PROJEKT 4. Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku. Aria Danika. společně s Chrisem Normanem, autorem Geishy
|
|
- Ondřej Konečný
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 PROJEKT 4 Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku Aria Danika společně s Chrisem Normanem, autorem Geishy Aria Danika je interaktivní designérka a vývojářka, senior moderátorka ve Flashkit.com a členka Hypermedia Research Centre v Londýně. Moje rané zážitky a fascinace zvukovými hračkami a generováním hudby původ myšlenky na vytváření hudby pomocí interaktivního návrhu rozhraní sahá až k mému studiu na Hypermedia Research Centre v Londýně. Toto nadšení mi zůstalo dodnes a dovedlo mě k tomu, že jsem vytvořila několik sérií hravých zvukových aplikací ve Flashi a Directoru. Žánr hudebních hraček se rozvíjel díky zkušenostem designérů a tvůrců video her, kteří se pokoušeli docílit interaktivního zvukového zážitku. Dokázali to tak, že vytvořili jednoduché rozhraní, které umožňuje uživateli manipulovat se zvukem, vytvářet rytmy a vniknout do hravé tvorby hudební kompozice. V knize Noise: A Political Economy of Music, University of Minnesota Pr., 1985, autor Jacques Attali předpovídal zlom v kulturní spotřebě hudby, přechod od poslouchání (konzumování) nahrávek směrem k vlastní kompozici. S rozvojem technologií se interaktivní hudba nepochybně bude rozvíjet od statických představení do nových forem, estetiky a společných víceuživatelských zkušeností.
2 Funguje to následovně: V tomto projektu je rozhraní tvořeno mřížkou, která se vymezuje políčka (objekty), které jsou uloženy v Library a ovládány pomocí skriptu. Uživatel může aktivovat zvuky, přehrát a několikrát opakovat vybraný hudební záznam a upravit si hlasitost během přehrávání. Základ vašeho klipu bude mít dvě základní části. První z nich představuje poměrně obsáhlý kód, který se spustí hned jakmile se animace načte, inicializuje veškeré vlastnosti vašeho nástroje a vykreslí vizuální soubory na plochu. Druhá část má na starosti uživatelské rozhraní, přehrává zvuky a pracuje s přehrávací hlavou a nastavením hlasitosti. Tady jsou základní kroky tohoto projektu: 1. Vytvoření základní mřížky za použití ActionScriptu. 2. Tvorba dynamického mixovacího rozhraní a jeho umístění do středu plochy. 3. Dynamické propojení zvuků s rozhraním z knihovny pomocí odkazů na ID propojení. 4. Použití událostí animace (onpress()), jejích metod (crateemptymovieclip()) a metod objektu Sound (start()) k vytvoření interaktivního prostředí a ovladačů rozhraní, jako je přehrávací hlava a Sound Volume pro ovládání hlasitosti. Pro animaci mixující zvuk vytvoříme rozhraní a doplníme je o interaktivitu. Výsledkem je interaktivně se tvořící a neustále se měnící hudební skladba.
3 54 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku Příprava k práci Pro tento projekt budete muset udělat následující: 1. Stáhněte a rozbalte si 04.zip na váš pevný disk vašeho počítače. 2. Otevřete soundtoy_final.swf a podívejte se, jak bude výsledný projekt fungovat. Až skončíte, zavřete jej. grafiku hry jako geisha na pozadí (background), vycházející slunce (risingsun) a text haiku (text). Poznámka: Některé z nejlepších mixážních hraček nabízejí takovou abstrakci a jsou vybaveny natolik intuitivním rozhraním, že mohou být užívány bez instrukcí, což uživatele navnadí víc než holá technika, která by přebírala vizuální metafory z toho, co už uživatel zná (jako mixážní pulty, jukebox nebo přehrávač). Vytvoření základní mřížky Než začnete přidávat ovládání zvuku, musíte vytvořit různé prvky rozhraní, které vám umožní spolupracovat s touto hudební hrou. Začneme vytvořením mřížky: šachovnice několika políček (buněk), které zastupují zvuky, které máte uložené v knihovně (Library). Poznámka: Abyste vytvořili tento projekt tak flexibilní, jak to jenom bude možné, budete muset budovat všechno (kromě statických obrázků) dynamicky. Toto vám umožní přidat více zvuků nebo změnit vzhled nástroje a aplikovat je velmi jednoduše na celý klip. 1. Začneme deklarací všech proměnných. Otevřete soubor soundtoy_ start.fla z adresáře 04, který jste si zkopírovali na svůj harddisk během přípravné práce. Časová osa hlavního klipu má následující vrstvy: background, text, risingsun a script. Vrstvu script budete používat k uložení akcí. Spodní tři vrstvy obsahují veškerou statickou 2. Klikněte na vrstvu script a otevřete panel Actions. 3. K deklaraci proměnných přidejte do snímku 1 tento skript. Pokud se vám nechce kód psát, můžete ho převzít ze souboru txt ze složky 04\Code listings. Výpis 4.1 onload = function(){ //konstanty _global.rows = 4; _global.columns = 5;
4 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 55 _global.boxwidth = 100; _global.boxheight = 40; _global.defaultboxalpha = 30; _global.speed = 5; //proměnné var x,y :Number = 0; var soundnum :Number = 0; Následující obrázek je ukázkou, jak by váš kód měl v tomto okamžiku vypadat. Máte tu rozepsané inicializační funkce, abyste mohli váš projekt budovat dynamicky. Pokud je spojíte s metodou onload animace, můžete si být jisti, že se konstrukce provede v prvním snímku souboru s příponou.swf a postup je pro uživatele transparentní. Následně vložíte proměnné, které definují parametry mřížky jako šířku, výšku, hodnotu průhlednosti alpha a rychlost pohybu přehrávací hlavy. Uvědomte si, že tyto hodnoty jsou konstantní a nemohou být měněny. _global.rows = 4; _global.columns = 5; _global.boxwidth = 100; _global.boxheight = 40; _global.defaultboxalpha = 30; _global.speed = 5; Díky definování těchto proměnných jako globální, budou tyto hodnoty přístupné každé časové ose ve vaší animaci a nemusíte používat volání s uvedením cesty typu _root nebo _parent. var x,y :Number = 0; var soundnum :Number = 0; Tyto tři proměnné jsou definovány jako typ Number, který zabrání, aby mohly být naplněny jiným typem hodnot (pokud by se tak stalo, oznámí se chyba). 4. Svou práci si uložte. Poznámka: Můžete také zkontrolovat syntax vašeho skriptu na této ploše, jak následně vidíte na přiloženém vzoru, abyste se ujistili, že tam nejsou chyby. Stačí kliknout na tlačítko Check Syntax v panelu Actions. Je to vhodná zkouška vašeho movie a kontrola kódu během rozvíjejícího se procesu.
5 56 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku Tvorba mixovacího rozhraní Pokud máte definované parametry mřížky (šířka, výška, počet sloupců a řádků), můžete nyní mřížku pomocí ActionScriptu vytvořit. K tomu potřebujete připojit instance boxmc, který je předpřipraven v Library, umístit je a vyrovnat na ploše. Dále je zapotřebí přiřadit animaci boxmc identifikátor propojení (Linkage ID) tak, abyste se k tomuto objektu dostali pomocí ActionScriptu. 1. Otevřete knihovnu Library (Ctrl+L). 2. Označte animaci boxmc. Klikněte pravým tlačítkem a vyberte příkaz Linkage. 3. V okně Linkage Properties zvolte Export for ActionScript. Identifikátor boxmc se vloží automaticky.
