kolonií nebo Kanadě, což znázorňuje i jeho barva.

4 4 Washingtonova válka pravidla Combat unit (CU) Bojová jednotka (BJ): Jedna bojová jednotka představuje přibližně jednu Vojenskou brigádu. BJ se nemohou pohybovat, pokud se s nimi nepohybuje i Generál. BJ fungují jako peníze lze je kdykoli a z jakéhokoli důvodu rozměňovat, pokud souhlasí národnost a celkový součet zůstane stejný. Die Roll Modifier (DRM) Modifikátor hodu kostkou: Během bitvy hází každý hráč šestistěnkou. Tento hod může být modifikován různými DRM. Kdo hodí více (po přičtení DRM), vítězí v bitvě. Event Strategy Card Strategická karta události: Strategické karty, které přinášejí různé efekty důležitých společenských, ekonomických, politických či vojenských událostí, které se v minulosti staly nebo se stát mohly. Na těchto kartách je vedle názvu zobrazena vlajka národa, aby bylo zřejmé, který hráč/i ji může použít. Název není herně důležitý, pouze dokresluje situaci. Když je tato karta zahrána (nikoli odhozena), musí se herní text dodržet doslova, přesně a úplně; ačkoli na některých kartách je možnost volby. Většinu strategických karet událostí lze odhodit a nezahrát. Ve hře je ovšem sedm Speciálních strategických karet událostí, které hráč zahrát musí, nehledě na to, který z nich si je vytáhne (6.34). General: Generál představuje důležitého vojenského velitele, který se války účastnil. Každý má Strategickou, Agility a Potenciální bojovou hodnotu. OPS Card Karta operace: Strategická karta, která má vlevo nahoře číslo 1, 2 nebo 3. Hráči tyto karty používají ve Strategické fázi k pohybu Generálů a jejich BJ na jiné pole, k umístění či otočení značek PC, nebo k přivedení posil. Political Control Politická kontrola: Hráč kontroluje pole, pokud zde má svou značku politické kontroly (PC). To platí, i pokud je v tomto poli protivníkův Generál nebo BJ. Politická kontrola se může během hry mnohokrát změnit. Political Control Marker Značka politické kontroly: Šestistranný žeton, který představuje americkou nebo britskou kontrolu pole. Potential Battle Rating Potenciální bojová hodnota: Vyjádření Generálovy potenciální taktické zdatnosti v bitvě. Čím vyšší hodnota, tím vyšší pravděpodobnost, že Generál přispěje v bitvě modifikátorem hodu kostkou, a tím vyšší je také možná Aktuální bojová hodnota. Stacking Limits Limit počtu jednotek: Na počet BJ není ve hře žádný limit; na jednom poli smí být tolik BJ, kolik si hráč přeje. Generál jednoho hráče smí být na stejném poli jen jeden. S výjimkou bitev nesmí být na jednom poli Generálové a/nebo BJ obou stran. Strategy Card Strategická karta: Viz Event Strategy Card a OPS Card. Strategy Rating Strategická hodnota: Číslo, které určuje, jak snadné je aktivovat Generála a pohnout s ním. Generál se S.h. 1 smí být aktivován libovolnou OPS kartou, Generála se S.h. 2 lze aktivovat OPS kartou hodnoty 2 nebo 3, Generála se S.h. 3 lze aktivovat jedině OPS kartou hodnoty 3. Stock Zálohy: Bojové jednotky, které nejsou na mapě ani v Přihrádce posil, tvoří hráčovy zálohy BJ. Viz 8.2.C.

5 Washingtonova válka pravidla ROZESTAVENÍ Nejprve rozložte na stůl mapu. Opatrně vytlačte všechny žetony a rozdělte podle druhu. Z balíčku Strategických karet odstraňte karty Deklarace nezávislosti (Declaration of Independence) a Baron von Steuben trénuje Kontinentální armádu (Baron v. Steuben Trains the Continental Army) a ponechejte je stranou. Zbývající Strategické karty zamíchejte a položte lícem dolů poblíž mapy. Na Počitadlo kol (Game Turn Record Track) na mapě umístěte Ukazatel kola (Game Turn Marker) stranou Britská pravidelná armáda (British Regulars) nahoru. Ukazatel Francouzská aliance (French Alliance) umístěte na pole 0 Počitadla francouzské aliance (French Alliance Track). Poté rozmístěte žetony podle seznamu níže. Obě strany umisťují žetony současně. Nakonec hráč za Američany umístí značky PC Výbor korespondentů (Committee of Correspondence), a poté hráč za Brity umístí značky PC Za Krále (For the King). Zkratky: x BJ = počet BJ odpovídá x PC = značka politické kontroly Britové: Quebec (Kanada): Generál Carleton, 2 BJ, PC Montreal (Kanada): PC Ft Detroit (Kanada): 1 BJ, PC Boston (MA): General Howe, 5 BJ, PC Norfolk (VA): PC Gilbert Town (NC): PC Wilmington (NC): PC Ninety Six (SC): PC Britské posily (B. Reinforcement Box): Generálové Burgoyne, Clinton, Cornwallis Američané: Lexington and Concord (MA): Generál Washington, 5 BJ, PC Newport (RI): Generál Greene, 2 BJ Charleston (SC): 2 BJ, PC Filadelfie (PA): Kontinentální Kongres, PC Americké posily (A. Reinforcement Box): Generálové Arnold, Lincoln, Gates, Lee a Lafayette Francouzské posily (F. Reinforcement Box): Generál Rochambeau, 5 fr. BJ, fr. námořnictvo Výbor korespondentů: Hráč za Američany umístí po 1 značce PC do každé ze 13 kolonií, a to na libovolné pole, kde se nenachází žádný protivníkův žeton. Za Krále: Poté, co Američané umístili Výbor korespondentů, mohou Britové umístit 2 značky PC, podle standardních pravidel pro umisťování britských značek PC (10.11.B), do libovolné kolonie krom MA, CT, NH, PA a VA.

6 6 Washingtonova válka pravidla 5.0 PŘEHLED FÁZÍ HRY Washingtonova válka se hraje v sérii kol, z nichž každé má 7 fází. Všechny činnosti prováděné v jedné fázi musejí být ukončeny, než začne fáze další. Fáze jsou rozděleny do dalších segmentů, z nichž každý opět musí být ukončen, než začne další. V rámci segmentů mohou hráči hrát souběžně nebo v libovolném pořadí, na němž se shodnou. V případě neshody rozhoduje hráč za Američany, ovšem od tohoto momentu dále se pořadí činností v daném segmentu nemůže měnit. 5.1 Fáze posil Pokud se v Přihrádce zajatých generálů nachází nějací Generálové (obou hráčů), přesunou se do svých Přihrádek posil. Hráč za Brity poté dostane tolik Bojových jednotek, kolik udává číslo na současném políčku Počitadla kol, a umístí je do své Přihrádky posil; viz 8.1.A. 5.2 Fáze Strategických karet Každému hráči rozdejte 7 Strategických karet, počínaje hráčem za Američany. Jakmile v balíčku S. karet dojdou karty nebo pokud na začátku kola dojde k události, která vyžaduje zamíchání balíčku S. karet, vytvořte nový balíček Strategických karet; viz Strategická fáze Hráč za Brity se může prohlásit začínajícím hráčem, pokud zahraje kartu Kampaně (Velké nebo Malé) jako svoji první kartu. Pokud tak neučiní, Američan určí, který z hráčů zahraje Strategickou kartu jako první. Oba se poté střídají v hraní jednotlivých S. karet, dokud neodehrají všechny karty z ruky, kdy Strategická fáze končí. Pokud jednomu hráči dojdou karty dříve než druhému, pokračuje druhý tak dlouho, dokud také neodehraje všechny své karty. Karty nelze schovat pro příští kolo, ani hráč nemůže pasovat, dokud má nějaké karty. Na základě Strategické karty může hráč provést následující: (a) přesunout Generála; (b) umístit značky PC na herní pole, čímž nad nimi získá kontrolu; (c) vyvolat Událost dané karty; (d) získat Posily. S výjimkou Speciálních strategických karet událostí smí hráč kartu odhodit, místo aby ji zahrál (všechny informace na dané kartě jsou ignorovány; viz 6.32). 5.4 Fáze zimních ztrát Hráči zkontrolují, jestli jejich BJ nepodléhají Zimním ztrátám. Toto je ovlivněno národností BJ, jejich umístěním vzhledem k Linii zimních ztrát a Zimním útočištím, a jestli jsou s Generálem; viz Francouzská námořní fáze V této a jen v této fázi se smí přesouvat Francouzské námořnictvo. Američan vezme jeho žeton a umístí jej do Zóny blokády, do které chce; viz Fáze politické kontroly Pokud byl Kontinentální kongres rozptýlen, vrátí jej Američan do hry. Oba hráči poté umisťují značky PC na pole, kde se nachází jejich Armáda. Nakonec se odstraní izolované značky PC; viz Konečná fáze Pokud v tomto herním kole došlo k uzavření Francouzské aliance, propuká válka v Evropě a Britové musejí z mapy odstranit 2 BJ; viz 12.2.B.iii. Pokud nedošlo k Automatickému vítězství (13.1), hra končí, pokud je Strategická karta události Pád vlády Lorda Northa válka končí (Lord North Government Falls War Ends) v poli Válka končí (War Ends) pro toto nebo předcházející kolo. Pokud hra končí, určete vítěze podle Jestliže hra neskončila, přesuňte všechny Karty operací z přihrádek Reinforcements Cards na odhazovací balíček a začněte nové kolo; posuňte Ukazatel kola na další políčko Počitadla kol.

