Multimediální systémy. 11 3d grafika



Podobné dokumenty
11 Zobrazování objektů 3D grafiky

9 Prostorová grafika a modelování těles

Osvětlování a stínování

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Konstruktivní geometrie PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

2.1 Zobrazování prostoru do roviny

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů

REPREZENTACE 3D SCÉNY

Předmět: Konstrukční cvičení - modelování součástí ve 3D. Téma 5: Další možnosti náčrtů a modelování

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text

01_Grafické rozhraní

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Konstruktivní geometrie Bod Axonometrie. Úloha: V pravoúhlé axonometrii (XY = 10; XZ = 12; YZ = 11) zobrazte bod A[2; 3; 5] a bod V[9; 7.5; 11].

Počítačová geometrie. + algoritmy DG

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

BRICSCAD V13 X-Modelování

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

Axonometrie KG - L ZS MZLU v Brně. KG - L (MZLU v Brně) Axonometrie ZS / 60

AXONOMETRIE - 2. část

Animované modely šroubových ploch

Perspektiva jako matematický model objektivu

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva

BA008 Konstruktivní geometrie. Kolmá axonometrie. pro kombinované studium. učebna Z240 letní semestr

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Očekávané výstupy podle RVP ZV Učivo Přesahy a vazby

Šroubovice... 5 Šroubové plochy Stanovte paprsek tak, aby procházel bodem A a po odrazu na rovině ρ procházel bodem

ROTAČNÍ KVADRIKY. Definice, základní vlastnosti, tečné roviny a řezy, průsečíky přímky s rotační kvadrikou

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

P R O M Í T Á N Í. rovina π - průmětna vektor s r - směr promítání. a // s r, b// s r,

BA03 Deskriptivní geometrie

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna

Mongeova projekce KG - L ZS MZLU v Brně. KG - L (MZLU v Brně) Mongeova projekce ZS / 102

Počítačová grafika RHINOCEROS

Pravoúhlá axonometrie. tělesa

Zrcadlení v lineární perspektivě

Pokročilé osvětlovací techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Konstruktivní geometrie

ZBORCENÉ PŘÍMKOVÉ PLOCHY ŘEŠENÉ PŘÍKLADY

spsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/ financovaného z fondů EU

NETRADIČNÍ STEREOMETRICKÉ ÚLOHY V CABRI 3D

Vývoj počítačové grafiky

Mongeova projekce - řezy hranatých těles

Modely prostorových těles

Geometrické těleso je prostorově omezený geometrický útvar. Jeho hranicí, povrchem, je uzavřená plocha.

Slouží pro výběr prvků, skupin a komponent pro další použití

A[ 20, 70, 50] a výška v = 70, volte z V > z S ; R[ 40, 20, 80], Q[60, 70, 10]. α(90, 60, 70).

Univerzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní. Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru. Eva Hladíková

STEREOMETRIE ZÁKLADNÍ POJMY, METRICKÉ VLASTNOSTI, ODCHYLKY, VZDÁLENOSTI. STEREOMETRIE geometrie v prostoru

Zářezová metoda Kosoúhlé promítání

Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Zápis čísla v desítkové soustavě. Číselná osa Písemné algoritmy početních operací. Vlastnosti početních operací s přirozenými čísly

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači

NEREALISTICKÉ ZOBRAZENÍ

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Digitální učební materiál

8.1. ELEKTROMAGNETICKÉ ZÁŘENÍ A JEHO SPEKTRUM. Viditelné světlo Rozklad bílého světla:

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

Rekurzivní sledování paprsku

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Středové promítání. Středové promítání E ~ ~ 3. dané průmětnou r a bodem S (S r) je zobrazení prostoru...

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh Úvod do deskriptivní geometrie

Cvičení 5 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU - OBROBKU

Mongeova projekce - úlohy polohy

Reprezentace 3D scény

Cvičení podporující prostorovou představivost. Josef Molnár Podpořit prostorovou představivost pomocí cvičení různé úrovně.

Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5. ROČNÍKOVÁ PRÁCE Konstruktivní fotogrammetrie

Otázky z kapitoly Stereometrie

Pravoúhlá axonometrie

Univerzita Karlova v Praze. Matematicko-fyzikální fakulta BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Yulianna Tolkunova. Geometrie stínu. Katedra didaktiky matematiky

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, Dobruška 5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 6.