6 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 57 Klikněte na tlačítko OK a okno Linkage Properties se zavře. 4. Klikněte na první snímek vrstvy script a vložte následující skript hned za proměnnou soundnum a před uzavírací složenou závorku : Výpis 4.2 //vytvoření mřížky createemptymovieclip("moviegrid", 1); //nastavení hlasitosti moviegrid.soundvolume = 100; moviegrid.gridcolumncount = 0; //přidání jednotlivých políček //nastavení šířky a výšky for(x=0;x<rows;x++) { for(y=0;y<columns;y++) { var boxname:string = "boxmc"+x+"_"+y; moviegrid.attachmovie("boxmc",boxname,10*x+y); moviegrid[boxname]._width = BOXWIDTH; moviegrid[boxname]._height = BOXHEIGHT; moviegrid[boxname]._x = moviegrid[boxname]. width * y; moviegrid[boxname]._y = moviegrid[boxname]. height * x; moviegrid[boxname].boxlight._alpha = DEFAULTBOXALPHA; Následující obrázek ukazuje, jak by měl v tomto okamžiku váš kód vypadat. Tady jste si vytvořili kontejner animace se jménem moviegrid, takže teď můžete lépe určovat, kde se vaše dynamicky generovaná mřížka má na ploše objevit. Dále jsme nastavili počáteční hlasitost soundvolume na 100 a počáteční hodnotu počtu sloupců mřížky gridcolumncount na 0. Vložený cyklus nastaví vaši mřížku dynamicky, funguje nějak podobně jako psací stroj. Přidá nové políčko k pravé straně předchozí buňky, dokud nedosáhne počtu definovanému proměnnou COLUMNS (byla nastavena již dříve), a pak se přesune na další řadu a bude pokračovat, dokud nebude celá mřížka zkonstruována.
7 58 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 5. Vyzkoušejte základ své animace pomocí Ctrl+Enter. Mřížka je zatím vyrovnána k levému hornímu rohu animace, což není zrovna ideální, ale zatím s tím nic neuděláme. Dříve, než se pustíme do umisťování, přidáme ještě zvuky. 6. Svou práci si určitě uložte. Přidávání zvuků Teď, když máme vytvořenou mřížku, můžete přidat zvuky (všech 20 hodnot) z knihovny do každé buňky vytvořené mřížky. Předtím než začnete psát (nebo kopírovat) kód, je potřeba každému zvuku přidělit identifikátor propojení Linkage ID. 1. Otevřete adresář sounds v Library. 2. Zvolte první položku ARIA_S1.MP3. 3. Kliknutím pravého tlačítka otevřete kontextovou nabídku a zvolte příkaz Linkage. 4. V okně Linkage Properties vyberte Export pro ActionScript. 5. Do pole Identifier napište: sound0.
8 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku Kroky 3 5 opakujte pro zbývajících 19 zvuků v knihovně, přičemž ARIA_S2.MP3 má identifikátor sound1, ARIA_S3.MP3 má identifikátor sound2 a tak dále. 7. Zvolte vrstvu script (hlavní animace). Klikněte na snímek Hned za kód moviegrid a před poslední vložte tento kód: Výpis 4.3 //přidání zvuků moviegrid[boxname].sound = new Sound(); moviegrid[boxname].soundnum = soundnum; moviegrid[boxname].sound.attachsound("sound"+ soundnum); soundnum++; Vaše akce pro tento snímek budou nyní vypadat takto: onload = function(){ //konstanty _global.rows = 4; _global.columns = 5; _global.boxwidth = 100; _global.boxheight = 40; _global.defaultboxalpha = 30; _global.speed = 5; //proměnné var x,y :Number = 0; var soundnum :Number = 0; //vytvoření mřížky createemptymovieclip( moviegrid, 1); //nastavení hlasitosti moviegrid.soundvolume = 100; moviegrid.gridcolumncount = 0; //přidání políček a nastavení jejich šířky a výšky for(x=0;x<rows;x++) { for(y=0;y<columns;y++) { var boxname:string = boxmc +x+ _ +y; moviegrid.attachmovie( boxmc,boxname,10*x+y); moviegrid[boxname]._width = BOXWIDTH; moviegrid[boxname]._height = BOXHEIGHT; moviegrid[boxname]._x = moviegrid[boxname]._width * y; moviegrid[boxname]._y = moviegrid[boxname]._height * x; moviegrid[boxname].boxlight._alpha = DEFAULTBOXALPHA; //přidání zvuků moviegrid[boxname].sound = new Sound(); moviegrid[boxname].soundnum = soundnum; moviegrid[boxname].sound.attachsound( sound + soundnum); soundnum++; V každém průchodu cyklem bude vytvořena instance boxmc animačního klipu (z knihovny animace) jako jeden z prvků mřížky moviegrid, umístěna na plochu a bude jí dáno jméno symbolu a označení podle její řady a sloupce. Poté, co bude instance políčka umístěna na ploše, vložíte do něj nový zvukový objekt ( sound) a pomocí metody attachsound() mu přiřadíte jeden ze zvuků z knihovny. (Tyto zvuky jsme v předchozím pojmenovali sound0 sound19.) Když používáte objekty sound, nemusíte přetahovat zvuky z knihovny na plochu a můžete využít metody a vlastnosti objektu sound k manipulaci s vašimi zvuky.
9 60 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku projekt si vytvoříte vlastní klip přehrávací hlavy, tlačítko PLAY/STOP, a ovladač hlasitosti. Než začnete připravovat každý z těchto prvků, budete potřebovat přidat nějaké akce do boxmc, které by dokázaly přehrát přiřazený zvuk a adekvátně přizpůsobit transparentnost (vlastnost _alpha) jednotlivých buněk mřížky. 1. Klikněte dvojitě na klip boxmc v Library, abyste se dostali do editovacího módu symbolu. Instance symbolu BoxMC má přiřazeno jméno boxlight (pokud byste chtěli využívat rad tlačítko Show Code Hint bylo by třeba použít název s koncovkou _mc). Nakonec zvětšíte o 1 proměnnou soundnum (kterou jsme inicializovali na začátku skriptu a která slouží jako čítač zvuků), takže zvuky se přidávají v pořadí dle čísel. Zvuky budou do mřížky vloženy dle následujícího schematu: Svou práci si uložte. Skriptování hudebních políček Nyní se můžete soustředit na přidávání prvků rozhraní, které uživateli umožní zacházet se zvukovými políčky a mixovat zvuky. Pro tento 2. Ve vrstvě script klikněte na snímek Vložte tento kratičký skript: Výpis 4.4 var activated:boolean = false; boxlight._alpha = 0;
10 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 61 Skript nastaví proměnnou activated na false a vlastnost _alpha klipu boxlight na 0 (úplná průhlednost). Proměnná activated je definována jako booleovský (logický) typ. 4. Za poslední příkaz skriptu vložte následující kód: Výpis 4.5 onrelease = function () { if(activated==false){ activated = true; boxlight._alpha = DEFAULTBOXALPHA; if(_parent.playbutton.isplaying == false) { sound.start(); else { sound.stop("sound"+soundnum); activated = false; boxlight._alpha = 0; Funkce onrelease() nastavuje vlastnosti klipu boxmc, když je aktivován (pokud na něm uživatel klikne), i když aktivován není (activated = false). Jakmile uživatel klikne na políčko, pak se průhlednost _alpha klipu boxlight nastaví na DEFAULTBOXALPHA (který má hodnotu 30) a zvuk začne hrát. Pokud má proměnná activated hodnotu true, pak se provede příkaz sound.stop( sound +soundnum) to umožňuje uživateli kdykoliv během přehrávání kliknout na již aktivní okénko a zvuk tím vypnout. V pátém kroku dokončíte kód pro boxmc skriptováním poslední části, kterou je postupné zprůhledňování blednutí políčka snižování hodnoty _alpha. 5. Za tyto tři řádky boxlight._alpha = 0; přidejte následující kód: Výpis 4.6 onenterframe = function() { if(activated == true && boxlight._alpha > DEFAULTBOXALPHA) { boxlight._alpha--; Funkce onenterframe() způsobuje blednutí barvy políčka pokud jsou splněny dvě podmínky: activated == true AND boxligt._alpha > DEFAULTBOXALPHA tedy: pokud je políčko aktivní a současně průhlednost _alpha má hodnotu vyšší než DEFAULTBOXALPHA (tj. 30). 6. Svou práci si uložte. Skriptování přehrávací hlavy Tak jak jste si předtím v této kapitole vytvořili dynamickou mřížku (část Tvorba rozhraní Mixer), opět použijete ActionScript k dynamickému připojení hrací hlavy (playhead) tak, že bude vždy umístěna ve vztahu k proměně definované velikosti mřížky.