7 Washingtonova válka pravidla STRATEGICKÉ KARTY Ve Strategické fázi se veškerá činnost odvíjí od Strategických karet. Tato činnost zahrnuje pohyb Armád a bitvy, stejně jako politickou kontrolu nad jednotlivými herními poli (umístění značek PC), přivolání posil nebo vyvolání událostí. První tři akce se dějí na základě Karet operací, zatímco události nastávají na základě Strategických karet událostí. 6.1 Rozdání Strategických karet a míchání balíčku Strategických karet V každém kole ve Fázi strategických karet dostanou hráči vždy po sedmi kartách shora z balíčku, počínaje hráčem za Američany. Tyto karty tvoří ruku obou hráčů. A. Jakmile Strategické karty v balíčku dojdou, a to včetně situace, kdy dojdou během jejich rozdávání, vytvořte nový balíček podle popisu níže, popř. pokračujte v rozdávání. B. Nový balíček Strategických karet vytvořte vždy, když to vyžaduje zahraná (nikoli však odhozená) Strategická karta, nebo když v něm dojdou karty. V obou případech zamíchejte všechny karty odhozené i zbývající v balíčku a vytvořte tak balíček nový. Do nového balíčku nezahrnujte pouze současnou kartu Pád vlády Lorda Northa válka končí a také všechny Strategické karty událostí, které byly ze hry odstraněny na základě svého textu. C. Oba hráči si mohou kdykoli prohlédnout odhazovací balíček. Ani jeden hráč se nesmí dívat na karty v dobíracím balíčku. D. Na základě některých karet se může změnit skladba hráčovy ruky, což je vždy vysvětleno na dané kartě. Například pokud hráč za Američany zahraje událost John Paul Jones Shipping Raids, musí hráč za Brity odhodit z ruky jednu náhodnou kartu. E. ZVÁŠTNÍ PRAVIDLO: Karty Deklarace nezávislosti a Baron von Steuben trénuje Kontinentální armádu : Během rozestavení jsou tyto dvě karty ponechány stranou; viz 4.0. Na začátku kola 1776 je zamíchejte do dobíracího balíčku Strategických karet. Toto není běžné míchání, takže odhozené karty zůstanou v odhazovacím balíčku, pokud není r zahrána událost vyžadující vytvoření nového dobíracího balíčku (nebo nedošlo k uzavření Francouzské aliance). 6.2 Hraní Karet operací Většina hry se točí kolem Karet operací (OPS). Ty hráčům umožňují provádět vojenské operace a kontrolu nad poli a koloniemi. Pokaždé, když hráč vyloží Kartu operace, může udělat jednu (a pouze jednu) z následujících možností: Aktivovat Generála pro pohyb, ať už s jeho Bojovými jednotkami nebo bez nich. Aktivaci lze provést, pokud je Generálova Strategická hodnota stejná nebo menší než číslo na kartě. Kartou OPS hodnoty 3 lze tedy aktivovat kteréhokoli Generála, zatímco kartou s hodnotou 1 lze aktivovat pouze Generála se Strategickou hodnotou 1. Kartou OPS hodnoty 2 lze aktivovat Generály se Strategickou hodnotou 2 nebo 1, ale ne 3. Přidat na mapu tolik značek PC, kolik udává číslo karty. Pro podrobnosti viz Přivést posily. Pro podrobnosti viz 8.0. Přidat hodnotu OPS do Fronty operací. Pro podrobnosti viz 7.1.B. ID karty Hodnota OPS karty Možné aktivity, které touto kartou lze provést Karty, které byly použity pro umístění značek PC nebo pro pohyb Generálů a Armád, odhoďte lícem nahoru na odhazovací balíček. Ty, kterými jste přivolali posily, umístěte lícem nahoru do své Přihrádky posil, pro připomenutí, že tato akce proběhla. Karty, kterými jste začali nebo pokračovali Frontu operací, položte lícem nahoru pod žeton Operations Queue (Fronta operací) před sebe, dokud není Frontu použita k aktivaci Generála nebo opuštěna. Jakmile je Fronta použita nebo opuštěna, všechny karty OPS, které v ní byly, odložte lícem vzhůru na odhazovací balíček.

8 8 Washingtonova válka pravidla 6.3 Hraní Strategických karet událostí A. Strategické karty událostí představují ve hře události, ke kterým během historického konfliktu došlo nebo mohlo dojít. Když hrajete Strategickou kartu události, postupujte přesně podle instrukcí na ní. Většinu těchto karet (ale ne všechny) lze odhodit, přičemž hráč smí provést nějaké menší alternativní akce, jak je popsáno níže. Speciální strategické karty událostí odhodit nelze, nehledě na to, který hráč ji dostane; událost musí nastat, avšak hráč, který kartu má, určuje, kdy během Strategické fáze událost nastane. B. Název Strategické karty události nemá na událost pražádný vliv; představuje pouze určitou historickou okolnost a dokresluje atmosféru. Například kartu Zrada Benedikta Arnolda podkopala úsilí patriotů (Benedict Arnold s Treason Undermines the Patriot Cause) lze hrát, ať je Generál Arnold ve hře nebo ne. Vedle názvu Strategické karty události najdete národní vlajku, která udává, který hráč ji smí zahrát jako událost. Pokud je zde americká vlajka, kartu smí zahrát pouze Američan, kartu s vlajkou britskou zase Brit. Jestliže zde žádná vlajka není, znamená to, že ji smí zahrát libovolný hráč (tedy Malé a Velké kampaně). Přítomnost vlajek obou stran značí Speciální kartu události, kterou hráč zahrát musí, ať je na kterékoli straně. Číslo karty Název události (pokud je bílým písmem na modrém nebo červeném podkladu, jde o Bojovou kartu). Britská vlajka značí, že událost smí hrát pouze Brit; americká vlajka znamená, že ji smí hrát pouze Američan. Herní text události C. Když byla Strategická karta události zahrána jako událost, podívejte se do jejího herního textu, jestli smí být zahrána jen jednou za hru. V tomto případě ji po odehrání odložte stranou, aby oba hráči viděli, že k dané události již došlo. Tyto karty nezahrnujte do míchání při tvoření nového dobíracího balíčku. Všechny ostatní kary po odehrání odkládejte lícem nahoru na odhazovací balíček. D. Pokud je na Kartě události instrukce na zamíchání balíčku, položte ji lícem nahoru na dobírací balíček jako připomínku, že je třeba vytvořit na začátku příští Strategické fáze nový. Pokud je třeba dobrat další kartu ještě před tímto promícháním, vezměte prostě kartu zpod té připomínkové; balíček ještě nemíchejte Hraní událostí Hraní Strategické karty události přináší všechny akce, které jsou na kartě popsány. Aby text na kartách mohl být stručný, všeobecně platí tato pravidla: Často najdete v textu podmínkové věty, které činnost popsanou v události poněkud omezují; čtěte pozorně. Například na kartě Josef Brant vede irokézský nájezd (Joseph Brant Leads an Iroquois Raid) je omezení její účinnosti na pole, která nejsou přístavy, navíc jen ve třech konkrétních koloniích. Pokud je v textu slovo may (=smí), jsou bezprostředně následující instrukce dobrovolné. Hráč podle vlastního uvážení akci provede nebo ne. Pokud v textu není slovo may (=smí), znamená to, že všechny instrukce musejí být provedeny. Například když je zahrána karta Deklarace nezávislosti (Declaration of Independence), musí být značka PC umístěna do všech kolonií, pokud je to možné, i kdyby tato akce měla Američanům uškodit během Fáze politické kontroly. Na některých Strategických kartách událostí je pokyn odstranit nějaké značky PC nebo Bojové jednotky. Které konkrétní jednotky či značky budou odstraněny, záleží zcela na hráči, který tuto akci provádí. Některé Strategické karty událostí vybízejí hráče, aby protivníkovi vzal z ruky Strategickou kartu; ten, který takovou kartu hraje, náhodně vezme protihráčovi z ruky kartu a lícem nahoru ji odhodí na odhazovací balíček, aniž by se podíval na další karty v soupeřově ruce. Takovéto odhození karty nemá za následek provedení jejího účinku. Pokud hráči, který o kartu přišel, nějaké další karty zůstaly, pokračuje v příštím tahu jako obvykle. Poznámka autora: Díky tomuto mechanismu se může změnit hráč, který bude v této fázi poslední na tahu, a tak může získat výhodu dvou po sobě jdoucích tahů. Pokud jsou karty v rozporu s pravidly, text na kartě má vždy přednost Odhazování Karet událostí A. S výjimkou Speciálních strategických karet událostí, které hráči musí vždy zahrát, mohou se kdykoli rozhodnout, že namísto odehrání Strategické karty události ji odhodí. Hráč za Brity musí vždy odhodit takovou Kartu události, na které je pouze americká vlajka; stejně tak Američan musí vždy odhodit Kartu události, na které je pouze britská vlajka. Také pokud nemohou být splněny podmínky pro odehrání dané karty, musí být namísto toho odhozena. Takto odhozené karty se nikdy neodstraňují ze hry. Příklad: Pokud má hráč v ruce kartu William Pitt volá po mírových jednáních (W. P. Urges Peace Talks) a už je uzavřena Aliance s Francií, musí být tato karta odhozena, jak je popsáno v této a následující sekci 6.33.