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

MONGEOVO PROMÍTÁNÍ. ZOBRAZENÍ BODU - sdružení průměten. ZOBRAZENÍ BODU - kartézské souřadnice A[3; 5; 4], B[-4; -6; 2]

Dvěma různými body prochází právě jedna přímka.

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 5.

3.MONGEOVO PROMÍTÁNÍ. Rovnoběžný průmět 3D těles na rovinu není vzájemně jednoznačné zobrazení, k obrazu neumíme jednoznačně určit objekt v prostoru

ŠROUBOVÉ PLOCHY. 1. Základní úlohy na šroubových plochách.

VŠB-Technická univerzita Ostrava

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc

Deskriptivní geometrie pro střední školy

UČEBNÍ OSNOVA PŘEDMĚTU

Ulead VideoStudio a VirtualDub

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

ZÁKLADNÍ ZOBRAZOVACÍ METODY

1. rys - Rotační válec V Mongeově promítání sestrojte sdružené průměty rotačního válce, jsou-li dány:

MATEMATIKA / 1. ROČNÍK. Strategie (metody a formy práce)

Přednáška 1 Úvod do předmětu

5.4.1 Mnohostěny. Předpoklady:

Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

PŘEDMĚT: Matematika Ročník: 1. Výstup z RVP Ročníkový výstup Doporučené učivo Průřezová témata

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Vysoká škola chemicko-technologická v Praze. Základy strojnictví. Kód předmětu N Modul - 1. Úvod a zásady tvorby technické dokumentace

Euklidovský prostor Stručnější verze

Transkript:

Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO

Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití 3d grafiky, SW

3d grafika Modelování a seskupování objektů ve scéně = ve 3d prostoru Objektům klasické 2d vektorové grafiky přidáváme třetí rozměr (výšku, hloubku)

Postup vytvoření 1) Modelování vytvoření samotného objektu či objektů (jeho tvaru) 2) Texturování definice podoby povrchu objektu 3) Osvětlení aby se projevila prostorovost a vlastnosti objektu, je potřeba jej osvítit 4) Renderování vytvoření 2d obrázku z našeho 3d modelu

Souřadnicový systém Trojrozměrný souřadnicový systém x, y, z

3d objekty Nepohybujeme s nimi jen nahoru/dolů či doprava/doleva, ale i K sobě/ od sebe Ve 2d pokládáme objekty na sebe (jako vrstvy) Ve 3d prostoru se vzdálenější objekty reálně zmenšují

3d objekty Objekty jsou ohraničené plochami Plochy jsou určeny body a hranami Hrany jsou uspořádány do smyček, které vymezují danou stěnu objektu

Hranový model (Wire-frame) Drátěný model Popsán pomocí vrcholů a hran Nedefinuje hmotu tělesa, jeho objem Vznikají nejednoznačnosti při dělení tělesa

Hranový model (Wire-frame)

Objemový model (Volume) Pracuje s objemem, ale neposkytuje přímo povrch tělesa elementární objemová jednotka = voxel

CSG model Konstruktivní geometrie těles (Constructive Solid Geometry) Objekt složen z elementárních těles (kvádr, koule, kužel, válec, poloprostor, toroid), množinových operací (průnik, sjednocení, rozdíl) a transformací Snadné napodobení obráběcích operací

Šablonování Používá se tam, kde je problematické provádět množinové operace Rotační a přímkové (křivková)

Povrchový model Těleso je sestaveno z ploch Problematické při výpočtu objemu, těžiště, K definici se používají především analyticky definované plochy (B-spline, Bézierovy)

Posunutí Otočení Změna měřítka Zkosení 3d transformace objektů

Scéna 3d pracovní plocha v rámci souřadnicového systému pohyb do všech směrů, natáčení a naklápění pohledu, zoom

Textura Obaluje objekt a výrazně ovlivňuje jeho vzhled Bez textury je objekt jen jednobarevný předmět, a teprve použitím textury ožívá Textury = 2d obrázek Objektu můžete dát texturu jakékoliv grafiky, fotografie, Materiál soubor vlastností (hrbolatost, průhlednost, odrazivost, ), které utvářejí výsledný vzhled povrchu objektu

Textura

Osvětlení Simulace osvětlení scény 3d grafiky Důležité = poloha, velikost světla Výrazně utváří podobu scény (stíny) Nejčastěji se používá Phongův osvětlovací model