11 62 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku Začnete s movie clipem playhead, který se skládá z horní šipky (grafika), střední lišty (movie clip bar) a spodní šipky (movie clip knob). Vytvoření správného rozměru lišty tak, aby odpovídala mřížce, je skutečnou výzvou. Dosáhnete toho tak, že budete měnit velikost lišty na výšku kontejneru moivegrid a spodní šipku umístíte pod ni. 1. Dvojitě klikněte na movie clip playhead v knihovně a vstupte do editačního módu symbolu. 6. Jděte zpět do hlavní časové osy, klepněte na snímek 1 vrstvy script. 7. Za tyto tři řádky soundnum++; vložte skript: Výpis 4.7 //vytvořeni Playhead a umístěni na ploše moviegrid.attachmovie("playhead","playhead",10000); moviegrid.playhead.bar._height = moviegrid._height; moviegrid.playhead.knob._y = moviegrid._height; moviegrid.playhead._x -= BOXWIDTH/COLUMNS; Tento skript kontroluje výšku movie clipu moviegrid a podle hodnoty přizpůsobuje movie clip bar a umísťuje knob na spodek moviegrid. 8. Svou práci si uložte. 2. Na ploše klikněte na klip knob. Pomocí panelu vlastností (Properties) mu přidělte název instance knob. 3. Na ploše klikněte na movie clip bar. Přidělte mu jméno instance bar. 4. Klikněte pravým tlačítkem na movie clip playhead v knihovně a zvolte Linkage. 5. Označte volbu Export for ActionScript. Identifikační jméno playhead se vloží automaticky. Skriptování tlačítek PLAY a STOP Abyste mohli playhead spustit, potřebujete k ní mít jako uživatel přístup. K tomu slouží tlačítko PLAY/STOP. Pro tlačítko použijete jediný objekt a zapíšete pro něj skript tak, aby tlačítko mělo několikerou funkčnost. K tomu budete muset udělat následující: Vypnout všechny hrající zvuky a pak přehrát sekvenci. Umožnit hrací hlavě pohyb. Vypnout všechny zvuky. Přestavit hrací hlavu do její původní pozice.
12 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 63 Poznámka: Místo toho, abyste vytvářeli dvě tlačítka Stop a Play, použijete dvousnímkový movie clip nazvaný playbutton. Ten vám umožní dynamicky spojit a umístit movie clip na plochu z knihovny pomocí metody attachmovie(). 1. V knihovně zvolte movie clip playbutton. Pravým kliknutím zvolte Linkage. 2. V panelu Linkage Properties zvolte Export for ActionScript. Název movie clipu, playbutton, je automaticky vložen jako identifikátor propojení. 3. Dvojitě klikněte na movie clip playbutton, čímž pro tento movie clip otevřete editovací mód. Časová osa tohoto movie clipu má tři vrstvy: buton, stop a scprit. Vrstva stop obsahuje movie clip stopsymbol, který je navrchu tlačítka. Pokud je stopsymbol viditelný (visibility = true), pak je tlačítko tlačítkem Stop. Pokud stopsymbol viditelný není (visibitity = false), tlačítko se stává tlačítkem Play. 4. Jděte zpátky do snímku 1 vrstvy script a přidejte kód, který je uveden jako Výpis 4.8. Své akce si uložíte právě do vrstvy script.
13 64 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku Výpis 4.8 var z:number = 0; //skript pro tlačítko stopsymbol._visible = false; isplaying = false; Tady si nastavíte proměnnou z na 0, oborem této proměnné je tento movie clip. Pak nastavíte proměnnou isplaying na false, ta sděluje movie, zda bylo nebo nebylo zmáčknuto tlačítko Play, a dále nastavíte viditelnost (_visible) stopsymbol na false. 5. Za poslední příkaz předchozího skriptu vložte následující kód: Výpis 4.9 //přesun hlavy function moveplayhead() { if(isplaying == true) { if(_parent.playhead._x < BOXWIDTH*COLUMNS) { _parent.playhead._x += SPEED; else { _parent.playhead._x = 0; _parent.gridcolumncount = 0; Funkce moveplayhead() ovládá pohyby přehrávací hlavy po ose X. První podmínka se vztahuje k tomu, když isplaying == true. Pokud tato podmínka platí, může se přehrávací hlava pohybovat doprava s tím, že přírůstek, o který se posune, je definován proměnnou speed. Pokud je hodnota podmínky false, dojde ke skoku zpět do vyčkávací pozice, vlevo od moviegrid. Přehrávací hlava se bude pohybovat tak dlouho, dokud _x hodnota její pozice bude menší než BOXWIDTH*COLUMNS (úplně vpravo v rohu mřížky). Jinak (else) bude přehrávací hlava resetována do původní pozice (playhead_x = 0). 6. Tento kód přidejte k funkci moveplayhead(): Výpis 4.10 //kontrola pozice, přehrání zvuku a zesvětlení buněk if(math.floor(_parent.playhead._x/boxwidth) == _parent.gridcolumncount) { if(_parent.gridcolumncount < COLUMNS) { trace(_parent.gridcolumncount); for(z=0;z<rows;z++) { var boxname:string = "boxmc"+z+"_"+ _parent.gridcolumncount; if(_parent[boxname].activated == true) { _parent[boxname].sound.setvolume(_parent. soundvolume); _parent[boxname].sound.start(); _parent[boxname].boxlight._alpha = 100; //zvětši hodnotu gridcolumncount o 1 _parent.gridcolumncount++; Tento kód přiřazuje boxmc +z+ _ +_parent.gridcolumncount proměnné boxname, což vede jednak k jednoduššímu volání a také umožní Flash playeru vyhodnocovat výraz hodnotu pouze