9 Washingtonova válka pravidla 9 B. Když hráč jako svůj tah ve Strategické fázi odhodí Kartu události, provede i jednu z následujících akcí: (i.) Kartu prostě odhodí a nic dalšího nedělá; nebo (ii.) Umístí nebo otočí jednu značku PC přilehlou k přátelské značce PC s přihlédnutím k dalším omezením podle 10.11; nebo (iii.) Odstraní nepřítelovu značku PC z pole, které je přilehlé k poli s přátelskou značkou PC a není obsazeno nepřátelskou BJ, (protivníkovým) americkým Generálem nebo Kontinentálním kongresem. Herní poznámka: Kartu operace nelze odhodit za účelem odstranění protivníkovy značky PC. Toto lze provést pouze na základě odhození Karty události (i vlastní, ale nikdy Speciální). C. Pokud hráč ve svém tahu ve Strategické fázi odhodí Strategickou kartu události (tedy ji nepoužije jako Bojovou kartu, viz níže), může si protivník tuto kartu vzít do ruky výměnou za Kartu operace, kterou má v ruce, dříve, než provede svůj tah. Všimněte si, že toto nezmění celkový počet karet, které má na ruce, ani nepřijde o svůj tah. Hráč za Američany musí při takové výměně odhodit Kartu operace hodnoty 2 nebo 3. Hráč za Brity může takto odhodit Kartu operace libovolné hodnoty. Příklad: Na tahu je hráč za Brity. Odhodí Strategickou kartu události Henry Knox velitelem kontinentálního dělostřelectva (H. K. Continental Artillery Commander). Na mapu umístí svou značku PC. Po jeho kole a před svým kolem hráč za Američany odhodí z ruky Kartu OPS za 2 body výměnou za Britem odhozenou kartu Henry Knox, kterou si umístí do ruky. Na řadě je teď Američan Strategické karty událostí jako Bojové karty A. Strategické karty událostí s názvem tištěným na barevném pozadí jsou Bojové karty. Tyto události smí být provedeny pouze během řešení bitvy (9.45). (Výjimka: Masakr Banastre Tarletona u Waxhows /B. T. s Waxhow Massacre/ může hráč za Brity zahrát během Strategické fáze jako událost.) Jakmile je bitva vyřešena, karta se odhodí. (Výjimka: Zrada Benedikta Arnolda /B. A. s Treason Undermines / je odstraněna trvale.) Výhoda +2 DRM se týká pouze bitvy probíhající, když je karta zahrána; tzn., pokud v daném kole dojde k dalším bitvám (na základě Velké nebo Malé kampaně), Bojová karta modifikuje pouze jednu bitvu. B. Na každé Bojové kartě je napsáno, že si hráč po svém impulsu má dobrat Strategickou kartu. Až hráč svůj impuls dokončí, vezme si kartu. Pokud bylo zahráno více Bojových karet (ve Velké nebo Malé kampani), dobírá hráč kartu za každou z nich. Obvykle nezáleží na tom, který hráč si dobere první, avšak pokud na tom záleží (např. když dojdou karty), hráč, který právě provádí svůj impuls, si dobere kartu jako první. C. S výjimkou Speciálních strategických karet událostí smí hráč odhodit jakoukoli Strategickou kartu, na základě čehož získá +1 DRM pro tuto bitvu (9.45). Strategická karta události odhozená tímto způsobem není nahrazena dobráním další karty, ani si ji nesmí vzít protivník výměnou za kartu OPS (6.32.C). Herní poznámka: Tohoto lze využít jako příležitosti odhodit protivníkovu událost a nebát se, že si ji vezme. Avšak hráč tím sníží počet svých karet na ruce, takže může dát protivníkovi příležitost hrát dvě karty po sobě. D. Každý hráč smí zahrát/odhodit nejvíce jednu Strategickou kartu události za bitvu. Útočník se k tomu rozhoduje jako první, obránce až po něm. Během Velké/Malé kampaně smí oba hráči odhodit Strategickou kartu události v každé bitvě, pokud chtějí. Objasnění: Bojovou kartu Zrada Benedikta Arnolda lze hrát jako událost pouze během řešení bitvy. Stejně jako ostatní Bojové karty, ani tuto nelze hrát jako událost během Strategické fáze, aby byl prostě odstraněn žeton Generála Arnolda. Ten ovšem v bitvě nemusí být přítomen, aby se tato karta dala zahrát. Když je událost provedena, je žeton Generála Arnolda natrvalo odstraněn ze hry nehledě na jeho současné umístění (na mapě, v přihrádce amerických posil či v přihrádce zajatých Generálů). Hráč za Američany smí tuto kartu odhodit podle 6.32 nebo jako bojovou kartu, pokud chce Speciální strategické karty událostí A. Ve hře je sedm Speciálních strategických karet událostí. Jsou nahoře označeny poznámkou Must Be Played (Musí být zahrána). Tyto karty za žádných okolností nelze odhodit. Hráč, který si takovou kartu vezme do ruky, ji musí někdy během Strategické fáze tohoto kola odehrát. Má však volbu v tom, kdy přesně kartu zahraje. B. Pokud je Speciální strategická karta události náhodně vybrána z hráčovy ruky, je její efekt ihned proveden. Toto je povinné nehledě na to, který hráč kartu vytáhl, kdo ji měl na ruce nebo která strana z toho bude těžit. C. Speciální strategické karty událostí jsou tyto: (i.) Deklarace nezávislosti. Na základě této události umístí hráč za Američany jednu značku PC do každé ze třinácti kolonií (ne do Kanady), kam je toto umístění možné. Toto není volitelné, nicméně volba kam konkrétně značky umístí (pokud je více možností), je zcela na hráči. Pro umístění značek PC platí omezení podle A.ii. V tuto chvíli ale nelze otočit britské značky PC, ač by byla přítomna americká Armáda či Generál. Událost Deklarace nezávislosti nastane, i pokud je Kontinentální kongres právě rozptýlen. Herní poznámka: V některých případech může dojít k situaci, kdy zahráním Deklarace dojde ke ztrátám amerických PC během následující Fáze izolace PC (10.3). Toto je záměrné. Tato událost byla klíčová a na obou stranách konfliktu vyvolala silné emoce a mnoho nerozhodných Američanů se přidalo k revoluci. Takové prudké obraty v podpoře lidu se do hry promítají právě díky mechanismu izolace PC. V některých partiích budou z události těžit Američané, v jiných Britové. To záleží na dovednostech a štěstí hráčů.

10 10 Washingtonova válka pravidla (ii.) Benjamin Franklin: Ministr Francii. Posouvá ukazatel Aliance s Francií o čtyři pole vpřed směrem k French Alliance. Pokud na základě události dosáhne ukazatel pole +9, dojde k uzavření spojenectví ihned; viz (iii.) Karta Pád vlády Lorda Northa a políčko Konec války. Karty Pád Northovy vlády jsou používány k určení konce hry. Každá z těchto pěti karet mění rok konce války od r do Tuto událost zahrajete tak, že kartu umístíte lícem nahoru do přihrádky na mapě s označením War Ends Card. Pokud zde již některá z karet Pád Northovy vlády je, bude odhozena na odhazovací balíček a nahrazena právě zahranou kartou. Pokud později dojde k míchání balíčku Strategických karet, budou všechny odhozené (tj. bez právě aktivní) karty Lorda Northa zamíchány s sebou a tak vráceny do hry. Během Konečné fáze každého kola porovnají hráči současný rok a ten na aktivní kartě Pád Northovy vlády. Pokud je na kartě současný nebo dřívější rok, hra končí a určí se vítěz; viz POHYB Pohyb se odehrává pouze během Strategické fáze a pouze když je aktivován Generál na základě karty OPS, události John Glover s Marblehead Regiment nebo události Velká/Malá kampaň. Bojové jednotky (BJ) se smí pohybovat pouze společně s aktivovaným Generálem. Americké Armády mohou zadržet nepřátelské armády či provést před bitvou ústup a změnit tak svou pozici během Strategické fáze, avšak tyto pohyby nevyžadují aktivaci Generála a jsou prováděny odděleně. 7.1 Aktivace Generálů kartami operací A. K aktivaci Generála se Strategickou hodnotou 3 (např. Carletona) zahrajte kartu OPS s číslem 3. Abyste aktivovali Generála úrovně 2 (např. Gatese), zahrajte kartu OPS s číslem 2 nebo 3. Generála se Strategickou hodnotou 1 (např. Greena) lze aktivovat jakoukoli kartou OPS. B. Namísto aktivace Generála jedinou kartou OPS, může hráč vytvořit Frontu operací. (i.) Frontu operací hráč založí tak, že zahraje Kartu operace s číslem 1 nebo 2 před sebe a řekne, že začíná Frontu. Nad Frontu položí žeton s označením Operations Queue. (ii.) Když má hráč znovu vyložit Strategickou kartu, přidá do Fronty další kartu OPS. Poté smí aktivovat Generála se Strategickou hodnotou menší nebo stejnou jako celková hodnota karet ve Frontě. Nebo může dále pokračovat ve vytváření Fronty. (iii.) Když hráč vytváří Frontu operací, musí do ní přidat každou další Strategickou kartu, dokud Frontu nevyužije nebo ji neopustí. To se stane, pokud hráč odhodí nebo zahraje Strategickou kartu za jiným účelem. (Pozn.: Toto se vztahuje k hraní Strategických karet během Strategické fáze. Bojové karty a další Strategické karty událostí odhozené v Průběhu bitvy neznamenají opuštění Fronty.) Když je Fronta operací dokončena (použita pro aktivaci Generála) nebo opuštěna, odložte všechny karty OPS v ní použité na odhazovací balíček. Příklad: Hráč za Brity má v ruce tři karty OPS hodnoty 1, jednu kartu OPS s hodnotou 3 a tři karty událostí. Během kola zjistí, že by potřeboval pohnout s Generály Howem, Cornwallisem a/nebo Burgoynem. Nejprve zahraje jednu z OPS hodnoty 1 před sebe a začne Frontu operací; položí nad ni ukazatel Fronty. Hráč za Američany odehraje svůj tah, aniž by nějak narušil britský plán. Brit poté do Fronty umístí další jedničkovou kartu OPS, čímž má Fronta hodnotu 2, což stačí k aktivaci Generála Burgoyna pro pohyb. Poté, co pohyb dokončí, obě karty z Fronty jsou odloženy na odhazovací balíček. Příklad: Ve stejné situaci jako v předchozím příkladu Američan provede akci, na kterou Brit potřebuje odpovědět zahráním události na jedné z jeho Strategických karet událostí. Tím přeruší Frontu operací, takže ji opustí. Událost proběhne, avšak karta OPS, která byla ve Frontě, je bez účinku odhozena. V dalším tahu může hráč za Brity založit Frontu novou. Příklad: Ze stejné počáteční situace jako v prvním příkladu dospěje hra do bodu, kdy jsou ve Frontě dvě karty OPS s hodnotou 1. Po Američanově druhém tahu se Brit rozhodne aktivovat Cornwallise. Ačkoli jsou ve Frontě už dvě karty, musí tam přidat další, aby ho mohl aktivovat. Nemůže zahrát událost a současně aktivovat Cornwallise, ani zahrát kartu k jeho aktivaci. Zahraje tedy zbývající kartu 1 OPS do fronty a má teď tři operační body, takže může aktivovat kteréhokoli svého Generála.