Phongův osvětlovací model Slouží pro výpočet odrazu světla z povrchu určitého objektu Empirický (nezaložený na fyzikálních zákonech) Nepříliš vysoké výpočetní nároky Počítá, že odraz se skládá ze tří složek: Ambientní (okolní) světlo přispívá všem objektům scény a jejím částem světlem o stejné intenzity Difúzní světlo udává intenzitu té části světla, která se od objektu rovnoměrně odráží všemi směry, závisí na směru dopadu světla Lesklé světlo - udává intenzitu té části světla, která se od objektu rovnoměrně odráží převážně jedním směrem dle zákona odrazu Celkový odraz je dán sumou všech tří složek

Phongův osvětlovací model

Promítání Způsob zobrazování 3d graficky ve 2d prostoru Pracujeme se 3d objekty, ale výsledkem je 2d obraz => je potřeba zvolit způsob, jak 3d objekty převést do 2d obrazu Promítací rovina (průmětna) plocha, na které se zobrazuje 2d obraz Kolmá projekce x rovnoběžné promítání x středové promítání

Kolmá projekce Kolmé promítání na dvě vzájemně kolmé průmětny Mongeova projekce Využívána pro technické výkresy Málo názorné Půdorys dán rovinou XY (z=0) Bokorys dán rovinou XZ (y=0) Nárys dán rovinou YZ (x=0)

Rovnoběžné promítání Průmětna je různoběžná se všemi třemi osami, protíná dvě nebo tři osy Zachovává se rovnoběžnost hran, ale úhly se mění Velikost objektu nezávisí na jeho vzdálenosti je dána vlastní rovina π, tzv. průmětna, a směr s, tzv. směr promítání, který není s průmětnou π rovnoběžný

Typy rovnoběžného promítání Pravoúhlá axonometrie (technická) Izometrie (osy svírají úhel 120, délky ve stejném M) Dimetrie (úhel mezi x a y > 120, délky v poměru 1:0.5:1) Trimetrie (všechny tři úhly různé, délky v různých M)

Perspektivní promítání Středové promítání realistické zobrazení větších objektů určenou průmětnou a středem promítání promítací přímky vycházejí ze společného bodu (střed promítání), který nesmí ležet v průmětně není zachována rovnoběžnost paprsků, které vycházejí ze středu promítání - různoběžky

Perspektivy Nahradíme-li zobrazovaný předmět nebo scénu krychlí nebo kvádrem, podle orientace průmětny vzhledem k němu rozlišujeme druhy perspektivy: Jednobodová průmětna je rovnoběžná s některou stěnou předmětu Dvoubodová průmětna je rovnoběžná s některou hranou, avšak s žádnou stěnou předmětu Trojbodová průmětna není rovnoběžná s žádnou hranou (tedy ani stěnou) předmětu

Promítání - shrnutí

Renderování Proces vytvoření 2d obrazu ze 3d scény Možno zjednodušeně představit jako vyfocení 3d scény fotoaparátem dvě možnosti přístupu k výsledku: Pre-rendering = vytvoření 2d obrazů z modelu a jejich distribuce (film) Real-time rendering = výpočet 2d obrazů a jeho zobrazování v reálném čase (počítačové hry)

Ray-tracing Nejčastěji používanou technikou je sledování paprsku (ray-tracing) funguje na opačném princip než lidské oko lidské oko = světelné paprsky osvítí objekty a od nich se odráží do oka sledování paprsku = světelné paprsky jsou vysílány z bodu vnímání (oka, v našem případě kamery ve scéně) a zjišťují, zda se dostanou ke světlu pixely se pak obarvují na základě vlastností povrchů, od kterých se během své cesty ke světlu odrazily nebo pokud se paprsky ke světlu nedostaly, pak vytvářejí stíny

Ray-tracing Důvod pro toto řešení = ze zdrojů světla vychází nekonečné množství paprsků a nedalo by se v rozumném čase spočítat, které dopadnou na pixely plátna, přes které se oko dívá, a které ne

Klasický rekurzivní ray-tracing

Proces vytvoření a zobrazení 3d grafiky shrnutí

Oblasti využití 3d grafiky Film Počítačové hry Reklama Architektura Průmysl Design Umění

Oblasti využití 3d grafiky

3d tisk

SW pro vytváření 3d grafiky Zdarma SketchUp Blender Wings 3d Placené Autodesk 3ds Max Studio Cinema 4D Rhinoceros 3D