14 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 65 jednou. Tady skript kontroluje pozici přehrávací hlavy a jestliže je parent[boxname].activated == true, pak se spustí zvuky, nastaví se hlasitost na hodnotu _parent.soundvolume (která byla definována v hlavní časové ose) a nastaví vlastnost _alpha v boxlight na Dále vložte následující skript: Výpis 4.11 onrelease = function() { stopallsounds(); if (isplaying==false) { moviegrid.playhead._x=0; isplaying = true; stopsymbol._visible = true; playsounds = setinterval (moveplayhead, 60); else { isplaying = false; stopsymbol._visible = false; clearinterval(playsounds); _parent.playhead._x = 0-BOXWIDTH/COLUMNS; _parent.gridcolumncount = 0; Pokud je tlačítko zmáčknuto, všem zvukům je dán příkaz stop, protože přehrávání zvuků bude nyní závislé na přehrávací hlavě. Jestliže hlava není zrovna v pohybu (isplaying==false), stačí zmáčknou tlačítko a hlava skočí na začátek mřížky, čímž naznačí, že je aktivní, a spustí se její pohyb. Nastavení vlastnosti _visible objektu stopsymbol je pro uživatele znamením, že když podruhé zmáčknou tlačítko, přehrávání se zastaví. Aby se časová osa mohla pohybovat nezávisle na snímkové frekvenci klipu, využívá se funkce setinterval ta volá právě vytvořenou funkci moveplayhead() každých 60 milisekund (nebo-li asi 16krát za sekundu). Zvýšením této hodnoty se bude hlava pohybovat pomaleji. Toto volání setinterval je přiřazeno proměnné (playsounds), a může tedy být zastaveno, pokud uživatel zmáčkne tlačítko stop ( clearinterval(playsounds)); jinak pořád poběží dál. Pokud uživatel znovu zmáčknul tlačítko, stopsymbol se zneviditelní, hlava skočí zpátky do své odpočívací pozice a funkčnost tlačítka playbutton se vrátí k nastavení play. Hodnota gridcolumncount bude také vrácena na hodnotu 0, protože se hlava už nepohybuje. Současně se provede i umístění tlačítka playbutton na plochu a jeho zarovnání. 8. Vraťte se na hlavní časovou osu (Scene 1). Ve vrstvě script klikněte na snímek Za příkaz moviegrid.playhead._x -= BOXWIDTH/COLUMNS vložte následující skript: Výpis 4.12 //vytvoření a umístění tlačítka moviegrid.attachmovie("playbutton","playbutton", 20000); moviegrid.playbutton._x = moviegrid._width - (BOXWIDTH+movieGrid.playButton._width/2); moviegrid.playbutton._y = moviegrid._height + BOXHEIGHT; Tady umístíte playbutton dynamicky na plochu přidáním instance movie clipu playbutton k movie klipu moviegrid a nastavíte jeho umístění pomocí vlastnosti _x a _y podle velikosti moviegrid:
15 66 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku playbutton._x = moviegrid._width - (BOXWIDTH+movieGrid. playbutton._width/2) a playbutton._y = moviegrid._height + BOXHEIGHT 10. Svou práci si uložte. Přidání ovladače pro kontrolu hlasitosti Ovladač táhlo pro kontrolu hlasitosti je posledním prvkem rozhraní, který umožní uživateli lepší ovládání objektů zvuku a jejich příslušenství. Pro dynamické umístění této animace na plochu použijeme ActionScript, ale předtím jej musíte sestavit. 1. Klikněte pravým tlačítkem na movie clip volumeslider v knihovně. Zvolte Linkage. 2. V panelu Linkage Properties zvolte Export for ActionScript. Identifikátor pro Linkage ID volumeslider je vložen automaticky. 3. Jděte na vrstvu script. Klikněte na snímek Do panelu Actions vložte následující skript: Výpis 4.13 var btnloc:number = 0; //pokud je kulička stisknuta, umožňuje taženi ve //vodorovném směru volume_btn.onpress = function() { volume_btn.startdrag(true,0,0,300,0); //je-li kulička uvolněna, ukončí se taženi //a nastaví se odpovídající hlasitost zvuku volume_btn.onrelease = volume_btn.onreleaseoutside = function() { volume_btn.stopdrag(); btnloc = Math.floor(volume_btn._x/3); _parent.soundvolume = btnloc; for(x=0;x<rows;x++) { for(y=0;y<columns;y++) { _parent["boxmc"+x+"_"+y].sound. setvolume(btnloc); Za prvé jste si definovali jméno proměnné btnloc (typ Number). Tato lokální proměnná je vytvořena pro zachování pozice kuličky tlačítka volume_btn na liště volumeslider. volume_btn.onpress je metoda tlačítka, kterou uživatel uvede do chodu zmáčknutím tlačítka, které vypadá jako dřevěná kulička. startdrag je metoda tlačítka, které se předává 5 parametrů: - true, který říká funkci, že přetahování bude omezeno (lepší, než aby mohl uživatel přetahovat tlačítko kamkoli na plochu)
16 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 67 - a další čtyři hodnoty definující toto omezení (left, top, right a bottom, tedy omezení zleva, shora, zprava a zdola). left a right jsou okraje lišty táhla. onrelease a onreleaseoutside jsou dvě další metody tlačítka, které jsou vnořeny, protože by měly mít stejnou funkčnost, když bude tlačítko uvolněno. Metoda stopdrag() zastaví tlačítko a proměnné btnloc bude přiřazena aktuální pozice tlačítka na liště děleno třemi (lišta je 300 pixelů dlouhá a vy chcete hodnotu hlasitosti mezi 0 a 100). Hodnota soundvolume bude nastaven na nově zadanou hodnotu a pak se v cyklu nastaví hlasitost každého okénka mřížky pomocí metody setvolume objektu sound. 5. Vraťte se do hlavního klipu (Scene 1). Klikněte na snímek 1 (ve vrstvě skript) a vložte tento skript, čímž umístíte ovladač hlasitosti na plochu: Výpis 4.14 //vytvoření a umístění ovladače hlasitosti moviegrid.attachmovie("volumeslider","volumeslider", 30000); moviegrid.volumeslider._x = BOXWIDTH - (BOXWIDTH/ COLUMNS)/COLUMNS; moviegrid.volumeslider._y -= BOXHEIGHT/2; Všechno dáme dohromady Jakmile máte všechny elementy spolu v instanci moviegrid, můžete celek vyrovnat ve svém movie na střed. 1. Klikněte na snímek 1 (vrstvy script) v hlavní animaci. 2. Za předchozí skript vložte následující: Výpis 4.15 //umistěni všech prvků moviegrid._x = ((Stage.width/2) - (moviegrid._width/2))+(boxwidth/columns)/columns; moviegrid._y = ((Stage.height/2) - (moviegrid._height/2))+boxheight/2; Tady jste si nastavili souřadnice vlastnosti _x a _y instance moviegrid tak, že je nyní vycentrovaná. Uvedené hodnoty flexibilně závisejí na rozměrech mřížky (na jejím počtu sloupců, columns, i řádků, rows). Obrázek na následující stránce vám ukazuje, jak v tomto místě vypadá celý skript. Tady přidáváte instanci movie clipu volumeslider k animaci moviegrid a zarovnáváte ji ke středu horního okraje instance moviegrid. 6. Svou práci si uložte.
17 68 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 3. Vyzkoušejte klip a spusťte nějaké zvuky; klikněte na okénko a poté znovu, abyste volbu zrušili. Jestliže jste s vaším nastavením spokojeni, klikněte na tlačítko Play a vychutnejte si svou kompozici. 4. Svou práci si uložte.