11 Washingtonova válka pravidla Aktivace Generálů kartami kampaní A. Strategickou kartou události Velká kampaň (Major Campaign) lze aktivovat až tři Generály, nehledě na jejich Strategickou hodnotu. Strategickou kartou události Malá kampaň (Minor Campaign) lze aktivovat až dva Generály (nehledě na jejich Strategickou hodnotu). První aktivovaný Generál musí zcela dokončit svoje akce (včetně bitev, kterých se účastní), než začne další Generál. Kampaní nelze aktivovat stejného Generála dvakrát, ani nelze v rámci kampaně přesunout stejnou BJ s více než jedním Generálem. Hráč nemusí oznámit, které Generály aktivuje, když kartu hraje; může přesunout jednoho Generála, a poté vybrat dalšího a tak dál, dokud akce nedokončí všichni Generálové. B. Vylodění (Britové): Namísto aktivace jednoho Generála mohou Britové pomocí Kampaně buď (a) otočit americkou značku PC v neblokovaném přístavu, kde se nenachází americký Generál, BJ, ani Kontinentální kongres; nebo (b) umístit britskou značku PC do prázdného neblokovaného přístavu. Ani jednu z těchto akcí nelze provést v opevněném přístavu (2.1.C). Pomocí jedné Kampaně lze provést pouze jedno vylodění. Pozn. autora: Po otočení americké značky PC smí Britové další aktivací pomocí stejné Kampaně provést Námořní pohyb do nyní přátelského přístavu. 7.3 Provedení pohybu A. Když je Generál aktivován, smí se přesunout maximálně o čtyři pole z pole, na kterém začíná. (Výjimka: Výhoda americké mobility; viz 7.3.C.) Při pohybu s sebou Generál může vzít až pět BJ. Sestava Armády se může při přesunu měnit tak, že cestou vyzvedne a/nebo opustí BJ, avšak vždy se smí přesouvat s maximem pěti BJ. B. Pohyb probíhá po plných či přerušovaných liniích, které propojují přilehlá pole. Pohyb Armády končí, jakmile vstoupí na pole s nepřátelskou BJ. (Výjimka: Obsazení, viz 9.7.) Pohyb je dokončen i v případě, že se nepřátelská Armáda úspěšně stáhne před bitvou. C. Speciální výhoda americké mobility: Američtí Generálové a všechny BJ pohybující se s nimi se smí přesunout až o pět polí za předpokladu, že neprovádějí Obsazení ani neskončí pohyb na poli obsazeném nepřátelskými BJ (tedy nesmí se přesunout a vstoupit do Bitvy). Američtí Generálové se smí přesunout i sami o pět polí s obvyklými podmínkami pohybu; viz 7.4. Při pohybu o pět polí může americká Armáda zajmout britské Generály bez BJ. Zvláštnost: Strategická karta události John Glover s Marblehead Regiment aktivuje jednoho amerického Generála, který se pro tuto aktivaci smí přesunout až o šest polí a vstoupit do Bitvy nebo provést jedno nebo více Obsazení. Text karty má přednost před pravidly. Příklad: Generál Gates se čtyřmi BJ začínají na poli Ninety- Six. Hráč za Američany hraje kartu operace hodnoty 2, aby jej aktivoval. Generál se přesune přes Camden o dvě pole do Eutaw Springs, kde zanechá dvě BJ. O jedno pole dál v Charlestonu čekají tři BJ, které Generál vyzvedne cestou (má teď 5 BJ, tedy maximum). Svoji aktivaci dokončí pohybem o další pole (celkem 4) do Savannah. Protože Generál Gates je americký Generál a neúčastní se obsazení ani bitvy, mohl by se přesunout ještě o jedno pole dál do Augusty nebo St. Mary s (celkem 5 polí). D. Spojení v divočině: Pohyb po tečkované linii se počítá jako pohyb přes 3 pole. Americké Armády smí zastavit britský postup nebo se stáhnout před bitvou přes toto Spojení v divočině. Omezení na spojnici Falmouth-Quebec viz v 7.4.D. Příklad: Pohyb z Fort Detroit do Basset Town, PA se počítá jako pohyb o 3 pole. Britská Armáda začínající pohyb v Detroitu nesmí vstoupit do Point Pleasant, VA ve stejném pohybu, protože to by se počítalo za pohyb o další 3 pole. 7.4 Omezení pohybu Následující omezení platí při pohybu vždy: A. Aby mohl Generál vstoupit na pole s nepřátelskou BJ, musí se pohybovat alespoň s jednou přátelskou BJ. Generál pohybující se bez BJ se smí přesouvat přes pole s nepřátelským Generálem bez BJ, avšak nesmí se zde zastavit.

12 12 Washingtonova válka pravidla B. Žádný Generál pohybující se sám nesmí vstoupit na pole s nepřátelskou značkou PC. C. Generál smí zakončit svůj pohyb, ústup nebo zastavení postupu na poli s přátelským Generálem, ať už některý z nich je nebo není doprovázen BJ. Pokud Generál skončí na stejném poli jako jiný přátelský Generál, musí jednoho z nich majitel umístit do Přihrádky posil. Generál Washington nesmí být nikdy odstraněn do Přihrádky posil. D. Pouze jeden Generál ve hře Benedikt Arnold se smí pohybovat, zastavit postup nebo ustupovat podél tečkované linii mezi Falmouthem, MA a Quebecem. Arnold to smí provést sám nebo s BJ. Nezapomeňte, že se jedná o Spojení v divočině a počítá se za pohyb o 3 pole. E. Při hraní Kampaně se stejná BJ nesmí pohybovat s více než jedním Generálem. Ani nesmí být stejný Generál aktivován víckrát než jednou. 7.5 Britský námořní pohyb Hráč za Brity může využít Námořního pohybu k přesunu Generálů (s BJ nebo bez nich) z jednoho vhodného přístavu do jiného. Při tom platí, že svůj pohyb musí začít v oprávněném přístavu, využít celý pohyb k přesunu Generála s až 5 BJ a skončit opět v oprávněném přístavu. Přístav je oprávněn k Námořnímu pohybu, pokud neobsahuje americkou BJ nebo americkou značku PC (i pokud zde jsou i britští Generálové/BJ). Navíc startovní ani cílový přístav nesmí být v Zóně blokády. 7.6 Zajímání Generálů během pohybu A. Kdykoli Armáda vstoupí na pole s nepřátelským Generálem bez BJ (ať už při pohybu, zastavení postupu nebo ústupu), je tento Generál zajat. Je umístěn do Přihrádky zajatých Generálů a během Fáze posil následujícího kola je (stejně jako ostatní zajatí Generálové) umístěn do Přihrádky posil na své straně. Viz také Pozn. autora: Obě strany Války za nezávislost pravidelně vyměňovaly vysoce postavené válečné zajatce; toto pravidlo se tím řídí. Naopak nízko postavení zajatci zůstávali v hrozných podmínkách zajateckých táborů dlouhé měsíce. B. ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLO: Zajetí George Washingtona: Pokud je zajat George Washington, je odstraněn ze hry. Britové ihned odstraní 5 značek PC, ne více než jednu z kolonie (včetně Kanady) z libovolného pole, kde není americká BJ, Generál nebo Kontinentální kongres. Navíc, pokud Francie ještě nevstoupila do války, vraťte ukazatel francouzské aliance o tři pole zpět. 7.7 Rozptýlení Kontinentálního kongresu Když britská Armáda vstoupí na pole s Kontinentálním kongresem a nejsou zde americké BJ, je Kongres rozptýlen. Britská Armáda smí pokračovat v pohybu. Pokud dojde k bitvě (nebo obsazení) na poli s Kontinentálním kongresem a americké síly jsou eliminovány nebo přinuceny ustoupit, je Kongres rozptýlen. V takovém případě umístěte ukazatel Kontinentálního kongresu do přihrádky Kontinentální kongres rozptýlen (dispersed) na mapě. Žeton se vrátí do hry ve Fázi politické kontroly. Všimněte si, že když je Kongres rozptýlen, platí pro hráče za Američany výrazná omezení (10.11.A.iv). 7.8 Zastavení postupu (pouze Američané) A. Americké Armády mohou za určitých okolností zastavit postup britských Armád. Když se britská Armáda pohybuje do pole, kde se nachází americká značka PC a které je přilehlé k poli s americkou Armádou, může se Američan pokusit zastavit tento pohyb, přičemž platí jistá omezení. Při pokusu o zastavení postupu hodí Američan kostkou a výsledek porovná s hodnotou agility svého Generála účastnícího se této akce. Pokus o zastavení je úspěšný, pokud je výsledek menší nebo stejný jako hodnota agility; jinak je to neúspěch. B. Zastavení postupu nelze provést, pokud se jedná o pohyb do pole, kde již před pohybem britské Armády byly britské BJ. Nelze zastavit britský Námořní pohyb (7.5). Nelze zastavit ani britské Generály pohybující se bez BJ. C. Při úspěšném zastavení postupu umístěte Generála provádějící toto zastavení a všechny jeho BJ na pole, kam právě vstoupila britská Armáda. (Výjimka: Pokud je s Generálem více než 5 BJ, všechny nadpočetné BJ zůstávají na původním místě.) Zastavení ihned ukončí britský pohyb a začne Bitva (9.2). D. Americké Armády smějí provádět zastavení postupu na pole, kde se již nacházejí americké BJ. V takovém případě může dojít k tomu, že hráč za Američany bude muset odstranit nadbytečného Generála dle své volby a umístit jej do Přihrádky posil ještě před započetím bitvy. Jakmile dojde k zastavení postupu, nesmí Američané před bitvou ustoupit. E. Je možno použít více Armád při pokusu o zastavení postupu na stejné pole, avšak první úspěšný pokus ihned zastaví britský postup, dojde k bitvě a není možno pokoušet se o zastavení dalšími Armádami během této aktivace. Žádná armáda se nesmí pokusit o zastavení postupu více než jednou za Strategickou kartu zahranou Brity; tedy, během britské Kampaně se smí každá americká Armáda pokusit o jedno zastavení. Ať už je pokus o zastavení úspěšný nebo ne, nesmí se Armáda, která se o to pokusila, před bitvou stáhnout, dokud není zahrána další Strategická karta. F. Když je pokus o zastavení úspěšný, je Armáda tento pokus provádějící na cílovém poli dříve než britská. Pokud je poté americká Armáda donucena ustoupit, smí využít libovolné cesty k ústupu (podle pravidel), nemusí se vracet na pole, ze kterého zastavovala britský postup. Naopak pokud je donucena ustoupit britská Armáda, musí se vrátit na pole, kde svůj pohyb začala, i kdyby to bylo pole s americkou značkou PC (a musela by se tak Vzdát, viz 9.63).

13 Washingtonova válka pravidla 13 Armády je nutno provést ještě před pokusem o ústup před bitvou. C. Neexistuje omezení, kolikrát se smí stejná americká Armáda pokusit o ústup před bitvou během jedné Strategické fáze; tedy americká Armáda napadená během každé aktivace pomocí britské Kampaně se smí pokusit o ústup před bitvou při každém útoku. Příklad: Britská Armáda vstupuje na pole s americkou značkou PC, které je navíc přilehlé k americké Armádě vedené Generálem Arnoldem. Hráč za Američany se chce pokusit o zastavení postupu a hodí kostkou. Hodnota agility Gen. Arnolda je 2, musí tedy pro úspěch hodit 1 nebo 2. Pokud padne úspěch, Arnold se svou Armádou (až 5 BJ) se přesunou do cílového pole a začne bitva. Pokud při pokusu o zastavení postupu padne 3 až 6, je tento pokus neúspěšný a britská Armáda pokračuje v pohybu. Pokud na základě stejné Strategické karty napadne některá britská Armáda Arnoldovu Armádu (vstoupí na její pole), nemůže se Arnold pokusit o ústup před bitvou. 7.9 Ústup před bitvou (pouze Američané) A. Když britská Armáda vstoupí na pole obsahující americkou Armádu, může se hráč za Američany pokusit před bitvou ustoupit. V takové situaci hodí kostkou a výsledek porovná s hodnotou agility ustupujícího Generála. Pokud je výsledek stejný nebo menší než hodnota agility, je ústup před bitvou úspěšný. Zvláštní pravidlo: Washington a Greene mají při pokusu o ústup před bitvou speciální modifikátor +2 k hodnotě Agility. Připomínka: Americká Armáda, která se pokusila o zastavení postupu (nezáleží, jestli úspěšně), se nesmí pokusit o ústup před bitvou, pokud byla poté napadena britskou Armádou kdykoli během hraní stejné Strategické karty. B. Pokud je pokus o ústup před bitvou úspěšný, provede americká Armáda ústup na základě pravidel pro ústup (viz 9.61). Pokud je v této armádě více než 5 BJ, smí se stáhnout pouze Generál a 5 BJ. Zbývající BJ musejí bojovat nebo jsou obsazeny. Pokud je ústup před bitvou neúspěšný, přejděte k Průběhu bitvy (9.2). Britská Armáda se v každém případě musí zastavit na uvolněném poli, i pokud předtím obsadila americkou BJ. Veškeré pokusy o zastavení pohybu britské 8.0 POSILY Během Fáze posil (5.1) se vrátí zajatí Generálové a určí se potenciální britské BJ. Posilování ve Strategické fázi je dobrovolné, hráči ho nemusejí využít. 8.1 Britské posily A. Během Fáze posil přesune hráč za Brity všechny své Generály nacházející se v Přihrádce zajatých Generálů do své Přihrádky posil. Také sem umístí (ze zásoby) tolik BJ, kolik udává číslo v současném políčku Počitadla kol. Přidá je do Přihrádky posil k případným již přítomným BJ. Neexistuje žádné omezení jejich počtu zde, ani jak dlouho zde mohou zůstat. B. Jednou během Strategické fáze každého herního kola může hráč za Brity přivést své posily do hry tak, že zahraje kartu operace jakékoli hodnoty a umístí ji do Přihrádky karet britských posil (British Reinforcement Card Box). To slouží oběma hráčům jako připomínka, že už Britové v tomto kole posilovali. C. Hráč za Brity poté přesune libovolný počet BJ ze své Přihrádky posil do libovolného neblokovaného přístavu, kde není americká BJ ani značka PC. Může (ale nemusí) s nimi z Přihrádky posil přesunout i jednoho svého Generála. Pokud zde již byl jiný Generál, přesune jej do Přihrádky posil a na místě nechá nového. Objasnění: Generál a všechny zvolené BJ (některé mohou zůstat v Posilách) se přesunou do stejného vhodného přístavu. Smí být přidáno více než 5 BJ a smějí být připojeny k jakémukoli počtu BJ zde již přítomných.

14 14 Washingtonova válka pravidla 8.2 Americké posily A. Během Fáze posil (5.1) přesune hráč za Američany všechny Generály z Přihrádky zajatých Generálů do své Přihrádky posil. B. Dvakrát během Strategické fáze každého herního kola může hráč za Američany přivést své posily do hry tak, že zahraje kartu operace jakékoli hodnoty a umístí ji do Přihrádky karet amerických posil (American Reinforcement Card Box). To slouží oběma hráčům jako připomínka, že už Američané v tomto kole jednou (nebo podruhé) posilovali. C. Hráč za Američany poté přesune ze zásoby tolik svých BJ, kolik je hodnota karty operace (tedy za 3 OPS se posílí o 3 BJ), na libovolné pole, kde se nenachází britská BJ ani značka PC. Navíc na stejné pole smí přesunout i jednoho Generála ze své Přihrádky posil. Pokud zde již nějaký byl, vymění je nový zde zůstane, starý se přesune mezi Posily. Tento nahrazený Generál smí být opět přiveden do hry pomocí další akce Posilování i ve stejném kole. Washingtona nikdy nelze přesunout do Posil, takže pokud posily chcete umístit na pole s ním, nelze s nimi poslat Generála. Objasnění: Oba hráči smějí, pokud to dovolí značka PC, umístit své posily na pole, kde se nachází nepřátelský Generál bez BJ. V takovém případě je daný Generál zajat. aktivovaný Generál a jeho Armáda pokračovat v pohybu. Aktivovaný Generál s Armádou jsou vždy považováni za útočníky, i pokud došlo k zastavení postupu, které vyústilo v bitvu, kterou aktivní hráč nezamýšlel. Poznámka autora: Strana, která zastavuje nepřátelský postup, je umístěna na dané pole před příchodem útočící strany, což zapříčiní bitvu. Tato zastavující strana zůstává obráncem, ačkoli byla vlastně tou, která určila bitevní pole a obvykle si mohla připravit pozice a překvapit útočníka. Existují dva jasné historické případy bitva u Monmouth a Cowpens. Zastavení postupu se odehrává pouze tam, kde leží americká značka PC, což představuje jak nedostatek průvodců Toryů, tak přítomnost rebelských partyzánů, kteří Britům bránili v průzkumu a výzvědné činnosti. 9.2 Průběh bitvy Krok 1: Útočník oznámí a zahraje bojovou kartu nebo odhodí Strategickou kartu události (6.33), pokud chce. Obránce poté může učinit podobně. Oba hráči smějí zahrát nebo odhodit pouze jednu kartu. (Výjimka: Pokud je zahrána (ne odhozena) Událost Zrada Benedikta Arnolda, ihned proveďte akce na ní popsané. Pokud jsou nyní splněny podmínky pro obsazení, proveďte jej namísto bitvy. Uvědomte si, že Arnold může být odstraněn přímo z bitvy i z jakéhokoli jiného místa na herním plánu. Pokud je odstraněn přímo z bitvy, Američané, i pokud útočí, pokračují v bitvě.) Krok 2: Oba hráči hodí kostkou, aby určili Aktuální bojovou hodnotu svých Generálů pro tuto bitvu; viz tabulku 9.3. Krok 3: Hráči spočítají a dohodnou se na celkovém modifikátoru hodu kostkou (DRM) pro každou stranu podle postupu v odstavci 9.4. Krok 4: Každý hráč hodí kostkou a k výsledku přičte svůj DRM. Pokud je útočníkův součet vyšší nebo stejný jako obráncův, útočník v bitvě vítězí. Krok 5: Určí se ztráty BJ pro obě strany podle postupu v odstavci BITVY Boj se odehrává ve dvou fázích. V první je určen vítěz bitvy pomocí hodů kostkami (s modifikátory). Jakmile je vítěz znám, určí se počet BJ, které obě strany ztratí, a pokud není jedna strana zcela eliminována, poražený provede ústup. Bojový hod je modifikován silou Armády, taktickými schopnostmi účastnícího se Generála, bojovými kartami a dalšími okolnostmi. 9.1 Definice bitvy K bitvě dojde v okamžiku, kdy je aktivovaný Generál a jeho Armáda na poli s nepřátelskými BJ poté, co byly vyřešeny případné pokusy o zastavení či ústup před bitvou. Za určitých okolností může místo toho dojít k Obsazení (9.7), kdy může Krok 6: Poražená strana, což může být i samotný Generál, pokud byly ztráty BJ dost velké, provede ústupu podle postupu v odstavci 9.6. Krok 7: Pokud zvítězili Američané, posuňte ukazatel francouzské aliance o jedno políčko vpřed (12.1). Pokud Britové ztratili alespoň 3 BJ včetně ztrát kvůli Kapitulaci (9.63), otočte Ukazatel kola na stranu No British Regulars Advantage, pokud tuto výhodu Britové ještě měli. 9.3 Určování Aktuální bojové hodnoty Generálů Potenciální bojová hodnota Generála vyjadřuje akce, které Generál a jeho podřízení mohou v bitvě provést. Za každého Generála hodně kostkou. Při výsledku 1 3 je jeho bojová hodnota poloviční (zaokrouhleno dolů); při výsledku 4 6 má plnou bojovou hodnotu. Důležitá výjimka: Generálova