18 PROJEKT 4: Elektronické haiku s trochou zábavy s mixováním zvuku 69 Nyní zkuste toto Doteď jste si vytvořili pěkný kus kódu, který se spustí, jakmile se klip stáhne, inicializuje vlastnosti veškerých součástí vašeho nástroje a zobrazí jeho vizuální podobu. Také jste se naučili ovládat uživatelské rozhraní a přehrávat zvuky. Tady vám nabízím další nápady jak zužitkovat dovednosti, které jste právě získali, i jiným způsobem: Když budou vaše zvukové hračky složitější a budete užívat více zvukových cyklů, hodilo by se vám použít preloader, nebo optimalizovat cykly tak, abyste zmenšili velikost souboru. Můžete také experimentovat s použitím metod v objektu Sound, jako jsou getbytestotal() a getbytesloaded() k načtení vašich zvuků odděleně od zbytku animace. Můžete také nahrát zvuky z externího zdroje (pomocí metody loadsound() z objektu Sound). Umožní vám to jednak upravovat a aktualizovat MP3 ukázky zvuků mimo tvůrčí prostředí Flashe, a také značně snížit počáteční velikost vaší animace. Vytvořte si rozhraní, které umožní uživateli vstup z více než jednoho přehrávače. Každý přehrávač může mít přístup do mřížky, která přehrává jednotlivé sekvence, a účastní se tak s ostatními přehrávači na kompozici komplexního společného hudebního představení.
KAPITOLA 3. Následujícími způsoby může uživatel interaktivně ovládat animaci: Hraní a zastavování animace
KAPITOLA 3 Vytváření Interakce s ActionScriptem Interaktivní animace uživatele zahrnuje do děje a také s nimi počítá. Použitím klávesnice, myši nebo obojího mohou uživatelé skákat do různých částí animace,
X-Sign Basic Uživatelská příručka
X-Sign Basic Uživatelská příručka Copyright Copyright 2015, BenQ Corporation. Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována, přenášena, přepisována, ukládána do systému pro
MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress
MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress www.webdevel.cz Webdevel s.r.o. IČ 285 97 192 DIČ CZ28597192 W www.webdevel.cz E info@webdevel.cz Ostrava Obránců míru 863/7 703 00 Ostrava Vítkovice M 603
Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13
3 KAPITOLA 1 Základní úlohy: vytvoření dokumentu....................13 Přehled uživatelského rozhraní.......................................15 Změna pozadí a velikosti plochy scény.................................17
Metodika pro učitele
Metodika pro učitele Tvorba prezentace v aplikaci PowerPoint 2010 PowerPoint je program, který umožňuje navrhnout, kvalitně graficky a esteticky ztvárnit a následně spustit a předvést prezentaci. Celý
Office 2013. podrobný průvodce. Tomáš Šimek
Office 2013 podrobný průvodce Tomáš Šimek Seznámení se společnými postupy při práci s dokumenty Office Popis základních a pokročilejších postupů při práci s Wordem, Excelem, PowerPointem a OneNote Možnosti
Obsah. Úvodem 9 Komu je kniha určena 9 Co v knize najdete 9
Úvodem 9 Komu je kniha určena 9 Co v knize najdete 9 Seznamte se 13 Prohledněte si svůj počítač 13 Spusťte počítač 14 Co vám vlastně počítač nabízí 15 Co jste se naučili 16 Prostředí, ve kterém budete
Uživatelská příručka systému pro administrátory obcí a manuál pro správce portálu
Softwarová podpora tvorby rozvojových dokumentů obcí Uživatelská příručka systému pro administrátory obcí a manuál pro správce portálu Verze 1.3 Zpracováno v rámci projektu CZ.1.04/4.1.00/62.00008 ELEKTRONICKÁ
Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka
Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows a Windows Vista jsou buď ochranné známky nebo
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní
Uživatelská příručka
Uživatelská příručka 2.5 Externí pevný disk StoreJet 25M3 (Verze 1.0) Úvod... 3 Obsah balení... 3 Základní popis a vlastnosti... 4 Systémové požadavky... 4 Bezpečnostní opatření... 5 Obecné... 5 Záloha
Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy
Sestavy dlaždic Sestava dlaždic je předem připravené a na disk uložené uspořádání dlaždic, které lze pokládat buďto jednotlivě nebo na celou určenou plochu. Jedna sestava dlaždic může obsahovat dlaždice
Přechod z Google Apps na Office 365 pro firmy
Přechod z Google Apps na Office 365 pro firmy Udělejte ten krok Office 365 pro firmy vypadá jinak než Google Apps. Po přihlášení se vám ukáže tato obrazovka. Po několika prvních týdnech se po přihlášení
VYTVÁŘENÍ A POUŽITÍ VZDĚLÁVACÍCH MODULŮ
VYTVÁŘENÍ A POUŽITÍ VZDĚLÁVACÍCH MODULŮ Mgr. Hana Rohrová Ing. Miroslava Mourková Ing. Martina Husáková Fakulta informatiky a managementu Univerzity Hradec Králové Projekt je spolufinancován Evropským
Scéna> Layer1>(název např: modre). Pouze první snímek poskládat pět hvězdiček z knihovny hvezda1
Hvězdičky V1 Scéna> Layer1>(název např: modre). Pouze první snímek poskládat pět hvězdiček z knihovny hvezda1 Knihovna> hvezda_cervena, hvezda_modra, hvezda1 movie clip Hvezda1_cervena, hvezda1_modra tlačítko
Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4
Obsah 1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 2 Založení kurzu 7 2.1 Jak začít 8 2.2 Vyplnění vstupních informací o kurzu 10 2.3 Založení vlastního
Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN 73 0580
Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN 73 0580 Popis prostředí programu Hlavní okno Po spuštění programu Wdls se na obrazovce objeví výše uvedené hlavní okno. Toto okno lze rozdělit na
CADKON/TZB verze 2007.1
Stránka č. 1 z 12 Pospis propojení programů CADKON/TZB a PROTECH (TZ, DIMOSW) CADKON/TZB verze 2007.1 Výpočet tepelných ztrát Rozmístění otopných těles Vkládání těles z databáze PROTECHu Vykreslení půdorysných
Manuál programu HPSim
Manuál programu HPSim Základní informace o programu HPSim Program si můžete zdarma stáhnou z domovské stránky tohoto programu na adrese: http://www.winpesim.de. Tento software je volně šiřitelný pro potřeby
Program MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček.
LED Panely SW 2.3.2013, revize 1.0 Platné pro verzi programu 1.04 a vyšší. Program MediaLib Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček. Určí se celková délka smyčky
Automatický přenos dat z terminálů BM-Finger
Automatický přenos dat z terminálů BM-Finger Tento program při normálním používání docházky nepotřebujete. V docházce se v menu Firma / Terminály BM-Finger nastavuje automatické stahování dat v položce
Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS
2016 Electronics For Imaging, Inc. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právní oznámení pro tento produkt. 30. května 2016 Obsah Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS Obsah 3...5 Fiery
MLE2 a MLE8. Datalogery událostí
MLE2 a MLE8 Datalogery událostí Zapisovač počtu pulsů a událostí Návod k obsluze modelů MLE2 MLE8 Doporučujeme vytisknout tento soubor, abyste jej mohli používat, když se budete učit zacházet se zapisovačem.