15 Washingtonova válka pravidla 15 aktuální bojová hodnota nikdy nemůže být vyšší, než je počet BJ v jeho Armádě. Pokud v bitvě Generál není, je tato hodnota automaticky nula. Aktuální bojová hodnota je započítána do DRM bojového hodu pro danou stranu, jak je popsáno níže. Tabulka 9.3 Aktuální bojová hodnota Hod kostkou Generálova bojová hodnota 1 3 Generál získá polovinu své bojové hodnoty (zaokrouhleno dolů) jako DRM ale nikdy ne vyšší než počet BJ v jeho Armádě. 4 6 Generál získá svou plnou bojovou hodnotu jako DRM ale nikdy ne vyšší než počet BJ v jeho Armádě. 9.4 Určování modifikátorů bojového hodu Každá strana spočítá DRM svého bojového hodu tak, že k počtu BJ na své straně připočte všechny modifikátory. Ty jsou vypsány v tabulce 9.4 a jejich podmínky jsou popsány níže. Tabulka 9.4 Modifikátory bojového hodu +X Kde X je počet BJ dané strany. +Y Kde Y je Aktuální bojová hodnota bojujícího Generála (9.3). +1 Výhoda britské pravidelné armády (9.41) +1 Podpora Královského námořnictva (9.42) +1 Milice (9.43) +2 Americká zimní ofenzíva (9.44) +2 Bojová karta (9.45) +1 Odhozená protivníkova Karta události (9.45) +1 Zastavení postupu (9.46) 9.41 Výhoda britské pravidelné armády Na začátku hry je Ukazatel kola na Počitadle kol otočen stranou Regulars nahoru. Britové tedy získají +1 DRM ve všech bitvách, dokud tuto výhodu neztratí. To se stane, jakmile Britové ztratí v jedné bitvě nebo kvůli Kapitulaci (9.63) alespoň 3 BJ. O tuto výhodu mohou přijít také v případě, že je zahrána Událost Baron von Steuben trénuje Kontinentální armádu (Baron von Steuben Trains the Continental Army). Když Britové ztratí výhodu pravidelné armády, otočte pro zbytek hry Ukazatel kola na stranu No Regulars. Pokud Britové výhodu ztratí během jedné z aktivací na základě Velké/Malé Kampaně, ztrácejí ji ihned, i pro případné další bitvy během zbývajících aktivací kampaně. Když Britové ztratí svou výhodu, posuňte také ukazatel francouzské aliance o 2 kola vpřed (pokud Francie ještě nevstoupila do války; viz 12.1) Podpora Královského námořnictva Pokud se bitva odehrává v přístavu (nehledě na jeho politický status), mají britské síly +1 DRM jako námořní podporu. (Výjimka: Pokud se bitva odehrává v opevněném přístavu [to jsou Charleston SC, Filadelfie PA, Quebec a Montreal], získají +1 DRM pouze v případě, že je zde britská značka PC.) Pokud se bitva odehrává v Zóně blokády, Britové tento modifikátor nezískají Podpora milicí Strana s převahou značek PC v dané kolonii získává +1 DRM za milice. Pokud je situace vyrovnaná, modifikátor nezíská žádná ze stran. V Kanadě je podmínkou pro podporu milicí ovládnutí Montrealu a Quebecu Americká zimní ofenzíva Pokud útočí americká Armáda vedená Washingtonem a byla aktivována poslední Strategickou kartou dané Strategické fáze, Američané získávají +2 DRM. Pokud je tato poslední karta Kampaň, získá (pouze) Washingtonova Armáda tento DRM nehledě na pořadí aktivací Bonus z bojových karet K získání výhody DRM v bitvě lze využít Strategické karty událostí. V Kroku 1 Průběhu bitvy (9.2) mohou oba hráči (útočník první) zahrát nebo odhodit jednu Strategickou kartu události, aby získali DRM; viz Strategické karty událostí, které jsou Bojovými kartami (ty, které mají název na barevném pozadí), dávají bonus +2 DRM. Odhozená Strategická karta události poskytuje +1 DRM. (Připomínka: Pravidlo 6.33 nepovoluje výměnu takto odhozené karty.) Strategické karty událostí využité pro tento účel se týkají pouze jedné bitvy, a to i během aktivací na základě Velké/Malé Kampaně. Pokud hrajete Bojové karty během bitev vyvolaných Kampaněmi, počkejte s případným dobíráním karet na základě instrukcí na bojových kartách, dokud nejsou dokončeny všechny aktivace dané kampaně Bonus po zastavení postupu V případě úspěšného pokusu o zastavení postupu získává americká strana +1 DRM; viz Určení ztrát V Kroku 5 Průběhu bitvy spočítají obě strany své ztráty. Poražená strana hodí kostkou: padne-li 1 3, ztratí 1 BJ; padne-li 4 5, ztratí 2 BJ; padne-li 6, ztratí 3 BJ. Vítězná strana hodí kostkou: Pokud na poražené straně nebyl Generál, ztrácí vítěz 1 BJ, padne-li 1.

16 16 Washingtonova válka pravidla Pokud byl na poražené straně Generál s hodnotou Agility 1, ztrácí vítěz 1 BJ, padne-li 1 2. Pokud byl na poražené straně Generál s hodnotou Agility 2, ztrácí vítěz 1 BJ, padne-li 1 3. Pokud byl na poražené straně Generál s hodnotou Agility 3, ztrácí vítěz 1 BJ, padne-li 1 4. Zvláštnost: Může se stát, že kvůli obětem zůstane vítězný Generál bez BJ. V takovém případě, pokud stojí na poli s přátelskou značkou PC nebo bez PC, zůstává na mapě bez BJ; avšak pokud zde je nepřátelská značka PC, je zajat. všechna pole přilehlá k bitevnímu poli obsahují nepřátelské BJ nebo značky PC, a není možný ústup po moři, a jediné zbývající místo, kam lze ustoupit, je to, odkud přišel útočník (což pro obránce není povoleno). Pozn. autora: Vstoupit do bitvy z pole ovládaného nepřítelem je velmi riskantní, neboť pokud bitvu prohrajete, vaše Armáda bude muset kapitulovat. To se stalo Generálu Burgoynovi v bitvě u Saratogy. 9.6 Provedení ústupů 9.61 Postup při ústupu A. Poražený Generál s Armádou musí ustoupit na přilehlé pole, kde není nepřátelská BJ ani nepřátelská značka PC. Pokud tato podmínka nemůže být splněna, musí poražená strana Kapitulovat (9.63). B. Pokud útočník prohraje bitvu, musí se jeho přeživší Generál s Armádou stáhnout na pole, odkud do bitvy vstoupili. Pokud prohraje bitvu obránce, jeho přeživší Generál s Armádou se smí stáhnout na libovolné pole (v rámci pravidel popsaných ad A.) krom toho, odkud přišel útok. Stahující se jednotky se nesmějí rozdělit, všechny se musí stáhnout na stejné pole. Bránící se Armáda, která zastavovala nepřátelský postup, se nemusí stáhnout na svou původní pozici Britský ústup po moři Bránící se britský Generál a přeživší BJ, kteří prohráli bitvu v přístavu, mohou mít možnost ustoupit po moři. To smí provést pouze za předpokladu, že přístav není blokovaný a nesmí být ani opevněný (Charleston SC, Filadelfie PA, Quebec a Montreal), pokud zde není britská značka PC. Ustupující jednotky se smí stáhnout do libovolného neblokovaného přístavu, kde není americká BJ ani americká značka PC. Britové smějí ustoupit po moři i tehdy, kdy je možný ústup po souši. Nesmí ustoupit po moři, jestliže útočili, poněvadž útočník se musí vždy stáhnout tam, odkud do bitvy vstoupil. Američtí a francouzští Generálové a BJ nikdy nemohou ustoupit po moři Kapitulace Pokud Generál a přeživší BJ nemají kam ustoupit, musí Kapitulovat. Takové BJ jsou eliminovány, zatímco Generálové jsou zajati. Umístěte Generála do Přihrádky zajatých Generálů na mapě; viz 7.6. A. Pokud útočník vstoupil do bitvy z pole obsahujícího nepřátelskou značku PC a prohraje, musí Kapitulovat, protože se má vrátit, odkud útočil, avšak zde je nepřátelská značka PC. B. Bránící se Generál a přeživší BJ musí Kapitulovat, pokud: Příklad bitvy: Generál Burgoyne a 5BJ pochodují do Saratogy z Ticonderogy. V Saratoze se nachází americký Generál Gates a 5 amerických BJ. Protože se nechce stáhnout před bitvou, zůstává na místě a bojuje. Britové odhodí Kartu události a získají +1 DRM. Američané zahrají bojovou kartu Morganovi střelci (Morgan s Riflemen) za +2 DRM. Poté každý Generál hodí kostkou a zjistí svou Aktuální bojovou hodnotu. Burgoyne hodí 4, takže má svou plnou natištěnou Bojovou hodnotu 2 a získá +2 DRM. Gates hodí 1 a získá půlku své natištěné Bojové hodnoty a tím +1 DRM. Oba hráči poté sečtou své bojové DRM: Britové mají +5 za 5 BJ, +2 za Generála (viz výše), +1 za Výhodu pravidelné armády (která stále platí) a +1 za odhozenou Kartu události, což je celkem +9 DRM. Američané mají +5 za 5 BJ, +1 za Generála (viz výše), +1 za milici v New Yorku (mají v této Kolonii více značek PC) a +2 za bojovou kartu, takže součet je také +9. Oba pak hodí kostkou a přičtou své DRM. Britové hodí 3, což je zvýšeno na 12. Američané hodí 4, což v součtu s DRM dá 13. Útočníkův modifikovaný hod musí být vyšší nebo stejný jako obráncův, aby byl útok úspěšný. V tomto případě ale útočník hodil méně, což znamená, že vítězí Američané! Poté je nutno určit ztráty. Britové prohráli, takže hodí kostkou a výsledek porovnají s tabulkou pro poraženou stranu v 9.5. Hodili 5, ztratí tedy 2 BJ a musí ustoupit. Američané musí zjistit, jestli na jejich straně také došlo ke ztrátám. Hodnota agility generála Burgoyna je 1, Američané hodí tedy kostkou a výsledek porovnají s tabulkou pro vítěze v 9.5. Hodili 2, takže o 1 BJ přijdou. Vítěz nikdy neztratí víc než 1 BJ a často nemá ztráty žádné. Nyní musí poražený Generál a zbytek jeho Armády ustoupit. Protože útočili, musí se stáhnout na pole, odkud útok začali v tomto případě do Ticonderogy.