MS Wodrd pro pokročilé
1.14.3 TABULÁTORY V dialogovém okně Tabulátory si můžete zadat sami umístění zarážek tabulátorů způsob jejich zarovnání, vodící znak atd. V případě, že potřebujete zarovnat čísla, je vhodné nastavit tabulátor
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA INSTRUKTORE
INSTRUKTORE ÚVOD Vážený instruktore, rádi bychom vám poděkovali za stažení této uživatelské příručky. Pokud máte nějaké dotazy, kontaktujte prosím klíčového uživatele aplikace Ephorus ve vašem vzdělávacím
Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka
Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows a Windows Vista jsou buď ochranné známky nebo
Word 2013. podrobný průvodce. Tomáš Šimek
Word 2013 podrobný průvodce Tomáš Šimek Přehled funkcí a vlastností nejnovější verze textového editoru Word Jak psát na počítači správně, úpravy a formátování textu a stránky Zpracování dalších objektů
Výukový materiál pro projekt Elektronická školička POWERPOINT
Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/02.0041 POWERPOINT Ing. Zdeněk Matúš, 2012, str. 24 Materiál je publikován pod licencí Creative Commons - Uveďte autora-neužívejte
Plně hybridní videorekordér
IWH3216 instalační manuál Plně hybridní videorekordér IWH3216 Touch II Instalační manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba
Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní.
Zapnutí a vypnutí panelů nástrojů Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní. Úkol: Vyzkoušejte si zapnout a vypnout všechny panely nástrojů. Nechte zapnutý panely nástrojů Formátování
Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2
Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2 Pohled zepředu: Pohled seshora: 1. stop tlačítko - stisknutím zastavíte přehrávání souborů, podržením 1sekundy vypnete přístroj 2. přehrávání a pauza - stisknutím
Objednávky OBX. Objednávkový systém určený k instalaci na PC u zákazníka pro tvorbu offline objednávek zboží
Objednávky OBX Objednávkový systém určený k instalaci na PC u zákazníka pro tvorbu offline objednávek zboží Obsah Úvod Instalace aplikace, spuštění Konfigurace aplikace První načtení ceníku Principy ovládání
Co je nového v SolidWorks Enterprise PDM 2009
Co je nového v SolidWorks Enterprise PDM 2009 Obsah Poznámky...4 1 Co je nového pro uživatele...5 Kusovníky...5 Kusovníky SolidWorks...5 Tabulky přířezů a kusovníky svařování...5 Položky vyloučené z kusovníku
Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů
110 Editor pracovní nástroje Naučte se používat základní nástroje Editoru pro efektivní úpravy obrázků. VYBRANÉ OVLÁDACÍ PRVKY 112 POLYGONOVÉ LASO A LASO 124 VLOŽIT OBRÁZEK DO OBRÁZKU 132 VÝBĚRY 114 REDUKCE
Funkce Chytrý dotyk. verze 1.4. A-61629_cs
Funkce Chytrý dotyk verze 1.4 A-61629_cs Používání funkce chytrého dotyku Obsah Přehled... 1 Spuštění funkce chytrého dotyku... 2 Používání funkce chytrého dotyku s výchozími čísly funkcí a předem definovanými
Bezpečnostní upozornění: Při používání elektrického zařízení dodržujte prosím následující zásady. Před použitím: Popis částí zařízení:
Návod k použití Bezpečnostní upozornění: Při používání elektrického zařízení dodržujte prosím následující zásady 1. Před prvním použitím zařízení se seznamte s tímto návodem. 2. Uchovejte si tento návod
10. Editor databází dotazy a relace
10. Editor databází dotazy a relace Dotazy Dotazy tvoří velkou samostatnou kapitolu Accessu, která je svým významem téměř stejně důležitá jako oblast návrhu a úpravy tabulek. Svým rozsahem je to ale oblast
1. ZKOPÍROVÁNÍ VZOROVÉHO GOOGLE
1. ZKOPÍROVÁNÍ VZOROVÉHO GOOGLE SHEETU 1. Otevřete vzorový Google sheet pro zobrazení výsledků skriptu. 2. Vytvořte si kopii tohoto sheetu na svůj Google Drive (musíte být přihlášeni v Google účtu). Uděláte
MS WINDOWS UŽIVATELÉ
uživatelské účty uživatelský profil práce s uživateli Maturitní otázka z POS - č. 16 MS WINDOWS UŽIVATELÉ Úvod Pro práci s počítačem v operačním systému MS Windows musíme mít založený účet, pod kterým
Program pro flexibilní tvorbu evidencí. VIKLAN - Evidence. Uživatelská příručka. pro seznámení se základními možnostmi programu
Program pro flexibilní tvorbu evidencí VIKLAN - Evidence Uživatelská příručka pro seznámení se základními možnostmi programu Vlastimil Kubínek, Ing. Josef Spilka VIKLAN - Evidence Verse 1.11.8.1 Copyright
Další servery s elektronickým obsahem
Právní upozornění Všechna práva vyhrazena. Žádná část této tištěné či elektronické knihy nesmí být reprodukována a šířena v papírové, elektronické či jiné podobě bez předchozího písemného souhlasu nakladatele.
Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:
Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto
ENÍ (ZALOŽENÍ) PREZENTACE...
PowerPoint - program pro návrh prezentace, - kvalitní grafická a estetická prezentace, - pro ztvárnění a následné spuštění prezentace, - jde o jednotlivé obrazovky doplněné o animace, triky a multimediální
Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni:
4 Tvorba prezentací Cíl kapitoly Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni: vytvořit jednoduchou prezentaci v Microsoft PowerPoint 2010, vkládat nové snímky, měnit návrh, rozvržení a přechody
Obsah. Úvod... 2. Co je KORG KONTROL Editor?... 2 Požadavky na systém... 2 Instalace... 3
Obsah Úvod... 2 Co je KORG KONTROL Editor?... 2 Požadavky na systém... 2 Instalace... 3 Instalace pro uživatele Windows... 3 Instalace pro uživatele Mac OS X... 3 Quick start... 4 Spuštění KORG KONTROL
MS PowerPoint 2010. Každá prezentace by se měla skládat ze tří klíčových částí: 1. Obsah
MS PowerPoint 2010 PowerPoint je vcelku jednoduchá aplikace na tvorbu prezentací, v které lze použít mnoho postupů z Wordu - formátování textu je téměř identické, PowerPoint ale nabízí uživatelsky příjemnější
1 Stiskněte. Zapnutí zdroje zvuku. Zapnutí zdroje zvuku. Vypnutí režimu zvuku. Displej obrazovky ovládání zvuku
Zapnutí zdroje zvuku Zapnutí zdroje zvuku Vypnutí režimu zvuku Stiskněte. Stiskněte. Vyberte zvukový režim, který chcete použít. Klepněte na Audio Off. Opětovným klepnutím na Audio Off začnete přijímat
TouchPad a klávesnice
TouchPad a klávesnice Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation v USA. Informace uvedené v této příručce
Budík se skrytou kamerou s nočním viděním
Budík se skrytou kamerou s nočním viděním Návod k použití Hlavní výhody produktu: Špičkové provedení skryté kamery Možnost natáčet i v úplné tmě Praktický software pro práci s nahranými soubory www.spionazni-technika.cz
ZoomText 10.1 pro Windows. Dodatek k uživatelské příručce
ZoomText 10.1 pro Windows 8 Dodatek k uživatelské příručce Autorská práva ZoomText Magnifier Copyright 2013, Algorithmic Implementations, Inc. Všechna práva vyhrazena. ZoomText Magnifier/Reader Copyright
Point of View TAB-P731N- Android 4.0 Tablet PC. Čeština. Obsah
Point of View TAB-P731N- Android 4.0 Tablet PC Čeština Obsah Obecné pokyny pro užívání zařízení... 2 Doplňující informace... 2 Obsah balení... 2 1.0 Základní informace... 3 1.1 Tlačítka a konektory...