17 Washingtonova válka pravidla 17 Bohužel pro ně je toto pole ovládáno Američany, takže musí kapitulovat. Burgoyne je zajat a umístěn do Přihrádky zajatých Generálů, zatímco jeho 3 BJ jsou odstraněny z herního plánu a umístěny do zásob. Protože Britové ztratili v této bitvě alespoň 3 BJ, ztrácejí pro zbytek hry výhodu pravidelné armády. Ukazatel kola na Počitadle kol je otočen. Ukazatel francouzské aliance se posune o 1 díky vítězství Američanů a o další 2 díky ztrátě britské výhody. 9.7 Obsazení K obsazení dojde, jestliže aktivovaný Generál se 4 až 5 BJ vstoupí na pole s 1 BJ bez Generála. Postupující Armáda vyhlásí obsazení, odstraní nepřátelskou BJ a pokud má ještě pohyb, pokračuje v přesunu. Případné pokusy o zastavení postupu se řeší ještě před obsazením. Po úspěšném obsazení aktivní Armáda nehází kostkou pro zjištění ztrát. Pokud je s bránící se BJ Generál nebo pokud je zde více než 1 BJ, musí útočící Armáda ukončit svůj pohyb a dojde k bitvě. (Objasnění: Pokud byl odstraněn žeton Generála Arnolda v důsledku zahrané bojové karty Zrada Benedikta Arnolda, je Generál odstraněn v Kroku 1 Průběhu bitvy. Pokud na místě zůstane pouze 1 bránící se americká BJ a Britové útočí se 4 5 BJ, dojde k obsazení. Pokud útočí Američané, když dojde k Arnoldovu odstranění, i pokud mají alespoň 4 BJ, nedojde k obsazení a nastává bitva.) C. Hráči mohou umisťovat svoje značky PC a odstraňovat protivníkovy hraním Strategických karet ve Strategické fázi (5.3). Také mohou umisťovat svoje značky PC a odstraňovat nepřátelské během některých aktivit v Politické fázi (5.6) Umisťování a odstraňování značek PC ve Strategické fázi Umisťování a otáčení značek PC kartami operací Každá strana pro umisťování značek PC kartami OPS používá poněkud odlišný postup. A. Američané: (i.) K umístění nebo otočení značky PC Američané zahrají kartu OPS a umístí ji lícem nahoru na odhazovací balíček. Číslo na kartě udává, kolik akcí PC mohou provést, tedy kolik značek PC mohou umístit či otočit. Příklad: Pokud Američané zahrají kartu 3 OPS, smí umístit až 3 své značky PC, nebo otočit až 3 britské značky PC, nebo provést jakoukoli kombinaci těchto akcí s obvyklými omezeními. (ii.) Jako jednu akci PC mohou Američané umístit svou značku PC na libovolné pole, kde není žádná značka PC ani britská BJ. (Výjimka: viz níže.) (iii.) Jako jednu akci PC mohou Američané otočit britskou značku PC na americkou stranu, pokud je na daném poli americký Generál. Nemusejí zde být přítomny žádné BJ. Pozn.: Generálové bez BJ se nesmí pohnout na pole s nepřátelskou značkou PC (7.4), takže k takové situaci může dojít shodou určitých pohybů/událostí POLITICKÁ KONTROLA A. Politická kontrola kolonií a Kanady určuje, kdo na konci hry zvítězí v celé Washingtonově válce. Politickou kontrolu určuje počet značek PC v jednotlivých koloniích. Každé pole na mapě může mít vždy jeden z těchto tří statutů: Americká kontrola, určená americkou značkou PC; Britská kontrola, určená britskou značkou PC; Nekontrolováno, určeno absencí jakékoli značky PC. Pozn. autora: Toto pravidlo se liší od podobného pravidla pro Brity a dává Američanům malou výhodu. Představuje schopnost amerických vůdců (politických i vojenských) obnovit revoluci v oblastech bez britské vojenské posádky. (iv.) Kontinentální kongres rozptýlen ( Vzpoura na hranici Pensylvánie a New Jersey PA and NJ Line Mutinies ): Hráč za Američany nesmí používat karty OPS nebo odhazovat Události za účelem umístění značek PC, pokud je Kontinentální kongres rozptýlen (7.7) nebo pokud byla v tomto kole zahrána Událost Pennsylvania and New Jersey Line Mutinies. Američané ovšem stále mohou otáčet značky PC pomocí karet OPS (viz iii. výše). Američané stále mohou odstraňovat značky PC odhozením Karty události (6.32.B.iii). Američané stále mohou umisťovat značky PC na základě Událostí. Na žádném poli nikdy není více než jedna značka PC. B. Kolonii kontroluje ta strana, které patří většina značek PC v ní. Pokud je množství značek PC obou stran vyrovnané nebo zde není žádná značka PC, je kolonie nekontrolovaná. Kanada není kolonií, avšak pro účely určení vítězství (13.0) se počítá. Aby některá strana kontrolovala Kanadu, musí ovládat Montreal a Quebec. Pro tento účel není důležité, jestli kontroluje Fort Detroit.

18 18 Washingtonova válka pravidla B. Britové: (i.) K umístění nebo otočení značky PC Britové zahrají kartu OPS a umístí ji lícem nahoru na odhazovací balíček. Číslo na kartě udává, kolik akcí PC mohou provést, tedy kolik značek PC mohou umístit či otočit. Příklad: Pokud Britové zahrají kartu 2 OPS, smí umístit až 2 své značky PC, nebo otočit až 2 americké značky PC, nebo provést jakoukoli kombinaci těchto akcí s obvyklými omezeními. (ii.) Jako jednu akci PC mohou Britové umístit svou značku PC na libovolné pole, kde není žádná značka PC ani americká BJ. Důležité: Všechny nové britské značky PC musejí být umístěny pouze na pole přilehlé k jinému poli, kde již britská značka PC je. Tuto podmínku nesplní, jestliže tuto původní značku umístili/otočili teprve na základě stejné karty OPS (tedy žádné věnečkování ). Generál a alespoň 1 BJ). Toto se může odehrát kdekoli; cílové pole nemusí být přilehlé k jiné britské značce PC. Pozn. autora: Tato schopnost dovoluje hráči za Brity přesunout Armádu do nové oblasti, získat kontrolu nad jedním polem a poté na základě dalších karet začít s umisťováním značek PC na pole přilehlá k tomuto nedávno ovládnutému. Toto představuje schopnost britské Armády systematicky pacifikovat region pomocí zatýkání, lokálních amnestií, obsazování skladů zbraní a získávání politické kontroly nad místními milicemi a místními vládami. Jako historický příklad může sloužit zpacifikování New Jersey na sklonku léta a na podzim roku 1776 Generálem Howem Umisťování a odstraňování značek PC kartami Událostí A. K umístění nebo odstranění značek PC mohou během Strategické fáze sloužit karty Událostí. Podmínky vztahující se k těmto událostem se liší kartu od karty, je tedy důležité provést důsledně instrukce na dané kartě. Například nelze otočit nepřátelskou značku PC, pokud je v textu Události umístěte značky PC (place PC markers ). Obvykle jsou tyto akce omezeny geograficky a také (ne)přítomností dalších žetonů na daném poli. B. Strategické karty událostí lze také odhodit podle Pravidla 6.32 a provést tak jednu akci PC na poli přilehlém k již dříve umístěné přátelské značce PC. Důležité: V tomto případě je omezení týkající se umisťování značek PC pouze na pole přilehlá k dříve umístěné značce PC platné pro obě strany. Akce PC proveditelné na základě tohoto pravidla jsou: umístění nebo otočení značky PC na poli přilehlém k vlastní značce PC s přihlédnutím k omezením určeném v 10.11, nebo odstranění nepřátelské značky PC z pole přilehlého k vlastní značce PC a neobsazeného nepřátelskou BJ, americkým Generálem nebo Kontinentálním kongresem. Příklad: Britové začínají hru se značkou PC v Montrealu. Hráč za Brity hraje kartu 2 OPS a chce ji využít k akci PC. První značku PC umístí do Oswega, které je přilehlé k Montrealu. Druhou ale nesmí umístit do Fort Stanwix, ačkoli je přilehlé k Oswegu, protože v Oswegu značka PC před hraním této karty ještě nebyla. Musí ji umístit jinam. Jestliže Britové zahrají kartu Kampaně, mohou provést Vylodění, tedy umístit britskou značku PC nebo otočit americkou značku PC za určitých okolností; viz 7.2.B. Důležité: Pro Brity jsou všechny přístavy považovány za přilehlé pro všechny účely, nehledě na možnou přítomnost Francouzského námořnictva. (iii.) Jako jednu akci PC mohou Britové umístit svou značku PC nebo otočit americkou značku na svou stranu, pokud je na daném poli přítomna britská Armáda (tedy

19 Washingtonova válka pravidla Fáze politické kontroly Fáze politické kontroly sestává ze tří segmentů, které je vždy nutno provést v daném pořadí: 1. Segment Kontinentální kongres Pokud je žeton Kontinentálního kongresu (KK) v přihrádce Kontinentální kongres je rozptýlen (Continental Congres Dispersed Box), musí jej hráč za Američany umístit na mapu na libovolné pole ve 13 koloniích (ne do Kanady), kde je americká značka PC ale žádné britské žetony. Pokud takové místo není k mání, zůstává žeton KK, kde byl, až do příští Fáze politické kontroly. Rozptýlení a následné umístění KK jinam je jediný způsob, jak KK může změnit polohu na mapě. 2. Segment umístění značek PC Oba hráči nyní umístí značky PC na všechna nekontrolovaná pole a otočí na svou stranu všechny nepřátelské značky PC na všech polích, kde se nachází přátelská Armáda. Britové smějí umístit/otočit značky PC i na polích, která nejsou přilehlá k dříve umístěným britským značkám PC. Žádná strana nesmí umístit značky PC na pole okupovaná pouze vlastním Generálem bez BJ nebo pouze BJ bez Generála. Příklad 1: Newport, RI (pole C ) je nekontrolovaný. Americké značky PC na polích B a A jsou propojeny s C, které je nekontrolované a neobsahuje britské BJ. Kdyby C obsahovalo britskou BJ, pole A i B by byla izolována. 3. Segment odstranění izolovaných značek PC Hráč za Američany poté odstraní všechny své značky PC, které jsou izolovány podle definice v sekci Jakmile to dokončil, provede totéž i hráč za Brity. Protože Američané odstraňují své značky PC dříve, může se stát, že britské značky PC, které byly původně izolovány, už izolovány nejsou Určení izolovaných značek PC Během segmentu odstranění izolovaných značek PC každé Fáze politické kontroly oba hráči, počínaje americkou stranou, vyhodnotí status všech svých značek PC a určí, které jsou izolované. Kritéria jsou pro každou stranu poněkud odlišná Izolované americké značky PC A. Americká značka PC NENÍ izolovaná, pokud s přilehlými značkami PC tvoří nepřetržitý řetěz vedoucí k: Příklad 2: V Newportu, RI (pole C ) se nachází Kontinentální kongres. Americké značky PC na polích A a B jsou s ním propojeny, tudíž nejsou izolovány. Pole C nemůže být izolováno, poněvadž obsahuje Kontinentální kongres. nekontrolovanému poli bez britské BJ, nebo poli s Kontinentálním kongresem, nebo poli kontrolovanému Američany obsahujícímu americkou nebo francouzskou BJ, nebo poli kontrolovanému Američany obsahujícímu amerického nebo francouzského Generála. (Pozn.: Řetěz přilehlých polí může vést přes pole kontrolované Američany s britskými BJ nebo s britským Generálem bez BJ.)