Česká verze. Instalace hardwaru. Instalace ve Windows XP a Vista
Česká verze Sweex LW312 - Bezdrátový LAN PCI adaptér 300 Mb/s Bezdrátový LAN PCI adaptér 300Mb/s nevystavujte nadměrným teplotám. Zařízení nenechávejte na přímém slunečním světle a v blízkosti topných
WC004 - Nightvision Chatcam. Důležité! Nainstalujte ovladač před tím, než připojíte Sweex Nightvision Chatcam!
WC004 - Nightvision Chatcam Úvod Nevystavujte zařízení Sweex Nightvision Chatcam extrémním teplotám. Nenechávejte zařízení na přímém slunci nebo v bezprostřední blízkosti topných těles. Nepoužívejte Sweex
Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)
Druhy animace: Snímek po snímku Macromedia Flash 8 F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) F7 vložit prázdný klíčový snímek (insert blank key frame) Enter spuštění animace
NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113
NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113 EDERA Group a. s. tel.: 775 212 034 e-mail: porucha@edera.cz web: www.edera.cz Vážení klienti, jsme rádi, že jste si za svého poskytovatele televizních služeb
Řízení spotřeby Uživatelská příručka
Řízení spotřeby Uživatelská příručka Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je registrovaná ochranná známka společnosti Microsoft Corporation v USA. Informace uvedené v této příručce
OBSAH. ÚVOD... 5 Advance Steel... 5 Nápověda... 6. INSTALACE... 7 Systémové požadavky... 7 Spuštění instalace... 7 SPUŠTĚNÍ ADVANCE STEELU...
První kroky OBSAH ÚVOD... 5 Advance Steel... 5 Nápověda... 6 INSTALACE... 7 Systémové požadavky... 7 Spuštění instalace... 7 SPUŠTĚNÍ ADVANCE STEELU... 7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ APLIKACE ADVANCE STEEL...
INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf
INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf /apps Obsah Úvod 3 Instalace aplikace do mobilního telefonu s IOS 3 Nastavení 4 Ovládání 10 Úvod Aplikace ihc-mirf (pro mobilní telefony s IOS) jsou určeny k pohodlnému
Děkujeme vám, že jste si zakoupili přístroj The Little Black Box. Níže uvedené rady by vám měly pomoci s jeho instalací.
Děkujeme vám, že jste si zakoupili přístroj The Little Black Box. Níže uvedené rady by vám měly pomoci s jeho instalací. Prvotní instalace Přístroj nejprve správně zapojte dle dodávaného návodu. Důležité:
WC053 - Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2.0
WC053 - Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2.0 Úvod Nevystavujte zařízení Sweex Foldable Hi-Def 1.3M Trackcam USB 2.0 extrémním teplotám. Nenechávejte zařízení na přímém slunci nebo v bezprostřední blízkosti
Manuál k aplikaci WANAS
Manuál k aplikaci WANAS OBSAH 1 DŮLEŽITÉ INFORMACE PRO PRÁCI V NOVÉ VERZI APLIKACE WANAS.. 2 2 PROSTOROVÁ DATA... 3 2.1 POPIS HLAVNÍCH FUNKCÍ... 3 2.2 PRÁCE S DEFINIČNÍM BODEM SEGMENTU... 4 2.3 PRÁCE S
Napájení. Číslo dokumentu: 396855-221. V této příručce je popsán způsob napájení počítače. B ezen 2006
Napájení Číslo dokumentu: 396855-221 B ezen 2006 V této příručce je popsán způsob napájení počítače. Obsah 1 Umíst ní ovládacích prvk a indikátor napájení 2 Zdroje napájení Připojení adaptéru střídavého
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 5 4 4 Nadpis kapitoly Mojmír
Napájení. Uživatelská příručka
Napájení Uživatelská příručka Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation v USA. Bluetooth je ochranná
Technologie počítačových sítí 5. cvičení
Technologie počítačových sítí 5. cvičení Obsah jedenáctého cvičení Active Directory Active Directory Rekonfigurace síťového rozhraní pro použití v nadřazené doméně - Vyvolání panelu Síťové připojení -
POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6
Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva
Uživatelský manuál Radekce-Online.cz
Uživatelský manuál Radekce-Online.cz (revize 06/2011) V prvním kroku třeba vstoupit do administrace na adrese www.redakce-online.cz kterou naleznete na záložce Administrace / Vstup do Administrace, pro
Praktická cvičení Power Point
ELEKTRONICKÁ PREZENTACE 35 Praktická cvičení Power Point Příklad s řešením 1 Příklad s řešením 1 Zadání Otevřete program Power Point a vytvořte prezentaci laso.ppt o čtyřech snímcích, na kterých budete
Pokročilé schopnosti OOP
Kapitola 7 Pokročilé schopnosti OOP V kapitole 6 jste absolvovali základy objektově orientovaného programování v PHP. V této kapitole budeme na těchto základech stavět. Seznámíte se s několika vyspělejšími
Technické údaje Baterie: 2x AAA baterie, R03, UM4 Dosah: max. 7 m Není určeno pro 400 khz zařízení
UR 89 Univerzální ovladač (CZ) Návod k použití Vivanco UR 89 dálkový ovladač pro téměř všechna TV, audio, video a ostatní zařízení s infra-červeným ovládáním Vkládání baterií Otevřete krytku baterií na
Filr 2.0 Uživatelská příručka k aplikaci Filr Web. Únor 2016
Filr 2.0 Uživatelská příručka k aplikaci Filr Web Únor 2016 Právní vyrozumění Informace o právních upozorněních, ochranných známkách, prohlášeních o omezení odpovědnosti, zárukách, omezeních exportu a
ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ
Projekt: ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ Úloha: Nikobus software ruční režim Obor: Elektrikář silnoproud Ročník: 3. Zpracoval: Ing. Jaromír Budín, Ing. Jiří Šima Střední odborná škola Otrokovice, 2010
TECHNICKÉ PREZENTACE
VYSOKÁ ŠKOLA BÁŇSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA OSTRAVA FAKULTA STROJNÍ TECHNICKÉ PREZENTACE Tvorba animací v rámci prezentace Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Ostrava 2013 Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Vysoká škola báňská
Pokročilé uţivatelské školení
Pokročilé uţivatelské školení Cíl a obsah kurzu Cílem kurzu je seznámit se s pokročilými funkcemi aplikace Word Členění kurzu, obsah jednotlivých lekcí Kurz je členěn do pěti samostatných lekcí. Kaţdá
Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012
Generování výkresové dokumentace Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Konzole II generování výkresové dokumentace v Inventoru Otevření nového souboru pro výkres Spusťte INVENTOR Nastavte projekt
Jak začít s osobním zvukovým systémem PSS
QSG_cze 29/12/04 15:19 Page 61 Jak začít s osobním zvukovým systémem PSS Než začnete systém používat, prostudujte si tyto informace. Přejeme vám skvělé zážitky se zařízením osobní zvukový systém (pss)
Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)
Maturitní téma: Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Charakteristika tabulkového editoru Tabulkový editor (sprematuritníadsheet) se používá všude tam, kde je třeba zpracovávat data uspořádaná
Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec
INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97 Vybrané části Excelu Ing. Petr Adamec Brno 2010 Cílem předmětu je seznámení se s programem Excel
František Hudek. červen 2013. 6. - 7. ročník
VY_32_INOVACE_FH20_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek červen 2013
OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...
OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE
LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA
Uživatelský manuál Verze 1.6.12-1- 2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA LuxRiot je softwarový balík, určený pro sledování a ukládání dat z kamer. Umožňuje přijímat data z IP kamer a video serverů
Tvorba video-návodu k chemickému pokusu
Tvorba video-návodu k chemickému pokusu 1) Vytvořte video-návod pomocí YouTube Editoru videa Z úschovny 05 - Návod k pokusu PowerPoint si stáhněte soubor Nazev_zvoleneho_pokusu.zip, v němž jsou uloženy
TVORBA WEBOVÝCH STRÁNEK
TVORBA WEBOVÝCH STRÁNEK Výukový modul TWS_03c Ing. Pavel Chmiel, Ph.D. UNIV 2 - KRAJE Osnova výukového modulu TWS_03c 1. Box model v CSS 2. Obtékání blokových (X)HTML elementů 3. Pozicování blokových (X)HTML
Kontrola pravopisných chyb. Kontrola pravopisu Kontrola gramatiky Nastavení jazyka dokumentu Tezaurus Překlad textu
4 Kontrola pravopisných chyb Kontrola pravopisu Kontrola gramatiky Nastavení jazyka dokumentu Tezaurus Překlad textu Microsoft Word 2010 Rychle hotovo! Kontrola pravopisu Kontrola pravopisu. Dokument byste
NAČÍTÁNÍ A OVLÁDÁNÍ OBSAHU FLASH
9 NAČÍTÁNÍ A OVLÁDÁNÍ OBSAHU FLASH Obsah lekce V této lekci se naučíte následující: Načítat externí soubory SWF Odstraňovat načtené soubory SWF Ovládat časovou osu filmového klipu Používat masky pro selektivní
Uživatelská příručka k webové kameře HP Elite Autofocus
Uživatelská příručka k webové kameře HP Elite Autofocus v4.2.cs Part number: 5992-2507 Copyright 2007 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Informace obsažené v tomto dokumentu mohou být změněny
Uživatelská příručka pro Účetní / Vedoucí finanční účtárny. Projekt DMS modul Faktury
S Y C O N I X, a. s. Freyova 12 Telefon: +420 2 83 10 90 10 190 00 Praha 9 Fax: +420 2 83 10 90 11 Česká republika w w w. s y c o n i x. c z pro Účetní / Vedoucí finanční účtárny Projekt DMS modul Faktury
Obsah. Obsah balení. Hlavní funkce. Prvky a funkce. Základní ovládání. Uživatelské prostředí Obrazovka přehrávání Moje hudba Nastavení
Návod k obsluze Obsah Obsah balení Hlavní funkce Specifikace Prvky a funkce Základní ovládání Zapnutí / vypnutí Zapnutí / vypnutí displeje Nabíjení Připojení k PC a použití jako externí DAC Uživatelské
Příklad bezprostředně navazuje na předchozí příklad č. 17. Bez zvládnutí příkladu č. 17 není možné pokračovat
Příklad zahrnuje Textová editace buněk Základní vzorce Vložené kliparty Propojené listy Grafi cká úprava buněk Složitější vzorce Vložené externí obrázky Formuláře Úprava formátu Vysoce speciální funkce
Tvorba geometrického modelu a modelové sítě.
Tvorba geometrického modelu a modelové sítě. Návod krok za krokem, jak postupovat při vytváření modelové geometrie ze zadaných geografických a geologických dat Pro řešitele bakalářských projektů!!! Nejprve
Alfa CD. Instalace. Nepřehlédněte! Co najdete v této příručce. Obsah. Vložte instalační CD a vyčkejte automatického spuštění úvodního
Alfa CD Co najdete v této příručce Na následujících stránkách najdete rychlý úvod k programu Alfa CD. Podrobný popis funkcí najdete v nápovědě programu. Zde uvádíme především: návod k instalaci rychlý
NÁVOD jak na webinář přes WizIQ
NÁVOD jak na webinář přes WizIQ Obsah: Jak se dostanu na webinář?... 2 Použití manuálu bez tisku... 2 Co potřebuji k připojení na webinář?... 2 Jak se dostanu do vzdělávací třídy?... 2 Adobe Flash Enabler...
Uživatelská příručka pro program
NEWARE Uživatelský manuál Uživatelská příručka pro program ve spojení se zabezpečovacím systémem strana 1 Uživatelský manuál NEWARE strana 2 NEWARE Uživatelský manuál Vaše zabezpečovací ústředna DIGIPLEX
Uživatelský manuál. A3600 DL ( Data Download)
Uživatelský manuál A3600 DL ( Data Download) Aplikace : Jednoduchý program pro přenášení dat z on line monitorovacího systému A3600 Export měřených statických dat do souboru Zobrazení grafů naměřených
Obsah. Začínáme Viditelné součásti programu Simulace. WOP Menu CNC řízení. CNC Programy. Exec. Grafické okno. Strojní panel. 3D Model.
F2000 WOP - Page 1 of 51 Začínáme Viditelné součásti programu Simulace Strojní panel 3D Model WOP CNC řízení CNC Programy Přípravné funkce Pomocné funkce Pevný formát CNC programu Volný formát Parametrické
českém Úvod Obsah krabice Specifikace Požadavky na systém SWEEX.COM IP002 Sweex USB Internet Phone
IP002 Sweex USB Internet Phone Úvod Především vám mnohokrát děkujeme za zakoupení Sweex USB Internet Phone. Pomocí tohoto snadno zapojitelného telefonu můžete volat přes Internet. Pro dosažení bezchybné
3 Formuláře a sestavy Příklad 2 Access 2010
TÉMA: Výpočty ve formulářích, rozhraní pro uživatele Formuláře neslouží pouze pro přístup běžného uživatele k datům uloženým v databázi. Ve formulářích se rovněž setkáme s dalšími prvky, jako jsou např.
1 Naši truhláři = tradice i budoucnost, CZ.1.07/1.1.34/01.0027
1 ArtCAM Pro je umělecký software pro jednoduché vytváření 3D modelů a 3D reliéfů. Můžete vytvářet komplikované 3D modely z 2D předloh nebo fotografií. Unikátní nástroje vás provedou celým procesem od
Helios RED a Internetový obchod
(pracovní verze!) Helios RED a Internetový obchod Obsah dokumetace: 1. Úvod 2. Evidované údaje na skladové kartě 3. Přenos skladových karet z Helios RED do e-shopu 4. Přenos objednávek z e-shopu do Helios
Návod na připojení do WiFi sítě eduroam Microsoft Windows 7
Návod na připojení do WiFi sítě eduroam Microsoft Windows 7 Každý student a zaměstnanec UTB má možnost připojit se do bezdrátové sítě eduroam. Tento dokument obsahuje návod, jak se připojit do WiFi sítě