20 20 Washingtonova válka pravidla Příklad 3: Pole A, B a C obsahují americké značky PC. Na poli A se nachází americká BJ. Stačí tedy, že jsou pole B a C propojena s ním, nejsou izolována. To by platilo, i pokud by pole A obsahovalo francouzskou BJ nebo amerického či francouzského Generála (ať už s BJ nebo bez nich). Kdyby na poli A nebyla americká či francouzská BJ ani Generál, všechny tři značky PC by byly izolovány a odstraněny. Kdyby na poli C byla britská BJ, B by nebylo izolováno, poněvadž přes něj stále lze propojit B k A, kde je americká BJ; na poli C je totiž americká značka PC a nevadí, že je zde i britská BJ. Příklad 1: Hartford, CT (pole B ) je nekontrolovaný. Pole A je s ním propojeno, tudíž se vyhne izolaci. Kdyby na poli B byla americká značka PC, pole A by stejně izolováno nebylo, poněvadž je propojeno se sebou samým přístavem kontrolovaným Brity. Pole A tedy nemůže být nikdy izolováno. Kdyby na poli B stála americká / francouzská BJ nebo americký / francouzský Generál a současně pole A nebylo přístavem, pak by pole A bylo izolováno. B. Pokud je americká značka PC izolována, odstraňte ji v segmentu odstranění izolovaných značek PC. Pokud je takto izolováno několik vzájemně přilehlých amerických značek PC, jsou odstraněny všechny současně Izolované britské značky PC A. Britská značka PC NENÍ izolována, pokud s přilehlými značkami PC tvoří nepřetržitý řetěz vedoucí k: nekontrolovanému poli bez americké / francouzské BJ, nebo nekontrolovanému poli bez amerického / francouzského Generála, nebo přístavu kontrolovanému Brity, včetně jeho samého, nehledě na jeho status (blokace), nebo poli kontrolovanému Brity obsahujícímu britskou BJ. (Pozn.: Řetěz přilehlých polí může vést přes pole kontrolované Brity s americkými / francouzskými BJ nebo s americkým / francouzským Generálem bez BJ.) Příklad 2: Pole A je kontrolováno Brity, avšak je obklopeno poli B, C a D, kde jsou americké značky PC. Pole A ovšem není izolováno, protože se zde nachází britská BJ.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Pravidla hry. Herní materiál

Pravidla hry. Herní materiál Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční

Více

Pohyb Academy Games - Pohyb vojenským loďstvem Academy Games - Příměří. Pařížská smlouva 08

Pohyb Academy Games -   Pohyb vojenským loďstvem Academy Games -   Příměří. Pařížská smlouva 08 0 0 0 04 vojenským loďstvem vojenským loďstvem vojenským loďstvem Příměří Pařížská smlouva 08 Správce severu Přidej 6 hesenských jednotek do Halifaxu, Nové Skotsko. I pokud je nepřítelem okupováno. Halifax,

Více

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Americké kolonie před válkou o nezávislost

Americké kolonie před válkou o nezávislost Cesta k revoluci Americké kolonie před válkou o nezávislost 1 Tradice anglického nezájmu o kolonie 1688 Slavná revoluce důsledky: - rozpadá se Dominium Nové Anglie - 1707 vznik Velké Británie spojením

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete

Více

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

SoilMod - Soil Management & Growth Control (v2.0.x)

SoilMod - Soil Management & Growth Control (v2.0.x) SoilMod - Soil Management & Growth Control (v2.0.x) Changelog: Modifikace pro verzi Farming Simulator 15 a další rozšíření možností Dvojnásobné rozlišení škály půdního ph Změna hnojiv podle minerální složky

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Příprava hry. Centrální karty

Příprava hry. Centrální karty Jak se má chovat pravý viktoriánský gentleman? Měl by starostlivě pečovat o svůj majetek, účastit se opulentních hostin, dělat dojem na vlivné osoby Jinými slovy, pravý viktoriánský gentleman je nesnesitelně

Více

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog Vysloužilý universitní profesor, nabubřelý průzkumník, hbitá

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

obchodních smluv s místními panovníky.

obchodních smluv s místními panovníky. V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili

Více

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA Expansion Set PRAVIDLA POPLACH! POPLACH! POPLACH! DŮLEŽITÝ DODATEK! Hlášení veškerému personálu UAC. Identifikovaly se nové druhy útočníků. Tito noví útočníci mají mocné schopnosti a členové personálu by

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty) Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od 1.10.2008

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od 1.10.2008 Oficiální výklad pravidel FIBA platné od 1.10.2008 Zpracoval: Mgr. Robert Vyklický národní instruktor FIBA Oficiální výklad FIBA 2008 1 Čl. 5 Hráči zranění Ustanovení 1 Jestliže hráč je zraněný nebo vypadá,

Více

Herní materiál. Příprava hry. 2 3 hráči: 20 karet 4 5 hráčů: 16 karet 6 7 hráčů: 12 karet 8 hráčů: 10 karet

Herní materiál. Příprava hry. 2 3 hráči: 20 karet 4 5 hráčů: 16 karet 6 7 hráčů: 12 karet 8 hráčů: 10 karet Herní materiál 160 karet 14 sad po 10 kartách (s čísly 1-10) 20 karet «nůžky» pravidla hry Příprava hry Všechny karty důkladně zamíchejte. Rozdejte každému hráči stejné množství karet (počet karet se odvíjí

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb

Více

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Historické pozadí Santy Anno

Historické pozadí Santy Anno Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj

Více

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 CHYTRÝ FOTBAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 Chytrý fotbal Stolní logická hra inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Mlýnek (typový výrobek)

Mlýnek (typový výrobek) Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Malacca Pravidla hry verze 2.0 Malacca Pravidla hry verze 2.0 Seznam herních komponent: 12 karta lodě 24 karta běžných akcí, z toho: 8 červená karta útok (+ 1) 8 modrá karta obrana (+ 1) 8 zelená karta obchod ( 1) 16 karta speciálních

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

PORTAL. Nespolečenská hra o sbírání dortů INSTRUKCE K TESTŮM A BEZPEČNOSTNÍ POKYNY

PORTAL. Nespolečenská hra o sbírání dortů INSTRUKCE K TESTŮM A BEZPEČNOSTNÍ POKYNY PORTAL Nespolečenská hra o sbírání dortů INSTRUKCE K TESTŮM A BEZPEČNOSTNÍ POKYNY Vítejte Seznam součástek SEZNAM SOUČÁSTEK...3 ÚVOD...4 Přehled...4 Laboratoř...5 PŘÍPRAVA HRY A VÍTĚZSTVÍ...6 Začátek hry...6

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které

Více

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola P1 Formule ve sněhu Jak je obecně známo, losi mají spoustu různých zálib. Není tedy velkým překvapením, že existují losi, kteří se vyžívají v matematických prapodivnostech. Jeden takový los přišel s následující

Více

Zahrajeme si kopanou 1

Zahrajeme si kopanou 1 Zahrajeme si kopanou 2 3 5 6 7 8 9 0 Fotbal Stolní hra na logickém základu inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo prokáže více opravdového fotbalového

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů.

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů. Galaxie v chaosu... Terranům se v Koprulu sektoru dařilo, třebaže byli navždy odloučeni od svého domova na Zemi a třebaže vedli války o ztenčující se zdroje. Prosperovali a začali osídlovat nové planety.

Více

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování Metodická příručka pro učitele InspIS SET modul školní testování Tato Metodická příručka pro učitele byla zpracována v rámci projektu Národní systém inspekčního hodnocení vzdělávací soustavy v České republice

Více

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však pranic neublíží zaženem je zpátky hned! KOOPERATIVNÍ

Více

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY Teorie her proč využívat hry? Hry a rozhodování varianty her cíle a vítězné strategie (simulační) Modely Operační hra WRENCH Cv. Katedra hydromeliorací a

Více

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL FIG. 1 obrázek č.1 back zpět storage...uložení sound..zvuk run/pause...uvést do provozu/zastavit moves.kroky adjust.přidat off mimo provozu on v provozu on = resetovat

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku

Více

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU

2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU 2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU 59 Příklad 1 Hra Nim. Uvažujme jednoduchou hru, kdy dva hráči označme je čísly 1, 2 mají před sebou dvě hromádky, z nichž každá je tvořena dvěma fazolemi. Hráč 1 musí vzít z jedné

Více

Verze 1.0 12/09. Xerox WorkCentre 5735/5740/5745/5755/5765/5775/ 5790 Začínáme

Verze 1.0 12/09. Xerox WorkCentre 5735/5740/5745/5755/5765/5775/ 5790 Začínáme Verze 1.0 12/09 Xerox WorkCentre 5735/5740/5745/5755/5765/5775/ 5790 2009 Xerox Corporation. Všechna práva vyhrazena. Nepublikovaná práva jsou vyhrazena v rámci autorských práv platných v USA. Obsah této

Více

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet

Více